Arg Luna

download Arg Luna

of 113

description

Arg Luna

Transcript of Arg Luna

  • Argluna la Gema del Norte

    Un accesorio de juego no oficial para los Reinos Olvidados por Wil Upchurch y Joseph D. Carriker Jr.

    http://www.dnd-es.com/reinos - http://www.gemofthenorth.org

    Diseo adicional y desarrollo: Gary Lubben Editor en jefe: Wil Upchurch Colaboradores: Henrik Harksen, Lance Kearns, Scott Stoecker, Kat Theriault, Paul D. Uhde, Margaret Vining Ilustracin de portada: Ilustraciones interiores: Shane Coppage, Eric Lofgren, Chad Sergesketter, Tyler Walpole Traduccin: Kushtar, Sarevok, McAxel, Jashir Diseo de edicin: Jashir Las fuentes de este libro incluyen el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados, Monstruos de Faern, la caja de The North y la Volo's Guide to the North (estas inditas en castellano). El cantor y el silbador fueron adaptados por Wil Upchurch del suplemento The Complete Bard's Handbook. Basado en las reglas originales de Dungeons & Dragons, creadas por Gary Gygax y Dave Arneson, y en el nuevo juego Dungeons & Dragons diseado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker y Peter Adkison.

    DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos son propiedad de

    Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.

  • ndice general NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2 CAPTULO I: INTRODUCCIN................................................................................................................ 6

    HISTORIA...................................................................................................................................................... 6 Historia pasada ...................................................................................................................................... 6 La Era de los Grandes mgicos.............................................................................................................. 7 Historia reciente ..................................................................................................................................... 7

    LA VIDA EN ARGLUNA.................................................................................................................................. 8 Religin................................................................................................................................................... 8 Comercio ................................................................................................................................................ 8

    CULTURA ..................................................................................................................................................... 9 Poltica.................................................................................................................................................. 10 La gente ................................................................................................................................................ 10 Otras personalidades............................................................................................................................ 11 Aventureros en Argluna ........................................................................................................................ 11

    CAPTULO 2: PASEO POR LA CIUDAD ............................................................................................... 13 DISTRITO DEL BUEN HOMBRE..................................................................................................................... 13

    La Espada brillante empuada............................................................................................................. 13 El Martillo y el yelmo ........................................................................................................................... 13 El Callejn del mendigo ....................................................................................................................... 14 Las refinadas mercancas de Dekalb .................................................................................................... 14

    DISTRITO DEL CAZADOR ............................................................................................................................ 14 El Saln del ent ..................................................................................................................................... 14 Scriptorium ........................................................................................................................................... 15 Los Grandiosos Vientos de Wynderfayne ............................................................................................. 15 Rocasilo ................................................................................................................................................ 15

    LA CIUDAD ANTIGUA ................................................................................................................................. 15 El Cruce de la Doncella........................................................................................................................ 16 Plaza de Cuatro esquinas ..................................................................................................................... 16 Los Muelles........................................................................................................................................... 16 El puente de la Luna ............................................................................................................................. 16

    LA CIUDAD NUEVA..................................................................................................................................... 16 El claro de Mielikki............................................................................................................................... 17 Cmara de los sabios............................................................................................................................ 17 Invocatorium de Arkhen........................................................................................................................ 17 El pergamino brillante.......................................................................................................................... 18 La escuela de la Dama.......................................................................................................................... 18 Escuela de Taumaturgia de Miresk ...................................................................................................... 18

    DISTRITO DEL PALACIO.............................................................................................................................. 19 El Gran palacio .................................................................................................................................... 19 El Mercado ........................................................................................................................................... 20 Conservatorio de trumm .................................................................................................................... 20 El Tribunal de la Estrella ..................................................................................................................... 20

    LAS DEFENSAS DE LA CIUDAD .................................................................................................................... 21 LA TORRE DEL EQUILIBRIO......................................................................................................................... 21

    Historia................................................................................................................................................. 21 Descripcin........................................................................................................................................... 23 Nivel I: Vestbulo y Gran altar ............................................................................................................. 23 Nivel II: Cmara de contemplacin...................................................................................................... 24 Nivel III: Bibliotecas y laboratorios ..................................................................................................... 24 Nivel IV: Residencias de los sacerdotes ............................................................................................... 25 Nivel V: Oficinas de los Magster......................................................................................................... 25 Nivel VI: Capilla de Nuestra seora de las esferas .............................................................................. 25 Clero del Templo .................................................................................................................................. 26 Otros miembros del clero ..................................................................................................................... 31 Torre del equilibrio: Poderes del lugar................................................................................................ 32

    2

  • SANTUARIOS OCULTOS EN ARGLUNA ......................................................................................................... 34 El Palacio resplandeciente, un santuario de Gond el Hacedor de prodigios....................................... 34 El Trayecto retorcido, un santuario de Mlar el Seor e las bestias ................................................... 35 El Cuerpo de Shar, un santuario de la Duea de la noche................................................................... 36

    CAPTULO 3: ORGANIZACIONES ........................................................................................................ 38 LOS CABALLEROS DE PLATA...................................................................................................................... 38

    La Patrulla de las Estrellas Fugaces.................................................................................................... 38 LA HUESTE BRILLANTE.............................................................................................................................. 45 LA ORDEN DE LOS CABALLEROS LUNARES ................................................................................................ 46 EL CRCULO DE PLATA............................................................................................................................... 46 LOS GUARDIANES DE PLATA ...................................................................................................................... 46 LA GUARDIA SORTLEGA ........................................................................................................................... 46

    CAPTULO 4: LA UNIVERSIDAD........................................................................................................... 48 HISTORIA.................................................................................................................................................... 48 ESCUELAS DE LA UNIVERSIDAD ................................................................................................................. 48

    Escuela de Abjuracin .......................................................................................................................... 49 Escuela de Conjuracin........................................................................................................................ 49 Escuela de Adivinacin......................................................................................................................... 49 Escuela de Evocacin ........................................................................................................................... 49 Escuela de Ilusin................................................................................................................................. 50 Escuela de Nigromancia....................................................................................................................... 50 Escuela de Transmutacin.................................................................................................................... 50 Escuela de Bardos ................................................................................................................................ 50

    ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD............................................................................................................ 51 LAS LECTURAS DE CONJUROS .................................................................................................................... 51 FACULTAD UNIVERSITARIA Y PERSONAL .................................................................................................... 52 ADIESTRAMIENTO DE LA UNIVERSIDAD ..................................................................................................... 54 FOCLUCN ................................................................................................................................................. 55

    Historia................................................................................................................................................. 55 Educacin ............................................................................................................................................. 56

    CAPTULO 5: NUEVAS REGLAS DE JUEGO....................................................................................... 58 NUEVAS DOTES.......................................................................................................................................... 58

    Antiguo universitario de Argluna ......................................................................................................... 58 Bardo de Foclucn ............................................................................................................................... 58 Clrigo secular ..................................................................................................................................... 58 Legado de Ojo de gato.......................................................................................................................... 58 Tejer guarda ......................................................................................................................................... 59

    NUEVOS CONJUROS.................................................................................................................................... 59 Ampliar guarda..................................................................................................................................... 59 Arco lunar............................................................................................................................................. 60 Desenmaraar guarda.......................................................................................................................... 60 Detectar guarda.................................................................................................................................... 60 Detectar licntropos ............................................................................................................................. 61 Lanza de alicorno ................................................................................................................................. 61 Mostrar guarda..................................................................................................................................... 62 Proteccin contra las guardas.............................................................................................................. 62 Suprimir guarda.................................................................................................................................... 62

    NUEVOS OBJETOS MGICOS........................................................................................................................ 63 Acribilladora......................................................................................................................................... 63 Bastn de poder taumatrgico.............................................................................................................. 63 Caja de acero ligero ............................................................................................................................. 64 Cinturn del caballero.......................................................................................................................... 64 Cinturn del Guardia sortlego ............................................................................................................ 64 Figurita de poder fabuloso: Unicornio de electro................................................................................ 64 Hendedora ............................................................................................................................................ 64 Zapatillas de baile ................................................................................................................................ 64 Arco de violn de precisin ................................................................................................................... 65

    3

  • Xxystlin ................................................................................................................................................. 65 NUEVOS MONSTRUOS ................................................................................................................................. 66

    Glem de Mrmol ................................................................................................................................. 66 HERRAMIENTAS DE CLASE.......................................................................................................................... 66

    Bandolera para piedras rnicas ........................................................................................................... 67 Bandolera para componentes de conjuros............................................................................................ 67 Bolsa para componentes de conjuros ................................................................................................... 67 Brecinto para componentes de conjuros............................................................................................... 67 Equipo de escriba de conjuros.............................................................................................................. 67

    MAGIA DE GUARDA .................................................................................................................................... 67 Tejiendo guardas .................................................................................................................................. 68 La Reserva de la Guarda ...................................................................................................................... 68 Smbolo de guarda................................................................................................................................ 69 Destruyendo una guarda ...................................................................................................................... 70 Guardas de Argluna ............................................................................................................................. 70

    CAPTULO 6: NUEVAS CLASES DE PRESTIGIO ............................................................................... 72 ATACONJUROS ........................................................................................................................................... 72 CABALLERO LUNAR.................................................................................................................................... 74 CANTOR ..................................................................................................................................................... 76 CONVOCADOR ............................................................................................................................................ 79 GUARDIN DE PLATA................................................................................................................................. 81 GUARDIA SORTLEGO ................................................................................................................................. 84 SILBADOR................................................................................................................................................... 86

    CAPTULO 7: PNJS.................................................................................................................................... 89 Amianna Solbrillante ............................................................................................................................ 89 Cael Mueller ......................................................................................................................................... 89 Chraessa Lurienn.................................................................................................................................. 91 Dylar Miradorestelar............................................................................................................................ 92 Emery Solderroble ................................................................................................................................ 94 Evressa Ruiseor .................................................................................................................................. 95 Fashael Tejesol..................................................................................................................................... 96 Merik Montespino................................................................................................................................. 98 Reginald Valurian................................................................................................................................. 99 Vrajk Scorlsun .................................................................................................................................... 100

    APNDICE 1: ASIGNATURAS DE LA UNIVERSIDAD..................................................................... 102 Cmo leer las entradas de las asignaturas......................................................................................... 102

    ESTUDIOS ESENCIALES ............................................................................................................................. 102 Caligrafa y trascripcin de conjuros................................................................................................. 102 Cognicin y memoria.......................................................................................................................... 102 Aprendizaje de trucos ......................................................................................................................... 103 tica de la hechicera ......................................................................................................................... 103 Meditacin .......................................................................................................................................... 103 Metafsica ........................................................................................................................................... 103 Identificacin y cuidado prcticos de los componentes de conjuros .................................................. 103 Teoras de los conjuros....................................................................................................................... 103 Convocacin y cuidado de familiares................................................................................................. 103

    OPTATIVAS............................................................................................................................................... 104 Iniciacin a la alquimia...................................................................................................................... 104 Perfeccionamiento de la alquimia ...................................................................................................... 104 Estudios apotecarios........................................................................................................................... 104 Astrologa ........................................................................................................................................... 104 Historia y Cultura............................................................................................................................... 104 Tcnicas de laboratorio ...................................................................................................................... 104 Tcnicas de biblioteca ........................................................................................................................ 105 Literatura............................................................................................................................................ 105 Aproximacin a la msica .................................................................................................................. 105

    ESTUDIOS AVANZADOS............................................................................................................................. 105

    4

  • Cognicin avanzada y lanzamiento espontneo ................................................................................. 105 Tcnicas avanzadas de creacin de objetos ....................................................................................... 105 Alterar el lanzamiento ........................................................................................................................ 105 Contraconjuracin defensiva.............................................................................................................. 105 Alterar la duracin ............................................................................................................................. 106 Ampliacin de potencia ...................................................................................................................... 106 Estudios avanzados de familiares....................................................................................................... 106 Maestra metalrgica.......................................................................................................................... 106 Maestra general................................................................................................................................. 106 Penetracin metafsica de defensas arcanas naturales ...................................................................... 107 Preparacin para arcanistas espontneos ......................................................................................... 107 Maestra con los cetros....................................................................................................................... 107 Tctica y estrategia arcanas............................................................................................................... 107 Tejeconjuros doble.............................................................................................................................. 107

    ESTUDIOS MAESTROS ............................................................................................................................... 107 Alterar el lanzamiento avanzado ........................................................................................................ 107 Alterar la duracin avanzado ............................................................................................................. 108

    ESTUDIOS LINGSTICOS .......................................................................................................................... 108 Idiomas intensivos .............................................................................................................................. 108

    APNDICE 2: UNIDADES DE COMPONENTES MATERIALES..................................................... 109 Almacenamiento de componentes materiales ..................................................................................... 109 Encontrando componentes materiales ................................................................................................ 109

    APNDICE 3: PERSONAJES DE ARGLUNA ...................................................................................... 110 Las razas en Argluna .......................................................................................................................... 110 Clases de personaje en Argluna ......................................................................................................... 110

    5

  • Captulo I: Introduccin Argluna, la Gema del Norte, es una ciudad legendaria en los lindes de la Frontera salvaje; un faro

    de la cultura y la civilizacin que brilla en medio de algunas de las tierras ms peligrosas y asilvestradas de Faern. Recientemente se ha convertido en la capital de la nacin de Luruar, y su antigua gobernante Alstriel Manargenta lidera actualmente el concilio regente de la Marca argntea. Su bella arquitectura, que va desde los abovedados campanarios de los muchos templos de la urbe hasta las cpulas doradas del propio palacio real, suscita comparaciones con algunas de las metrpolis actuales ms renombradas de Faern, e incluso con algunas que ya se han convertido en polvo y ruinas. Los bardos de todo el continente se congregan en la Universidad y el recientemente reabierto Conservatorio Foclucn; la ciudad, adems, alberga el Festival de primavera, una gran reunin de artistas de todo tipo, en los ltimos das de mirtul de cada ao.

    Argluna Metrpolis; Pob: 37.073 arglunenses (ciudadanos de Argluna) Lmite de piezas de oro: 100.000 po Riqueza total: 185.365.000 po Capitn de la guardia: Mezhrmmar Aerasum (LB semielfo Gue12/Mag8),

    Guardia brillante y general de la Hueste brillante Guardias permanentes: 370 Caballeros de plata, ms 50-75 Guardias brillantes Individuos reclutables: 1.853 Centros de poder:

    Alstriel, Dama de la esperanza, una maga catica buena que, adems de ser la anterior Gran mgica y miembro del Consejo de iguales, mantiene una gran influencia sobre la gente de la ciudad, desde el consejero ms elevado al campesino ms humilde (Mgico).

    El Gran mgico, un mago legal bueno que gobierna la ciudad segn la tradicin (Mgico).

    El Consejo de iguales, un concilio neutral bueno de representantes que conforman el cuerpo regente de la Marca argntea (Convencional).

    La Universidad de Argluna, un concilibulo de escuelas de magia reunidas bajo el tutelaje de un mecenas, que ostenta mucha influencia en la ciudad (Mgico).

    HISTORIA Historia pasada Originalmente un lugar sagrado dedicado a Mielikki y Lurue el Unicornio, el recodo del ro que

    hoy es Argluna fue punto de peregrinaje para muchas de las tribus locales. Una de estas tribus construy un puente de madera y cuerdas sobre la zona menos profunda del ro, empleada como vado por los lugareos para cruzar las rugientes aguas del Rauvin. Con el tiempo, esa construccin tan simple dej paso a un slido puente de mampostera enana. Decorado con unicornios tallados en la piedra, y llamado Vado de Argluna en honor a Lurue, este puente fue el primer paso de lo que se convertira algn da en el Puente de la luna.

    Poco tiempo despus de la construccin del Vado de Argluna, apareci una pequea posada que ofreca alojamiento a los viajeros y comerciantes: la posada Luna Argntea. De forma lenta pero constante lleg ms gente para asentarse en la zona, hasta que el nombre de Argluna lleg a referirse a la pequea villa en lugar de slo al puente que era su centro.

    De acuerdo con las leyendas locales, Mielikki y Lurue el Unicornio, bajo la apariencia de una exploradora y su montura, visitaron la villa de Argluna. Las dos diosas se enamoraron del pequeo emplazamiento y sus gentes, que siempre haban vivido de acuerdo con las leyes de la naturaleza en

    6

  • lugar de a costa suya. Esa misma leyenda dice que las diosas bendijeron la posada Luna Argntea con su poder, prometiendo proteccin a todos los lugareos que albergasen el mismo bien en sus corazones. Aunque la posada Luna Argntea se ha venido abajo hace mucho, los constructores que deseaban obtener la bendicin de los habitantes de Argluna han incorporado piedras de sus muros originales al resto de edificios de la ciudad.

    La Era de los Grandes mgicos Argluna fue gobernada en sus primeros aos por valientes guerreros que mantenan a los

    habitantes del lugar a salvo de los peligros que los rodeaban. En 637 CV, no obstante, Argluna dej de ser considerada una simple villa y eligi a Ecamane Argntica, que quera convertir a la ciudad en la gemela de Myt Drannor, como su primer Gran mgico. Bajo los Grandes mgicos, Argluna se transform lentamente de una comunidad de tramperos, cazadores y leadores en un lugar de arte, aprendizaje y magia.

    Argluna slo ha permanecido sin Gran mgico en unas pocas y tumultuosas pocas de su historia. La ms notable de estas ocasiones fue causada por la traicin del seor de la guerra Lashtor, que asesin a todo mago de Argluna, saque la Biblioteca de la dama (la predecesora de la Cmara de los sabios) y quem el templo de Mystra hasta sus cimientos.

    El perodo ms reciente sin Gran mgico fue durante el ao de la Larga espera (1.230 CV), cuando el Gran mgico Orjalun dej su smbolo ceremonial del cargo, el Bastn de Argluna, en las manos de su aprendiz Sepur. Poco despus de esto el Gran mgico desapareci, y Sepur revel su perfidia saqueando el tesoro mgico de Argluna para despus abandonar la ciudad. Aunque se cree que muri poco despus, esto no evit que unas dos docenas de magos se lanzasen uno contra otro por el ttulo de Gran mgico, una competicin que poco a poco se fue calentando hasta que estallaron autnticos combates mgicos por las calles de la ciudad. Este acontecimiento, llamado la Lluvia de conjuros, llev a la eleccin de un mercader como arglcalde. Theomel Scalson contribuy mucho a la prosperidad y crecimiento de la ciudad durante su mandato. Ms importante an, quiz, es que tambin fund la Guardia sortlega. A pesar de sus logros como arglcalde, Scalson fue depuesto por el mezquino y codicioso seor de la guerra Khallos, que emple la amenaza inminente de una confederacin de tribus orcas como excusa dudosa para hacerse con el control de la ciudad.

    Khallos demostr ser incapaz de defender las murallas de Argluna, y la ciudad casi fue arrasada por los orcos. Aunque el ambicioso capitn de la Guardia sortlega Shloss Ezhenlada se proclam a s mismo Gran mgico durante el asedio, la liberacin de la ciudad no se produjo hasta que Alstriel Manargenta y su hermana Tormenta lideraron una fuerza de Arpistas contra las hordas orcas. Despus de levantar el asedio y fortificar los muros, sus tropas dieron caza a los orcos mientras Alstriel entraba en la urbe. El Gran mgico Ezhenlada vio en esta recin llegada una amenaza a su poder y la atac. As, mientras Tormenta y los Arpistas luchaban en la batalla de Crneovolto contra los restos de la horda orca, Alstriel luchaba por su vida en un espectacular duelo mgico contra Ezhenlada y sus dos aprendices. Al final, Alstriel se alz con la victoria y la gente de Argluna la eligi por unanimidad como su Gran mgica en 1.235 CV.

    Historia reciente Alstriel gobern la ciudad con justicia y sabidura como Gran mgica hasta 1.369 CV, cuando se

    reuni un concilio de los asentamientos del Norte. Tras una semana de discusiones, se le pidi a Alstriel que tomase el timn de la emergente nacin de Luruar, o Marca argntea.

    Tras una dekhana de meditacin accedi, abandonando el cargo de Gran mgica de Argluna para que no hubiese suspicacias sobre su favoritismo hacia ninguna ciudad dentro de esta nueva alianza. El Bastn de Argluna fue entregado a Tern "Conjuro de trueno" Filocorno, capitn de la Guardia sortlega y uno de los consejeros de Alstriel. Tern ha demostrado ser un gobernante capaz en los aos subsiguientes.

    Ambos gobiernan desde el Gran palacio: Tern sobre Argluna y Alstriel sobre la Marca argntea en su conjunto. Los dos son grandes amigos; aunque los rumores ocasionales indican que Tern y Alstriel son amantes, nada se ha concretado hasta la fecha. Se sabe que Tern reverencia a Alstriel de

    7

  • un modo caballeresco; ha realizado muchas hazaas en el nombre de su Dama en el pasado, y es indudable que lo volver a hacer.

    LA VIDA EN ARGLUNA Religin Los extravagantes templos de Argluna y la pa devocin de sus habitantes hacia las deidades

    tutelares de la ciudad dan a los visitantes la impresin de que el lugar est dominado por la religin. Hasta cierto punto esto es cierto, ya que los dioses han bendecido muy pocos puntos de Faern de la forma que lo han hecho con la Gema del Norte. Por otra parte, la religin es slo uno de los muchos factores que mueven a los crculos sociales de nobles y plebeyos por igual, y no est por encima del arte, el comercio o la magia en las mentes de los arglunenses.

    Aunque Argluna es notoriamente permisiva sobre las tendencias religiosas individuales, sigue estando en vigor una restriccin que debe ser acatada: el Edicto del Gran mgico. Como resultado de este edicto, promulgado por el Gran mgico Orjalun, ninguna fe puede librar batalla contra otra dentro de los lmites de la ciudad, ni emplear prcticas religiosas que causen dao a terceros. Este edicto tiene vigor en ambas direcciones; esto es, los sacerdotes de Torm tienen prohibido atacar a los sacerdotes de Cyric de la misma forma que los fieles de Mlar no pueden actuar contra los druidas.

    El Edicto del Gran mgico Se hace saber que aunque nuestra noble ciudad goza del favor de uno o

    unos pocos dioses, las gentes que la pueblan son tan diferentes y numerosas como las estrellas del cielo.

    No dejemos que nadie limite o restrinja la adoracin de los dems. No dejemos que nadie ponga en entredicho las tendencias espirituales de sus conciudadanos.

    Sabed, no obstante, que si alguna fe buscase delimitar los movimientos de otra, dicha fe sera censurada, incluso si las razones de sus actos fuesen justas y buenas. Haced que los infractores de otras fes sean trados ante el Gran mgico, que los juzgar como se juzga al resto de habitantes de Argluna.

    Sabed, pues, que si alguna fe fuese encontrada culpable de asesinatos o destruccin como parte de sus ritos sagrados, sus fieles seran expulsados de la ciudad, sus altares derruidos y sus riquezas repartidas entre aquellos a los que caus dao.

    Comercio Argluna exporta cierta cantidad de objetos raros y valiosos por todos los Reinos. Sus muchas

    caravanas mercantes envan codiciados objetos de arte y dems artculos de lujo por todo el Norte, donde son adquiridos por otros comerciantes que los distribuyen a lugares tan alejados como Halrui, Aglarond u otros cientos de puntos distantes.

    Argluna es conocida por su madera de sombralto y maderasombra, recolectada en su mayora del bosque Luna, muy demandada por todo Faern por su fina textura y dureza. Los enormes y rectos troncos de estos rboles tambin son empleados para construir mstiles de barcos por todo el Norte, e incluso en puntos tan lejanos como Calimshn. La Gema del Norte tambin es famosa por ser un exponente de la artesana y las artes refinadas: mercaderes de todos los Reinos se pelean por los bellos instrumentos musicales, estatuas, trabajos en vidrio y dems artesana que sale de Argluna.

    De hecho, Argluna es conocida como uno de los pocos lugares donde se puede conseguir artesana lfica o enana sin tener que tratar directamente con estas aisladas razas en sus remotos hogares.

    Aunque lugares como la ciudadela Adbar y Sundabar venden sus armas y armaduras enanas a espuertas, es raro encontrar algn artesano enano deseoso de vender sus trabajos en cuero, joyera u

    8

  • otras baratijas menores. De la misma forma, la joyera, vidrio y dems producciones lficas son muy buscadas y cotizadas.

    A pesar de todo esto, quiz por lo que ms se conoce a Argluna sea por ser un refugio de bardos, estudiosos y magos. En muchos sentidos se podra decir que la educacin y la msica son sus mejores productos, ya que mucha gente viene de muy lejos para beneficiarse de su Universidad, la Cmara de los sabios, Foclucn y dems instituciones semejantes. De hecho, se ha postulado que Argluna alberga al mayor nmero de sabios de cualquier ciudad de los Reinos. Sea esto cierto o no, es innegable que en ella viven muchos ms estudiosos que en otras ciudades de similar tamao en los Reinos, y su nmero rivaliza incluso con los encontrados en otras ciudades del Norte mucho mayores.

    Las monedas de Argluna

    Argluna acua una moneda de color azul brillante, con la forma de una media luna, llamada luna de electro. Tiene el valor de 1 po en las tierras de Alstriel y 5 pp en cualquier otro lugar.

    La otra moneda principal es ms grande y redonda, llamada eclipse de luna; consiste en una luna de electro unida a otra pieza de plata oscurecida para formar el disco completo. Vale 2 po en la ciudad, y 1 po en cualquier otro lugar fuera de Argluna.

    Esta abundancia de saber y entrenamiento arcano significa que en ocasiones se pueden encontrar

    en Argluna objetos mgicos menores a la venta. Raras veces esto se traduce en algo tan sencillo como entrar en una tienda y comprar un artefacto expuesto en un mostrador; la venta de objetos mgicos, incluso los de menor poder, es vista como un negocio muy especial. Lo ms probable es que estos objetos se subasten o se fabriquen por encargo. Algunas tiendas, no obstante, a veces ponen directamente a la venta un objeto del que quieren deshacerse, seguramente conseguido mediante trueque con alguna banda de aventureros o un mago a cambio de servicios prestados.

    CULTURA El arte y la msica son el alma de Argluna, y los arglunenses tienen muchas oportunidades para

    gozar de ambos. Los templos de Argluna son obras de arte en s mismos, y albergan algunas de las esculturas y pinturas ms grandiosas del Norte. La msica se puede disfrutar en cualquier momento en las tabernas de la ciudad, y los recitales continuos de Foclucn proporcionan otra fuente de entretenimiento a su pblico. Cuentacuentos y titiriteros asombran a los nios en los parques, mientras que casi todas las doncellas de la ciudad aprenden a tocar algn instrumento para entretener a los invitados de su familia.

    Debido a los largos inviernos y lluviosas primaveras, los arglunenses se han acostumbrado a aprovechar el verano para disfrutar la vida a tope. El Festival de primavera, al final de Mirtul, seala el comienzo de la temporada de fiestas, aunque la mayora de celebraciones en Argluna se realizan en los meses centrales de Kyzhorn, Flamarl y Eleasis. Tambin son muy frecuentes en esta poca las ceremonias solemnes como los matrimonios. No es de sorprender, por lo tanto, que Khes y Tarsakh sen los meses con mayor natalidad de la ciudad. Durante los meses de verano las calles estn abarrotadas de artistas callejeros de todo tipo, y cada da se inicia o celebra algn tipo de festividad.

    La Fiesta fluvial de Estival es otra celebracin importante para la ciudad. Durante su vigencia slo se permite a los artistas levantar sus tiendas y pabellones a lo largo del ro, aunque a menudo alquilan parte de su espacio a mercaderes locales a cambio de una comisin de sus beneficios. Los msicos vagan por toda la zona y tocan en los diferentes estrados que se colocan a lo largo del ro. Se ofrece un concierto en primicia la tercera noche del festival, en el cual los msicos tocan desde el puente de la Luna mientras la Guardia sortlega hace que las aguas del Rauvin se alcen formando pautas asombrosas, y los ilusionistas llenan el aire de luces iridiscentes. El festival culmina con un bao ritual en el ro, que representa la igualdad de todos los habitantes de la ciudad. Cada ciudadano planta a

    9

  • continuacin una semilla en el Jardn de Silvanus, cuyos frutos de invierno y vegetales se emplean para alimentar a los pobres.

    Dado que el verano es la mejor poca del ao para visitar Argluna, la nobleza visitante y los dignatarios extranjeros son invitados a lujosas recepciones en estos meses. Los templos del barrio del Palacio a menudo organizan festivales destinados a atraer el patronazgo de fieles a lo largo y ancho de los Reinos. La tradicin igualitaria de los templos de Argluna exige que no excluyan a nadie de estas fiestas, por lo que habitualmente duran todo el da. La nobleza acude a ellas durante el da, cuando los plebeyos estn ocupados en sus trabajos, y se retiran a reuniones ms privadas cuando los menos pudientes comienzan a aparecer al anochecer. La mayora de trabajadores de la ciudad no podra ir a otra hora.

    La cultura de Argluna no muere durante los meses de invierno; simplemente, como muchas otras cosas, va por dentro. Las tabernas y hogares se llenan de msica y muchos de los mercaderes locales se retiran al Bajomercado, donde el duro e impredecible clima no interrumpa sus negocios. Muchos festivales enanos tienen lugar en esta poca, pensados para que no interfieran con las celebraciones de los habitantes de la superficie. Todos los arglunenses estn invitados al Bajhogar para participar en estos festivales, y muchos corresponden al honor. El mayor de ellos es la Fiesta de la bebida a principios de Noctal, donde los mejores destiladores de alcohol de la ciudad compiten por el ttulo de Maestro destilador. Cerveceros, vinateros y particulares compiten en sus categoras correspondientes, y los tres ganadores en cada una se enfrentan despus por el gran premio, el Cliz dorado. El propio Cliz dorado es una bella pieza de artesana que se talla de forma diferente cada ao. Los herreros y artistas de muy lejos compiten tambin por ser los dueos del diseo que se convierta en el cliz del ao siguiente.

    Poltica Con Tern envuelto en la capa de Gran mgico, la ciudad se ha regenerado en los ltimos meses. El

    Tribunal de la estrella ha comenzado a modernizar sus procedimientos, para que las materias civiles puedan ser resueltas en el menor tiempo posible, y la Guardia sortlega ha redoblado sus esfuerzos para mantener la ciudad limpia y segura. Aunque la gente de Argluna no elige a sus lderes, sigue habiendo cierto sentimiento de participacin. Todos los puestos oficiales pblicos son ratificados por aclamacin popular, y los ciudadanos pueden protestar contra las acciones o decisiones que consideren injustas. Esto sirve para hacer que los lderes sean responsables para con su pueblo, a la vez que asegura un gobierno estable y fiable.

    La gente Argluna se ha ganado una reputacin como lugar de estudio, cultura y

    elegancia inesperada en medio del brutal e indmito Salvaje norte. La gente de Argluna piensa en s misma como la personificacin de lo mejor de ambos mundos. Sienten que an son un pueblo prctico, como lo son la mayora de hombres de la frontera, y son muy conscientes de que ms all de la vista de los brillantes muros de color blanco plata de la Gema del norte se extienden frondas vrgenes con peligros letales para la mayora. Slo los supervivientes ms duros pueden prosperar all.

    Al mismo tiempo, sin embargo, las gentes de Argluna se enorgullecen de su ciudad. La Gema del Norte no es un zafio poblacho fronterizo con edificios de madera y paja habitados por ciudadanos igualmente asilvestrados. Saben que se los reconoce por todo el Norte como un bastin de la cultura y la civilizacin, un heredero ms que digno de la cada Myt Drannor.

    Hay dos cosas que siempre han formado parte del espritu de Argluna, y por lo tanto del espritu de sus gentes, casi desde su fundacin: la tutela de Mielikki y Lurue, y el aprendizaje y prctica de la magia. Esto ha creado un pueblo que, en su mayor parte, no se ve asombrado por muchas cosas. Animales parlantes, estallidos de luz y sonido mgicos, duelos de magos o manifestaciones divinas

    10

  • interesan y ataen a los habitantes de Argluna, pero desde luego no tienen por qu asustarles. Rodeados por amenazas mgicas en la propia ciudad, y por peligros ms mundanos fuera de las murallas, los ciudadanos de Argluna se han visto muy bien descritos por las palabras del bardo Zherian Tonoargentado: Honestos, civilizados y abiertos, con la comprensin de que es la forma correcta de comportarse en comunidad. Cuando parte de la comunidad se comporta de forma incorrecta (sean estos emisarios divinos, archimagos arrogantes, altos y poderosos elfos o patticos tiranos en potencia), se abandonan las buenas costumbres y nos encaramos con los problemas. Cuando el polvo se asienta, seguimos con nuestras cosas con un simple encogimiento de hombros y una disculpa por habernos visto obligados a hacerlo, retomando nuestras propias vidas.

    Otras personalidades Los hermanos Aerasum: aunque nadie conoce con exactitud la lista exacta de estos hombres

    cuasi-legendarios, se sabe que son los hijos semielfos de Alstriel. Son conocidos por tener el pelo plateado y ser impresionantemente altos. Quiz los tres hermanos ms conocidos sean:

    Mezrhmmar el Guardia plateado (LB semielfo Gue12/Mag8) Tarzhilmor Aerasum (CB semielfo Gue10/Mag7), Capitn conjurador de la Guardia

    sortlega Undeld del Colegio de la dama (NB semielfo Mag15/Gue4), instructor de Conjuracin

    tctica y estratgica, en el Colegio de la dama Los hermanos son muy famosos, aparte de por sus apariencias distintivas, por ser grandes

    guerreros y conjuradores, as como por los pegasos que emplean como monturas. Mayordomo Culiazhryn Miradargntea: Culiazhryn Miradargntea (LB semielfo Ari13/Mag3),

    as llamado por sus ojos azules de tonos plateados, sirve como Mayordomo real de Alstriel y Tern en el Gran palacio. Se acepta generalmente que la aprensin que mucha gente siente al tener que pedir una audiencia con el Gran mgico o la Dama de Luruar guarda poca relacin con tener que enfrentarse a cualquiera de ambos personajes; esa es la parte fcil. Lo difcil es lidiar con Culiazhryn, que es quisquilloso hasta la nusea con todo lo relacionado con el decoro, la correccin y la etiqueta. Es mordazmente crtico, perspicaz como un halcn e inquebrantablemente leal a Alstriel y Tern.

    Myzhros Syllanzham: Myzhros (NB semielfo Brd8) es un tunante desvergonzado, dado a flirtear

    con toda mujer que se cruza, sin importar su estatus social, atractivo o disponibilidad. Cualquiera que pase algn tiempo en compaa de este encantador joven sabe que Myzhros se limita a tirar los tejos, sin ms, por puro hbito. Quienes lo conocen bien saben tambin que slo forma parte de su actuacin; es un Arpista jurado, aunque en la actualidad est fuera de servicio. Lider el movimiento para que se reabriesen las puertas de la Academia Foclucn, aunque ahora se contenta con ver cmo los que tienen ms tiempo libre y menos obligaciones continan su obra.

    Aventureros en Argluna Al igual que en muchos otros lugares de los Reinos, a los aventureros se los contempla con no

    poca curiosidad; despus de todo, una persona media no se pone voluntariamente en peligro una y otra vez por riqueza, fama y poder mgico, por mucho que dicha persona pueda soar con hacerlo.

    En su mayora, los aventureros son considerados individuos algo locos e imprudentes, aunque ciertamente excitantes. La llegada de una banda aventurera a una taberna o posada siempre es algo interesante para los parroquianos, que a menudo pagarn una ronda de bebidas para la compaa, sobre todo si sta relata la historia de su ltima expedicin o ensea los trofeos de su caza.

    A diferencia de muchas otras zonas de Faern, la gente de por aqu no piensa automticamente lo peor de los aventureros. La Frontera salvaje tiene una larga historia de hroes e intrpidos aventureros que han abierto camino a la civilizacin, y los habitantes de Argluna (y de todo el Norte, en general), respetan esta tradicin heroica.

    11

  • Sin embargo, los arglunenses tampoco son tontos; saben que los verdaderos hroes son pocos y aparecen cada bastante tiempo, y que la mayora de aventureros son simples mercenarios, cazarrecompensas y espadas de alquiler. Los arglunenses han aprendido a juzgar a una banda por las compaas que frecuenta; la mayora sabe identificar los smbolos de los clrigos o paladines del grupo, para hacerse una idea de la naturaleza general de la compaa.

    Tambin saben que hay bastantes aventureros deseosos de enfrascarse en duelos a espada o conjuro a la mnima provocacin; por ello, la mayora de arglunenses se esfuma cuando una banda aventurera se mete en problemas, aunque slo sea para llamar a los Caballeros de plata o a la Guardia sortlega. La mayora de los ciudadanos tambin reconoce que en ciertas ocasiones los primeros que se enfrentan a los aventureros camorristas son otras compaas aventureras, y siempre estn dispuestos a mostrar su gratitud en dichos casos.

    Y, como aviso hacia aquellos que vayan a aprovecharse de la hospitalidad arglunense: muchos de los ciudadanos con los que os encontraris a diario han tenido algn tipo de entrenamiento de combate o arcano en su vida. Pocos en el Norte no se han visto alguna vez en situaciones donde el conocimiento de cmo empuar una espada o lanzar un conjuro no haya sido de gran utilidad. Con la cantidad de aventureros que hay por la zona, no es infrecuente encontrarse con un tabernero que sabe utilizar la espada ancha que adorna los estantes de la barra, o un tendero que es capaz de invocar un truco o dos para hacer su trabajo ms fcil... o el de un ladrn en potencia ms difcil.

    12

  • Captulo 2: Paseo por la Ciudad El ro Rauvin divide la ciudad en dos cuando rodea su paso a travs de los pramos Eternos. Las

    secciones ms antiguas de la ciudad descansan en la orilla norte, mientras que la Ciudad nueva domina la orilla sur. Las dos secciones estn unidas por el puente de la Luna, un tramo de pura energa, cuyo translucido acabado con un brillo plateado slo puede ser visto a la luz de la luna. Adems, la ciudad est dividida en cinco distritos: el distrito del Buen hombre, el distrito del Cazador, la Ciudad antigua, la Ciudad nueva y el distrito del Palacio. Delimitado por sealizaciones, caminos y el enorme mercado abierto, cada distrito de Argluna presenta una personalidad diferente y una experiencia digna de ser vivida por los visitantes.

    DISTRITO DEL BUEN HOMBRE El distrito del Buen hombre tiende a atraer a la parte ms basta de la ciudad (la mayora de los

    pobres de la ciudad viven aqu, y los edificios son ms ruinosos que los del resto de la ciudad). El nombre es una fuente de diversin para la los ciudadanos ms refinados y, al igual que el del distrito del Cazador, ya no refleja el carcter de sus habitantes. A pesar de esto, el distrito del Buen hombre no tiene nada que ver con los tpicos barrios bajos que suelen aparecer en las ciudades grandes. A pesar de su apariencia de pobreza, la gente del distrito del Buen hombre se siente orgullosa de mantener sus calles limpias, y hay poca violencia descontrolada (ya que los Caballeros de plata siempre estn presentes en la zona, especialmente en el puesto de guardia de la Puerta del pramo).

    La Espada brillante empuada Esta taberna es la preferida de los aventureros por su tolerancia hacia las extraas condiciones y

    compaas en las que se suelen encontrar. El servicio es atento sin llegar a resultar impertinente. Ninguno de los trabajadores molesta a los clientes, pero se ocuparn gustosamente de cualquier peticin sin que les importe cun extraa sea. A causa de la variada clientela, los trabajadores estn acostumbrados a los manierismos y a las peticiones extraas, y los consideran desde un punto de vista estrictamente profesional. Cuentan con la ayuda de magos residentes, que usan objetos mgicos con habilidades de telequinesia para enviar y recoger las bebidas sobre las cabezas de la gente y para quitar las armas desenvainadas repentinamente o arruinar los lanzamientos de conjuros antes de que comiencen los problemas. La taberna principal est amueblada modestamente, aunque hay cabinas ms cmodas en unos nichos tapados por cortinas que rodean la habitacin. Estos nichos tambin sirven como lugar de encuentro para aquellos que deseen llevar a cabo sus negocios sin ser vistos ni odos por el resto de los clientes. Hay un pequeo escenario en una esquina, pero no suele usarse.

    Las camareras son muy buenas oyentes y suelen tener mucha informacin sobre los acontecimientos de la ciudad. Un visitante en busca de informacin u objetos especiales hara bien haciendo aqu su primera parada. Convenientemente situado en la zona ms pobre de la ciudad, la Espada brillante empuada es un lugar excelente para hacer contactos en los bajos fondos o contratar aventureros.

    El Martillo y el yelmo Esta taberna fue creada por Ethendal Arohannon (NB humano Gue6) como lugar de encuentro

    para Caballeros de plata fuera de servicio. Adquiri popularidad con rapidez como escala para paladines y todo tipo de guerreros de naturaleza buena. Los clientes adoran intercambiar historias de proezas pasadas, escuchar relatos del exterior de boca de los aventureros de paso o hablar de las tareas de los das anteriores. A los monjes y los clrigos de muchas fes les gusta entrar de vez en cuando. Los guerreros les aceptan como camaradas de armas pero suelen hostigarles exactamente igual. Las pruebas de fuerza y excelencia marcial son habituales en la taberna. No se permiten combates, y es raro que los desacuerdos degeneren en ellos.

    13

  • La naturaleza pendenciera del lugar es muy apropiada para el temperamento humano y enano, y stos forman la mayor parte de la clientela de la taberna. Los bardos suelen amenizar el lugar, y vienen tanto a escuchar historias y relatos como a cantarlos.

    El Callejn del mendigo Compuesta por varios callejones y edificios a pesar de su nombre, esta clebre seccin del Distrito

    del Buen hombre es la base del gremio de ladrones de la ciudad. Todo tipo de personajes sin escrpulos pueden ser encontrados vagueando en el Saln de Billar de Atenman o jugando en las calles. Los aventureros que necesiten hacer transacciones rpidas y silenciosas o descubrir informacin que no est disponible entre el populacho deberan probar aqu primero. De todas formas, haran bien vigilando su espalda durante sus tratos en el Callejn del mendigo.

    Las refinadas mercancas de Dekalb Comnmente llamada los refinados retales de Dekalb, esta supuesta tienda de ropa y productos

    generales es poco ms que una tienda de segunda mano. Al ser sus objetos recogidos en su mayor parte en campos de batalla o dejados por aventureros sobrecargados, es difcil encontrar objetos de calidad en la fachada de la tienda.

    En realidad, Dekalb es un coleccionista de objetos histricos y reliquias. Alguien que busque conocimientos sobre un objeto perdido hara bien visitando a Dekalb si puede identificarle como un coleccionista conocedor. Los bardos de la ciudad cuentan relatos de artefactos perdidos y los aventureros describen detalladamente lo que han conseguido en sus ltimos viajes, as que Dekalb no carece de pistas que seguir. Paga a los jvenes del lugar para que vayan por la ciudad consiguiendo historias e informacin de este tipo, y los aventureros indiscretos podran ser los objetivos de su obsesin adquisitiva. Por otra parte, alguien que pregunte cosas sobre objetos histricos o perdidos podra recibir una nota de un benefactor annimo, dndole pistas sobre los ltimos paraderos de las piezas interesantes. De este modo, Dekalb puede mantener su bajo perfil al tiempo que asegura una corriente constante de objetos interesantes hacia la ciudad.

    DISTRITO DEL CAZADOR El Distrito del Cazador podra ser el distrito de la clase trabajadora de cualquier ciudad grande,

    excepto por la arquitectura singular y la reluciente piedra blanca por la que Argluna es famosa. Aunque est un poco ms abarrotado y agitado, el distrito es similar a la Ciudad antigua; lleno de personas normales y felices que se aprecian las unas a las otras, y tambin a las buenas vidas que consiguen con su duro trabajo.

    El Saln del ent Cinco edificios interconectados en forma de pentgono forman la estructura de esta popular

    taberna. El rea central es un patio abierto lleno de rboles, incluyendo algunos especimenes de roble campana del bosque estrella de Cormanzhor. Los exploradores y druidas se sienten como en casa en este lugar y pueden encontrarse aqu en gran nmero. Los elfos tambin prefieren esta taberna por su ambiente y su men con varios platos lficos, como la deliciosa sopa de Noyvern que ha convertido el lugar en una atraccin culinaria. Otra especialidad es la leche plateada, una mezcla de leche y miel plateada de abejas encantadas que se guardan en un colmenar secreto en las afueras.

    La taberna toma su nombre de un roble gigante situado en el centro del patio. Los bardos te dirn sonriendo que es un viejo ent en hibernacin, que rene informacin de los clientes reunidos en el patio. Aunque esto no es cierto, el dueo del establecimiento, Garolen el de los Ojos Tristes (NB humano Drd5 de Silvanus), re cordialmente y guia el ojo a cualquiera que menciona la leyenda en su presencia.

    En las ltimas semanas, uno de los edificios se ha cerrado y se ha empezado a construir en su interior, aunque el resultado de todo ese trabajo sigue siendo un misterio. ltimamente se ha visto a

    14

  • Breon Barbanegra entrando y saliendo de la obra, y muchos se preguntan por el inters del tuerto mercader enano en el proyecto.

    Scriptorium Esta tienda de pergaminos vende una variedad de accesorios y escritos tanto mgicos como

    mundanos. El propietario, un excntrico semielfo llamado Luscor, est obsesionado con la bsqueda de nuevas tintas y tinturas usadas en la creacin de pergaminos mgicos. Situado enfrente del Mercado, el Scriptorium tiene un negocio dinmico durante todo el ao, y muchos de los profesores de la Universidad compran exclusivamente en esta tienda. Bajo una trampilla en la trastienda del local se encuentra el lugar de encuentro de los Lectores del infinito.

    Los Lectores del infinito son un grupo de elite de estudiantes de la Universidad de Argluna. Su extrao club comenz hace unos pocos meses con tres ingenuos estudiantes y un aterrorizado miembro del profesorado. Creen en una conspiracin llamada "el Giro de la Runa" o "la Congelacin Inversa. Por lo visto, el Maestro Bibliotecario Menry el Lector encontr una alarmante serie de coincidencias mientras revisaba varias historias de Faern que estaba intentando clasificar. Ahora est convencido de que un malicioso grupo del futuro est tramando tomar posesin de todo Faern desde el pasado. Cree que la historia est cambiando y que el final est cerca a no ser que l pueda hacer algo para evitarlo. El grupo ha crecido y ahora hay unos doce estudiantes y bibliotecarios implicados, adems del propio Luscor.

    Los Grandiosos Vientos de Wynderfayne El jovial gnomo Thaddeus Wynderfayne (CB gnomo Ext8), vende un enorme surtido de

    instrumentos a los bardos y msicos de Argluna. Aunque es conocido por la increble calidad de sus instrumentos de viento hechos a mano, tambin trae viento-metal y percusin de la tienda de su primo en Aguas Profundas. Un clangletrombencuerno adorna el escaparate de su tienda. Este peculiar instrumento gnmico tiene una forma similar a la de la corneta francesa pero tiene vlvulas y llaves como un trombn. Es casi imposible tocarlo para una criatura mayor que un gnomo porque las vlvulas y llaves deben ser manipuladas con varias partes del cuerpo simultneamente. Afortunadamente, Thaddeus no suele quitarle el polvo y tocarlo.

    Rocasilo Esta popular taberna enana es slo visible por una pequeas estructura de entrada, que disimula

    unas escaleras que conducen a una caverna subterrnea. A los enanos que vienen de visita se les indica inmediatamente esta direccin y su hospitalidad es conocida por todo Faern gracias a los enanos escudo viajeros del Norte. Los enanos poco familiares o desconocidos en el Bajhogar pueden presentarse por medio de esta taberna, consiguiendo contactos y presentaciones con la gente robusta que vive bajo Argluna.

    Un Thur-dek, una gran caverna acstica preferida por los cantores y percusionistas enanos, se sita justo a la salida de la gran sala comn, y las interpretaciones son frecuentes. La acstica natural de la caverna es realzada por las ceudas caras de piedra de hroes enanos que han sido labradas en las paredes. A aquellos que nunca han experimentado un recital de tambores enano se les avecina una larga tarde de sonido y relatos (que a veces causa dolor de cabeza).

    LA CIUDAD ANTIGUA La ribera norte del Rauvin comprende la mayor parte de la ciudad, incluyendo la Ciudad antigua,

    un barrio que fue una vez la totalidad de la ciudad, y las reas que han crecido a su alrededor. La Ciudad antigua, como gran parte de Argluna, resplandece con un trabajo en piedra curvo y grcil en espectacular granito blanco y mrmol que parece brillar bajo las estrellas, tomado de las canteras cercanas a las montaas Nezher. La mayor parte de los edificios de la Ciudad antigua son ciertamente venerables, datando algunos de la fundacin de la ciudad.

    15

  • La Ciudad antigua es conocida por su atmsfera relajada y pintoresca; los bardos que tocan en pblico aqu suelen hacerlo para relajar y entretener, no para ganar dinero. De todos modos, nunca se ha odo que la gente de la Ciudad antigua dejara irse a algn bardo sin cierta gratitud monetaria. Los nios corren y juegan en las anchas y limpias calles y las tiendas suelen pertenecer a verdaderos artesanos y maestros artfices.

    El Cruce de la Doncella Esta capilla a Selne se sita en las orillas del Rauvin y es uno de los puntos ms visitados de la

    ciudad. Es adyacente al puente de la Luna y, como el propio puente, comienza a brillar bajo la luna, con sus murales de cristal teido iluminados por danzantes patrones de color. Se dice que beber el agua de las mareas de la zona durante la luna llena cura al bebedor de la licantropa (el bebedor tiene derecho a una nueva salvacin contra la afliccin a CD 20. Si la supera, est curado de la licantropa).

    Plaza de Cuatro esquinas Una pequea plaza situada dentro de un anillo de tiendas y casas, la plaza de Cuatro esquinas es

    uno de los secretos mejor guardados de Argluna. Bardos y animadores de todo tipo pueden encontrarse aqu a cualquier hora del da y de la tarde, ofreciendo su oficio a una multitud local agradecida. Hay cuatro pequeos escenarios aqu y es de donde viene el nombre de la plaza.

    Khellios el Animador (CB humano Brd4/Plb3) ha estado aqu contando historias y realizando magias menores durante casi cincuenta aos, y es querido por casi todos los arglunenses. Ha visto muchas cosas durante sus aos en la plaza, pero su nica alegra es ver el deleite en las caras de los nios a los que entretiene con sus historias. A Khellios le preocupa poco el dinero, pero le gusta ayudar con informacin a aquellos con buenas intenciones.

    Los Muelles A diferencia de la mayora de los distritos portuarios de las grandes ciudades, los muelles de

    Argluna estn bien conservados y faltos de actividad criminal. Aunque los rufianes y bribones pueden trabajar los muelles, prefieren escabullirse al Distrito del Buen hombre y sus entornos ms apropiados al caer la noche. Aunque las naves muy grandes no navegan el Rauvin hasta tan arriba, los viajeros de todo tipo pueden encontrar transporte aqu. Las caravanas flotantes (grupos de hasta doce pequeos botes atados con una lancha llena de bienes en el medio) son muy comunes en esta parte del ro, y un barco lleno de aventureros es casi siempre bienvenido en tales viajes. Tambin pueden comprarse pequeos barcos a un precio razonable.

    El puente de la Luna Este famoso arco conecta la Ciudad nueva con el resto de Argluna. Est hecho de energa mgica

    similar a un muro de fuerza, y es igualmente indestructible. El puente es casi invisible por el da (Avistar CD 25), pero por la noche brilla con una translucidez plateada bajo la luz de la luna. En tiempos de necesidad puede disiparse el centro del puente, evitando que los invasores crucen o permitiendo a las naves con altos mstiles que pasen por debajo sin problemas. Slo se conocen tres mtodos para conseguir esto: una orden mental dada por la Dama Alstriel, la orden del portador del Bastn de Argluna (actualmente Tern Filcorno), o el deseo del Capitn de la Guardia estacionada en la base norte del puente. El Capitn puede hacer esto gracias a un talismn especial que siempre lleva encima.

    LA CIUDAD NUEVA La Ciudad nueva, al sur del Rauvin cruzando el puente de la Luna, recuerda al Distrito del Palacio.

    Est construida bellamente, con altas agujas y trabajos en piedra blanca. Sin embargo, parece menos frvolo. La mayora dicen que esto es porque la Ciudad nueva se ve como un distrito del erudito", una

    16

  • forma de pensar reforzada por la presencia de la recin abierta Universidad de Argluna y la Cmara de los sabios.

    La Ciudad nueva es tan elegante como el Distrito del Palacio, pero las gentes de la zona (que tienden a ser eruditos o aquellos que les proveen de suministros) dan la impresin de ser serios y esforzados. Los que llegan aqu desde el bullicio del Distrito del Cazador o la exhuberancia del Distrito del Palacio suelen sentir que la Ciudad nueva es un lugar ms tranquilo y plcido. La tranquilidad del Claro de Mielikki, un bosquecillo sagrado para Mielikki y Lurue, las patronas de Argluna, contribuye indudablemente a esta apreciacin.

    El claro de Mielikki Este lugar fue el primer centro de adoracin a Mielikki y Lurue de la ciudad y sigue siendo un

    importante lugar de culto en estos das. Situado entre las mayores guarniciones de Caballeros de plata de toda la ciudad, este claro se encuentra bajo los auspicios de la Dama sierva Tazhshandra Tyrar (NB humana Clr10). Con su fe recientemente rejuvenecida por una conferencia con Jryth Faulkon de Eternlund, Tazhshandra ha estado reclutando ms activamente nuevos seguidores de la Dama del bosque.

    La iglesia de Mielikki ha experimentado un resurgimiento por toda la Marca argntea en los ltimos dos aos, sobre todo gracias al trabajo de Jryth Faulkon. Este poderoso y carismtico lder (del que se rumorea que es un Elegido de Mielikki) ha estado enviando clrigos para conseguir nuevos seguidores. El significado de su llegada para la ciudad y para la Marca argntea como un todo sigue siendo un misterio.

    Tambin ha estado trabajando junto a la Dama Alstriel para detener la expansin del bosque Alto causada por Trlang. El territorio del ent ha crecido cada vez ms hacia Eternlund, y se teme que los humanos y los ents entrarn pronto en conflicto.

    Cmara de los sabios En una ciudad donde muchos intentan tener presentes los ideales de la perdida Myt Drannor, el

    mayor recordatorio de todos es la Cmara de los sabios. Se dice que es la mayor biblioteca y la ms amplia coleccin de conocimientos de los Reinos, aunque los monjes de Candelero podran no estar de acuerdo. La Cmara alberga una invaluable coleccin de tomos y pergaminos de Myt Drannor, donados a la ciudad por Ecamane Argntica, primer Gran mgico de Argluna, y la Consorte Elenril, princesa de Myt Drannor.

    La Cmara est a la altura de su nombre, siendo un edificio en forma de herradura de cinco plantas hecho de granito de las montaas de Ruazhym trabajado por enanos. Hay pocas ventanas en el exterior del edificio, exceptuando las de las galeras de los dos primeros pisos. Las galeras son un punto de encuentro que gusta a plebeyos, nobles, mercaderes y aventureros por igual. Aqu se colocan las noticias de los Reinos, con las noticias de la Marca argntea, la costa de la Espada y el lago del Vaho en el primer piso y las del resto de Faern en el segundo.

    A principios del ao 1.372 CV, Derricus Arenth tom posesin como Guardin de la Cmara. Tradicionalmente el nombramiento del nuevo Guardin era un asunto de gran importancia en Argluna, pero el del Guardin Arenth fue extraamente callado. Un antiguo aventurero al que muchos consideraban una extraa eleccin como Guardin, ha probado su capacidad con su perspicacia poltica y su conocimiento de la historia del Norte. Tern Filcorno ha llegado a invitarle a su Consejo de iguales, y se rumorea que est siendo preparado para sustituir a Tern como Gran Mgico.

    Invocatorium de Arkhen Esta famosa escuela de magia, trasladada recientemente al otro lado del ro, se encuentra ahora en

    uno de los edificios ms nuevos de Argluna. Una entrada alta y abovedada hecha de granito prpura da la bienvenida al edificio a los estudiantes y visitantes, dndole un aspecto diferente al de los templos y hogares que lo rodean. Arkhen el Glido (CB humano Evo15) no ha disfrutado su nueva posicin como Magus Evocador tanto como pens que hara. La burocracia ha mermado la paciencia, ya

    17

  • escasa, del hombre, y muchos piensan que se est preparando para retirarse. Tambin se piensa que es un terco por no aceptar las nuevas revelaciones en la teora de la magia que hicieron que la escuela de Invocacin fuera asimilada por la de Evocacin. Aunque ha aceptado el cargo de Magus Evocador, se ha burlado de todos los que le han sugerido que cambie el nombre a su escuela.

    El pergamino brillante Esta lujosa casa de t y librera era, hasta hace poco, un pequeo negocio de barrio. El flujo de

    jvenes estudiantes a la nueva Universidad trajo xito a la pequea tienda y sta ha tenido que expandirse. Ofrece un entorno de lectura tranquilo y una amplia seleccin de ts y otras bebidas de todo Faern. Los estudiantes colocan todo tipo de anuncios y preguntas en el Gran Tabln de Anuncios de la fachada de la tienda. Aqu pueden encontrarse notificaciones de graduacin, invitaciones a fiestas, y el anuncio ocasional de Se ofrece mago aprendiz".

    Los dueos del establecimiento son Norlus y Melba Velgarian (varn y mujer humanos NB Plb4), una anciana pareja que no sabe que hacer con su xito. Su hijo, Norlus II, es un instructor de Abjuracin en la Universidad. Puede encontrrsele ayudando a sus padres con la tienda en sus das libres, un pasatiempo mucho ms seguro que sus jvenes das de aventuras1.

    La escuela de la Dama Esta prestigiosa institucin est albergada en varios edificios pequeos con un edificio de

    administracin central. Muchos de los edificios siguen en su forma original, pero el de administracin ha sido reconstruido recientemente junto con la dedicacin de la Universidad. Ahora tiene un atrio de mrmol blanco que brilla con el sol del medioda gracias a las muchas ventanas de las paredes y el techo. Una gran fuente adorna el centro del patio y representa a las diosas Mielikki y Lurue reposando junto al Rauvin. Este fue un regalo de los artesanos enanos del Bajhogar a la Universidad en agradecimiento al trabajo de la escuela con los magos y hechiceros de la Generacin del Trueno.

    La escuela de la Dama fue fundada en 821 CV por el joven mago Elu Dualen junto a Lynnasha Lince Nrimlur, hermana de la Gran mgica Amaara Nrimlur. La escuela de la Dama fue la primera escuela para magos de Argluna que no obligaba a los estudiantes a servir como aprendices, sino que aceptaba un tiempo de servicio defendiendo la ciudad equivalente al que se pasara estudiando en la escuela. Buscaba ensear la historia de la magia y el aprovechamiento natural de la Urdimbre, as como los estudios arcanos ms tradicionales. Aunque muchos eruditos y profesores tradicionalistas se burlaron de la idea, la escuela sigui produciendo buenos practicantes del Arte, fueran bardos, hechiceros o magos.

    Como base de la nueva Universidad, la escuela de la Dama se ocupa de gran parte de su administracin. El director Vihuel (NB humano Mag20) ha contratado varios asistentes de una naturaleza ms burocrtica que la suya para cubrir este papel, ya que l prefiere pasar su tiempo dedicado a la enseanza y la investigacin. Al tener tendencias ms eruditas y tcnicas, Vihuel preferira que la escuela se acercara ms al programa de estudios tradicional de la Escuela de Taumaturgia de Miresk. La tradicin y el ojo vigilante de su profesorado ms antiguo (incluyendo a muchos de los instructores de su escuela hermana Foclucn) han frustrado sus intentos hasta la actualidad.

    Escuela de Taumaturgia de Miresk Esta importante escuela era una de las mayores de Argluna incluso antes de convertirse en la

    principal escuela especialista (en Transmutacin) de la Universidad. La Dama Alstriel eligi a

    1 El joven Norlus disfrut de gran renombre como sabio muchos aos atrs, y sus estudios y atentas respuestas llevaron a muchas compaas aventureras a la gloria y la riqueza. Aburrido de ser el cerebro tras las operaciones, Norlus decidi buscar l mismo un tesoro. Despus de varios fallos embarazosos, decidi crear una capa de proteccin para s mismo. Desafortunadamente, su inclinacin por las oleadas salvajes en su magia no le hizo tener resultados demasiado estelares. Despus de varias catstrofes mientras llevaba puesta su Tnica de defensa cambiable, Norlus se retir tranquilamente a Argluna para ayudar a sus padres con su tienda.

    18

  • Miresk como Magus Mayor de toda la Universidad no slo por su habilidad y conocimiento, sino tambin por su opinin de que se debe mantener un equilibrio y unas limitaciones en el uso de la magia. Promueve el uso de magia menor como herramienta para mejorar las vidas de los que le rodean, y mira con desdn a aquellos que usan magia vistosa o de gran poder cuando no es necesaria.

    La escuela contina en su edificio original, aunque Miresk ha trasladado su alojamiento personal y su laboratorio a otro lugar para dejar sitio al cuerpo estudiantil. Aunque Miresk tiene muchos deberes como Magus Mayor, an tiene tiempo para ensear a las clases de nivel alto y realizar enseanzas privadas. Muchos estudiantes se acobardan cuando descubren que van a estar a sus rdenes, ya que su actitud altiva y su escasa paciencia con los fracasos son casi legendarias entre el cuerpo estudiantil. An as, se aprende mucho sobre la magia y la filosofa de su uso bajo su mando, y los estudiantes que soportan el brutal peso del curso se hacen los mejores.

    DISTRITO DEL PALACIO La parte oriental de la ciudad es el Distrito del Palacio. Separado del resto de la ciudad por el

    Mercado, el Distrito del Palacio es, junto a la Ciudad nueva, el lugar de los ricos y los nobles. Merece la pena visitar esta esplndida rea, a decir verdad. Nobles vestidos con finos ropajes buscando superar a los dems en educacin, ingenio y moda, poderosos mgicos y respetados sacerdotes caminando codo con codo, o la Hueste brillante y los Caballeros de plata pasando a caballo, continuando con sus labores de vigilancia ypro

    exagerada decadencia que acompaa a los nobles.

    l Gran palacio

    avera y el verano, y en ellos se sitan tien

    mbolo protector especial pueden lanzar conjuros en su interior, y los objetos mgicos tambin fall

    teccin. Sobre la colina que domina el

    Distrito del Palacio, y por tanto toda Argluna, se encuentra el Gran palacio, que sienta las bases de toda la arquitectura de la zona. Los arcos, las esculturas intrincadas y la reluciente mampostera blanca son abundantes. La ltima moda es iluminar los hogares con conjuros de llama continua, seguida de cerca por las vidrieras emplomadas que parecen estar por todas partes en estos das. El Distrito del Palacio alberga los templos de la ciudad, dando un aspecto reverente a la a veces

    E Este increble castillo de mrmol blanco es el espectculo ms impresionante de Argluna, y

    domina una baja colina justo al este del Mercado. Unicornios erguidos y bellas doncellas adornan los muros del castillo y su aguja ms alta centellea bajo la luz de la luna. Est rodeado de campos de csped, y estanques de agua fresca colocados a intervalos regulares. Estos campos son uno de los lugares preferidos para las meriendas campestres durante la prim

    das de brillantes colores durante los festivales de la ciudad. Este edificio es el capitolio de Argluna y la Marca argntea, y la reunin anual del Consejo de

    iguales tiene lugar aqu a finales del verano. Es la fortaleza mejor protegida del Norte y sus paredes nunca han sido atravesadas. Adems de alojar a la Guardia sortlega y a la Alta guardia, la fuerza privada del palacio, el interior del edificio est protegida por poderosas guardas. Slo los portadores de un s

    an. Las mazmorras situadas bajo el Gran palacio estn inmersas en la leyenda local y el saber popular.

    Los primeros niveles albergan prisiones, bodegas de vino, bibliotecas privadas y otras reas estrechamente protegidas. Se rumorea que bajo esta zona se encuentra la Cripta de los Grandes

    19

  • Mgicos, el lugar de descanso eterno de los grandes gobernantes del pasado. Estos gobernantes descansan realmente bajo el Gran Palacio, pero sus restos han sido petrificados y protegidos con guardas poderosas para evitar que su descanso sea interrumpido. Bajo estos niveles se encuentran la biblioteca privada y la cmara del tesoro de la propia Dama Alstriel. La existencia de la Bveda de la Gran mgica es conocida por escasamente media docena de personas; contiene la mayor coleccin de artefactos de Nezheril y Myt Drannor del mundo conocido, muchos de los cuales vienen de las ruinas del castillo Puerta del Infierno, que la Dama ayud a destruir. Los alijos mgicos de los Grandes mg

    ximo y la celebracin oficial est programada para la apertura del Festival de primavera de 1.374 CV.

    l Mercado

    avorables a los aventureros que traen grandes sumas de oro y plata conseguidas en sus ltimas gestas

    onservatorio de trumm

    qu y luego se trasladan a la escuela de bardos par

    os ms coloridos y exticos de Argluna, e incluso algo fuera de lugar.

    l Tribunal de la Estrella

    icos tambin estn almacenados aqu. Para adaptarse a la nueva divisin del liderazgo, el Gran palacio est siendo ampliado. Se ha

    derribado parte de la muralla oriental de la ciudad y varios maestros arquitectos estn supervisando el comienzo de la expansin. Parte de la guarnicin tambin se ha trasladado temporalmente al exterior de la ciudad, tanto para dejar espacio para los materiales de construccin como para defender la muralla rota. El famoso arquitecto arglunense Vallis Filcorno (CB humano Ext9) est a cargo de este proyecto y trae recursos desde lugares tan lejanos como Amn. Los mineros enanos estn ocupados construyendo los stanos y substanos, aunque este proyecto ha sido silenciado por razones de seguridad. La ampliacin debera estar terminada para finales del ao pr

    E El mercado de Argluna es el distrito comercial ms variado de todo el Norte exceptuando el de

    Aguas Profundas. Mercaderes de varias razas se relacionan libremente en el esplndido entorno del Distrito del Palacio, y todos los das se compran y venden bienes mgicos y mundanos. Este es un lugar excelente para que los aventureros descarguen su exceso de tesoro, as como para or rumores de todo Faern. Se aconseja a los visitantes que gasten aqu sus lunas de electro, ya que pierden mucho valor si se usan fuera de la ciudad. Los mercaderes siempre intentarn cambiar sus lunas por otras monedas, ya que saben que eso estimula que se gasten las monedas en sus tiendas y las de sus vecinos, y a veces llegan a hacer cambios f

    C El Conservatorio de trumm es una escuela de msica tradicional

    que ensea a los nios de Argluna a tocar, cantar y componer. Aqu slo se ensea msica, no magia como en Foclucn, porque a trumm slo le importa la msica y no el oficio brdico. Muchos de los estudiantes de Foclucn comienzan a

    a mejorar su educacin. El edificio que alberga el conservatorio es un lugar espectacular para

    los visitantes de la ciudad. Inspirado en el palacio del syl-pach de Puerto Clim, el edificio est hecho de piedra dorada pintada con un acabado que la hace brillar como el metal. A los lados de la entrada hay dos columnas cubiertas con placas de bronce de brillantes colores. El proceso usado para crear estas placas les da aspecto de cristal tintado. Tambin estn colocadas por las paredes en barras delgadas, que les permiten girar cuando sopla el viento. En definitiva, es una de los atractiv

    E Mientras que el Gran mgico recibe y entretiene a los visitantes en el Gran palacio, todos los actos

    y asambleas del juzgado inferior tienen lugar en este edificio ms bien mediocre a la sombra de la gran estructura. Es aqu donde los nuevos residentes de la ciudad deben dar sus nombres al registro pblico.

    20

  • Las peticiones de tierra, el establecimiento de zonas de magia seguras y efectos permanentes y los acuerdos comerciales tambin se determinan aqu. Ahora mismo el Tribunal de la Estrella realiza esta funcin para la nacin de Lurar y toda la Marca argntea, pero el nuevo anexo del Gran palacio se ocupar de esto en cuanto sea completado.

    AS DEFENSAS DE LA CIUDAD

    azadores al norte, la p

    uras de Abjuracin y que los que las examinan demasiado atraen la atencin de l

    los invasores crucen o permitiendo a las naves con mstiles altos pasar por debajo sin pro

    ra los Caballeros de plata y la Guardia sortlega se limitan a patrullar la z

    para soportar lo que haga falta (e incluso dar sus vidas) para defender a su preciosa Gema del Norte.

    A TORRE DEL EQUILIBRIO

    por los quehaceres de los sacerdotes del templo sirve para tranquilizar al resto de la poblacin.

    istoria

    los misterios. La Torre del equilibrio ha visto no m

    plo tuvo el patronazgo de num

    L La primera lnea de de defensa de la poderosa ciudad de Argluna es su muralla. Enormes

    construcciones de la omnipresente piedra blanca, las murallas slo han sido atravesadas tres veces a lo largo de la historia de la ciudad. Cuatro puertas horadan las murallas: la puerta de C

    uerta de Sundabar al este, la puerta Nueva al sur y la puerta del Pramo al oeste. Los relatos locales cuentan que estas puertas estn protegidas por varias guardas; algunos dicen

    que detectan e identifican fuentes de maldad y malicia, y otros rumorean que los conjuros limitan la magia que puede ser lanzada en sus cercanas. Lo que es seguro es que las reas que rodean a estas puertas irradian fuertes a

    a Guardia sortlega. La bella ciudad de Argluna abarca el ro Rauvin y el paso principal entre la Ciudad antigua y la

    nueva es otra de sus mejores defensas. El puente de la Luna, por lo que se sabe, es un arco de fuerza mgico e invisible que cruza el Rauvin. En tiempos de necesidad puede disiparse el centro del puente, evitando que

    blemas. Las defensas de Argluna no empiezan en sus puertas. Los Caballeros de plata, acompaados por

    dos magos de batalla de la Guardia sortlega y un clrigo voluntario (normalmente de Yelmo, Lazhnder o Mystra) van ms lejos, patrullando todas las tierras a tres das de distancia de la ciudad. Estas patrullas, que suelen ser conocidas como "paseos de tierra", solan abarcar ms terreno, pero han retrocedido por la creacin de la Hueste brillante, que vigila los espacios salvajes entre los asentamientos de la Marca. Aho

    ona ms cercana a Argluna. En ltima instancia, las defensas de Argluna son sus habitantes. Adems del potente ejrcito de la

    ciudad, hay poderosos individuos habitando en ella (todos los cuales poseen una magia poderosa, una gran fuerza o una habilidad prodigiosa). Todos estn listos

    L Este templo menor de Mystra, confundido a menudo con una torre de mago sobredimensionada,

    est ubicado justo al norte del Gran palacio. Suele ser un lugar de extraos efectos mgicos, de los cuales se rumorea que son una nueva especie de magia que combina las invocaciones arcanas y las divinas. Aunque estos efectos son inquietantes y desconocidos, el hecho de que Alst