Apuntes Multimedia D2
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SEGUNDO DEPARTAMENTAL
Sistemas expuestos
El primer paso para definir cualquier problema es definir el rea o dominio del problema
que ser resuelto, esta consideracin es tan cierta para la inteligencia artificial (AI) como
con la programacin convencional.
La mistica asociacin a la IA establecia comentarios como si tocarla no ha sido resuelto,
es un problema del IA.
Otra deficion popular es la La IA esta haciendo que las computadoras acten como en las
pelculas.
El cuadro anterior aplicaba en los 60s y principios de los 70s (fase de investigacin de la
IA). Hoy en dia IA resuelve muchos problemas reales y tiene muchas aplicaciones
comerciales.
Aunque no se han encotnrado soluciones generales a los problemas bsicos de la IA:
traduccin de lenguaje naturalm la compresin del habla y la visin , restringe el dominio
del problema ayuda a producir soluciones tiles.
Por ejemplo, no es difcil construir sistemas sencillos de lenguaje natural si la entrada se
retringe a oraciones de la forma sustantivo, verbo y predicado.
Este tipo de sistemas funcioana para proporcionar una interfaz amigable con el usuario en
muchos productos de software como sistemas de bases de datos y hojas de calculo.
DEFINICION DE SISTEMAS EXPERTOS
El profesor Edward Feigin Bauta de la universidad de Stanford priensa en la tecnologa de
sistemas expertos, los ha definido como n programa de computacin iteligente que usa el
conocimiento y los procedimientos de inferencia para resolver problemas que son los
suficientes difcil como para requerir significativa experiencia humana para su definicin.
Es decir, un sistema experto es un sistema de computo que enva la habilidad de tomar
decisiones de un especialista humano.
Los sistemas expertos son una rama de la IA que hacer un amplio uso del conocimiento
especializado para resolver problemas como un especialista humano.
Esta es una persona que tiene experiencia desarrollada en cierta rea.
El especialista tiene conocimientos o habilidades especiales que la mayora no conocer o
de los que no dispone, puede resolver problemas que la mayora no podra resolver, o las
resuelve con mucho mayor eficiencia( y a otro costo).
Cuando los sistemas expertos se desarrollan por primera vez, en los 70s contenan
exclusivamente conocimiento experto a cualquier sistema que utiliza tecnologa de
sistemas expertos. Esta tecnologa puede incluir los lenguajes y programas especiales de
sistemas expertos; adems del hardware diseado para ayudar en su desarrollo y
ejecusion.
FUNCIONAMIENTO DE LOS SISTEMAS EXPERTOS
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El conocimiento de los sistemas expertos puede obtener se por experiencia o consulta de
los conocimientos que suelen estar disponibles en libros, revistas y con personas
capacitadas.
Los trminos se usan como sinnimos.
En la figura se ilustra en concepto bsico de un sistema experto basado en conocimiento.
DOMINIO DEL CONOCIMEINTO
Tambin se han diseado excelente sistemas basados en conocimientos que funcionan
como el asistente inteligente de un expecialista humano.
Estos asistentes inteligentes estn diseados con tecnologas de sistemas expertos debido
a sus ventajas de desarrollo.
Cuanto mas conocimiento se aada a un sistema inteligente, actuara mas como un
expecialista.
En contraposicin a las tcnicas de solucin general de problemas, el conocimiento de un
especialista de centra especficamente en el dominio del problema.
El dominio del problema es el rea especifica del problema, como medicina, finanzas,
ciencias, ingeniera, etc. En el que un especialista puede resolver problemas con facilidad.
Los sistemas expertos, como los especialistas humanos suelen disearse expecializados en
un dominio del problema.
Al conocimiento del especialista para resolver problemas especficos , se le llama dominio
del conocimiento experto.
Por ejemplo un sistema experto medico, diseado para diagnosticar enfermedades
infecciosas debe tener una gran cantidad de conocimiento acerca de los sistemas
causados por este tipo de enfermedades.
En este caso el dominio del conocimiento es la medicina y consta del conocimiento de las
enfermedades, sus sntomas y tratamientos.
En su dominio de conocimiento, el dominio del conocimiento razona o hace inferencias de
la misma forma en que un especialista humano inferira la solucin de un problema.
Esto es, dados algunos hechos, se infiere una conclusin.
Pro ejemlo, si su conyugue no le ha hablado durante un mes, usted pruede pensar que no
tiene nada importante que decir, sin embargo, esta es solo una de las muchas infenrecias
posibles.
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Cualquier nueva tecnologa, existe mucho que aprender acerca de los sistemas expertos.
En la tabla de resumen las difenetes perfectivas de quienes participan en la tecnologa.
PERSONA PREGUNTA
GERENTE Por qu PUEDO USARLA?
TECNOLOGIA Cmo PUEDO IMPLANTARLA MEJOR?
INVESTIGACION Cmo ME AYUDA?
CONSUMIDOR Cmo ME AYUDARA? MERECE EL TRABAJO Y EL COSTO? Qu TAN CONFIABLE ES?
VENTAJAS DE LOS SISTEMAS EXPERTOS
Mayor disponibilidad
Costo reducido
Poligro reducido
Mayor confiabilidad
Explicacin
Respuesta rpida
Respuestas solidas, completas y sin emociones en todo momento
Tutoria inteligente
Base de datos inteligente
CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA EXPERTO
Un sistema experto suele disearse para que tenga las siguientes caractersticas
generales:
Alto desempeo
Tiempo de respuesta acelerado
Confiabilidad
Comprensible
Dependiendo del sistema, un mecanismo de explicacin puede ser simple o elaborado. Una
simple, en un sistema basado en reglas, puede presentar una lista de todos los hechos que
hicieron que la ultima regla se ejecutara. Los sistemas mas elaborados pueden hacer lo siguiente:
Enumerar todas las razones a favor y en contra de una hiptesis particular.
Enumerar todas las hiptesis que puedan explicar la evidencia observada.
Explicar todas las consecuencias de una hpotesis.
Dar un pronostico o prediccin de lo que ocurriera si la hiptesis sea verdadera.
Justificar las prguntas que el programa hace al usuario para obtener mas informacin.
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Justificar el conocimiento del programa.
ENLACES DE MEDIOS CRUZADOS
Debido a los reflejos de interfaz de la estructura de la base de datos, la informacin secuencial por
tipo de medio hace mas difcil lograr la movilidad entre medios de la interfaz.
Los enlaces trabajan bien para el texto debido a que los usuarios estn muy familiarizados con
aquellas convencines impresas como glosarios o pies de pagina.
No han sido establecidas convenciones similares al crear transiciones en medios dinmicos en un
ambiente computacinal.
Los enlaces en medios dinmicos se complican por las caractersticas de control.
Al moverse de un articulo de texto a otro podemos ver el texto ligado en su contenido
inmediato.
Pero ligar un articulo de todo a un segmento de video por ejemplo, presenta una fuente de nuevos
problemas.
debe el usuario ser ligado al principio del segmento de video o tomar los puntos mas
importantes?
Cmo podemos conceptualizar un segmento de video?
Existen convenciones en el video para actuar como marcadores de segmento?
Capacidad de bsqueda y granularidad.
En vas de determinar donde y como los enlaces de medios causados pueden ser establecidos, la
granularidad de la informacion debe ser determinada o impuesta.
Pro granularidad significamos el tamao de las trazos en las cuales la informacin de varios tipos
de medio pueden ser divididos.
Con el texto, tenemos participaciones familiares tales como prrafos y encabezados de tpicos.
Mas alla de tales medios artificiales como el uso del numero de ventana, no existen convecciones
para establecer granularidad en segmentos de video.
En las versiones prototipo, los segmentos son tratados como particiones sencillas.
Debido a que hay nicamente una cosa para ligar, esta falta de granularidad radicalmente
reduce la conectividad potencial del medio en la base de datos.
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Esto tambin limita la habilidad de los usuarios para conducir bsquedas instrumentales para
participaciones de informacin dentro del segmento de video, realizando de esta manera las
carencias de que el video inherentemente tiene menos contenido que el texto.
Los mapas, y fotogrficas sufren de la misma falta de grnularidad y por lo tanto, conectividad en el
protocolo inercial.
Una solucin que es establecida es dividir tpicos y clasificar todo el contenido de los medios
dinmicos en vas de establecer interfacez.
CONSISTENCIA DE INTERFAZ
Los usuarios necesitan poder realizar el equivalente de scrolling around dentro de los segmentos
de los medios; se requiere una solucin de la interfaz diferente. Enel banco de datos del prototipo
cada tipo de elemento tiene una pila separada con una interfaz.
La ventaja es que cada interface sirve las necesidades exaactas de un medio particular, el
downside es una falta de consistencia y aumenta la carga cognositiva aprendiendo y operando una
variedad de interfacez personalizadas.
PROBLEMAS CON MODELOS HIPERTEXTO
La base de datos estilo hipertexto con cada tem de informacin ligado a otros que son mas
relevantes parece ofrecer un modelo convenientemente para navegar al representar conexiones,
pero tiene 2 dificultades.
Primero:
el numero de tems en el hipertexto.
Las trayectorias prospectivas de cada tem rapidament exceden el optimo.
Esto conduce a un problema de bsqueda en el cual el usuario determina la conexin
optima de la lista de conexiones.
Segundo:
Desorientacin debido a una rpida sucesin de bancos entre tems que puede parecer
altamente disparada al usuario experimentado.
Cada tem de informacin tiene su cuerpo presentado en una mapa y puede suministrar
uan ventana para reorientacin.
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Sin embargo no nicamente tales despliegues llegan a ser extremadamente complejos y
difciles en bases de datos grandes, sin que la visualizacin del mapa frecuentemente requiera de
la manipulacin de un conjunto distinto de interfacez de control.
Tanto la seleccin de men entendido como los problemas de navegacin de mapas incrementan
la carga cognositiva del usuario.
Ocupando un ancho de banda cognisitivo con una tarea de interfaz de los objetos, ya sean
instrumentales o experimentales.
Entonces el hipertexto tiene deficiencias como un modelo de interfaz.
PAPEL DE LAS GUIAS
Las guias ligan informacin ensamblada para el usuario de manera narrativa y temporal.
La forma narrativa de las historias de video de las guias hace mas nfasis en los aspectos
temporales del flujo de informacin.
Las guias suministran sugenrencias para los siguientes movimientos solo dentro de la porcin de
texto de la base de datos.
Las guias pueden o lograr mayor interseccin de medios en la interfaz al sugerir el siguiente
movimiento de cualquier tipo de medio.
Ejemplo:
Un lector frecuentemente utiliza varios medios para resaltar un punto (mapas, transparencias,
etc).
El punto de pivote de la estructu y representacin de la informacin es el habla mas que el tipo de
medio.
Las guias realizan una funcin similara los agentes de interfaz.
Asi tambin, un locutor(o cualquier otro presentador de informacin) organiza la informacin, en
trminos del punto de vista es un medio importante en el cual el narrador, por ejemplo,
suministrara unidad y continuidad en la representaion de la informacin. Esta nocin es tambin
importante en el diseo de guas
Usar las guias para englobar un punto de vista a travs del hoyo espectral de medios, tipos de
informacin, tareas y objetivos que pueden ayudar a los usuarios a tomarse nuevos conceptos e
intuiciones acerca de informacin.
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Caracterizacion
Una manera obvia de formar caracteres de gua basarlos en personajes histricos.
Un carcter dramtico puede ser definido como una frontera de razgos que son de 2 tipos.
Rasgos de accin: predisposiciones a comportarse de cierta manera.
Rasgos semiticos: la actitud y signos visibles que no permitan inferir en aquellas
predisposiciones.
Cada gua posee unos pocos rasgos semiticos(tales como generar ocupacin y habitos) y es rasgo
de accin que sigiere el siguiente movimiento en la base de datos, basado en la representacin
algortmica del punto de vista.
A travs del usuario probamos si somos capaces de confirmar que los usuarios aceptaran estos
caracteres simples como rasgos mas alla de lo que realmente representamos.
Por ejemplo, las cualidades emocionales tales como soporte y rechazo y conocimiento acerca de
las actividades de los usuarios y sus objetivos.
Estos resultados sugieren papeles mas activos y persuasivos para las guias.
Cul es el mejor medio de representacin para una gua?
En el prototipo las guias son representadas en varias maneras, como imgenes, graficas con texto,
como iamgenes con iconos y como carcter resaltado en un video.
Los resultados de prueba del usuario, muestran que los usuarios perciben continuidad de carcter
a travs de todas sus representaciones.
Esto es como se pone nfasis en videos, iconos y graficas.
La persistencia de carcter sobre diferentes representaciones es otra manera en la cual las guias
pueden contribuir a la integracin de medios.