arquitectura líquida

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La Arquitectura virtual, era digital, Arquitectura líquida

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TESIS PREVIA A LA OBTENCION DEL TITULO DE ARQUITECTO

Autor:GERSON MARCELO LEON ARANDA

Director:Arq. XAVIER BURNEO

LOJA - ECUADOR

2010

ESCUELA DE ARQUITECTURA

LA ARQUITECTURA LIQUIDA COM O ESPACIO PARA

LA GENERACION DE PROYECTOS ARQUITECTONICOS

UNIVERSIDAD TECNICA PARTICULAR DE LOJA

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Director de Tesis: 

Arq. Xavier Eduardo Burneo Valdivieso

Tesista: 

Gerson Marcelo León Aranda

 

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Loja, 08 de Diciembre de 2009 

    

 Arq. Xavier Burneo Línea de Investigación de Realidad Virtual DOCENTE INVESTIGADOR UDIA Y DIRECTOR DE TESIS  

 

 

 

CERTIFICA: 

Haber  revisado  en  su  totalidad  la  tesis:  “LA  ARQUITECTURA  LÍQUIDA  COMO 

ESPACIO PARA  LA GENERACIÓN DE PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS”, presentado 

por el Sr. Gerson Marcelo León Aranda y por consiguiente autorizo  la presentación 

final de la misma para su evaluación pertinente. 

Particular que pongo en conocimiento de las autoridades para los fines pertinentes. 

 

 

 

 

 

Arq. Xavier Burneo DIRECTOR DE TESIS 

 

 

 

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CESIÓN DE DERECHOS: 

 

 

 

 

 

 

Yo Gerson Marcelo  León Aranda,  declaro  conocer  y  aceptar  la 

disposición del Art. 64 del estatuto orgánico de la Universidad Técnica Particular de 

Loja,  que  en  su  parte  pertinente  dice:  “Forman  parte  del  patrimonio  de  la 

Universidad  la  propiedad  intelectual  de  investigaciones  y  trabajos  científicos  o 

técnicos  y  tesis  de  grado  que  se  realicen  a  través,  o  con  el  apoyo  financiero, 

académico o institucional (operativo) de la Universidad”. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Arq. Xavier BurneoDIRECTOR DE TESIS 

Gerson M. León A. AUTOR DE TESIS 

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AUTORÍA: 

El contenido del presente  trabajo  investigativo son  ideas procedentes y de exclusiva 

responsabilidad del autor. 

 

 

 

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RECONOCIMIENTOS: 

 

 

Primero a DIOS, a mis padres y hermanos por su apoyo incondicional en cada etapa de 

mi vida. 

El más  sincero agradecimiento a  la U.T.P.L.  y a  la Escuela de Arquitectura, que han 

permitido  una  formación  sólida  en  valores  técnicos,  profesionales  y  humanos,  así 

como  por  la  posibilidad  de  dirigir  nuestros  trabajos  de  Tesis  hacia  caminos  más 

investigativos. 

Al Arq. Xavier Burneo, por su colaboración y dirección desinteresada en el proceso de 

la presente Tesis. 

De manera muy especial a mis compañeros y amigos de carrera que con sus  ideas y 

palabras de aliento fortalecieron e hicieron más amena la carrera y trabajo de Tesis. 

 

El autor 

 

 

 

 

 

 

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DEDICATORIA: 

A  todos quienes  compartimos  la pasión por  la arquitectura, no  como a‐lumnos 

sino  como  buscadores,  investigadores  y  experimentadores  de  esta  fantástica 

disciplina, para que siempre nos sintamos alentados a transgredir los límites.   

 

 

 

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  i  

 

 

 

 

i. ANTECEDENTES 

Con  la  llegada  de  las  computadoras  a  principios  de  los  años  50, 

inmediatamente  nos  vimos  invadidos  con  una  serie  de  inventos  tecnológicos  que 

revolucionaron  de  a  poco  las  comunicaciones  y  la  forma  de  ver  el mundo  todos 

estamos de acuerdo en que las tecnologías digitales han sido plenamente aceptadas 

en la arquitectura. 

Pese  a  ello,  la  gran  mayoría  todavía  las  consideran  como  meras 

herramientas  de  representación,  desvinculadas  de  los  procesos  de  diseño.  Una 

generación de arquitectos posterior a  los debates posmodernos plantean un paso 

más:  la producción de  la  arquitectura, más  fluida, que  interactúa  y  reflexiona  sus 

contenidos. Ya no hablamos de arquitectura como objeto, sino como un proceso. 

 

ii. PROBLEMÁTICA 

La  arquitectura  en  su  evolución  por  primera  vez  plantea  al  arquitecto  la 

posibilidad  de  pasar  de  ser  actor  a  espectador  en  la  concepción  y  diseño  de  un 

proyecto, debido al éxito que representado la tecnología digital en años recientes en 

numerosos campos de la ciencia. Han surgido sinnúmero de herramientas de diseño 

y más de un arquitecto ha hecho uso de ellas explorando formas y resultados hasta 

entonces insospechados. El espectro de aplicación de la tecnología digital dentro del 

proyecto arquitectónico  ya no  solo ha quedado  limitado a  la  representación  final, 

sino  también  a  la  utilidad que  presta  en  la  concepción  y  realización.  El  problema 

radica en que no se ha debatido seria y objetivamente sobre  las consecuencias de 

este  fenómeno,  el  cual  es  obviado  y  rehuido  sin  mayor  análisis  en  el  campo 

académico y profesional, con lo cual nos estamos negando a participar del ensayo y 

experimentación  como  es  el  caso  de  la  propuesta  de  arquitectura  líquida,  sin 

participar en esta evolución. 

 

 

‐‐‐‐‐‐PRELIMINARES‐‐‐‐‐‐ 

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  ii  

iii. SELECCIÓN DEL TEMA 

El proyecto planteado como tema investigativo se denomina: 

“La  arquitectura  líquida  como  espacio  para  la  generación  de  proyectos 

arquitectónicos”. 

Con  lo  cual  se  plantea  investigar  la  reformulación  de  conceptos  arquitectónicos 

transformados por el impacto de los medios y tecnologías digitales (espacio, geometría, 

imagen,  inteligencia  artificial,  etc.)  y  experimentar  con  la  aplicabilidad  de  dichos 

conceptos en la elaboración de los proyectos arquitectónicos. Acercamiento a un tema 

aún en estado embrionario, que será posible por medio de la búsqueda de arquitectos 

referentes,  recogiendo  las  teorías  ya  existentes  y  resumiendo  conclusiones  de  los 

proyectos para formalizar las nuevas teorías.   

Todo esto, en miras de que la arquitectura líquida sirva de plataforma para renovar los 

procesos en proyectos arquitectónicos.  

iv. OBJETIVOS  

 

a.  General: • Analizar  la  arquitectura  líquida  como  espacio  para  la  generación  de  proyectos 

arquitectónicos. 

 

b. Específicos: • Estudiar la filosofía‐conceptual y la tecnología operacional de la arquitectura líquida.

• Establecer  los  beneficios  y  limitaciones  del  espacio  virtual  para  el  desarrollo  de 

proyectos arquitectónicos.

• Conocer como diversos arquitectos aplican los conceptos de arquitectura líquida y el 

uso del ordenador en el manejo del espacio.

• Evaluar  las  perspectivas  futuras  del  diseño  arquitectónico  en  relación  a  las 

herramientas digitales.

v. HIPÓTESIS 

La arquitectura  líquida a  través del espacio virtual  fortalecerá el estudio y 

experimentación  de  nuevas  formas,  espacios  y  conceptos  en  la  proyectación 

arquitectónica. 

 

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  iii  

vi. INTRODUCCIÓN 

La  tesis  se  estructura  en  cuatro  capítulos, que progresivamente buscan  la 

definición  de  arquitectura  líquida,  no  como  un  resultado  formal  sino  como  un 

planteamiento  sustentado  por  las  transformaciones  de  los  conceptos 

arquitectónicos y sociales más generales, producto de todo el fenómeno tecnológico 

digital.    

DEFINIENDO  la  arquitectura  líquida  encontramos  3  características  clave: 

INTERACCIÓN  (usuario‐  arquitectura),  FLUIDEZ  (transformaciones),  CIBERESPACIO 

(soporte fenomenológico). Este tipo de arquitectura es ante todo, una práctica en el 

ciberespacio que  los arquitectos debemos considerar, en respuesta a  las crecientes 

necesidades virtuales y  la humanización del  ciberespacio…..o  también, adoptar  los 

espacios virtuales para la experimentación de diversas teorías emergentes.  

El primer capítulo,  investiga el  impacto ya antes señalado de  la  tecnología 

digital,  con  cambios  en  el modo  de  ver,  entender  y  hacer  arquitectura  (Nuevos 

modos  de  producción  arquitectónica).  Así  mismo,  se  estudia  la  evolución 

arquitectónica  en  las  esferas  sociales  (arquitectura  y  medios),  incluso  el 

pensamiento que filosóficamente aclara  los debates y alienta  las  investigaciones en 

torno a lo social‐tecnología‐arquitectura. 

El segundo capítulo, declara pragmáticamente el potencial de  los procesos, 

técnicas  y  teorías  digitales,  a  través  del  análisis  y  sistematización  del  modo  de 

acercamiento de renombrados estudios a sus proyectos de arquitectura. También se 

verá  que  la  arquitectura  digital  se  puede  enriquecer  de  nuevas  ciencias  (de  la 

complejidad)  que  antes  serían  artificiosas,  frívolas  o  imposibles  de  aplicar  por 

medios convencionales. 

El tercer capítulo, se definirá la arquitectura liquida por medio del análisis de 

los  principales  referentes  en  este  nuevo  campo,  por  medio  de  sus  proyectos 

podremos construir los procesos de diseño (a menudo poco lineales) y por medio de 

sus teorías, deducir constantes de diseño en arquitectura líquida. 

El  cuarto  capítulo,  ejemplifica  de  manera  inductiva  todo  lo  que  puede 

acontecer en la arquitectura líquida del ciberespacio, todo a partir de realizar varios 

ejercicios en torno a un mismo tema, mismas variables pero diferentes mecanismos, 

referencias y teorías. Se presentará así una visión de las posibilidades de enriquecer 

el método de aprendizaje de arquitectura en general por medio de  la arquitectura 

líquida.  El  marco  de  la  operatividad  de  arquitectura  líquida  definirá  caminos 

conocidos y desconocidos para proyectos arquitectónicos.    

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  iv  

 

 

 

CAPÍTULO I. EVOLUCIÓN ANÁLOGA DIGITAL 

1.1. Antecedentes _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ 1 

1.2. Cambios en el modo de ver la arquitectura _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ 4   

1.3. Nuevas formas de espacio (Espacio digital/Espacio Virtual) _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ _  6 

1.4. Tecnología Digital _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  11 

1.5. Inicio de la revolución digital en arquitectura y urbanismo  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _  15 

1.6. Los Media en Arquitectura_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 19 

1.7. Producción arquitectónica_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ 25 

1.8. Transhumanismo – Transarquitectura _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  __ _ _ _ _29 

1.9. Conclusiones_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 33 

 

CAPÍTULO II. OPERATIVIDAD E INSTRUMENTAL DIGITAL 

2.1. Producción Digital_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _  36 

2.2. Arquitectos y proyectos referentes_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 37 

 2.3. Estrategias y Conceptos_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 53 

2.4. Inteligencia Artificial_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 58 

2.5. Conclusiones_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 62 

 

CAPÍTULO III. ARQUITECTURA LÍQUIDA 

3.1. Arquitectura Virtual _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 63 

3.2. Arquitectura Líquida. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _   69 

3.3. Referentes para la Arquitectura Líquida _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _73 

3.4. Crítica_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 87. 

3.5. Conclusiones_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 89 

‐‐‐‐‐‐ESQUEMA DE CONTENIDOS‐‐‐‐‐‐ 

Page 12: arquitectura líquida

  v  

 

 

CAPÍTULO IV. APLICACIÓN 

4.1. Arquitectura líquida; aproximaciones de diseño _  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ 92 

4.2. Ciberherraientas_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ _ _ _ _ 95 

4.3. Antecedentes al ejercicio a aplicar _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  98 

4.4. Ejercicios de aplicación _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ _ _ _ 101 

4.5. Conclusiones _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _  _ _ _ _ 124   

 

CONCLUSIONES _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ 125 

RECOMENDACIONES_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  126 

GLOSARIO_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 127 

BIBLIOGRAFÍA_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 128 

 

 

 

Page 13: arquitectura líquida

     

UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA    TESIS:  

LA  ARQUITECTURA  LÍQUIDA  COMO  ESPACIO  PARA  LA  GENERACIÓN  DE  PROYECTOS ARQUITECTÓNICOS 

 AUTOR:  Gerson M. León A.     ABSTRACT  

La arquitectura en general está siendo modificada por  la  introducción de  los medios en todos sus  aspectos  como  es  el  caso del  espacio e  imagen.  Elementos que  componen  la  condición material (imagen‐forma) del proyecto arquitectónico y que al  ser modificados por el  ciberespacio hace que  la forma  material  desaparezca,  si  a  esto  sumamos  la  afinidad  de  la  sociedad  por  interactuar  en  el ciberespacio  y  los  avances  tecnológicos,  vemos  que  la  arquitectura  experimentalmente  está redefiniendo sus elementos, condición, procesos, etc. La  tecnología digital ha hecho que el proceso y producción arquitectónica se renueve, tanto que ha dado  lugar a clasificaciones sin precedentes de  la arquitectura  (analógica,  híbrida,  digital,  virtual),  sin  referencia  a  alguna  teoría  o  período  de  tiempo, únicamente a la tecnología operativa, lo cual no sólo explica cómo se hicieron, sino también como serán materialmente (físicas o virtuales).    La arquitectura en el ciberespacio retoma cualquier elemento de la arquitectura y experimenta con  él,  con  la  intención  no  de  negarlo  o  afirmarlo,  sino  de  reflexionarlo.  De  todos  los  elementos comunes  con    la  arquitectura  física,  el  humano  es  quizá  el  más  valioso  y  el  que  le  confiere  la denominación como arquitectura, ya que sólo existe cuando es habitada.  La arquitectura  líquida no tiene  forma  definida,  hay  que  entenderla  como  un  ejercicio  más  reflexivo  sobre  los  procesos arquitectónicos (diseño, operatividad, pensamiento, etc.). No nace de la nada, sino que se alimenta de todos los fenómenos sociales, tecnológicos y sociales hoy existentes. Siguiendo la metáfora de “líquida”, decimos que es tan dinámico ante la interacción como el recipiente que lo contiene, por esto es que el ciberespacio es el recipiente idóneo y no el medio físico (por limitaciones tecnológicas).      

Page 14: arquitectura líquida

 

    —Ayer, sólo eran monos. Dales tiempo. 

—Pues si eran monos, quien tuvo retuvo... 

—No, esta vez será diferente... Vuelve dentro de alrededor de un siglo y verás... 

Los dioses, hablando de la Tierra, en la versión cinematográfica del libro de H. G. WELLS, El hombre que podía hacer milagros 

(1936) 

 

 

CAPÍTULO I: EVOLUCIÓN ANÁLOGA DIGITAL 

1.1. Antecedentes 

1.2. Cambios en el modo de ver la arquitectura  

1.3. Nuevas formas de espacio (Espacio digital/Espacio Virtual) 

1.4. Tecnología digital 

1.5. Inicio de la revolución digital en arquitectura y urbanismo. 

1.6. Los Media en Arquitectura 

1.7. Producción Arquitectónica 

1.8. Transhumanismo / Transarquitectura 

1.9. Conclusiones 

 

 

 

 

 

 

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tecnologías d

z  lo que no s

caciones  qu

l) ha tenido 

ULO I: EVO

como 

logía 

iedad 

esta 

ender 

dades 

a  vez 

o  de 

una 

de  la 

ores, 

han 

ránea 

iales, 

La 

én ha 

ativos  

etc.). 

todos 

de  la 

se ha 

ue  la 

en el 

LUCIÓN AN 

 

1.1. ANT 

1.1.1. EL LANALÓGIC 

La  r

de la histori

principalme

• ARQU

sistem

orden

varios

emple

(de 

repre

conce

mate

de  la 

sensa

carác

inevit

mate

metáf

según

prime

 

• TECN

realid

const

signif

de  es

objet

NÁLOGA DI

TECEDEN

LENGUAJE CO‐DIGITAL

razón  de  par

a del lenguaj

nte:   

UITECTURA  Y

mas  de  si

nados  según

s  sentidos  e

ea los proces

lo  mental 

esentación 

eptos  y metá

rial a  lo men

arquitectura

aciones, 

ter,  etc.  La

tablemente 

rial,  sino  tam

foras  y  los 

n  Lévy  el 

era de las virt

OLOGÍA  Y 

dad  es  inform

truye median

ficado. Las m

sta  informac

ivos que ha e

IGITAL‐‐‐‐‐‐

     

NTES 

COMO PREL 

rtir  de  un  br

e, se debe a 

Y  LENGUAJE, 

gnos,  con 

n  cierta  lóg

en  cómo  la  a

sos del lengua

a  lo  m

arquitectó

áforas  y  vicev

ntal)  con  la  c

a  en  las  pers

narrativa, 

a  arquitectu

no  sólo  c

mbién  el  mu

conceptos, 

lenguaje  rep

tualizaciones1

LENGUAJE

mación  que 

nte  categoría

mejoras en  la 

ción  ha  sido 

empujado a l

‐ 

 1 

ECEDENTE 

reve  análisis 

dos razones 

ambos  son 

elementos 

ica.  Existen

arquitectura 

aje:  

aterial)  La 

ónica  de 

versa  (de  lo 

causa‐efecto 

sonas  como 

identidad, 

ra  conlleva 

construcción 

undo  de  las 

al  respecto 

presenta  la 1.  

E,  nuestra 

el  lenguaje 

s, narrativa, 

transmisión 

uno  de  los 

a mejora de 

Page 16: arquitectura líquida

      2  

Imagen  2.  Propiedades  de  los  átomos  y  bits,  materia  física  y  materia  como  información  electrónica.  De  manera  análoga podemos analizar la arquitectura física con la digital  Elaboración: El autor, información tomada del libro ”Ser Digital” (Negroponte) 

las  tecnologías  de  información  y 

comunicación, hasta que hoy  tenemos  el 

internet y su entorno el CIBERESPACIO. 

 

1.1.2.  ÁTOMOS  Y  BITS:  DOS ARQUITECTURAS.  

El  desarrollo  de  la  tecnología  (alentada 

por  los  procesos  mentales  del  lenguaje),  ha 

perseguido  el  dominio  de  la  materia  y  el 

desarrollo de  las comunicaciones. Es así que con 

la  tecnología  digital  todos  los  fenómenos 

existentes  en  la  Naturaleza  podemos 

identificarlos  y  expresarlos    de  dos  maneras: 

átomos o bits2 (analógica‐física‐tangible / digital‐

electrónica‐inmaterial).  

El  átomo  es  la  unidad  básica  de  la 

MATERIA  y  hace  referencia  a  la  realidad  física, 

mientras  que  el  bit  es  la  unidad  básica  de  la 

INFORMACIÓN  digital  y  por  su  parte  hace 

referencia  a  la  realidad electrónica.  Los  átomos 

tienen color, forma, tamaño y masa,  los bits no, 

son  solo  información  con  el poder de  viajar  sin 

peso a la velocidad de la luz.  

Este modelo (átomos y bits) lo tomamos 

de  Nicholas  Negroponte  ‐‐reconocido 

investigador  y director del Media  Lab del MIT‐‐  

para cambiar nuestra percepción del mundo, de 

nuestra  realidad  y  con  esto  sostener  que  esta 

realidad  física  que  creíamos  única  está 

complementada con otra: la realidad virtual. 

La idea de que cualquier cosa pueda ser 

un  conjunto  de  átomos  o  bits  (materia  o 

información), puede resultar revolucionaria para 

otros reduccionista, pero estas dos palabras “bits 

–  átomos”  resumen  de  manera  ingeniosa  el 

principal  aporte  de  la  tecnología  digital:  la 

transición  de  un  mundo  físico  (el  medio)  al 

mundo de la información (mensaje). 

 

 

El  cambio  de  lo  material  por  lo 

electrónico ya está afectando  la manera en que 

realizamos  nuestras  actividades  y  necesidades 

cotidianas,  modificando  también  la  forma  y 

tipología de  los espacios y edificaciones que  las 

contienen.    Al  igual  que  la  realidad  digital  ha  

impregnado  de  cambios  y  reformulaciones  en 

diversos campos tanto técnicos como sociales, la 

arquitectura  también  debe  hacerse  eco  de  los 

ÁTOMOS BITS

Tienen  masa,  color,  peso, edad. 

Son  códigos  que  simbolizan información, “1” o “0”  

Naturaleza  física,  fácil  de 

entender cómo funciona 

Naturaleza  mental,  los 

usamos  sin  conocer  cómo 

funcionan. 

Analógico,  comparten  la 

mayoría de sus propiedades   

Digital, comparten la mayoría 

de sus propiedades   

Su  valor  obedece  a  los 

MATERIALES,  producción  y 

utilidades. 

Su  valor  depende  del 

contenido  de  la 

INFORMACIÓN,  la 

accesibilidad  

La  geografía  hace  que  la 

distribución  sea  costosa  e 

ineficaz. 

Sus  ventajas  obedecen  a  los 

medios que son más eficaces 

en generarlos y transmitirlos. 

No  necesitamos  aparatos 

que  nos  traduzcan  o 

permitan  acceder  a  su 

contenido.  

Requerimos un equipo digital 

(generalmente  caro  o 

sofisticado)  para  tener 

contacto con ellos. 

Son  fáciles  de  proteger  y 

denunciar su robo 

Son  susceptibles  de  robo 

informático 

Page 17: arquitectura líquida

      3  

Imagen 3. INTERACCIÓN entre átomos y bits, las tecnologías con han  venido  a  hacer  posible  la  formalización  de  una  realidad alterna, sobre todo al permitir la transformación del uno al otro. Esto  significa que ambas  realidades se  complementan nunca se niegan.  Elaboración: El Autor 

Imagen  5.  Museo  Virtual Guggenheim  de  Asymptote.. Algunos  arquitectos  ya  han hecho  mano  de  la potencialidad  de  los  bits  para crear  entornos  virtuales arquitectónicos Fuente: http://www.adrianbonet.com/ciber‐virtual/ 

REALIDAD  FÍSICA: arquitectura  como  objeto (material) 

REALIDAD  VIRTUAL: arquitectura  como información (inmaterial) 

Imagen 4. Victory park, EEUU. Medios y arquitectura,  Ejemplo de fachada mediática relacionada  con  el  espacio público.  Los  flujos  de información  se  convierten en arquitectura. Fuente: http://fachadasmediales.blogspot.com/

cambios  culturales  que  el  hombre 

contemporáneo está evidenciando. 

 

 

 

 

 

 

 

 

Así  como  la  digitalización 

(transformación de átomos a bits), de los textos, 

videos, sonidos, ayudó a que el conocimiento se 

descentralice en  los medios,  la digitalización de 

la arquitectura en el ciberespacio (Internet) pude 

hacer  que  la  arquitectura  alcance  una  nueva 

definición  de  espacio  público.  La  arquitectura 

apoyada  en  la  tecnología  digital  de  a  poco  ve 

cambiar  sus  procesos  (investigación,  diseño, 

construcción,  gestión)  desde  el  manejo  de 

materia al manejo de  información, con  lo que el 

proyecto  de  arquitectura  cada  vez  va  teniendo 

menos dependencia de la realidad física. 

La  arquitectura  es  una  presencia  que 

hasta ahora ha estado enraizada sólidamente al 

mundo  físico,  la  definición  de  realidad  para 

nosotros  y  para  la  arquitectura  ha  estado más 

acorde  con  la  afirmación  del  físico Max  Planck: 

“real es lo que se deja medir”, con lo que, sólo lo 

expresable  cuantitativamente,  los  átomos,  lo 

medible  (velocidad,  masa,  extensión,  etc.)  ha 

sido en sentido estricto real para la ciencia. 

El impacto de los medios electrónicos en 

el  espacio  físico‐arquitectónico,  está  haciendo 

que se modifique nuestro sentido de realidad, lo 

físico con  lo  informático se complementan, esta 

dualidad en arquitectura hace que lo informático 

adquiera propiedades  físicas,  atomizándose  con 

el espacio real que lo contiene.  

Al  respecto  Toyo  Ito  advierte  la 

creciente  invasión de  los flujos de  información y 

toda  clase  de  energías:  “estos  flujos  están 

dominando el espacio urbano  […..]  transforman 

la  superficie  de  la  ciudad  real  en  una  ciudad 

cubierta de por la luz, los sonidos, las imágenes y 

los signos”3 ; y complementando citamos a Pérez 

de  Lama  que  plantea  en  “Como  el  agua”  que: 

“los  flujos  de  datos  se  convierten  en  la  ciudad 

contemporánea  en  el  equivalente  al  agua  en  la 

antigüedad.  Un  recurso  imprescindible  que 

necesitamos  de  forma  ubicua  y  continua  para 

que  la  vida  urbana  se  pueda  desarrollar  en 

condiciones óptimas.”4  

 

 

 

 

TecnologíaDIGITAL 

CIBERESPACIO ESPACIO VIRTUAL 

/ BITS Tecnología ANALÓGICA 

ESPACIO FISICO / ÁTOMOS 

Objeto sensorial 

Digitalización 

Page 18: arquitectura líquida

 

Imagen Firminy recién  teArquetípexperimpor  la ciencia técnicosFuente: http://aoria.blog

1.2. DE V 

tecnolo

práctic

pocos 

pocos 

únicam

un cam

 1.2.1.

 

paradig

llegar a

alentó 

y tamb

funcion

estilos,

costum

por  un

Utzon, 

proyec

la tecn

sí  algo

6.  Iglesia de  Le  Corbusi

erminada  en  200pico  ejemplo  a entación  deveniconfianza  en y  los  asesor. 

rquitecturamashgspot.com/ 

CAMBIOVER LA A

En  palab

ogías  digita

cas  arquitect

eran capaces

años”.5Cabe

mente de un 

mbio dinámico

. EXPERIMEARQUITECCIENTÍFICO

 

 

 

 

El  determ

gma de conf

a conocer tod

a  la experim

bién en arquit

La  arquite

nó  bajo  ciert

,  durante 

mbre  de  brut

na  generació

  Nervi,  M

cto se persist

nología y  los 

o más,  que  e

de er, 06. la ida la res 

ist

OS  EN  ERQUITEC

bras  de 

ales  están 

tónicas  de  u

s de anticipa

e  destacar  q

cambio en e

o e integral e

ENTACIÓN TURA Y DEO 

minismo  cie

ianza en que

das las leyes d

mentación en

tectura.  

ectura  hast

tas  reglas  qu

el  siglo  XX

tal  confianza 

ón  de  arqu

Morandi),  do

te en cuestio

materiales; p

es  la  EXPERIM

EL  MODOCTURA 

Kolarevic: 

cambiando 

una  manera 

r hasta hace 

que  no  se  h

l proceso sin

en la arquitec

EN ETERMINISM

entífico  es 

e  la ciencia p

del universo,

 diversas cie

ta  el  siglo 

ue  hoy  llama

X  persistió

en  la  tecno

itectos  (Can

onde  con 

nar  los  límite

pero encierra

MENTACIÓN,

“Las 

las 

que 

muy 

habla 

no de 

tura. 

MO 

un 

uede 

 esto 

ncias 

XIX 

amos 

una 

ología 

dela, 

cada 

es de 

an en 

  que 

supone  una

materia  de 

experimenta

inacabada  I

que ilustra l

forma,  fuer

(incluso de s

optimismo y

progreso tec

Este

tecnología  i

y  personific

Corbusier,  s

nuestra  épo

él considera

hoy  un  arq

asesores  té

generalmen

que  el  arqu

diseñado,

arquitectura

parte  en  la 

entonces  c

aliado técnic

edificios má

en ecotecnia

La 

motivacione

producción 

formas  com

ciencias)  co

histórico má

Seg

digitales  p

a  liberación 

composición

ación  halla 

glesia  de  Fir

a búsqueda d

a  de  cualqu

sus propios p

y de  la enorm

cnológico. (D

e  optimismo

mplícita en e

cada  en  los

son  absoluta

oca  tal  cómo

 que sería ex

uitecto  conf

cnicos,  la  ci

te cauta se e

uitecto  en  los

yendo  en 

a.  Ahora  di

fase program

omo  aparec

co en  la simu

ás eficientes e

a, sustentabil

experimenta

es  del  D

plástica  (rem

mplejas  insp

omo  tal  se  c

ás inmediato 

ún  Kolarevi

permiten  lle

      

de  toda  con

n.  “Toda  est

su  paradig

rminy”6 de  Le

de aquel espa

ier  catálogo 

postulados), p

me  fe de su 

eterminismo

o  y  confia

el movimient

s  últimos  a

amente  impe

o  cuestiona V

xtremadamen

fiase  ciegame

encia  de  los

empleaba par

s  años  50  ‐ 

contra  de 

ichos  aseso

mática del p

ce  el  orden

ulación de m

en el campo 

lidad, etc. 

ación  fue  u

Deconstructiv

manente mod

pirado  en 

considera  el 

a la arquitect

c 10 ,  las  h

evar  a  ca

nvención  en 

ta  época  de 

gma  en  la 

e  Corbusier, 

acio libre de 

precedente 

producto del 

época en el 

o científico) 

nza  en  la 

to moderno, 

años  de  Le 

ensables  en 

Van Berkel 7,

nte raro que 

ente  en  sus 

s  ingenieros 

ra realizar lo 

60  ya  había 

la  misma 

res  forman 

royecto8,  es 

nador  como 

modelos para 

estructural, 

una  de  las 

vismo,  su 

derno de  las 

las  nuevas 

precedente 

tura digital9. 

erramientas 

bo  nuevas 

 

Page 19: arquitectura líquida

 

Imagen  7entorno Nueva YoFuente: A

explora

genera

sistem

genétic

actualm

en  el

hacien

proces

los nue

 

1.2.2. 

 

retoma

revalor

una co

más,  e

aconte

mundo

arquite

postal,

las  e

“intelig

ven co

7.  Arquitectura  vvirtual de  las opork. 1998  AsympArchitecture N!no

aciones  med

ar  espacios 

as  cinéticos

cos. Entonces

mente  se  en

l  computad

do  que  part

o de diseño 

evos espacios

. DESMATE

“CLICKS  Nmuro de la

Dentro  de 

ado  el  es

rización  de 

onvergencia q

el  proyecto 

ecimientos  q

o virtual (arqu

La  DESMA

ectónica  pod

  las  instituci

edificaciones 

gentes”,  ent

n eficacia a s

 

 

 

  virtual.  Recreacióeraciones de  la bptote. ow Nº2, pág. 56 

diante  las 

geométricos

s  y  dinám

s este determ

ntiende  en  c

dor  (la  tec

icipe  de man

y para  la exp

s, físicos o vir

ERIALIZACIÓ

O  BRICKS.a arquitectu

esta  experim

studio  del 

la  imagen,  p

que apoya y  

de  arquitec

que  tienen 

uitectura virt

ATERIALIZACI

demos  verla

ones bancar

apoyadas 

re  otros,  los

us homólogo

ón  eficiente  en  ubolsa de valores 

cuales  pode

  no  euclidia

icos,  algorit

minismo cient

cuanto  confia

cnología  dig

nera  activa  e

perimentació

rtuales. 

ÓN 

‐  La  caída ura”     

mentación,  s

espacio  y

podemos  afi

justifica cada

ctura  basada

que  ver  co

ual).  

ÓN  de  la 

a  en  el  co

ias,  los muse

por  proc

s  edificios  fí

os virtuales. 

un de 

emos 

anos, 

tmos 

tífico 

amos 

gital), 

en  el 

ón de 

del 

se  ha 

y  la 

rmar 

a vez 

a  en 

on  el 

obra 

orreo 

eos  y 

cesos 

ísicos 

Imagen 8. Lebbdesde  los  añosmenos  “normaimposibles, antFuente: http://

Pero

desmaterial

nueva:  a m

Yves  Klein 

diseñaron u

tener muros

El tema de 

Van der Roh

sirvió  para 

vacío,  ya  no

sino  con 

intangible. 

desmaterial

Nouvel,  ent

en  sus  ed

inspiración d

Cita

Sorkin11 “la 

una de las g

próximo  sig

virtual  me

arquitectura

sociedad qu

con  sus  p

cambiado, 

solución  pa

algo más en 

 

 

 

 

 beus Woods, llevas  70,  diseñando  yales”.  Pero  su  mtecediendo a la ar/bldgblog.blogspo

o  esta 

ización,  de 

odo  de  ejem

y  el  arquit

n Templo de 

s de agua y f

la transparen

he para nega

establecer  e

o  como  el  co

presencia 

Son  sólo 

ización  que

re otros,  con

ificios,  sólo 

de la era digit

ando  al  arqu

retención de

grandes crisis

glo.  Por  otr

ejora`[…….]¿q

a?”,  las  nec

ue antes requ

proyectos  co

para  las  n

ra  dichas  ne

su espacio.  

      

a trabajando en ey  construyendo  emente  imagina  esrquitectura digitaot.com 

tendencia 

la  que  se  h

mplo,  en  195

tecto  Werne

los elemento

uego y un te

ncia que des

ar  la  solidez 

l  paradigma 

ontenido  por

propia,  con

unos  eje

  hoy  Toyo

ntinúan  expe

que  con 

tal.  

itecto  y  críti

e  la  identidad

s de  la arquit

a  parte,  si 

quién  nece

cesidades  co

uerían de  los

onstruidos, 

uevas  gene

cesidades,  re

el “mundo real” edificios más  o structuras  casi l y virtual. 

a  la 

abla,  no  es 

58  el  pintor 

er  Rhunhau 

os que debía

echo de aire.

arrolló Mies 

del edificio,

del  espacio 

r  los muros, 

n  densidad 

emplos  de 

o  Ito,  Jean 

erimentando 

una  fuerte 

ico, Michael

d  física  será 

ectura en el 

la  realidad 

sita  a  la

otidianas  la 

 arquitectos 

ahora  han 

raciones  la 

equieren  de 

Page 20: arquitectura líquida

      6  

1.3.  NUEVAS  FORMAS  DE ESPACIO (ESPACIO DIGITAL/ ESPACIO VIRTUAL) 

 

1.3.1. ANTECEDENTES 

“El  cambio  radical que  se ha producido 

en la concepción de la arquitectura se ha llevado 

a cabo en el más característico de sus territorios: 

el  espacio…el  ordenador  ha  precipitado  un 

reevaluación  fundamental  del  espacio  y  del 

tiempo”12.   Desde  su  origen,  la  arquitectura  ha 

sido el arte de organizar  la  realidad  física, hasta 

ahora esto significó trabajar con  lo material y  lo 

analógico. Nuevas  sensibilidades afloran en una 

concepción  que  pone  crisis  a  la  plenitud  del 

espacio cartesiano. 

1.3.2.  EVOLUCIÓN  DEL  ESPACIO ARQUITECTÓNICO  

Con  los  análisis  de  Heidegger, 

Hildebrand  y  Schmarsow 13  de  obras 

arquitectónicas,  se  superaron  los  estilos  y  el 

espacio se volvió más cerebral siendo objeto de 

experimentos y teorías durante el siglo XX.  

 Luego  del  proyecto  modernista,  en  el 

posmodernismo  se  llevaron  al  límite  las 

posibilidades de  sus postulados planteados y es 

por  eso  que  tenemos  una  amplia  variedad  de 

producción  arquitectónica  en  la  segunda mitad 

de siglo.  

Luego  del  posmodernismo  y  de  la 

aparición  fugaz  del  deconstructivismo,  ahora 

parece  estar  emergiendo  una  nueva 

arquitectura:  una  arquitectura  para  la  cual  las 

nociones  posmodernas  de  lugar,  contexto  e 

identidad  han  perdido  en  gran  medida  su 

significado.  Una  arquitectura  reflejada  en  la 

labor  de  arquitectos  como  Jean  Nouvel, 

Dominique  Perrault,  Rem  Koolhaas,  Toyo  Ito,  y 

otros tantos, donde nos muestran que el espacio 

se  puede  trabajar  en  base  a  connotaciones 

tecnológicas.   

Ya  no  pensamos  al  espacio  y  con  él  la 

arquitectura,  en  términos  de  inmovilidad,  o 

absolutismo, sino en términos de  interactividad. 

Su “fluidez” es la clave, producto de la tecnología 

de  la  información  que  crea  y  muta  nuevos 

espacios  en  torno  a  lo  digital:  mediáticos,  no 

lugares y ciberespacio.  

El  fin  de  la  arquitectura  no  puede 

soslayar  al  ciberespacio,  porque  afín  a  la 

búsqueda  de  todo  un  siglo  (el  espacio),  debe 

aprovechar  estos  laboratorios  virtuales  para 

continuar  la  experimentación.  Ya  existen 

aproximaciones  en  este  sentido  por 

transarquitectos  como  Marcos  Novak,  además 

Karl Chu, Asymptote, Greg Lynn, Nox, y otros.  

 1.3.3. TIPOS DE ESPACIO  

1.3.3.1.  SEGÚN  LA  FÍSICA  Y  LA 

POSICIÓN DEL HOMBRE 

Conocemos  tres  tipos  de  espacio  a  lo 

largo  de  nuestra  historia 14 :  aristotélico, 

newtoniano y einsteniano. 

Page 21: arquitectura líquida

 

Imagcontimpolos sensinterFuenDesi

espacio

en  la 

espacio

geome

 

 

 

inmóvi

ocurre

graved

espacio

(relativ

velocid

 

 

 

gen  10.  Etenedor  eortante  pero  máfenómenos 

saciones riores nte:  Modergn Magazine, Nº6

El  espaci

o como lugar

superficie  te

o vacío carec

etría. 

 

El  espaci

il e inmutable

n  sinnúme

dad). 

 

 

 

 

El  espac

o‐tiempo 

vidad).  Tod

dad de la luz. 

 

ImaTorChicgeoprimconFueArcdial97  

El es ás y 

n 6, 

a. ESPACIO

o  aristotél

r, que se refie

errestre  (top

ce de otro se

b. ESPACI

io  Newton

e, como un c

ero  de  fe

c. ESPAC

io  cuatridi

propuesto 

o  es  varia

agen  9.  Adolf rre  concurso cago  1938. ometría  es  la ma  y  el  toponfigura en ella ente:  chitect’s  Sketlogs  and  designs 

Imagen  11.  Coconcepto de EspTiempo el tradicespacio tridimensional una  dimeadicional de  cartemporal Fuente:  MoDesign  MagNº9, pág. 55   

OS ARISTOTÉ

ico  concibe

ere a una pos

pos),  es  finit

entido más q

O NEWTONI

niano,  abso

ontenedor do

nómenos  (

CIO EINSTENI

imensional, 

por  Ein

able  menos

Loos, en La que 

s  se 

tches, ,  pág. 

on  el pacio‐cional 

tiene nsión rácter 

odern gazine 

LICO 

e  el 

sición 

o,  el 

ue  la 

ANO 

oluto, 

onde 

(éter, 

ANO 

del 

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s  la 

El a

de las reglas

fenomenolo

explorado 

materiales d

El 

cambiando 

Arquitectura

simbolismo 

otra  dimens

Renacimient

Revolución 

espacios tom

respectivam

Con

espacio fue 

los diversos 

espacio  en 

utilizado  p

(cerramiento

formalismo,

una serie de

Para

una confere

tenía una o

de sus ciclos

época  del 

parte  tambi

repensar  el 

arquitectura

espacio.  L

arquitectura

conceptos d

arquitecto qu

s del espacio 

ogía  del  new

las  posibil

del espacio cu

concepto 

a  través 

a,  buscando

que haga qu

sión  fuera  d

to  fue  lo esp

Industrial 

mó como ejes

mente.  

n  la  llegada

sujeto de ab

movimiento

el  campo 

por  la  Psic

o,  interior‐

  brutalismo, 

e ismos)  

a  los años 60

encia donde a

bsesión por 

s, de sus mod

espacio.  Lou

ién  refiriéndo

espacio  en 

a  es  la  estu

La  continua

a  proviene  d

e espacio”16  

      

uien ha  traba

aristotélico y

wtoniano,   

lidades  tem

uatridimensio

de  espacio

de  la  histo

o  en  cada 

e el espacio t

de  lo  materi

piritual o  reli

la  inspiraci

s al hombre y

a  del  Mode

bstracciones p

os basando el

gestáltico, 

cología  de 

‐exterior,  o

funcionalism

0 Michel Fou

afirmó que s

la Historia,  l

delos; el siglo

uis  Kahn  (19

ose  a  la  imp

este  sentido 

udiada  const

a  renovació

de  la  evoluc

ajado dentro 

y luego en la 

aún  no  ha 

mporales  y 

onal.  

o  ha  ido 

oria  de  la 

etapa  un 

trascienda a 

al.  Hasta  el 

igioso, en  la 

ón  de  los 

y la máquina 

ernismo,  el 

por parte de 

l estudio del 

que  es  el 

la  Forma 

organicismo, 

mo….  y  toda 

cault15 dicta 

i el siglo XIX 

a  repetición 

o XX sería la 

957)  por  su 

ortancia del 

afirma:  “La 

trucción  del 

ón  de  la 

ción  de  los 

Page 22: arquitectura líquida

      8  

Imagen  12.  “Cinta  Moebius”,  la geometría  por  sí  sola  no  puede explicar cómo esta cinta puede tener 1  sóla  cara,  la  topología  sí.  En  la arquitectura  líquida  se  encontrará este tipo de transformaciones. Fuente: http://exposicionvirtual.iespana.es 

Es  parte  de  la  Euclidiana,  proyectando 

la tridimensionalidad de  las figuras planas hacia 

uno o varios puntos de fuga que se encuentran 

ubicados  en  la  profundidad  del  espacio 

generado en el campo visual o formato. 

                    Se  distingue  por  sus  figuras 

planas, partiendo de las 3 básicas: el cuadrado, el 

triángulo y el círculo y de  las combinaciones que 

se derivan de estas. 

Imagen 14 y 15. El orden y la relación entran en el plano de la geometría proyectiva para construir la forma Fuente: Modern Design Magazine, Nº4, pág 50  

Imagen  13.  Esta  geometría  ha definido  tanto  la  arquitectura precedente  como  la contemporánea. Fuente: www.vismasters.com  

1.3.3.2. SEGÚN LA GEOMETRÍA        

(DE LA GEOMETRÍA A LA TOPOLOGÍA) 

Mientras  que  la  geometría  analiza  los 

objetos  y  los  relaciona  en  base  a  números 

(ángulos  y  distancias)  y  conservándolas  los 

transforma (rotar, simetría, mover). La topología 

se  centra  en  propiedades  invariables  como 

paralelismo,  interior‐exterior,  (orientación) y  los 

transforma  conservando  la  propiedad  en 

estudio,  es  decir  sin  romper  su  continuidad 

(homeomorfismo).  

 

 

 

La  geometría  es  importante  para  la 

arquitectura  debido  a  su  valoración 

CUANTITATIVA, pero para  la arquitectura virtual 

es  imprescindible  pensar  en  los  factores 

CUALITATIVOS  de  los  espacios  que  la  topología 

estudia y organiza, ya que en esta arquitectura el 

espacio  se  encuentra  en  constante  cambio  y 

transformación  y  es  elemental,  que  ciertas 

propiedades  se mantengan  para  referencia  del 

observador, para que se oriente e  identifique el 

espacio.  A  continuación  se  expone  una  breve 

secuencia de  la evolución de  la geometría hasta 

la topología.  

a. ESPACIO EUCLIDIANO/ 

GEOMETRÍA EUCLIDIANA 

   

   

 

 

 

b. ESPACIO PROYECTIVO/ 

GEOMETRÍA PROYECTIVA 

 

 

 

 

 

 

 

 

c. ESPACIO TOPOLÓGICO/ 

GEOMETRÍA TOPOLÓGICA 

                   Las cualidades y las relaciones 

entre  la  forma  y  el  espacio  son  de  principal 

importancia,  importa menos  la métrica, es decir 

las dimensiones, ángulos, exactitud, etc., ya que 

éstos  están  en  transformación  constante. 

También  parte  de  las  figuras  euclidianas  y 

proyectivas,  asumiéndolas  con  características 

maleables o flexibles (geometría de goma). 

La topología es el estudio de los lugares. 

Aunque  su  origen  es  reciente  venido  de  las 

matemáticas,  los  arquitectos  solemos  diseñar 

empleando  la  topología  (a menudo  sin  saberlo) 

Page 23: arquitectura líquida

 

Imagen Dubai/ SFuente: v

ImagenFuente

buscan

espacio

imágen

diferen

identif

cualida

estirar,

una cua

Hay  2  r

continuid

a. No 

los  plie

cualquie

cualquie

16.  Rak  GateSoneta vismasters.com 

n 18 y 19. Museo +: mrmannoticias.b

C.2. TRANSFOR

ndo  reconoc

o. 

A  continu

nes  que  en 

ntes,  pero 

icamos  com

ad topológica

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En topología

, encoger, reto

alidad constant

reglas  en  estas 

dad: 

se puede rom

Las  imágene

egues  son  co

era  de  los  4

era de los resta

eway  ImagenShuhei Fuente:pág. 94 

+ Edificio en Dubablogspot.com 

C.1. CONTINTER

RMACIONES (H

cer  u  otorga

ación  vemo

el  sentido  c

por  la 

mo  iguales,  m

a común. 

a (geometría y 

rcer, etc. con t

te en cada cam

transformacione

mper lo que e

s siguientes tie

ontinuos  y  c

4  edificios  pu

ntes.

n  17.  SpringtectuEndo :  Via  arquitectur

ai/ Zaha Hadid

ORIENTACIÓNTINUIDAD: RIOR­ EXTERIO

OMEOMORFISM

ar  cualidade

os  un  grupo

convencional

topología 

mediante  al

espacio) se pe

tal que se man

bio. 

es  para  no  afec

stá unido.

enen en común

errados.  Es 

udo  dar  orige

ure  H/ 

ra  Nº8, 

N  Y 

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es  al 

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guna 

ermite 

tenga 

ctar  la 

n que 

decir 

en  a 

Imagen 26. CeFuente: Moder

Imagen  24. Residence/ DoFuente: mocol

Imagen  2topológica  deconvirtiéndoseSalvador DalíFuente: exposicionvirt

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

b. Vicevsepar

Ah

cerrarse per

Aho

es por medio

su vez constr

LÍQUIDA en e

Imagen  22.  CaRojkind arquiteFuente:  Arch2005 nº12, pág

Imagen 20. SoFuente: arquin

ntro de arte en Drn Magazine Nº 2

Green  Bay ouglas Garofalo  loco.com

7.  Contorsión  figura  femeninae  en  violoncelo./

tual.iespana.es 

versa, no se prado.  

hora  los  plie

ro existe contin

ora, por más si

o de  la topolog

ruir su forma (i

el ciberespacio q

asa  pr34  México/ectos itectural  Recordg. 116 

outo de Mouranews.com 

      

Imagen  2contorneándoconvertirse eSalvador DalíFuente: Ibíde

ubai/ Zaha Hadid, pág 21 

Imagen  25.  EscEssen  Alemarquitectos Fuente: arquin

n a / 

puede pegar 

gues  abiertos

nuidad entre los

ngular que sea

gía que podemo

gual que  la AR

que se transfor

Imagen 21. VivFuente: El auto

Imagen 23. MNueva York/ Fuente: arqsa

28.  “Escorial ose  para n mujer” í em 

cuela  de Diseño mania/  Leeser 

auta.com 

lo que está 

  no  pueden 

s dos. 

a el proyecto, 

os  leerlos y a 

RQUITECTURA 

rma). 

vienda or  

Museo de arte de Didler&Scofidioapace.com 

Page 24: arquitectura líquida

 

y  el  e

tradicio

genera

definic

espacio

disuelv

de  in

fusiona

espacio

como 

ciberes

mediát

Mediat

y  el  “s

sensac

por  lo

imágen

anonim

1.3.3.3.  S

MEDIOS 

Los medios

espacio  arqui

onales  de 

ando nuevas 

a. Los

b. Losmo

c. El c

Los  espa

ción contened

o  físico  deja

ve  para  ser  s

formación. 

arse el fenóm

o físico, lo vir

híbridos  o

spacio.  Un  e

tico  es  el  pr

teca de Send

soft”  (inform

ión de que e

s  medios  qu

nes, entreten

 

 

 

Marc  Aug

mato debido 

Imagen Mediáticos, función y eel  sentido lugar  Fuente:  MMagazine N

EGÚN  EL  E

s digitales mo

itectónico,  a

espacio  re

realidades es

s espacios me

s  no  Lugaresdernidad o a

ciberespacio o

a. ESPAC

cios  mediá

dores neutro

a  de  ser  la

sobrepuesto 

Estos  espa

meno de  la  in

rtual con lo m

o  como  ab

excelente  eje

royectado  po

dai donde el 

ación)  se  fu

el edificio ad

ue  contiene 

nimiento y ciu

b. L

gé 18  los  llam

a que  la nat

29.  Espacios fusión  de 

spacio,  se diluye de  estar  y  de 

Modern  Design Nº2, pág. 52   

EFECTO  DE 

odifican la im

así  los  conce

eal  evolucio

spaciales17: 

ediáticos 

s  o  espaciononimato 

o realidad vir

IOS MEDIÁT

áticos  son 

s de los Med

a  prioridad 

por  los  siste

acios  existen

nformación co

material. Es d

bstractos  en

emplo  de  esp

or  Toyo  Ito  e

“hard”  (mate

nden  para  d

dquiere expre

(biblioteca, 

udad) 

LOS NO LUGA

ma  espacios

turaleza  física

LOS 

agen 

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s  de 

rtual. 

TICOS 

por 

dia, el 

y  se 

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n  al 

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decir, 

n  el 

pacio 

en  la 

erial) 

ar  la 

esión 

arte, 

ARES 

s  de 

a del 

Imagen  30.  No tienen  identdirección establfiesta  es  paaparecerá  y  den  la  ciudad  pexperiencias.  Fuente: http://loetereosblogspot.com/ 

espacio se h

esencia, y ta

por  cuánto 

zonificación 

espacios sea

 

    

El C

entre las dis

debe  confu

espacio  de

ciberespacio

encontrar  la

Benedict for

que  es  com

multidimens

alimentada 

red global. 20

  

 

 

 

El 

“ciberespaci

de  ciencia  f

describe un 

interconecta

han  cambia

lugares,  no tidad,  ni e,  como una ara  todos, desaparecerá para  regalar 

seendurece.

ha transfigura

ambién los de

los  sistema

sobrellevad

an menos hum

Ciberespacio 

stintas redes 

ndirse  con 

nota  lugar 

o  es  el  sitio 

as actividade

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mo  una  real

sional,  gen

por  ordenad0  

primero  e

io”  fue Willia

ficción Neuro

futuro en el 

ado  electrón

do  los  circui

      1

Imagen  31.  Cevaporación físico  y  tangmayor  exprciberespaciovirtual,  de  lahumana fluyy  <humaespacio  Fuente: Inter

ado, como si 

enomina sob

as  urbanístic

da,  han  hec

manos y más

c. CIB

es el  lugar de

del planeta (

la  Web  por

y  por  cons

al  que  acce

s del  Interne

el ciberespa

idad  virtual,

nerada,  so

dores  conect

n  utilizar 

am Gibson e

omance de 1

que todo el 

icamente  y  l

itos  de  auto

10 

Ciberespacio,  la del  espacio 

gible  llega  a  su resión,  con  el o  o  espacio a  red.  La mente ye con los media aniza>  dicho 

rnet 

perdiera su 

bremodernos

os  como  la 

ho  que  los 

 artificiales.  

BERESPACIO

e encuentro 

Internet) no 

rque  la  raíz 

siguiente  el 

demos  para 

et19. Michael 

cio diciendo 

  artificial  o 

ostenida  y 

tados  a  una 

la  palabra 

en  su novela 

984, en ella 

mundo está 

las  ciudades 

móviles  por 

 

Page 25: arquitectura líquida

      11  

Imagen  32.  Señal  Analógica. Sus variaciones son suaves y corresponden  directamente a la intensidad del fenómeno que expresa. Fuente: http://www.asifunciona.com 

circuitos  informáticos.  Esta  es  una  metáfora 

anticipada al actual ciberespacio, todo el mundo 

se conecta a él para vivir una vida virtual. 

Las  formas  de  transporte  del  mundo 

físico,  cambian  en  el  ciberespacio  donde 

podemos  “navegar  y  volar”  sin mover  nuestros 

cuerpos,  sólo  por  medio  de  los  sentidos  y  la 

realidad  virtual,  son  nuestras  mentes  las  que 

viajan.  Pero  este  hipermundo  no  puede 

considerarse  como  una  alternativa  al  mundo 

real, sino como una extensión de éste.  

 

1.4. TECNOLOGÍA DIGITAL  

 

La tecnología es  la primera  forma como 

la  ciencia  se  hace  útil.  Es  el  resultado  de  la 

aplicación  racional de  los principios científicos y 

de  ingeniería para  la  invención y  la manufactura 

de  herramientas,  destinadas  a  lograr  ciertas 

tareas  específicas.  La  tecnología  es  el  indicador 

más  claro  del  estado  de  evolución  de  una 

civilización.  (Edad  de  Piedra,  de  Bronce,  de  los 

Metales, etc.)  

ANALÓGICO  y DIGITAL  son  definiciones 

opuestas,  las  tecnologías  resultantes 

básicamente  se  basan  en  el  manejo  de 

información,  mismas  que  determinaran 

diferentes modos de producción arquitectónica. 

1.4.1. ANALÓGICO  

La  naturaleza  y  nuestra  realidad  la 

percibimos como señales por medio de nuestros 

sentidos  (la  luz,  el  sonido,  la  energía  etc.).  La 

tecnología  analógica  representa  dichas  señales 

con una variación continua.  

 

Para  resumir  y  en  nuestro  estudio 

emplearemos  este  concepto  de  ANALÓGICO 

como toda arquitectura (producción y resultado) 

que  se  comunica y  se  conecta  con  las personas 

directamente  con  los  sentidos,  en  un  sentido 

claramente físico. 

1.4.2. DIGITAL   

 Lo digital no es continuo, sino que toma 

diferentes  valores  o  dígitos,  como  muestras 

características  de  algún  fenómeno  físico  a  lo 

largo  del  tiempo  (normalmente  uno  y  cero), 

persiguiendo  eficiencia  al  representar 

fenómenos  complejos  sólo  con  los  datos 

representativos.  

 

 

 

La  digitalización  es  transformar  la 

información física (analógica) y matematizarla en 

dígitos  (digital), este es un proceso que permite 

construir  un  mundo  numérica  y 

computacionalmente  manejable,  (el  sueño  de 

Pitágoras, Platón, Leibniz).  

Imagen  33.  Señal  Digital. Arriba o abajo, encendido o apagado.  De  esta  manera los  computadores  pueden procesar  mucha  más información  en  menos tiempo. Fuente: www.loscerros.org 

Page 26: arquitectura líquida

      12  

Imagen 35. Propiedades de lo analógico y lo digital, conservan las propiedades de los átomos y bits respectivamente. Elaboración: El autor, información tomada de Cassany Daniel “de lo  analógico  a  lo  digital,  futuro  de  la  enseñanza  de  la composición” y de Negroponte “Ser Digital” 

Los  sentidos  del  hombre  no  pueden 

distinguir  la naturaleza de algo, como analógico 

o digital, siempre y cuando existan una cantidad 

mínima  de  muestras  (Imagen  34),  como  por 

ejemplo:  una  foto  con  suficientes  pixeles,  o  el 

caso de estudio: un ambiente virtual tan realista 

como el ambiente físico. 

 

 

 

 

 

Finalmente, este concepto de lo DIGITAL 

se  tomará  en  la  arquitectura  (proceso  y/o 

resultado) que para conectarse con  las personas 

necesita  de  un  instrumental  que  haga 

reconocibles  los  bits  para  nuestros  sentidos 

corporales. 

1.4.3. ANALÓGICO VS. DIGITAL  

1.4.3.1. CARACTERÍSTICAS 

 

 

 

 

 

 

Las  herramientas  analógicas  se 

caracterizan ante todo por la relación directa con 

lo físico, por ello han sido y son las herramientas 

de  trabajo manual o mecánico que han existido 

hasta ahora.  Las digitales por  su parte emplean 

la  información necesaria ya  sea para  reproducir 

el  fenómeno  en  medios  virtuales  o  para 

programar  lo  analógico  y  obtener  así  un 

producto  físico.  La  primera  es  mecánica  y  la 

segunda es informática.   

1.4.3.2. VENTAJAS y DESVENTAJAS 

a. EN LO ANALÓGICO 

Las  herramientas  analógicas  nos 

permiten mejor estado de control, por el hecho 

de  estar  más  familiarizados  con  su  naturaleza 

ANALÓGICO  DIGITAL 

Cantidad  de  valores infinitos (sinuoso) 

Cantidad  de  valores  finita (escalonado) 

Procesamiento lento: Información  se presenta de manera lineal 

Procesamiento  eficaz: Información  transportable  y manejable  con  fidelidad. Hace uso del Hipertexto21  

La información no se pierde,  sobre todo al obtenerla. 

Se  pierde  información recoger  información,  por definición esto es inevitable.  

El almacenamiento puede deteriorar la calidad de la información  

Fácilmente  puede  ser almacenada  de  diversas maneras. 

Los equipos son sencillos en la mayoría de los casos con relación a los digitales. 

Requiere de equipos costosos para lograr calidad.  

Acceso  limitado  a destinatarios  y  recursos enciclopédicos. 

Acceso  ilimitado,  sólo restringido  por  la  velocidad de  los medios y  también por el acceso a los mismos. 

Canal  visual.  Lenguaje gráfico. 

Canales visual y auditivo. Hipertexto  o multimedia. 

 Es  posible  obtener información  de  manera continua 

La  información  es  por muestreos  es  decir segmentada, más muestreos dan  la  sensación  de continuidad. 

Puede  ser  afectada  por  el clima. 

No  es  susceptible  de condiciones  atmosféricas como la estática. 

Géneros  tradicionales: carta, informe, libro.  

Géneros nuevos: e‐mail, chat, web. 

Monoculturalidad.  

Diversidad cultural. 

ÁTOMOS Primera realidad física 

CIBERESPACIO 

Segunda realidad

Imagen  34.  Señal  Analógica  y Digital.  Mientras  más  muestreos tenga  la  señal  digital  más  se aproxima  a  la  analógica,  y  más exacta es la información. Fuente: http://www.arqhys.com/construcciones/ /senal‐digital.html 

Imagen  36.  El  intercambio  de átomos y bits tiene lugar  por la tecnología  analógica  y  digital. Esta  relación  de  tecnologías hace  el  ciberespacio  tenga conexión con la realidad física. Elaboración: El autor 

ANALÓGICO – ÁTOMOSCondicionado  por  la naturaleza  de  sus componentes,  el  entorno, etc.  

DIGITAL ‐  BITSPuede  estar  o  no  en dependencia  de  un  soporte sólido, como un CD 

CIBERESPACIOEspacio  de  intercambio  de BITS  independiente  de  su paralelo  físico. Condicionado por la cultura. 

BITS 

Digitalización

Page 27: arquitectura líquida

      13  

física. Pero al trabajar con  información, manejar 

y transmitir los resultados, el proceso por medios 

analógicos se hace más lento y se estanca. 

El medio  físico puede afectar y destruir 

los medios  analógicos,  su materialidad  va de  la 

mano con su inevitable autodestrucción.  

Las  posibilidades  y  ventajas  de  los 

procesos analógicos se remiten a ser a lo mucho, 

extensión  de  nuestro  cuerpo  como  frontera  de 

aplicación. 

b.  EN LO DIGITAL 

Sólo los datos esenciales son requeridos 

para  tener una  fidelidad del evento analógico o 

físico,  esto  hace  que  la  arquitectura  que  se 

digitaliza pierda  inevitablemente  información en 

el proceso, pero hace que sea más  fácil trabajar 

con  esa  información.  Esto  no  sucede  con  la 

arquitectura  virtual  que  desde  un  principio  fue 

digital. 

 Cualquier  proceso  digital  por  su  parte 

debe  obtener  y  devolver  la  información  de 

manera analógica para nuestros sentidos, con  lo 

que  se  establece  una  cierta  dependencia  de  lo 

virtual con lo físico, de lo digital con lo analógico. 

Prescindiendo  de  los  aspectos  técnicos 

(uso  de  programas  y  lenguajes  informáticos)  lo 

sustancial es señalar que el entorno digital tiene 

consecuencias principalmente dentro de:  

• Lo pragmático. 

• La tecnología.  

• La sociedad. 

 

1.4.3.3. REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA  

Dos  objetivos  principales  han  guiado  la 

evolución  tecnológica  en  la  historia  desde  la 

tecnología analógica a  la digital y que competen 

a la arquitectura: 

• El dominio de  la materia (arquitectura y 

materialidad) y 

• La  transmisión  de  información 

(ciberespacio y medios, transmisibilidad)  

 

 

 

 

 

 

¿Qué  implicaciones  tendrá  el  salto  de 

una  tecnología  tan  física,  como  la  analógica,  a 

otra  mucho  más  mental  (virtual),  como  la 

digital?.  Es  una  interrogante  que  en  el  campo 

arquitectónico está  surgiendo y es motivo de  la 

presente  investigación,  y  dadas  las 

Tecnología para el manejo de la MATERIA 

Tecnología para el manejo de la INFORMACIÓN 

 ‐ Desde el inicio sólo hemos tenido  limitación a  actuar en  la  superficie  de  los objetos. 

‐ Ingeniería atómica ‐ En  el  presente  podemos acceder a nivel molecular, nanotecnología. 

‐ Podemos  intervenir  en  la estructura  de  los  seres vivos, genética. 

 ‐ Lenguaje  mímico, escrito, hablado, visual. 

‐ Transmisión  limitada por la geografía. 

‐ Medios  de  transmisión electrónicos  personales 

‐ Mass  media,  (medios masivos) 

‐ Tecnología  satelital, fibra óptica, internet. 

‐ Hoy  podemos  estar  en cualquier  parte  del mundo  

Interés por comprender y manejar la realidad 

CIBERESPACIO 

Imagen 37. Evolución  tecnológica. Ambas vertientes apoyan el desarrollo del ciberespacio como medio de avance en materia y comunicación, la realidad virtual. Elaboración: El autor 

‐ Nuevos  debates sobre materialidad 

‐  Procesos  de  producción, imagen y espacios  frente a mass media 

TECNOLOGÍA EN GENERAL 

EN ARQUITECTURA

Page 28: arquitectura líquida

      14  

consecuencias  (pragmáticas,  tecnológicas  y 

sociales) en ese sentido empiezan a surgir teorías 

en  pro  y  en  contra  de  una  arquitectura  más 

digital.  

 

1.4.4. OPINONES EN PRO Y EN CONTRA  

En  arquitectura  hay  opiniones 

divergentes  en  cuanto  al  empleo  de  lo  digital, 

por ejemplo Kenneth Frampton   en sus escritos, 

“Estudios  sobre  la  cultura  Tectónica”  combate 

severamente  el  empleo  generalizado  de  las 

herramientas digitales  dentro de la arquitectura 

rechazando  la pérdida de enfoque, dependencia 

y  la  negación  de  la  dimensión  material22,  así 

como  Frampton  existen  otros  detractores  del 

uso  irracional  de  la  tecnología  digital,  pero 

también hay posiciones a favor en arquitectura. 

 

Llegado  a  este  punto  James  Steele23 divide  en 

dos,  las  posiciones  respecto  al modo  de  ver  la 

tecnología: 

a. El  determinismo  tecnológico, 

que  se  entiende  como  una  actitud  de 

confianza absoluta en  la tecnología para 

satisfacer todas  las necesidades físicas y 

emocionales, por  lo  tanto  se manifiesta 

una dependencia cada vez más marcada 

en el uso de los ordenadores por cuánto 

el  futuro  por  este  medio  aunque 

incierto,  en  todo  caso  será  deseable  y 

mejor. 

b. Los nuevos ludistas,24 entienden 

las  ventajas  del  uso  de  la  tecnología 

digital  en  el  diseño,  es más  la  llegan  a 

usar,  pero  no  se  dejan  llevar  por  la 

primera impresión sino que advierten las 

limitaciones  y  peligros  de  la  aceptación 

incondicional de  esta tecnología  

Ambas  posiciones  esgrimen  opiniones 

muy  valederas,  sin  duda  no  podemos  usar  la 

tecnología  confiando  irreflexivamente,  pero 

tampoco  podemos  cerrarnos  a  descubrir  los 

beneficios  existentes  en  las  mismas,  sin  duda 

debemos  ver  a  la  ciencia  con  inteligibilidad, 

leerla, entenderla y ponderarla.   

INTELIGIBILIDAD COMO OBJETIVO:  ENTENDER Y COMPRENDER LA TECNOLOGÍA25 

  

Como  sucede  desde  los  orígenes  de  la 

revolución  electrónica  la  mente  de  los 

pensadores ha marchado generalmente delante 

del estado operativo de la tecnología intentando 

anticiparse al mundo por llegar.  

Pero  en menos  de medio  siglo  hemos 

visto  un  crecimiento  desproporcionado  de 

nuevas  tecnologías,  es  decir  nos  han 

bombardeado tan rápido con sus resultados, que 

no  nos  han  dado  el  tiempo  necesario  para 

asimilarlos  y  COMPRENDERLOS,  produciéndose 

en consecuencia un conflicto de nuestro tiempo 

con el tiempo de avance tecnológico. Así es que 

se  rompe  la  unidad  entre  lo  social  y  lo 

tecnológico. 

Dicha incompatibilidad de ritmos genera 

distanciamiento  para  el  razonamiento  de  las 

nuevas  y  cambiantes  tecnologías,  no  tenemos 

Page 29: arquitectura líquida

      15  

Imagen 38. Museo  Guggenheim  fue digitalizado  en  CATIA, dando  paso  a  las ciberherramientas  en  la arquitectura Fuente:  http://host.uniroma3.it/docenti/programma/ la.html 

tiempo de acostumbrarnos a estas novedades y 

las  vemos  como  materia  de  estudio  de  los 

especialistas.  Como  resultado  de  esto 

adoptamos  una  posición  de  encanto  y 

desencanto con la tecnología o de neutralidad en 

el mejor de los casos.  

Las herramientas CAD  (Computer Aided 

Design),  las  estamos  viendo  basados  en 

analogías (escritorio, archivo, papelera, carpeta), 

sub‐utilizándolas,  anclados  aún  a  las 

herramientas  manuales  anteriores  (el  lápiz  y 

rapidógrafo  lo  cambiamos  por  un  puntero 

análogo  con  forma  de  lápiz  electrónico),  así  el 

proceso de  trabajo no  lo  estamos optimizando. 

Al usar el CAD  sólo para  cambiar el entorno de 

trabajo estamos empleando un 80% de esfuerzo 

y  tiempo  en  lograr  un  20%  de  productividad26, 

entonces  el  dibujante  de  mesa  todavía  es 

competencia a esta nueva tecnología ya que  los 

procesos empleados son similares.  

Pero si comprendiéramos el computador 

como  una  herramienta  que  nos  permite 

automatizar procesos y elaborar o  reelaborar el 

trabajo,  entonces  los  índices  anteriores  se 

invierten,  20%  de  esfuerzo  y  tiempo  para  una 

productividad del 80%. 27  De  ver  la  ciencia  con 

inteligibilidad  como  en  el  ejemplo  anterior 

podemos  repensar  el  uso  las  nuevas 

herramientas  digitales  (CAD)  más  allá  de  la 

simple  y  mecanizada  representación  de  un 

proyecto, pudiendo aprovecharlas en el proceso 

de diseño, programándolo  con  la  información  y 

variables del proyecto.  

 

1.5.  INICIO DE LA REVOLUCIÓN DIGITAL  EN  ARQUITECTURA  Y URBANISMO. 

 

1.5.1.  ARQUITECTURA  (EL MOUSE  POR 

EL  LÁPIZ,  LAS  COORDENADAS  POR  EL 

CARTÓN) 

Cuando  Frank  Gehry  dio  a  conocer  al 

mundo  lo que se podía hacer sólo con el apoyo 

del computador, el mundo se escandalizó con las 

nuevas  dimensiones  que  podría  alcanzar  la 

arquitectura,  y  sobre  todo  se  perfilaba  ya  una 

tecnología digital más al  servicio de  la  sociedad 

que  antes  sólo  estaba  vinculada  a 

investigaciones para la milicia y la NASA.  

 

 

 

El  proyecto  que  estaba  realizando  era 

nada menos que  el mítico, Museo Guggenheim 

de  Bilbao,  y  resultaba  una  tarea  tan  compleja 

como para hacerla con métodos tradicionales de 

dibujo  y  planificación.  La  tecnología  digital  era 

desconocida  totalmente  dentro  de  la  profesión 

arquitectónica,  así  que  Gehry  adoptó  el 

programa de diseño aeronáutico de  la NASA28 el 

<<CATIA>>,  que  se  usaba  para  los 

transbordadores  espaciales  y  así  facilitar  la 

logística del Guggenheim.  

En  el  proceso  Gehry  nunca  relegó  su 

posición  de  control29,  el  CATIA  fue  más  una 

Page 30: arquitectura líquida

      16  

Imagen  39.  La  simulación  es  la nueva  manera  de  aprender,  en él, el cliente o el diseñador puede moverse  libremente,  sentir, escuchar  y  así,  potenciar  la comunicación y participación de ideas al usuario. Fuente: http://host.uniroma3.it/ 

Imagen  40.  La  materialidad  de  gran  parte  de  la  arquitectura actual,  presenta  en  toda  su  realidad  evidencias  claras  de innovación digital, que en un inicio el interés de lo digital radicó en obtener formas singulares e iconográficas. Fuente: http://arquitecturayfabricacion.blogspot.com/ 

herramienta de dibujo que  le ayudó a digitalizar 

las maquetas  físicas realizadas. Lo que  le sedujo 

de las herramientas digitales es que le permitían 

construir  formas complejas que de otra manera 

hubieran sido rechazadas por los promotores. 

El  uso  de  estas  herramientas  por  los 

éxitos del caso de Bilbao, pasó a  interesar a  los 

arquitectos de  la época, pero en aquel entonces 

la  inversión  en  estas  herramientas  digitales  era 

demasiado elevada para trabajos pequeños.  

La aparición del computador personal a 

inicios de  los 80 abrió  las puertas del mercado y 

abarató  los  precios  del  software  CAD  para  los 

estudios  de  arquitectura,  pero  como  sabemos 

sólo  se usaban  y  se  siguen usando  sólo para  la 

documentación  del    proceso  (dibujo, 

planificación, construcción, etc.) más que para el 

uso  automatizado  en  el  diseño,  producción  y 

cálculo. 

Llegado el  cambio de milenio el uso de 

software  en  los  talleres  de  arquitectura  es  tan 

común  como  lo  era  la  mesa  de  dibujo,  la 

modelación  tridimensional  es  sin  duda  el  área 

que  más  ha  interesado  y  sigue  interesando  a 

muchas firmas, con ellas se comunican al cliente 

sus  ideas  y  a  la  vez  se  lo  hace  participar  en  la 

toma de decisiones. 

 

 

 

Las  ventajas  cuantitativas que ofrece  lo 

digital  son  indiscutibles  (tiempo,  dinero, 

materiales),  las  ventajas  cualitativas  con 

respecto  del  método  analógico‐tradicional  de 

trabajo dependen de que  tomemos el  software 

desde otro sentido, ya no sólo como instrumento 

de dibujo, sino como un compañero de diseño. 

 Tom Mayne, Foster, Arup, fueron de los 

primeros  arquitectos  de  prestigio  en  adoptar 

conscientemente  el  uso  del  diseño  asistido  por 

ordenador (ya que Gehry había manifestado que 

no es un arquitecto digital y que lo digital es una 

herramienta  para  convencer  a  los 

inversionistas 30 ),  eliminando  escuadras, 

trazadores  y  paralelas,  antes  de  que  otros  lo 

hubieran  planteado31,  también  incentivan  a  sus 

estudiantes  al  uso  consciente  de  sus  beneficios 

en  los talleres que han impartido. 

 

 

 

 

 

 

Respecto  a  la  interfaz  (aspecto  del 

programa)  se ha venido  reprochando  la  relativa 

rigidez  ortogonal  del  CAD  que  para  algunos 

críticos  como  Benedict32 en  1999  afirmó  que  el 

Autocad  representa  la  perpetuidad  del 

modernismo y que va en contra de la realización 

del ciberespacio, así  lo confirma  la  forma de  los 

proyectos realizados con este programa.  

Page 31: arquitectura líquida

      17  

Imagen  43. Ian  Mc  Harg  desarrollo  el  mapeo  en  el  diseño parametrizable de la ciudades. El mapeo sería  la primera etapa para la recolección de datos y luego digitalizarlos. Fuente: http://www.gardenvisit.com/history_theory/ 

Imagen  41  y  42. Taller  de “RhinoScripting”,   MATEMATICAS  DEL DISEÑO  en  la Universidad  de Chile, estudiantes de arquitectura pudieron superar las condiciones  básicas y  rigidez  del software  y  aliarlo  al diseño.  Cursos  como  estos se  van  consolidando en  la  enseñanza  de teoría y diseño, ver y hacer  arquitectura desde lo esencial (no interesa lo utópico o inmaterial  que resulte el ensayo) 

AGRICULTURA

ACUÍFERO

ECOLÓGICO 

PROPUESTA

Fuente: D+A Magazine, Nº4 (2007), pág. 9 

Actualmente  las  herramientas  digitales 

están  inmersas en diversos campos  (automotriz, 

industrial,  financiero,  etc.)  y  en  sus  planes  de 

estudio  contemplan  el  aprendizaje  de  estas 

técnicas  en  el diseño pero han  sido  escazas  las 

escuelas de arquitectura que siguen esta idea.    

Ante  la  conciencia  de  la  necesidad  de 

examinar los procesos de diseño, desde el uso de 

las  tecnologías,  hoy  existen  numerosas 

facultades  de  Arquitectura  en  Sudamérica,  que 

incentivan  talleres  de  diseño  y  creatividad, 

tomando como agente potencial el ordenador, el 

mismo que puede  testear miles de  soluciones y 

arrojar  las más adecuadas según  las condiciones 

impuestas  por  el  problema‐cliente‐arquitecto. 

(Diseño  parametrizable,  Scripting  en  Max, 

Rhinoceros, Maya software, entre otros) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.5.2. URBANISMO  (LAS SIMULACIONES 

POR LOS MAPAS) 

Aunque  los  proyectos  urbanísticos  son 

más  recientes  que  los  arquitectónicos,  las 

ventajas comunicacionales  son aquí mucho más 

evidentes,  las  simulaciones  y  fotomontajes  nos 

han dado un mayor control sobre el impacto que 

tendría  una  inversión  elevada  (y  por  lo  tanto 

arriesgada)  en  la  ejecución  del  proyecto  de 

urbanismo. Al igual que en diseño arquitectónico 

el  dibujo  y  la  representación  son  los  únicos 

méritos  que  sacamos  de  las  nuevas 

herramientas.  A  pesar  de  que  la  planificación 

aquí suele ser más compleja, por  la cantidad de 

variables  en  juego,  Ian  Mc  Harg 33en  los  años 

setenta  desarrolló  sus  ideas  sobre  la 

planificación  paramétrica  (el  mapping)  el 

antecedente  de  los  modernos  sistemas  de 

mapeo, que contribuyeron a redefinir de manera 

más  técnica  las políticas de planificación urbana 

y regional en EEUU.  

 

 

 

 

 

 Inventa  el  método  <<milhoja>>  que  le 

permite  superponer  un  sinnúmero  de  capas  de 

información  en  base  de  levantamientos  bi  y 

tridimensional,  con  el  tiempo  incluyendo 

fotografías  digitales,  procesamiento  e 

interpretación  de  datos.  Sus  métodos 

paramétricos hoy en día conservan su esencia y 

en  otros  su  forma,  siendo  introducida  en  la 

arquitectura  sustentable  como  el  caso  de  la 

empresa Future Systems. Las nuevas tecnologías 

como  vemos  en  el  diseño  parametrizable  del 

Page 32: arquitectura líquida

 

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Page 33: arquitectura líquida

 

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y  la simulació

s  están  hacie

el  trabajo

, scripting, et

lug‐in zar  y turas, tos  e ciones fácil 

guiado nista 

pot.c

para 

bano, 

e que 

stico, 

í  el 

ra  a 

l nos 

tos  y 

ieron 

ón es 

endo 

o  de 

c.) 

1.6

   1.6.1. MAS 

Los 

abreviada “l

en el desarr

de  la  tecno

término  en

todo  el  con

pero  masiv

telecomunic

gran audien

La  a

tiene como 

medio  de  c

haya  cono

característic

en  la 

descentraliz

La  arquite

digitales,  co

característic

parte  esto

aprovecham

imagen arqu

1.6.2. ARQ 

Si  b

difusión  del

nuevo, cont

el grabado y

6. LOS MARQU

SS MEDIA 

medios de c

los Media”, t

rollo de la tec

ología  digital

ingles  que  s

njunto  de  m

os,  o  lo  qu

caciones  que

cia o público

actual  etapa

protagonista

comunicación

ocido  hast

cas peculiares

comunicaci

ada,  inmater

ectura  desa

omo  es  de 

cas  por  med

o  ha  sido 

miento  de  l

uitectónica.  

QUITECTUR

bien  el  emp

  conocimien

amos como a

y  la  fotografí

      1

MASS MEDITECTUR

comunicación

tienen su hist

cnología, y en

.    “Mass  Me

se  emplea  p

edios  de  co

e  es  igual, 

e  son  recibid

.  

a  de  la  histo

a a  la  Interne

n  más  pote

ta  estos 

s le hacen el 

ón.  (Fácil

rial  como  bit

arrollada  po

esperar  per

dio  del  ciber

posible  m

a  potenciali

RA E IMAGE

pleo  de  imág

nto  arquitectó

antecedente 

ía. La arquite

19 

DIA EN RA 

n o en forma 

toria basada 

n especial el 

edia”  es  un 

ara  denotar 

municación,

las  mismas 

das  por  una 

oria  humana 

et, que es el 

nte  que  se 

días,  sus 

mayor logro 

l  acceso, 

ts  y  digital).

or  medios 

rsigue  éstas 

respacio.  En 

mediante  el 

idad  de  la 

EN 

genes  en  la 

ónico  no  es 

a la pintura, 

ectura en su 

Page 34: arquitectura líquida

 

Imagen Kandinskabstractatrabajos constructFuente: http://dpostol.wik

natura

arte y é

de com

como u

constru

 

 

ha  sig

import

otro  o

imágen

movim

espacio

arquite

el  mot

por un

las  int

artista 

constru

lógica, 

etc.  se

los  a

Mondr

la  arq

intenci

visuale

49.  Vassilky.  Su  pintura  influenciaron lo

de  lotivistas rusos 

plasticasantiagoakispaces.com/ 

leza  artística

éste con la te

Posteriorm

municación    l

una disciplina

uidos o con r

1.6.2.1. IM(CONSTRUC

La imagina

gnificado  un

tante  para  la

orden,  otra 

nes  cerebra

mientos  pict

os  utópicos

ectura por los

La  influenc

tivo  tan  evid

o menos lite

tenciones  p

y/o  arquit

ucción de  la 

composición

ería  ahora  el 

rtistas  (Ma

rián, etc.). Lo

uitectura  qu

iones  en  ba

es menos aca

 

 

 

ly ra os os 

p

a  estuvo  rel

eoría de la im

mente con  los

a arquitectur

a mediática, 

ealidades ide

AGEN PICTÓCCIÓN DE LA

ación (imagen

a  producció

a  búsqueda 

estética.  F

ales  proven

tóricos,  la 

s,  la  perc

s espectadore

cia de  las van

dente,  figura

ral y más abs

ictóricas  y 

tecto  busca

forma ahora

n dinámica, te

lenguaje  en

levich,  Pica

os efectos  fue

ue  empezó 

se  a  relacio

demicistas.  

lacionada  co

magen.  

s medios ma

ra se mostró

con proyecto

ealizadas (art

ÓRICA A FORMA) 

n) en arquitec

ón  de  imág

de  otras  for

Funcionan  c

nientes  de 

ilustración 

cepción  de

es, etc.  

nguardias ca

ativo  y  mimé

stracto, en do

neoplásticas

aran  una  n

a por medio 

ensión, grave

tre  la  socied

asso,  Kandi

eron análogo

a  construir

ones  espacial

on  el 

sivos 

 más 

os no 

e).  

ctura 

genes 

rmas, 

como 

los 

de 

e  la 

mbió 

ético, 

onde 

s  del 

ueva 

de  la 

edad, 

dad  y 

nsky, 

os en 

r  sus 

les  y 

Imagen  52.  P(Prisiones  imAún hoy sus bde inspiracióncontemporáneFuente: Architects’s  Sand design, pá

Imagen  51  y  5hicieron  más arquitectura, coFuente:  httpauthor‐of‐fractu

Arq. LEBBEUS 

 

 

 

Esta

intermedio 

arquitectura

arquitecto y

empleo  de 

dibujos  y m

evolución de

 

 

 

 

 

 

 

  

1.6.

Las 

corresponsa

entornos  i

importantes

virtual por s

• P

 

 

Imagtrabaen  laStijl Fuenhttp:?id=1

Piranesi  “Carceriaginarias)  1745bocetos son fuenten para arquitectoeos y digitales 

ketches, Dialogueág. 115   

52.    Imágenes  cfácil  imaginar 

on otras leyes, ordp://curetheblindures/ 

WOODS años 70 

as  imágenes 

entre  el 

a,  sirven  de

y el usuario.  I

tecnología 

maquetas  han

el espacio arq

.2.2. IMAGEN

utopías 

ables en el p

rrealizables 

s (la escala, la

obre lo físco)

PIRANESI 

      2

gen  50.  Piet  Majos  tuvieron  ima  arquitectura  y 

nte: ://www.epdlp.co1222 

i” 5. e s 

cerebrales  ideadauna  realidad  a

den, o interpretac.com/2009/06/le

Arq. MARCOS N

cerebrales  s

pensamie

e  mediación

Independient

digital,  los 

n  apoyado  la

quitectónico.

N UTÓPICA 

han  sido

lanteamiento

pero  con 

a función, co

). 

20 

Mondrian.  Sus mpacto  especial propuesta  del 

m/cuadro.php

as  por  Woods alterna  en  la ción. ebbeus‐woods‐

NOVAK años 90 

son  ese  algo 

nto  y  la 

n  entre  el 

temente del 

cientos  de 

a  reflexión  y 

 

o  también 

o de nuevos 

contenidos 

nexiones, lo 

 

Page 35: arquitectura líquida

 

Imagen 5Fuente: h

Imagen Ledoux. Newton)Fuente: www.mo

Imagen estos  bgarabatodel  cibeencontraFuente: http://ablogspot

constru

parte 

Ledoux

plantea

experim

denota

posible

de  ello

los arq

entorn

digital,

ensayo

comun

arquite

explora

53. Louis Boullé. Bhttp://exposition

54.  Charles (Cenotafio  a 

) 1784  

onotype.es 

55.  Yona  Fribien  pueden  sos  más  premonerespacio  que  sear. 1950‐1960 

arquitecturamasht.com 

• BOULLÉ

 

 

 

• LEDOUX

 

 

 

FRIEDM

 

 

 

El  ideal de

uir  y  de  las 

de  arquitec

x, Woods, Fr

amientos 

mentales  y

aban  curiosid

es o  intencio

os  sirvieron m

uitectos posm

Como vem

nos  irrealizab

,  ya  que  sig

os  pero  sin 

nicarse  fácil

ecto.  Luego 

ación  de  est

Basílica (proyectons.bnf.fr/boullee/

edman, er  los nitorios   pueda 

historia.

É 

MAN 

e  la arquitect

arquitectura

ctos  como 

iedman, entr

narrativos, 

y  autorref

dad  por  ind

nalmente  im

más  tarde  de

modernos y c

os la posibili

les  no  es  pr

glos  antes  s

que  el  ob

lmente  con

el  ordenad

tos  entornos,

o utópico)1728‐17/grand/9.htm 

tura  imposibl

as  fantásticas

Piranesi,  Bo

re otros, era

visuales 

ferenciales 

dagar  en  fut

mposibles, mu

e  referencia 

contemporán

dad de pensa

roducto  de  la

se  hicieron  e

bservador  p

n  la  idea 

dor  posibilit

,  de  una ma

799

le de 

s  por 

oullé, 

n  los 

muy 

que 

turos 

uchos 

para 

neos.  

ar en 

a  era 

estos 

ueda 

del 

tó  la 

anera 

Imagen arquitectque únicamenFuente: http://pldpress.co

Imagen  56.  Ahartistas  del  3Dmostrarle  al muciudades.  Lo únlas  herramientpragmatizan estFuente: http://m

interactiva 

comunicativ

 

 

 

1.6.

• La 

“mo

ESTÁ

pen

pers

espe

 

 

 

 

 

• El 

dim

exp

espa

van

un 

que

de l

arqu

 

 

 

 

57.  La imagen tónica  estática 

responde nte a un estilo. 

lastica714.worom 

hora  siguen  apaD  con  la  intenundo  su  visión  dnico que ha  cambtas  y  aplicaciotos ensayos. morenagoni.blogs

espacial 

va. 

.2.3. IMAGEN

obra  arquit

oderna”  co

ÁTICAS (ligad

sadas  en  m

spectiva en 2

ectador de la

movimiento 

mensión a la I

erimentación

acial,  sin em

guardistas  d

sinnúmero  d

e poco import

as personas 

uitectura. 

      2

ImageformadinámacomsignifmatemcompfrenteFuenthttp:/mash

areciendo nción  de e  futuras biado  son nes  que 

spot.com 

y  visualm

N ARQUITECT

tectónica  an

omportaba 

da al espacio 

uchos  casos 

2D donde la s

a imagen arqu

moderno 

MAGEN DINÁ

n de un nuev

mbargo  las  fo

el  siglo  XX  c

de  imágenes 

taban la cond

a quienes de

21 

en  58.  Las as  visuales  y micas  iban mpañadas  de ficado mático, portamiento e a la luz, etc. te: //designhistoryhup.blogspot.com

mente  más 

TÓNICA 

terior  a  la 

IMÁGENES 

aristotélico) 

desde  una 

sociedad era 

uitectónica.

amplió  su 

ÁMICA en la 

vo contenido 

rmulaciones 

consistía  en 

autónomas

dición social 

ebía servir la 

Page 36: arquitectura líquida

 

fue el 

1988  d

revalor

consigo

envolv

ambigu

virtual 

Imagen  59.  Peciberespacio comunicativas dFuente: El Supe

Marcos  N

arquitectur

diseño digi

Stilj36,  por

reformulac

espacio trid

La  IMAGEN

fenómeno 

supuso  qu

empiecen 

la  elaborac

arquitectón

 

 

 

 

 

Con  la  inc

digital  y 

inteligentes

formales 

desmateria

que  se  ha

significado 

La imagen 

eje central d

de Nueva  Yo

rizó.  Esta  m

o  el  conce

entes  de  lo

uos,  con  efe

y  lo  real  s

eter  Eisenman. potencializa 

de la imagen. ermodernismo , a

ovak  defien

ra  líquida 

tal con  las co

que  ambas 

ción  de  la 

dimensional. 

N  INTERACTIV

mediático d

ue  de  a  po

a  participar 

ción  de  sus  p

nicas.  

corporación 

los  llam

s en los edifi

de  los 

alizaron gradu

  ido  configu

de lugar.  

como lengua

de  la exposici

ork,37 y  como 

uestra  de  a

epto  de  p

os  edificios, 

ectos  de  ade

se  materializ

La  casa  virtuallas  posibilida

arquitectura en la

nde  la  idea

comparando

onstruccione

convergen  e

perspectiva 

 

VA,  intrínseca

e  finales de 

oco  los  usu

como  actore

propias  imág

de  la  tecno

mados  proc

cios, los aspe

edificios 

ualmente a la

urando  un  n

aje arquitectó

ión del MoM

consecuenc

arquitectura 

pantalla  de 

tectónicam

ntro  y  afuer

zaban  como 

l.  El ades 

a era 

a  de 

o  el 

es del 

en  la 

del 

a del 

siglo 

arios 

es  en 

genes 

ología 

cesos 

ectos 

se 

a vez 

uevo 

ónico 

Ma de 

ia  se 

trajo 

las 

mente 

ra,  lo 

una 

Imagen 60. Adesmaterializimagen arquiFuente: images/herzo

fuerte  dico

Cartier  (Jea

hicieron  late

ideal  del 

arquitectura

 

 

 

Otro

Zumthor,  B

hicieron ver

borroso,  cam

por  el  de  la

arquitectura

materializac

irrelevantes 

solidez  en 

neutros que

sobremoder

XX es cuand

arquitectura

claramente.

1.6.3. ARQ 

Bea

publicidad: 

comunicació

los medios 

sus  investig

arquitectura

Benjamín qu

imagen com

y  no  como

Allianz Arena, zación  de  la itectónica 

google og & meuron 

otomía.  Obra

an  Nouvel) 

ente que nos

movimiento

a totalmente 

os  proyectos

enard  Tschu

r el  límite de

mbiando  la  t

as  imágenes, 

a  se  está 

ción  a  la 

los  efecto

la  arquitectu

e  acogen  tod

rnidad  y  la  g

do  la naturale

a  líquida  s

 

QUITECTUR

atriz  Colomi

la  arquitec

ón”,  ha  estu

en  base  a  la

gaciones  ana

a del siglo XX,

uien expuso 

mo productor

o  represent

      2

as  como  la

en  aquella 

s hallamos m

o  moderno

transparente

s  paralelos  a 

umi,  Herzog 

e  lo virtual ca

tectónica de 

  lo  que  nos 

desplazand

visualizació

s  de  perdu

ura,  frente  a

dos  los  fenóm

globalización.

eza visual‐pic

e  va  grafic

RA+ IMAGE

na 38 en  “pr

ctura  y  los 

diado  la  int

a  imagen  arq

alizan  los  c

, como el cas

el verdadero

a de una nue

tadora  de  l

22 

a  fundación 

exposición 

ás cerca del 

o  de  una 

e.  

éste  (Peter 

&  Meuron) 

ada vez más 

las  texturas 

dice  que  la 

do  de  la 

n.  Quedan 

urabilidad  y 

a  ambientes 

menos de  la 

.  En  el  siglo 

ctórica de  la 

cando  más 

EN+MEDIA

rivacidad  y 

medios  de 

eracción  de 

quitectónica, 

casos  de  la 

so de Walter 

o valor de  la 

eva realidad 

la  realidad, 

Page 37: arquitectura líquida

      23  

Imagen  61.  La  arquitectura  como  imagen  en  los  Medios,  han llevado  a  fomentar  nuevas  plataformas  de  debate.  Este  proceso en el Internet (ciberespacio) multiplica sus efectos. Fuente:  Imagen y  lenguaje arquitectónico; Tesis Doctoral Learco Octavio 

José Luis Sert Le Corbusier  Koolhaas

continuando el análisis con Le Corbusier y Adolf 

Loos,  quienes  mantuvieron  una  postura  crítica 

de una arquitectura  servida para  los medios no 

para  las  personas.  Colomina  también menciona 

las ventajas de las imágenes en arquitectura, que 

por medio de ellas podemos explorar y participar 

edificios  que  nunca  se  erigieron  o  nunca  se 

erigirán  (similar  aplicación  dentro  del 

ciberespacio). 

Le  Corbusier  fue  el  primer  arquitecto 

que supo entender  los medios de comunicación 

y  aprovecharlos  a  su  vez  para  transmitir 

internacionalmente  sus  ideas 39 ,  Le  Corbusier 

empleó  su  revista  “L’Esprit  Nouveau”  como 

medio  publicitario  y  de  difusión  de  sus  propias 

obras  aún  después  de  fallecido  sus  obra  sigue 

publicándose por  los  actuales medios,  José  Luis 

Sert  (referente  moderno  en  España)  hizo  lo 

mismo con AC, Bernad Tschumi en  los setenta y 

Koolhaas en los noventa. 40 

 

    

 

 

 

Sin duda el  interés de estos arquitectos 

del siglo XX por  incluir  la arquitectura dentro de 

este mundo publicitario  fue  revolucionario,  con 

el  fin  de  propiciar  plataformas  de  debate  y 

realización de nuevos proyectos,  la arquitectura 

dejó de  ser  simplemente  contemplada,  y  ahora 

empezó a ser analizada.  

Para  antes  del  siglo  XX  los  mayores 

logros de nuestra disciplina han sido en el campo 

de  la  construcción.  Pero  en  el  siglo  pasado  la 

evolución  estuvo  marcada  dentro  del  campo 

teórico  impulsado por  las mejoras en  los Media, 

sin menospreciar  los avances de  ingeniería pero 

ya  no  era  la  prioridad  construir  mejor,  sino 

pensar mejor. 

Bernard  Tschumi  en  1976  publicó 

“Advertisements  for  Architecture”  en 

Architecture  and  Disjunction,  en  este  escrito 

Tschumi determina que la arquitectura tiene dos 

componentes:  

• Uno  real  y  físico  de  los  espacios 

construidos, tridimensional. 

• Otro  imaginario  que  es  el  de  las 

imágenes  que  sirven  al  arquitecto  para 

comunicar  y  difundir  sus  ideas  y 

construcciones  mentales, 

bidimensional41.  

El valor de la imagen como nexo entre el 

mundo  real  construido  y  el  mundo  del 

imaginario  se vuelve  indiscutible,  sin    la  imagen 

no existe punto de partida para el debate de  la 

realidad  virtual,  realidad  que  se  vale  de  la 

imagen para jugar con la ambigüedad de lo real y 

lo ficticio. 

El  valor  comunicacional  de  la  obra 

arquitectónica  inmersa  en  el  mundo 

“publicitario”  es  indispensable,  como  una 

relación  de  simbiosis  entre  arquitectura  y  los 

Page 38: arquitectura líquida

 

Imagenpuede sistemaque  assensorambienFuente

Media,

sus pro

 1.6.4.  1.6.4.1simula

 

 

 

descon

substit

medios

pues  s

dentro

hacer q

más, q

muestr

perspe

donde 

cotidia

en el c

n  63.  La  realidefinirse como laas de hardware ypiran  a  construirial  de  estar  presnte, en otra realide:<http://www.ga

, tanto el uno

opósitos.  

. IMAGEN I

1.  REALIDada) 

 

“La  realid

nectar  a  la 

tuyéndola po

s electrónico

se  trata  de  u

o del ordenad

que  lo artific

ue la propia r

 

 

 

Como  vem

ra  ambiente

ectiva  tridim

podemos en

na  y otras q

iberespacio.  

Existen dos

ImagentecnoloVirtual boom  desta  imrecreadsoporteFuente:http://wm 

idad  virtual a suma de los y de software r  una  ilusión sente  en  otro dad. ameover.es 

o como el ot

NFORMÁT

DAD  VIRT

dad  virtua

persona  d

or un ambient

os”42, es una 

una  realidad

dor.  La  realid

cial parezca t

realidad. 

mos  la  real

es  simulado

mensionales 

ncontrar activ

que no  son p

s tipos de rea

n  62.  Quake  3 gía  de  la  Reha mejorado grade  los  videojuegmagen  la arquitectda  para  servie a las acciones.  www.thegamerge

ro se nutren 

TICA,  

TUAL  (ima

l  se  crea

el  mundo  f

te construido

realidad  ilus

d  que  existe 

dad virtual p

an real, o  inc

idad  virtual 

s,  imágenes

en  tiempo 

vidades de la

posibles  sino 

alidad virtual:

©.  La ealidad acias al gos,  en tura es ir  de 

ene.co

para 

agen 

a  al 

físico 

o por 

soria, 

sólo 

uede 

cluso 

nos 

s  en 

real, 

 vida 

sólo 

Imagen 6virtual  evisualizadmedianteFuente: Ib

a.

tridimension

medio de ca

dispositivo 

ordenador 

interactivida

 

 

 

b.

necesitamos

medios  com

interactuar 

(menos cost

 

 

 

En 

virtual es cre

uso y estud

de desconec

virtual  segú

creación de 

mundo  laic

mundo”43 , 

enorme cap

CON

VIRT

Exis

realidad virt

Imageinmerde derealidvirtuaFuentla Rea2001 

65. Entorno en  VRML, do  browser bídem 

INMERS

nal  responde

ascos, gafas, g

que  nos 

nuestras  acc

ad y más real

NO 

s  del  orden

mo  el  que  no

con  ambie

to). 

ambos  casos

ear el efecto 

io de  la PER

ctarnos del m

n Montaner 

la ambición 

co  fuera  d

surge  como

acidad de im

NDICIONES 

TUAL 

sten  tres  co

tual se dé com

      2

en  64.  Realidarsiva, responde asconectar  los sendad  y  llevarlos al te:  "Introducciónalidad Virtual" Un

SIVA,  el 

e  a  nuestro 

guantes, o cu

permita  co

ciones  (más 

idad). 

INMERSIVA, 

ador  y  se  v

os  ofrece  Int

ntes  y  otra

s  la  idea  de

de “estar all

SPECTIVA, co

mundo físico.

representa  “

del hombre p

e  las  regla

o  evidencia 

aginación y d

DE  LA 

ondiciones  p

mo tal: 

24 

ad  virtual   la premisa ntidos de  la a  otra:  la 

  Práctica  a niv. Bio Bio 

ambiente 

cuerpo  por 

ualquier otro 

municar  al 

costo  más 

también 

vale  de  los 

ternet,  para 

as  personas 

  la  realidad 

lí”, haciendo 

on el efecto 

. La realidad 

“la más alta 

por crear un 

as  de  este 

de  nuestra 

de soñar. 

REALIDAD 

para  que  la 

Page 39: arquitectura líquida

 

Imagen LIFE”,  dpueden rparalelasfusionandel  cibeuna  proigual o mFuente: Mpág. 43 

Imagen UniversiFuente: http://w

modelo

cambio

(avatar

interac

i

comun

de inm

 

al desa

antigüe

metafí

cavern

de Leib

    

67.  Juego  “SEonde  los  particirealizar todas las s  al  mundo ndo  sus  reglas  cerespacio.  Por  ejopiedad  puede más que su similarModern Magazin

69.  Second  Lifedad Virtual.  

www.ccon.org/pap

i. Simulación

o o sistema c

ii. Interacción

os,  el  usuario

r),  o  a  los  ob

cción sería co

ii. Percepción

nicación con 

mersión. 

 

 

La virtualid

arrollo digita

edad  por 

sica  griega 

as) hasta la m

bniz, la herme

 

 

 

 

 

 

 

Imagenpantallínea  dWorksFuenteconstrWhyte

ECOND pantes tareas real, 

con  las jemplo costar r física e Nº 5, 

  (SL). 

pers/

ImagenReuterFuentehttp://.com/i

n,  represen

con una serie 

n, es  la  capa

o  puede mov

bjetos  que  h

omo una pelíc

n,  el  má

los sentidos, 

dad aunque p

l, es un send

el  pensar 

(Platón  y 

moderna (ma

enéutica, etc

Imagen  66. bases de la reavirtual  son interacción, simulación percepción Fuente: Ibídem

n  68.  Capturla  de  un  “mundesarrollado  pors e:  Realidad  Virturucción  de  ambe Jennifer. (2002) 

n  70.  SL  Prs 2006 e: /www.myfirstsecindex.html 

ntación  de 

de reglas. 

cidad de  gen

verse  a  sí m

halle;  si  no  e

cula. 

ás  importa

dando sensa

 VIRTUALI

pareciera reci

dero abierto 

reflexivo  de

el  mito  de

atemática y ló

.). 

Las alidad 

la 

ra  de do”  en r  Active 

ual  y  la bientes. pág. 9 

Pabellón 

condlife

un 

nerar 

ismo 

existe 

ante, 

ación 

IDAD  

iente 

en  la 

e  la 

e  las 

ógica 

Imagen  71.  Monuevas  denomimodo y  tecnoloFuente:  El  Autoarquitectura Dig

1.7AR

 

El 

como el pro

por  la  cien

trataremos 

instrumenta

producto  fin

líquida  no  e

pensamiento

acercamient

arquitectura

desde sus se

producción. 

Para

de  produc

instrumenta

conceptualiz

del proyecto

   ARQU

 PRODUCCIÓ

ANÁL

HÍBR

DIGIT

 

 

1.7.1. ARQ

Este

arquitectóni

procesos co

dos  de  produccióinaciones  de  arqogía de produccióor,  información  tgital

7. PRODURQUITECT

hecho  arqu

oducto de un

cia  y  la  teo

el  proceso  a

al  (PRODUC

nal  (ARQUITE

es  una  nueva

o  arquitect

to  objetivo 

a  líquida  lo d

eñas tangible

   

a  empezar  e

cir  arquitec

al  y  la  técnic

zación  como

o: 

 UITECTURA 

  

ÓN 

ANÁLOG

LOGA x

RIDA x

TAL  

QUITECTUR

e  es  el  prim

ica, le design

nsiderados c

      2

ón  según  las  herquitectura  vienenn omada  de  Orella

UCCIÓN TÓNICA 

itectónico  s

n proceso téc

oría.  Para  es

arquitectónic

CCIÓN)  afec

ECTURA). La a

a  tendencia 

tónico,  aún

a  la  discu

debemos hac

s: el proceso

establecerem

ctura  de  a

ca  empleada 

o  en  la  conc

HÍBRIDA

 

DIGITAL

x  x 

x  x 

RA ANÁLOG

er modo  de 

namos este té

como “físico‐

25 

rramientas.  Las n  dadas  por  el 

ana  Boris,  Tesis 

se  entiende 

cnico guiado 

te  subtema 

co,  cómo  el 

ta  a  este 

arquitectura 

o  etapa  del 

n  no.  El 

sión  de  la 

cer entonces 

 y modos de 

os  3 modos 

acuerdo  al 

tanto  en  la 

creción  final DIGITAL 

 VIRTUA

 

x  x

GA  

producción

érmino a los 

reales”44. La 

Page 40: arquitectura líquida

      26  

Imagen  73.  Enric  Miralles,  Hospital  geriátrico.  Está  claro  que sigue siendo un objeto producido analógicamente, sin  importar lo poco convencional que sea  éste o el resultado construido. Fuente: Ibídem 

Imagen 774,75, 76. NOX architects, D.Towers. El modelo digital permite  para  el  estudio  de  la  estructura  de  producción  y concepto  digital  conlleva  como  meta  final  el  facilitar  la construcción real del proyecto Fuente:  Kovaleric,  Branco.  (2005),  Performative  architecture beyond instrumentality; pág. 206 

Imagen 72. Enric Miralles, Auditorio en Copenague Fuente: El Croquis Nº72, 1995, pág 66  

palabra  <<análoga>>  está dada por  analogía de 

la  relación  observada  entre  la  tecnología 

analógica  con  la  digital  tanto  por  el  tiempo  en 

que aparece y se desarrolla como por lo físico del 

trabajo  hasta  por  el  tipo  de  producto  obtenido 

producto obtenido. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Así  desde  el  punto  de  vista  digital,  la 

producción  análoga  hace  referencia  a  todo 

objeto  (arquitectura)  sencillamente  no  digital 

por más futurista que este aparente ser. 

Hay  dos  categorías  en  la  producción 

análoga45: 

• Los  que  intervienen  en  el  proceso  de 

diseño  como:  bocetos,  maquetas  y 

dibujos  en  cualquier  nivel  que  este  sea 

(presentación final o partido). 

• La  construcción  como  finalidad 

arquitectónica.  (Siempre que no existan 

ambientes mediáticos donde el hombre 

se relacione con los procesos digitales) 

Cabe  distinguir  que  la  arquitectura 

análoga  se  puede  obtener  por  diferentes 

maneras  (análoga,  digital  o  híbridamente)  pero 

al denominarla como arquitectura análoga existe 

una  condición  y  es  que  hablamos  de  una 

arquitectura  que  podemos  sentirla  física  y 

directamente  por  nuestros  sentidos  sin 

necesidad  de  ningún  artefacto  de  tecnología. 

Dicho de otra manera esta arquitectura es la que 

ha  existido  siempre  hasta  el  fenómeno  del 

ciberespacio y virtualidad.  

 

1.7.2. ARQUITECTURA DIGITAL 

 

 

 

 

 

   

 

Todo  producto  digital  es  aquel  que 

desde el principio ha sido concebido por medios 

digitales  (ordenadores),  para  que  el  objeto 

arquitectónico pueda denominarse  como digital 

es necesario que las capacidades del ordenador y 

la  tecnología  digital  tengan  una  presencia 

imprescindible sumada a la sensibilidad creativa. 

No  basta  la  simple  copia  o  transición  de  algo 

análogo  (dibujar  planos  en Autocad,  o modelar 

Page 41: arquitectura líquida

 

Imágenecomputacasos ancaso (y mtambién Fuente: I

81. AnáLondon

79. AnáliProject ZSystems 

Imagen 7A  la  izqucomputadCAD/CAMFuente: Ib

en  3d

practic

identif

digital,

del pro

es  que

produc

alterna

comun

anticip

o funci

 

 

 

 

 

s 79, 80, 81 y 82ador,  formando  ateriores se fusca menos al gusto deeficientemente. Ibídem, pág. 196 ‐

álisis solar n City Hall/ Foste

isis de vientos ZED/ Arup &Futu

7 y 78. Grimshawuierda  la  geomedor  y  a  la  derechM  bídem, pág 37 y 3

)  al  comput

cando Arquite

La  arquite

icamos cuan

, su  fin es  la 

oyecto. Lo pro

e  al  anexar 

cción  digital,

ativas, desarr

nicación gráfic

pando cualqu

ional y así con

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Eficiencia  analasí,  un  útil  compla forma más efiel arquitecto), pa

‐ 211 

er 

ure 

82. AnálisSwiss Re 

w, Centro de Educetría  generada  aha  la maqueta  fís

80. AnLondo

tar,  para  de

ectura Digital

ctura  Digital

do a más de

construcción

ovechoso de 

en  el  proce

  es  posible 

rollar la creat

ca, estudiar m

ier aspecto fo

nstruirlo mejo

izada  con  la potepañero  de  diseñoiciente de acuerdara finalmente con

sis estructural Tower in London

cación Jardín de Ealgorítmicamentesica  por  impresor

nálisis acústicoon City Hall/ Foste

ecir  que  se 

l. 

  formalment

e ser un prod

n  física y  tan

esta arquitec

eso  de  diseñ

explorar  nu

ividad, mejor

mejor el proy

ormal, estruc

or. 

encia del o.  En  los do a cada nstruirlo 

n/ Foster 

Edén. e  por ra  3d 

er 

está 

te  la 

ducto 

gible 

ctura 

ño  la 

uevas 

rar la 

yecto 

ctural 

1.7.3. ARQ

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La 

campo  m

arquitectóni

hipótesis  inc

la práctica. 

no es otro m

este  tipo de

análogos  y/

híbridos. Aco

digital)  com

(arquitectur

 

 

QUITECTUR

arquitectura

más  claro 

ica,  en  el  cu

cursionar en 

Es una  form

movimiento 

e  arquitectur

/o  digitales 

opla los dos p

mo medio  (pr

ra). 

      2

Imagen 83, 8BIX  con  elcomunicativde  produ(analógico  ftambién  el materializa formal  y hibridando digital Fuente: Ibíd

Imagen  86,  87simulador  BIXPermite  proyaudiovisual  enedificio,  convsimbionte un etransforma  eespacios  en proceso  es  híbarquitectónicoeste caso. Fuente: Ibídem

RA HÍBRIDA

  híbrida  re

de  expe

ual  podemos

teorías y ve

a de hacer a

ni estilo. Pue

ra  empleando

o  solamente

polos opuesto

roducción)  a

27 

84, 85. Kunsthausl  concepto:  pieva, este edificio esucción  híbridafísico  ‐  digital)  yedificio  en  sí  se

tecnológicafuncionalmente

lo  analógico  y  lo

em; pág. 155‐160

7,  88. KunsthausX  de  Peter  Cookyectar  cualquiern  la  fachada  devirtiendo  en  unedificio físico quen  la  noche  susmediáticos.  Su

brido  y  el  objetoo también lo es en

presenta  el 

rimentación 

s  incorporar 

erificarlas en 

arquitectura, 

ede hacerse 

o productos 

e  productos 

os (análogo‐

sí  como  fin 

s el s a y e a, e o 

, k. r l n e s u o n 

Page 42: arquitectura líquida

 

Imagen ArquitectMuseo virtual  dahora  noviajar parmuseo sólo bastaa la web.  Fuente: Now¡  Nº pág. 30  

1.7.4.

produc

diferen

arquite

ser dis

como 

como p

todo e

realida

adquie

objetiv

arquite

de  vid

estudia

en  el 

implan

produc

antes c

ficción 

filosofí

ellos a

como 

popula

89. tura virtual  Guggenheim e  Asymptote, o  hace  falta ra estar en un de  primera, a con acceder 

Architecture 1/  Taschen, 

. ARQUITEC

La arquitec

cción  digita

ncia  con  la  a

ectura virtual

señado y con

el  CIBERES

plataforma d

Por  definic

entorno  tridim

ad  virtual  (d

ere  material

vo  la  mater

ectura  virtua

deo,  museos

antiles y socia

ciberespac

ntación. 

 

 

 

 

 

La  arquite

cto del orden

con numeros

(el efecto A

ía  (Platón, Só

nteriores a  l

muchas  vec

arizar este ide

CTURA VIRT

ctura virtual e

al  (primera 

arquitectura 

l tiene como 

nstruido en u

SPACIO  (seg

e acceso glob

ción  la  arquit

mensional qu

de  donde  to

lidad  senso

rialidad  físic

l  encontram

s  en  instituc

ales virtuales

io  como  e

ctura  virtual

nador, sino qu

sos escritos e

Archigram,    lit

ócrates y  Lei

os mass med

es  sucede,  s

eario, así la te

TUAL 

es únicament

condición)

digital  es  qu

objetivo prin

n entorno vi

unda  condi

bal. 

tectura  virtu

ue apoyado e

oma  su  nom

rial  sin  ser

ca.  Ejemplos

mos  en  los  ju

ciones  banca

s, muchos de 

tapa  última

l  no  es  recie

ue sucede m

e  ideas de cie

teratura y cin

bniz), mucho

dia. La  tecno

sólo  hizo  po

eoría tomó fo

te de 

,  la 

ue  la 

ncipal 

irtual 

ción) 

al  es 

en  la 

mbre) 

r  su 

s  de 

uegos 

arias, 

ellos 

a  de 

ente, 

ucho 

encia 

ne) y 

os de 

ología 

osible 

orma  Imagen 90. La alas mayorías pacalidad de inmeFuente: El autor

ACCESO A 

LA 

TECNOLOG

ÍA 

por primera

XX. 

Los 

propósito  re

igual  que  la

pasa  a  ser 

habitabilidad

<<construcc

necesidades

lo  mismo,

construir  co

diseño  arqu

utilitario,  de

Sin  embargo

colmada  de

fueron  con

profunda inf

Aqu

físicas,  nue

conceptos  e

sustanciales

navegación, 

habitar  esto

escapar de c

cuerpo, geo

éxito  de  e

visitantes  ya

ello es  impr

sujeto en el 

 

 

 

 arquitectura virtuarece estar destinersión en el ciberer 

NIVEL DE RE

a vez en  las ú

proyectos 

eal el momen

a  arquitectura

arquitectura

d46. La arquit

ión>>  de 

s humanas,  la

sólo  que  re

on  la  virtualid

uitectónico,  d

ebiera  ser  te

o,  la historia

e  ejemplos  d

nstruidos  pe

fluencia. 

uí podemos a

evas  teorías

en  el  espacio

  como:  ac

circulación

os  proyectos

cualquier  lim

gráfica, econ

esta  arquite

a  que  sin  el

rescindible el

entorno arqu

      2

ual al pretender enada (por el momespacio  

ALISMO O INMER

últimas décad

virtuales  c

nto en que s

a  en  genera

a),  lo  que  se

tectura como

espacios 

a arquitectur

edefine  el  c

dad.  El  fin  ú

desde  un  pun

erminar  su  co

 de  la  arquit

de  proyectos 

ero  han  ej

abordar  sin  r

  y  establec

o  etéreo‐  teó

ccesibilidad, 

,  hipersaltos

s  virtuales  n

mitación física

nómica, temp

ectura  está 

los  deja  de 

l grado de  in

uitectónico. 

28 

estar al alcance demento) a reducir la

RSIÓN

das del siglo 

cumplen  su 

son visitadas

l  (y  por  ello 

e  denomina 

o vemos es la 

para  las 

ra  virtual  es 

concepto  de 

ltimo  de  un 

nto  de  vista 

onstrucción. 

tectura  está 

que  nunca 

ercido  una 

restricciones 

cer  nuevos 

órico,  temas 

simulación, 

s,  etc. 47  El 

nos  permite 

a de nuestro 

poral, etc., el 

en  captar 

existir,  para 

mersión del 

e a 

Page 43: arquitectura líquida

 

arquite

formas

con ba

ejempl

ciberar

ARQUI

ciencia

morfog

(algorit

ecolog

 

 

 

 

 

93. Ka

Existen  a

ectura virtual

• El 

interfaces 

para  lograr

de mejor m

• El 

de  sistema

cual parece

la  relación

técnica), pa

inteligentes

y necesidad

La arquitec

s muchas de 

ases teóricas 

lo  ten

rquitectura, 

TECTURA  L

as  de  la  co

génesis,  aza

tmos,  fract

ía)…… 

arl Chu 

hora  2  de

l que tienen q

primero  co

más  amigab

r  que  el  cibe

manera nuest

segundo con

as  de  intelige

e ser la princ

n  de  arquite

ara obtener e

s que recono

d del visitante

ctura virtual 

ellas aún exp

dinámicas e 

emos: 

h

LÍQUIDA…. 

omplejidad  (

ar),  principi

ales),  bioló

92. Fraser,

esafíos  para

que ver:  

on  la  mejora

bles  y  dinám

erespacio  inc

ros sentidos 

n  la  incorpora

encia  artificia

cipal tendenc

ectura,  diseñ

entornos virtu

ozcan  la cond

e. 

puede deriva

perimentales 

interesantes

Bioarquitec

hiperarquitec

Conducidas 

teoría  del  c

os  matemá

ógicos  (gené

, Ratogi, Graha

a  la 

a  en 

micas 

cluya 

y  

ación 

al  (el 

ia en 

ño  y 

uales 

ducta 

ar en 

pero 

s. Por 

ctura, 

ctura, 

por 

caos, 

áticos 

ética, 

am 

Imagen 91, 92, los  ejemplos  secontexto  etérepareciera  una entenderse  comfilosófico, cientíFuente: Consultof spaces 3 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

1.8. TRA

TRAN

Al  f

debate del h

análogamen

TRANSARQU

como  un  pr

Transhuman

el  diseño  ar

para  los arq

aunque  mu

como filósof

Transhuman

acercamient

la Transarqu

específicos d

95. Kas Oost

93, 94. Ejemplos e  percibe  una  coeo  del  negro  esruptura  con  lamo  un  continuoífico, tecnológico ta Internet [pdf] D

ANSHUM

NSARQU

final  de  este

humanismo c

nte  entre 

UITECTURA, e

roceso  contin

nismo y el em

rquitectónico

uitectos, que

uchas  veces 

fos transhum

nismo  nos 

to  al marco 

uitectura que

de esta invest

terhuis

      2

de arquitectura vonstrucción  espacs  recurrente.  Aa  arquitectura,  po  histórico  a  tody artística Digital Architectu

MANISMO

UITECTUR

e  capítulo  a

con el transh

la  arquitec

entendiendo 

nuo.  “La  con

mpleo de orde

o  debería  ser

e para el púb

sin  saberlo

manistas”48. E

permitirá 

filosófico  co

e es uno de  l

tigación. 

94. Marco

29 

virtual, en todos cial  ilimitada,  el A  primera  vista pero  este  debe dos  los  niveles, 

ures‐ Production 

O / 

RA 

parece  este 

umanismo y 

ctura  y  la 

este debate 

nexión  entre 

enadores en 

r más  obvio 

blico general 

o,  actuamos 

l estudio del 

hacer  un 

nceptual  de 

os objetivos 

os Novak

Page 44: arquitectura líquida

 

1.8.1.al cyb  

human

movim

años 

científi

de los 

acogid

Bélgica

transh

confian

necesa

están 

person

de  t

“Trans

Human

compa

núcleo

perfecc

menta

ciencia

profun

confían

consist

los  p

human

human

limitac

vida  h

ello ve

.  TRANSHUborg) 

El  “Transh

nismo  se  refi

mientos que s

cuarenta,  i

icos y luego p

años setenta

a  en  paíse

a,  publican

umanísticos e

“Humanism

nza  en  que

arios para  llev

inspirados 

nas  del  prese

tales  pode

humanismo”

nismo con alg

arten  todas 

o de ideas mu

cionarse  so

lmente  med

a  y  tecnolo

ndamente  lo

n en el poder

Ese “algo a

te en el mod

principios  h

no.  Se difiere

nistas  porque

ciones  como 

umana  como

n posibilidad

UMANISMO

humanismo” 

iere  a  un  cú

urge como co

inspirada  po

por F. M. Esfa

a. En Europa 

s  como  Su

ndo  import

en la década 

mo  (…)  no  e

e  los  poder

var  la vida a 

por  la  aso

ente  y  del  fu

eres” 50 .

”  sugiere  u

go añadido, 

sus  puntos

uy estable:”cr

ocialmente, 

diante  el  us

ogía 51 .”  A

s  derechos 

r del ingenio h

añadido” del 

elo radical d

umanísticos 

en  los  transh

e  no  acepta

la  duración

o  algo  natur

des de aumen

O  (De Vitru

al  igual  qu

úmulo  de  ide

oncepto ya e

or  escritore

andiary49 a fin

hubo muy b

uecia  Holand

tantes  trab

del 90.  

es  otra  cosa 

res  intelectu

su nivel más

ociación  con

uturo  poseed

  El  tér

una  especie

aunque no  t

s,  mantiene

reen que pue

físicamente

so  de  la  ra

demás  resp

del  individu

humano. 

Transhuman

e consecució

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Para 

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e  la  vida  a  t

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s  transhum

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para vivir y d

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neuronales, 

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BIOGENÉTICA

30 

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cnicas.  

o  ven  el 

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de  hacer  el 

de expandir 

l  uso  de  la 

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n  medio  de 

nfermedades 

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de  crear 

y  apoya  el 

gías  como 

logía  para 

criogenia 

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Page 45: arquitectura líquida

 

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cyborg

un adit

agen 96. CYBORGte  los  debates nshumanistas nque  la  era de  lollegado,  está  elo,  supliendoporales  con  tecnrsona  que  vivantemporáneo es un  un  reloj,  un  buje térmico y tanqursona  que  usa  ura  recordar  algoidará. TODOS NOSPOSITIVOS ARTIente: Ibídem 

La  imagen

de  nuevos m

han  hecho

ptuales  e  ins

empre  han m

re. No se trat

re  de  Vitrubi

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zarlo,  compl

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re‐máquina,  i

revolución 

nator,  Tron

tante  un  ser 

con  las  nuev

su entorno m

  

 

 

 

 

 

El  cyborg e

biología  y 

ación  de  al

de  siglo  XX

que  han mo

ntes  y  prótes

uien  afirma 

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g. Según esta

tamento técn

. humanistas,  lossostienen  ques  cyborgs  aún noen  su  naturalezao  limitacionesnología,  cualquiera  en  el  mundoun cyborg: alguienuzo  que  viste  suues de oxígeno, laun  bloc  de  notaso  que  su  menteOS APOYAMOS ENFICIALES. 

n  anterior  no

modelos  antr

o  replantea

spiración  par

manifestado 

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ementarlo, 

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inspirado en 

digital  y  lo

n,  Robocop

nuevo  que 

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más natural. 

en principio 

la  técnica, 

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X.  Los  hombr

odificado  su 

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que  el  hom

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nico (cibernét

s e o a s r o n u a s e N 

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ías  y  las  ad

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surgidos  d

tores  de  cie

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que  el  ser  h

como  los  d

leyes. Tamb

las personas

todos  como

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31 

humanidad 

metáfora  del 

en  su misión 

viste  de  la 

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Humanismo 

libertad  y 

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sonas y que 

mos  libertad 

ón  las  ideas 

adicales: uso 

ogías  y,  un 

o la religión.

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o  realidad 

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(Inteligencia 

z,  robótica, 

el  programa 

  la  primera 

radas  estas 

en  serio  el 

Page 46: arquitectura líquida

      32  

Transhumanismo  que  aunque  radical  ha 

demostrado  aportar  al  desarrollo  de  la  cultura 

misma y como vemos es una pieza fundamental 

en el acercamiento  con el uso de  la  tecnología. 

Entonces  una  arquitectura  entendida  con  la 

tecnología  estaría  vigente  alentada  por  el 

pensamiento  Transhumanista,  de  ahí  podemos 

entender  más  claramente  la  filosofía  de  la 

transarquitectura.  Como  una  arquitectura  sin 

tabúes, que no  le teme al progreso tecnológico, 

más bien se siente alentada por ella. 

1.8.2. TRANSARQUITECTURA 

Marcos  Novak  (transarquitecto) 

relaciona  la  arquitectura  con  la  cultura  de  las 

nuevas  tecnologías  acuñando  para  ello  el 

término  "transarquitectura",  este  término 

intenta  comprender  un  complejo  fenómeno 

cultural que se mueve en un campo electrónico 

concebido algorítmicamente, que es modelado y 

simulado gracias a la tecnología digital57.  

La  transarquitectura  al  igual  que  el 

transhumanismo  se  entiende muy  bien  con  las 

tecnologías  en  especial  con  las  digitales 

persiguiendo  los  mismos  fines  que  la 

arquitectura  (planificar  los  espacios  para  las 

necesidades del hombre),  sólo que este término 

también  tiene  ese  algo  añadido,  ese  “trans”  se 

justifica porque a diferencia de la arquitectura, la 

transarquitectura  encuentra  su  medio  de 

expresión  en  el  ciberespacio  y  los  ambientes 

virtuales,  experimentando  el  espacio  que  está 

construido  mediante  software,  habitado 

interactivamente  ya  sea  por  nuestro  cuerpo 

conectado a una  interfaz o por  la tele‐presencia 

de nuestro avatar (persona virtual). 

Hemos  estado  acostumbrados  a 

identificar  la  arquitectura  a  través  de  su 

permanencia y estabilidad a lo largo del tiempo y 

a  concebirla  como  indisolublemente  ligada  al 

lugar  donde  se  construye.  La  transarquitectura 

no  pretende  ser  construida  en  lo  real,  aspira  a 

más  que  eso,  se  presenta  a  sí  misma  como 

pionera  en  la  reformulación  teórica,  que 

cuestiona  más  que  la  dictadura  de  reglas 

inmutables  impuestas  por  la modernidad  (esto 

ya  lo hizo el movimiento pos‐moderno), o dicho 

de  otra  manera  considera  un 

“transmodernismo”58 en  base  a  las mejoras  del 

modernismo. 

El  discurso  teórico  y  estético  de  la 

transarquitectura  está  presente  en  la 

arquitectura  construida  que  viene  a  ser  el 

instrumento  de  su  materialización,  así  como 

todo  edificio  que  se  construye  pasa  de  nuevo 

conceptualmente al mundo virtual. Lo virtual y lo 

material  son  al  mismo  tiempo  realidades 

diferentes y partes de  la misma realidad. Esto  lo 

podemos  corroborar  en  algunos  proyectos 

recientes  de  arquitectura,  donde  el  factor  bio‐

info‐técnico  (triología  presente  en  el 

“superhombre”  transhumanista)  es  de  enorme 

peso,  proyectos  y  obras  que  podríamos 

ordenarlos: 

• Desde  los  poseedores  de  una  mítica 

Transhumanista  extraída  de  la 

naturaleza,  como  el  caso  de  Dennis 

Dollens (BIO). 

Page 47: arquitectura líquida

      33  

• Otra  que  viene  de  la  lógica  espacial 

como Marcos Novak (INFO). 

• Hasta otra que se apoya en  la mecánica 

tal como Greg Lynn (TECNO). 

Los  arquitectos  “humanistas”  que  aún 

no  superamos  los  prejuicios  podríamos 

encontrar  estos  puntos  en  arquitectos  pre‐

transhumanistas  como: Miralles, Gehry, Nouvel, 

Renzo Piano, Tagliabue, etc.  Sin embargo  como 

veremos más adelante ellos son el apoyo, con su 

trabajo y escritos de que  la realidad está siendo 

modificada,  para  sostener  la  llegada  a  la 

transarquitectura  o  lo  que  es  igual  la 

ARQUITECTURA LÍQUIDA. 

La  transarquitectura  nos  permite 

explorar  otras  dimensiones  desafiando  las 

fuerzas  físicas  que  nos  limitan  en  el  espacio 

físico, aportando nuevas herramientas de trabajo 

que  nos  den  más  libertas  y  expresión,  pero 

también puede regresar y evaluar  los errores en 

el  espacio  construido.  Explota  las  ventajas 

comunicacionales  del  ciberespacio,  no  acepta 

limitaciones  del  mundo  físico  tales    como: 

Identidad,    presupuesto,  geometría,  gravedad, 

circulación, accidentes, clima, etc. 

Los  transarquitectos  como  Marcos 

Novak  nos  transmiten  una  reformulación 

arquitectónica  que  no  se  cierra  sobre  sí misma 

sino  que  busca  nuevos  conceptos:  tiempo, 

espacio,  forma,  estructura,  genética,  evolución, 

algoritmos,  ciencias  complejas,  caos,  fractales, 

etc…Las  variables  son  incontables  y  aún  no  se 

han descubierto  todas,  lo  interesante  es que  la 

transarquitectura  las  incluye  como  un  amplio 

repertorio científico que no pretende oponerse a 

la  tradición  arquitectónica  sino  que,  al  igual 

como  sucede  con  el  transhumanismo  la 

transarquitectura  viene  a  complementar  la 

búsqueda y alcance de los ideales humanos. 

 

  1.9. CONCLUSIONES 

   

a. Las  ciencias  han  tratado  principalmente  de mejorar  nuestro  dominio  de  la materia  y  nuestras  capacidades 

comunicativas concibiendo nuestro mundo primero como átomos posteriormente con la era moderna como bits, 

lo cual cambió nuestra percepción de la realidad cartesiana, complementando lo físico con lo virtual. 

 

b. La virtualidad no es un fenómeno reciente, existe en la naturaleza del hombre, apunta al terreno del lenguaje, de 

los  conceptos, habiéndolo estudiado  y propuesto  la  filosofía,  la  forma que hoy  identificamos  como  virtual es 

producto de esos debates. Por ello no podemos decir que la virtualidad se restringe únicamente a los entornos 

creados  por  computador.  No  representa  confusión  o  indiferencia  ante  el  mundo  físico,  lo  complementa  y 

continúa. 

 

c. La herramientas como las hemos conocido (analógicas) han cambiado por métodos más eficaces en el manejo de 

información (digitales), esto fue crucial en la revolución de los Media en el siglo XX, el Internet es la última gran 

iniciativa (hasta ahora). 

Page 48: arquitectura líquida

      34  

 

d. El  desentendimiento  de  la  ciencia  y  de  sus  nuevas  herramientas,  que  tan  rápido  nos  han  abordado,  han 

originado posiciones diversas:  confianza y detracción. En ambos  casos  las nuevas  tecnologías digitales no  son 

aprovechadas en toda su dimensión. 

 

e. La arquitectura  tiene una dimensión visual,  la cultura de  la  imagen  le es afín; con  las cada vez más mejoradas 

gráficas e interfaces, la realidad virtual se presenta como una dicotomía del mundo físico. La arquitectura puede 

y debe hacer uso de los espacios humanos sean estos digitales o ficticios. 

 

f. El  transhumanismo  y  la  transarquitectura  persiguen  sus metas  sin  aceptar  límites  como  suele  pasar  con  el 

Humanismo y la Arquitectura. Ambos bandos tienen los mismos objetivos, las diferencias radican en los medios 

(tecnológicos) que emplean los primeros sin conmiseraciones. 

 

g. La  revolución  de  los  medios  informáticos  y  de  información,  la  evolución  del  espacio,  la  imagen  y    la 

sobremodernidad han hecho que  la realidad sea mutada, surgen espacios mediáticos,  lugares y el ciberespacio 

como síntomas de que el hombre va perdiendo su identidad y se desmaterializa en estos ambientes ambiguos. 

 

h. Hasta el momento, al menos en arquitectura, los resultados de los experimentos con el instrumental digital han 

quedan limitados mayormente a la obtención de formas interesantes. En el mejor de los casos, a la obtención de 

metodologías de diseño de formas, que resultan ser muy interesantes…y seductoras de las nuevas generaciones. 

 

i. Pese a ello, la gran mayoría todavía las consideran como meras herramientas de representación, desvinculadas 

de  los  procesos  de  diseño. el  desarrollo  de  la  arquitectura  como  un medio  en  tiempo  real, más  fluido,  que 

permite interactuar sus contenidos. 

 

j. Existen  nuevos  retos,  nuevas  necesidades,  fenómenos  culturales  y  modos  de  producción  arquitectónica 

devenidos de todo lo anteriormente dicho, para los que los arquitectos tenemos el deber de estar conscientes y 

preparados como agentes activos de este desarrollo.  

 

 

El  único  problema  encontrado  en  esta  aproximación  es  que  a  menudo  los  cambios  de  la  tradición  en  este  caso 

arquitectónica se encuentran con problemas éticos y filosóficos, con preguntas transcendentales profundísimas en torno al 

verdadero  significado del diseño.  Esto  está  aletargando  en  gran medida  el  éxito de  estas  técnicas  y propuestas.  Sólo  el 

conocimiento de ambas realidades nos puede justificar la toma de una decisión definitiva por parte de nosotros. 

NOTAS: 

                                                     

 

1 MONTAGU Arturo, PIMENTEL Diego, GROISMAN Martín ; (2004) Cultura digital: comunicación y sociedad, pág. 59

                                                                            

 

2   NEGROPONTE Nicholas(1995);Átomos y Bits; SER DIGITAL, pág. 11 y 12 

3 Toyo Ito (2000); Jardín de microchips, la imagen de la arquitectura en la era microelectrónica; ESCRITOS, pág. 140  

Page 49: arquitectura líquida

      35  

                                                                            

 

4 [en línea] <http://www.adn.es/blog/ciudades_enredadas/opinión /20080103/POS-0008-ciudades-digital-piel.html> [Consulta 13 Enero 2009] 

5  KOLAREVIC, Branco; (2005), Performative architecture beyond instrumentality; pág. 196. 

6  BERKEL, Ben Van (1995); EL CROQUIS Nº 72; Entrevista realizada por Greg Lynn en 1995 a Van Berkel antes de que formara UN STUDIO; pág. 9 

7 Ibídem 8 KOLAREVIC, Branco; (2005); Op. Cit.; pág. 196-200 

9 NOVAK, Marcos;(sin fecha) [en

línea]<www.tdr.cesca.es/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-1102106-103445//03Ubp03de11.pdf> 

10 KOLAREVIC, Branco; (2005); Op.cit. 11

Citado por Meraz Falcon [en línea] <http://www.tesisenxarxa.net/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-0428108-121819/07_falconMeraz_capitol_5.pdf> [Consulta 5 de Marzo de 2009] 

12 STEELE James (2001);Op. Cit.; pág. 21 13 (2007?) [doc]; UNA APROXIMACIÓN A LA IDEA DE ESPACIO EN

EL ARTE; Op. Cit. pág. 5 14

FERNÁNDEZ Francesc (sin fecha); EL orden narrativo [en línea] <http://tdd.elisava.net/coleccion/> [Consulta 26 de Febrero 2009] 

15 (2007?) [doc]; UNA APROXIMACIÓN A LA IDEA DE ESPACIO EN EL ARTE < https://poliformat.upv.es/access/content/group/ ALU_570_2007>; pág. 4 

16 FERNÁNDEZ Francesc; Op. Cit. 17  LONDOÑO, Felipe César (sin fecha) [Tesis de doctorado-en

línea]; INTERFICIES Y COMUNIDADES VIRTUALES; <www.tdr.cesca.es/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-0124103-082628//20CAPITULO18.pdf>;pág. 300   

18 AUGÉ, Marc (1994); LOS NO LUGARES- Espacios de anonimato. Una antropología de la sobremodernidad; Barcelona 1994 

19  [en línea] (sin fecha) <http://es.wikipedia.org/wiki/Ciberespacio> [Consulta 21 Febrero 2009] 

20 STEELE James (2001);Op. Cit. Pág. 26 21 El entorno digital utiliza el hipertexto como estructura básica:

el escrito lineal y unidireccional se rompe en diversidad de enlaces autónomos que se conectan entre (links) 

22  PICON Antoine (2006) [en línea] Arquitectura y virtualidad; ARQ 03; pág. 10 < www.scielo.cl> [Consulta: 10 de Febrero 2009] 

23 STEELE James (2001); Op. Cit.; págs. 13-14 24 Ibídem; pág. 14. Los ludistas fueron un grupo de trabajadores

de la Revolución Industrial que destruyeron las máquinas en oposición a los cambios tecnológicos.  

25  PIN Gómez, Víctor; ARCHITECTONICS (2001), Arquitectura y Transhumanismo, Ediciones UPC, Barcelona (2001), pág. 73 

26 LAGOS Danilo- MARTIN Rodrigo (sin fecha) [en línea]; Entre el diseño análogo y la herramienta digital; <www.arquitecturaycultura.cl/UTOPIA_Lagos_Martin.pdf> [Consulta: 13 de Febrero 2009] 

27 Ibídem 28 STEELE James (2001);Op. Cit. pág. 125-130 29 DOLLENS, Dennis; (2002) De lo Digital a lo Analógico; pág. 27 y

28 

                                                                            

 

30 DOLLENS, Dennis; Op. Cit.; pág. 28 31 STEELE James (2001); Op. Cit.;pág. 94 32 Ibídem; pág. 217 33 DURÁN Calisto, A.M. (2005);Ponencias CLEFA; Texto del evento;

pág. 95-101 34 de la Puente José M, (1996) Arquitectura y Realidad virtual,

pág. 123 35 MVRDV (2002); EL CROQUIS Nº 111; Entrevista a MVRDV; pág.

26-29 36 STEELE James (2001); Arquitectura y revolución digital. pág.

36 37  [sin fecha] [En línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Deconstructivismo [Consulta 12 Abril 2009] 38 Historiadora de arquitectura de las Universidades de Columbia

y Princeton EEUU, publicó el premiado libro “privacidad y publicidad: la arquitectura moderna como medios de comunicación de masas” (1994) 

39Rábago Joaquín (Efe) (2009) [En línea] Le Corbusier, el primer

arquitecto global, en una exposición londinense <http://www.elmundo.es/elmundo/2009/02/18/cultura/1234950252.html > [Consulta: 18 de Febrero 2009] 

40 LEARCO Octavio (2007) [pdf] Imagen y lenguaje arquitectónico; Tesis doctoral UPC; pág. 3 

41 Ibídem; pág. 4 42 NEGROPONTE Nicholas (1995); Op. Cit.; pág. 74 43 LONDOÑO, Felipe César (sin fecha) CAP XVIII; Op. Cit. Pág.303 44 DOLLENS, Dennis; Op. Cit.; pág. 15 45  ORELLANA Boris, Arquitectura Digital- aplicación a los

talleres de Diseño Arquitectónico (2005) Tesis de Licenciatura, pág. 56 

46 Ibídem 47 Ibídem 48 DOMÍNGUEZ Luis Ángel (2001), arquitectura y transhumanismo

Óp. Cit., pág. 11 49  MUL Jos de; ARCHITECTONICS (2001), Arquitectura y Transhumanismo, Óp. Cit.; pág. 17 50 MUL Jos de; ARCHITECTONICS (2001), Op. Cit., pág. 13  51 Ibídem 52 Ibídem; pág. 20 53  MUNTAÑOLA Thornberg Josep (2001); ARCHITECTONICS;

Arquitectura y Transhumanismo; Op. Cit.; pág. 50 54

de la PUENTE José M. (1996), ARQUITECTURA Y REALIDAD VIRTUAL; Teoría/Técnica/Debate, pág. 88  

55 Ibídem 56 COX Earl D., PAUL Gregory Beyond Humanity: CyberEvolution

and Future Minds (1996) 57 MARÍN Lara Elías (2007) Arquitectura Virtual – Arquitectura

Material <http://arquicompuedu.blogspot.com/2007/10/arquitectura.html> [Consulta: 18 de Enero 2009] 

58  (sin fecha) [en línea]< http://es.wikipedia.org/wiki/Transmodernidad> [Consulta: 18 de Enero de 2009] 

Page 50: arquitectura líquida

                                              “Si las cosas siguen así, al hombre se le atrofiarán todas sus extremidades, 

excepto los dedos de pulsar los botones”  

— Frank Lloyd Wright 

  “Creo que la tecnología no es algo que usamos, sino algo que vivimos.” — Goddfrey Regio 

“Habría que demostrar que hay menos materialidad en lo real de lo que parece, y más 

realidad en lo imaginario de lo que uno cree, y, mediante esta aproximación, intentar 

estudiar su objeto común: la realidad humana.” 

— Edgar Morín 

 

 

CAPÍTULO II: OPERATIVIDAD E INSTRUMENTAL DIGITAL 

2.1. Producción Digital 

2.2. Arquitectos y proyectos referentes 

2.3. Estrategias y conceptos  

2.4. Inteligencia Artificial 

2.5. Conclusiones 

 

 

 

 

 

 

Estu

dio

espa

cial

bas

ado

en a

lgor

itmos

, pr

oces

os d

e di

seño

au

tom

atizad

os c

omo

éste

ser

án te

ma

de e

ste

capí

tulo

. Ni

loy

J. M

itra

and

Duks

Kos

chitz

Page 51: arquitectura líquida

   36  

 

 

 

 

 

 La  evolución  del  hombre  está marcada 

por el tipo de herramientas que utiliza, lo cual le 

permite  transformar  el mundo  e  interactuar  en 

él.  La  herramienta  que  tenemos  ahora  es  una 

con  muchas  posibilidades,  con  capacidad 

automatizable  y  programable,  de  gráficas 

potentes e inteligencia artificial. 

Pero  para  poder  aplicar  todo  este 

contingente  es  preciso  hacerlo  mediante  el 

estudio de  arquitectos  referentes  y  su  rol  en  el 

ciberespacio,  proyectos  referentes,  así  para 

finalmente  extraer  algunos  conceptos,  teorías  y 

principios.  

  2.1. PRODUCCIÓN DIGITAL 

  

2.1.1.  ARQUITECTURA/  INGENIERÍA ¿QUIÉN DISEÑA EN EL CIBERESPACIO?    

Aquí  la  pregunta  que  debe  hacerse  es 

hasta qué punto es necesario que los arquitectos 

con  sus  habilidades  e  imaginación  deban 

ocuparse del diseño de ambientes virtuales, o si 

lo único que se necesita son los conocimientos  

 

electrónicos  de  ingenieros  especializados  en  las 

más variadas ramas informáticas. 

 El arquitecto tiene un rol  importante en 

la  creación  de  mundos  virtuales,  en  la 

estructuración  del  ciberespacio.  Además  del 

conocimiento  electrónico  necesario  para 

realizarlos,  son  la  creatividad  y  el  análisis 

abstracto,    imprescindibles  para  su  culminación 

exitosa,  si  estamos  hablando  de  entornos 

espaciales  para  la  presencia  (tele‐presencia)  de 

personas (avatares), por más virtual que sea este 

sistema,  es  tarea de  los  arquitectos organizar  y 

planificar  el  ciberespacio.  El  elemento  humano 

inmerso  en  el  ciberespacio  es  la  clave,  de  no 

existir  éste,  todo  sería  competencia  del 

ingeniero. 

El  ciberespacio  se  debe  planificar  con 

conocimientos  arquitectónicos,  pero  siempre 

nutriéndose  de  sociología,  economía  e 

informática.  Estos  arquitectos  del  ciberespacio 

tienen la oportunidad de llegar a diseñar edificios 

electrónicos  tan  complejos  como  sus 

contrapartes  físicos,  con  igualdad  de  belleza  y 

complejidad  o  aún  más.  La  planificación  del 

ciberespacio  significará  desafíos  de  diseño  cada 

vez más avanzado, e  imaginar objetos, ubicarlos 

y relacionarlos, exige de ciertas estructuras y  los 

arquitectos son los  más idóneos para diseñar. 

 

 

 

‐‐‐‐‐‐CAPÍTULO II: OPERATIVIDAD E INSTRUMENTAL DIGITAL‐‐‐‐‐

Imagen  1.  Mark Foster  Gage;  VERY LARGE  INTERIOR apocalypse.  Fuente:  Architect’s Sketches  Dialogue and  Design.  Schank Kendra, pág. 129 

Imagen 2. Para el diseño de juegos se contratan arquitectos para realizar  mundos  virtuales  apelando  a  la  capacidad  de  estos  de transmitir ideas por medio de las formas espaciales Fuente: http://www.freakarq.es/simcity/  

Sim  City©.  Sólo  un  arquitecto puede  pensar  este  tipo  de escenarios  virtuales  de  tal manera  que  los  jugadores juegan el rol de un urbanista 

Page 52: arquitectura líquida

 

y  ent

conoci

relativa

habilid

capacid

proyec

York  e

grupo 

hiciera

dificult

que  l

arquite

que  lo

arquite

inform

espacio

caracte

particip

tecnolo

nuestro

arquite

ciberes

Imagen  3ASYMPTarquitectterreno dFuente: h

 

El arquitect

renado  en 

mientos  bá

amente  fácile

ad  de  p

dades artístic

Como  exp

cto virtual de

en  la web,  e

de  ingeniero

n  el  proyec

tades  con  la 

legó  este 

ectos  de  Asy

os  experimen

ectónicament

ación  y  las

o. 

 

 

 

 

Finalmente

erística  que 

pación  del 

ogía  que  la

o  proyecto

ectura  líquid

spacio, como

 

3.  BOLSA DE VAOTE,  una  vez  mtura,  algo  que  sede la informática.http://www.freak

to es un artis

diseño  trid

ásicos  de 

es de adquir

pensamiento

cas. 

periencia  po

 la Bolsa de V

n  un  princip

os  de  Silicon

cto  completo

navegación 

proyecto  a 

ymptote,  qui

ntados  ingen

te  la  inte

s  personas 

e  hay  que 

define  el  ci

ambiente  v

a  sostiene, 

o  virtual 

da  busca  e

o un medio pa

LORES DE NUEVmás  se  demostróe  supuso  en  prim karq.es/simcity/ 

sta en sí, ana

dimensional. 

informática 

ir, pero no a

o  abstracto

odemos  cita

Valores de N

pio  se  llamó 

n  Valley  para

o,  pero  tuv

de  datos,  e

manos  de

ienes  lograro

nieros  no:  pe

eracción  de

en  este  n

recordar  qu

iberespacio  e

virtual  y  n

importante 

que  como

xpresarse  e

articipativo so

VA YORK,  diseñadó  que  era  un  temmera  instancia  er

 

alítico 

Los 

son 

así,  la 

o  y 

ar  el 

Nueva 

a  un 

a  que 

ieron 

es  así 

e  los 

on  lo 

ensar 

e  la 

nuevo 

ue  la 

es  la 

o  la 

para 

o  la 

en  el 

ocial.  

do  por ma  de ra  sólo 

 

 

      

 

 

 

 

 

2.2. ARQREFARQ

 

Al ig

al principio m

difícil  imagin

no  esté  pre

podemos as

Virtual  que 

firmas de  ar

creer que un

instrumenta

fundamenta

pero  tambi

espacios rea

Imagen  5.  Quaimpregnada  detemática, todo eFuente: quakeliv

QUITECTOERENTESQUITECTU

gual que suce

muchos lo ve

nar una  firma

esente  el  ord

segurar que s

poco  a  poco

rquitectura h

n arquitecto d

l  y  co

les  para  dis

ién  son  mu

ales. 

ake©.  La compoe  arquitectura.  Les virtualmente arves.ning.com 

   3

OS Y PROY de URA DIGIT

edió con la co

eían con rece

a de arquitec

denador.  De 

sucederá con

o  la  irán  ad

hasta hacer  i

diseñe sin ell

ntexto  vir

eñar  en  el  c

uy  útiles  pa

osición  de  los  ea  luz,  las  texturrquitectura 

37 

YECTOS 

TAL 

omputadora 

elo, ahora es 

ctura donde 

igual modo 

n  la Realidad 

optando  las 

nconcebible 

a. Todo este 

rtual  son 

ciberespacio 

ara  diseñar 

elementos  está ras,  niveles,  la 

Page 53: arquitectura líquida

 

2.2.1.

que  s

caracte

con  su

virtual 

a. G

parte 

introdu

organiz

experim

tecnolo

tradicio

arquite

semeja

elemen

Greg  L

sus  o

consec

puede 

parám

Imagen 6Este  prodestacadmanifiesFuente: h

.  ARQUITDIGITALE 

A  continua

servirán  de

erísticamente

u  pensamien

de la arquite

 

GREG LYNN 

Su  modo 

de  la  idea  d

uciendo  en 

zación  que 

mentar  al  lím

ogías  supon

onal. 

Lynn utiliza

ectura  an

antes  a  lo

ntos  natural

Lynn  emplea 

objetos.  Est

cuencia de ap

ser  predefi

etros propios

 

 

 

 

6 y 7. EMBRYOLOoyecto  es    actudos  e  importansto para una nuevhttp://www.frea

TECTOS  YES 

ación una  ser

e  apoyo  c

e de producc

nto  apuntan 

ectura. 

de  abordar

de  movimien

la  arquitect

no  son  iner

mite  los  reto

en  frente  a

a la computad

imada  cr

os  organism

es  son  los 

para  explica

te  concept

plicar a un bl

inido  por  u

s del proyecto

OGICAL HOUSE.  ualmente  uno  dentes  de  Lynn, va filosofía arquitekarq.es/simcity/

Y  PROYEC

rie de arquite

con  su  tra

ción digital o

a  la  dimen

r  la  arquite

nto  y  anima

tura  modelo

rtes,  tratand

os  que  las  nu

a  la  arquite

“BIOTÉCN

dora para gen

eando  fo

mos  vivos.

argumentos 

ar  la  topologí

o  surge  c

lob –volumen

n  software 

o. 

e  los  proyectos siendo  tambiénectónica.  

CTOS 

ectos 

abajo 

o que 

nsión 

ctura 

ación, 

os  de 

o  de 

uevas 

ctura 

NICA” 

nerar 

ormas 

Los 

que 

ía de 

como 

n que 

3D–, 

más n  un 

La a

como  neu

coordenadas

es  neutro,  e

movimiento

igual  que 

modelar el e

contenedor)

El 

intervención

concepto en

de  formas  d

organiza  la

persigue  ent

dinámicos, 

cambio y de

física final. 

 

 

 

 

 

 

 

Esta

una  esencia

idénticas;  la

es  contextu

Imagen 8 y 9. BLa  propuesta Topología  en curvados,  torcimantienen su pFuente: NOVILLlímite, pág. 24 

arquitectura s

utro,  regid

s cartesianas

es  como  un 

. Por consec

otros  camp

espacio  (mod

). 

blob    (form

n  formal que

n  la generació

dinámicas.  M

as  fuerzas 

tender  las  e

fluidos,  en 

e transformac

as  formas no 

a  tipológica, 

  forma y org

ualmente  int

LOBS de  Lynn  es  el arquitectura.  Lodos,  deformadosropia continuidadLO Ma, Tesinas (2

   3

suele abstrae

do  únicam

. Para Lynn e

líquido  con

uencia  la arq

pos  de  dise

delar el  cont

ma  indistint

e Lynn  intro

ón de un obj

Mediante  el 

dispares  y 

dificaciones 

continuo  p

ción hasta su

pueden ser 

ya  que  no 

ganización de

tensiva  y  po

cambio  de  la  gos  blobs  son  cas  y  diferenciadosd. 2003) de Belgran

BLOBS primerzonas ymodific

38 

“BLOBS”

er al espacio 

mente  por 

el espacio no 

  fuerzas  en 

quitectura al 

eño,  puede 

tenido no el 

ta)  es  una

oduce,  es  el 

jeto a partir 

blob  en  se 

ambientes, 

como  entes 

proceso  de 

u concreción 

reducidas a 

existen  dos 

e una “blob” 

or  lo  tanto, 

geometría  por apaces  de  ser s,  a  la  vez  que 

no. Concepto de 

organizan ro  las y  luego se can 

Page 54: arquitectura líquida

 

depend

organiz

espacio

denom

animad

de  las

genera

a.1. Ig

LOS BLO

a. Digit

b. Dig

c. Estud

d. Digitconstru

e. Digi

Imagen Fuente: 

diente  de  la

zación intern

El  blob  ca

o,  en  el  pro

mina  esta  op

da”,  para  de

s  que  el  b

ativos, morph

lesia Presbit

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

OBS TRANSFORM

tal morphing de lo

ital morphing de 

dio digital del int

tal morphing de uctivos  

tal morphing con

10. Proyecto finaUME Magazine N

as  exigentes

a. 

ambia  con 

oceso  de  di

peratividad 

scribir  las m

lob  es  suje

hing, mapeo, 

teral Corean

ADOS POR LA TÉ

os elementos del

los elementos es

erior del santuar

la evolvente, blo

n la infraestructur

al  Nº 11, pág. 2‐3  

s  condicione

el  tiempo 

seño,  Greg 

como  la  “fo

mutaciones  ló

to:  de  proc

etc. 

a, Nueva Yo

CNICA MORPHIN

l programa  

structurales 

rio  

ob articulando sis

ra y circulación 

es  de 

y  el 

Lynn 

orma 

ógicas 

cesos 

rk  

NG

stemas 

b. TOYO 

Toyo

arquitectos 

de  la  corri

arquitectóni

la brecha en

Aqu

en el métod

metáforas 

(inspiración)

arquitectura

La t

han  sido  ut

inspiración  f

diseño aport

Toyo  Ito  bu

proyectos. 

Pero

biomórfica 4

fluidos para

comportami

sociedad. Co

según  conv

visualizar el 

la sociedad.

imágenes  es

Por  ello  con

declaratoria

medioambie

de mejoras t

necesidades

ITO 

o  Ito  es 

de  la  época 

ente  electró

co y ha  trab

tre lo analóg

“C

uí destacamo

do de  trabajo

conceptuale

)  del  entorn

a. 

ecnología inf

ilizados  en m

figurativa,  y 

tando con un

usca  plasmar

o  también es4 ,  empleand

  establecer u

iento  de  lo

on estos siste

venga  analog

impacto de l

Pero lo que 

stéticas  sino 

n  estas metá

s  sus

entales, de u

tecnológicas 

s ambientales

   3

uno  de  lo

pre‐digital  q

ónica  como 

bajado en  rel

gico/digital.1 

CIBERMETÁM

s dos  temas 

o de este arq

es  y  la  in

no  ciber‐  m

formática y e

muchas  ocas

también  lite

na amplia ima

r  en  la  mayo

“BIOM

s  recurrente 

do  sistemas

una  conexión

os  flujos  dig

emas tangible

gías  o  metá

os medios in

él no quiere 

una  visión  t

áforas  edifica

s  preo

na  sociedad 

(como Japón

s (antes tan a

39 

s  primeros 

que  hablaba 

un  asunto 

ación a unir 

MOFORAS”2

recurrentes 

quitecto:  las 

nvestigación 

ediático  en 

el ordenador 

siones  como 

eral,  para  el 

aginería que 

or  parte  de 

MORFISMO”3

la metáfora 

s  biológicos 

n o  entre  el 

gitales  y  la 

es establece 

áforas,  para 

tangibles en 

es construir 

totalizadora. 

atorias  hace 

ocupaciones 

que en pos 

n), olvide sus 

ncestrales).

Page 55: arquitectura líquida

 

viento,

pudier

forma,

llama, 

publici

diluyen

etéreo

mirand

con flu

Imagen Hablandintroduclograr  umediáticFuente: pág. 26 

ImagenEste edconviervivo,  aracuerdoFuente:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

“FLUIDEZ

“…lo  que 

,  sino  pensa

a existir, una

 ligera como 

Los  flujos 

nos  inva

dad,  med

ndo las forma

,  denso  y  f

do las cosas d

uidez y trasluc

12. MEDIATECA Ddo  de  formas  de ce  el  tema  de  la un  edificio  contco, un organismo TOYO  ITO,  2G, 

n 11. TORRE DE Ldificio de hormigórte inexplicablemrtificialmente  vivo al entorno: vien: El Croquis Nº71

Z, CONTINUI

me  atrae  no

r  lo maravill

a  arquitectur

el viento”6 

de  electron

aden  en  m

dia,  infraes

as físicas urba

fluido,  como

desde la profu

cidez. 

DE SENDAI  vida  acuáticas  cfluidez,  el  biomtenedor  de  un vivo‐ tecnológico(1996)  obras  y 

OS VIENTOS ón un elemento qumente, gracias a suvo,  cambiando  sunto, temperatura,  Toyo Ito(1995), 

Imagen 13. TLa  fachada edificio  se  gsuperposicióendémicos. naturaleza caen  altura  colos árboles dFuente:  ArcTASCHEN, proyectos, TA

DAD, LIQUID

o  es  visualiz

loso  que  ser

ra que no  tu

nes  como  é

muchas  for

structura, 

anas en un m

  si  estuviéra

undidad del a

omo  las  algas  Itoorfismo,  el  chip, programa  altamo: un androide. proyectos,  TASC

ue de día es estátus sentidos, en unu  estado  de  ánimruido, luz, etc…..pág. 52‐54 

TIENDA TOD’Sde  Hº  y  vidriogeneró  a  partir  dón  de  nueve  árbIto  compara 

ambiante del edion  las  diferenciae la raíz a la copachitecture  in  Ja(1996)  obrasASCHEN, pág. 92

 

 

 

 

 

DEZ”5 

ar  el 

ría,  si 

viera 

él  los 

rmas, 

etc., 

medio 

amos 

agua, 

o  nos para 

mente 

CHEN, 

tico, se n ente mo,  de 

  del de  la boles 

la ificio s  de a. apan,   y 

Esta

continuos 

desaprueba 

epidermis  fl

intercambia 

último  es 

“Blurring”, a

 

 

 

 

 

 

 

c. NOX

 Lars

holandesa,

investigando

media,  con 

entre arquite

El “m

la  cual una 

en  otra)  for

de  Nox,  se

fusiones,  to

fisuras, que 

de acciones 

integral. 

Imagen 14 y 15de  chip  y bibliotecas  accomo  lugarestransmite información.  Ldominio, un  luinformación Fuente: ArchiteTASCHEN, (199

a lírica de Ito 

sobre  to

los  límites y 

exible y  suav

información

lo  que  se 

arquitectura b

s  Spuybroek 

desde  la  dé

o  la  relación

frecuencia 

ectura y com

morphing”  (t

imagen  es  c

rma  parte  de

e  traduce 

orsiones,  ro

se van ajusta

para dar com

5. Arquitectura blurring.  Las ctuales  actúan s  donde  se y  acumula La  plaza  es  un gar de  flujo de 

ecture in Japan, 96), pág. 92 

   4

se concreta 

odo  (públi

  los difumina

ve, que como

n  con  el  mu

conoce  tam

borrosa. 

director  de

écada  del  90

n  entre  arq

y  más  espe

mputación8.   

“M

técnica de an

convertida  gr

e  la  experien

en  torsione

otaciones,  la

ando como u

mo  resultado

BIBLIOTECUNIVERSID

40 

en espacios 

co‐privado), 

a, como una 

o  la nuestra 

undo7.  Este 

mbién  como 

  esta  firma 

0  ha  estado 

quitectura  y 

ecíficamente 

MORPHING”9

nimación por 

radualmente 

ncia  espacial 

es,  mezclas, 

aminados  y 

una sucesión 

o una  forma 

CA  DE  LA DAD DE PARÍS 

Page 56: arquitectura líquida

 

diagram

conven

concep

se  anim

Todo 

arquite

se  dib

modelo

cuerpo

técnica

toda  l

diagram

transfo

lograr 

que  n

perma

Imagen  1los Paíseimagen producto(diseño variantesFuente: A

La forma d

mas  previo

ncionales,  lu

ptuales por o

man  al  introd

esto  es  lo  q

ectura”10, a p

ujan  nuevos

os  de  comp

o”, que es la t

 

 

 

 

 

 

Este métod

a  “morphing

a  informació

mas o esque

ormaciones d

un producto

o  podrá  se

nente.   

 

 

 

 

 

16.  CENTROS DEs Bajos. Nox concde  marca  de  lao  sino  de  una  gdel  diseño),  es s parametrizadasArchitecture in th

e iniciar de N

os  de  var

uego  ingresa

ordenador qu

ducir  los dat

que  llaman 

partir de los ú

s  diagramas 

portamiento 

traducción al 

do de diseño 

”,  se  trata 

ón  necesaria

emas que van

dadas por má

o espacial ace

r  estático  n

E  JUVENTUD paracibió el diseño basas  zapatillas  Nikgama  de  producdecir  la  organiza en torno a un dishe Netherlands, TA

Nox es a part

rios  tipos 

a  los  diagra

e posteriorm

tos  cuantifica

“movimient

últimos esque

que  definen

“movimiento

espacio.  

está basado 

de  ir  incluy

a  por  medio

n madurando

s esquemas h

eptable, el m

ni  mucho  m

a  distintas  ciudadsándose en el diseke.  No  se  trata ctos,  es  METADación  de  una  seseño central ASCHEN, pág. 99

tir de 

casi 

amas 

mente 

ables. 

o  en 

emas 

n  los 

o  de 

en la 

endo 

o  de 

o con 

hasta 

mismo 

menos 

des  de eño de de  un ISEÑO  erie  de 

 

 

 

 

 

 

 

 

En 

arquitecto, 

facilitador d

es  consegu

materiales o

tanto  en  re

información

c.1. Hotel co

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen  19. Holanda, Noordlas  habitacioneocéano  decidió un  océano  quetorbellino por eFuente: http://www.arqal/tesisweb 

Imagen  20.  Unaagua del mar, prFuente: Ibídem

Imagen 17. CENLos  elementosfuncionalidad  dsuperficies  apudesaparecida  parquitectura Fuente: Architec

este  proces

se  resume  a

e  la  informa

ida  a  travé

o  informático

esultado  com

: arquitectura

ostero en Ho

Beachness  Hodwijk, en  lugar dees  con  vistas  htransformar  al  he  se  levanta  col aire. 

q.luz.ve/proyecto

a  envolvente  trasroceso inverso a l

NTROS DE JUVENTs  añadidos  tiendel  sistema,  los ntan  a  un  resurgpor  la  fase  m

cture in the Nethe

   4

so,  la  interv

al  rol  de  or

ción necesar

és  de  distin

os, convirtien

mo  en  produ

a informacion

olanda 

tel  en e ubicar hacia  el hotel  en omo  un 

os/espir

slúcida  proyecta a mayoría de hot

Imagen  1Hotel  eNoordwijk, atrapado,  eburbujas  suna torre dtotalmente Fuente: quitetura.bl

TUD nen  como  fin diseños  orname

gimiento  de  la  deminimalista  que 

erlands, TASCHEN

DEMOSTRAPROCESO CON  LA DIGITAL “M

41 

vención  del 

ganizador  y 

ria,  la  forma 

tos  medios

ndo  la  forma 

uctora  de  la 

nal. 

los  reflejos  del teles de la costa. 

18.  Beachnessen  Holanda, 

una  vez el  torbellino  de e  convierte  en e configuración nueva 

http://art‐logspot.com 

demostrar  la entales  de  las ecoración    hoy atraviesa  la 

N, pág. 100 

ACIÓN  DEL DE  DISEÑO 

TÉCNICA MORPHING”  

Page 57: arquitectura líquida

 

c.2. Pa

 

 

c.3. So

Imagen AGUA HEl  pabeparte  d(Waterlamitad Oosterhusalada). La  images tan sula  arquciberespFuente: quitetur

ImageEs la incluyFuent

abellón del a

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

oftOffice UK 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

21.  PABELLÓN2O, Zeeland, Holallón  se  diseñó  cde  otra  exposand)  Nox  diseñ(agua  dulce)

uis  la  otra  ( gen  de  estos  entourreal, más cercanuitectura  líquida pacio 

http:/ra.blogspot.com 

en 24. . SOFTOFFIsede central de uye las oficinas, unte: http://aqbq.co

agua H2O 

N  DE anda como ición ño  la   y (agua 

ornos nos a   del 

//art‐

Imagen  22. H2O Es  el  símbarquitectura(término  intNovak),    la tal  que  entrparedes  y  tcomo  indepelementos horizontalesestá presentcambian  lamedio de senFuente: http://www/nox_book/n

Imagen 23. SEste  proyeoperatividadreferencia arquitecto qtrabajó  entécnicas  conde la naturaFuente:  http://www

ICE  una productora dna guardería y unaom/win/smoke/N

Frei  Otto  copormenorizacomportamieque  le  podesarrollar madres de la

DE FREI OTTOde Análogo a

PABELLÓN  DE 

bolo  de  una  na  llamada  lítroducido  por  Mcontinuidad  formre  los  elementostecho  no  se  perpendientes,  no  ex

verticales s.  La  interactite donde  los visita  construcción nsores.  

w.arcspace.com/bnox_book1.html

SOFTOFFICE ecto  ejemplificad  tomada  cde  Frei 

que ya  en  los  añon  la  búsquedanstructivas  devenleza.  

w.tesisenred.net/

e televisión. El pra tienda.  NOX%20Architec

omenzó  una  búsada  en ento  de  la  natuosibilitó  luego originales  estrucas que hoy tenemo

O A NOX  a Digital 

AGUA 

nueva íquida Marcos mal  es s  piso, rciben xisten 

ni ividad tantes por 

ooks

a  la como Otto, os 60 a  de nidas 

royecto 

cture 

squeda el 

uraleza poder cturas, os. 

 

 

 

 

c.4. World T

 

 

 

 

 

 

 

 

 

d. UN ST

Este

Caroline Bos

de  dos  cara

tecnología d

proyectos  ti

impacto en l

para otorgar

Lo 

método de 

fuerzas  y

conceptualiz

Imagen 25. SOFTVistas del InteriFuente: http://w 

Hilos sume

Trade Center

TUDIO 

e  estudio  h

s),  centra  su 

cterísticas:  la

desde  lo  soci

enen aspecto

las redes soc

r formas urba

“ESQ

que  resulta

diseño de U

y  sistema

zan  rigurosam

T OFFICEor www.tesisenred.n

ergidos en líquido

   4

r de Nueva Y

olandés  (Va

trabajo en a

a  primera  em

ial  y  la  segun

o  infraestruc

iales, cultura

anas. 

QUEMA Y DIA

a  tan  prom

N Studio, es 

as  irreduc

mente  medi

net/TDX‐110210

Imagen TRADE CEProceso conceptuaemplean diagramátOtto,  conmás  torrpueden siguiendotécnicas experimeninicial  dehilos de lacaso sumeFuente: Ib 

42 

York 

n  Berkel  y 

arquitectura 

mpleando  la 

nda que  sus 

ctural por su 

les, técnicas 

AGRAMA”11

metedor  del 

que  ciertas 

ctibles  se 

ante  el  uso 

6‐103445 

26.  WORLD ENTER NY 

de alización:  se operatividad 

tica  de  Frei n  metáfora  de res  unidas  no caer.  NOX, 

o y variando las de  Frei  Otto, nta  en  la  fase l  proyecto  con ana que en este erge en agua.  bídem 

Page 58: arquitectura líquida

 

de  di

organiz

gestua

con dia

persist

dinámi

lo que 

la abst

median

d.1. Ca

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 2El diagra(la cinta en  la  cashoras,  plotras temque  los cinta. Fuente: the age o

La  cinta  Mtiempo, loeste objetoa éste los e

Imagen 29Fuente: Mo

iagramas  a

zación.  Desd

les hasta  sus

agramas radi

tentemente 

icas que a  la

los distingue

racción y sist

nte los diagra

asa Moebius

27 DIAGRAMA CAama resulta de la Moebius), el cualsa  se  traduce en lanificadas  en  el mporales. Espaciosociales  se  encu

HIGHT  Christophof cybernetics, pág

Moebius  permite que exige diseñoo incluye al interelementos de vid

9 CASA MOEBIUS odern Design Mag

bstractos  d

de  sus  diag

s  respuestas 

iales y flexion

más  afín  a 

s estáticas. E

e del mero e

tematización 

amas.   

ASA MOEBIUS transformación dl tiene una cara clas  funciones protiempo  y  el  esp

os individuales esentran  en  los  la

her,  (2008)  Archg. 108 

Imagen MOEBIUEsta  vivnexo  enimportanbucle eslos  asppaisaje. extremapaseo  dinterior. conceptuestructusistema plegado Fuente: (1995), principa

e  estar  en  plantao en todos sus aspior su exterior y ario y hormigón ca

gazine Nº8, pág. 2

de  sistemas

ramas  y  dib

al  tráfico  ro

nados, su ob

las    influe

Esto no es nu

expresionism

de dichas fu

de un objeto topoontinua. La trayeogramadas para pacio:  unas  consttán alineados mieas  intersecciones 

hitectural  princip

28.  MAQUETA US vienda  funciona ntre  los  rasgosntes  de  su  entorpacial permite repectos  máximosAl  alargarse  en ,  intenta  recreade  campo  desd

El  diagual  y  el  esqral  van  de  la maes  de  horm

estructural. EL  CROQUIS  NºBen  VAN  BE

al de UN Studio, pá

a  y  en  corte  al  mpectos. Otra cosa a medida que se ambian de papele

21 

  de 

bujos 

dado 

bra es 

ncias 

uevo, 

o, es 

erzas 

ológico ectoria las 24 tantes entras de  la 

ples  in 

CASA 

como   más rno.  El ecoger s  del forma ar  un de  su grama quema ano,  el migón 

  72(i) ERKEL ág. 1 

mismo es que acerca es.  

d.2. Museo 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

d.3. Termin

 

 

 

 

 

 

Imagen 34. TermInvisible  desderígida severidadRecoge  e  interurbana y las burFuente: EL CRO

Imagen 31. Guggconstrucción  deotros museos, caFuente: Ibídem

Imagen  32.  El forma,  es  transimágenes les ayuFuente: Ibídem

Imagen 33. El hde  trébol  (refer(maximizar  el complicó  muchcomputador y eFuente: Ibídem

de la Merce

al del Puerto

minal marítimo de  el  exterior  ested y libertad de forioriza  las  caractrbujas espaciales QUIS Nº 72(i) (19

Imagpara entreFuenhttp:/sta/s

genheim, Pabellóe  la  forma  de  estada uno represen

proceso  de  llevasparente,  para  Uuda a simplificar 

hecho de que UN Srencia  al  logo de espacio),  por  obho,  aquí  entra l talento humano

   4

edes Benz 

o de Yokoha

de Yokohama e  proyecto  recogrma, de carácter lterísticas  de  la  cde los parques y 995), Ben VAN BE

gen  30.  Diagramel  proyecto, 

ecruzados te: //www.vitruviusschumacher/schu

ón Barcelona, Pomte  edificio  se  tomtativo en su tiemp

ar  la  conceptualUN  Studio  el  uy estructurar el p

Studio haya pensla marca) y  en  l

bvias  razones,  la en  juego  la 

o. 

43 

ama 

ge  una  mezcla  díquido. ciudad,  la  retícujardines ERKEL, pág. 92‐97

CORTE

ma  conceptual Tres  círculos 

s.com.b/entreviumacher_6.asp 

mpidou. Para  la mó  como  fuente po 

lización  a  la so  de  estas programa. 

sado en la hoja la doble hélice estructura  se potencia  del 

de 

la 

Page 59: arquitectura líquida

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

de  UN

determ

instrum

búsque

experim

arquite

e. A

este es

década

relacio

arquite

Imagen 3YokohamLa  arquiun  largotravés dse  mdesapareFuente: I

Imagen Fuente: 

CORT

DIAGRA

Finalmente

N  Studio  no

minista  o  c

mentos  de  e

eda  de  una 

mental  pe

ectónico y urb

ASYMPTOTE

Hani Rashid

studio neoyo

a  indaga 

onados  entr

ectura.  

36. Terminal marma ‐ Jardín micrositectura  se  concio  y  serpenteante e un parque, el h

muestra  para ecer. Ibídem 

38. Terminal marIbídem 

TE 

MAS BUCLES DE 

e,  los  diagra

  tienen  una

causal  en 

exploración  s

arquitectur

ero  conscie

bano. 

d y Lise Anne

rquino que d

en  difere

re  el  arte

ImaglongitAquí dináminterisuperdiagrFuent

rítimo de scópico ibe  como   paseo  a horizonte 

luego 

ImagenmarítimJardín Fuente

rítimo de Yokoha

CIRCULACIÓN 

mas  y  esque

a  relación  li

la  forma. 

sistemática  e

a  cada  vez 

ente  a 

e Couture fo

desde hace ya

entes  aspe

e  digital  y

en  35.  Ctudinal y transvese  evidencian

mica  del  espior,  producto  derposición ramas y sistemaste: Ibídem 

n  37.  Termmo  de  Yokohcaleidoscópico e: Ibídem 

ma, Jardín telescó

emas 

ineal, 

Son 

en  la 

más 

nivel 

rman 

a una 

ectos 

y  la 

Corte rsal  n  la pacio   una de 

minal hama, 

ópico

 Con

proyectos  p

búsqueda 

evidente  p

herramienta

instrumenta

abanico  de

materiales, 

desafíos  pa

producción 

formas  futu

hasta  la  ar

territorio dig

ya  lo  han  ex

dos proyecto

  

 

 

 

 

La 

resultado  de

las  formas,

“infoscapes”

proyecto  fu

información 

virtuales  lla

Imagen  39. PECITY CENTER Mdesafío 1: arquitLa  experimentinstrumentalizacpermite competitivamenque  ellos  plarquitectura arquitectura virtFuente: http://w

“EXPER

n  observar 

podemos  en

de  nuevas 

por  la  exp

as  digitales. 

l  les  posibil

e  posibilidad

mismas  que

ara  el  próxi

digital  para

uristas  y  “

rquitectura  v

gital de  Inter

xperimentad

os significativ

“INDEX

indexación 

e  la  influenc

,  tanto  de

”.   El  proc

unciona  relac

  para  gene

mados  “data

ENANG  GLOBAL ALASIA tectura digital tación  con  la ción  digital  les 

acceder nte  en  2  desafíos lantean:  hacer digital  y 

tual. www.taringa.net 

   4

RIMENTACIÓ

cualquiera

ncontrar  un

formas, 

perimentación

La  destrez

lita  manejar 

des  en  dos 

e  consideran

imo  milenio

a  arquitectu

renders”  hi

virtual  que 

rnet; éste últ

o  como  arqu

vos. 

XACIÓN Y DA

se  concibe

cia  de  la  info

e  los  “data

eso  de  inde

cionando  to

erar  paisajes

ascapes”13,  c

Imagen  40VALORES DEdesafío  2:virtual Fuente:  Arcpág. 22  

44 

ÓN DIGITAL”

a  de  sus 

a  reiterada 

visualmente 

n  con  las 

za  en  este 

un  amplio 

realidades 

n  como  los 

o,  desde  la 

ra  con  sus 

perrealistas, 

emerge  del 

timo desafío 

uitectos  con 

TASCAPE”12

e  como  el 

ormación  en 

ascapes”  e 

exación  del 

do  tipo  de 

  y  espacios 

omo  en  los 

0.  BOLSA  DE E NUEVA YORK,   arquitectura 

hitecture  Now¡ 

Page 60: arquitectura líquida

   45  

trabajos de MVRDV denominados METATOWN y 

FARMAX, otro ejemplo de arquitectura  indexada 

es  el  proyecto  ya  expuesto  anteriormente  de 

Toyo  Ito  la  Torre  de  los  Vientos,  cambiando  su 

color y configuración externa que pasa de la vaga 

metáfora para nutrirse de  la  información textual 

del  entorno.  El  proyecto  de  Asymptote  para  La 

Bolsa  bursátil  de  New  York  es  un  ejemplo  de 

“datascape” que  se  carga de  información  sobre 

datos  financieros  y  que  tiene  una  interface 

gráfica que se presenta al usuario a través de  la 

pantalla del ordenador. 

e.1. Bolsa de Valores de Nueva York 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

e.2. Museo Guggenheim 

 

 

 

 

 

 

 

 

f. ERIC OWEN MOSS 

Ha  incursionado  en  la  corriente 

deconstructivista,  pero  aportando  ideas 

minimizadas  por  este  movimiento:  reciclaje  y 

sostenibilidad,  funcionalismo  y  contexto.  Todo 

esto  adoptando  la  tecnología  informática  como 

parte activa de su trabajo.  

“CIUDAD DIGITAL” 

Ha trabajado por 15 años en una misma 

zona  de  un  área metropolitana  (Culver  city  en 

Los Ángeles). Moss ha restaurado el sector con la 

realización de una serie de proyectos, Culver city 

había sido una próspera zona industrial, pero con 

el  tiempo  las  industrias  cerraron  dejando 

fábricas,  almacenes,  suburbios,  líneas 

ferroviarias, etc. abandonados.  

El  proyecto  era  recuperar  el  sitio  con 

nuevos tipos de negocios, que apuntan al futuro 

pero  que  al mismo  tiempo  expresan  su  pasado 

industrial  (por  ello  ciudad  digital).  Todas  las 

etapas  de  cada  proyecto  han  sido  logradas 

gracias a la tecnología digital: desde los diseños a 

la construcción, reciclando  lo existente haciendo 

factibles  las habilidades del arquitecto. Cerca de 

una decena14 de edificios forman este proyecto a 

continuación algunos de ellos:  

Imagen  41.  BOLSA  DE  VALORES DE  NUEVA  YORK,  desafío  2:  La arquitectura  virtual  indexa  la información  en  este  caso  datos  y da como resultado esta apariencia tan  característica  denominada DATASCAPE (paisaje de datos) Fuente: Ibídem 

Imagen 42. BOLSA DE VALORES DE NUEVA YORK, De  la  indexación  se  generan dos  tipos de  entorno  según  cómo opera: DATASCAPE e INFOSCAPE Fuente: Ibídem 

Imagen  43.  CENTRO  DE OPERACIONES  BOLSA  DE VALORES DE NUEVA YORK, El  proyecto  virtual  necesitó un  espacio  físico  que  lo represente y dirija. Fuente: Ibídem 

Imagen  44.  MUSEO GUGGENHEIM VIRTUAL   Asymptote  creó  el  primer museo  virtual  que  existirá esencialmente  en  Internet. Este museo tiene  la ambición de  generar  un  nuevo paradigma arquitectónico. Fuente: http://www.arcspace.com/architects/asymptote/Guggenheim/ 

Imagen 45. MUSEO GUGGENHEIM Arquitectura  virtual  generada  también  por  indexación  de información,  resulta en un entorno    INFOSCAPE (paisaje de información)  

Page 61: arquitectura líquida

 

f.1. Um

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

f.2. 35

 

 

 

 

 

 

 

 

 

mbrella 

20 Hayden AAvenue ImageAVENComo intervCity, altera las  forestrucque  melemeañadididentiuna  vimagese  reanteriFuent

ImagEn  eun  eescuextetal cde CFuenIbíde 

ImageEsfuerarquitedificiCulverobtienFuenthttp:/com

Imagen UMBRELLA Se  puede  hablala  obra  de como  de  proyde  arquitehíbrida.  Fuente:  Architecture Nopág. 206‐210  

en  50.  3520  HAYUE,  la  mayoría  de

venciones  en  Cesta  restauració

fundamentalmrmas exteriores dcturas  originales,más  bien  incorentos.  Es  la da  lo  que  aportadad insólita al edvez  terminado.  Een inferior se ve  eutiliza  la  estruior  e: Ibídem 

gen 47. UMBRELLeste  caso  se  Intrespectacular  elemultural  en  la  esrior  de  la  estrucomo ya otros edulver City. nte:  em 

Imagen UMBRELLA La  herramdigital  dirigefresadoras  pametal y vidrioFuente: http://www.erwenmoss.com

en 49. UMBRELLArzo  continuadotecto  por  reios  industrialesr  City  en  este  cane un auditorio e: /www.ericowenm

46. 

ar  de Moss yectos ectura 

ow¡ 2, 

YDEN 

e  sus Culver ón  no mente de  las ,  sino rpora pieza a  una dificio En  la como uctura 

LAoduce mento squina uctura, ificios 

48. 

mienta   las ra  el 

rico

A  del novar s  de aso  se 

moss.

f.3. Ince The

 

 

 

 

 

f.4. Pittard S

 

 

 

 

 

g. JEAN N

“Jea

capacidad  p

sus  obras  s

ligeras  y  eté

sido  capaz 

paneles o en

elemento co

Jean

de  Michel  F

cuadro”  ma

defiende  qu

desbordar  s

por difumin

Imagen 51. INCEEl  centro  antes nuevos tipos de Fuente: Taschen 

eater 

Sullivan 

NOUVEL 

an  Nouvel 

para  desmate

in  importar 

éreas.”15 Este

de  emplear 

n movimient

onstitutivo de

n Nouvel  rec

Foucault:  “la

arcó  su  pe

ue  el  objet

u marco.  Su

ar  la presenc

E THEATER,  industrial  ahorateatro. El efecto en NEW FORMS, pá

ImagecerchapenetnuevaFuenthttp:/

   4

es  conocid

erializar  la  a

su  dimensió

e  arquitecto 

la  imagen  (

o en pantalla

e la arquitectu

“DESMATERIA

conoce  que 

a  imagen  de

ensamiento 

to  arquitect

rge  entonce

cia material 

a  aporta  centros es similar al efectág. 198 

en  52.  PITTARD as  recicladas tran  intencionaa fachada te: //www.ericowen

46 

do  por  su 

arquitectura; 

ón  se  erigen 

también  ha 

(impresa  en 

as) como un 

ura.  

ALIZACIÓN”

la  sentencia 

be  salir  del 

y  por  eso 

ónico  debe 

s  su  interés 

del edificio, 

culturales  y to Bilbao 

SULLIVAN,  Las de  madera 

adamente  la 

moss.com 

 

Page 62: arquitectura líquida

 

disipan

agente

desma

entre 

interes

materi

imágen

reflexió

g.1. Fu

 

 

 

 

 

Imagen 5CARTIER.En  la  úlfachada algunos nivel de cielo  se transpareproyeccióFuente: “Jean  Npág. 46 

ndo  los  límit

e  materializ

terializador, 

ellos  el 

santes  sus 

al  sobre  e

nes,  trabajar

ón, opacidad 

undación Car

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

53. FUNDACIÓN .  tima  planta,  la se  prolonga 

metros sobre el la terraza, así el lee  como  una encia,  en ón KLICZKWOSKY: 

Nouvel”;  (2002) 

tes,  emplean

zador  pero 

el  materia

vidrio  por 

cualidades, 

el  que  pue

r  con  difere

y transparen

rtier (Límite)

ImaCAREl eentrcomsentun actit De no  pel  squeapreedifcamfenó Paraarquvisude  ibaselectu Los detramby exsienimácielorefle Fue“Jea47‐5

ndo  la  luz  c

también  c

l  prefiriendo

ello  cons

ya  que  es

den  proyec

entes  grado

ncia. 

agen  54.  FUNDARTIER.  studio de la interre  la  luz  y  la  mmo  ejes  que  contido  a  una  obra, lugar  central tud de Jean Nouv

esta manera  el  eposee  una  tectónentido  tradiciona  la  imagen que  sendida  no  es  aficio  constantembia  de  acuerdo ómenos y al tiemp

a  Nouvel uitectura  es  un ual,  es  una  proyimágenes  y  sobre  podemos  haceura de su trabajo

árboles  al parecrás,  hacen  elocuebigüedad  entre  inxterior. El edificiondo  una  serigenes superpueso,  los  árboles ejo de éstos. 

nte:  KLICZKWan Nouvel”;  (200251 

como 

como 

o  de 

idera 

s  un 

tarse 

s  de 

ACIÓN 

racción materia, nfieren ocupa en  la vel. 

edificio nica  en al,  sino se  cree así,  el emente a  los 

po. 

la juego 

yección re  esta er  una . 

cer por ente  la nterior o acaba e  de tas del y  del 

WOSKY: 2) pág. 

g.2. Torre A

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

g.3. teatro G

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen  58. proporcionan uFuente: Ibídem

Agbar (reflex

Guthrie (imá

TEATRO  GUTHun recurso para lm 

ImagendetalledigitaleFuente

   4

xión y color) 

ágenes) 

Imagen  57.  TEALa  proyección permite  hacer  qcambien,  tambilas  dimensionesexperiencias  soparamentos información                              Fu

RIE,  Las  nuevala expresión de lo

ImTODfaescodecrcúprzotrlaautohatotrla Fuhtnoshl  

n 56. TORRE AGBe  de  la  piel es e: Ibídem 

47 

ATRO  GUTHRIE, de  imágenes ue  las  texturas én  cambiando s,  se  incluyen onoras  y  los 

transmiten 

uente: Ibídem 

as  tecnologías o efímero 

magen  55. ORRE  AGBAR, esarrollo  de  la achada  con studio  de olores  y  detalle e los módulos de ristal  de  la úpula,  la roporción  de onas ransparentes  de a  piel  interior umenta  con  la orre  hasta acerse otalmente ransparente  en a coronación. 

uente: ttp://www.jeanouvel.com/englih/preloader.htm 

BAR, Estudio y por  medios 

Page 63: arquitectura líquida

 

g.4. Fil

 

 

 

 

 

 

 

 

h. D

desde 

proban

arquite

trascie

básico 

Diller&

la ause

es  la d

que  d

elemen

atmósf

repiens

incuest

exterio

Imagen Las  imácomo  emáquinaFuente: 

larmónica de

DILLER & SC

Su aproxim

diversas  líne

ndo  descubr

ectura  ge

ndan los esta

Con el pro

de  la  arq

&Scofidio+Ren

encia, en un 

de mostrar su

desaparezca 

ntos  naturale

fera.  

Este  interé

se  los  el

tionables por

or,  referenc

59. CONCERT HAágenes están proyexteriormente,  ela viviente, formadhttp://www.pro

e Copenhagu

COFIDIO+ R

mación a  la a

eas  de  inves

rir  posibilida

enere  exp

ados de viven

“ATMÓSF

pósito de de

quitectura: 

nfro, se traba

edificio cuya

u presencia y

por  interv

es,  tan  análo

és  por  hacer 

lementos  t

r muchos  (to

ias  visuales

ALL DE COPENHAyectadas en  todol  edificio  es  undo de imágenes eyectoasistido.com

ue (imágene

RENFRO 

rquitectura  s

tigación,  siem

ades  de  qu

periencias 

ncia conocido

FERA‐ BLURR

esafiar al prin

su  material

aja con  la  ide

 función prin

y  lo paradójic

vención  de 

ogos  como 

que  el  proy

tan  básicos

opografía  inte

),  se  deno

AGUE    el proyecto  inten  ente  híbrido, lectrónicas m 

es) 

se da 

mpre 

ue  la 

que 

os. 

ING” 

ncipio 

idad. 

ea de 

ncipal 

co es 

los 

es  la 

yecto 

s  e 

erior‐

omina 

erior una 

p

blurring  (dif

es un proyec

es ver niebla

se entra a u

entra a un m

de niebla.  

h.1. Blur Bui

El 

exposiciones

puntual a  lo

se crea una 

medio y la n

los  sentidos

por el espac

que ver.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 60. BLURLa  composiciónestructura,    airrelevantes,  la debe  redefinirsintensidad mentcon  que  seamoplantear la realidFuente: http://www.dsr

Imagen 61. BLURUn  andamiaje posado  en  medicontiene  un  sdifusores  que niebla  alrededestructura. Fuente: Ibídem 

fuminar,  des

cto anti‐arqu

a. Y a pesar 

un  interior, a 

medio, que es

ilding para la

espectáculo

s  es  un  punt

o que  todos e

atmósfera,  l

oción de esp

.  Los especta

cio encontran

R BUILDING  n,  la  forma, acabados  son arquitectura 

se  desde  la tal  y  sensorial os  capaces  de dad. 

rny.com/ 

R BUILDING  metálico, 

io  del  agua, sistema  de crea  una 

or  de  la 

   4

svanecer).  B

itectónico, es

de que es un

un espacio, 

stá completa

a Swiss Expo 

o  normal 

to  de  atracc

están mirand

a gente se m

pectáculo invo

adores  se va

ndo cosas y n

48 

Básicamente, 

s inmaterial, 

n edificio no 

sino que se 

mente lleno 

2002 

en  las 

ión,  es  algo 

do. Pero acá 

mueve en un 

olucra todos 

n moviendo 

no hay nada 

Page 64: arquitectura líquida

 

 

 

 

 

 

i. FO

las ma

Se alej

evoluci

dan al 

ningun

espacia

resulta

herram

estudia

especie

herram

represe

arquite

alimen

evoluc

e  instr

experie

la infor

y  clasif

no pret

ImageEl visitde climse camFuentehttp://

OA  

Rechazan  l

rcas, buscan 

an de la idea

ión,  en  la  pr

proceso. Em

na  idea  de 

ales  o  forma

ado.  

Un filogram

mienta  que 

ar  cómo  ha

e  y  prever 

mienta  en 

enta  que  e

ectura  como

nta  y  apren

ionar. Se  les 

rumentalmen

encias de otr

rmación) a su

Su árbol fil

ficar  las  serie

tende repetir

n 62 y 63. BLUR Btante apenas tienma artificial regumbian por grados e: /archidose.blogsp

a  arquitectu

reflejar lo ún

a de estilo pa

rioridad  e  im

mpiezan un pr

cuáles  será

ales  que  int

ma o árbol fi

en  biología 

a  sido  la  ev

su  futuro. 

el  proceso

entendemos 

o  un  ente 

de  de  otra

facilita conc

nte  incorpora

ros arquitect

u experiencia

ogenético pr

es espaciales

rlas como rép

BUILDING  ne control de su eula  la atmósfera:  lpero centígrados

pot.com/2006_04

ra  globalizad

nico de cada l

ra centrarse 

mportancia  qu

royecto, sin t

n  los  eleme

tervendrán  e

“FILOGÉNES

logenético es

se  emplea 

volución  de 

El  uso  de 

o  arquitectó

el  proyecto

que  cambia

as  especies 

ceptual, oper

ar  conocimie

tos  (tecnolog

 de 15 años.

retende enco

s  (formales), 

plica. 

entorno, una estalos metros y ángs  

4_01_archive.htm

da de 

ugar. 

en la 

ue  le 

tener 

entos 

en  el 

SIS”16 

s una 

para 

una 

esta 

ónico 

o  de 

a,  se 

para 

rativa 

entos, 

ía de 

ontrar 

pero 

ación gulos 

ml 

IErfapFA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En  l

utilizado las 

manuales  d

elementos d

  

‐ Función, 

‐ Facialidad, 

‐ Equilibrio, 

‐Discontinuida

‐ Orientación, 

‐ Geometría, 

‐ Diversificació

 

Imagen 64. ARBOEste método permreaprendiendo  y filogenética:  Se  tarquitectónicas qpróximos años a uFuente:  EmergARCHITECTURAL 

PROY

a ordenación

categorías tr

del  siglo  XIX

de la cultura v

conex

una ca

consta

ad,  plano,  ond

bifurc

  según

contin

ón,  trama

OL FILOGENÉTICOmite aproximarsemejorando.  FOAtrata  de  “un  deque puede proliferun banco genéticogence:  MorphogDESIGN (sin fech

YECTO FINAL

   4

n de  las espe

ransversales 

X,  con  algu

visual contem

xión, o envolven

apa, o varias ca

ante, o variable

ulado,  angulad

cado 

n una ley, o alea

nuo, o discontin

ado, o continge

O  e a la forma de maA  describe  así  lapósito  coherenterar, mutar y evolo.” genetics  Designa), pág.37 

Elementobt

  PRRE

49 

ecies FOA ha 

similar a los 

nos  de  los 

mporánea17 :

nte 

apas 

do,  perforado, 

atorio 

nuo 

nte 

anera objetiva a  operatividad e  de  especies ucionar en los 

n  Strategies; 

os de forma  tenidos 

ROYECTOS FERENTES 

Page 65: arquitectura líquida

 

i.1.  P

po

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

i.2.  P

nu

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FuenteEmergDesignARCHfecha)

Proyecto  ga

ortuario de Y

royecto  fin

uevo World 

e:  gence:  Morphon  StITECTURAL  DES), pág.35‐39 

anador  par

Yokohama 

nalista,  prop

Trade Cente

IDEprfrpLEasascdehaocsvMDVFhite

IPFddNPCedfuMDVAP

ogenetics trategies; SIGN  (sin 

ra  el  term

puesta  par

er 

magen  65.  TERDE YOKOHAMA.  Este  es  el proyecto  imporesultando  gfrente  a participantes comLyn, UN Studio, etEl  proyecto  naaprendizaje y estusuperficies que  cua la vez  las funciosuelo  y  envolvecirculación es modinámica  del  proyel  entorno  mahacen  que  el adopte  la ondulante  que conectando  las superior  e  infervarios puntos. MIENTRAS  FOADIAGRAMAS  LA VE OLAS Fuente:  http://www.bolivtectura.com/arche%20now/FOA.ht

magen 66. WTC  Para  esta  propFOA revisó la evode  los  rascadesde  las  páginNeufert hasta las TPetronas  y Comprender  la  hera  importante, dirigir  los  diagfuera de las tipoloMIENTRAS  FOADIAGRAMAS LA GVE  CUEAPOYADOS  QUEPUEDEN DERRIBA

minal 

a  el 

RMINAL  primer ortante, ganador 

otros mo Greg tc. ce  del udio de umplan ones de nte,  la otivo de yecto  y arítimo, edificio forma tiene, losas 

rior  en 

A  VE GENTE 

viaarquhitecturtml 

 puesta olución acielos, nas  de Torres Sears. istoria para 

gramas ogías. A  VE GENTE ERPOS E  NO ARSE 

 

 

 

 

 

 

 

 

j. MVRD

Esta

manifiesta 

una  tarea  n

de  investiga

modo  de

experimenta

(arquitectura

relevantes a

 

 

 

 

 

 

 

 

CONEXIONES H

Imagen 68.InvSin Farmax noFuente: EL CRO

Imagen 69.InveSin Function mFuente: Ibídem

DV 

a  firma  forma

una  constan

necesaria,  so

ación  y  prác

e  producc

ales,  las  si

a  virtual) 

l aplicarlos e

HORIZONTALES Y 

vestigación práctic hubiera habido WOQUIS Nº 111 MV

estigación prácticmixer no habría Silm 

Estudio densidadcalidad vida 

Mefunefiurb

   5

ada por  tres

nte  investiga

rprende  la  c

ctica  profesi

ción.  Los 

mulaciones 

les  son  in

n otros proye

Imagen 67. WTEl  razonamienanterior  tambiuna  segunda poliédrica de Fnos  dice  queproyecto  Fuente:http://a.net/#/projec

VERTICALES 

ca  Wozoco VRDV, pág. 10 

ca  lodam  

de d y de 

ezclar nciones ciencia bana 

50 

 holandeses 

ación,  como 

combinación 

onal  de  su 

ensayos 

hipotéticas 

nstrumentos 

ectos.  

TC  nto  y  proceso ién se aplicó en propuesta  más Foa, la topología   es  el  mismo 

/www.f‐o‐cts/635 

Page 66: arquitectura líquida

 

idea de

diseña

sus  cu

Las  co

basas 

urbanis

primor

reemp

concen

Vacíos 

j.1.  EY

tiempo

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 7En este ceducacióinvestigaexposicióFuente: I

Imagen 7atomiza, El apilamde  piel intercamproyeccióFuente: I

“APILAM

“…nosotros

e mezclar fun

r  objetos  qu

alidades  y  c

ncepciones m

en  la  cu

smo  que 

rdialmente  e

lazarse  por 

ntrado,  los  n

Berlineses) d

YEBEAM  – 

o de otra med

70. EYEBEAM caso se han apiladón,  comunicacióación,  desarrollo ón en un híbrido. Ibídem 

71. EYEBEAM. El entrelaza y da semiento de funciona  piel,  con  dif

mbio  entre  ellasón de estos atomIbídem 

MIENTO Y ES

s  siempre  tr

nciones,  inte

ue  sean  capa

aracterísticas

más  reciente

estión  fund

ha  estad

en  dos  dim

otro  tridim

números  de  l

dicen que sí. 

Galaxia  Me

diateca, la de S

do ón, y  

atrio se `proponeentido al apilamienes se atomiza enferente  inclinacis.  Los  haces  dizadores hacia la 

STRATIFICAC

rabajamos  co

grar diferenc

aces  de mod

s  en  el  futur

es  de MVRDV

damental  d

do  funcion

mensiones  p

mensional  y 

los  ensayos 

ediática  (200

Sendai) 

e en un nuevo sennto. n los agujeros queión  y  que  permde  luz  remarcaciudad  

IÓN” 

on  la 

cias y 

ificar 

ro”18. 

V,  se 

e  si 

ando 

odría 

más 

(p.ej. 

01  al 

ntido, 

e van miten an  la 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Tod

representar 

inevitable  d

probabilidad

aparente ob

j.2. Ciudad P

La 

perturbador

ecológica se

ganadera  in

estado  actu

partida,  p

optimización

 

 

 

Imagen 72. EYEBOpciones  del  copción  luz  solarblanco. Los medFuente: Ibídem 

Imagen 73. EYEEl  proyecto  comaúnan por los mFuente: Ibídem

os  los  proy

los  proyect

e  los  datos, 

d, confieren a

jetividad.  

Porcina  

estrategia 

ra,  los  elem

e vinculan al c

dustrial.  No 

al  sino de  ac

para  halla

n. 

BEAM ircuito  mediáticor,  opción  proyecios digitales virtu 

BEAM Circulaciómbina  actividadeedios en constant

   5

“DATOS Y NA

yectos  son 

tos  como  e

de  la  estad

a esa arquitec

de  M

mentos  de  a

concepto de 

se  trata  de 

ceptarlo  com

ar  posibilid

Este  estudio controversiaingresados arrojaron solución  comque  se buscacambiar agrícolas,  sinreal crisis de

o:  opción  proyección  de  color  e ualizan el espacio 

ón áreas de exposes  íntimas  y  púte transformación

51 

ATURALEZA”

basados  al 

el  resultado 

ística,  de  la 

ctura de una 

MVRDV  es 

arquitectura 

explotación

rechazar  el 

mo punto de 

dades  de 

generó debates les.  (Los  datos al  computador este  tipo  de mo  óptima)  Lo a  con esto no es los  sistemas no  reflexionar  la l sistema 

ección  de  texto, imagen,  opción físico 

sición, oficinas. úblicas,  que  se n. 

Page 67: arquitectura líquida

 

 

 

j.3. Pa

trilogía

centra

tecnolo

idea de

que se 

con un

que es

hombr

interve

(Natur

  

Imagen 7 Las  capanatural  nfunción,  pmolinos pFuente: Ib

 

 

 

bellón de Ho

Hombre,  t

a  puesta  en 

ron en la sínt

ogía ya no pu

MVRDV  u

el topos de u

encuentran 

nas  leyes, en 

s abajo está a

re muchas ve

enir  la  nat

aleza y artific

 

 

 

 

 

 

 

76. PABELLÓN HOas  de  paisaje  estni  tampoco  es  arpor  ejemplo  el  cproveen la energíbídem 

olanda en la

ecnología  y 

práctica  en  e

tesis de que 

ueden seguir 

utilizó  contu

n mundo al r

normalment

el pabellón e

arriba  (lago e

eces empleó l

uraleza  a 

cio). 

ImaPORPlanformreode porprocalipoluun animcercsistFueMV

OLANDÉS  tán  ubicadas  no rtífico  aleatorio,  sciclo  del  agua  deía para el proceso

Imagen HOLANDNuestranaturaleLa  Natafectadacambio sistemaartificiaEn  las  res  una para intervenFuente: 

 Expo 2000 

naturaleza, 

este  proyect

la naturaleza

separadas. 

undentement

revés, los pai

e en la natur

están separa

en  la cubiert

la tecnología 

sus  necesid

agen  74RCINA  ntea  en  3D  unama  sustentabrganización  en  ela  producción  drcina.  Concentradoblemas  del  tradad  de  carneución  ambientamejor  albergue mal  y  una  atenccana  al  metabolitema en su totalidente: EL CROQUISRDV, pág. 10 

de  acuerdo  al  sisu  orden  obedecentro  del  edificioo. 

75.  PABEDÉS  a  percepción eza es superficialturaleza  está  sa  por  la  tecnoloclimático  al  afec

a  natural  Lo  hacal reservas  lo  que  sintervención  huprevenir 

nciones.  Ibídem 

es  la 

o,  se 

a y  la 

te  la 

isajes 

aleza 

da  lo 

a), el 

para 

dades 

4.CIUDAD 

a  posible ble  de el  sector de  carne do  en  los ansporte, e  y  la l,  busca para  el 

ción  más ismo  del dad S Nº 111 

istema ce  a  la o  y  los 

ELLÓN 

de 

siendo gía,  el ctar  el e  más 

sucede umana otras 

 

 

 

 

 

 

 

  

 2.2.2. CON 

Que

inclusión de

de  creación

opcional. La

propuesta 

construcción

experimenta

Así 

encontraron

(Zeitgeist19),

son  nuestr

contempora

arquitectura

emergentes 

sobre  todo 

actual. 

Dura

digitales 

evolucionad

Lago

Cortinas

Irrigbosq

Rd

CICLO DE AGUA 

Naturaleza   y artificio 

Imagen 77. PABEEl  orden  de  lasubicación dentronivel superior, pal  pabellón,  es  dsustentable.  Fuente: Ibídem

NCEPTOS V

eda  entonc

e  los  sistemas

n  de  la  arq

s técnicas dig

de  la  ar

n  es  sólo 

ación digital p

como  los 

n  en  la  m

  actualment

a  forma  d

neidad  (en c

a  digital  s

ante el esta

operativo  q

ante  la  últim

usados  en

o  en  respue

o de agua

s de agua

gación  del que

Reinicio el ciclo 

Molinos

ELLÓN HOLANDÉs  capas  naturaleo del orden naturero es para que ddecir  que  el  orde

   5

S. TÉCNICA

ces  compr

s digitales en

uitectura,  es

gitales emple

rquitectura 

la  evidenc

previa.  

arquitectos 

máquina  su 

te  la  web  y 

e  represent

conceptos y t

surge  con 

ancamiento c

que  vive  la  a

ma  década 

n  arquitec

sta  a  lo  que

S  es  no  corresponral. Es así que el distribuya el aguen  corresponde  a

52 

AS 

robado,  la 

n el proceso 

s  variada  y 

eadas son  la

digital,  la 

ia  de  una 

modernos 

inspiración 

los  medios 

tar  nuestra 

técnicas). La 

soluciones 

conceptual y 

arquitectura

los  medios 

ctura  han 

e  parece  ser 

nde  a  la  lógica lago está en el a por gravedad a  lo  artificial  y 

Page 68: arquitectura líquida

   53  

un complejo conjunto de influencias emergentes 

que  han  transformado  el  concepto  de 

representación de  la forma por el de generación 

de la forma. 

La  arquitectura  digital  (comprendida 

como  la  antesala  de  la  arquitectura  virtual)  no 

puede  ser pensada  como una  tendencia más, o 

como  el  siguiente  paso  en  una  evolución 

arquitectónica  lineal, es más bien un paréntesis 

para  reflexionar  por  primera  vez  sobre  los 

elementos  y  principios  arquitectónicos,  antes 

considerados como constantes o irremplazables.  

Está  claro  que  nuestra  habilidad  para 

imaginar (conceptos) es más grande que nuestra 

habilidad  para  construir  (técnicas),  la 

arquitectura  digital  en  los  ejemplos  que 

acabamos de estudiar, hace conexa esta división 

de  lo  inconmensurable  y  lo  mensurable 

respectivamente; pasando del ensayo teórico a la 

práctica, con el objetivo de diseñar el proceso.  

Sin  embargo  existen  ciertos  conceptos 

que  guían  la  operatividad  tanto  de  la 

arquitectura  digital  como  de  la  virtual.  Estos 

conceptos  son  tomados  de  las  llamadas  nuevas 

“ciencias”, ya sea porque ahora las herramientas 

digitales pueden operar con ellas o simplemente 

porque se quiere que el producto arquitectónico 

se identifique con ese zeigesist de nuestra era.  

 

 

 

 

2.3. ESTRATEGIAS Y CONCEPTOS 

 

A  continuación  se  exponen  algunas  de 

las  teorías  que  aplican  dentro  de  la  producción 

arquitectónica digital, la mayoría de ellas hasta el 

momento  terminan  sólo  en  ensayos  y  estudios, 

que  sin  ser  arquitectura  construida  plantean 

preguntas  importantes  para  evolución  de  la 

arquitectura digital y virtual. Otras en cambio ya 

se han plasmado en proyectos por arquitectos en 

los  años  80  según  advierte  Charles  Jencks20,  de 

acuerdo al desarrollo de nuevas ciencias. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 78. Tabla  acerca de  la  evolución de  la  ciencia hasta  las nuevas  ciencias:  de  la  complejidad,  de  donde  los  referentes digitales  han  indagado  sobe  sus  posibles  aplicaciones arquitectónicas.  Las  teorías  de  la  Relatividad  y  la  Cuántica marcaron el inicio. Fuente:  JENCKS  Charles;  “The  architecture  of  the  jumping universo:  A  polemic  how  complexity  sciences  is  changing architecture and cultura”; (1997); pág. 124 

Page 69: arquitectura líquida

   54  

   

2.3. TEORÍAS Y CIENCIAS EXPERIMENTALES PARA LA ARQUITECTURA DIGITAL

3.3.1. CIENCIAS DE LA COMPLEJIDAD  3.3.2.  MATEMÁTICA  E 

INFORMÁTICA 

3.3.3. BIOLÓGICOS (BIOMIMÉTICA)

  

‐  Son un  conjunto de  teorías  surgidas en  los 

60 y 70, y aún están en desarrollo.  

‐  Ya  no  se  habla  de  certidumbres  sino  de 

posibilidades,  para  poder  explicar  todo  tipo 

de  sistemas  complejos  y  con  otro  tipo  de 

orden (imprevisibilidad, caos). 

‐  Entre  éstas  están:  la  Teoría  del  Caos, 

Fractales,  Catástrofes,  etc.,  devenidas  de  la 

física, matemática, química y lingüística. 

‐  En  Arquitectura  etas  ciencias  fueron 

integradas  por  Eisenman,  otra  referencia 

tenemos el escrito de Venturi “complejidad y 

contradicción”. 

 

‐  El  desarrollo  digital  se  debe 

principalmente  al  desarrollo  de  la 

informática  y  matemática.  Las 

ciencias  de  los  números  y  de  la 

programación, posibilitan  y  exigen el 

uso  de  herramientas  y  procesos 

automatizados. 

‐ El diseño auto‐generativo es una de 

las principales áreas de  investigación 

en torno a este punto. 

 

 

‐  La  tecnología  y  sistemas  que  imitan  la 

naturaleza  ha  sido  uno  de  los  temas  de 

inspiración  ampliamente  presente  en  la 

arquitectura del siglo XX. 

‐  La  biomimética  es  la  aplicación  de  los 

métodos  y  sistemas  naturales  como  fuente 

inagotable de inspiración. 

‐  La  arquitectura  biodigital  lleva  el 

biomimetismo de tres formas: 

‐ Biomorfismo,  imitación  de  las 

formas naturales 

‐ Manufactura,  en  cuanto  a  los 

materiales  que  sean  naturales  o 

que se comporten como tal. 

‐ Imitación  de  los  procesos 

naturales,  en  la  relación  de  los 

sistemas (p.ej. organización social). 

2.3.1. CIENCIAS DE LA COMPLEJIDAD La esencia de  la complejidad radica en  la dinámica de sus procesos y no tanto en su apariencia. Esta premisa debería tenerse en cuenta al sustentar los proyectos en base a las teorías de la complejidad. 

TEORÍA  ARQUITECTURA21

 

APLICACIÓN 

a. TEORÍA DEL CAOS22

 ‐  La  Teoría  del  Caos  no  enuncia  la 

ausencia de orden, sino que estudia un orden de  características  impredecibles,  pero descriptibles. 

‐ Si conocemos todas  las  leyes  iniciales y evolutivas  del  Universo,  entonces  podemos prever su situación futura. 

RELACIÓN CAUSA Y EFECTO 

Cualita

tiva  • Unidireccionales (A causa B) 

• Azarosas (A B) • Circulares (A causa B y B causa A) 

Cuantitativa 

• Directamente proporcionales Pequeñas causas           pequeños efectos Grandes causas           grandes efectos • Inversamente proporcionales Pequeñas causas          grandes efectos (efecto palanca, efecto mariposa) 

 

 ‐  La  arquitectura  es  un  sistema complejo,  imprevisible, incierto…caótico. Por ello los estilos no funcionan, y es así que se motiva la experimentación en arquitectura.   ‐  El  concepto  de  ATRACTOR  se toma  del  Caos,  como  el  elemento de orden del sistema  (p.ej. atractor urbano  como  cohesión  de  las diversas fuerzas sociales)  ‐  Para  el  Caos  y  para  la arquitectura  no  es  importante  el objeto  formalmente,  sino  las relaciones que pueden existir entre ellos. Una arquitectura del  caos no diseña  la  forma  en  sí,  sino  que establece relaciones. 

OBJETOS RELACIÓN CAUSA EFECTO ENTRE 

OBJETOS

OBJETOS RELACIONADOSRelaciones entre elementos de un sistema caótico 

Imagen  80. Ensayo  de atractores, concepto  de la  teoría  del caos,  aquí  se manifiesta con  puntos que afectan a un  conjunto de  cilindros originalmente  uniforme, mediante Rhino scripting 

Fuente: http://madeincalifornia.blogspot.com 

La forma no es la prioridad, lo que se persigue es aproximarse a la relación de un punto móvil (atractor) con el hecho construido. 

Imagen 79. La arquitectura digital permite incorporar teorías científicas de actuales a los procesos de diseño. En este caso a modo de ejemplo se han señalado 3 áreas de investigación, pero la gama de recursos como éstos es muy amplia. Elaboración: El autor 

Page 70: arquitectura líquida

 

 b. EL AZA

 ‐  “El

diversos fno  mostaparentedos  opimprevis

‐ El   de  contdesarrollPor  einevitabl

‐  Laerráticasindispens

   c. AUTOO ‐  Cada transformpropiedafrecuenteque el ande  genermoléculafunciona ‐  La  autque un siy  evolucbiología, 

‐  La  auimprevisque  la  suMies)   

Imagen autoorgaarquitectElaborac

TEORÍA

AR  

l azar es una  cuafenómenos que strar  una  causa, e”.23 Es el hecho pciones  lo  cuaibilidad.  Caos es  imprevitrol,  con  cadaamos  surgen  nllo,  el  azaremente.   a  evolución  pe  como sable del sistema

ORGANIZACIÓN 

sistema  caóticmarse,  variar,  ead  de  autemente  en un nnterior. Es decir erar  un  nuevo  ora  estuviera  info el sistema. 

o  organización  eistema se pueda cionar.  Esto  se sociología, merc

to  organización ible pero sinérgiuma de  las parte

84.  Aplicación  danización.  Todas tura, ión: El autor 

alidad presente se caracterizan porden  o  finalidade  tener al  frenal  provoque 

sible, ante nuesta  tecnología  qnuevos  problemar  debe  exis

rmite  mutacioncomportamien

a caótico.  

co  puede  mutatc.,  pero  tiene to  organizarsnivel más  compleel sistema es caparden  como  si  caormada  de  cóm

es  la  que  permiadaptar al entornaplica  también ado, etc. 

tiene  un  efecco: el  todo es mes  (al  contrario 

de  las  teorías  destas  posibles  p

en por ad nte su 

tro ue as. stir 

nes nto 

 

 ‐ Para ejemimprevisibicitaremos decía  queterminan, sucesivas, tengamos co  quizá  sproyectos”‐  El  proyetermina, ésde la exper‐ La arquitey  lo  induccontra  popropio de l

ar, la se, ejo az, da mo 

ite no a 

cto más de 

     ‐ Para  la arel  proyectocomo un rees  produvariacionessigue  transsólo  lostopológicos ‐  La  auto ode diseño sllamaremoes  decir, patrones  yetapa van e ‐     

de  las  ciencias  cpor  medio  de  pr

ARQUITECTURA

mplificar un pocolidad  en  ara  Enric  Miralle

e:  “los  proyectsino  que  entranen  las  que  qucontrol directo sse  reencarnen 24 ecto  arquitectónsta es una de  larimentación.  ectura digital acece,  en  lugar  de r  lograr  el  orda artificialidad. 

rquitectura  líquido  no  puede  comesultado estáticocto  de  una s  y  como  tal  esformándose,  co  rasgos  ests. 

organización  en se traduce en  lo s  como  “forma por  la  superpoy  variables,  que estructurando el 

complejas  en:  Trogramar  el  com

 esto de la rquitectura es  cuando tos  nunca n  en  fases izá  ya  no obre ellos, en  otros 

nico  nunca s premisas 

epta el azar actuar  en den  rígido 

da y digital mprenderse o, sino que serie  de l  proyecto onservando tructurales 

el proceso que  luego animada”, osición  de con  cada proyecto. 

ImEsaleazaRhFuhttwo

ImDiaVomealeespcocélespRhFuhttream/

eoría  del  caos, putador,  el  diseñ

Imeneny pFu

A

magen  81. tructuras eatorias  (al ar),  mediante hino scripting uente: tp://escripto.ordpress.com  

magen  82. agramas oronoi, ediante puntos eatorios  en  el pacio  3d  se nfiguran  las lulas paciales. hino scripting uente: tp://digiarchdam.blogspot.co/ 

azar  y ño  y  la 

magen 83. n este caso se tratn altura de las ciuprogramación Scruente: http://nmi

   5

APLICACIÓN

Arquitectura ta de organizar el udades. Taller de ripting llerarch.blogspot

55 

evolutiva, crecimiento arquitectura 

t.com 

Page 71: arquitectura líquida

 

2.3.2. 

  a. ALGO ‐  Un  adefinidque  peun  proempleapara re                    

 ‐  El  scprogramel contr‐  Con program(relativhacer comple‐  Por puede de prog

 b. FRAC

 ‐  Surgiófenómepodían geomet ‐ En loscosas: FDe estade  foproceso ‐  Aunqperímeirreguladescriptienen 

Imagesirvende maPuedemanerprogrpseudFuent

ImagenElabora

MATEMÁTICA 

TEORÍA 

ORITMOS 

algoritmo  es  unaa  y  finita  de  oermiten  hallar  laoblema.  Los  algoamos  en  la  videsolver diversos p

a.1. “SCRIPTING

cripting  es  un mación  que  perrol del software. el  conocimientomación vamente  sencillooperaciones  deejas. medio  de  este aproximar  a  la gramar en arquite

CTALES  

ó  a  raíz  del  estenos  naturales ser  reproducid

tría euclidiana. 

s fractales es impForma y Proceso.a manera no  sólrmas  naturalesos naturales. 

que  son  figurasetro  tiende  al  inares,  auto  sptibles  por  un  adetalle a cualquie

en  86.  Los  diagramn  para  representaranera gráfica.  en  ser  expresadosras:  lenguaamación,  diagramdocódigo y lenguajete: wikipedia.org/a

n 85. Aplicación aración: El autor 

E INFORMÁTIC

a  lista  bien operaciones a  solución  a oritmos  los a  cotidiana problemas.25  

G” 

método  de mite  tomar 

o  básico  de scripting 

),  podemos   modelado 

método  se experiencia ectura. 

  ‐ pcrespsó ‐ pnd ‐ dtaa  

udio  de  los que  no 

dos  por  la 

portante dos . o hablamos s  sino  de 

s  finitas  su nfinito,  son semejantes, algoritmo  y er escala. 

 ‐ frafuetvepinla ‐ orepmuge

mas  de  flujo r  algoritmos 

s  de  muchas aje  de mas  de  flujo, e natural algoritmo 

FueTerarc 

rquitectónica de l

CA 

ARQ

En arquitectura ermite  programreativo  libre  dstéticos  o  socropuestas objetiólo en datos). 

El  único  proroblemas  de  daturaleza  y  veriseño.  

El éxito de estasocencia,  se evidealleres  en  mrquitectura de Su

VENTAJAS  DE SCRIPTING EN A

‐ Desarrolla el pproceso  de restitución de len arquitectura

‐ Lenguaje relativamente s

‐ Es  de  código depende de unparticular) 

‐ Automatizaciónoptimización de

‐ Apoyo al desar‐ Oportunidad  dciencias de la c

‐ Generación  emcomplejas pero

‐ Diseño estructu‐ Lo más  importde  las herramivisión de apert

La arquitectura qractales  respeta nte  todo  que  suunciones,  cartc.)  tengan entajas  de rocesos  ‐caóticondeterminados‐a naturaleza. 

Los  fractales bjetos  con patroepetitivos.  En roceso fractal ha

menos  dos  formna  base  y enerador.  

ente:  rzidis Kostas, “Algohitecture”; pág. 93

las teorías de la c

UITECTURA

el diseño por algmar  todo  el de  prejuicios  fociales.  (Similar vas de MVRDV, 

oblema  radica debate  en  tornrdadero  significa

 técnicas y benefencia en  la adop

múltiples  escueudamérica. 

  LA  ENSEÑANZA ARQUITECTURA

ensamiento  lógicodiseño,  así  coma importancia al pa. de  program

sencillo. abierto  (univers

na marca, o softw

n  de  procesoe tiempos. rollo de proyectosde  experimentar  complejidad mergente  de  geomo controladas. ural y constructivotante  es  la  aprehentas digitales,  coura y control sobr

que se expresa mla  forma,  pero

us  procesos  (relrgas, las los 

os  e de 

son ones un 

ay al mas: un 

orithmic3 

complejidad en lo

goritmos proceso ormales, a  las 

basadas 

en  los no  a  la ado  del 

ficios en pción de las  de 

A  DEL 

o en el mo  la proceso 

mación 

sal,  no ware en 

os  y 

s. con  las 

metrías 

o. hensión on una e ellos. 

         

mediante o  busca aciones, 

Ima

3

1

Imagede  vubicacuna criter(azar FuentTerzid(2006archit75‐ 83

EV

ImagalgormismtestemétovarioresuFuenhttpport

Imagellevarmedia

s campos: Matem

A

agen 89. Taller de

4PLANOS DE DESARROLLO  

en  87.  Estudioviviendas,  lación  de  cadase  hizo  porio  estocásticoy estadística)te:  dis  Kostas,6)  algorithmictecture;  pág.3 

LECCIÓN DEL MÉTOVORONOI (biomorfis

gen  88.  Con ritmos  el mo  proyecto ea  dos odos,  con os ltados. nte: ://www.mh‐folio.com 

Imagen 92. Modplugins,  (greebmax)  ,  que  aulos procesos fra

en  90.  Otras  pror  al  máximo  laante scripting

mática e Informáti

   5

APLICACIÓN

e Scripting en Per

ODO= smo) 

CONSTRUCCIÓN

delado con ble  en  3d utomatizan actales 

Imagen con  basesustracci

puestas  tienen  cas  posibilidades

ica. 

56 

rú 

2

ELEC

CIÓN DEL 

SOFTWARE

  

91.  Proyectos e  en  la  suma  o ión fractal 

como  objetivo s  de  diseño 

Page 72: arquitectura líquida

 

2.3.3. BLas  hemedioaarquitecsustentahan  acearquitecfenome

   a. GENÉT 

‐  La comprendistribuccomponegenes denatural. ‐  ALGORITM ‐  Los métodosbúsquedde  solucproblemabuscan  smejores. ‐  El  algomecanismpresentaen lugar  ‐ Permite

   b. ECOLO ‐  Estaimprescinentre los ‐  No  es sino  quebiofísica, ‐  Los comprentransferemateria organizacespaciale     

Imagen 9Elaborac

IOLÓGICOS (BIerramientas  dmbientales ahocturas  verdesabilidad,  etc. ercado  la  visictura  tuviera enología natura

TEORÍA 

ICA (MORFOGÉNE

morfogénesisnder el proceso qión  organizadentes  biológicos,eterminan  la  form

MOS GENÉTICOS 

algoritmos  ges adaptativos quea de soluciones. ciones  posibles a,  los  algoritmseleccionar  y  tes 

oritmo  genéticomo  de  seleccando  sólo  los mede un número in

e el diseño genera

OGÍA  

blece  lo  imndible  que  es  ls sistemas.  

exclusiva  al  sise  aplica  las  mis, sociología, econ

estudios  dnden:  interaencia    entre 

y  energía, ción,  dominios es. 

93. Aplicación arqción: El autor 

OMIMÉTICA) digitales  y  loora han trasces,  simbiosis, Los  avances  eión  romántica en  su  esenc

al. 

ESIS) 

s  pretende que controla la da  de  los ,  el  cómo  los ma  del objeto 

enéticos  son e optimizan  la Ante las miles a  un  mismo 

mos  genéticos stear  sólo  las 

o  mimetiza  el ción  natural, ejores  diseños manejable. 

ativo. 

mportante  e la  interacción 

tema  natural, smas  leyes  a omía, etc. 

de  ecología acción  y sistemas  de niveles  de y  relaciones 

quitectónica de la

os  debates ndido de las diversidad, 

en  genética de  que  la 

cia  toda  la 

ARQ

 ‐ La morfogénesel  discurso  bplantea  temadiseño auto‐genevolución, evolución, replic

  ‐ El proyecto arpor  procesosresponder  a  lasistema (natura ‐  Puede  ir  másformal   de la naprocesos  de sistemas.  ‐  El  contextoinformación  hacomporte un  covivo,  que  se  pcambio  y  tracomponentes circulaciones,  eel proyecto de a

Imagen  95.  Karreferente  en  arexplora  diverscomputacionalessistemas  genéticarquitectura,  preplicador. Fuente: http://movilizar.com/ 

as teorías biológic

QUITECTURA

sis ya no se quedbiomórfico,  sinos  profundos, nerativo, optimiz

auto‐organizcabilidad y autoc

rquitectónico  reas  digitales   interacción  conl, social, etc.). 

s  allá  de  la  repeaturaleza, mimet

intercambio 

o,  los  usuarioacen  que  el  eomportamiento puede  expresar ansformación  de

(piel,  estrutc.).  Tal  como  loarquitectura líqui

rl  Chu,  arquitecrquitectura  biodisos  procedimies  para  desarrcos  en  el  campo or  ejemplo  el 

rquitectura.wordp

BIOMORFISMO

cas

da con o  que como 

zación, zación, opia. 

alizado puede n  otro 

etición tiza los entre  

os,  la edifico de  ser en  el e  sus uctura, o  hace da.    Imagen

cada  udependinteracmimetiFuente

cto  y igital, entos rollar de  la gen 

press

O

ImagEl  proptimson genetSus  eprotovenirarquiFuen

Imagventila incFuen

APL

n 98. Diagramas Vuno  su  propio de  de  la  distancición  aquí  se  mazadas de la natur: http://matsysde

Imagen 92008.     mecanismhumano temperatedificio evapore yFuente: http://ww

en 96. Karl Chu roducto  es  resumización  genéticmuy  similares  atistas. experimentos  digo‐arquitectura  (ar). Compartiendo itectura vive un ete: http://1.bp.bl

en  97.  Estudio  ylada adaptable mcidencia del sol y vte: http://escript

   5

ICACIÓN 

Voronoi. Los puntdominio  (célu

a  de  los  otros  pantiene  bajo  reglraleza.  esign.com 

94. Edificio Sed EXEste  pabellón  m

mo  de  sudor como  regu

tura.  Cuando  ésta transpira  agua  py gestionar un clim

ww.expozaragoza2

ultado  de  un  pro.  Nótese  los  da  los  empleados

gitales  tienen  vaarquitectura  que la visión de Chu 

estado embrionarlogspot.com 

y  propuesta  de mediante la tensióviento to.wordpress.com

57 

tos tienen ula).  Esta puntos.  La las  claras, 

PO Zaragoza mimetiza  el del  cuerpo ulador  de aumenta  el 

para  que  se ma agradable 

2008.es 

roceso  de diagramas s  por  los 

alor  como está  por de que la io.  

fachada n, según 

Page 73: arquitectura líquida

   58  

2.4. INTELIGENCIA ARTIFICIAL 

 

La  Inteligencia  Artificial  (IA)  es 

importante  para  el  proyecto  arquitectónico 

digital, porque las variables, teorías y geometrías 

que  se  piensan  manejar  son  mucho  más 

complejas.  

La  colaboración  activa  de  las 

herramientas  (inteligencia  artificial),  se  traduce 

de momento a actualizar nuestros conocimientos 

arquitectónicos,  complementándolos  con 

conocimientos  en  programación.  Esto  como 

medio  de  diálogo  entre  la  inteligencia  humana 

(arquitecto  con  intenciones)  y  la  inteligencia 

artificial  (capacidad  de  la  máquina  para 

interpretar las intenciones del arquitecto). 

 2.4.1. ARQUITECTURA E 

INTELIGENCIA ARTIFICIAL 

Las herramientas digitales, entre ellos el 

ordenador, han estado hasta ahora considerados 

bajo la premisa de herramienta o instrumento de 

diseño  (como  extensión  de  nuestro  cuerpo), 

incluso  en  las  herramientas,  procesos  y 

proyectos  más  complejos.  Recordemos  el 

ejemplo  del  CATIA  en  el  proceso  de  diseño  del 

Guggenheim, que  se  reducía  a que  el  ingeniero 

digitalice los bocetos de Frank Gehry. 

El  cambio de este paradigma,  sería que 

el  instrumental  como  extensión  de  nuestra 

mente, participe en  la toma de decisiones o que 

al  menos  conduzca  el  proceso  de  diseño.26El 

diseño  es  un  proceso  complejo  que  para 

resolverlo requiere de procesos mentales que en 

conjunto denominamos inteligencia.  

 Otra  aplicación  ambiciosa  de  IA  en 

arquitectura  sería  que  los  proyectos  de 

arquitectura  (digital,  híbrida,  virtual),  al  estar 

incorporados de IA sean: 

i. Autónomos,  (mantenimiento  y  operatividad 

con mínimo equipo humano) 

ii. Interactivos,  con  los  usuarios  de  estos 

proyectos,  (interpretar  las  sensaciones 

humanas tanto en un edificio físico como en 

ambientes  virtuales  para  sugerir  o  cambiar 

una situación). 

 

 2.4.2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA) 

2.4.2.1. DEFINICIÓN 

La  inteligencia  artificial  (IA)  estudia  los 

componentes  (software  y  hardware)  necesarios 

para  simular  el  comportamiento  y  comprensión 

humanos. “El objetivo último de  la  IA es simular 

la inteligencia humana en una máquina que crea 

robots  que  sean  conscientes  y  con 

sentimientos”27, similares a los humanos.  

2.4.2.2.  DESARROLLO  DE  LA 

INTELIGENCIA ARTIFICIAL 

El  desarrollo  de  la  IA  empezó  con 

Aristóteles  y  otros  pensadores  filosóficos, 

razonando  acerca  del  funcionamiento  de  la 

mente.  Los  siguientes  avances  tendrían  que 

ver  con  la psicología, matemáticos  (Leibniz)  y 

la  computación  (Babbage).  En  la  segunda 

Page 74: arquitectura líquida

   59  

mitad  de  siglo  XX  se  fueron  concretando  la 

mayor parte de la propuesta de la IA. 

2.4.2.3. ESTRUCTURA de la IA 

a. INTELIGENCIA HUMANA 

La  Inteligencia  es  la  capacidad  de 

entender,  asimilar,  elaborar  información  y 

utilizarla  adecuadamente,  además  está  ligado 

a  otros  procesos mentales.No  es  sencillo  dar 

un  concepto  de  Inteligencia,  pero  en  el 

siguiente  ejemplo  se  exponen  de  forma 

cualitativa los procesos.28 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La RACIONALIDAD es un concepto más 

general  y  por  ello  más  adecuado  que 

inteligencia  para  definir  la  naturaleza  del 

objetivo  de  la  IA.  Si  esta  disciplina  trata  de 

simular la inteligencia humana, hay que tomar 

en cuenta sus características. 

LA INTELIGENCIA HUMANA 

Por lo menos 4 habilidades están involucradas 

• Razonar, reglas basadas en la experiencia humana 

y la genética. 

• Comportamiento,  incluso  sin  las  reglas  deben 

actuar por cultura y sociedad. 

• Incluye el desarrollo de metáforas y analogías 

• Incluye la creación y uso de conceptos. 

 

 

A lo largo de la historia de la historia han existido 

2 enfoques de cómo alcanzar la IA:  

a.  Actuar racionalmente 

o como humanos 

(COMPORTAMIENTO=Exteri

or‐de  respuesta  a  la 

situación) y; 

b.  Pensar racionalmente 

o como humanos 

(RAZÓN=Interior,  procesos 

internos) 

 

 

 

b. COMPORTAMIENTO HUMANO 29 

La  prueba  de  Turing  (1950)  se  diseñó 

para demostrar la IA, mediante la incapacidad de 

distinguir  las  respuestas  del  hombre  y  de  la 

máquina.  Esto  sería  lo  único  que  el  evaluador 

tendría  evitando  la  interacción  física.  Esta 

demostración de  IA en ese entonces, era menos 

complejo que recrear  la  larga  lista de cualidades 

y procesos de la razón humana (aún desconocida 

y controvertida).   

 

 

Vista Oído Tacto Gusto Olor 

AGENTE INTELIGENTE 

Razonamiento Conocimiento 

Creatividad

Relación con el entorno 

Comportamiento 

PRO

CES

OS

INTE

RNO

S SA

LID

A

ENTR

AD

A

Imagen 99. INTELIGENCIA, explicación cualitativa. Fuente:  Elaboración  del  autor  en  base  al modelo  del  Dr. José Manuel Gutiérrez,  Introducción a    la  IA aplicaciones http://personales.unican.es/

Imagen 100. INTELIGENCIA HUMANA. En los 90 los científicos se dieron cuenta que los objetivos iniciales de la IA eran demasiado ambiciosos y los resultados prácticos no avalaban los teóricos. Fuente: Elaboración del autor (referencia Ibídem)  

Imagen  102.  Test  de  Turing. La prueba queda aprobada si el  que  pregunta  no  reconoce cuál es el computador Fuente:  http://www.portal‐cifi.com 

Imagen 101. El avance de la IA, es lento y para ello las pruebas de mayor éxito han sido en lograr que la máquina actúe o simule el comportamiento humano. Todavía es utópico lograr reproducir el segundo enfoque: pensar como humanos Fuente:  Elaboración  del  autor  (referencia  RUSELL  Stuart  y NORVIG  Peter;  (2004)  Inteligencia  Artificial:  un  enfoque moderno; 2º Edición) 

Page 75: arquitectura líquida

   60  

Era duplicar la Inteligencia Humana, pero 

hoy  los  científicos  están  más  preocupados  en 

desentrañar  los  procesos  que  en  duplicar  la 

Inteligencia,  por  lo  que  esta  prueba  ha  tenido 

vigencia 50 años.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.4.3.  LÍMITES  DE  LA  INTELIGENCIA 

ARTIFICIAL 

Durante  el  desarrollo  de  la  IA,  siempre 

ha  existido  controversia  por  los  límites  de  ésta 

ciencia.  Ya  desde  la  epistemología  existen 

oposiciones:  ¿puede  una  máquina  ser  más 

inteligente  que  su  hacedor? 30En  arquitectura 

debemos  tener  presente  estos  límites  antes  de 

formular juicios sobre su impacto. 

2.4.3.1.  CUESTIONES 

EPISTEMOLÓGICAS31 

La  epistemología32 es  la  ciencia  de  las 

ciencias y como ella existen teorías que intentan 

organizar la Inteligencia Artificial. Bertland Russel 

a  inicios del siglo XX,  le plantea paradojas, en su 

Principia Mathematica. 

‐ EL  PROBLEMA  DE  LAS  REGRESIONES 

INFINITAS 

En  la  primera  si  entramos  en  la 

mimetización  de  algo,  no  podemos  saber  si  la 

clase original, no fue imitado previamente, o que 

el producto obtenido puede nuevamente repetir 

el proceso, sucesivamente hasta el infinito. 

‐ EL PROBLEMA DEL CONJUNTO QUE NO 

PUEDE CONTENERSE A SÍ MISMO. 

Hay una discontinuidad  entre  la  clase  y 

sus miembros. La clase no puede ser miembro de 

sí  misma.  (Puede  Dios  crear  una  piedra  tan 

pesada que ni él mismo pueda  levantar) Cuando 

afirmamos que  la  Inteligencia artificial, pretende 

emular  una mente  humana,  se  ingresa  en  una 

paradoja circular. 

 

 

 

 

 

2.5. CONCLUSIONES 

 

a. La construcción de arquitectura en el ciberespacio es un asunto de arquitectos, ya que se trata de espacios para 

actividades humanas. El ejemplo de Asymptote y el Guggenheim virtual respaldan esta posición.  

 

La arquitectura del ciberespacio 

puede hacer uso de este procedimiento, 

simular  la  IA  se  facilita  porque  el 

elemento  humano  está  inmerso  en  el 

ciberespacio  y  no  puede  reconocer 

quién es el agente  inteligente  (humano 

o  artificial)  que  controla  los  procesos. 

Algo  similar  al  efecto  Panóptico, 

hibridando  las  dos  Inteligencias 

podemos  reducir  la  complejidad  de 

programación  y  el  elemento  humano, 

necesario para operar. 

Page 76: arquitectura líquida

    61  

b. La ciencia y el arte se han fusionado por la producción digital en el arte digital, la principal característica es que ya 

no  es  un  objeto  terminado  y  estático.  Ahora  la  forma  da  paso  al  interés  por  el  proceso  como  tema,  la 

interactividad es otra característica. 

 

c. La arquitectura digital, presenta en poco tiempo exponentes con las más diversas técnicas de producción digital, el 

factor común en esta ecuación es la experimentación constante con el proceso de diseño. La forma ahora se lee en 

función  de  un  proceso  reflexivo,  con  las  teorías  referenciales  y  bases  de  datos  pertinentes.  Cada  vez menos 

protagoniza el anhelo formal del arquitecto.     

 

d. La arquitectura digital aunque terminada en el espacio físico, primero fue construida en el mundo intangible de los 

conceptos  y  del  laboratorio. Muchos  de  ellos  nunca  se  construirán,  son  ensayos  experimentales  que  aportan 

significativamente  a  la  arquitectura,  sus  reflexiones  y  procedimientos,  sirven  de  referente  inmediato  a  la 

arquitectura virtual construida en el ciberespacio.  

 

e. Los conceptos aportados por las ciencias de la complejidad, aplican a la fenomenología digital, híbrida y virtual. No 

buscan respuestas complejas sino entender la realidad compleja. 

 

f. El diseño emergente está presente en  los proyectos aquí  referentes y es el  resultado de  tomar apoyo de varias 

disciplinas para así emerger un proyecto mucho más completo. Esta producción no es el  fin o “pos” de algo, se 

puede entender como “proto‐arquitectura”, es decir no  la continuación o fin de una etapa arquitectónica sino  la 

anticipación de otra forma de arquitectura. 

 

g. La operatividad e  instrumental digital permiten automatizar procesos repetitivos, dedicar más  tiempo al  trabajo 

mental, las ventajas han sido probadas en talleres con estudiantes de arquitectura. 

 

h. La aplicación de Inteligencia Artificial en la arquitectura, va desde el cambio de paradigma de instrumentos como 

extensión de nuestro cuerpo, para pasar a ser extensión de nuestra mente. Hasta la automatización e interacción 

de los espacios para con los usuarios.  

 

i. Los avances en Inteligencia Artificial son relativamente inferiores en contraste con las ambiciosas metas impuestas 

en  sus  inicios. Es de considerar el aporte de otras ciencias que aunque no concluye el proyecto de  Inteligencia 

Artificial, ya está aplicándose en diversos campos. 

 

j. La  Inteligencia Artificial se   puede emplear de acuerdo al modelo de  recreación del comportamiento, es menos 

complejo  (en  programación)  que  la  recreación  de  los  procesos  de  la  razón.    Algo  similar  al  efecto  Panóptico, 

hibridando  las  dos  Inteligencias  podemos  reducir  la  complejidad  de  programación  y  el  elemento  humano 

mantenga cierto control (residentes, visitantes, administrador, etc.) 

 

La Operatividad e  instrumental digital analizados hasta el momento, ya  llevan empleándose por cerca de medio 

siglo. Lo que ahora parece moda muy pronto será una necesidad tal como sucedió con el CAD en su momento. Sólo que el 

impacto de la tecnología digital en el diseño tendrá alcances mayores alcances. Desde la década del 90 se viene discutiendo 

Page 77: arquitectura líquida

    62  

las experiencias del software de diseño en arquitectura en congresos (SIGRADI por ej.), el punto quizá más interesante es ver 

los  resultados  del  trabajo  con  estudiantes,  como  soporte  para  la  creación  de  proyectos.

NOTAS: 

                                                     

 

1 DOLLENS, Dennis; (2002) De lo Digital a lo Analógico; pág. 61 2 CIBERMETÁFORAS,  para mayor referencia revisar artículos de

Toyo Ito (2000); - Una arquitectura que pide un cuerpo de androide - UN JARDÍN DE MICROCHIPS. La imagen de la arquitectura en la era microelectrónica - ¿Cómo será la realidad de la arquitectura en la ciudad del futuro?; ESCRITOS, GG 

3 BIOMORFISMO, para mayor referencia revisar artículos de Toyo Ito (2000); - Hacia la arquitectura del viento - La arquitectura como metamorfosis; ESCRITOS, GG 4 Forma inspirada en procesos biológicos

5 FLUIDEZ,  para mayor referencia revisar artículos de Toyo Ito (2000); - Hacia la arquitectura del viento - La cortina del siglo xxi. teoría de la arquitectura fluida - Paisaje arquitectónico de una ciudad envuelta en una película de plástico transparente; ESCRITOS, GG 

6 Ibídem, pág. 36 7 DOLLENS, Dennis; (2002) Óp. Cit.; pág. 65 8  KOLAREVIC, Branco; (2005), Performative architecture beyond

instrumentality; pág. 260. 9 STEELE James (2001); Arquitectura y revolución digital. pág.

142 10 Ibídem 11 ESQUEMA y DIAGRAMA, referencias en: 

‐  HIGHT Christopher, (2008) Architectural principles in the age of cybernetics, pág. 106-110 - EL CROQUIS Nº 72(i) (1995), número dedicado a Ben VAN BERKEL principal de UN Studio, -con entrevista por Greg LYNN-, pág. 19-30 

12  VERGARA Romay Carlos, [en línea] (abril 2009) http://es.geocities.com/carlos_rom/materialidad.htm [Consulta 15 Julio 2009] 

13 Ibídem 14 Torre Lindblade (1988), Gary Group (1990), the Box (1994), IRS

(Internal Revenue Service, 1994), Samitaur (1996), Pittard Sullivan (1998), Green Umbrella (1999), Stealth (), Ice Theatre,  

Citado de STEELE James (2001); Arquitectura y revolución digital. pág. 162 

15 KLICZKWOSKY: “Jean Nouvel”; (2002) pág. 6 

16 FILOGÉNESIS, para mayor referencia revisar: - ZAERA-POLO, Alejandro; MOUSSAVI, Farshid,

Filogénesis. Las especies de FOA, Barcelona: ACTAR, 2003.

- Emergence: Morphogenetics Design Strategies; ARCHITECTURAL DESIGN (sin fecha), pág.35-39 

17 ZAERA-POLO, Alejandro; MOUSSAVI, Farshid, Filogénesis. Las especies de FOA, Barcelona: ACTAR, 2003, pág. 10  Citado por http://www.tesisenred.net/TDX-1102106-103445 

18 EL CROQUIS Nº 111 (2002), MVRDV, pág. 14 

                                                                            

 

19 ZEITGEIST.- Espíritu del tiempo, expresión de origen alemán

(Geist=espíritu; zeit= tiempo), denota el clima intelectual de una era. WIKIPEDIA.org [en línea]

20JENCKS Charles; THE ARCHITECTURE OF THE JUMPING UNIVERSO: A polemic: how complexity sciences is changing architecture and cultura; (1997); pág. 10-14 

21   ‐  TEJADA Muñoz, Francisco Antonio (2007) [pdf]; TEORÍA DEL CAOS Y ARQUITECTURA; Trabajo de Composición arquitectónica

22  Wikipedia (sin fecha); [en línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_del_Caos [Consulta 5 de Agosto 2009] 

23  Wikipedia (sin fecha); [en línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Azar [Consulta 5 de Agosto 2009] 

24 El Croquis Nº72, 1995, ENRIC MIRALLES, -con entrevista por Alejandro Zaera Polo (FOA)-, pág. 12 

25  Wikipedia (sin fecha); [en línea] http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo [Consulta 9 de Agosto 2009] 

26 STEELE James (2001); Óp. Cit.; pág. 162 27  MALPICA Velasco, José Antonio (sin fecha); Inteligencia

artificial y conciencia [pdf en línea], pág. 1 28  Wikipedia (sin fecha) [en línea]

http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia [Consulta 30 Mayo 2009]

29 RUSELL Stuart y NORVIG Peter;  (2004) Inteligencia Artificial: un enfoque moderno; 2º Edición; pág. 3 

30 STEELE James (2001); Óp. Cit.; pág. 17 31 de la PUENTE, José M (1996); Op. Cit.; pág. 114 32  Ibídem: es el estudio crítico de los principios, hipótesis y

resultados de diversas ciencias del conocimiento. Un conocimiento superior que estructura el conocimiento. 

Page 78: arquitectura líquida

 

  

 

 

 

 

 

 

   “Es una re

experimentasi

CAPÍTU

 

3.1

3.2

3.3

3.4

3.5

 

ealidad fatal qulas imágenes, 

amos en el momempre encierra

“Suprímase la 

ULO III: A

1. Arquitectu

2. Arquitectu

3. Referente

4. Crítica 

5. Conclusion

ue la arquitectuque van cambimento de transa la fuerza feno

longitud, la lati

 

ARQUIT

ura Virtual 

ura Líquida

es para la arq

nes 

ra tenga formaiando incesantesformar en palaomenológica de

TOYO ITO: L

tud y la profun

TECTURA

quitectura líq

 fija,  a la vez qemente. Es iguaabras algún penel símbolo, que 

La arquitectura

didad y NO que

ARISTÓTELES: 

A LÍQUI

quida 

ue resulta inclual que aquella snsamiento……Lapuede conside

ampliación 

 como metamo

edará nada abs

Metafísica, Lib

IDA 

uso cruel para sensación que a arquitectura rarse como la de sí misma.”

orfosis (2000)

solutamente.”

bro VII, Cap.III

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itect

ura)

Page 79: arquitectura líquida

              63  

 

 

 

 

 

La  arquitectura  es  un  espacio  de 

significación,  es  el  espacio  definido  por  los 

símbolos. El hombre hace uso de  la arquitectura 

para  delimitar  sus  actividades  por  medio  de 

elementos físicos y simbólicos, determinados por 

el  contexto natural  y  cultural. Por  consiguiente, 

podemos  advertir que  la  arquitectura  tiene dos 

dimensiones1, que no son separables, ambas son 

textos  que  se  unen  para  completar  el  discurso 

arquitectónico.  

Las  cualidades  materiales 

(perdurabilidad,  solidez,  estabilidad,  etc),  de  la 

arquitectura  análoga,  en  la  arquitectura  virtual 

han  transformado  su materialidad  (no  significa 

que  desaparecieron)  debido  a  las  cualidades 

particulares  de  los  medios  electrónicos,  la 

arquitectura  ha  cambiado  el  soporte  (edificios, 

piedra, metal,  etc.).  Pero  no  sólo  el  soporte  ha 

cambiado  sino  que,  también  los  conceptos  y 

procesos  se  ven  afectados  por  esta 

metamorfosis.   

  

 

 

 

 

 

3.1. ARQUITECTURA VIRTUAL 

 

3.1.1. DEFINICIÓN 

La arquitectura virtual como se vio en un 

capítulo anterior, debe reunir dos características: 

ser de producción digital y ser construida en un 

entorno virtual  (de  los que el ciberespacio es su 

mayor estadio de permanencia). La arquitectura 

virtual  retoma  los  elementos  esenciales  de  la 

arquitectura  para  proponer  un  nuevo  tipo  de 

relación  del  sujeto  para  con  el  espacio  de 

naturaleza informática.  

 

3.1.2.  CARACTERÍSTICAS  DE  LA ARQUITECTURA VIRTUAL2   

Para visualizar a plenitud el alcance de la 

arquitectura virtual, no basta con sólo recrear el 

espacio ingrávido (falta de gravedad), ése es sólo 

el  comienzo.  Debemos  utilizar  nuestra 

imaginación  para  interpretar  extraños 

fenómenos tales como: 

• Dada  su  permanencia  en  el  ciberespacio,  la 

Arquitectura Virtual no está sujeta a las leyes 

naturales como  la gravedad, clima, etc.,  (aún 

cuando se los pueda simular).  

• No  existe  noción  genérica  de  lugar,  los 

diseñadores de  lo virtual  la  inducen y eso es 

motivo de debate (lugar virtual). 

‐‐‐‐‐‐CAPÍTULO III: ARQUITECTURA LÍQUIDA‐‐‐‐‐‐ 

Imagen  1.  Mark Foster  Gage;  VERY LARGE  INTERIOR apocalypse. Fuente:  Architect’s Sketches  Dialogue and  Design.  Schank Kendra, pág. 129 

Page 80: arquitectura líquida

 

• El v

me

me

físic

• Adm

cibe

• El d

rec

per

que

• Es 

tran

• Se 

pro

edif

pon

cua

resa

 3.1.4.

desarro

princip

experim

arquite

valor del uso 

dio virtual, s

rcado  de  bie

ca. 

mite  cambio

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ursos  para 

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puede  cont

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ficios  físico

niendo  el  co

alquier  opera

altar el objet

 

 

 

 

. ESTRUCTU 3.1.4.1. 

CIBERESPA

El  ciberes

ollo de la arq

pal  comp

mentación  y

ectura.  

urbano que s

e rige a  las m

enes  raíces  d

os  dinámicos

forma, color,

nto es de  los 

romper  la

suarios volar

omo hipersa

bicación,  adm

acoplarla sin 

rarrestar  la 

al  (que  sue

s);  por  ej

ontexto,  tran

ación  espaci

o arquitectón

URA 

LA  GEO

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spacio  es 

quitectura vir

ponente, 

y  único  co

ImvirlíqspacorinceleFuhttogrqu 

se desarrolle 

mismas  leyes

de  su  contrap

s  a  elección

 textura, etc.

más  interesa

as  convencio

r por medio 

lto. 

mitiendo  quit

problemas.

rutina  visua

elen  carecer

m:  quitand

nsformarlo  y

o‐temporal, 

nico. 

OMETRÍA 

el  ámbito 

rtual, así que 

territorio 

ontexto  de 

magen  2.  Arquitertual,  arquitequida  generada am:  según  llegarreos  basura  crecorpora  nuementos. uente: tp://mrmannoticspot.com/2008/0uitectura‐virtual.

en el 

s   del 

parte 

n  del 

antes 

ones, 

de  lo 

tarla, 

al  del 

r  los 

do  y 

y  así, 

para 

DEL 

de 

es el 

de 

esta 

ectura ectura por 

n  los ece  e uevos 

cias.bl08/ahtml 

En 

no  existen, 

formas  cata

(teoría del c

el  proceso 

que  la  form

los  referent

geometrías 

tradición  vis

con los sent

proporciona

• No posee

• Admite  e

favorece 

ellos a di

• Es potenc

• No está r

como las

• Los desas

fallos  ele

redes (In

• En teoría

cercano 

procesam

sustenta,

ilimitado

 

 

 

el  ciberespac

se  nos  perm

astróficas,  im

caos, topolog

son  muy  im

ma  resultante

tes  en  este 

no  euclidi

sual  para  con

idos, de los q

 mayor infor

ÁM

e identidad fí

el  acceso  de

la  colabora

stancia a trav

cialmente ilim

regido por  la

 del espacio ‐

stres natural

ectrónicos  qu

ternet). 

a no tiene nin

es  la  restric

miento y capa

, pero aún és4. 

              6

cio  las  limita

mite  trabajar 

mpredecibles

ía, etc.). La g

portantes,  a

. Markos No

campo,  aunq

anas  se  re

nstruir  el  esp

que la vista e

mación. 

“CARACTERÍ

MBITO CIBER

ísica. 

e  múltiples 

ación  e  inte

vés de sus red

mitado en ext

as  leyes del m

‐ tiempo. 

es no le afec

ue  puedan  a

nguna  limitac

ción  de  la  v

acidad del sis

stos tienden a

Imagen  3.  Msobre  ciberesvirtual.  Al  igcine  grafica concepto  absen el ciberespFuente: http://www.c

64 

antes  físicas 

y  proponer 

  y  abiertas 

generación y 

a  veces  más 

ovak  uno  de 

que  emplea 

efiere  a  la 

pacio  virtual 

s el que nos 

ÍSTICAS DEL 

RESPACIAL”3

visitantes  y 

rcambio  de 

des. 

tensión. 

mundo físico

tan, sólo los 

afectar  a  las 

ción,  lo más 

velocidad  de 

stema que lo 

al desarrollo 

Mnemonic,  film spacio  y  realidad gual  que  ésta  el visualmente  el 

stracto  de  lugar pacio. 

coredp.com/ 

Page 81: arquitectura líquida

              65  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.1.4.2. TELEPRESENCIA 

La  telepresencia  se  consigue  al  separar 

el  cuerpo  de  la  mente,  enviando  la  mente  al 

ciberespacio  y  dejando  el  cuerpo  en  el  ámbito 

real.  Es  necesario  borrar  nuestras  limitaciones 

físicas como la arquitectura virtual. 

La  telepresencia  nos  representa  la 

capacidad  de  interactuar  con  un  sinnúmero  de 

comunidades virtuales al mismo tiempo. Es decir 

que  hace  posible  el  hecho  de  una  arquitectura 

compartida  en  un  ambiente  virtual  por  varios 

usuarios  en  diferentes  puntos  del  globo, 

reunidos e interactuando en el ciberespacio. 

 

 

 

 

 

4.1.4.3.  MEDIO  AMBIENTE INTELIGENTE 

Para Marcos Novak  la arquitectura en el 

ciberespacio  debe  pensarse  como  una máquina 

genética  de  inteligencia  artificial.  Es  decir,  un 

modelo  igual  de  complejo  que  un  organismo 

vivo,  dinámico  y  no  estático.  Si  hablamos  de 

inteligencia,  nos  planteamos  la  posibilidad  de 

que  la  arquitectura  y/o  el  ambiente,  tengan 

funciones de autorregulación, interactuar con los 

seres inteligentes que alberga, incluso de leer sus 

pensamientos  cuando  éstos  necesiten  algo  del 

sistema.  Esto  nos  lleva  a  plantearnos  otras 

preguntas  que  hacen  difícil  interpretar  como 

debería  reaccionar  inteligentemente  un  edificio 

ante  un  usuario  y  en  qué  medida  es  esto 

necesario. 

 

3.1.4.4. ARQUITECTURA ANIMADA5 

La  arquitectura  del  ciberespacio  en  la 

misma línea del dinamismo, persigue no sólo que 

el observador se mueva en el espacio sino que la 

arquitectura  también  se  mueva.  Como  un  ser 

viviente que no está para ser recorrido sino que 

posee  movimiento  propio  (Greg  Lynn6)  en  el 

ciberespacio,  los  programas  de  animación  bien 

pueden  emplearse  para  animar  la mutación  de 

los elementos arquitectónicos. 

Pero para que estos cambios no agobien 

ni  desorienten  los  sentidos  y  ante  todo  exista 

continuidad (orden en el caos), es necesario que 

se  tomen  los  principios  de  topología, 

especialmente  la  técnica  llamada  morphing 

(homeomorfismo)  tomando  un  elemento  y 

Imagen  4.  Ciberespacio, inmaterial,  ilimitado, informacional,  etéreo,…  es  el espacio  ideal  para  una  serie  de experimentos arquitectónicos  Fuente: http://www.artem.com 

Imagen  5.  Interacción  de individuos  (avatares)  por medio  de  la  telepresencia,  sus mentes  se  desligan  de  sus cuerpos  limitados siempre por el mundo físico.  Fuente: http://www2.ing.puc.cl

Imagen  6.  Ejemplo  de telepresencia  pero  esta  vez por  tecnología  holográfica. Una forma de interacción en el espacio físico.   Fuente:  http://jsk‐sde.blogspot.com 

Imagen  4.  IE4D,  arquitectura  de  4  dimensiones  en  el ciberespacio por Marcos Novak  Fuente: http://www.mat.ucsb.edu/~marcos/Centrifuge_Site.html 

v4Dzwx 

v4Dyzw 

Page 82: arquitectura líquida

              66  

mutarlo  pero  sin  cambiar  la    característica 

estructural con respecto al todo.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.1.4.5.  TRANSMISIÓN  Y SIMULTANEIDAD 

Para  Novak  y  Lynn  los  modelos 

computacionales le permiten a la arquitectura en 

el ciberespacio ser mensaje y soporte  (imagen y 

medio)  al  mismo  tiempo,  a  un  nivel  muy 

superior.  En  la  arquitectura  virtual  convergen 

imagen,  sonido,  texto  y  animación,  con  la 

facultad de mezclarse vía digital. La imagen de la 

arquitectura se torna entonces enriquecida, pero 

aún  más  por  el  factor  de  interactividad  del 

visitante.  

 

 

 

 

 

 

3.1.4.  LA  FUNCIÓN  DE  LA ARQUITECTURA VIRTUAL  

 

La arquitectura hace mucho que dejó de 

servir únicamente para  las actividades humanas 

o  solamente  de  protección  del medio,  es  decir 

que ya no se rige  estrictamente a las actividades 

físicas  ni  al  medio  natural.  Aunque  se  pueden 

simular  fenómenos  reales,  esto  no  quiere  decir 

que  tenga  que  limitarse  a  eso.  Frente  a  la 

arquitectura  física  y  estática,  la  arquitectura 

virtual  y  la  líquida,  poseen  características  de 

continuidad  y  fluidez,  no  dogmática,  no 

coercitiva,  más  abierta  y  propensa  a 

interacciones.  

Esta  extensa  fenomenología  propia  de 

los  entornos  virtuales,  posibilita  evolucionar  en 

aspectos  que  antes  sólo  eran  tomados  como 

constantes,  apenas  modificables,  incluso 

catalogados  en  tipologías.  Ahora  con  la 

arquitectura  virtual  estos  aspectos  (conexiones, 

proceso, acceso, circulaciones, tiempo, concepto, 

instalaciones,  imagen,  narrativa,  etc.)  pueden 

liberarse  de  cualquier  convención  formal  o 

material,  para  ser  replanteados  y  estudiados 

desde nuevos enfoques. No significa únicamente 

incursionar en nuevas  teorías, sino que  también 

por medio de esta arquitectura  las  tendencias y 

movimientos  arquitectónicos  precedentes,  son 

más factibles de experimentar digitalmente. 

Finalmente  la  arquitectura  virtual 

también se ha empleado con fines arqueológicos 

y  patrimoniales,  paradójicamente  ante  la 

limitación  de  la  arquitectura  física  a  los 

fenómenos  físicos  y  su  propiedad  de 

Imagen  7.  NOX  PABELLÓN DE  AGUA.  La  forma  a primera  vista  aleatoria,  se creó  por  animar  una  forma, la  sección  va  mutando  a  lo largo  de  un  eje,  las variaciones  no  rompen  su estructura  formal.    En  el ciberespacio las formas y los espacios  no  tienen  porque sernos familiares. Fuente:  http://iaac‐digitalarchitecture.blogspot.com/ 

Imagen  8.  Ambas  imágenes son  iguales  por  topología, (paralelismo).  Para  animar es aconsejable mantener una continuidad en  la estructura formal  de  la  imagen.  A menos  que  lo  que  la intención  sea  expresamente desorientar al visitante.  Fuente: El autor 

Imagen 9  y  10.  REDES Y  CONEXIONES del  arquitecto  Peter Kogler. Aunque  en  este  caso  se  trata  de  un  estudio  de  pintura  digital  y espacios  virtuales  en  arquitectura  física,  ejemplifica  el  potencial  de transmisión de la arquitectura, en donde ésta es la fuente, el medio, el soporte y la imagen.  Fuente:http://www.sortega.com/blog/peter‐kogler‐y‐sus‐espacios‐digitales/ 

Page 83: arquitectura líquida

 

autode

implan

desapa

3.1.5. 

simula

tecnolo

ejempl

parede

mecán

por  c

arquite

de  la 

ejempl

Kas Oo

Imagenrecreaden el cibFuente:http://w

Imagen proyectoImágeneFuente: 

Imagen usuario datos dela  tecnoatraccióFuente: 

estruirse.  El 

ntación  a  es

arecidos o en

 

 

 

 

 

 

 

 

. ARQUITEC

El  proceso

do en la arqu

ogía digital. E

lo  en  proye

es,  variacion

icos  o  neum

computadora

ectura física s

arquitectura 

los de simula

osterhuis. 

 

 

 

n  11.  ACROda  por  realidad berespacio :  www.learningsite

13  y 14.  Takehikos significativos qes de cómo seríanArchitecture Now

15.  Las  condiccon  sus  paredesel clima son proyología,  este  tipo n.  http://www.oost

ciberespacio

sos  monume

 vías de hace

CTURA DE S

  de metamo

uitectura físic

Esta sensació

ecciones  de 

nes  de  form

máticos),  que

a.  Como  c

se convierte e

líquida.  A  c

ciones  híbrid

OPOLIS, virtual 

es.com 

ImagedesapareconsFuentesigrad

ko Nagakura,  reaque nunca se conn proyectos Tatlinw!2, PÁG. 430‐436

iones  climáticass  cambiando  de ectadas en la pielde  edificios  deja

terhuis.nl 

PABELLÓN 

o  sirve  ahor

entos  y  edif

erlo.  

SIMULACIÓ

orfosis  puede

ca por medio 

ón se obtiene

imágenes  s

ma  (por  me

e  son  contro

consecuencia

en una simula

continuación

das del arquit

n  12.  Iglesia  en arecida  en  terrestrucción digitale:  SIGi2008_011.conten

alizaciones  virtuanstruyeron físicamn y Alvar Aalto 6 

  y  la  interacciócolor  y  humedal. En el futuro graará  de  ser  una  s

DE AGUA SAL

a  de 

ficios 

ÓN 

e  ser 

de la 

e por 

sobre 

edios 

ladas 

a  la 

ación 

  tres 

tecto 

 

Cuba emoto, 

GRADI, nt.pdf 

ales  de mente. 

ón  del d,  Los acias a simple 

LADA 

 3.1.6. ARQUITEC

 

Ten

arquitectura

establecer d

Imagen 17 y 1la circulación no la había Fuente: Ibídem

Imagen  16.  Ccomputador  reobjeto  cambio Arquitectura  civivo cambianteExisten sensore(humano o clim

Imagen 19 y 20responsiva,  el ucomputador, es Fuente: http://w

DIFERENCCTURA VIRT

emos  dif

a  en  el 

iferencias en

18. Hyperbody, sehumana y a la ne

m

Conjunto  de  expegulan  la  contracde  forma  tal  comnética  e  interact

es exteriores que mático) 

0. Propuesta parausuario puede comejoras de inteliwww.oosterhuis.n

ÓDULO PARA

              6

CIAS  ETUAL 

ferentes 

ciberespacio,

ntre estos. 

e simula un ambieecesidad de cierre

perimentos.  Porcción  neumática mo  se  contraen tiva,  simula  así  u

monitorean cual

 la NASA de una nectarse de mejoigencia artificial enl/ 

A LA ESTACIÓ

HYPERBOD

67 

EN  LA 

tipos  de 

,  conviene 

ente interactivo ae por donde antes

r  medio  del para  que  el los  músculos. un  organismo 

lquier cambio 

piel inteligente yor manera con ele interface. 

ÓN ESPACIAL

DY‐Muscle

a s 

y l 

L

Page 84: arquitectura líquida

 

posible

en  el 

natura

tiempo

inspecc

un pro

el mod

ciberes

natura

la semá

virtual 

referim

acuerd

nuestro

En  la 

espacio

conven

funcion

posibil

diseño

Imagende comel discuFuente:

3.1.6.1. M

Son  la  sim

e en el mund

espacio  virt

les  simulada

o  y  recurso

cionar virtua

yecto en la r

delo  3d  por 

spacio  o  c

leza es realm

ántica implíc

 

 

 

 

 

3.1.6.2. 

CONJETUR

Otra catego

son  los 

mos  a  const

do  a  una  n

o mundo,  po

arquitectura

os  sólo de  co

ncional,  pe

nalmente, 

idades  (cir

 sensorial).  

  

n 21 y 22. Casa vimpetencia. Por máurso sigue siendo : http://cgg‐journ

AQUETAS V

mulación  de 

do físico por c

tual  de  acue

s.  Represent

os,  por  cuá

lmente el co

realidad física

Realidad  Vir

ualquier  me

mente física (

ita).  

ARQUITE

RA  

oría en esto d

modelos  co

rucciones  qu

narrativa  lóg

or  eso  es  só

a  virtual  es 

onjetura,  ilóg

ero  factibl

debido  a

rculaciones, 

irtual por FOA 19ás  futurista que afísico. nal.com/2005‐3/

IRTUALES 

una  arquite

cuánto se mo

erdo  a  las 

tan  un  ahorr

nto  sirven 

mportamient

a. Es decir au

rtual  exista  e

edio  virtual

por  la narrat

ECTURA 

de la arquite

onjeturales. 

ue  funciona

gica,  diferen

lo  una  conje

posible  tra

gicos  en  el m

les  formal

a  las  nu

espacio‐tie

997, proyecto ganaparente este mo

04/index.htm 

ctura 

odela 

leyes 

ro  de 

para 

to de 

nque 

en  el 

,  su 

tiva y 

DE 

ctura 

Nos 

n  de 

te  a 

etura. 

bajar 

modo 

l  y 

uevas 

mpo, 

nador odelo, 

 

 

 

 

 

 

3.1.

Al 

hablamos  d

humanos  c

reales.  En  e

existen  por

habitan  po

tienen que v

inmersión  y

los  cyborgs,

humanos  (m

(equipos de 

considerable

relación  c

matemáticas

 

 

 

 

3.1.

Para

nosotros deb

en forma de

Imagen 2Fuente: ht

.6.3. CIBERA

hablar  de 

de  una  arq

con  unas  n

el  ciberespac

rque  las  per

or  teleprese

ver con interf

  realidad  vir

,  hecha  por 

mente,  senti

RV, IA); con 

e,  así,  los 

con  las  e

s que con el r

.6.4. NARRA

a que el mun

be estar cons

e discurso na

Imapersespael  rposicomFuenhttp

ImaEschsólovirtimplo  qqueFue

5 y 26. Marcos Nottp://cgg‐journal

              6

ARQUITECTU

una  arquite

quitectura  h

necesidades 

io  estas  nece

rsonas  (avat

encia.  Las 

faces claras, i

rtual.  La  arqu

y  para  pers

dos)  y  mita

un grado de 

modelos  t

ecuaciones 

resultado visu

TIVIDAD 

ndo  signifiqu

struido conce

rrativo. Para 

gen  24.  Alspectiva y gravedacio  es  imposiblerecorrido  del  aguible  realimportamiento el cnte: p://golem.biocult

agen  23.  El  artiher,  espacios  quo  por  lógicos.  Etual,  la  gravedaposible  este  tipo que  resulta  en  la e es posible. ente: http://rienz

ovak. La forma sigl.com/2005‐3/04

68 

RA 

ectura  real, 

hecha  para 

fisiológicas 

esidades  no 

tar)  sólo  la 

necesidades 

nformación, 

uitectura  de 

sonas  mitad

d  máquinas

abstracción

tienen  más 

y  teorías 

ual. 

ue  algo para 

eptualmente 

Koolhaas el 

  fusionarse dad, 2d y 3d, el e.  Al  igual  que ua  infinito,  es zar  tal iberespacio  

tural.net 

sta  holandés ue  funcionan En  el  mundo ad  no  haría de  espacios, conjetura  de 

ie.com 

gue a los datos. 4/index.htm 

Page 85: arquitectura líquida

 

proyec

por  cu

cierto 

condic

espacio

sugere

virtual 

estruct

figurat

abstrac

arquite

elemen

tratars

hiperre

Hacerlo

falseda

Imagen 27(Arquitectse abstraeencuentrenfundamentFuente: monogtraf

cto arquitectó

uánto  alberga

tiempo  y  de

ión  en  que 

o  funciona 

ente  para  las

también se r

Los  eleme

turación de  l

ivos  (tiemp

ctos  (metale

ectura  líqui

ntos,  pero  a

se  los  figurati

ealismo  y  lo

o  sólo  crea

ades.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 7, 28 y 29. Centroura  Virtual),  NARn en cómo se qun, cómo acceden tal en la arquitect

http://posta.afías.com] 

ónico es un d

a  las  activida

e  la  arquitec

la  narrativa 

como  un

s  actividades

rige por la na

NIVE

entos  que  in

a narrativa, 

po,  espacio,

enguaje,  hip

da  hace 

bstrayéndolo

ivos,  lo cual 

os  renders  e

aría  verdade

s de arte digital dRRATIVIDAD.  Losiere que circulena la informacióntura virtual. arq.ucv.ve/cevad

Desde salen secundhiperprecorracompsegún exhibicsonido

Se acc“puertdespregaleríavisitanotros selemeestaciócibere

La  galusuaricontinpermitanterio

discurso narra

ades  humana

ctura  depend

se  desarrol

na  escenog

s.  La  arquite

rrativa.  

ELES NARRAT

ntervienen  e

son de dos  t

,  personaje

ertexto,  etc

uso  de  am

os,  en  espec

nos  lleva má

en  este  sen

es  inverosím

de tesistas en Vens  elementos  figun los usuarios, do, etc. La narrativi

div  [citado 

una  galería  cgalerías  dife

darias,  al  final  eportales que reiniido.  Las  tepañan  el  recel  tipo  de  textción  se  elige  el  to.    

ede por una platato”,  desde  donenden  difeas  elípticas. ntes  pueden  circsectores, con sólontos  continuos  eón  espacial  eespacio.

lería  distribuye ios  en  reconuos,  los  bten  comunicar ores centros.  

ativo, 

as  en 

de  la 

la.  El 

rafía, 

ctura 

TIVOS  

en  la 

tipos: 

s)  y 

.)  La 

mbos 

ial  al 

ás del 

ntido. 

miles, 

nezuela rativos onde se idad es 

en 

central, erentes existen ician el exturas orrido, tura  y tipo  de 

aforma de  se erentes 

Los cular  a o tocar en  esta en  el 

a  los rridos brazos a  los 

3.2. ARQ

 

Den

del  ciberesp

reciente 

experimenta

los recientes

ciberespacio

de toda una 

  

 

 

 

 

 

 

3.2.1. DSE

El 

supone  al m

esencial  de

expresión m

Podemos de

a.

cibernético 

máquina,  do

pensado  com

de  esta  her

como un aut

QUITECT

ntro de  las  te

pacio  surge 

espacio  d

ación  de  la 

s avances en

o, que han d

familia de tr

ÑO CIBERN

diseño  de 

máximo  la  p

e  un  autor 

más allá del sim

esglosar este 

En  primer

hace  referen

onde  el  com

mo  un mero

rramienta  le 

tor no human

              6

URA LÍQ

eorías de  la a

la  arquitect

de  investi

arquitectura

n  lo digital,  lo

ado  lugar a 

ans‐arquitect

NÉTICO DIG

la  arquitect

resencia  cara

cyborg,  lle

mple logro gr

diseño en do

r  lugar,  e

ncia  a  la  dup

mputador  no

o  accesorio. 

concede  un

no.  

Imagen  30, ARQUITECTURAEjemplos  deEscuela  de  arCataluña Fuente: http://boiteaoum/2008_11_01_

69 

QUIDA 

arquitectura 

tura  líquida, 

igación  y 

a,  aplicando 

o virtual y el 

la evolución 

turas.7 

GITAL 

tura  líquida 

acterística  y 

vando  esta 

ráfico. 

os partes: 

el  término 

pla  hombre‐

o  puede  ser 

El  potencial 

na  distinción 

31  y  32.A LÍQUIDA e  estudiantes rquitectura  de 

utils.blogspot.co_archive.html 

 

Page 86: arquitectura líquida

 

entend

trabaja

vangua

Compr

arquite

 3.2.2. 

desarro

como 

definié

arquite

forma 

líquida

conting

una arq

cierra 

puerta

está  si

necesit

Imagen similaresque mutavez  trasmdado,  pinteracciFuente: g

b. En segun

der  el  softwa

ar,  como  lo

ardia  con 

rendiendo  e

ectura cohere

. AQUITECT

La  arquitec

ollado  por  e

patrón  con

éndola así:  

“La  arqu

ectura  que 

y  cae  de  o

  es  una  a

gente  al  inte

quitectura qu

para  defend

s ni pasillos,

iempre  dond

to [ciberespa

 

 

 

 

 

33.  Las  propieds a los fenómenosan, son maleablesmite  su  acción  enorque  el  procesión de nueva infogoogle images/du

ndo, tenemo

are  como ma

o  hicieron 

el  color, 

esto  siemp

ente  a la altu

TURA LÍQU

ctura  líquida

el  arquitecto

nstructivo  d

uitectura  líq

respira,  puls

otra  [fluidez]

arquitectura 

erés del usua

ue se abre pa

derme;  una 

 donde  la pr

de  la  necesit

acio]”9.  

C

dades  de  la  arqs que determinans, interaccionan cn  la  forma  “finalso  continua  siermación).  unas 

os  la necesida

aterial  con  e

los  artistas

el  gesto, 

pre  saldrá 

ura de los me

IDA 

DEFINI

8 es  un  conc

o  Marcos  No

del  ciberesp

quida  es 

sa,  salta  en 

].  La  arquite

cuya  forma

ario  [interacc

ara acogerme

arquitectura

róxima habita

to  y  es  com

CARACTERÍST

quitectura  líquidn la forma de las con el medio y és“(final  en  un mompre  y  cuando

ad de 

l qué 

s  de 

etc. 

una 

edios 

CIÓN 

cepto 

ovak, 

pacio, 

una 

una 

ctura 

a  es 

ción]; 

e y se 

a  sin 

ación 

mo  la 

TICAS 

da  son dunas, te a su mento o  haya 

Mut

transmisión,

característic

más allá del 

 

 

 

 

 

Un 

de  cambia

contenedor 

presenta  en

contenedor 

posible,  al  v

diversos ele

 

 

 

 

 

El 

arquitectura

cinética,  rob

variables. Su

necesidades

estar  en 

transformar

Imagen  34.  Anácomportamientolíquida.  Fuente: google im

Imagen  35.  ARQciberespacio,  pocaracterísticas únicamente en elFuente: http://members

tabilidad, ma

,  son  só

as,  que  com

resultado est

elemento  líq

ar  de  form

y,  esta  p

n  la  arquitec

puede  ten

verse  influen

mentos de in

 

ciberespac

a  líquida  es 

bótica  de  pa

u forma resp

s de   quien  l

otro  espa

r en aquél.  

álogamente,  los o  y  potencial  g

mages/agua 

QUITECTURA  LÍQor  lo  tanto  sólode  la  arquitel ámbito ciberesp

.fortunecity.com/

              7

aleabilidad,  in

lo  algunas

mo  veremos 

tético.   

quido tiene  la

ma,  depend

propiedad  t

ctura  líquida

er  la  forma

nciada  (inter

nformación.  

io  es  lí

más  que  a

artes  fijas  y 

ponde en el t

a posee, si n

acio,  este 

líquidos  tambiégenerativo  de  la

QUIDA  (Novak),   existe  en  el  ciectura  líquida pacial. 

/teoria1/Villagom

70 

nteracción y 

  de  sus 

van  mucho 

a propiedad 

diendo  del 

también  se 

a,  donde  el 

a  más  libre 

racción)  por 

íquido,  la 

arquitectura 

conexiones 

tiempo a las 

necesitamos 

se  puede 

én  grafican  el a  arquitectura 

es  producto  del iberespacio.  Las tienen  sentido 

mez1.htm 

Page 87: arquitectura líquida

 

platafo

con el 

de  un

propue

reivind

arquite

lo  líqu

constru

avance

 

 

 

 

 

 

 

líquida

vangua

estable

Con  lo

mantie

imagin

físico 

implem

al espa

Imagen del  concTrans‐pKas OosLa arquconstruiformaciopor la faLo  que arquitecFuente: 

Con  el  u

orma  arquite

espacio físico

a  nueva  es

esta  central 

dicar  al  ciber

ectura, pero 

ido es  tambi

uida  y  al  a

e tecnológico

El proceso 

  es  continu

ardia,  siempr

ecido,  explo

o  que  la  c

ene  en  estad

ación  y,  no 

lo  que  se 

mentar nueva

La arquitec

acio  físico, si

36.  ARQUITECTcepto de  lo  líquidorts pabellón holterhuis.  itectura  líquida, ir  en  el  ciberesones que  tiene  laalta de tecnología sí  es  posible,  sinctura líquida a la ahttp://www.oost

ARQ. LÍQU

uso  del  cib

ctónica, no  s

o, sino aprove

pacialidad  a

de  lo  líqu

espacio  com

no ha sido la

én aplicable 

ambiente  cu

.10 

de cambio e

o,  lo  que  la

re  se  está  cu

orando  nuev

creatividad  a

do  activo,  d

con  ello  hac

consigue  en

as ideas y obs

ctura líquida 

n perder su 

TURA  LÍQUIDA.  Pdo  en maqueta  vlandés en  la Bien

dadas sus caractpacio.  En  el  espa arquitectura  líqconstructiva. 

n  embargo,  es  traarquitectura físicterhuis.nl/ 

IDA Y ARQ. F

berespacio  c

se quiere  rom

echar las ven

rquitectónica

uido  ha  sid

mo  territorio 

a única, la ide

a  la arquite

ltural,  gracia

ACTUALIZA

en  la arquite

a  mantiene 

uestionando 

vas  posibilida

arquitectónic

dejando  corr

cer  en  el  esp

n  el  virtual, 

servaciones.

no puede llev

esencia básic

Piel  flexible,  aplivirtual  para un hínal de Venecia 20

terísticas  sólo  se pacio  físico  las quida quedan  lim

asladar  conceptosa, tal como el ejem

ÍSICA 

como 

mper 

ntajas 

a.  La 

do  el 

de  la 

ea de 

ctura 

as  al 

CIÓN 

ctura 

a  la 

lo  ya 

ades. 

a  se 

er  la 

pacio 

sino 

varse 

ca de 

cación íbrido: 000 de 

puede trans‐

mitadas 

s  de  la mplo. 

transformac

arquitectóni

reforzadas p

arquitectura

constante  s

ciberespacio

mostrando e

resultado co

Esto  signific

forma  conse

actualización

a la filosofía

 

 

 

 

 

 

 3.2.3.  FOPERATIV 

3.2.

La  a

propiedad 

transformab

información

movimiento 

lineal,  las 

narrativa y t

ción  y  fluidez

co físico pres

por  la  tecnol

a  líquida. 

solo  puede 

o,  pero  s

en un mome

ongelado de e

a que el pro

eguida.  Un  R

n, pensar en 

 de la arquite

FILOSOFÍA VA 

.3.1. FILOSO

arquitectura 

de  arquite

ble,  sensible 

e  interact

es  un  elem

mutacione

todo lo que a

IasardlFig

              7

z,  y  aunque u

sente algunas

ogía, no pue

La  tran

estar  prese

í  puede 

nto dado del

este proceso

oyecto no  se 

RESULTADO 

un objeto fin

ectura líquida

Y  TEC

FÍA OPERAT

líquida  se  d

ectura  cam

a  los  cam

iva  con  el 

ento  activo, 

s,  caminos,

acontece aqu

Imagen  37.  Estos al  igual que  los  reson  sólo  actualarquitectura  líqurepresentación  ddel  proceso  de líquida continua. Fuente:  Compimágenes  togoogleimages/ ma

71 

un proyecto 

s similitudes 

ede  llamarse 

nsformación 

ente  en  el 

actualizarse 

l proceso un 

o de cambio.

acaba en  la 

es  sólo  una 

nal se opone 

a. 

CNOLOGÍA 

IVA 

FLUIDEZ

define  en  su 

biante,  de 

mbios  de  la 

usuario.  El 

pero  no  es 

,  lenguaje, 

í es siempre 

objetos  físicos enders digitales ización  de  la uida.  Son  la e  un  instante transformación 

posición  de madas  de arcos novak 

Page 88: arquitectura líquida

 

suscep

inform

ausenc

ciertos

sentido

NATUR

expues

renova

la  real

artificia

propon

(huma

consec

de  la 

forma)

relacio

objeto,

trayect

diferen

que de

estado

Imagen Fluidez biodigitagenéticaFuente: http://inspot.com

ptible  de  mo

ación. 

La  fluidez

cia  de  obstá

s ritmos, prop

o,  el  paradig

RALEZA.  Las 

stas  en  el  ca

ación en  la  c

idad, el  impa

al‐natural). 

ne modelos d

no o avatar, c

cuencia es un

arquitectura

), por una arq

ones. 

 

 

 

 

 

 

Novak hab

,  como  un  a

toria  (en  el 

ncia de una s

escriben un  r

o A hacia un e

38.  KARL  CHU=debida  a  pr

ales,  inform y evolución 

nhabitableorganismm 

odificarse  se

z  puede  en

áculos  y  por 

pensa a  inter

gma  de  la 

teorías  de  la

apítulo  anter

omprensión 

acto entre  si

La  arqui

de  intercamb

ciberespacio,

na renovación

a  como  obje

quitectura co

la del tiempo

aura  permea

tiempo‐  esp

ecuencia de 

recorrido en 

estado B.  

=  BIO. ocesos mación 

m.blog

ImageNOVAinformdel  fdigitalhombrFuente

gún  fluye  n

ntenderse  c

la  presenci

racciones, en

interacción  e

a  complejida

rior,  explican

de  la Natura

stemas  (hum

tectura  líq

bio entre siste

, arquitectura

n de la natur

eto  concreto

omo ámbito d

IMAGEN ‐TIE

o contenido 

ada  de  su  p

pacio),  lo  cu

imágenes lin

el espacio d

n  39.  MAK=  INFO. 

mación  espacial flujo  entre  sistes, el ciberespaciore e: Ibídem 

nueva 

como 

a  de 

 este 

es  la 

ad  ya 

n  una 

aleza, 

mano‐

quida 

emas 

a),  la 

aleza 

o  (de 

de las 

MPO 

en el 

ropia 

al  se 

eales 

de un 

ARCOS La 

viene temas o y el 

Ante

una  forma

representar 

fusionada  c

anteriormen

determinado

continúa. Aq

transformac

predecible, p

final  precon

arquitectura

En  e

objeto desde

dinamismo y

con  el  tiem

narrativa,  p

objeto tamb

y no sólo el o

Otra

de  este  cam

realiza  sus

convenciona

“construyo 

procedimien

numerosas 

preocupacio

adquiere  la

arquitectóni

necesidad  d

líquida explo

campos  into

recién surgid

es  continuo

e ello  la  ima

a  disparatad

un  objeto

on  el  factor

nte  es  una 

o del proceso

quí  lo que se

ciones no ocu

porque de se

ncebida,  lo  q

a líquida.  

el  cubismo, 

e diferentes 

y a su vez qu

mpo  y  espac

ero  le  aplica

bién está en m

observador. 

a vez en el ca

mpo  de  la 

s  proyecto

al,  como  e

maquetas 

ntos  genera

variables,   

ones  pragmá

a  postura  d

co  como 

de  experimen

ora con ayuda

ocables  en  e

dos. Este esp

o  a  la  búsqu

              7

gen‐tiempo1

da  e  imag

o,  cada  im

r  tiempo,  co

imagen  en 

o de transfor

e debe aclara

urren de man

erlo, existiría 

ue  no  se  ap

al  pretender

puntos de vi

e la imagen s

cio.  Novak  r

a  un  extra  y

movimiento e

EXPERIM

aso de Novak

arquitectura

os  sin  un

el  mismo  l

con  mate

adores,  lim

sin  relación 

áticas” 12  Co

de  aceptar 

una  opor

ntación.  La  a

a de la tecno

el  siglo  pasa

píritu de  lo e

eda  de  una 

72 

1 , establece 

ginativa  de 

magen  está 

omo  se  dijo 

un  tiempo 

rmación que 

ar es que  las 

nera  lineal y

una imagen 

plica  para  la 

r  reflejar  un 

sta, se logró 

sea uno sólo 

recoge  esta 

y  es  que  el 

en el tiempo 

MENTACIÓN

k, el pionero 

  líquida.  El 

na  utilidad 

o  expresa: 

emáticas  y 

itados  por 

inicial  con 

on  esto  se 

el  ejercicio 

rtunidad  y 

arquitectura 

logía digital, 

ado,  y  otros 

experimental 

generación 

Page 89: arquitectura líquida

 

recient

hacen 

por me

ser  la 

dimens

instant

otro  d

sistem

media.

organiz

encade

recorri

existe 

ciberes

mientr

hiperm

            

Imagen 4del  arquieste  sisteinterferennecesarionos permFuente: http://mad if

te  de  arquite

uso de los lla

3.2.3.2. OP

La  forma d

edio de una r

longitud  de

sión. El hiper

te de un text

documento; 

a  de  navega

.  

Este sistem

zar  la  nar

enando  los 

dos  de  los 

dentro  de  c

spacio, inmer

ras  más  in

media es más 

 

 

 

Jerarquizado 

0. Tipos de Hiperitecto  Christopheema de  lenguaje, ncias,  cercanías, o  pasar  por  todomite volar en un en

ariaflop.files.word

ectos  digitale

amados diseñ

PERATIVIDA

HIPERTEXT

de unir dos p

recta, sino qu

  curva  posib

rtexto nos pe

to a otro, de

el  hipermed

ación,  sólo  q

ma de navega

rativa  del 

sucesos  y 

  habitantes

cualquier    ar

rsiva o no inm

mersivo  es 

evidente.  

Estructurado 

rtexto, en mucho er  Alexander  nossolucionando  coetc,  por  ejm.  pas  los  puntos  resntorno  

dpress.com/2008

es,  que  busc

ños emergent

TO E HIPERM

puntos no  só

ue también p

ble  por  la  cu

ermite acced

ntro del mism

dia  es  el  m

que  incluye 

ación nos per

espacio  vir

ordenando

.  La  hiperm

rquitectura  e

mersiva, claro

el  sistema

Nodos encadena

la TEORÍA DE GRs  permite  comprnflictos de  los  enara  ir  de  A  a  Z tantes.  El  cibere

8/10/presentacio

can  y 

tes. 

MEDIA 

ólo es 

uede 

uarta 

der al 

mo u 

mismo 

a  los 

rmite 

rtual, 

o  los 

media 

en  el 

o que 

a,  el 

ados

RAFOS render nlaces, no  es spacio 

on1im

3.3. REFARQ

 

A pe

en  la  arq

considerable

para esto, h

reflexión  y 

dado  el  inic

tantas relaci

3.3.1. MAR

Mar

maestros  en

virtual.  Arqu

catalogado 

Venezuela,  c

transarquite

teórico,  co

música y com

Ha 

ampliament

transvergenc

"transmoder

"música 

"arquimúsica

otros, antici

del  arte,  de

derivación d

alternativa, v

Si 

deslumbrant

ordenador, s

parcial del a

FERENTESQUITECT

esar de que e

uitectura,  y

e  de  arquit

a sido necesa

experimenta

cio  desarrolla

onadas. 

RCOS NOVA

rcos  Novak 

n  torno  al  D

uitecto  gradu

como  un  nó

creció  en  Gr

ecto,  diseñad

on  investiga

mputación.  

elaborado 

e  rec

cia", 

rnidad",  "a

navegable", 

a",  "subver

pando así, m

e  la  arquitec

digital y de la 

virtual, ampli

nos  qued

tes  renders  d

sólo obtenem

lcance verda

              7

S PARA LURA LÍQ

este espacio,

ya  existe  u

tectos  refere

ario un largo

ación. Marco

ando  esta  te

AK13 

(1957)  es  u

Diseño  y  la  A

uado  en  Oh

ómada  globa

recia,  y  vive 

dor  cibernétic

ación  en  a

muchos 

conocidos, 

"transar

arquitecturas 

"cine 

rsión","  alo

muchos de los

ctura  y  de  la

búsqueda de

iada y mezcla

amos  sólo 

de  sus  realiz

mos una apre

dero de su ob

73 

LA QUIDA 

, es reciente

un  número 

entes,  pero 

o proceso de 

os  Novak  ha 

oría  y  otras 

uno  de  los 

Arquitectura 

io,  se  le  ha 

al  (nació  en 

en  EE.UU.), 

co,  artista  y 

arquitectura, 

conceptos 

como" 

rquitectura", 

líquidas", 

habitable", 

génesis"  y 

s desarrollos 

a música  de 

e la realidad 

ada.  

con  los 

zaciones  por 

eciación muy 

bra.  

Page 90: arquitectura líquida

 

arquite

medio 

sin  fo

concib

aplicac

ámbito

constru

liberta

median

herram

lograr 

barrera

pero ta

arquite

entorn

Imagen 4de  un  obarquitectque extiediaria. Fuente: Ib

Imagen principaFuente: http://wmeSet.ht

 

 

 

 

 

3.3.1.1. TR

Es  la  arq

ectura,  por 

virtual del  c

orma  definid

ió  como  la 

ción más amp

os  paralelos 

uida, ya sea v

La  transarq

d  de  la 

nte  el  a

mientas y med

su  expresión

as y limitacio

ambién estud

ectura líquida

no, el ciberesp

 

 

41. TRANSARQUITbjeto  virtual.    Untura  del  ciberespaenden a la arquitec

bídem 

40.  ARQUITECTal referente teóric

www.mat.ucsb.edtml 

RANSARQUIT

quitectura  m

medio  de  la

ciberespacio, 

da.  La  tran

forma  de  h

plia de la arqu

a  la  tectó

virtual o real.

quitectura se

arquitectur

aprovechami

dios digitales

n.  La  transarq

ones desde lo

dia el proceso

a puede acon

pacio. 

ECTURA. Ensayos na  de  las  primeraacio  son  las  transactura líquida a los 

TURA  LÍQUIDA. co y práctico de la

u/~marcos/Cent

TECTURA 

más  allá  d

a  tecnología 

como un  líq

sarquitectura

hacer  eviden

uitectura líqu

ónica  y  rea14  

e concibe com

ra  convenc

iento  de 

s disponibles 

quitectura  ro

 físico a lo vir

o inverso, com

ntecer fuera d

de reconstrucciónas  propuestas  pararquitecturas  de  Nespacios de exper

Novak  ha  sidoa arquitectura líqu

trifuge_Site/Main

e  la 

y  el 

quido 

a  se 

te  la 

uida a 

alidad 

mo  la 

cional 

las 

para 

ompe 

rtual, 

mo la 

de su 

 

 

 

 

n física ra  una Novak, riencia 

o  el uida.   

nFra

Este

transarquite

obtener  alg

produjo. La 

ciberespacio

transarquite

fenomenolo

digital a lo a

hacer  visibl

virtual, hasta

Para

conceptual, 

posibilite el 

físico.   

 

 

 

 

 

 

 

1. A partir de u

2. Variaciones 

3. Arquitectura

Imagen 42. Es  imteórico  operativfenómenos que aFuente: Ibídem 

1

e  es  un  fenó

ectura,  consi

go  invirtiend

arquitectura 

o,  es  en

ectura  por  ev

gía  de  lo  vi

nalógico15. Pa

e  las  conse

a ahora invisi

a  ello  deb

descriptivo, 

flujo del reto

un Toro, variacione

de los espacios in

 líquida, que sigue

mportante construvo.  La  eversión actuaron 

2

              7

ómeno  relac

iste  en  el 

do  el  proce

líquida exist

ntonces  c

versión  inten

irtual  a  lo  f

ara Novak, la

cuencias  de

ibles. 

be  existir  u

un construir 

orno del espa

es de los espacios 

teriores. 

e cambiando. 

ir  la arquitectura es  posible  al  c

1. algorítmimoderna2. de  infopero sin de la ante

74 

EVERSIÓN

ionado  a  la 

proceso  de 

eso  que  lo 

te sólo en el 

cuando  la 

nta  llevar  la 

físico,  de  lo 

a eversión es 

l  fenómeno 

un  registro 

teórico que 

cio virtual al 

exteriores.

con un registro omprender  los 

Composición ica  de  inspiración a, en Mondrián.  

Superposición ormación  nueva perder lo esencial erior, continuidad

Page 91: arquitectura líquida

 

digital 

desde 

ciberné

Imagen  4líquida.  StransformFuente:  http://pr

El  empleo

implica  que

los  diagram

ético humano

 

 

 

 

 

 

 

 

 

43.  Estos  objetos  fSólo  son  la  repremación líquida. 

riscillaramirez‐d5.b

T

o  intensivo  d

e  el  proceso

mas,  se  bene

o‐procesador

físicos  son  actualizesentación  de  un 

blogspot.com/sear

Imagen NOVAK/Trde diagrama  la  arq. persiste superposicmorphing Fuente: Ib

1

3

7nel8due

3as4tdf

Trans‐DIAGRA

de  la  tecno

  en  el  proy

eficia  del  di

r  

zación  de  la  arquiinstante  del  proc

rch?q=marcos+nov

ransdiagramas,  el mas  también se aplíquida,  en  este  cel  método 

ción  de  capas  par(transformación). ídem

5. Algorí3D  en  el  ciberecontiene  la  imaestructura inicial. 6. Se  cootro  objeto información  inicentorno también 

7. Transfon,  rotación,  posicelementos:  arqulíquida 8. Actualidel  objeto:  mostrun  instante de  su  cel proceso continúa

3. Informalgorítmicamente sobrepuesta al patr4. A pesatransformación  adistinguen  la  estformal  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

AMAS 

ología 

yecto, 

iseño 

 

itectura ceso  de 

vak 

44. uso plica caso de 

ra  el  

2

4

ítmico espacio, agen  y 

ombina con 

ial.  El 

ormacióción  de itectura 

ización arlo  en cambio, a 

ación 

rón  ar de  la ún  se ructura 

3.3.

Son

Novak  se 

arquitectura

llegan.  Com

invisible,  No

dependan d

habla  del  ci

como un esp

dice que es u

filosofía  de

únicamente 

“Las

partir  de  la

suplantan, 

transarquite

arquitectura

reemplazan.

como subgru

colaborador

familia de la

 

La  s

parte  la bús

concreta co

comportami

porque  la  a

comunica co

Hac

la percibimo

sentido reali

sonidos,  as

.1.2. ARQUIT

  instalacione

enfrenta  a

a digital  al qu

mo  en  este  c

ovak  no  qui

e  la visión d

berespacio  y

pacio percep

un ambiente 

el  ciberespa

para los sere

s  arquitectu

as  transarqu

del  mismo

ecturas  evolu

as  líquida

.”16Son géner

upos de inves

es  y  relacio

s arquitectur

sinestesia  es 

squeda  y  es 

mo arquitect

iento  de  lo

arquitectura 

on ellos.  

emos  esta  a

os,  la sineste

iza la función

ociar  sabore

              7

TECTURA INV

es  efímeras 

a  un  aspe

ue pocos de 

caso  de  la  a

iere  que  sus

e  la persona

y  la  arquitec

ptivo por  los  s

exclusivamen

cio  no  est

es videntes.  

ras  invisible

uitecturas,  p

o  modo  en

ucionaron  a p

a  pero 

ros del trabaj

stigación no e

onados  entre

ras líquidas. 

S

en  este  cas

por  la  sinest

tura.   La com

os  sentidos 

en  el  cibe

rquitectura  s

sia nos expli

n de otro (oír 

es  con  text

75 

VISIBLE 

en  las  que

cto  de  la 

sus  colegas 

arquitectura 

s  proyectos 

a, cuando  se

ctura  líquida 

sentidos, no 

nte visual, la 

á  apartada 

s  crecen  a 

pero  no  las 

n  que  las 

partir de  las 

no  las 

jo de Novak, 

excluyentes, 

e  sí,  con  la 

SINESTESIA17

o  de  donde 

tesia que  se 

mpresión del 

es  crucial

respacio  se 

según  como 

ca como un 

colores, ver 

turas).  “Las 

 

Page 92: arquitectura líquida

 

asociac

memo

vincula

la reali

de  lo  q

veces r

Novak  eque  laconstrucsentidospuede todos  lotextura, su  conasimilamsolemos las  sensvista, son

ARQUITEpabellónantes  y eversiónfinal intensifiefectoreciberespvirtualesactuand

ciones  sin

rización  de 

arlos con real

idad es para 

que  pensamo

recabamos en

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ensaya  en  el  heca  realidad  es cción  de  nus, la arquitectura físer  aprehendidas  sentidos  (formaetc),  pero  limitad

ndición  materialmos lo abstracto, prelacionar  linealsaciones:  imagennido con oído, etc

ECTURA  INn  griego.  La  indurante,  esta  fo

n  es  lo  que  denocomo  “

cada”,  los  ses,  interfacespacio  y  los  fens  al  final  son  to en lo físico. 

nestésicas 

conceptos

lidades sensib

los sinesteta

os  los  arquit

n esto como 

ImagEl  unotro test demoasignindifeFuen

ImagGRIVEN Marconvimágcereuna comdepelineaFuenhttp.it 

cho  de una 

uestros física sí a  por a, olor, da  por l,  no porque mente n  con .   

En  ecomoser ecomorendsensodatosprodsinesdandsin  himagvirtude la

NVISIBLE, stalación orma  de omina  al “realidad sensores, s,  El nómenos tangibles, 

Imagede  grque de lugFuenthttp:/vents

favorecen 

  abstractos

bles”.18 El mu

s mucho más

tectos,  que  p

Novak. 

gen 45. SINESTESIAno  se  llama BLOBKRIKI, adivine cuá

se  aplica ostrar  que namos  los  soerentemente al obnte: Wikipedia.org

gen 46 y 47. PABEEGO  BIENAL NECIA. 

rcos Novak con estvierte  en  sinestetagenes que se creanebro  son  productintervención  sen

mpleta,  no endiente  de alidad vista‐imágente: p://www.arc1.unir

esta  instalación  eo  la  virtualidad vertida en espacioo  forma  inerizada  solo ores,  que  arrojs organizadamentucir  la  concstética  de  esdo  carácter  a  unhaber  proyectadogen,  para  liberar al  del  encarcelams pantallas   

en 48 y 49. Contenrupos  datos,  efecsinestizan  el  congar  te: //www.mat.ucsb.es.php 

la 

s,  al 

undo, 

s rico 

pocas 

A.BA  y  el ál; este 

para no 

onidos bjeto.  

ELLÓN   DE 

to nos as,  las n en el to  de nsorial sólo la 

n. 

roma1

explora puede o físico visible 

por a  los e para  ciencia spacio,   lugar o  sólo así,  lo miento 

nedor ctores ncepto 

edu/e

3.3.

La

cambiar, de 

volviéndose 

los  objetos 

arquitectura

hipermedia)

HIPERSUPER

En  e

se  curve  y 

termina  en 

acción  hum

existir habita

de reflexión.

Nov

vivimos  la e

producción 

proyecto  m

transmodern

arquitectura

Imagen 50. NOVAEstudio de hiperque la hipersupedatos Fuente:  htt/MainFrameSet.h

.1.3. ARQUIT

arquitectura

animarse po

líquida.  Cua

se  ha  apa

a  de  rela

,  se  dan  nat

RFICIE19 e HIP

este  caso  ac

se  cierre  so

la  forma  sin

ana,  por  la 

antes se rend

vak  estudia 

ra de produc

del  “otro” 

moderno  pa

nidad.  Esto 

a  reflexiona 

AK, “ParaSurfSk” rsuperficies, el proerficie es animada 

tp://www.mat.ucsbhtml 

              7

TECTURA LÍQ

a  es  susc

or  los datos 

ando  la  arqu

artado  a  fav

ciones  (hip

turales  los  co

ERESPACIO20

eptamos  que

obre  sí  mism

no  que  se  a

interfaz,  en 

derizan como

A

la  hipótes

cción del alie

(trans),  com

ara  dar  p

del  hecho 

sobre  sí  mi

oyecto no acaba enpor la interfaz de

b.edu/~marcos/C

76 

QUIDA 

eptible  de 

temporales, 

uitectura  de 

vor  de  una 

pertexto  e 

onceptos  de 0. 

e  el  espacio 

mo,  pero  no 

nima  por  la 

caso  de  no 

o superficies 

ALOGÉNESIS

sis  de  que 

en que es  la 

mo  fin  del 

paso  a  la 

de  que  la 

isma,  en  el 

n  la  forma, ya  usuario y los 

entrifuge_Site 

 

Page 93: arquitectura líquida

 

nuevo 

hipóte

de las p

allá  d

transve

porque

puede 

alien q

podem

vida  o

produc

nos  d

mecan

pueden

no.  Sin

sino qu

Imagen 51La extrañcorresponpragmáticFuente: Ib

Imagen 5La  alogénqué maneFuente: Ib

contexto 

sis muy difer

poéticas de lo

La transmo

e  la  conve

ergencia‐  co

e es un  siste

dar certidum

 

 

 

 

 

 

 

 

La  alogéne

que sostiene: 

mos afirmar q

  la  única  re

cción  arquite

dirige  a  la 

ismos  alogen

n o no señala

n  llegar a neg

ue sólo existe

 

 

 

1, 52, 53 y 54. NOVeza que causa cunde  con  un  horizca. bídem 

55, 56 y 57. NOVAKnesis  es  la  forma era lo percibe, son bídem 

líquido‐digita

rentes a las a

os 60 y 70.  

odernidad y e

ergencia  y 

n  respecto  a

ma axiomáti

mbres o falsed

esis  proviene

en un unive

que  somos  la

alidad,  lo  qu

ectónica.  La 

producción 

néticos,  con 

ar un origen, 

gar o afirma

e.  

VAK, “Allo Bio Expando  su morfologonte  de  expectat

K, “Alien Within” en  que  la  personalas experiencias c

al,  consigui

anteriores, in

el alien están

la  divergenc

a  la  arquitec

co y  como  t

dades útiles .2

e  de  la  teoría

rso tan ampl

a única  fuent

ue  se  aplica 

transmodern

de  aliens 

morfologías

ser compatib

r el otro orig

o” gía es adecuada Ntivas,  con  una  ut

a  ve  el  ciberespacreadas en él.  

endo 

cluso 

n más 

cia  ‐

ctura, 

al no 21.  

a  del 

io no 

te de 

a  la 

nidad 

por 

s  que 

bles o 

ginal, 

NO  se tilidad 

io,  de 

Los 

cruces,  las  in

sistemas  te

viables  y 

entremezcla

modelos. Es 

la  teoría  de

más  radical 

desde la arq

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3.

La a

han  seguido

uno  de 

sobreviviend

audiencia, m

más perman

discusión  e

elementos 

reciente  des

conceptos d

Imagen 58. NOVEstá  inspiradobiológicos de cluminiscente tode pieles permiFuente: Ibídem

aliens son el

nteracciones 

ecnológicos 

observables 

ar  o  amalga

decir son un

l  Rizoma  (De

que  las  ant

uitectura. 

.1.4.  ARQUI

arquitectura y

o  caminos  se

los  prime

do  sólo  en

mientras que 

nente de las a

es  porque 

en  su  filos

smaterializac

e perdurabili

VAK, “Equinodermo  en  la  obra  driaturas marinas coma la  idea de  infite acceder a la info

              7

l producto po

y exploracio

computacion

al  poder 

amar  diverso

 ejercicio mu

eleuze)  pero 

teriores  apro

MÚSICA 

y la música so

eparados,  la 

eros  artes 

n  la  memo

la arquitect

artes. La rela

éstas  dos 

ofía,  así  co

ción  y  reduc

idad de la arq

m” de  Gaudí.  Toma como los cefalópodfo‐skin, que  junto aformación y otros s

77 

osible de los

ones que  los 

nales  hacen

“cruzar”  y 

os  tipos  de 

uy próximo a 

de manera 

oximaciones 

on artes que 

música  fue 

efímeros 

oria  de  la 

ura como  la 

ción de esta 

comparten

omo  por  la 

cción  en  los 

quitectura.22 

comportamientosdos; de su piel bio‐a la superposiciónservicios.   

s ‐n 

Page 94: arquitectura líquida

 

ciberes

compo

• Ambos

instant

perspe

• Tambié

implíci

transm

• Respon

person

fusión 

ciberes

encuen

relacio

este  c

formas

ImagenDos  elrecibenFuente

La  arqu

spacio, 

ortamiento qu

s  pueden  ma

te  dado  co

ectiva. 

én  llevan el c

to,  en  un  a

misible, tempe

nden  y  pr

nas. 

Novak  def

de  la  mús

spacio.    El  m

ntro  de  est

onar grandes 

aso  de  la  m

s. 

 

 

 

 

 

 

 

 

n 59‐64. NOVAK, “Pementos  indepenn la información y s: Ibídem 

itectura  lí

presenta 

ue la música:

aterializarse 

omo  una  p

concepto de 

ambiente  et

eramental.  

rovocan  est

fine  la  arqu

sica  con  la 

medio  digita

tas  artes, 

cantidades d

música  para 

Paracube” ndientes,  y  seis  cse comportan a su 

íquida  en 

el  m

  

en  signos  e

partitura,  o 

espacio y tie

téreo,  fluctu

tímulos  en 

imúsica  com

arquitectura

l  es  el  punt

donde  pode

e informació

vincularlas 

aras  diferentes, manera.  

el 

mismo 

n  un 

una 

empo 

ante, 

las 

mo  la 

a  del 

to  de 

emos 

n, en 

a  las 

 

 

Este

para referirs

que  recoge

realidad, cad

sólo  una  m

ciberespacio

todas  las  t

pasen  inclu

ejemplo es u

del  cual  sin

signos nuest

La  a

los  signos 

estado actua

efecto  del 

digitales,  et

partir de est

narración, 

sumándolos 

sobre  todo 

capas  se  sum

así  la  estru

podemos lee

 

 

 

 

 

 

e  término mu

se de manera

emos  para 

da uno de nu

muestra  parc

o. El “sample

transformacio

uso  inadvert

un sampleo d

ntetizamos  d

tra realidad.  

arquitectura 

culturales  q

al de transfo

ciberespacio

tc.  Construye

tos aspectos 

transmisión

y mezclándo

la  actual me

man  los  com

uctura  final 

er los compo

              7

usical23 lo em

a análoga a  l

la  construc

uestros sentid

cial,  igual  su

o” o muestre

ones  sean  c

tidas,  el  le

de la realidad

de  forma  ab

líquida,  sint

que  compon

rmación, en 

o,  globalizaci

e  su  propia 

(no‐ linealida

n,  finalidad

olos como en

ezcla  digital,

mponentes  se

es  analítica

nentes por se

Imagen “ParacubLos transformrealizadoayuda imaginarun  hicontrola referenciefecto. Desde  elcubo combinacmezclas dle  permimodelo autogeneFuente: I

78 

SAMPLEO

mplea Novak 

as muestras 

ción  de  la 

dos recogen 

ucede  en  el 

eo hace que 

continuas  y 

nguaje  por 

d, por medio 

stracta,  por 

tetiza  todos 

nen  nuestro 

este caso el 

ón,  medios 

realidad  a 

ad, no‐lugar, 

d  abierta), 

n  la música, 

  donde  por 

egmentados, 

a,  es  decir 

eparado 

65..  NOVAK, be” procesos  de mación  son os  con  gran de  un  cubo rio,  contenedor, ipercubo,  que 

y  hace  de ia  para  cualquier 

l  interior  de  un se  realizan 

ciones  mediante de sonido, lo cual ite  construir  un 

matemático erativo bídem 

Page 95: arquitectura líquida

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PROC

PROC

WARPI

A continMarcos pertene

3.3.1.5.  PR

 

CESO 3D 

CESO 3D  Dinádobl

NG: proceso 4D 

nuación  se ha queNovak, aportand

ecen a la web oficia

ROYECTOS Y

Imagen 6Vista  intsonido resuene armonioscubo Fuente: I

WARPING: p

ámica  a  partir  dle piel independie

erido establecer uo  lo hasta aquí eal del arquitecto 

Y PROCESO

66. NOVAK, “Paracuterior,  las  variaciohacen  que  el 

hasta  esamente  por  la  p

bídem 

roceso 4D

PROYECTTORUS W

PROYECT4D ParisN

e  dos  elementonte 

El  espacio  aanalítico, elementos  conindependencia estructural,  elgrafica esto.  

La  superfipliega  sobmisma,  comhipersuperf

un patrón de disestudiado.  Las  imá

 

 

 

ube”ones  de núcleo 

emerger piel  del 

TO: WARP

TO: N

s  con 

ún  es los 

nservan 

l  color 

cie  se bre  sí mo una fcie  

eño en ágenes 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

WARPING: pr

PROCESO 3D

Hipersuperficie y

El cubo interior

4DParisN 

roceso 4D

D

y estructura

Arquitect

Desde  ude sus cr

Mediante  eoperaciones tridimensiona

r puede salir y pas

ParaSurf  

              7

PP

PROYVOICE

Lgep

tura variable, Espa

n  hipercubo  realeaciones 

l  hipercubo  es cuatridimensionaales, del 3d al 4d y

ar a ser exterior 

  

79 

PROYECTO: PARASURF

ECTO: E 3=4 MAZE

Los  datos guían la forma, estocástica  y programación 

acio numérico

iza  gran  número 

HIPERCUBO

posible  realizar les sobre objetos y viceversa   

Otros proyectos de  NOVAK con  este mecanismo

Page 96: arquitectura líquida

 

3.3.2.

líquido

arquite

una  fo

sugiere

actuac

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

Imagen 6La filosofblobs. LaFuente: h

ImageFuent

. GREG LYN

Toma  pre

o  y  aerodinám

ectónicas lueg

“La  anima

orma  y  de  la

e  animalida

ción, vitalidad

67. Casa Embriológfía de la arquitectua topología juega cohttp://ideasarquite

v

en 68. Port Authorite: http://www.uni

NN 

stado  los  e

mico  para  a

go ilustradas

ación  implica

as  fuerzas  qu

ad,  animism

d y virtualidad

gica ura líquida se tornaon ellos transformáectonicas.blogspot

El blobcuya morfología sacuerdo a la topoeste  concepto  yacosmogonía es  siidea  de  Novak arquitectura  líqui

Aunqude  inspiración  e(BIOMORFISMO), arquitecturas envolventes  y  fluconvencionales: p

  La  arvolverse un objetel  ciberespacio,  pemplea  para  codimensión  es  incdel  blob.  Es  el propicio  (filosóficcontinúe la explor

ity Gateway. iblog.com.br/arc_l

estudios  de 

nimar  las  fu

 en sus forma

a  la  evolució

ue  le  configu

mo,  crecimi

d” 24 

BLO

a literal en el caso ándolos. t.com/ 

b es una figura abólo puede entendlogía, resulta intea  que  directamemilar a  la que oral  acuñar  el  tda. 

ue tiene una fuerten  oganismos  viel  blob  da  lulíquidas  mal

uidas,  sin  los  elepiso, pared, techo.

rquitectura  toma to  animado, más porque  si  bien  Lyonstrucciones  físicompatible  con  laciberespacio  el 

co  y  científico)  paración.    

link/ 

flujo 

erzas 

as. 

ón  de 

uran; 

iento, 

OBS 25 

de los 

bstracta erse de resante ente  su iginó  la término 

te carga ivientes ugar  a leables, mentos 

vida  al aún  en ynn  los cas  tal as  leyes medio 

ara  que 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3.3. JOH

Refe

generativa,

empleo de s

a  un  diseño

electrónicam

partir de  có

al entorno e

artificial  e 

electrónica c

Imagen 70. CrecDe  izquierda  a destas fuerza. Fuente: http://w

Imagen 71. Leyede  cómo  puede Encontrando  paincluyendo efectoFuente: http://ct

N FRAZER 

erente  en  a

su  producc

sistemas CAD

o  genético. 

mente  una  a

digos genétic

existente. Fra

inventada, 

con el mundo

imiento hierático, derecha:  los  genes

www.aaschool.ac.u

s de Mendel siglo ser  el  proceso  deatrones,  segreganos del entorno, etcta2bi.blogspot.com

              8

 

arquitectura 

ión  está  ba

D  inteligentes

Frazer  sugie

rquitectura  c

cos, para qu

zer predice u

más  que  u

o natural.26 

Imagen  69. Gateway.  La  técnica empleada  anhasta  encontneurálgicos y Emplea  el animación dinámicamen En  lugar  danimar  un software de dpresenciar soluciones  ysirven para irideas  en diagramando dimensiones yFuente: Ibídem

UN  MODELO  NLA ARQUITECTUR

código scripting gs  se  auto  organiza

uk/publications/ea

XIX, diagramas que  diseño  genético ndo  falencias,  cc.  m/ 

80 

evolutiva  y 

asada  en  el 

s, con visión 

ere  generar 

construida  a 

e  se adapte 

una ecología 

una  síntesis 

Port  Authority 

de  partículas ima  a  los  blobs trar  los  puntos líneas de fuerza. software  de 

para  concebir te sus proyectos 

de  usarlo  para resultado,  el 

diseño le permite múltiples 

y  fases,  que  le r alimentando las 

el  proceso en  3 

y en el tiempo. m 

NATURAL  PARA RA 

enéticoan,  la  forma  sigue 

a/exhibition.html

ue nos dan la idea en  arquitectura. 

creando  nuevos, 

Page 97: arquitectura líquida

 

necesa

organis

progra

proces

no  sól

molecu

progra

conoci

ofrece.

proyec

proces

función

expres

desarro

produc

arquite

obsesio

esquizo

constru

 

 

 

   

 

 ImagenciberesFuentehttp://

Los  genes

aria para el de

smo  vivo, 

mación.  La 

o genético s

o  en  la  sup

ular. 

Para  Fraze

mación  gené

do  más  efic

.  La  evoluc

cto  arquitec

os aleatorios

n asignada al

Los  conc

ados  como 

ollo evolutivo

La  arquite

cida  en  e

ectura  líquid

ona  es  per

ofrenia  (dos

uyendo híbrid

n 72.  INTERACTIVAspacio y del mundo: /www.aaschool.ac.

ARQUITE

s  contienen 

esarrollo y fu

son  nues

arquitectura

oluciona pro

perficie  sino 

er  el  interés

ética  ya que 

ciente  que  la

ción  genétic

tónico  optim

s y variables c

 programa ge

eptos  arqu

reglas  ge

o pueda ser c

ectura  por  e

el  espacio 

da,  pero  a  F

manecer  en

s  realidades

dos y teorías 

ATOR,  sistema  qo físico, lo cual anim

uk/publications/e

ECTURA GENÉ

la  informa

uncionamient

tro  código 

a  que  emple

oblemas actu

también  a 

s  de  integra

es el mecan

a  naturaleza

ca  le  aport

mización  en

coherentes c

enético. 

uitectónicos 

néticas  par

computarizad

estos  medio

virtual,  c

Frazer  lo  qu

n  un  estado

)  arquitectó

unificadas. 

que  suma  efectoma la evolución for

ea/exhibition.html

ÉTICA 

ación 

to del 

de 

ea  el 

ando 

nivel 

ar  la 

nismo 

a  nos 

ta  al 

n  los 

con la 

son 

a  el 

do.  

os  es 

como 

ue  le 

o  de 

ónica, 

os  del rmal. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

  

 

 

 

Podemos  ubicavirtualmente (SWITCHES), orden ni  jerarqtambién  incluentorno,  visitaruido,  luz, con los  fenómenoevolucionar. calcula  lasolucionando  luna forma fina

Imagen 73.  JOHNdesde el modelogenética.  Las transformaclíquido.  Es  un  tnatural por exceFuente: Ibídem

Variaciones gen

INTERACCIÓN 

El algoritmo gensólo con la inforla “materia” tran

El código sigue

ar  físicamente  o los  cubos 

aleatoria  sin quías, el proceso uye  datos  del antes,  humedad, esto  simulamos s  que  llevan  a El  computador as  variables los  conflictos  en l

N  FRAZER/  DISE hereditario de Me

iones continua, notipo  de  arquitectulencia 

néticas  

DE GENOTIPOS en

nético, es un elemermación, el códigonsformando los da

e guiando el proce

              8

ÑO  GENÉTICO.  Sendel, hasta los últ

o bruscas, hacen quura  liquida  apoyad

G

n series con transf

ento abstracto, seo. En el ciberespacatos en formas vis

eso, interpolando 

INTERACTI

81 

e  puede  Incluir timos avances en 

ue el proceso sea do  en  el  modelo 

GENOTIPOS 

formaciones 

e parte de la nada,cio se puede crearuales y auditivas

muestras 

IVATOR

, r 

Page 98: arquitectura líquida

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3.4.

parece

Frazer,

definic

que  p

proyec

mimet

posibil

inducid

etéreo

hipóte

la com

mismo

cósmic

deduci

alusión

Imagen  7simple  cóluego es irFuente: Ib

. KARL CHU

Genéricam

erse a  las  inv

,  difiere  lig

ción virtual de

ara  Frazer  e

ctos  a  par

izando  los  p

idad de  cons

da  por  la  e

 como el cibe

El  espacio

sis metafísica

putación, es 

o  denomina  “

ca  de  la  razó

mos  una  co

n diferente de

75.  Otros  proyectoódigo  puede  tenerrrelevante si se mabídem 

ente  su 

estigaciones 

geramente  d

e espacio gen

es  generar 

rtir  de  la 

procesos,  par

struir una  se

electrónica, 

erespacio.   

ES

o  genético 

a de la arquit

una prolonga

“como una  n

ón”.28 De  lo 

osmogonia  q

e la realidad e

Imagen 74. SecueMulti‐estados Cuando se alcanzlas  reglas  le mapeando de nuFuente: Ibídem  

os  donde  se  lograr.  Construcciones aterializa en una m

trabajo  p

del pionero

de  ella  po

nético.27 Mie

electrónicam

genética  c

ra  Karl  Chu 

gunda natur

en  un  amb

SPACIO GENÉ

de  Chu  es 

tectura genét

ación de lo q

nueva  concep

que  entende

que  crean  h

espacial.  

encia generativacelulares  en za un estado estabhacen  transformevo. 

a  ver  el  alcance  qabstractas  de  ref

maqueta o no. 

uede 

John 

r  su 

ntras 

mente 

como 

es  la 

aleza 

iente 

ÉTICO 

una 

tica y 

que él 

pción 

emos 

hacen 

3d. ble, mar 

que  un flexión, 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 76. KARLLa genética en esen lo artificial remundo virtual coFuente:http://wwign.htm

Imagen 77. PHYLEl trabajo de Chula percepción del Fuente:http://wwesign.htm 

Imagen 78.  PHYLFuente: http://w

Imagen 79. PHYLOFuente: http://os

L CHU, ESPACIO GEsta arquitecto se emplicándola. Significomo el ciberespaciww.daimi.au.dk/in

OX/ KARL CHU, ESu  remite a las reciespacio por parte ww.daimi.au.dk/in

LUM / KARL CHU www.metaxy.com/x

OX /  KARL CHU, E.typepad.com 

              8

ENÉTICO.  mplea no para reaca más bien una ino, controlado por lnterntnyt/05/17/c

SPACIO GENÉTICOientes investigaciodel hombre 

nterntnyt/05/17/c

xphylum.html 

ESPACIO GENÉTICO

82 

afirmar lo natural ntroducción en el la genética. creativity_in_des

O.  ones acerca de 

creativity_in_d

O.  

Page 99: arquitectura líquida

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Transformacione

s internas 

Imagen 8Proceso indetermprocesosFuente: h

Imagen harán  qcomplejFuente: 

PROGR

Árbol gen

ético 

3D Gen

erativo 

80. PHYLOX /  KARde transformaciónminado,  así  como  es virtuales y naturahttp://os.typepad.

81. Los procesos eque  se  optimicenidad del sistema. http://picasaweb

RAMACIÓN 

RL CHU, ESPACIO Gn guiado por algorel  futuro  resultantales .com 

en la nueva naturan  los  procesos  a 

.google.com 

Imaginveredelas ecolde reFuen

E

E

GENÉTICO. ritmos, el resultadote  de  la  fusión de

aleza bio‐tecnogenpesar  del  estad

gen  82.  Conestigaciones efiniendo el significarquitecturas  veógicas.  La  optimecursos ciber‐natunte: Ibídem 

ECOLOGÍA

NTROPÍA 

o es   los 

nética o  de 

n  sus está 

cado de erdes  y mización urales.  

CIBE

RESPACIO + GEN

ÉTICA 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

3.3.5. KAS

Aun

estrictament

permanecen

diseñados e

sino  como 

construirse 

virtual. 

Imagen 83. KARL La metafísica de lel  concepto  de representación  drelacionándola coFuente: http://ww

Imagen  85.  Wdictado  en  CKARL CHU Cda  proyectacompañado experiencia  ende  enseñanArquitectura  Gscripting,  de alimenta  sus ideas. Fuente: http://chudesigogspot.com/200509‐karl‐chu‐stfinal.html 

Imagen 84.PYLLNo  se  trata arquitectónicasembrionario Fuente: http://

Transformacione

s externas

S OOSTERH

nque  sus 

te  arquitect

n  en  el  cibe

n el espacio 

maquetas 

simulan  la 

CHU, ESPACIO GEa arquitectura y laarquitectura  ge

de  la  biología  nion el invento de Johww.vitruvius.com.b

Workshop Chile  por 

to  está de  la 

n  talleres nza  de enética  y 

donde teorías  e 

gntudio.bl09/05/51tudio‐

LOTAX /  KARL CHde  establecer 

s.  Sino  de  mode

picasaweb.google.

              8

UIS 

proyectos 

ura  líquida 

erespacio),  a

virtual, no fu

virtuales  qu

arquitectur

NÉTICO.  a computación, en enética  sin  enteni  una  forma  de hn von Neumann br/arquitextos/ar

HU, ESPACIO GENÉnuevas  tipolog

elar  todo  el  sis

com/Karl_chu 

PEDAG

83 

no  son 

(porque  no 

aunque  son 

uncionan ahí 

ue  luego  al 

a  virtual  y 

ella se desarrollarnderla  como  unbiomimesis  sino

q000/esp077.asp

ÉTICO. ías  de  especiesstema  en  estado

OGÍA

rá na o, 

s o 

Page 100: arquitectura líquida

              84  

Las  sensaciones  imprimidas  por  la 

tecnología  y  diseño  sensorial,  hacen  que  los 

usuarios  redefinan  el  concepto  de  espacio  y 

realidad  física.  Las  personas  no  necesitan  de 

ningún  equipo  de  telepresencia  para 

experimentar  de  primera  mano  lo  que  es  el 

ciberespacio. 

INTERACCIÓN 

Los  siguientes  proyectos  tienen  en 

común un olvido intencional de la forma externa 

para  centrarse  en  las  sensaciones  del  espacio, 

todos  responden  al  mecanismo  de  sensores  – 

efectores.  Es  decir  el  lugar  tiene  su  origen  sólo 

cuando hay interacción usuario‐arquitectura.   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3.6. DENNIS DOLLENS 

BIOMIMÉTICA DIGITAL: BOTÁNICA 

Este  arquitecto  en  su  teoría  sigue  la 

estela  dejada  por  los  pioneros  de  los  edificios 

inspirados  en  las  formas  naturales.  Cuando 

mimetiza  las  especies  vegetales  en  sus 

Imagen 89. Estación espaciaUna  arquitectura  en  el “espacio”,  debe  comportarse como  en  el  ciberespacio.  Piel inteligente  e  interactiva, líquida y transformable. Fuente: http://www.oosterhuis.nl 

Imagen 86. TRANS‐PORTS, Pabellón holandés  El  edificio  en  realidad virtual  inmersiva,  podía  ser  visitado    también desde  internet,  edifico  virtual.  La  interacción  con  el  entorno  virtual estimula la experiencia del ciberespacio.   Fuente: http://www.e‐architekt.cz 

ESPA

CIODEJUEG

O

ESPACIO DE DATOS

ESPACIO LÍQUIDO 

ESPACIO INTELIGENTE

Imagen 87. Trans‐portsPrototipo  de  espacio inteligente  que  ante  la presencia humana, como las  circulaciones,  abre  o cierra  los  recorridos, proyecta  estímulos sensoriales, etc. Fuente: http://piliaemmanuele.wordpress.com/2009/03/27/piu‐che‐oggetti_/ 

Imagen 88. PABELLÓN DE AGUA SALADA Sensores‐efectores,  recogen  la  información  de  la  humedad temperatura,  ruido,  usuarios,  para  luego  proyectar  imágenes, regular el color, temperatura y humedad del espacio.  Nos inmersa en  un  ambiente  líquido  tecnológico.  Comienzan  como  hipótesis físicas  desarrolladas  en  el  entorno  virtual,  para  verificarse  en  la etapa constructiva Fuente: http://www.oosterhuis.nl/ 

Page 101: arquitectura líquida

 

proyec

solucio

produc

es que

como 

orienta

espacio

del des

punto 

forma 

etc.). 

alberga

dados 

 

 

Imagen 9softwarecomportFuente: I

EXODE

EXOESQ

ctos,  lo  ha

ones  espacial

cto de un pro

 va a parecer

planta,  efi

ación, ecolog

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A  través  d

o  digital  se 

sarrollo de  id

de  partida 

abstracta  (

El  espacio 

ar  formas  p

por el softwa

92. ARIZONA TOWe  XFROG,  empleaamiento vegetal. Ibídem 

ESIC        STRUCTUR

QUELETO + GEODE

ace  en  una

les  que  en  la

oceso evolutiv

r una planta s

ciente  (en 

ía, crecimien

de  su  natur

convierte  en

deas y de  for

los  atribut

(fotosíntesis, 

líquido  virt

reconcebidas

are.  

Imagen las  plaenvianddel  vienciberespenvianddigital Fuente: ArchitecDennis D

Imagen marquesintrepadorainteligenttrepadoraentorno qFuente: Ib

WER, crecimiento caado  por  paisajist

RES 

ESIA 

a  búsqueda

a  naturaleza 

vo. El proyect

sino que func

sus  mater

to).  

raleza  líquid

n  un  colabor

rmas,  toma c

os  botánico

ramaje,  so

ual  no  es 

s  o  de  form

90.  SEED  ANIMATantas  se  reprodo  semillas  en  el nto.  La  arquitecturpacio,  lo  puede o  información  el 

Digital  Bocture  nº2,  LuDollens, 2009 

91.  TUMBLE  Tna en base a estruas,  los  elementotes,    ya  queas no  conocen  el  tque van a encontrabídem 

alculado por mediotas  para  simular

a  de 

  son 

to no 

ciona 

iales, 

a,  el 

rador 

como 

s  de 

olape, 

para 

matos 

TION, ducen flujo 

ra  del hacer flujo 

otanic umen; 

TRUSS, ucturas s  son e  las tipo de r.  

o del r  el 

 

 

 

 

El  p

organismo v

constanteme

como  const

físicas. 

        

     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen 95. P‐ SCAHipótesis  de  apescamas  a arquitectónicas, respire  con  intelmedio  y  el  conteLa  arquitecturpermeable a la eninformación.  Fuente: http://martinesar

proyecto  es 

vivo que crece

ente,  desde 

trucción  en 

Imagen  94.crecimiento  rdispone  sin  jramas.  Aquínúcleo‐ que ssinapsis tempFuente:  DigiLumen; Denn

ALES. plicación  de  las las  superficies Un  cuerpo  que ligencia  según  el enido  lo  requiera. a  líquida  es ntrada y salida de 

rq.blogspot.com 

ImagenMembresponinteracLas  hresultamateride conFuente

              8

como  una 

e, dialoga, se

la  semilla  h

maquetas 

.  RIZOMA  Y rizomático  de  los erarquías  como seí  sólo  hay  ramifse conectan a cualporal y flexible.  ital  Botanic  Archnis Dollens 

Imagen  96. PROJECT. estructura  pose  cargan  enapoyan. Realización  diRhino,  maque3d  Fuente: http://plxbox.07_12_02_arch

n 93. SELF SHADINranas  para  unnsiva inteligente y cción del medio  hipótesis  puedenados  tangibles iales, o por otro ladnceptos e: Ibídem 

85 

planta,  un 

e transforma 

hasta  su  fin 

virtuales  o 

SINAPSIS,  el elementos,  los ería:  raíz‐tallo‐ficaciones  ‐sin lquier otro por 

hitecture  nº2, 

TUMBLE  TRUSS Estudio  de r  elementos  que ntre  sí,  pero  se 

igital  en  Xfrog  y eta  en  impresora 

.blogspot.com/20hive.html 

NG a  arquitectura mutable ante la 

n  conducir  a como  los 

do a la evolución 

Page 102: arquitectura líquida

 

3.3.7.

genera

espacio

Pero  e

ser pen

modelo

arquite

con  la 

alien  d

diverge

de  los 

aprend

herram

artificia

Pisca h

y  actu

catedrá

en May

 

 

Imageste “reprconcereflexarquiFuenhttp:simag

RE

Laco

. NICHOLAS

Al  igual  q

aciones de ar

o  virtual  y 

este  tipo  de 

nsado en la p

os  prototíp

ectura (proto

 

 

 

En  el  caso

teoría de  la 

de  NOVAK,  t

e‐ en el horiz

La program

caminos  re

der y compre

mienta en coa

al  a  la  herra

ha especializa

almente  se 

ático  e  instr

ya© (MEL) y 

 

gen  97.  Diseño  protipo  de  ar

rograma”  toda eptual de  la  arquixión  es  como  aitectura líquida.  nte: //www.nickpisca.ges.html 

EPRESENTATIVO 

  potencomunicativa del sis

S PISCA  

que  éste,  a

rquitectos es

la  programa

diseño  ciber

producción de

icos,  antici

oarquitectura

o  de  Pisca  se

producción a

transvergente

onte de utilid

ALGORITM

mación por  a

lativamente 

ender, posibi

autor, asigná

amienta  de 

ado sus estud

desempeña 

uctor  de  dis

Rhino©. 

ogramado, quitectura la  base tectura,  la aporta  la 

com/thesi

 Ardis

cialidad stema 

PROGRAM

hora  las  nu

stán asimilan

ación  algorítm

rnético  no  p

e arquetipos,

pación  de 

). 

e  ve  una  afin

arquitectónic

e  ‐ni  converg

dad y función

OS GENERAT

algoritmos  es

más  sencillo

lita convertir

ndole intelige

dibujo  o  re

dios en diseñ

como  consu

eño  por  scri

GENER

rquitectura  produseño automatizado

MACIÓN

uevas 

do el 

mica. 

uede 

, sino 

una 

nidad 

ca del 

ge  ni 

n.  

TIVOS 

s uno 

os  de 

r a  la 

encia 

nder. 

ño 4d 

ultor, 

pting 

 

ATIVO 

ucto  de o 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3.8. STEP

Sep

topología  ‐ a

un elemento

nunca  llega 

sino  que  se

subjetividad

Con

proceso de 

animación.  “

cuando  su

participan a 

tiempo”29.   

una  nueva 

nuestros  c

Segundo es 

de circulació

Imagen  98.  Haycomplejos de disel  límite  es  la  iespíritu de la arqFuente: Ibídem

Arquitectura ende fácil intercam

PHEN PERE

hen  Perella

arquitectura 

o como sustra

a  ser  constr

e  configura  p

es. 

HIPERSU

n este concep

creación  for

“La hiper‐sup

uperficie/sust

través del o

La  arquitect

noción  de 

uerpos  mat

otro tipo de

ón electrónica

ANALÍTICO 

PROGRA

y  4  modos  de  dseño son de  lenguimaginación  para quitectura líquida. 

 datos analíticos, mbio y uso futuro 

              8

ELLA  

a  aborda 

desde  la pro

ato de otros 

ruido por un

por  la  super

UPERFICIES ‐ 

pto intenta pa

mal en  la  to

perficie  se  to

tancia  y 

otro a través 

ura está  eme

cuerpo:  pri

teriales  (me

 cuerpo, el c

a de informac

 Producciónfísica autom

C

AMACIÓN

diseño  algorítmicuaje de programaclas  transformacio

86 

la  relación 

oposición de 

muchos que 

  solo  autor,

rposición  de 

INTERFACES

ara activar el 

opología  y  la 

orna  intensa 

significación 

del  flujo de 

ergiendo de 

mero  están 

ecanizados). 

cual consiste 

ción. 

n  de  una  forma matizada 

CONSTRUCTIVO 

o.  Los  procesos ción más sencillo, ones  propias  del 

Page 103: arquitectura líquida

 

 

 

 

 

 

 

Imagen hipersuestar  edicotommateriapensar condicióedificioPara  peno es undeconstacerca (transveFuente:http://w

Imagen topológenlaza espaciosimagen Fuente: 

ARQ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  100.  Con uperficie se quiere en  la  discusión  dmías:  real/ al/  inmaterial, la arquitectura desón de:  cuerpo o  su. ensar  esta  arquiten acto de constructrucción,  mas  biea  un  estado  intermergencia)  www.mediamatic.n

101.  El  concepto icas de arquitecturlas  relaciones  ents arquitectónicos. Ly forma. Ibídem 

ARQUIT

QUITECTURA

Imagen es  unaarquitectlíquida, nostalgiaconcepcitecnologFuente: http://warquitex2.asp 

la evitar de  las irreal, para 

sde su ujeto/ 

ectura cción o en,  se medio 

nl 

de  interficie  descrra por  los nuevos mtre  los  medios  deLo que nos  lleva a 

Imagen 102un  límite  o de  flujo  y estado  rpercepción conforma visual  (táctinterfaz no eFuente: Ibíd

Imagen  10INTERFAZ.concepto aen  las  patecnologíascomunicacila  forma cuestionancartesianosFuente: Ibíd

Imagen LÍQUIDA RPerella  depalabra (medios surface  (trsuperficiesFuente: http://wwface‐Archi

TECTURA LÍQUIDA

A COMO INTE

99.  La  hipersupea  nueva  teoría tura  de  personapara  desplazar

a  y  realizar  las  nuiones  espaciales  dgía de los nuevos m

www.vitruvius.comtos/arq032/arq03

ribe  las  transformamedios. La hipersupe  comunicación,  cuna nueva dimens

2. La “INTERFICIE”frontera  sino  unareflujo;  la  imag

relacionada  convisual,  pero  n

con  sólo  un  mtil,  auditivo,  en es sólo lo que vemdem 

3.  HIPERSUPERFI  La  interfaz  no asociado a  lo que vantallas.  Mientras  transformen ión  en  el  ciberesarquitectónica 

do  sus  prins dem 

104.  ARQUITECRELACIONAL efine  así  su  uso hipersuperficie, de  comunicaciransformaciones   s topológicas).  

ww.amazon.de/Hyptecture‐II 

A + MEDIOS= INTER

RFAZ 

rficie de 

alidad r  la uevas de  la media  

m.br/32_0

aciones perficie on  los sión de 

” no es a  zona gen  ha n  la no  se mensaje fin  la os) 

ICIE  E es  un vemos as  las 

la spacio, está 

ncipios 

CTURA 

de  la hiper ón  y de  las 

persur

RFAZ

3.4. CR

3.4.1.  DE

ORDENAD

 

 

 

 

La a

analizados d

diseño  cibe

relegar  la au

arquitecto  d

que  el  com

autónoma.

podamos 

procesadore

nuestra aper

Aun

como  resul

arquitectura

resultado  lo 

con cada cam

Es una valor

las imágenes

resultados 

comprender

general.  S

acercamient

se verifica de

Imagen 105. InPuede una máes una de  las ppresenta la misFuente: http://

RÍTICA 

EJAR  QU

DOR 

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u creador? Esta ste campo, y se  

 

Page 104: arquitectura líquida

              88  

Así que la forma y significado no son tan 

lineales  en  arquitectura  líquida,  como  para 

afirmar que el arquitecto no  tiene  control de  la 

forma  al  dejar  que  el  ordenador  conduzca,  el 

arquitecto  controla  el  comportamiento  del 

proceso, la animación, pero no espera encontrar 

un resultado intuido por él mismo.  

CORRESPONDENCIA ENTRE LAS 

IMÁGENES MENTALES Y EL PROYECTO 

La arquitectura se presta como el medio 

idóneo para  reforzar o sedimentar  las  imágenes 

mentales. Las maquetas y el dibujo se relacionan 

íntimamente  con  la  percepción  y  con  la 

formación  de  imágenes  mentales.  Numerosos 

estudios muestran  cómo  las  imágenes mentales 

pueden  componerse  a  partir  de  fragmentos 

separados.  Lo  que  sucede  en  el  proceso  de 

animación y transformación para  la arquitectura 

líquida, es que construimos una realidad a partir 

de  superposición de  imágenes.  La  informática  y 

la  realidad  virtual parecen estar  revitalizando  la 

maqueta y el dibujo tridimensional. 

 

3.4.2. SUPLANTACIÓN DE LA REALIDAD 

 

 

 

 

 

 

Los  espacios  intangibles  han  sido 

fraguados por el hombre desde la antigüedad, el 

lenguaje y  luego  la  literatura han dado cabida a 

la  asimilación  de  los  espacios mentales  y  luego 

virtuales.  El  anhelo  de  un  espacio  virtual, 

liberado de la pesadez del cuerpo y de la realidad 

arquitectónica  no  es  nuevo,  podemos  citar  los 

referentes  de  arquitectura  digital  del  capítulo 

anterior. 

FIN DEL PROYECTO CONSTRUIDO 

Ante  la  negativa  del  interés  por  la 

arquitectura  virtual  incluso  de  llamarla 

arquitectura  por  la  ausencia  de  su  dimensión 

física,  sólo  hay  que  ver  el  impacto  de  los 

fenómenos  informáticos  que  los  medios  están 

causando por sobre  la arquitectura y el dominio 

de los no‐lugares. El desapego de la arquitectura 

vendrá ligado a su fisicalidad: 

“El  agotamiento  de  las  tipologías 

arquitectónicas no da para más, lo que la invalida 

como  instrumento  de  invención  social;  una 

página  de  internet  o  una  videoconferencia 

pueden  ser más  efectivos  que  el mejor  de  los 

palacios [….] La arquitectura empieza a percibirse 

a nivel popular como una saturación molesta”30 

FIRMITAS, UTILITAS, VENUSTAS…. 

VIRTUALITAS31 

Estabilidad,  utilidad,  belleza.  Los 

principios  de  la  arquitectura  y  del  diseño 

tradicional  se  pueden  aplicar  en  el  espacio 

virtual,  aunque  esto  no  es  suficiente,  ya  que  la 

idea  no  es  simular  lo  preexistente,  sino 

experimentar lo proto‐existente.   

Imagen 106. PISO 13, film que cuestiona si nuestra realidad es el sueño  de  alguien  más.  Se  trata  de  un  doble  efecto matrix,  los personajes  van  y  vienen  de  un  mundo  virtual  que  han  creado, cuando al final descubren que su propia realidad es virtual.  Fuente:  http://www.laplegariadeunpagano.com/2009/09/la‐realidad‐sus‐ilusiones‐y‐otras.html 

Page 105: arquitectura líquida

              89  

• FIRMITAS,  sistemas  y  procesos  constructivos 

(topología, modelación), estabilidad  (no hay  leyes ni 

fenómenos  físicos  que  la  amenacen),  materiales 

(mutables  en  color,  textura,  comportamiento), 

economía  (el  proyectista  y  el  constructor  son  la 

misma persona), seguridad (ataques informáticos). 

• UTILITAS,  organización  espacial  (recorridos, 

telepresencia,  espacios  sensoriales,  interactividad, 

nuevas  formas adecuadas a nuevas  formas), hábitos 

(recreación  virtual,  espacios  lúdicos,  negocios, 

trabajo,  encuentro  y  comunicacón), 

acondicionamiento  (control  de  estímulos  como 

sonido,  luz),  ecología  (control  de  objetos 

abandonados al salir, adecuación al entrono virtual). 

• VENUSTAS,  ante  los  lenguajes  formales 

(expresionismo,  racionalismo,  deconstructivismo, 

etc.)  y  reglas  compositivas  (orden,  proporción, 

modulación,  etc.),  se  investigan  en  el  ciberespacio 

nuevas nuevos lenguajes y reglas respectivamente. 

• VIRTUALITAS,  construcción  espacial  en  un  estado 

continuo de transformación. 

Como vemos la arquitectura líquida en el 

ciberespacio puede  tomar  los mismos principios 

de  la  Arquitectura  y  redefinirlos,  sin 

desaparecerlos. Las pautas de diseño dentro del 

espacio  virtual no  están  aún  resueltas  y  son un 

campo para  la  investigación  en  el que  sin duda 

los  arquitectos  son  los  más  indicados  para 

hacerlo.  

CAMBIO DE USUARIO 

El elemento humano en el  ciberespacio 

no  desaparece,  tampoco  encuentra  dificultad  o 

limitación  en  acceder    y  apropiarse  del mismo.  

Ejemplo  de  esto  es  el  éxito  conseguido  por  las 

comunidades virtuales a  través de  Internet, que 

posibilitan  nuevas  formas  de  relación 

interpersonal,  dificultan  y  fomentan  al  mismo 

tiempo las relaciones tradicionales cara a cara. 

Las  personas  al  acceder  dejan  sus 

necesidades  fisiológicas  para  adoptar  otro  tipo 

de  necesidades  como  la  velocidad,  interfaz 

accesible,  inmersión,  información,  etc.  El 

arquitecto  por  tanto  no  debe  ser  ajeno  a  este 

espacio habitado. 

 

 

 

 

 

 

3.6. CONCLUSIONES 

 

a. La arquitectura virtual es fuente valiosa de retroalimentación para la arquitectura física, al experimentar y debatir su naturaleza trascendente (relaciones, sujeto, circulaciones, articulaciones, auto organización, narrativa, etc.).   

b. Las cualidades materiales (perdurabilidad, solidez, estabilidad, etc), de la arquitectura análoga, en la arquitectura 

virtual han transformado su materialidad (no significa que desaparecieron) debido a las cualidades particulares de 

los medios electrónicos. 

 

Page 106: arquitectura líquida

              90  

c. En el ciberespacio existen nuevas posibilidades, que  la arquitectura virtual y  líquida emplea para estructurarse: 

Nuevas geometrías, ambientes inteligentes, formas animadas, transmisión, telepresencia, etc.  

 

d. La  arquitectura  física  y  de  producción  digital  (híbrida),  puede  simular  los  comportamientos  de  la  arquitectura 

líquida,  renuncian  al  interés  del  objeto  para  estimular  el  espacio  como  sucede  en  la  arquitectura  líquida.  La 

dimensión física le impide ser arquitectura líquida.  

 

e. La arquitectura  líquida  se define por  su morfología en  constante  cambio,  transformaciones de  tipo no  lineal, a 

veces  aleatorio, o  según un  código de programación  (algoritmos), modificando  sus propiedades,  sensible  a  los 

datos, nuevas dimensiones, visible de acuerdo al tiempo‐espacio y aprehensiva con la naturaleza del ciberespacio 

como su entorno de implantación. 

 

f. Marcos  Novak  es  el  pionero  de  la  arquitectura  líquida,  ideado  a  inicios  de  los  90,  es  el  ideador  y  principal 

representante  de  este  espacio.  Transarquitecturas,  arquitecturas  invisibles,  arquimúsica,  etc.  son  otras 

aportaciones nacidas del análisis de la arquitectura y ciberespacio.  

 

g. A pesar de  su  corto  tiempo,  la arquitectura  líquida  tiene otros  referentes que han unido  sus  ideas de genética 

(Frazer  y Chu), biomiméticas  (Dollens),  virtualidad  y  simulación  (Oosterhuis), animación  (Lynn), hipersuperficies 

(Perella, Pisca) etc. Aunque muchos de los referentes tomados no denominan su trabajo como arquitectura líquida 

presentan patrones e influencias del impacto de los flujos electrónicos en la sociedad. 

 

h. El resultado de la arquitectura líquida es la suma de todo el proceso, “la imagen final” es sólo la representación un 

instante de tiempo congelado. 

 

i. La arquitectura  líquida es una forma de protoarquitectura (que anticipa algo), que no converge ni diverge con  la 

arquitectura precedente, transverge. 

 

j.  Los procesos de diseño de  la  arquitectura  líquida no  son  lineales,  sus  resultados  tampoco  lo  son. Requiere  la 

coautoría del software, la programación del arquitecto, un diseño cibernético. 

 

Los métodos de diseño arquitectónico están dando el paso al  siguiente nivel:  la herramienta  como  socio de diseño.  Los 

proyectos arquitectónicos desarrollados por  la arquitectura  líquida,  conllevan procesos  y  teorías antes no aplicables a  la 

arquitectura,  podemos  decir  de  dos  beneficios  uno  el  hecho  de  servir  como  fuente  de  renovación  conceptual  para  la 

arquitectura y, el otro es  tomar  seriamente el ciberespacio como medio arquitectónico. Es un  tipo de diseño emergente 

beneficioso para el aprendizaje de diseño y teoría, que en el aspecto de programación y genética está actualmente ganando 

terreno, con los talleres de scripting que se dictan en las escuelas de arquitectura.  Finalmente, la arquitectura líquida es un 

espacio tan interesante que no deberíamos pasar por alto tanto estudiantes como profesionales. 

 

 

Page 107: arquitectura líquida

              91  

NOTAS: 

                                                     

 

1  PÉREZ González, Eduardo; (sin fecha) AMBIENTES VIRTUALES; arquitectura animada; pág. 75 

2LLAVANERAS, Gustavo y VÉLEZ Gonzalo (sin fecha); [en línea]

monografías.com/ Arquitectura para ciudades digitales [Consulta 10 de Abril 2009] 

3 Ibídem 4 La ley de Moore establece que cada dos años se duplica  el 

número de transistores en un circuito integrado. Consecuencias: mejor rendimiento a menor precio de los procesadores. [Tomado de: wikipedia.org/ley de Moore] 

5 ANIMACIÓN, para mayor referencia revisar: - ITO Toyo; (2000) artículo: arquitectura como

metamorfosis; (ESCRITOS); pág. 86- 90 - GONZÁLEZ Pérez, Eduardo; (sin fecha) AMBIENTES

VIRTUALES; arquitectura animada; pág. 87 y 89 6 LYNN Greg; (1997) Animate Form 7 DOLLENS Dennis (2002); DE LO DIGITAL A LO ANALÓGICO; GG

nº100; oág. 110 8  El término arquitectura líquida fue usado por primera por

Marcos Novak y usado por Micheal Benedikt en su escrito “Cyberspac: First steps” de 1991 Citado por: MONTAGU, PIMENTEL, GROISMAN; (2004) Cultura digital : comunicación y sociedad, pág. 48 

9 NOVAK Marcos (1991); LIQUID ARCHITECTURES IN CYBERSPACE; capít. del libro “Cyberspace fist steps” de Michael Benedikt pág.. 255-254 

10 DOLLENS Dennis (2002); Óp. Cit.; pág. 110 11 Término que Novak toma de Gilles Deleuze. Citado

por: GONZÁLEZ Pérez, Eduardo; (sin fecha) Óp. Cit.; pág. 91 y 93 

12 DOLLENS Dennis (2002); Óp. Cit.; pág. 110 13 http://www.centrifuge.org/marcos [en línea web oficial] 14 Ibídem 15 Ibídem 16 DOLLENS Dennis (2002); Óp. Cit.; pág. 109 17 Sinestesia,  teoría de la fisiología de los sentidos corporales y

cómo influyen agentes externos (culturales, psicológicos, clínicos) para intercambiarlos entre sí.

[Tomado de Wikipedia/sinestesia] 18 Wikipedia.org/sinestesia; óp. Cit. [Consulta 23 Agosto 2009] 19  Hipersuperficie, objeto topológico de más de 2 dimensiones,

homeomorfo al espacio euclídeo. 20  Hiperespacio, es un espacio que tiene cuatro o más

dimensiones. [Tomado de Wikipedia.org] 21 Teorema epistemológico de Kurt Gödel, un sistema axiómatico

no puede dar falseda o verdad que pueda servirle a otra ciencia, por cuanto no podría sustentarlas. [Citado por Mangieri en aliens, redes y Monstruosidades…sin fecha]

22 NOVAK Marcos (1991); LIQUID ARCHITECTURES IN CYBERSPACE; pág. 2 

23  Tomar una porción de música y retocarla para construir a gusto una nueva, incluso mezclando, transformando, añadiendo efectos con otros segmentos musicales y de video. [Tomado de Wikipedia/sampleo]

24 LYNN Greg (Animate Form); [citado por Dennis Dollens; Óp. Cit.; pág. 94] 

                                                                            

 

25 El blob se estudió como aplicación en arquitectura digital en el capítulo 3, la razón de citarlo nuevamente es porque también se emplea en arquitectura líquida en elciberespacio.  

26 STEELE James (); ARQUITECTURA Y REVOLUCIÓN DIGITAL;  pág. 141 

27 Ibídem 28 Ibídem 29  PERELLA Stephen (sin fecha); HYPERSRFACE AND THE

CUESTION OF THE INTERCAE; [en línea] http://www.v2.nl/archive/articles/hypersurface-architecture; [Consulta 19 Septiembre 2009] 

30 DOLLENS Dennis; Op. Cit.; Pág. 45 31 HERNÁNDEZ, BARNECHE; (2007) Papers SIGRADI 2007 nº9  

Page 108: arquitectura líquida

 

 

 

 

 

 

 

C

 

4.1

4.2

4.3

4.4

4.5

 

 

 La historia 

CAPÍTUL

1. Arquitectu

2. Ciberherra

3. Anteceden

4. Ejercicios 

5. Conclusion

   

definirá si los plao

 

 

LO IV: A

ura Líquida, a

amientas 

ntes al ejerci

de Aplicació

nes 

“El proyecto no

“Un diseño pupero

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el entorno de orrectos o no, en cuenta.”  

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Page 109: arquitectura líquida

 

 

 

 

 

4.1. 

APRO

4.1.1.

LÍQUI

referen

temas 

aplicab

arquite

partes:

a.

b.

Imagen  1FOREST PAVILIONapocalypsFuente: http://wwshopper3

ARQUITE

OXIMACI

 

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CAPÍTULO

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O IV: APL

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en  capítulos 

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.  

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Siguiendo    la

e trata con  la

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tura.  

A continuació

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N‐‐‐‐‐‐

 9

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ón se ha que

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udio de arqu

arquitectura 

92 

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eño. 

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a  situación  y 

el  proyecto 

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nvestigación, 

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rido resumir 

neficios  que 

itectura por 

líquida.

 

Page 110: arquitectura líquida

 93  

   

AREA DE APRENDIZ

AJE 

DESCRIPCIÓN  

TEORÍA 

• Aprendizaje ANALÍTICO de la arquitectura en general, ya que al desaparecer momentáneamente e introducir sistemáticamente cada elemento arquitectónico. De manera que el estudiante ve el efecto separado y conjunto de dichos elementos. 

• Repensar y aprender los elementos de la arquitectura, sin considerarlos inmutables:  ‐ El espacio, aprendemos que es nuestra materia prima y lo moldeamos, pero sin conocer que ante todo es una construcción mental y que existe más allá de la realidad física.  ‐ La GEOMETRÍA, comúnmente se nos enseña a  trabajar con ella para  trabajar  la  forma, pero la arquitectura líquida al respecto nos enseña los beneficios de pensar por medio de la TOPOLOGÍA en las relaciones, en los lugares y menos en la forma o en la métrica.  ‐ Trabajar de frente al impacto de los medios electrónicos y arrojar propuestas en torno a ellos, en lugar de desentendernos de este impacto.  ‐ La imagen arquitectónica es un recurso que solemos asociar únicamente con la forma o morfología. La arquitectura líquida nos enseña que el proyecto es ante todo interactivo, la imagen entonces de una arquitectura estática o final se diluye.   

• Conocimiento gradual del conocimiento y manejo de las condicionantes y determinantes en un proyecto.  

• La teoría y corrientes arquitectónicas (modernismo, constructivismo, etc.) no son negadas sino que pueden ser aprendidas y utilizadas aún más a fondo con la arquitectura líquida. 

• Los conceptos que se pueden explorar son tan numerosos, como complejos, que la técnica hace posible experimentar. 

• El análisis arquitectónico se amplia  

 

DISEÑ

 

• El proceso de diseño se revaloriza tanto como el resultado final. 

• Es más fácil experimentar con  los parámetros de diseño como equilibrio, proporción, rotación, color, etc., de manera que el aprendizaje mejora. 

• El pensamiento lógico se incentiva, es decir, el proyecto va surgiendo de variables y parámetros objetivos y de poca subjetividad.  

• Las  tareas  repetitivas  son  automatizadas  y  el  esfuerzo  del  diseñador  se  dirige  hacia  la investigación, diagnóstico e introducción de variables (programar) en el programa de diseño. 

• El  ciberespacio es un área  flexible de experimentación, más participativa que el papel, donde podemos hacer simulaciones del comportamiento con  las variables: usuario, medio,  tiempo, 4 dimensiones, etc. 

• La  información  del modelo  es  fácilmente  imprimible  en  impresoras  3D,  con  lo  que  hasta  el proceso de maquetación se optimiza, para dedicar tiempo al estudio de lo más trascendente en el proyecto. 

 

CONSTRU

CCIÓN 

 

• Siguiendo el ejemplo de Ghery en Bilbao, la evolución de las técnicas de Diseño traen consigo la evolución de las técnicas constructivas.   

• Nuevos  materiales  van  incorporándose  según  las  nuevas  necesidades  constructivas  así  lo requieran, con lo cual se motiva la investigación al respecto.   

• Permite  la  apertura  de  mente  respecto  de  los  convencionalismos  en  los  elementos arquitectónicos como: envolvente, estructura, circulaciones, instalaciones, etc. 

• Aprendizaje de “programación y presupuestos” más dinámico, al trabajar con medios digitales se da apertura al trabajo en equipo con colaboradores en la Red.  

• La logística que permiten los programas gestionar la construcción ya que calculan el material en sus  especificaciones,  dimensiones,  estructura,  costo,  pero  aún más  permiten  intercambiar  la información para que modernas fresadoras mecánicas corten el material robóticamente.  

Imagen 2. Ventajas de la arquitectura líquida como plataforma de aprendizaje en la arquitectura. Lo cual no significa que los conocimientos sean exclusivos para la producción arquitectónica líquida, sino que son aplicables tanto a arquitectura análoga como digital.  Lo interesante es que se propone fomentar el pensamiento crítico en todas las áreas de estudio arquitectónico, para luego aprender experimentando.  Fuente: El autor 

Page 111: arquitectura líquida

 94  

4.1.2. MÉTODOS DE DISEÑO 

En la arquitectura líquida es crítico el 

proceso  de  diseño,  obviamente  con  las 

herramientas  digitales.    Ante  todo  el  diseño 

asistido  por  computador  (CAD),  debe  ser 

empleado siempre con un criterio de control 

absoluto  de  sus  capacidades  por  parte  del 

arquitecto. Para  lograr esto es necesario que 

aprendamos  algo  de  programación 

algorítmica,  de  manera  que  comprendamos 

las  herramientas  y  logremos  comunicarnos 

con ellas.  

4.1.2.1. DISEÑO GENERATIVO 

El objetivo del diseño generativo es 

que  la  programación  vaya  guiando 

automáticamente  las  operaciones  de 

diseño, generando así  el objeto resultante. 

Los  sistemas  generativos  más  conocidos 

pueden clasificarse en dos grupos:1  

a.

SISTEM

DE 

COMBINACIONES DE 

ELEM

ENTO

S  

‐ Matrices  de  intercambio  de  objetos,  cuadros 

morfológicos, algoritmos genéticos. 

‐ Las  matrices  de  adyacencia  y  los  grafos  que 

empleamos  en  arquitectura  son  sistemas 

generativos básicos. 

b. SISTEM

A B

ASA

DOS EN

 

REGLAS 

‐ Como  los  fractales  y  gramática  de  formas.  Ej. 

con  la  regla  simetría,  la operación  comprende: 

reflexión rotación y traslación 

‐ Permiten  producir  un  número  ilimitado  de 

alternativas con un número finito de reglas. 

‐ No  tiene  como  objetivo  producir  todos  los 

resultados posibles. 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.1.2.1. DISEÑO PARAMÉTRICO 

Es  parte  del  diseño  generativo  pero 

no es igual, mientras que para la primera es el 

trabajo  con  algoritmos  genera  distintas 

formas  en  etapas  sucesivas  como 

evolucionando,  en  el  diseño  paramétrico  se 

trabajo con el mismo objeto  topológico  todo 

el tiempo al cual se le alimenta de variables.  

El diseño generativo  significa, que  la 

forma  se ha  ligado  a parámetros, es decir  si 

queremos diseñar un edificio  los parámetros 

pueden  ser:  número  de  pisos,  área,  altura, 

etc.,  una  vez  establecida  la  secuencia  si  se 

quiere modificar  algo  o  reprogramar,  no  es 

necesario  reiniciar  todo  el  trabajo,  sino  sólo 

cambiar o aumentar el parámetro a revisar. 

 

 

 

 

 

 

Imagen 5. Diseño paramétrico, es decir responde a reglas y algoritmos  (parámetros).  En  este  caso  se  ha  señalado  la dirección  de  las  guías  y  el  número  de  repeticiones  de  un elemento.  Basta con regular los valores de los parámetros para que el objeto  se  readapte  automáticamente,  sin  rehacer  todo  de nuevo. Es diseñar en el proceso. Fuente: http://www.grasshopper3d.com

Imagen 4.  El método de diseño por algoritmos genéticos, es el que más se  aproxima  al  modelo  de arquitectura líquida. Pero  así  mismo  requiere  de  un nivel  más  avanzado  de programación. Fuente: http://www.reverso.org/arquitectura.htm2009

Imagen 3. Diseño generativo, comprende el principal método de Diseño en arquitectura líquida Elaboración: El autor Referencia: Celani Gabriela SIGRADI 2009 

DISEÑO GENERATIVO Composiciones espaciales algorítmicas, generadas  entiempo real. 

DISEÑO PARAMÉTRICO Nos  acercamos al  modelo  de arquitectura líquida  con conocimiento de programación menos complejo. 

Page 112: arquitectura líquida

 95  

 De  las principales ventajas que tiene 

el diseñar paramétricamente es la posibilidad 

de diseñar sobre  la marcha, es decir, diseñar 

en  tiempo  real,  al  contrario  de  los métodos 

de  diseño  analógicos  (tradicionales)  que 

difícilmente pueden  variar el diseño  a mitad 

del  proceso,  el  Diseño  Paramétrico  permite 

incluir  variables  variando  a  cambiando  el 

proyecto con mucha facilidad. 

Los  conocimientos  del  diseño 

paramétrico  cada  día  son  más  usados  e 

implementados  en  universidades  por 

estudiantes, arquitectos, estudios y empresas 

de  la  construcción  y  diseño  por  ser  claves 

para  acelerar  tiempos,  minimizar  costes, 

aumentar la calidad, crear nuevas estructuras 

y  formas  en  cuestión  de  segundos  con  la 

posibilidad  de  que  estén  más  adaptadas  y 

relacionadas con el contexto. Sin la formación 

adecuada en estos  lenguajes  y metodologías 

para la gestión de la información es imposible 

desarrollarlas. 

 

 

 

  

  

 

 

4.2. CIBER‐HERRAMIENTAS 

Las  ciberherramientas  vienen  a  ser 

toda  tecnología  digital  que  en  el  caso  del 

diseño  arquitectónico  permiten  fusionarse 

con las intenciones del arquitecto. 

4.2.1. REQUERIMIENTOS NECESARIOS  

DISEÑADOR CON 

PREDISPOSICIÓN A PROGRAMAR 

Ante nada, hay que aclarar que todo 

programa es susceptible de reprogramar, por 

ejemplo el AutoCad©, viene con un conjunto 

de  herramientas  y  comandos,  pero  si 

necesitamos  funciones  más  específicas  que 

no  vienen  con  los  comandos  de  fábrica,  es 

posible  crear  una  rutina  en  el  antiguo 

lenguaje  de  programación  LISP,  desde  un 

simple block de notas.  

 

 

 

SOFTWARE CON SOPORTE DE MODELADO 

POR PROGRAMACIÓN (por ejm. SCRIPT)  

Sin  embargo  existen  programas  de 

modelado  que  tienen  soporte  de 

programación  script,  lenguaje  de 

programación  relativamente  sencillo,  el 

mismo que puede hacerse desde un editor de 

texto como un block de notas. El soporte en 

este  tipo  de  lenguaje  se  traduce  en  la 

Lo que  sucede es que estamos acostumbrados a 

aceptar  el  programa  como  un  producto 

terminado  con  una  utilidad  especificada  por  el 

fabricante.  Pero  por  otra  parte  no  estamos 

hablando de desarrollar un nuevo  software,  sino 

de emplear el existente con la facultad de que nos 

comunicamos por medio de la programación. 

Page 113: arquitectura líquida

 96  

capacidad de generar operaciones y modelos 

de manera generativa.  

POTENCIA EN MANEJO DE 

GEOMETRIAS COMPLEJAS. 

La  siguiente  característica  que 

debería  tener  el  software,  es  que  sea  lo 

suficientemente  potente  en  el  manejo  de 

geometrías  complejas,  como  por  ejm:  un 

número  elevado  de  polígonos,  superficies, 

transformaciones, etc. y a la vez no reduzca la 

velocidad  de  cálculo  de  la  secuencia 

programada.  

 

4.2.2. ELECCIÓN DEL SOFTWARE. 

Para  realizar  los  ejercicios  de 

aplicación  obviamente  no  podemos  seguir 

empleando  las  mismas  herramientas  que 

hasta ahora hemos estado acostumbrados, o 

al  menos  no  con  la  misma  perspectiva  de 

analogías  con  las  herramientas  analógicas 

(lápiz, escuadras, etc.).  

El  Autocad©  lo  empleamos  para 

dibujo  digital,  el  3ds  Max©  para 

renderización, pero necesitamos un programa 

que  pueda  reunir  además  de  esto  la 

capacidad de diseño generativo.  

Surge  entonces  la  idea  de  trabajar 

con  Rhinoceros©  que  es  un  programa  que 

reúne  las  características  previamente 

expuestas  (dibujo,  render,  soporte  scripting, 

amplia  difusión,  modelado  Nurbs  de 

geometrías  complejas).  Además  de  que  el 

nivel  de  programación  es  bastante  flexible, 

puede  ir  desde  rutinas  sencillas  hasta 

complejas, según vayamos explorando.  

ALGORITMOS GRÁFICOS 

CUALITATIVOS= GRASSHOPPER 

El  diseño  con  algoritmos  es  de  los 

métodos más potentes para diseño. Pero para 

iniciar e  introducirnos en este tipo de Diseño 

se ha decidido que sea más factible el empleo 

del  plugin  existente  GRASSHOPPER  (para 

Rhino)  que  permite  programar  el  diseño 

desde un punto de vista Cualitativo, que es al 

que  más  estamos  acostumbrados  los 

arquitectos.  Las  secuencias de programación  

SOFTWARE  DESARRO‐

LLADOR 

CUALIDAD  REFERENTES

  

Microstation Generative Components 

   

Bentley Systems 

Aplicación dirigida a arquitectura digital (con miras a construir físicamente), parametrización gráfica tipo grafos. Nivel Intermedio 

ARUP architects, KPF, Foster and Partners, Grimshaw, NBBJ 

    

Maya (MEL) 

    

Autodesk 

MEL (Maya embebed languaje) paquete propio de programación.  Posibilidades son de las más potentes del mercado.  Nivel avanzado dificultad 

KARL CHU y otros investigadores de algoritmos genéticos en arquitectura. ZAHA HADID.   

  

Rhinoceros software 

(SCRIPTING) 

  

McNeel 

Scripting basado Lenguaje Visual Basic. Nivel Intermedio y elevado  de programación 

ZAHA HADID GREG LYNN MarcosNOVAK FRANK GEHRY CALATRAVA MARC FORNES KEVIN LEACH 

   

Grasshopper (plugin para 

Rhino) 

    

McNeel 

Diseño paramétrico cualitativo y gráfico tipo diagramas de flujo, pero también con soporte scripting. Nivel de programación es más intuitivo, pero sin restar sus posibilidades 

Talleres de arquitectura y programación en Escuelas de todo el mundo: desde la AA de Londres hasta Sudamérica 

 ParaCloud GEM plugin para varios programas (sketchup, rhino, etc.) 

   

ParaCloud 

Plugin multiplataforma. Parametrico sin secuencias de comandos. Scripting y trabajo en base a meshes. Nivel intermedio 

SAKAIRI Tatsuya MAD architects SOM  architects SANGHOON 

Imagen 6. Lista de software, la cantidad de paquetes de software disponibles  para  el  diseño  generativo  va  cada  vez  más  en aumento, lo que demuestra el éxito de esta forma de Diseño. Elaboración: El  autor 

Page 114: arquitectura líquida

 97  

aún por más básicos al  inicio pueden resultar 

tediosos  y  poco  atractivos,  pero  una  vez 

aprendidos  los  resultados  pueden  ser 

sorprendentes. 

Con el plugin de Diseño paramétrico 

Grasshopper  no  estamos  diciendo  que  sea 

inútil  el  aprender  programación,  sino  que 

como primera experiencia a este campo de la 

arquitectura  y  programación  nos  sirve  muy 

bien  el  plugin  antes  citado,  (además  de  que 

éste  también  tiene soporte de programación 

Visual Basic y C/C++) 

 

 

 

 

4.2.3. OPERATIVIDAD DEL SOFTWARE 

ELEGIDO. 

PROGRAMACIÓN LÓGICA INFORMÁTICA VS. 

PROGRAMACIÓN GRÁFICA CUALITATIVA 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

COMPONENTES 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A medida  que  el  diseño  avanza,  un 

cambio  en  un  componente  del  sistema 

genera  en  forma  automática  cambios  en 

otros  componentes  relacionados, 

actualizando de esta forma el diseño. 

Podemos  trabajar  en  Grasshopper 

desde cero sin nada modelado en Rhino o en 

base a alguna geometría creada previamente. 

Es  decir,  tener  un  diseño  totalmente 

paramétrico  nacido  sólo  de  órdenes,  o  

complementando  un  proyecto  modelado 

previamente que deseemos parametrizar.  

Imagen  9. Programación  en Rhino  scripting.  En Rhino  ésta  es  la única  manera  de programar  el Diseño Fuente: http://blog.peterburns.net/ 

Imagen  7.  RHINO  programa elegido para proyecto Fuente: http://www.geoisla.com 

Imagen  10. Programación en Grasshopper.  A modo  de diagramas  se distribuyen  las órdenes  para que  el  programa diseñe:  puntos‐línea entre ellos‐extrude‐etc. Fuente: http://fa.arqdgtl

Imagen 8. GRASSHOPPER, plugin para diseño dentro de RHINO Fuente: http://www.grasshopper3d.com

Imagen 11. Grasshopper. Existe también la posibilidad dentro del plugin de programar scripts basados en C/C++ y en VisualBasic Fuente: Grasshopper Primer (tutorial) 

INICIO  

RESULTADO 

Imagen  14.  Grasshopper.  La conexión  de  los  parámetros  es intuitiva  y  lógica,  cada componente puede tener varias opciones de conexión. Fuente: Ibídem 

Imagen  12.  Componentes,  tenemos diferentes  elementos  que REPRESENTAN  OBJETOS  Y OPERACIONES:  lógicas,  booleanas, matemáticas, geométricas, etc. Fuente: Ibídem 

Imagen 13. Grasshopper. A. Entrada de datos B. Opciones/Nombre C. Salida de datos 

Fuente: Ibídem 

PROCESO  

Secuencia programación  

Imagen 15. Algoritmo. A menudo los  relacionamos  sólo  cómo números, pero como en la imagen se muestra los diagramas de flujo son un método de representación gráfica.  Grasshopper  replica  este  tipo algoritmos. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo 

Page 115: arquitectura líquida

 98  

4.3. ANTECEDENTES AL 

EJERCICIO A APLICAR 

CONSIDERACIONES PARA EL 

PROYECTO DE APLICACIÓN 

Como etapa final de este proyecto de 

carácter  teórico,  se  ha  planeado  realizar 

algunos  ejercicios  que  nos  aproximen  a  la 

fenomenología de la arquitectura líquida. 

Consciente con  lo poco convencional 

de  este  tipo  de  proyectos,  se  ha  visto 

interesante  plantear  los  ejercicios  en  un 

contexto y espacio  físico en  lugar de hacerlo 

como  la  teoría  lo  afirma  (en  el  ciberespacio 

con todo lo experimental que esto conlleva).  

Esto no  como negación de  las bases 

de esta arquitectura, sino mas bien como un 

método  inductivo,  que  al  trabajar  con  lo 

familiar, con la arquitectura física, podamos ir 

introduciendo  variables  presentes  en  este 

medio,  para  así  hacernos  de  una  idea  de  lo 

que  acontecería  en  los  proyectos  de 

arquitectura líquida en el ciberespacio. 

El proceso entonces sería:  

i. Seleccionar  el  sitio,  un  espacio físico, de preferencia familiar para identificarlo e identificarnos. 

ii. Selección  del  tema,  un  proyecto de  sin  mayor  complejidad funcional,  para  así  concentrarnos lo trascendente, en la propuesta.  

iii. Arquitectura  Digital,  diseñar  el proyecto  tal  como  si quisiéramos construirlo.  Incorporación  de 

intenciones  y  referencias  teóricas para  diseñar  el  proyecto  por medios  digitales  de  manera similar  a  los  referentes estudiados.  

iv. Identificar las variables a emplear, del  análisis  del  sitio  o  del proyecto,  extraer  fenómenos (sociales,  climáticos,  temporales, etc.) 

v. Arquitectura  Líquida,  hacer interactuar  los  sistemas: arquitectónico  con  el  sistema  de variables,  es  decir  que  animar  la arquitectura  digital  con  la información. 

vi. Conclusiones, finalmente se prevé que  el  proyecto  al  final reproduzca  las  transformaciones continuas  de  la  arquitectura líquida,  por  lo  que  esperar  una sola  imagen  como  resultado  es imposible,  tendremos  múltiples vistas  secuenciadas  como resultado. 

 

4.3.1. ÁREA DE APLICACIÓN  

El  sitio  escogido  es  en  dentro  del 

campus  de  la  UTPL,  se  trata  de  un  área  de 

circulación  exterior  recientemente 

remodelada para estacionamientos, en donde 

se realizará el ejercicio de aplicación. 

La  intervención  consistiría  en 

planificar  el  recorrido que  conecta  el  edifico 

de  de  CITTES  con  el  edificio  central,  en  la 

acera de frente a la capilla universitaria. 

 

Page 116: arquitectura líquida

 99  

ESCALA

100 20 30 40 50 60

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen  16.  EMPLAZAMIENTO  zona  de  para  intervención  con  el  proyecto.  Es  una  zona  de  circulación  entre  el  edificio  de CITTES con el resto de edificios del campus. Fuente: El autor 

Imagen 17. Zona de intervención (resaltada con rojo), es una zona diversa en valores (arquitectónicos, naturales, circulaciones vehiculares y peatonales, etc).  Cabe destacar que  este  no  es  el  único  eje de  circulación  (líneas  punteadas),  pero  sí  el  principal.  Ante  la  diversidad  del  contexto  y  las múltiples opciones  de  circulación,  el  recorrido  principal  permanece  que  vamos  a  intervenir  actualmente  permanece  desvanecido  funcional,  arquitectónica  y paisajísticamente.   Fuente: El autor 

Imagen  18.  Zona  de  intervención.  Diversidad  arquitectónica,  no  existen  patrones  significativos  para  tomar  como  referente  arquitectónico.  Se  observa como las personas prefieren tomar áreas de sombra o menor distancia ante la poca caracterización del recorrido.   Fuente: El autor 

Imagen 19. La variable más  importante existente en el  sitio y presente en  todos  los  ejercicios,  es  la  interacción  social, medible y parametrizable. El recorrido de la pasarela servirá de medidor de este sistema de variables (cercanía y lejanía entre individuos, grupos menores o mayores,  interacción momentánea o constante).   Fuente: El autor 

Page 117: arquitectura líquida

 

circula

propon

en que

 

 

 

 

 

 

 

 

4.3.2.

junto 

poster

Imagen 2funcional)Fuente: E

SERIE 2 

SERIE 1 

SISTEMA D

Al tratarse 

n  solos,  o  e

nerse va actu

e ocurre este 

. TEMA ELE

El tema de

a  las  perso

riormente se

• CONCE

un com

• DEFIN

marco

arquite

• NECES

 

 

0. En ambas series), se trata de un esl autor 

DE VARIABLES

de un área d

entre  grupos

uar como med

fenómeno so

EJIDO PARA

e proyecto e

onas  la  circ

e detallarán. 

EPTO: Pasare

mportamient

ICIÓN:  se de

 teórico pre

ectura digita

SIDADES:  

s de fotografías se pacio de flujos e in

S (Para anima

de circulación

s  pequeños 

didor de la in

ocial. 

A EL EJERCIC

scogido es u

culación  y 

ela  interacti

to líquido.  

efinirá para 

cedente (ge

al, biomorfism

‐ Dotar de

‐ Proveer

‐ Ofrecer 

  ‐  Obtene

variable de

puede demostrar bnteracciones, de en

ar la forma de

n es común q

o  grandes,  e

nteracción so

CIO  

una pasarela

que  posteri

va a ciertas 

cada ejercic

ometría y to

mo y biomim

e representa

r protección 

las condicio

er  un  proyec

el sitio.  

brevemente, que ancuentros y transfe

3

3

e arquitectur

que se forme

encuentros  d

cial, indicand

, hacer un p

iormente  re

variables  (in

cio en base a

opología, cie

mética, etc.)

atividad e ide

del clima al t

nes necesari

cto  arquitec

además de ser un rerencia social. 

ra física a líqu

en interaccion

directos  o  in

do donde son

proyecto arq

eaccione  a 

nteracción  s

a  las  referen

ncias de  la c

entidad al sit

transeúnte. 

ias para habi

ctónico  que 

recorrido (criterio 

4

4

 10

uida): 

nes entre ind

ndirectos.  El 

n los puntos y

uitectónico q

algunas  var

social) y  resp

ncias  tomad

complejidad,

tio. 

ilitar el recor

interactúe 

puramente 

00 

dividuos que 

proyecto  a 

y a densidad 

que recorra 

riables  que 

ponsiva con

as desde el 

, referentes 

rrido. 

con  alguna 

Page 118: arquitectura líquida

 101  

• ESQUEMA DE DESARROLLO:  Cada uno de  los proyectos  tiene como objetivo establecer un área de  referencia 

diferente, áreas de experimentación posibles en la arquitectura líquida y digital.  

 

 

 

4.4. EJERCICIOS DE APLICACIÓN 

 

4.4.1. EJERCICIO 1  

GEOMETRÍA BASE: 

Partiendo de puntos colocados en tresbolillo (zigzag) con dos series cada una a lado del recorrido, 

estableceremos  primero  un  módulo  de  tres  puntos,  para  luego  repetir  dicho  módulo 

secuencialmente.  El  hecho  de  partir  de  una  geometría  previa  hace  que  sea  menos  lo  que 

tengamos que  realizar programando el diseño, pero  con este ejercicio  se plantea  la  idea de un 

diseño generado desde la nada.   

 NIVEL DE 

PARAMETRIZACIÓN Mayor  o  menor cantidad  de  pasos programados 

DISEÑO PARAMÉTRICO A PARTIR DE GEOMETRIA (FORMAS CONCEPTUALES) 

Se  puede  realizar  un  proyecto  programando  desde  cero,  es decir  sin  ninguna  geometría  dibujada  previamente.  Pero cuando  se  establece  una  geometría  base,  y  se modifica,  el proyecto  se  acomoda  a  la  nueva  posición  de  la  geometría manteniendo las relaciones programadas.   

REFERENTES Demostración  del  potencial  que  puede traer el diseño generativo en la aplicación de  las  teorías  tanto  nuevas  como precedentes  

EJERCICIO 1  MAYOR NIVEL  A PARTIR DE PUNTOS: Las  reglas  paramétricas  parten  de  puntos  previamente dibujados  y  el  proyecto  al  final  obedece  la  ubicación  de éstos,  como  un  objeto  topológico  que  sigue  las  reglas impuestas y las relaciones entre dichos puntos, en lugar de regirse a las propiedades métricas de distancia, ángulo, etc.  

Biomorfismo  Y  Biomimetismo:  Definir el  proyecto  en  base  a  los  patrones naturales  Voronoi  y,  la  mimesis  de  la vegetación del sitio. 

EJERCICIO 2    A PARTIR DE UNA LÍNEA EN DOS DIMENSIONES:Lo único que dibujamos es una línea (curva o polilínea) y el proyecto  con  la  secuencia  paramétrica  se  distribuye  a  lo largo  de  esta  línea,  para  luego  si  modificamos métricamente  la  línea  primitiva,  el  proyecto  se mantiene siguiendo las relaciones como un objeto topológico.  

Se demostrará la flexibilidad en cuánto la  aplicación  de  los  fundamentos  de diseño  convencionales:  rotación, traslación, repetición. 

EJERCICIO 3    A PARTIR DE LÍNEAS EN 3 DIMENSIONES:Con  sólo  curvas  ubicadas  en  el  espacio  3D,  el  diseño paramétrico  establecerá  como  se  van  a  ir  uniendo  hasta componer el proyecto. 

Demostrar  que  es  posible  estudiar  las teorías  y  corrientes  precedentes experimentando  directamente  con  su arquitectura,  en  este  caso  del  estudio EMBT. 

EJERCICIO 4      MENOR NIVEL 

A PARTIR DE LAS SECCIONES:Previamente se dibujarán  las secciones transversales de  la pasarela, que serán figuras geométricas básicas (triángulo, cuadrilátero y circunferencia), si se modifican las relaciones paramétricas se acomodan a las nuevas secciones.  

De  la  topología  tomaremos  como referencia,  las  transformaciones topológicas y equivalencia entre formas.    

Imagen 21. Esquema resumen de las ideas e intenciones que estarán presentes en los ejercicios de aplicación. Fuente: El autor 

Page 119: arquitectura líquida

 

Imagenarquiteha  estreferenpatrónFuentehttp://ectonic

Imagenrequieellos. cualquFuente

DOS R

a. Dto

b. Idp

REFERENTE

La Biomimé

proyecto. E

para defini

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

n  24.  Lectura  actualmentado  tomando  comncia  este  tipo  dn para diseño. e: /www.mundoarquco.com/?p=44 

n 22. La naturalezera  menos  energíaAsí  encontramosuier escala, en todae: Google images/v

DIA

REFERENCIAS B

Definición  de oda la naturaledentificación resentes espec

ES:    

ética y Biomo

El sitio de tra

r el proyecto

La nte mo de 

uit

a distribuye sus ela  y  menos  interfes  un  patrón  natua la naturaleza.    voronoi 

AGRAMAS VO

BIOMORFISMO 

un  patrón  naeza en general,de  los  pa

cíficamente en

orfismo (insp

bajo es un ár

lementos de modoerencia  (choque)  eural  que  se  repi

Imagen  23. matamático  Vestudió  este natural  y  lo  rereglas  que podemos  exprealgoritmos. Fuente: http://www.graser3d.com/voron

RONOI 

Y BIOMIMETISM

atural  present, e atrones  natun el sitio. 

iración en la 

rea verde y co

o que entre ite  a 

El Voronoi, patrón 

edujo  a hoy 

esar  en 

sshoppnoi 

ImagepersoFuent

ImagepersoFuent

Imaghace (binaFuen

ImageelemebiomFuent

Imagende unaa la paFuente

MO 

te  en 

urales 

Naturaleza) s

omo element

en  28.  Valor  CERonas circulan en el te: El autor 

en  27.  Valor  UNOnas no circulan pote: El autor 

en 26. Búsqueda yde  frontera  ent

arias).. En programte: El autor

en  25.  La  vegetacentos  repetitivos orfico te: El autor

n 29. A pesar del áa zona a otra. En elasarela. e: El autor 

serán experim

tos de refere

BIOMOR

RO=  Espacio  supproyecto  

=  Espacio  inferiorr el proyecto 

y definición del pattre  dos  zonas  tomación 0 y 1 respec

ción  significativa, del  sitio  que  pu

área de césped, es pl proyecto esto se m

 10

mentados en

encia pueden 

RFISMO 

perior.  Sería  cuan

r.  Significará  cuan

trón formal. La curopológicas:  superictivamente  

en  este  caso  losueden  ser  tomad

posible circular enmimetiza en la for

02 

 el siguiente 

ser valiosos 

ndo  las 

ndo  las 

rva resultante, ior  e  inferior 

s  cipreses  son dos  referentes 

ntre los árboles ma de acceder 

Page 120: arquitectura líquida

 103  

PROCESO DE DISEÑO: 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen  30.  ACERA  Y PUNTOS,  ambos elementos  están previamente  dibujados, listos para empezar con la parametrización.  De  aquí en  adelante  nada  será modelado  ni  dibujado, sino  programado;  lo  que ejemplifica  el  llamado diseño  generativo  (de  la nada).   Fuente: El autor 

Imagen  31.  La  exposición  de  los  pasos mediante captura de pantalla. Todos  los pasos de diseño serán expuestos siguiendo el mismo modelo:  ventana  izquierda  el  lienzo  de grasshopper  con  las  reglas  paramétricas,  lado derecho  la ventana de Rhino con  los efectos y resultados parciales que van apareciendo. Fuente: El autor 

Plugin  Grasshopper,  definición  de  reglaspartiendo  desde  componentes  de  puntos  conreferencia a  los puntos del modelo. De verde  laselección  de  los  tres  primeros  puntos  delmódulo 1 

Ventana  de  Rhino,  resaltado  de  verde  están  lospuntos  seleccionados  en  grasshopper  para  el diseño del primer módulo. 

1º GEOMETRÍA BASE 

2º PROGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL

Duplicar puntos pase a una altura regulable que al final puede modificar toda la altura de la pasarela con cambiar este valor  

Arcos definidos por 4 puntos:  los dos básicos más los dos desplazados en el paso anterior. Primer módulo se define por estas 2 curvas. 

1  

2  

5  

4  

3  

6  

Superficie del primer módulo en base a las dos curvas anteriores  Esfera con diámetro de los dos puntos que no forman ningún arco.

Intersección entre esfera anterior y la superficie del módulo 1 Hasta ahora todo ha sido realizado con los componentes y herramientas existentes. Pero  al  no  existir  una  herramienta  para  dividir  una  superficie  por medio  de  una curva dibujada ella,  fue necesario programar una rutina script para que por medio de la curva anterior divida el módulo 1 en dos sub‐superficies 

Page 121: arquitectura líquida

 104  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7.a  

7.b  

Valor 1= sub superficie inferior Valor 0= sub superficie superior

Las variables van a ser las distancias entre dos conjuntos:a. los puntos numerados (representan individuos) y  b. el punto centroide de la superficie del módulo 1 (arquitectura)

Con esto podemos copiar y pegar el proceso para  los demás puntos, con cualquiera de  los dos 

estados  (0  ó  1)  logrando  un  tipo  de  arquitectura  digital  generada  paramétricamente  y  posible  de 

construir, para hacer que el proyecto comporte una similitud con arquitectura líquida es necesario hacer 

interactuar entre las variables 0 ó 1 

Jugando con estos dos valores podemos hacer que la cercanía o lejanía de los individuos (que vamos a representar con nuevos puntos), haremos que el edificio interactúe y responda al sistema de variables (en este caso la distancia con respecto al módulo) 

3º FORMA ANIMADA: ARQUITECTURA LÍQUIDA 

8  

a  

b  

a  

b  

DEFINICIÓN DE LA FUNCIÓN DE INTERACCIÓN  1. Programamos una función sencilla de dos variables (x,y): 

x. Distancias de los puntos al centroide y. Radio de interacción, regulable en este caso 5m 

2. La función dice si x>y para lo cual la respuesta es verdadero o falso, como  son  5  puntos  tenemos  igual  cantidad  de  distancias  y  de respuestas desde la función.   3. Para trabajar con los datos convertimos los verdadero y falso por 1 ó 0 respectivamente.  4. Al final  se ha definido que si alguna de las distancias es menor que 5 se tome el valor más bajo de la lista (1,0), con lo que basta con que un punto se aproxime al módulo se encienda o apague según corresponda. 5.  Resultado  de  menor  valor  en  la  definición,  en  el  ejemplo  como ningún punto (individuo) no está a menos de 5 m el valor es uno, pero si alguno se acerca  lo suficiente (5m) el proyecto cambia de 1 a 0, de sub superficie 1 a 2  

1  

2  

4  

3  

9  

5  

Los individuos estar alejados el proyecto tiene una forma cerrando el área de acceso lateral 

Al  acercarse  desde  cualquier  dirección  el  proyecto  habilita  el  área  de acceso  lateral.  En  este  caso  el  individuo  (pt  3)  se  ha  aproximado  el proyecto ingresando al área de interacción.   

Valor 1 

Valor 0 

10.a  

10.b  

4º REPETICIÓN PARA TODA LA GEOMETRÍA

‐  Repetición  (copy‐paste),  en  los demás puntos de la geometría base de las definiciones programadas en el primer módulo. Así se repiten las reglas formales e interactivas.  ‐ La arquitectura es responsiva a la cercanía  de  los  puntos  numerados (individuos).   ‐  Recordemos  las  referencias  de iniciales  de  biomimetismo:  las zonas  superior‐inferiores,  y  los accesos  en  diagonal  posibles  en cada módulo.    

B. 

A. 

A.  Repetición  de parámetros geométricos. B.  Repetición  de parámetros  de interacción. 

11  

Page 122: arquitectura líquida

 

Podemos proyecto regula la s

5º PAT

Podede to 

En ve

sus  r

produ

prese

En vesupecomp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

parametrizar  la(resaltado en verdsección de toda la 

TRÓN NATURAL G

emos parametrizaroda la estructura.  

erde los puntos ale

La intenc

aíces por  sob

ucto  final  es 

entes en el sit

erde el patrón obtrficie  de  los  toportamiento de la e

a  sección  de  la de). A la izquierdaestructura.  

GENERAL: VORON

r la sección de la es

eatorios permiten g

ión del patró

bre el proyec

un  proyecto

tio.  

tenido  luego de suodos  los  móduloestructura es como

estructura  princia vemos el desliza

NOI 

structura principal

generar el patrón n

ón general es

cto, es una a

o menos  aisl

uavizar  lo proyectaos  completos.  Eo de alguna planta 

ipal  del dor que 

Represenorgánicopara intepatrón n

A. SuperB. PuntoC.  RegualeatoriD.  Reguextrusio

l del proyecto (res

natural deseado. 

s hacer que lo

aplicación me

ado  y  en má

amos hacia la El  aspecto  y trepadora. 

12  

15  

17  

ntación  de  la  acero de acuerdo a la meractuar con los indnatural general: vor

rficie contenedora dos cuya posición es auladores  numéricoios de los puntos deluladores  numéricoones, etc., del patrón

saltado en verde). A

Equidistancia poligonales de

os elementos

etafórica del

ás  relación  c

Extrusión  del  paestructura  tubulnuméricos que po

ra  y  parte  del  termimetización del pdividuos, de momeronoi. 

del patrón geométricaleatoria s  de  la  cantidad l patrón os  para  distanciasn 

A la izquierda vem

y  empalme  parel patrón. 

s y el context

  concepto de

con  las  variab

atrón  voronoi  delar  en  el  patrónodemos ir variando

 10

rreno.  El  proyectoatrón natural locaento lo dejaremos 

co natural 

y  de  movimiento

,  empalmes,  offse

mos el deslizador q

ra  suavizar  más 

to naturales,

el  rizoma de

bles  naturale

el  nivel  de  suelon  aéreo.  Ambos o después a nuestr

05 

o  se  ve  cada  vez l. El proyecto está inactivo para aplic

os 

t, 

ue regula la secció

las  interseccione

 prolonguen 

e Deleuze. El 

es  y  sociales 

o,  y  sección  paracon  reguladore

ro gusto.   

14 

16 

18 

más listo car el 

ón 

es 

a s 

13  

Page 123: arquitectura líquida

 106  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 124: arquitectura líquida

 107  

    FOTOMONTAJE 

Page 125: arquitectura líquida

 

4.4.2.

ImagEs  lgradFuen250 

ImagconcerepetLo mabertinvadFuen

Imagson móduproyeFuen

Imagde  resigueambo.Fuen

E

. EJERCICIO

GEOMETRÍ

En base a 

programac

se modifica

acomoda a

 

REFERENTE

Con  el  di

fundament

Diseño  Bá

bidimensio

ejercicio se

más intera

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

gen 24. REPETICIÓla  base  para  otrodación,  nte: WONG Wuciu

gen  24.  ESTRUCTUeptuales  pero  puetirse. mismo sucederá enturas  más  o  mendiendo las líneas esnte: Ibídem  

gen 24. ESTRUCTUpuramente  conceulos. Esto sucederecto. nte: Ibídem, pág. 35

en 24. GRADACIÓNepetición,  exceptoen  siendo  repetitivos, en secuencia grnte: Ibídem  

ESTRUCTURA  

O 2  

ÍA BASE: 

una  línea  (en

ión. Es decir,

a la métrica d

 la línea tran

ES:    

seño  gener

tos  de  Dise

ásico  parte 

onal  y hasta

e intenta dem

activa e intuit

ÓN, de un elementos  fundamentos:  r

us;  FUNDAMENTO

URA  ACTIVA,  las eden  pueden  corta

n  los módulos de  lnos  cerradas  segústructurales. 

URA  INACTIVA,  laseptuales  y  sirven á en el recubrimie

5  

N, La estructura deo  que  las  subdivvas,  sino que  cambadual y sistemática

M

n este caso p

 el proyecto 

de la línea, no

sformada en 

ativo  y  par

eño,  tanto  b

de  la  expe

  ciertos  lími

mostrar que 

tiva.    

to genera armoníarotación  radiación

S DE DISEÑO;  pág

líneas  estructuraar  e  invadir  las  fi

las pieles que proún  la  interacción

s  líneas estructurapara  organizar 

ento de las pieles d

DISPOSICIÓN DE  MÓDULOSEN PIEL 

e gradación es simisiones  estructurabian  en  tamaño,  fia     

MÓDULOS EN PIEL

polilínea 2D) 

va a obedece

o se afectan 

su posición, 

ramétrico  es

bidimensiona

erimentación

ites. Con  el 

la experime

a. n, 

g. 

Imagen figura puplano Fuente: 

ales  son guras  a 

ducirán n  social, 

ales los del 

Imagen necesariola  ubicacque  puecaso del pFuente: I

ESTRUC

APERTEN PIE

ilar a la ales  no igura,  o 

dibujada pre

er a las relaci

las reglas pro

dimensión, d

s  mucho  m

al  como  trid

n  con  estos

Diseño para

entación de lo

24. GRADACIÓN/ uede ser rotada, si

Ibídem  

24.  ROTACIÓN.  Ao  copiar  sucesivamción  del  centro  ede  afectar  la  comproyecto sería la líIbídem, pág. 30  

TURA 

ESTRUCT

URA MODULOS DL 

eviamente  se

ones sobre la

ogramadas, p

dirección, sen

más  potencia

dimensionalm

s  fundamen

amétrico  em

os fundamen

Rotación en el plain trasladarse en e

Antes  de  rotar  es mente  en  series, es  importante  ya mposición  (en  el ínea base) 

TURA 

E LUZ 

ImatridiFuen

En  el concentraindicarían

 10

e define  la  s

a línea básica

por lo que el 

ntido, etc.  

al  la  aplicac

mente2.  El  e

ntos,  pero 

mpleado  en 

ntos puede s

ano. Una el mismo 

gen 24. Ejemplos imensionales, es dnte: Ibídem  

proyecto  las  zación  de  la n interacción socia

08 

ecuencia de 

a, si después 

proyecto se 

ción  de  los 

estudio  del 

de  manera 

el  presente 

ser cada vez 

de rotación y trasecir como hélice 

zonas  de gradación 

al.  

lación 

Page 126: arquitectura líquida

 109  

PROCESO DE DISEÑO: 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Imagen  30.  ACERA  (rojo)  Y  POLILÍNEA  (verde), previamente  dibujados,  listos  para  empezar  con  la parametrización.  De  aquí  en  adelante  nada  más  será modelado convencionalmente.   La polilínea va a servir de eje  para  el  proyecto,  Si  luego  de  terminar  el  diseño modificamos los puntos de control de la línea, el proyecto manteniendo  las  reglas  programadas,  se  redibuja  por  sí mismo. Fuente: El autor 

1º GEOMETRÍA BASE 

2º PROGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL 

REPETICIÓN  de  dos  prismas  (el  uno  inscrito  en  el  otro),  la  línea  se  ha dividido  en  n  cantidad  de  partes  que  corresponden  a  la  cantidad  de  las repeticiones. 

A. Dimensiones regulables de prismas B. Procesamiento de la línea (divisiones)

DIFERENCIA  de  los  prismas,  operaciones  booleanas,  sencillas  que  de  a poco  sólo  con  repetición  según  la  teoría  de  Wucius  Wong,  ya  van armonizando el Diseño  

ROTACIÓN de  los elementos anteriores con  la polilínea como eje y  sin trasladarse de su posición.  

A. Ángulo de torsión en radianes. 

1  

3  

2  

Descomposición  de  los  elementos  rotados  para  hallar  los  vértices  y unirlos con curvas definidas por esos puntos. A continuación separamos en  dos  series  (dos  pieles)  los  procedimientos  que  van  a  seguir  siendo iguales. 

A. Descomposición para hallar vértices B. PIEL 1 Curvas (en verde) que recorren en hélice el proyecto. C. PIEL 2. Curvas (en verde) que recorren en hélice el proyecto. 

A B 

C  4  

2 pieles (en verde) definidas por las curvas anteriores, también se le ha dado  sección  tubular a dichas  curvas,  continuando  la  repetición de  las reglas en las dos series hasta el final. 

5  

6  

Panelería  de  las  pieles,  son  módulos  organizados  ejemplificando  el concepto de ESTRUCTURA INACTIVA 

7  

División de  las pieles en cuadrícula de puntos (en verde), para este caso sólo se ha resaltado este paso en una piel para que sea más visible. 

Esferas ubicadas en ESTRUCTURA INACTIVA, en el centro de cada panel.Estas esferas pueden interpretarse como aberturas en los módulos. 

8  

Page 127: arquitectura líquida

 110  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10  

3º FORMA ANIMADA: ARQUITECTURA LÍQUIDA 

Terreno  y  contexto  para luego  aplicar  Diferencia entre  el  terreno  y  la  parte bajo  nivel  de  suelo  del proyecto.   

9  

Los  puntos  numerados corresponden  a  individuos, que  van  a  interactuar  entre sí dentro del proyecto. Las aberturas (esferas van a crecer  o  decrecer visualmente  como gradación)  

DEFINICIÓN DE LA FUNCIÓN DE INTERACCIÓN  A. Puntos, resultado del dividir la piel en una cuadrícula. B. Puntos que representarán la ubicación de los individuos a interactuar. C. Distancia  medida  individualmente  entre  cada  individuo  con  todos  los puntos de la piel. 

D. Influencia en este caso es un número regulable colocado a 13, significa que los puntos de la cuadrícula ubicados a 13 m, van a ser considerados para la interacción. 

E. Relación  entre  los  resultados  parciales,  para  al  final  obtener  un  resultado que abarcará la interacción de todos los individuos.  

F. El  resultado  final  (una  serie  de  datos  numéricos  que  decrecen gradualmente)  lo  aplicaremos  como  dato  de  radio  las  esferas  de  la  piel correspondiente a este proceso.  

A  C  

D  

E  

F  

La misma definición se aplica a la segunda piel. A. Radio para las esferas de la primera piel B. Radio para las esferas de la segunda piel 

4º IMÁGENES FINALES: ACTUALIZACIONES 

En arquitectura líquida se suprime la idea de render como imagen del estado final del proyecto. 

Esto porque el proyecto no  tiene una  sola  forma,  sino múltiples estados de  transformación,  como un 

video  que  al  poner  pausa  obtenemos  únicamente  un  fotograma  de muchos más.  La  actualización  es 

expresar la forma del objeto pausando momentáneamente la transformación.  

Page 128: arquitectura líquida

 111  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 129: arquitectura líquida

 112  

   

FOTOMONTAJE 

Page 130: arquitectura líquida

 

4.4.2.

ImageBarceFuent

. EJERCICIO

GEOMETRÍ

Curvas traz

REFERENTE

El  siguiente

caso la refe

Tabliabue).

la estructur

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

en  15.  Intervenciólona te: http://moleskin

O 3  

ÍA BASE: 

zadas en 3 dim

ES:    

e  proyecto  e

erencia se ha

. De este refe

ra como el ac

Imagen Parlamento Escocia,  se  apel  apego  poexpresión estructural, elemento tensión visualFuente:  Gimages.com/Earchitecture 

ón  paisajística  en 

nearquitectonico.b

mensiones, d

estudia  la  ap

a tomado de 

erente se tom

cero, la estéti

15. de 

precia or  la 

como de 

l. Google EMBT 

la  Villa  Olímpica

blogspot.com 

ImFu

de las cuales p

plicación  de  t

la obra cont

ma el manejo

ica fragmenta

Imagen 15. PabFuente: El Croq

magen 15. Acceso a uente: El Croquis 72

programarem

tendencias  a

emporánea d

 de espacio p

ada, la atenc

bellón de meditacióquis 72 (II), pág. 72

la estación Nataok2 (II), pág. 68 ‐ 71

mos la estruct

arquitectónica

de EMBT (En

público, el ma

ión del lugar 

ón Unazuki2‐ 76 

ImaFue

ka

 1

tura y las piel

as  precedent

ric Miralles &

anejo de los 

el paisaje. 

agen 15. Parque Diente: Flickr.com/m

113 

les. 

tes,  en  este 

& Benedetta 

materiales y 

iagonal Marmiralles 

Page 131: arquitectura líquida

 114  

PROCESO DE DISEÑO:  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2º PROGRAMACIÓN PARAMÉTRICA: ARQUITECTURA DIGITAL 

Imagen 30. ACERA Y CURVAS ESPACIALES 3D, Las  estructuras  principales  han  sido  pre‐dibujadas  pensándolas  como  líneas  de fuerza del proyecto. Figurativamente dichas curvas pueden  interpretarse como una referencia  a  la  arquitectura  líquida,  a  la  obra  del  arquitecto  referente,  el  perfil montañoso,  o  simplemente  la  experimentación  paramétrica  con  geometrías  más complejas.  Fuente: El autor 

1º GEOMETRÍA BASE 

PERSPECTIVA DE PISO

PERSPECTIVA FRONTAL

Dividir  las  curvas  para  obtener  puntos  que  luego  van  a  permitir  guiar  las estructuras  secundarias.  Estas  divisiones  pueden  regularse  según  vamos diseñando 

Separación y organización de intervalos según las intenciones formales. Luego procesamos dichos segmentos para unirlos y así obtener las estructuras secundarias. Es así que demostramos la posibilidad de diseñar en tiempo real, sobre la marcha, por medios paramétricos. 

A menudo y como en este caso necesitaremos sólo un intervalo del conjunto,  la curva seleccionada tiene 27 puntos, y no queremos unir todos los puntos con las otras curvas, sino sólo un segmento.  En la imagen izquierda vemos que se ha seleccionado un intervalo de la curva y en la derecha el otro intervalo de la misma curva, para unir cada uno con curvas diferentes.  

En base  a  los puntos  generados  al  dividir  las  curvas,  podemos uniéndolos generar las estructuras secundarias (en verde). 

27 puntos 

Intervalo de 1 a 16 

Selección intervalo Selección intervalo

Intervalo de 17 a 27

27 puntos

intervalo 

intervalo

intervalo

CURVAS División  de curvas  en  igual cantidad  de partes 

INTERVALOS

Líneas Estructura secundaria 

1  

2  

3a  

3b  

4a  

4b  

Page 132: arquitectura líquida

 115  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3º FORMA ANIMADA: ARQUITECTURA LÍQUIDA 

Realización de pieles mediante  superficies  a  través de  secciones  en  este  caso  las  líneas secundarias. 

a. Curvas principales. b. División en segmentos. c. Alineación de puntos mediante intervalos. d. Líneas secundarias entre b y c e. Pieles, superficies regladas. 

Tomaremos  2  puntos  (numerados)  como ejemplos  de  interacción  entre  2  individuos. Podrían  ser más  sujetos,  pero para  ver más claramente  la  incidencia  del  uno  como  del otro trabajaremos sólo con 2. El  procedimiento  y  las  reglas  para  la interacción,  serán  aplicados  a  todas  las pieles obtenidas por igual. Pero para ilustrar las reglas veremos la aplicación a un módulo(está en verde arriba) 

b c d ea

LA INTERACCIÓN SE MANIFESTARÁ EN EL GIRO DE LAS  SUBDIVISIONES  DE  LAS  PIELES,  LOGRANDO EFECTOS DE LUZ Y SOMBRA DESMATERIALIZANDO EL PROYECTO.  Dividimos  la  piel  en  una  cuadrícula  de  superficies, las  mismas  inmediatamente    entran  a  interactuar individualmente con las personas. 

a. Sistema de  interacción de  las personas, mediante la distancia entre su ubicación y los vértices de las sub superficies 

b. Descomposición  de  la  piel  en  sub superficies. (Verde) 

La  rotación  de  las  sub superficies  (lamas)  puede hacerse  de  dos  maneras tomando  como  eje  las  líneas estructurales  verticales  u horizontales. a. Valores para el ángulo 

de  rotación,  obtenida mediante  iteraciones con  las  distancias entre  la  piel  y  los sujetos. 

b. Existen  dos  ítems,  el que está en verde es el que  en  la  vista  previa se encuentra girando.  

 AL ALEJARSE O ACERCARSE LAS  PERSONAS  POR  LA CUBIERTA ÉSTA RESPONDE ABRIENDO O CERRÁNDOSE, LUZ O SOMBRA. 

Estructura  tubular de  sección  regulable en elementos principales y secundarios. Se  van  manifestando  las  intenciones  estructurales  y formales, así mismo la referencia al estudio EMBT 

Finalmente le damos función estructural terciaria a los ejes de rotación (en verde) de las lamas, por medio de asignarle una estructura tubular, para expresar que son soporte de éstas y que todo tiene criterio constructivo.  Como  un  proyecto  de  arquitectura  digital  que  hibrida con lo líquido. 

5a  

5b  

6  

7  

8  

9  

10  

11  

Page 133: arquitectura líquida

 116  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 134: arquitectura líquida

 117  

    FOTOMONTAJE 

Page 135: arquitectura líquida

 

4.4.2.

ImagentopológreferenFuente:http://jxtos/06

Imagen  1transverFuente: E

1

Imageny LAS SFuente

. EJERCICIO

GEOMETRI

Sería a part

figuras bás

REFERENTE

La  Topolog

transforma

triángulo, c

cerrada (sin

 

 

 

 

 

 

 

 

PROCESO 

 

 

 

 

 

 

 

n  15.  Transforgicas  tomadas tes para animar el: jms32.eresmas.net6062801.html 

15.  Figuras  básicasales para definir lEl autor 

1º GEOMETRÍA BA

n 15. LA ACERA, UNSECIONES QUE SONe: El autor 

O 4  

IA BASE: 

tir de seccion

icas (cuadrad

ES:    

gía  (capítulo 

aciones a  los 

cuadrilátero, 

n romperlos n

DE DISEÑO: 

rmaciones como 

 proyecto 

t/2006/te

as  que  servirán  dela forma del proye

ASE 

NA POLILÍNEA CON FIGURAS GEOMÉ

nes que luego

do, circunfere

1)  va  servir 

perfiles que 

se transform

ni cortarlos). 

Imagen 15. Transfigura  tiene  corrotras de la serieFuente: http://ex

e  secciones cto 

MO GUÍA similar aÉTRICAS BÁSICAS

o se animará

encia y triáng

de  referenci

sirven de se

marán el uno 

 

sformaciones toporespondencia  hom

xposicionvirtual.i

Imagen Sin trasLas persFuente:

al ejercicio 2 

2º PR

Diviperfigu

án con el siste

ulo) a las var

ia  para  este 

ección a  la pa

en el otro co

ológicas. Cada meomorfa  las 

iespana.es

24. GRADACIÓN/ ladarse en el planosonas al acercarse  WONG Wucius; FU

ROGRAMACIÓN P

isión  de  la  línea pendiculares al ejeuras básicas y halla

ema de varia

riaciones entr

ejercicio.  Pa

asarela. Las f

onservando la

HOMEOMORF

“En Topología equivalentes transformar deformarlo;  coo retorciéndolo cortándolo” 

http://es.wikip

Variaciones de Figo referencial, se pua un módulo, éste UNDAMENTOS DE

PARAMÉTRICA: A

guía  (en  verde),e. Estos nos van a ar las secciones de 

 1

ables para cam

re cada figura

articularment

iguras prima

a característi

FISMO 

dos objetos ecuando  uno en  otro  enomprimiéndoloo, pero nunca  

pedia.org/wiki/Ho

gura uede variar de una cambiará de form DISEÑO; pág. 76 

RQUITECTURA D

  en  este  caso  teservir de referencla futura pasarela.

118 

mbiar de las 

a. 

te  aplicando 

rias: círculo, 

ca de forma 

spaciales  son se  puede 

n  base  de o,  estirándolo rompiéndolo 

Tomado de: omeomorfismo

figura a otra ma.  

DIGITAL

nemos  50  planoscia para ubicar las  

s s 

Page 136: arquitectura líquida

 

3º FORM

Seleccióbásicas 

A. SECC1.2.3.

B. Divisde tr

C.  SeleD. Eval

otraejemel m

E. Reco

Sec

DEFINICI

A. Selecsu ce

B.  Los iC. Dista

A  

1  

3  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MA ANIMADA: AR

ón  en  ítems  de  lacomo secciones de

CIONES PRINCIPALE. Circunferencia. Triángulo . Cuadrilátero sión de secciones, aransición. eccionamos entre cuación, regulador d  (1).  Mientras  mámplo, se observa qumodelo de interaccióonstrucción de las f

A  B  

cciones principa

1  

3  

2  

IÓN PARA LA INT

ccionado (en verdentroide y individuos represancia entre los con

B  

RQUITECTURA LÍQ

a  lista  de  los  plane la pasarela.  

En  verdseccionesmomento

ES a 

aquí en 30 pts, ent

uales figuras querede valores numéricás  decimales,  son ue las transformacioón la regulación seráfiguras intermedias 

C  

ales  

TERACCIÓN CON 

de) el plano de r

sentados con punnjuntos anteriore

C  

QUIDA 

nos  para  ubicar  a

de,  planos  para s  de  la  pasarelao, aún en transform

El proyecto se vrespecto  a  lassimilares a los (arquitectura lí

re más divisiones m

mos que sean las trosl, con valores de más  suaves  las  tones son reguladasá calculada por la psegún el valor de tr

D

LOS INDIVIDUOS

eferencia para m

ntos numerados.es: A y B  

allí  las  figuras 

hallar  las a,  en  todo mación.  

va a animar de acs  secciones  princejercicios anterioíquida) antes de e

más suaves son las 

ransiciones. 0 a 1, de una figurtransiciones.  A  mo manualmente, perposición de las persoransición anterior. 

E  

S (PROGRAMACIÓ

medir  la distancia

cuerdo a la cercancipales  de  la  paores. Sólo que ahoempezar con el pr

figuras 

ra (0) a odo  de ro para onas.  

Valor

Valor

Valo

Valo

Valo

Valor

ÓN)

 entre 

2  

4  

nía de las personasarela  (figuras  bora debemos consroceso de diseño 

r 0,0=   0% círculo y

r 0,2=   20% círculo

r 0,4=   40% círculo

r 0,6=   60% círculo

or 0,8=   80% círcul

r 1,0=   100% círcul

La curva en

 1

En verde los planpara las figuras bá

as (representadabásicas).  Variablsiderar la etapa darquitectónico.  

y 100% Triángulo  

o y 80% triángulo 

o y 60% triángulo 

o y 40% triángulo 

o y 20% triángulo 

o y 0% triángulo 

n verde es la figur

119 

os de destino ásicas.  

as por puntos), coes  de  interaccióde animar la form

TRANSFORM

ACIONES

ENTR

EFIGURA

EJM:d

eTR

IÁNGULO

aCÍRC

ULO

ra de transición.

n n 

ma 

TRANSFORM

ACIONES ENTR

E FIGURA

 EJM

: de TR

IÁNGULO

 a CÍRCU

LO  

Page 137: arquitectura líquida

 

4º PROG

A. DistanB. TransC. FunciD. Depenvalor 

A. De todal proy

B. 2 Funcuna disCuandoresultadefectoseccióntransfo

C. FigurasD. Reconspaso  Atriángu

E. Esta fig Finalmtriángu

PROCESAlas figuras

7  

8  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GRAMACIÓN PARA

ncias entre 5 indivsformación de distiones que hacen dendiendo de las conde B y se suprime 

A  

os los coeficientesyecto ciones: x>1 y x<1, stancia menor de 3o  los  valores  de ado es afirmativo yo es 1. Entonces esn  al  respecto  se orma en la otra figus de evaluación Tristrucción de la figuA  es  0,247  y  comoulo (señalada con lgura se programa q

mente  se  repite  esulo‐círculo, cuadra

AMIENTO DE DATs de transición, de

AMÉTRICA: ARQU

viduos y el punto dancias en valores pe interruptores, anndiciones anteriorepor B 

B  

s se ha tomado el m

son condiciones y3m. las  funciones  esty se deja operar esto se interpreta covuelve  más  originura. iángulo‐Círculo, trura de transición ro  es menor  que  1,a flecha) que esté en el plan

stas  reglas  en  lasdo‐triángulo, círcu

TOS, de las distance modo que sea la

UITECTURA DIGI

e centroide del plaproporcionales certe dos condicioneses, si el valor de B e

mayor, conforme e

ya que el valor ant

tán  de  acuerdo  cen el  resto del proomo que mientrasnal,  pero  mientra

ansiciones desde 0esultante, en este c,  0,247  designa  la 

o de referencia tra

s  otras  7  ubicaciulo‐cuadrado 

cias obtenidas inia ubicación variab

LA REGLA PAR3m  (o  menoCOMPLETAME

TAL (MODELADO

ano de referencia (rcanos al intervalos se activa uno y sees menor que 1 se 

C  

es el individuo que

terior será mayor 

on  la  función  (<1oceso, caso contrar más lejos estén loas  más  se  acerca 

0 a 1 respectivamecaso como el valortransición=  25% 

abajado. 

ones  con  relacion

icialmente, necesble en el recorrid

RA LA DEFINICIÓNos)  DEL  MÓDULONTE EN “B”. 

Pieles 

Secciones 

O)

(5 valores: 16m, 11 0 y 1 (límites de ue desactiva el otro, deja pasar dicho v

D

C

e más se acerca 

que 1 al haber 

1)  entonces  el rio el valor por os individuos la a  3m  esta  se 

nte r obtenido en el círculo  y  75% 

nes  diferentes: 

sitamos obtener uo la que regule la

N HA SIDO DE QUEO  O  SECCIÓN  E

Con  las  secciointeracción de plano  de  referproyecto  se triángulo, cuadLa  interaccióntransformarse 

Solevación  epieles. Con lo usuarios  al  rsecciones  y,  céstas  tambiéninteracción ha

1m, etc.)una figura a otra) dejando pasar los valor a la operación

D

C  

un coeficiente entas transformacion

E AL ACERCARSE CEN  CUESTIÓN  L

nes  ya  programalos usuarios, las vrencia  (en  la  imlas  ha  colocadodrado y círculo.  n  se  hace  más las secciones.  

ntre  secciones que las transformrecorrer  la  pasacomo  estas  deten  se  van  a  tranacia el exterior. 

 12

datos o deteniéndn, de superar el 1 s

D

tre 0 y 1 para quenes y no que sea m

CUALQUIERA DE LLA  FIGURA  “A” 

adas  para  transfovamos ubicando e

magen  aparece  eno  intercaladame

evidente  hacia 

interactivas  parmaciones del movarela  afectarán rminan  la  formansformar  eviden

20 

dolos, respectiv. se interrumpe el 

F  E  

D

e entre a regular manualmente.  

LAS 5 PERSONAS ASE  TRANSFORM

ormarse  ante  la en su respectivo n  rojo).  En  este ente  en  series: 

el  interior,  al 

ra  obtener  las vimiento de los primero  a  las a  de  las  pieles, ciando  más  la 

5  

6  

A E 

 

Page 138: arquitectura líquida

 

Con laobteneverde estrucPero recubr

NODO

División  demódulos esPara  el  printeriormen

El  modelacompletamlas  barras desea. 

Asignación resultado p

Terminacióreferencia qal  transfomódulos es

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

a intersección de loemos  las  seccioneresaltan  los  tra

cturas tubulares y pse  ha  decidido rimiento y estructu

OS ESTRUCTURALE

e  la  piel  y  cajas  tstructural y de recurimero  las  cajas  vnte. En la imagen s

ado  del  nodo mente  paramétricoy  la  esfera  son  r

de las cajas y geompoblamos de los mó

ón  del  proyecto, que señalan la ubirmarse  mueven structurales y de re

os planos de referes  transversales a  lamos  que  exprepieles trasparentesque  otros  tramura. 

ES  

tangentes  a  ella,  subrimiento. van  exteriormentse ve el proceso pa

estructural  es o,  los  radios  de regulables  si  se 

metrías de referencódulos toda la piel 

se  observa  todicación de las seccreconfiguran  to

ecubrimiento.  

11a 

encia restantes y lalo  largo de  la pasasan  las  secciones. os  tengan  otro 

servirán  de  destin

e  y  para  la  estruara el elemento ext

A. Nodo EstrucB. Módulo de R

A

cia a la caja de desque estamos traba

davía  los  planosiones interactivas,odo:  piel,  estruct

as pieles, arela. En es  como 

tipo  de 

Cano  para  los 

uctura  son terior. 

cturalRecubrimiento ext

tino. Como ajando. 

Pobante

s  de , que tura, 

Poblamingresarcon estrdensos. 

9  

12  

13  

15  

aja de referencia 

ZONA DE ACCla  anterior permitiendo e

M

terior

B

El  modhecha ser  hegeomeregular

blamiento de los noerior de la piel exte

miento  y  terminaciór o cruzar la pasarructuras seccional Todo listo para in

para relacionar c

CESO INTERMEDIAvía  vehicular,  lel acceso y circulac

MÓDULOS DE REC

delado  del  Módulconvencionalmentecha  paramétricatría  de  referencir sus dimensiones.

odos estructuraleserior.  

ón  de  las demás  prela. Los extremos es tubulares. Los interactuar y mover

 1

con la caja de dest

A, en el área de intla  trasformamos ción transversal pe

UBRIMIENTO EXT

lo  de  recubrimiente  en  Rhino  (tamamente)  e  inseria.  Limitadamente.  

s interiormente, po

pieles,  al  centro  sede acceso y salida intermedios tienenrse como un cuerp

121 

tino 

tersección con en  peatonal 

eatonal. 

TERIOR 

nto  ha  sido bién  podría rtada  como e  se  puede 

or el método 

e  posibilita  salir, son acristalados n elementos más o líquido. 

10  

11b  

12  

14  

16  

Page 139: arquitectura líquida

 122  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Page 140: arquitectura líquida

 123  

 

   

FOTOMONTAJE 

Page 141: arquitectura líquida

 124  

4.6. CONCLUSIONES 

 

a. La arquitectura líquida aporta investigaciones profundas en temáticas de arquitectura, social, cultura, tecnología, etc. Pero también tiene 2 maneras prácticas de ser útil: 

‐ La demanda va en alza de proyectos y arquitectos que hagan del ciberespacio otro medio de trabajo.  

‐ Aporta  cambios  en  la  enseñanza  de  arquitectura:  en  diseño,  construcción,  teoría.  Es  decir  aprender  como  si estuviéramos en el ciberespacio, sin convenciones, paradigmas,  ni limitaciones.  

b. El proceso de diseño que la arquitectura líquida requiere es estrictamente digital, del que, el diseño generativo es 

el actual método de diseño más difundido en esta arquitectura. 

 

c. El diseño paramétrico es más intuitivo y sencillo de realizar. Una de las ventajas es que nos permite diseñar en el 

proceso,  ir  superponiendo  capas  de  información  y  trabajar  con  las  variables  y  referencias  en  tiempo  real.  Los 

caminos  para  hacer  todo  esto  son  muchos,  pueden  ser  de  los  más  objetivos  (datos)  a  los  más  subjetivos 

(intenciones).  

 

d. El hecho de trabajar en el ciberespacio hace que aprendamos toda la arquitectura en general incorporando de uno 

en  uno  los  temas  de  estudio.  Pero  el  planteamiento  en  el  espacio  físico  nos  permite  seguir  razonando 

analíticamente  todos  los  componentes  de  un  proyecto  arquitectónico.  Liberar  y  de  a  poco  ingresar  las 

condicionantes y determinantes. 

 

e. El proyecto arquitectónico  se  fortalecerá  con  los debates,  conceptos, procesos,  referencias,  técnicas, etc. de  la 

arquitectura virtual y  la arquitectura  líquida. Esta última, se presenta como un espacio primero reflexivo para el 

ejercicio de proyectos arquitectónicos, luego aporta una riqueza operativa fuera de cualquier prejuicio. 

 

f. La arquitectura  líquida tiene valor como  laboratorio experimental, se prevé a futuro que haga pensar en nuevas 

tecnologías y materiales,  incluso comportamientos humanos novedosos como circulaciones y accesos, que harán 

que el proyecto del ciberespacio poco a poco se materialice físicamente. 

 

NOTAS: 

                                                     

 

1CELANI Gabriela (2009) [en línea], Enseñando diseño generativo: una experiencia didáctica http://cumincades.scix.net/ [Consulta 14 Septiembre 2009] 

2 WONG Wucius; FUNDAMENTOS DEL DISEÑO; Barcelona; 1995 

Page 142: arquitectura líquida

125  

 

 

1. La arquitectura en general está siendo modificada por la introducción de los medios en todos sus 

aspectos como es el caso del espacio e imagen. Elementos que componen la condición 

material  (imagen‐forma)  del  proyecto  arquitectónico  y  que  al  ser modificados  por  el 

ciberespacio  hace  que  la  forma  material  desaparezca,  si  a  esto  sumamos  el 

pensamiento la afinidad de la sociedad por interactuar en el ciberespacio y los avances 

tecnológicos,  vemos  que  la  arquitectura  experimentalmente  está  redefiniendo  sus 

elementos, condición, procesos, etc. 

2. La tecnología digital ha hecho que el proceso y producción arquitectónica se renueve, tanto que 

ha dado  lugar  a  clasificaciones  sin precedentes de  la  arquitectura  (analógica, híbrida, 

digital,  virtual),  sin  referencia  a  alguna  teoría  o  período  de  tiempo,  únicamente  a  la 

tecnología operativa, lo cual no sólo explica cómo se hicieron, sino también como serán 

materialmente (físicas o virtuales).  

3. La arquitectura digital operativa y filosóficamente busca referencias de teorías experimentales y 

científicas complejas y cada vez más objetivas. La complejidad de la referencia aumenta 

el  interés  por  parte  de  los  arquitectos  digitales,  que  con  la  ayuda  tecnológica  son 

factibles de realizar. 

4. La arquitectura en el ciberespacio retoma cualquier elemento de la arquitectura y experimenta 

con él, con  la  intención no de negarlo o afirmarlo, sino de  reflexionarlo. De  todos  los 

elementos comunes con    la arquitectura  física, el humano es quizá el más valioso y el 

que  le  confiere  la  denominación  como  arquitectura,  ya  que  sólo  existe  cuando  es 

habitada. 

5.  La  arquitectura  líquida  no  tiene  forma  definida,  hay  que  entenderla  como  un  ejercicio más 

reflexivo  sobre  los procesos arquitectónicos  (diseño, operatividad, pensamiento, etc.). 

No nace de la nada, sino que se alimenta de todos los fenómenos sociales, tecnológicos 

y  sociales  hoy  existentes.  Siguiendo  la  metáfora  de  “líquida”,  decimos  que  es  tan 

dinámico  ante  la  interacción  como  el  recipiente  que  lo  contiene,  por  esto  es  que  el 

ciberespacio es el recipiente idóneo y no el medio físico (por limitaciones tecnológicas). 

6. Hacer  proyectos  arquitectónicos  a  cualquier  escala  en  el  entorno  académico,  puede  aportar 

significativos  cambios  en  el  aprendizaje de  diseño,  planificación,  construcción,  teoría, 

etc.  Debido  a  que  dejamos  de  lado  lo  superficial  y  nos  centramos  sólo  en  lo 

trascendente del proyecto. 

7. Nuestros procesos  están  cada  vez más  regidos por  los  computadores,  es hora de  emplear  al 

máximo el potencial y recursos que éstos nos ofrecen, para lo cual debemos aprender a 

dialogar  es  decir  a  programar  el  software  de  Diseño,  Construcciones,  presupuestos, 

estructuras, etc.   

‐‐‐‐‐‐CONCLUSIONES‐‐‐‐‐‐ 

Page 143: arquitectura líquida

126  

 

 

 

 

Finalizado el proyecto surgen consideraciones  importantes traídas desde el análisis 

como  de  la  práctica  realizados.  Este  proyecto  de  Tesis  se  enmarca  en  la  línea  de 

investigación de arquitectura y  realidad virtual de UDIA  (CITTE de  la UTPL), misma 

que investiga las relaciones entre tecnologías operativas digitales y arquitectura. En 

este sentido la tesis puede ser extendida: 

 

En  primer  lugar,  hacer  estudios  específicos  sobre  el  impacto  tecnológico  en  la 

práctica  arquitectónica  a  nivel  Universal  como  local,  Medios  y  arquitectura, 

Morfología  (imagen‐forma)  y  procesos  digitales,  Geometría,  Topología  y  espacios 

digitales. 

 

En segundo lugar, realizar experiencias con alumnos de taller y diseño en el empleo 

de las técnicas digitales y ciencias complejas, recogidas en la presente Tesis como en 

otros estudios. 

 

En  tercer  lugar,  lo  que  sin  duda  enriquecería  las  conclusiones  alcanzadas  es  que 

otros  estudiantes  de  taller  y  diseño  puedan  experimentar  y  debatir  sus  propios 

resultados  en  la  práctica  de  la  arquitectura  líquida,  así  como  la  aprehensión  del 

ciberespacio como laboratorio de experimentación. 

 

En cuarto  lugar,  identificar con mayor precisión en nuestra escuela, de ser posible 

experimentalmente  los  alcances  de  la  enseñanza  arquitectónica  por medio  de  la 

arquitectura líquida.  

 

Estas consideraciones se dan por cuanto aquí se exponen los recursos en general con 

sus  capacidades  y  potencial  iniciales,  contando  con  ejemplos  generales  para  su 

aplicación, para concluir sería necesario valorar experiencias en la arquitectura local.   

 

 

 

 

 

 

 

‐‐‐‐‐‐CONSIDERACIONES Y RECOMENDACIONES‐‐‐‐‐‐ 

Page 144: arquitectura líquida

127  

 

 

 

 

 

 

Analógico  Que trabaja en base a mecanismos físicos, así como  la  información trabajada en base a señales que varían de 

forma continua. 

Bit  Es la unidad mínima de información empleada en informática. No tiene color, tamaño, peso, puede viajar a la 

velocidad de la luz. Se lo puede considerar como el DNA de todo elemento virtual. 

CAD, CAAD  Siglas adoptadas para abreviar los términos: Computer‐Aided Design (diseño o dibujo asistido por ordenador) y 

Computer‐Aided Architectural Design (diseño o dibujo arquitectónico asistido por ordenador) 

Ciberespacio  Es el espacio virtual que se genera en el medio electrónico conformado por la confluencia de comunicación que 

se generan entre  los millones de usuarios que acceden al ámbito de  Internet y  calificado  como  “alucinación 

consensual”  por  el  escritor  William  Gibson  quien  así  lo  definió  por  vez  primera  en  su  legendaria  obra 

Neuromancer (1984). 

Diagrama  Esquema, cuadro o gráfico bidimensional o tridimensional diseñado para demostrar o explicar cómo funciona 

algo o para clarificar  la  relación entre  las partes de un  todo. En el caso de  los diagramas digitales es posible 

incorporar  el  dinamismo,  la  temporalidad  y  la  interacción  como  recursos  para  enriquecer  la  capacidad 

explicativa de los diagramas producidos. 

Digital  Que tiene relación con los dígitos, es decir, cantidades separadas y bien diferenciadas (como números enteros). 

En  la  tecnología  se  refiere  a  herramientas  capaces  de  informatizar  y  programarse.  Son  la  base  de muchos 

avances entre ellos las redes, medios, instrumentos, etc. Lo contrario de analógico. 

Hardware  Los componentes físicos de un computador 

Inteligencia Artificial 

Mecanismo  por  medio  del  cual  una  máquina  u  ordenador  puede  reproducir  e  interpretar  la  inteligencia 

humana. 

Interacción  Propiedad mediante  la  cual  un  sistema  puede  responder  y  cambiar  a  la  información  variable.  Por  ejm.  la 

arquitectura líquida y el movimiento de los usuarios. 

Interface  Comunicación entre conjuntos  lógicos, es decir, entre computadores o entre máquina y humano. El diseño de 

interface permite que podamos conocer  lo que sucede dentro de  la máquina y así acceder a  los recursos del 

computador. 

Mass Media  Medios de comunicación que son recibidos simultáneamente por grandes masas poblacionales. El  internet va 

más allá ya que es multidireccional, de doble vía la generación y recepción de información. 

Paramétrico  Que ha sido hecho o que es reducible a parámetros característicos. En diseño sería establecer las relaciones que 

van a dar forma al objeto de diseño. 

Realidad Virtual  Ambiente que al interactuar con nuestros sentidos nos desconecta de la realidad física 

Software  Todo elemento de una computadora que no se puede tocar. 

Topología  Definida popularmente como la “ciencia de las figuras de goma”, la topología posee propiedades de especial 

interés para la experimentación digital en arquitectura, dado que conciernen a aquellas características de los 

cuerpos que no se pierden debido a la deformación continua de los mismos. Es decir, hace caso omiso de las 

propiedades geométricas dimensionales de la forma estableciendo tipologías que sólo pueden ser diferenciadas 

por la introducción de fenómenos atípicos tales como agujeros. 

Virtual  Lo que no es real, distingue de algo que es conceptual con algo que tiene realidad física. 

‐‐‐‐‐‐GLOSARIO‐‐‐‐‐‐ 

Page 145: arquitectura líquida

128  

 

 

BIBLIOGRAFÍA: 

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Performative architecture beyond instrumentality; KOLAREVIC, Branco; 2005 

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Revista MODERN DESIGN Architecture & Art, publicaciones 2007‐2008 

Ser digital, Negroponte Nicholas, 1995 

Supermodernismo Arquitectura en la era de la globalización, Hans Ibelings, 1998 

Virtual reality and the built environment, Whyte Jennifer, 2002 

  INTERNET:  www.sigraph.org www.wikipedia.org www.mcneel.com www.monografías.com www.arquidocs.blogspot.com www.arcspace.com/architects/ www.archilab.org www.arquitecturamashistoria.blogspot.com www.archidose.blogspot.com www.mh‐portfolio.com www.rhinoscript.org www.oobject.com www.arquitecturayemergencia.blogspot.com www.centrifuge.org 

‐‐‐‐‐‐REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y FUENTES INTERNET‐‐‐‐‐‐