Art i Tecnologia - Imatgeria digital

19
ART I TECNOLOGIA IMATGERIA DIGITAL

description

Apunts primer trimestre

Transcript of Art i Tecnologia - Imatgeria digital

Page 1: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I

TECNOLOGIA

IMATGERIA DIGITAL

Page 2: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

2

TEMA 1 – Infografia Els anys 60: Música i Imatges

- Sistema de defensa SAGE (1955) -> representació visual

- Ivan Sutherland

o Sketchpad (1962) -> primer programa gràfic

o Head Mounted Display (1968) -> primer dispositiu de realitat virtual

o Funda “Evans & Sutherland” -> fabriquen simuladors de vol i militars

- Joc “SpaceWar” (1962) -> primer joc gràfic de la història

- “Electronic Abstraccions” (Zajac, Bell Labs, 1962) -> 1a animació per ordinador

- DAC-1 (IBM,1963) -> disseny assistit per ordinador o CAD (Computer Assisted

Design)

- Sensorama (Morton Heilig, 1967) -> Màquina de reproduir pel·lícules amb tres

pantalles (una frontal i dues laterals), que produïa olors o vents segons la imatge i

on podies escollir on anar -> interactiu

- Experiments in Art and Technology (EAT) -> Enginyers + Artistes

o “Sound Activated Mobile” (Edward Ihnatowicz, 1968)

- Antecedents de sistemes Hipertext

o Memex (Vannever Bush, 1945)

o NLS (Douglas Englebert, 1968) (OnLine System) -> Sistema per a la

automatització d’oficines que adopta la idea del Memex

Interfícies

E-mail

Bases de Dades

Transmissió a distància

Sistema Gràfic avançat (1970) -> pantalla, teclat, prototip de ratoli..

o Xanadu (Ted Nelson) -> adopta i aplica la idea del Memex i es centra en el

Software (precedent Internet, però més idealista)

“Docuverse” (Document Universe)

“Tot és disponible a tothom”

Worm (no delete)

Page 3: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

3

A partir dels anys 70: la nova informàtica

- Nou Hardware

o Primer Ratolí (Douglas Englebert, 1973)

o Primer microprocessador (Intel 4004, 1971)

o IBM 360-67 -> incorpora Time Sharing o Temps Compartit (servia a més d’un

usuari alhora)

o Perforadora de targetes IBM 026

o Ordinador Xerox Alto (1973) –> amb pantalla i teclat

o Videodisc RCA (1972)

o Gravador de vídeo Sony Betamax (1976)

o Ordinador Analògic Scanimate (1980) -> últim ordinador analògic de la història

o Guants de Dades de Jaron Lanier (1989)

- Infografia – Programari i Algorismes

o Sombrejat i suavitzat segons els algorismes de Gouraud i Phong (1974)

o “Bumb Mapping” segons l’algorisme de James Blinn (1978), utilitzat per

textures i relleus

o Algorisme de Reflexió d’Alan Newell

o “Paint Art” -> Software produït en el NYIT (New Ypork Institute of Tecnhology),

que serà l’origen dels primers programes de dibuix per ordinador (produït per

Alvy Ray-Smith) i que evolucionarà cap el Computer Art.

o Programaris d’Animació

Interpolació de N. Burtnyk i M. Wein (1976)

o Interfície gràfica del sistema operatiu “Star” de Xerox (1981)

o Algorisme de “Ray Traccing” segons Turner Whitted per traçat de rajos

sobre els cossos

o Algorisme “Radiosity” -> millora el “Ray Traccing” reduint-ne la complexitat

o Algorisme de “Reflexion Mapping” -> pel dibuix en 3D (Paul Debevec, 1998)

- Ordinadors Personals

o Els preludis

Apple I (1976) -> (amb carcassa de fusta!)

Sinclair Spectrum

o Commodore VIC (1981)

o Amiga (1985)

Page 4: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

4

o Steve Jobs i Steve Wozniak funden Apple

Apple Lisa (1982) -> Primer ordinador gràfic amb una interfície

complexa

Apple Macintosh (1983) -> Gran interfície gràfica (B/N i so)

o Bill Gates (futur fundador de Microsoft – 1985) -> produeix software i

hardware

IBM PC Junior (1983)

- Altres invencions

o Interfície d’una aplicació en Hypercard -> utilitzada per programar de

manera senzilla

o Xip amb centenars de milers de components (IBM, 2000)

- La xarxa i Internet

o ARPANET -> precursor d’Internet

1969 – Connecta unes poques universitats dels EUA

1971 – Gairebé la totalitat de les univeristat dels EUA i alguna anglesa

o Exemple del temps en què una nova tecnologia arriba a una xarxa de 50

milions de persones

Radio – 36 anys

Televisió – 12 anys

Internet – 4 anys

o Les 3 Onades de la Digitalització

CONTEXT AUDIÈNCIA ARQUITECTURA PRESENTACIO ELEMENTS INTERFACE

PRIMERA (1950-1970) Institució Tècnica Ordinador Central Text Demandes,

Llistats Llegir, teclejar

SEGONA (anys 80) Personal Professional Ordinador Personal 2D Finestres,

menús, icones Apuntar, clicar

TERCERA (anys 90) Social Consum Xarxes Multimèdia,

Realitat Virtual Escenes Explorar, Xatejar

Page 5: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

5

TEMA 2 – La Digitalització de l’Audiovisual (els tres nivells) Introducció

Ordinador -> Mitjà Digital -> Numeralització

MEMÒRIA + PROGRAMA (assistent o motor o intermediari)

- Tipus de Programes

o Programa Assistent -> Simulació

Simulació

• Animació

• Postproducció

Veure l’invisible

Ajut a la creació

Maduresa a l’any 1995 -> Toy Story

o Programa Motor -> Generador

Programa com a generador d’imatges i sons

Harold Cohen -> Imatges evolutives

Molt verd excepte en la música

o Programa Intermediari -> Interacció

Jocs

• “Myst” -> guió predefinit i únic

• “Sim City” -> guió personal

Difusió del coneixement

TOT JUNT -> ESPECTACLE TOTAL -> REALITAT VIRTUAL

Page 6: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

6

Tema 3 - Animació per ordinador (Programa Assistent) Precedents Històrics

- Sketchpad de Sutherland (1972)

- Charles Csuri (anys 70) -> primeres animacions per ordinador

- Recerca del realisme

o “Carla’s Island” (Nelson Max, 1981)

o “Road to Point Reyes” (pixar, 1983)

- Àmbits d’aplicació Animacions per Ordinador (a partir anys 80)

o Publicitat, TV, Videoclips, Parcs d’atraccions, Art, Simulació, Visualització i Divulgació, Historietes i Cinema.

Publicitat

- No té èxit, doncs és busquen anuncis “de la vida real”, que són impossibles de

realitzar mitjançant la infografia.

- Spot (Robert Abel, 1987)

- Brilliance (Robert Abel, 1987) ->Rotoscopia -> inicis “Motion Capture”

Televisió

- Capçaleres

- Imatge Corporativa

- TV Sintètica

- Catches, Meterologia

- “Reboot” (Mainframe Entertaintment, 1994) -> Primers Dibuixos 3D

- “Quarks” (Fantôme, 1996)

Videoclips

- “Musique Non Stop” (Kraftwerk, Rebecca Allen, 1988)

- “Money for nothing” (Dire Straits, 1987)

- “Kiss that frog” (Peter Gabriel, 1993)

- “All is full is love” (Chris Cunningham, 1999) -> Borj

- “Nature is ancient” (Glassworks, 2003)

Parcs d’Atraccions

- Viatge submarí projectat mitjançant Showscan (“Sea Odissey”) + seients en moviment

- Devil’s Mine (J.Claesen, 1993)

- “Honey” i “Shrunk the Audience” (Disney, 1995)

Page 7: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

7

Historietes i Animacions

- National Film Board of Canada

o Centre que promociona aquests tipus d’historietes animades

o Mitjançant el programa “Metadata” fa la pel·lícula per ordinador “La Faim”

(Peter Foldes), que va ser premi a la millor animació al festival de Cannes

1974

- “The Works Ant” (New York Institute of Tecnhology (NYIT), 1983)

Historieta animada 3D per ordinador que a cada edició del SisGraph es presentaven

uns segons de la historieta, ja que es necessitava moltes hores per fer el rendering

- Jonh Lasseter

o Disney Studios, 1979 -> entra a treballar-hi

LucasFilm és una companyia que tot i també tractar la imatge dóna molta importància al

so ja que creu que no se l’hi dóna la suficient i crea el sistema sonor THK.

LucasFilm evoluciona en dues gran companyies: “Industrial Light of Magic” i “Pixar”

o Lucasfilm , 1983 (Ed Catmull) -> directiu que s’hi posa en contacte

o Pixar , 1986 (Steve Jobs -> director Apple Pixar)

“Renderman” (Bill Reeves, Alvy Ray Smith) -> sistema de rendering

(software)

“André & Wally B” (Alvy Ray Smith, 1984)

“Young Sherlock Holmes” (Jonh Lasseter, 1984) -> imatge digital en

una pel·lícula amb imatges reals

“Luxo Jr” (Jonh Lasseter, 1986) -> Ós de Plata a Berlín, nominació a

l’Òscar

“Red’s Dreams” (Jonh Lasseter, 1987)

“Tin Toy” (Jonh Lasseter, 1988) -> Base de “Toy Story” i Òscar al

millor curt d’animació (Primer Óscar 3D història)

“KnickNack” (Jonh Lasseter, 1989)

- Pacific Data Images (PDI) -> Soci tecnològic de DreamWorks (Steven Spielberg)

o “Locomotion” (H.Baker, 1989) -> Animació on es dóna flexibilitat als cossos

- França (NO Estats Units)

o “Jumpin” i “Jackes Splash” (J.Kular, 1988)

- Més Animacions

o “Tony de Peltrie” (Bergeron, Lachapelle, Langlois, 1985) -> 1r curt emotiu

o “Stanley & Stella” (L. Malone, 1986) -> 1a Animació de Manades (Peixos i

Ocells)

o “Tecnhological Threat” (B. Kroyer, 1987) -> Animació 2D (no 3D)

Page 8: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

8

o “Luxo Jr” (1), “Red’s Dream” (2), “Tiny Toy” (3), “NickNack” (4) – Pixar

o “Mike’s new car” (2000, Pixar) -> Mostres S.A.

o “For the Birds” (2001, Pixar9 -> Óscar al millor curt d’animació

o “Tightrpe” (Daniel Robichaud, 1999)

o “Alien Song” (V. Navone, 2000)

o “Starwatcher” (Moebius, 1992) -> Intent fallit 1r llargmetratge animació

o “Parenthese” (2004)

o “The hit” (Jordi Morgues, 1992)

o “Tim Tom” (Supinfocom, 2002)

o “Le deserteur” (Supinfocom, 2001)

o “Geri’s Game” (Jan Pinkawa, 1997 – Pixar) –> Óscar curt animació 1997

o “The ChubbChubbs” (Eric Armstrong, 2002) -> Óscar curt animació 2002

o “Values” (Van Phan, 2001) -> Best SigGraph

o “Bunny” (Chris Wedge, 1998) -> Óscar curt animació

o “Ice Age” (Chris Wedge/Blue Sky, 2001) ->Nominació Óscar curt animació

o “The End” (Chris Landreth, 1995)

o “Bingo” (Chris Landreth, 1998)

o “Ryan” (Chris Landreth, 2004) -> Best SigGraph

o “The Cathedral” (Tomek Bagnsky, 2002) -> Best SigGraph -> Nominació

Óscar 2002

o “Ethernal Gaze” (Chen Sam, 2002)

Art

- Germans John & James Whitney -> Germans que preconitzen l’animació per ordinador

i creuen en les imatges i sons automàtics generats per ordinador

o “Arabesque” (Jonh Whitney, 1975) -> Pel·lícula

o Produccions dels Deixebles

“Poem fields”

“Two Space” (Larry Cuba)

“Calculated Movements” (Larry Cuba, 1985)

- “Growth” (Yoichiro Kawaguchi, 1983)

- “Lakme” (Pascal Roulin, 1993) -> Opera Imaginaire

Page 9: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

9

Visualització i Divulgació

- Disseny Industrial -> Veure els objectes acabats abans de construïr-los

- Arquitectura (Skidmore, Owings & Merrill, 1986)

o “Empire of the Eye” (Andrea Pozzo, 2003)

o “The Campanille Movie” (Paul Debevec, 1997) -> Aixeca models 3D a partir

de fotografies

o “Fiat Lux” (Paul Debevec, 1999) -> Animació sobre l’estudi de la llum

o “Parthenon” (Paul Debevec, 2004)

- “Capitol Zoom” (NASA, 2000) “El Zoom del Capitoli”

- Visualització Científica

o “Mimas / Voyager II” (James Blinn, 1982)

o “Mathematica!” (James Blinn, 1985) - Matemàtiques

o “Mechanical Universe” (James Blinn, 1983-86) -> Física

o Representacions Meteorològiques

“Numerically Modeled Severe Storm” (1989)

o Cos Humà

“The visible human project” (NCAR, 1995) -> Un cos humà tallat en

làmines molt fines i totalment digitalitzat

“Body Story” (Moving Picture, 2000)

o Nostranau -> Astronomia

Page 10: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

10

Tema 4 - Cinema Els inicis

- “WestWorld” i “Future World” (Michael Crichton, 1973 i 1974) -> poca cosa

- “Looker” (Michael Crichton, 1981)

- “Tron” (Steven Lisberger, 1982) -> Fracàs de la pel·lícula que provocarà la desaparició

de la productora i una profunda crisis en el sector, sobretor tenint en compte l’alt cost

que va suposar el tractament de la imatge mitjançant ordinador (fotograma per

fotograma)

La crisis (7 anys)

- Algunes poques propostes

o “2010” (Peter Hyams, 1984) -> Segona part “2001, una odisea...”

o “The Last Starfighter” (Nick Castle, 1984)

o “Young Sherlock Holmes” (1985) -> escena lluita personatge real/generat

o “Star Trek II - La Ira de Khan” (Nicholas Meyer, 1982) -> Amb l’ajuda de Pixar

en l’escena de “Gènesis” d’un planeta

- Cinema compost

o “Who framed Roger Rabbit?” (Robert Zemeckis, 1988) -> Imatge real + dibuix

animat en 2D

o “Cool World” (1992, Ralph Bakshi) –> en 2D

o “La màscara” (Chuck Russell, 1994) -> Ja en 3D

El nou cinema

- Cinema compost

o “Cool World” (1992, Ralph Bakshi) –> en 2D

o “La màscara” (Chuck Russell, 1994) -> Ja en 3D

- James Cameron (propietari de “Digital Domain”)

o “The Abyss” (James Cameron, 1989) -> Escena del cuc d’aigua

o “Terminator 2” (James Cameron, 1991) -> Terminator dolent

o “Titanic” (James Cameron, 1998) -> Combinació tècniques analògic/digital per

a representar el Titànic

- Steven Spielberg

o “Jurassic Park” (Steven Spielberg, 1993) -> Pacte (Analògic -> Plans Curts) /

(Digital -> Plans Llargs)

o “Lost World” (Steven Spielberg, 1997)

o “Minority Report” (Steven Spielberg, 2002)

Page 11: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

11

- John Lasseter

o “Toy Story” (John Lasseter - Pixar, 1995)

o “Toy Story II” (John Lasseter - Pixar, 1999)

o “Monstres S.A.” (John Lasseter - Pixar, 2001)

- Actors Sintètics

o “Final Fantasy” (Hironobu Sakaguchi, 2001)

o “S1m0ne” (Andrew Niccol, 2002)

- Més Cinema

o “Lawnmower Man” (Bernard Leonard, 1992)

o “Forrest Gump” (Robert Zemeckis, 1993)

o “The Predator” (J. McTiernan, 1987)

o “Shrek” (Andrew Adamson & Victoria Jenson, 2001)

o “Finding Nemo” (Andrew Stanton - Pixar, 2003)

o “El Bosque Animado” (Miguel Cruz & Antonio de la Cruz, 2001)

o “Pinoccio 3000” (Daniel Robichaud, 2004)

o “Joe’s Apartment” (Jonh Payson, 1996) -> Cinema Compost

o “Mars Attacks!” (Tim Burton, 1996)

o “Dante’s Peak” (Roger Donaldson, 1997) -> Realisme Fantàstic (Volcà)

o “Perfect Storm” (Wolfgang Petersen, 2000)

o “Hollow Man” (Paul VerHoeven, 2000) -> “L’home sense sombra”

o “Dinosaur” (Walt Disney, 2000)

o “La Cité des Enfants Perdus” (Caro & Jeunet, 1995)

o “Fifth Element” (Luc Besson, 1997)

o “The Lord of the Rings - The Two Towers” (Peter Jackson, 2002)

o “Spiderman” (2002)

o “Johnny Mnemonic” (Robert Lingo, 1995)

o “Hackers” (Ian Softley, 1995)

o “The Matrix” (A & L. Wachowski, 1999)

Bullet Time (John Gaeta) -> Domini total del moviment i la seva

paralització

Page 12: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

12

Tema 5 – Càlcul d’imatges (Programa Motor-Generador)

Del fotorealisme a les imatges evolutives

Introducció

- La llum és molt important -> Tècniques:Ray Traccing, Radimotion...

- Dissenys de reproducció de la naturalesa (plantes...)

- Motion Blur -> Emborronem el realisme excessiu

Síntesi del cos humà

- Allan Parke, Univertista de Utah (1971)

- “Tony de Peltrie” (1985)

- “Mike, the talking head” (1988)

- “Terminator II”, “Casper”, “Lotta Desire”

- “Final Fantasy”

- Videojocs: “Tomb Raider”, “Onimusha” (2000)

- Desenvolupament de software per dissenyar expressivitat a Ginebra

o “Rendez-vous à Montreal” (1987, D $ N.M. Thalmann)

Simulació del comportament

- Manades

o “El rei Lleó” (Disney, 1996) -> escena estampida

- Simulació Física (real) -> entren en joc la dinàmica i la cinemàtica

o Directa: conegudes les forces, es calculen les acceleracions

o Inversa: Conegudes les acceleracions, es calculen les forces

Utilització: Simulació d’accidents de cotxes...

Programa com a motor (generador) d’imatges per ordinador

- “Aseya” (Barbadillo, 1969) -> generació de figures senzilles en B/N

- Harold Cohen -> Programa “Aaron” -> Quadres amb figues de persones

- Hanferd Mohr -> progrma que genera figures molt simples

- Yoshiyuki Abe -> treballa amb textures

- Mark Wilson, Joan Truckenbrod, Rebecca Allen...

- Roman Verostko -> Inventa la paraula ALGORISTA

o ALGORISTA (algorisme + artista): Artistes que generen les seves obres

algorísticament

Page 13: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

13

Funcions generadores d’imatges

- Clàssiques (Lissajous...)

- Interpretades

- Recursives

- Fractals (Mandelbrot Set)

o Corbes de “Monstres” (segle 14)

o Dimensió topològica DT, Dimensió de Houssdorf (número fraccionari), Dimensió Euclidiana (DT=DH)

o Propietats

Autosimilitud, Autoorganització (és recursiu dons es va reproduint a dins d’ell mateix)

Teoria del Caos i ciències de la complexitat

o Exemple: Perímetre de costa (El zoom augmenta per DH)

Manipulació

- Tesel·les (mosaics)

- Cadenes de Markov (Elements / Estats en Memòria)

- Metaballs (Ex: “Form Synth” de William Lathan)

- Partícules (Tractament de masses de milers d’objectes més petits)

Tècniques Evolutives

- Autòmats Cel·lulars

o Veïns adjacents (David Eck)

- “Game of life” (John Conway, anys 80)

- Algorismes Genètics

o Elements

Naixement / Mort

Reproducció

Mutacions

Selecció del més fort

o Algoristes i obres

“The Darwin Machine”, Simon Penny

Gaia (J.L. Abadia, IUA, 1998)

Karl Sims, Yoichiro Kawaguchi

- Vida Artificial

o “The Bush Soul” (Rebecca Allen, 2000)

o “Technosphere”, “Creatures”...

o “Evolving Creatures” (Karl Sims)

Page 14: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

14

Tema 6 – Interactius Educatius i Documentals Conceptes Importants

INTERFÍCIE: Comunica la persona/usuari amb l’ordinador/base de dades

METÀFORA DE NAVEGACIÓ: Símil que permet a l’usuari entendre la interfície

VALOR AFEGIT: Valor addicional que s’ha de donar a les noves tecnologies

interactives respecte al que ja es tenia perquè tinguin èxit i triomfin.

HCI: Human Computer Interaction

DUES GENERACIONS:

1a Generació: Botons Grans i interfícies amb molts elements gràfics

2a Generació: Botons Petits i interfícies molt senzilles i amb pocs elements

ATRACTIU VISUAL + MENUS ADEQUATS + SIMPLICITAT

estratègia de descobriment de coneixements -> (ve dels jocs)

tradicció -> “et mostro” interactiu -> “t’ajudo a descobrir”

Referencials

- “Le cinema Français et francophone” (Editions Pygmalion, 1995)

Infantils

- “Theatre of Imagination”

- “Super Rius” (Calidos, 1999)

- “Planetary Taxi”

- “Secrets de l’Univers” (1999)

Museístics i d’Artistes (Art i Música)

- “Beethoven, Symphony Nº 9” (Voyager) -> Informació extra a més de la composió

musical

- “La Musique Électroacustique” (INA-GRM, Hyptique, 2000)

- Museus Interactius -> recorregut visual a través de les sales del museu

o “Musée de l’Hermitage” (1999)

o “Musée du Louvre” (Mont Parnasse (RMN 1997)

o “Exploratorium” (St. Francisco)

- Pintors

o “Moi, Paul Cézanne” -> estratègia de descobriment de coneixements

o “Joan Miró” (IUA)

Page 15: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

15

Documentals (no ficció)

- Literatura

o “Dotze sentits. Poesia Catalana d’Avui” (IUA-UPF, PROA, 1996)

o “The Beat Experience”

o “Understanding MacLuhan”

o “Machines à Ècrire” (Gallimard, 1999)

o “Marcel Proust” (Hyptique, 1999) -> Exemple d’una sèrie d’escriptors francesos

- Història

o “A random walk to the XX century” (J.B. Wiesner -> fundador MIT)

o “Opération Teddy Bear” (Flammarion, 1996)

o “Ann Frank House” (1999)

- Altres

o “The day after Trinity. J. Robert OppenHeimer and the Attomic Bomb” (Jon

Else, Voyager, 1995) -> Documental de Cinema passat a CD

o “The Silk Road” (DNA Multimedia, 1997) -> “La ruta de la seda” -> Viatges

o “Sigmund Freud” (Nofrontière, 1999) -> filòsof

o Peter Gabriel (músic) i la seva companyia (productora) Real World

“Xplora” (1993) -> sobre la carrera musical de Peter Gabriel

“Eve” (1996) -> espècie de joc

“Ceremony of Innocence” -> història per intercanvi de postals (com

un llibre)

o “Puppet Motel” (Laurie Anderson, Hsin-Chien Huang, Voyager, 1995)

Page 16: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

16

Tema 7 – Jocs i Ficció Els inicis dels jocs

- “Adventure” -> Textual

- “SpaceWar” (1962) -> Primer joc gràfic

- “Pong” -> joc de ping-pong

- “Pacman”

- “King’s Quest” (1987/89)

Videojocs

Produeix més negoci el món dels videojocs que el món del cinema i la televisió

- D’Acció

o “Mario Bros”, “Sonic”, “Doom” (il·lusió 2D d’estar dins), “Duke Nukem”,

“Quake”, “Half Life”, “Tomb Raider” (joc en 3a persona + realisme de

l’experiència)

- D’Esports

- De Conducció

- De Simulació (vols, batalles...)

- Puzzles (Escacs, “Lemmings”, PinBall...)

- D’Estratègia

o “Sim City” (Maxis, 1994) -> no tenim una història prefixada -> fem de Déu

o SimLife, SimEarth, SimFarm, SimAnt... (Maxis) -> Saga Sim

o “The Sims” -> On has de ser el cap de família -> personatges humans!

- D’Aventura

o “Adventure” -> Textual

o “Dragons Lair” (1983) -> Dungeons & Dragons -> MUDs (Multy User Dungeons)

o Jocs de Rol -> En equip -> Univers imaginari

o Jocs on fem de detectiu

“Myst” (Germans Miller, 1993) -> Has de descobrir la història (única) que

hi ha darrera

“Palace” -> Avatars

“Riven” -> (BroderBund, 1997) -> és el “Myst 2”

“Return to Zork”

“Obsidian” (Segasoft, 1996) -> amb algunes imatges reals

“Journeyman Project III: legacy of time” (Red Orb, 1998) -> imatge real

Page 17: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

17

o “Blade Runner” -> Pots escollir si fer de bo o de dolent (finals diferents)

o “Creatures” (Ciberlife, 1996) -> La vida com a joc

o “Technosphere” -> La vida com a joc

o “Purple Moon” (Interval Research, 1998) -> Destinat al públic femení

Literatura Interactiva (els autors)

Passem d’una narrativa lineal a una narrativa no lineal o multilineal

- Antecedents

o Júlio Cortézar (1914-1984)

“Rayuela” (1963) Estil tradicional + “tria la teva pròpia aventura”

o Italo Calvino

“Si una nit d’hivern un viatger” -> Hipernovel·la -> 10 inicis diferents

“El castell dels destins creuats”

o Jorge Luís Borges (1899-1986)

“El hombre de la esquina rosada”

“El jardín de los senderos que se bifurcan” -> argument no lineal

- Literatura Potencial: OULIPO (OUvrier de LIterature POtencialle)

o Fundat per Raymon Queneau i François le Lionnais (1980) -> No és...

No és un moviment literari

No és un seminari científic

No es tracta de literatura aleatòria

o Grup format per programadors i literats

o Noves estructures, noves construccions

o Transformacions Automàtiques de textos

o Transposició de conceptes matemàtics

o Italo Calvino, Marcel Duchamp, Michael Butor, Paul Brattford (informàtic)...

- ALAMO (Atelier de Littérature Assistée par la Mathématique et les Ordinadeurs”

o Fundat per Jean-Pierre Balpe i altres (1982)

o Mètodes combinatori / aplicacional / seqüencial

o Programaris (Lapal i Roman)

- Màrius Serra -> Verbàlia

Cinema Interactiu

- “L’home amb la càmara” (Dziga Vertov, 1929) -> Estructura fragmentada i circular

- “Rashomon” (Akira Kurosawa, 1950) -> Mateixa història des de 4 punts de vista

Page 18: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

18

- “El dia de la marmota” – “Groundog Day” (harald Ramis, 1993) -> es repeteix un dia

- “Smoking / No Smoking” (Alan Resnais, 1994) -> pel·lícula que depèn de la teva tria

- “Timecode” (Mike Figgis, 2000) -> 4 històries paral·leles presentades per pantalla

- “Memento” (Christopher Nolan, 2000) -> Flashback cada vegada més endarrera

- “I’m your man” (Bob Bejan, 1992) -> botons al seient (2 laserdiscs i 50 nusos) ->

escull la teva pròpia aventura

- Films interactius -> fracàs de cinema però èxit amb DVD

o “La hora de los hornos” (Fernando Solanas / Octavio Gettino, 1989)

o “Mr. Payback” (Bob Gale – Interfilm, 1995) -> Joystick al seient i “Worst film of

1995” -> anti-Òscars

o “Ride for your life” (Bob Dejan, 1995)

Literatura Interactiva (tipus)

- Narrativa lineal

- Narrativa no lineal

o Ramificada

Argument amb variants segons les decisions de l’espectador, i amb o

sense final (comú o no comú)

Estil “tria la teva pròpia aventura”

Estructura Exponencial -> implementació difícil (no va massa bé)

o Interrompuda

A través de les interrupcions, l’espectador va aprenent sobre la història i

sobre els protagonistes.

Jocs d’aventures gràfiques i d’acció

o Generativa o orientada a objectes

Els caràcters dels personatges evolucionen dins un cert grau d’entropia,

d’un cert caos

Històries que fluctuen depèn com hi interactuem

Jocs de Simulació i d’estratègia (estil Sims)

Els nous autors

- Desplegar la narració sobre diversos (i densos) mitjans. Treball en equips. Multimèdia.

- Escriure regles, objectes, propietats i fórmules de com es relacionen dins un espai.

- Estructurar la narració no com una seqüència única d’aconteixements sinó com una

xarxa d’històries oberta a la participació col·laborativa de l’interactor.

Neix l’ofici de COREÒGRAF o d’arquitecte d’històries

CREAR ENTORNS NARRATIUS A L’INTERIOR DELS QUANS S’ESDEVENEN HISTÒRIES

Factor 1

Factor 2

Factor 3 FI

PRIN

CIP

I narrativa lineal

Page 19: Art i Tecnologia - Imatgeria digital

ART I TECNOLOGIA – IMATGERIA DIGITAL Martí Utset Gil

19

Tema 8 – El Mitjà Digital Analògic vs Digital

Introducció

Transcripció Analògica Imatge = Transcripció (Objecte)

Conversió Digital Imatge = Projecció (Càlcul (Model (Objecte)))

Variables: Caracterització dels interactius

- Quantitat d’interacció -> variable sense significació

- Interacció Requerida (qualitat de la interacció)

o Obstaculització per continuar o per navegar?

- Autonomia i Control (per part de l’interactor)

o Pots anar on vulguis?

- Presència i Immersió

o Visual, aural (actualitat) símbols

o Tàctil (futur) icones

o Deflactòria índexos

Interacció en sentit “fort”

INTERACCIÓ: procés en el qual dos actors,

alternativament parlen, pensen i escolten

Propietats dels interactius

- Enciclopèdia -> Multimèdia

- Espacialitat -> Immersió

- Participació -> Compartició

- Programa -> Procediment (caràcter generatiu)

Participació i Compartició – Els Plaers del Digital

- Immersió -> atenció, absorció

- Agency -> actual, obtenir resultats

- Transformació -> identitat, calidoscopi