aspectes bàsics Marc conceptual iopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/76085... ·...
Transcript of aspectes bàsics Marc conceptual iopenaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/76085... ·...
Marc conceptual iaspectes bàsics Ivan Alsina Jurnet PID_00204955
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 Marc conceptual i aspectes bàsics
Els textos i imatges publicats en aquesta obra estan subjectes –llevat que s'indiqui el contrari– a una llicència de Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada (BY-NC-ND) v.3.0 Espanya de Creative Commons. Podeu copiar-los, distribuir-los i transmetre'lspúblicament sempre que en citeu l'autor i la font (FUOC. Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya), no en feu un úscomercial i no en feu obra derivada. La llicència completa es pot consultar a http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/legalcode.ca
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 Marc conceptual i aspectes bàsics
Índex
1. L’impacte de les TIC en l’àmbit de la salut: el sorgiment
de la ciberteràpia............................................................................... 5
1.1. Quina és l’acceptació dels professionals i els pacients? .............. 6
1.2. L’RV i l’RA irrompen en el mercat de la intervenció sanitària .... 9
2. Conceptes fonamentals de la realitat virtual i la realitat
augmentada. Què són? Per què cal utilitzar-les en l’àmbit
de la intervenció clínica?................................................................ 12
3. Components d’un equip d’RV i RA: sistemes d’entrada i
sistemes de sortida............................................................................. 17
3.1. Sistemes d’entrada ....................................................................... 17
3.1.1. Localització i orientació ................................................ 17
3.1.2. Navegació i interacció ................................................... 19
3.2. Sistemes de sortida ...................................................................... 20
3.2.1. Estimulació visual .......................................................... 20
3.2.2. Estimulació auditiva ...................................................... 23
3.2.3. Estimulació hàptica ....................................................... 24
3.2.4. Estimulació olfactòria .................................................... 25
3.3. Internet ........................................................................................ 25
Resum............................................................................................................ 27
Bibliografia................................................................................................. 29
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 5 Marc conceptual i aspectes bàsics
1. L’impacte de les TIC en l’àmbit de la salut: elsorgiment de la ciberteràpia
Al llarg de l’última dècada el ràpid desenvolupament de les TIC (tecnologies de
la informació i la comunicació) ha revolucionat dràsticament la manera com
les persones ens relacionem, ens comuniquem i vivim. Tecnologies i aplicaci-
ons que fins fa molt pocs anys s’utilitzaven rarament o que, fins i tot, encara
havien de fer la seva irrupció (les xarxes socials o els telèfons intel·ligents en
poden ser clars exemples) ja formen part de la nostra vida quotidiana.
L’àmbit de la salut no és aliè a aquest panorama i, de fet, les TIC ja s’han
començat a convertir en mètodes familiars per al diagnòstic, l’estudi, la pre-
venció o el tractament d’un ampli espectre de malalties. Això està conduint
a l’aparició d’un camp emergent: la ciberteràpia (Marks, Cavanagh i Gega,
2007). La ciberteràpia (també coneguda com a e-teràpia) té per objectiu, pre-
cisament, utilitzar els avenços tecnològics per a fer possible, facilitar o millo-
rar l’oferta de serveis terapèutics. D’aquesta manera, sota el paraigua de tal
terme s’inclou des de l’ús d’ordinadors, tauletes, telèfons intel·ligents, biosen-
sors, Internet, consoles o videojocs, fins al d’aplicacions com xarxes socials,
blogs, metaversos (per exemple, Second Life®), videoconferències, pàgines web
d’autoajuda i un llarguíssim etcètera.
Dins d’aquest context, la realitat virtual (RV) i la realitat augmentada (RA) es
comencen a posicionar com dues de les eines més prometedores i eficaces.
Com es veurà més endavant, l’RV permet situar el pacient dins d’ambients tri-
dimensionals generats per mitjà de l’ordinador amb els quals pot interactuar
en temps real. L’RA, per la seva banda, pot ser considerada com una modifi-
cació de l’RV, ja que s’hi combinen elements reals amb elements virtuals (Bo-
tella, García-Palacios, Baños i Quero, 2009). Des del punt de vista terapèutic,
el potencial de totes dues tecnologies es troba principalment en la seva capa-
citat per a induir en els pacients emocions i reaccions semblants a les que es
donarien en una situació real.
Exemple
Un pacient amb aracnofòbia sentirà la mateixa por enfront d’una aranya virtual queenfront d’una aranya real (Alsina-Jurnet, Gutiérrez-Maldonado i Rangel-Gómez, 2011).
Es tracta d’eines que permeten al professional tenir un control permanent i
exhaustiu sobre tots els paràmetres de la sessió que està duent a terme. Seguint
amb l’exemple de l’aracnofòbia, durant el tractament un psicoterapeuta podria
determinar paràmetres com la quantitat d’aranyes que apareixen en l’ambient
virtual, la mida que tenen, els moviments que fan, etc. Sens dubte, són as-
pectes complicats de controlar en una situació real. D’altra banda, un fisiote-
rapeuta que utilitzés un sistema de rehabilitació virtual en pacients amb dis-
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 6 Marc conceptual i aspectes bàsics
funcions motores tindria l’oportunitat d’establir des de la manera d’interacció
amb l’entorn (per exemple, el pacient ha d’emprar les mans per a “tocar” els
objectes virtuals), la velocitat amb la qual apareixen els estímuls (adaptant la
dificultat de la tasca a les característiques de cada pacient), etc. (figura 1).
Figura 1. Pacient amb esclerosi múltiple fent exercicis de rehabilitació física
Potser per tot això, l’RV i l’RA ja s’han utilitzat en àrees tan dispars com els
trastorns d’ansietat, trastorns de la imatge corporal, disfuncions sexuals, el
control del dolor, addiccions, trastorn per dèficit d’atenció, rehabilitació cog-
nitiva i motora, etc. Avui dia s’assumeix que les tecnologies ajuden les perso-
nes a millorar la seva qualitat de vida però, per a un ús adequat, és necessari
que els professionals sanitaris coneguin les possibilitats i reptes que aquestes
ofereixen per a la seva pràctica clínica diària.
1.1. Quina és l’acceptació dels professionals i els pacients?
Els primers anys en els quals l’RV i l’RA es van començar a utilitzar en l’àrea
de la intervenció, certs sectors les van rebre amb certa desconfiança. Alguns
professionals consideraven que el fet d’incloure les TIC en teràpia la podia
convertir en una cosa freda i impersonal. No obstant això, malgrat utilitzar la
tecnologia, és important recordar que els ingredients essencials de la teràpia
(en termes de Korchin i Sands, 1983) es mantenen inalterables: la creença en el
canvi, la visió del professional com un expert, les expectatives positives envers
la intervenció, la motivació per al canvi, etc.
L’RV i l’RA, per tant, no impliquen un canvi de paradigma o revolució (en el
sentit de Kuhn) dins de l’àmbit de la salut. Es tracta, i així s’han de conside-
rar, de noves eines dins de l’ampli ventall de tècniques de les quals ja disposa
el professional sanitari. En cap cas vénen per a suplir, modificar o alterar la
seva bona praxi i el coneixement expert. Potser per això resulta sorprenent
que encara no s’estiguin emprant de manera rutinària en la pràctica clínica.
Sens dubte, es tracta d’eines que poden ser molt atractives per a conduir, per
exemple, processos terapèutics basats en el joc en nens o adolescents, ajudar
els pacients a imaginar i visualitzar situacions ansiògenes, fer sessions de re-
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 7 Marc conceptual i aspectes bàsics
habilitació amb persones de la tercera edat dins d’un entorn controlat i segur,
etc. A més, l’RV i l’RA ofereixen el context ideal per a l’educació dels profes-
sionals de la salut, i complementen els mètodes tradicionals d’adquisició de
coneixements i habilitats clíniques.
En aquest sentit, l’ús de situacions i pacients virtuals permet fomentar
l’aprenentatge experiencial, també conegut amb el nom de learning by doing
(Mantovani, 2001). En general, com s’observa, les possibles aplicacions de l’RV
i l’RA en l’àmbit clínic són pràcticament il·limitades.
No obstant això, malgrat els beneficis que té, la poca familiarització dels pro-
fessionals sanitaris amb les TIC i la seva utilització en teràpia pot generar reti-
cències a l’hora d’acceptar-les i emprar-les quotidianament. En aquesta línia,
cal recordar que la incorporació d’aquestes eines condueix a certes modifica-
cions en el procés terapèutic. De fet, l’estreta relació entre el professional i el
pacient es veu transformada per la irrupció de la tecnologia.
Durant els propers anys, caldrà estudiar quines condicions i factors poden be-
neficiar o limitar els tractaments basats en l’RV i l’RA. De moment hi ha cer-
ta evidència que mostra que els pacients introvertits, amb més intel·ligència
espacial, suggestionables, etc., poden respondre millor a la teràpia mitjançant
RV (per a una revisió consulteu Alsina-Jurnet i Gutiérrez-Maldonado, 2010).
D’altra banda, sembla que factors com l’edat del pacient, el sexe o el tipus de
malaltia no tindrien una influència determinant. En tot cas, calen més recer-
ques dirigides a donar resposta a aquestes qüestions i, en conseqüència, a de-
terminar quan, com o amb qui és més convenient emprar l’RV i l’RA. Més en-
llà d’aquestes consideracions, és important destacar que avui dia disposem de
dades molt positives que mostren que aquestes tecnologies seran cada vegada
més habituals per al professional de la salut.
Exemple
L’any 2002 Norcross (Norcross, Hedges i Proshaska, 2002) va fer una enquesta a 65 ex-perts en psicoteràpia en la qual els va preguntar sobre el futur d’aquesta al llarg de ladècada següent. Hi va predir que l’RV seria la tercera tècnica de tractament que veuriaincrementat l’ús en més mesura. Les teràpies computeritzades (com les sessions de teràpiaa distància) se situaven en el cinquè lloc.
En efecte, al llarg d’aquests últims anys l’ús de les TIC en psicoteràpia ha aug-
mentat de manera exponencial i, en general, ho ha fet en les diferents àrees re-
lacionades amb la intervenció sanitària. Ara bé, com s’ha indicat anteriorment,
a ningú no se li escapa que la tecnologia encara no s’ha acabat d’integrar per
complet en la pràctica clínica habitual. Per conèixer el possible motiu, l’equip
de M. Drapeau (Schwartzman, Segal i Drapeau, 2012; Segal, Bhatia i Drapeau,
2011) va fer diverses enquestes sobre ús de l’RV en les quals es van identificar
tres limitacions principals (que poden ser extrapolades a altres TIC):
Exemple
Un metge pot dur a terme unaintervenció quirúrgica en unentorn simulat, una inferme-ra fer front a diferents tipusd’emergències mèdiques, unpsicòleg fer una entrevista a unpacient virtual, etc.
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 8 Marc conceptual i aspectes bàsics
• El cost econòmic dels equips, sistemes i programari desenvolupat. Avui
dia, la majoria d’aplicacions dirigides a avaluar o tractar una determinada
malaltia solen tenir un preu que parteix dels 2.000-3.000 euros.
• La possibilitat que apareguin dificultats tècniques durant la sessió de terà-
pia, i que el professional no sàpiga solucionar-les.
• L’entrenament i coneixements tècnics necessaris per a utilitzar la tecnolo-
gia.
Més enllà d’aquests resultats, tot sembla indicar que aquestes barreres podran
ser superades en un breu termini de temps. De fet, els professionals sanitaris
estan cada vegada més familiaritzats amb l’ús de les TIC i, des d’un punt de
vista més ampli, amb les característiques i possibilitats que presenta la societat
actual. En aquesta línia cal destacar l’increment en el nombre de persones que
poden ser catalogades com a nadiues digitals –terme que fa referència als indi-
vidus que han nascut després del boom dels mitjans digitals (Prensky, 2001)– o
bé com a residents digitals –terme que més enllà de l’edat o any de naixement,
es refereix a persones que ja tenen una identitat digital i l’espai habitual de
les quals és l’entorn digital (White, 2010). En tot cas, la majoria dels professi-
onals sanitaris s’han deixat de mostrar recelosos respecte als beneficis derivats
d’implantar les TIC en les seves consultes i centres.
D’altra banda, també cal assenyalar que diferents universitats i centres de for-
mació (especialment de tercer cicle) estan començant a impartir cursos, assig-
natures i tallers relacionats amb aquesta temàtica. Però, probablement, el més
destacable és que els preus dels equips i les aplicacions disminueixen al mateix
temps que n’augmenten les prestacions.
Exemple
L’empresa basca VirtualWare està comercialitzant una plataforma de realitat virtual diri-gida al tractament de diferents trastorns d’ansietat i fòbies (virtualret®) amb uns cascosd’RV per un preu que actualment se situa en els 2.100 euros. Aquesta mateixa empresacomercialitza un sistema de rehabilitació virtual (virtualrehab®) en una modalitat de llo-guer per servei a un preu actual de 2,5 euros per pacient i mes, amb la qual cosa el costfinal s’ajusta a les característiques i necessitats de cada centre.
A Itàlia, el grup de Giuseppe Riva ha desenvolupat NeuroVR®, una plataforma d’RV gra-tuïta que permet al professional de la salut desenvolupar els seus propis ambients virtuals.
Els exemples que acabem de veure mostren com l’RA i molt especialment l’RV
s’estan perfilant, a diferència de fa molt pocs anys, com a eines accessibles per
a la gran majoria dels professionals de l’àmbit sociosanitari. Ara bé, arribats
a aquest punt, també es fa rellevant conèixer l’opinió que tenen els pacients
sobre l’ús de la tecnologia.
En general, les dades obtingudes fins avui són molt optimistes, i apunten al
fet que la gran majoria d’ells accepta positivament les intervencions basades
en les TIC. En aquest sentit, García-Palacios (Garcia-Palacios, Botella, Hoffman
i Fabregat, 2007) va trobar que el 76% dels pacients diagnosticats de fòbies
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 9 Marc conceptual i aspectes bàsics
específiques preferien fer un tractament basat en l’RV que fer-lo en viu. És
interessant destacar que el 27% dels pacients va afirmar que es negaria a fer
l’exposició en viu, mentre que la taxa de rebuig de l’RV solament va ser del
3%. Simultàniament, un altre estudi (Richard i Gloster, 2007) va mostrar que
els terapeutes puntuen l’exposició mitjançant RV com a menys aversiva que
l’exposició en viu, i la consideren més acceptable, útil i ètica que les teràpies
d’exposició tradicionals. Aquests estudis suggereixen que les TIC, lluny de ser
rebutjades pels pacients, són acceptades i fins i tot es prefereixen respecte a
tècniques tradicionals.
En aquesta mateixa línia, diferents autors han destacat que l’ús de les TIC pot
conduir, d’una banda, a un augment del nombre de pacients que accepta ini-
ciar una teràpia i, de l’altra, a un increment en l’adherència als tractaments,
de manera que disminueix la taxa d’abandonaments. Per als pacients de totes
les edats les TIC resulten més atractives i motivadores que les tècniques con-
vencionals. L’impacte de la ciberteràpia en salut és cada vegada més gran…
1.2. L’RV i l’RA irrompen en el mercat de la intervenció sanitària
En l’àrea de la salut les aplicacions basades en les TIC creixen cada any a un
ritme vertiginós. Com a conseqüència, la seva irrupció en hospitals, centres
mèdics, despatxos i consultes s’està convertint en tota una realitat. L’època
en la qual només grans institucions podien accedir a aquestes eines comença
a quedar lluny i, afortunadament, avui dia qualsevol persona pot accedir al
seu propi equip d’RV o RA de baix cost. De fet, alguns centres ja ofereixen
tractaments altament especialitzats i basats en l’ús d’aquestes tecnologies.
Aquest panorama ha portat diverses empreses a comercialitzar sistemes d’RV
dirigits a l’àmbit de la salut (les aplicacions de RA encara es troben en una fase
embrionària i, per tant, prèvia a la venda). A continuació (taula 1), es presenta
un resum de les principals companyies espanyoles en aquest àmbit al costat
d’algun dels productes que ofereixen:
Empresa Web Trastorns
Virtualware www.virtualwaregroup.com VirtualRET®. Ansietat generalitzada, por a parlaren públic, agorafòbia amb/sense pànic, fòbia avolar, claustrofòbia, hematofòbia, acrofòbia i fò-bia a animals petits.VirtualRehab®. Rehabilitació física per a pacientsamb esclerosi múltiple, Parkinson i persones dela tercera edat.eMotion®. Avaluació de la síndrome d’Asperger.
Nesplora www.nesplora.com Isla Calma®. Control del dolor.Aula®. Avaluació del TDAH.ERRAND®. Avaluació de funcions executives pera persones amb dany cerebral, esquizofrènia,addiccions i TDAH.
Taula 1. Empreses espanyoles amb sistemes comercials d’RV per a l’àmbit de la intervenció en salut
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 10 Marc conceptual i aspectes bàsics
Empresa Web Trastorns
Previ www.previsl.com Virtual Open Out®. ClaustrofòbiaVirtual Flight®. Por a volarVirtual & Body®. Trastorns alimentarisVirtual Going Out®. AgorafòbiaVirtual Pathological Gambling®. Joc patològicVirtual Acrophobia®. Por a les altures
Biene-Tec www.bienetec.es EMMA®. Trastorn per estrès posttraumàtic itrastorns adaptatius.BioTrack®. Sistema de rehabilitació cognitiva imotora
Taula 1. Empreses espanyoles amb sistemes comercials d’RV per a l’àmbit de la intervenció en salut
A escala internacional es poden trobar empreses capdavanteres com Virtual
Reality Medical Center, que ofereix aplicacions per al trastorn per estrès post-
traumàtic, la fòbia a volar i el control del dolor; Virtually Better, que ofereix
entorns dirigits a fòbies específiques (altura, tempestes i volar), fòbia social
en nens, por de parlar en públic, desenvolupament d’habilitats, trastorn per
estrès posttraumàtic (veterans de guerra, terratrèmols i huracans), addiccions
(alcoholisme) i el maneig de l’estrès; o CleVR, que ofereix productes com CleV-
RET® (fòbia a volar i fòbia a l’altura), Parnassia: Psychosis Cafe® (psicosi) o
D-Scalator® (assertivitat).
També cal destacar l’increment en el nombre d’articles científics relacionats
amb l’ús de l’RV i l’RA en l’àmbit de la intervenció sanitària. Un exemple molt
il·lustratiu es troba en el treball d’Opris (Opris et al., 2012), qui va trobar que
fins al final de l’any 2010 s’havien publicat 1.060 articles científics només
en l’àmbit del tractament dels trastorns d’ansietat mitjançant RV. D’aquesta
manera, actualment es poden trobar articles científics relacionats amb l’ús de
l’RV i l’RA en salut en les revistes nacionals i internacionals més prestigioses,
encara que el més rellevant és que ja han començat a aparèixer publicacions
especialitzades en l’àrea de la ciberteràpia. En la taula següent (taula 2), i sense
ànim de ser exhaustius, es repassen alguna de les principals:
Publicacions gratuïtes
Journal of Cybertherapy and Rehabilitation http://journalofcybertherapy.webs.com/
Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine http://www.arctt.info/
Emerging Communication http://www.emergingcommunication.com/
Psychnology Journal www.psychnology.org
Publicacions per subscripció
Cyberpsychology, Behavior and SocialNetworking
http://www.liebertpub.com/overvi-ew/cyberpsychology-behavior-and-soci-al-networking/10/
Presence: Teleoperators And Virtual Environments http://www.mitpressjournals.org/loi/pres
Taula 2. Revistes científiques relacionades amb l’àrea de la tecnologia i la salut on es poden trobar articles d’RV i RA
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 11 Marc conceptual i aspectes bàsics
International Journal on Human Computer Inte-raction
http://www.tandfonline.com/toc/hihc20/cur-rent
International Journal of Human- Computer Stu-dies
http://www.journals.elsevier.com/internatio-nal-journal-of-human-computer-studies/
Computers in Human Behavior http://www.journals.elsevier.com/compu-ters-in-human-behavior/
Interacting with Computers http://www.journals.elsevier.com/interac-ting-with-computers/
Taula 2. Revistes científiques relacionades amb l’àrea de la tecnologia i la salut on es poden trobar articles d’RV i RA
Finalment, esmentarem que cada any apareixen nous grups i centres de recerca
que tenen com a missió el disseny, desenvolupament, validació i difusió de
noves propostes basades en l’RV, l’RA i tecnologies associades. Repassem, a
continuació, els grups i centres més rellevants a escala mundial (taula 3). Des
de mitjan dècada dels anys noranta algun d’ells està estudiant les possibilitats
que ofereixen les TIC en el camp de la intervenció sanitària:
Grup Institució País Web
LabPsitec Universitat Jaume I / Univer-sitat de València
Espanya www.labpsitec.uji.es
LabHuman Universitat Politècnica de Va-lència
Espanya www.labhuman.com
EventLab Universitat de Barcelona /IDIBAPS
Espanya www.event-lab.org
ATN-P Lab Istituto Auxologico Italianode Milà
Itàlia https://sites.google.com/si-te/giusepperivalabs/
HTLab Estudis Universitaris de Pà-dua
Itàlia http://htlab.psy.unipd.it
VRMI Virtual Reality Media Institu-te
EUA www.vrphobia.comwww.vrphobia.eu
Medical VirtualReality Lab
USC. Institute for CreativeTechnologies
EUA http://medvr.ict.usc.edu/
HITLab Universitat de Washington EUA http://www.hitl.washington.edu/ho-me/
Virtual Realityand Phobias
Delf University of Tech-nology / Universitatd’Amsterdam
Holanda http://mmi.tudelft.nl/vret/
Cyberpsycho-logy Lab ofUQO
Universitat del Quebec Canadà http://w3.uqo.ca/cy-berpsy/en/index_en.htm
Taula 3. Grups de recerca dirigits al desenvolupament d’aplicacions d’RV i RA en salut
Tot sembla indicar que tant l’RV com l’RA estan llestes per a endinsar-se i con-
solidar-se en l’àmbit de salut. Ara bé, en què consisteixen exactament aquestes
tecnologies? Per què són efectives per a la intervenció sanitària?
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 12 Marc conceptual i aspectes bàsics
2. Conceptes fonamentals de la realitat virtual i larealitat augmentada. Què són? Per què cal utilitzar-les en l’àmbit de la intervenció clínica?
Avui dia hi ha un ampli ventall de sistemes, dispositius i aplicacions basats en
la tecnologia de l’RV i l’RA. Això fa que sigui difícil, si no impossible, propor-
cionar-ne una definició consensuada i completa.
Els termes realitat virtual (encunyat l’any 1986 per Jaron Lanier) i realitat aug-
mentada (proposat per Tom Caudell el 1990) són relativament recents i, cu-
riosament, tots dos van sorgir durant la mateixa època. Malgrat això, ningú
no dubta que l’RV s’ha establert en la nostra societat, i més concretament en
l’àrea de la salut, d’una manera més ràpida i intensa. Això es pot deure, d’una
banda, a la proximitat que hi ha entre l’RV i els videojocs 3D comercials. De
fet, en tots dos casos l’usuari s’ha d’enfrontar a mons tridimensionals generats
per l’ordinador amb els quals pot interactuar en temps real.
És probable que les persones estiguin molt més familiaritzades amb la manera
d’ús de l’RV, que resulta més intuïtiva i senzilla que l’RA. D’altra banda, el
tipus de desenvolupament de la indústria de l’entreteniment i dels videojocs
ha conduït al fet que molts perifèrics característics de l’RV, com ulleres d’RV
o les palanques de control (joysticks), tinguin un preu assequible. Per contra,
els equips de RA tradicionalment han tendit a tenir preus més elevats atès
que el seu ús s’ha limitat a projectes de recerca i desenvolupament (R+D). De
totes maneres, aquesta situació ha començat a canviar durant els últims anys.
Les empreses disposades a apostar per l’ús de l’RA en àrees com l’educació,
la publicitat o l’oci són cada vegada més comunes. De la mateixa manera,
el nombre d’aplicacions de baix cost per a dispositius mòbils com tauletes o
telèfons intel·ligents (smartphones) ha incrementat de manera dràstica. És molt
factible que a mesura que el públic estigui més habituat i els costos siguin més
ajustats, l’RA se situï, com a mínim, en el mateix nivell que l’RV. Per això és
rellevant que el professional de la salut conegui l’ús de l’RV, però també de
l’RA.
Cal destacar, d’altra banda, que els inicis de totes dues tecnologies es remun-
ten a la dècada dels anys seixanta, quan la companyia Morton Heiling va crear
el Sensorama®. Aquest dispositiu, patentat el 1962, permetia visualitzar una
pel·lícula estereoscòpica mentre s’estimulaven els diferents canals sensorials
de l’espectador: olfactori, auditiu (so estèreo) o tàctil (vibracions en el seient
i simulació de vent). En aquesta mateixa dècada, Ivan Sutherland (1968) va
publicar “A head-mounted three dimensional display”, en què mostrava que
era possible combinar gràfics tridimensionals generats per ordinador amb vi-
sualitzacions interactives col·locades en el cap de l’usuari.
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 13 Marc conceptual i aspectes bàsics
Des de llavors, la gran majoria de definicions s’han limitat a conceptualitzar
tant l’RV com l’RA com a meres col·leccions de tecnologies. Ara bé, per als
professionals de la salut aquest tipus de definició no resulta d’utilitat.
En les ciències de la salut cal desplaçar el focus d’atenció de la tecnolo-
gia a les persones que la utilitzen. Partint d’aquesta perspectiva, l’RV i
l’RA es conceptualitzen com a formes molt avançades d’interacció entre
la persona i l’ordinador, en les quals l’usuari deixa de ser un receptor
d’imatges i dades en el monitor i es converteix en un agent actiu (Riva,
Molinari i Vincelli, 2002).
En utilitzar aquests sistemes TIC, el pacient es pot moure i interactuar en pri-
mera persona i en temps real amb entorns o objectes tridimensionals men-
tre se li estimulen diferents sentits. L’RV i l’RA, per tant, representen un salt
qualitatiu respecte a altres tecnologies com la televisió o l’ordinador, ja que
l’usuari es troba completament submergit en les situacions presentades, i pot
interactuar amb els elements virtuals de manera semblant a com ho faria en
el món real.
Dos dels conceptes fonamentals de tot sistema d’RV i RA són la immer-
sió i la interacció.
Totes dues tecnologies, a partir de l’estimulació multisensorial (immersió) i la
possibilitat d’interactuar amb els objectes virtuals en temps real (interacció),
són capaces d’induir en l’usuari la sensació d’estar físicament dins dels entorns
mostrats. Aquesta il·lusió es denomina sentit de presència (Steuer, 1992) i és,
precisament, el que fa tan atractives l’RV i l’RA en l’àrea de la intervenció
clínica.
Com s’observa en la figura 2, la conseqüència principal derivada d’un elevat
nivell de presència és que l’usuari experimentarà en l’entorn digital emocions,
reaccions i pensaments semblants als que mostraria en una situació real equi-
valent (vegeu, per exemple, Alsina-Jurnet et al., 2011).
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 14 Marc conceptual i aspectes bàsics
Figura 2. Propietats bàsiques d’un sistema d’RV i RA
L’RV i l’RA no es limiten a reproduir de manera exacta el món real,
sinó que permeten anar més enllà. Hi és possible representar elements
impossibles de trobar en la realitat però que, sens dubte, poden tenir un
interès clínic especialment rellevant. Aquesta és, precisament, l’última
propietat d’aquests sistemes: la imaginació.
Una vegada revisades les característiques comunes a totes dues tecnologies (les
tres i: immersió, interacció i imaginació), és necessari observar-ne les princi-
pals diferències. En aquest sentit cal destacar que Milgram i Kishino (1994)
van definir les qualitats de l’RV i l’RA al llarg d’un continuum que va des del
món real a un món exclusivament virtual (figura 3).
Figura 3. Continuum de Milgram i Kishino (1994)
En els sistemes d’RV l’usuari està completament envoltat per un context
sintètic, mentre que en l’RA l’usuari observa una imatge en la qual es
barregen entorns reals amb objectes virtuals.
Dit d’una altra manera, en l’RV el món real se substitueix per situacions virtu-
als generades per mitjà de l’ordinador (figura 4.1). Per contra, l’RA no pretén
reemplaçar la realitat, sinó utilitzar elements virtuals per a complementar-la
i millorar-la (Azuma et al., 2001) (figura 4.2). L’aspecte més rellevant de l’RA
és que aquests elements digitals proporcionen informació rellevant i útil que
no està disponible en el món real.
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 15 Marc conceptual i aspectes bàsics
Figura 4.1. Entorn Virtual de VirtualRet® per a la fòbia a les panerolesFigura 4.2. Entorn d’AR-Insect Phobia® desenvolupat per LABPSITEC
Naturalment, cadascuna de les eines té les seves pròpies característiques i, en
conseqüència, diferents avantatges i inconvenients.
L’RA ofereix un grau de realisme més gran que l’RV, ja que el context i
els elements per a interactuar són reals.
A més, en la majoria de sistemes d’RA el pacient pot veure parts del seu propi
cos (les mans, els peus, etc.) durant les simulacions, i això afavoreix el judici
de realitat i la sensació de presència. Aquesta característica possibilita la rea-
lització d’exercicis dirigits a modelar certs comportaments i conductes (com
matar una panerola virtual utilitzant elements reals, fer exercicis de rehabili-
tació motora, etc.).
L’RV ofereix un nivell de flexibilitat i de control estimular més elevat
que l’RA.
En RV, atès que tot el que veu el pacient està generat per l’ordinador, resulta
factible representar qualsevol cosa que puguem arribar a idear. Amb l’RV re-
sulta senzill determinar com i quan es presenten els diferents estímuls, situa-
cions o contextos. Per contra, l’RA està influenciada per un entorn físic que,
de vegades, pot resultar impredictible.
La decisió sobre quina eina cal utilitzar dependrà, en gran manera, de les carac-
terístiques de la malaltia sobre la qual es pretengui intervenir, i també dels ob-
jectius terapèutics. En general, es considera que l’RA és més convenient quan
es compleixen dues premisses:
• El pacient pot utilitzar elements reals per a interactuar amb els elements
virtuals (per exemple, les mans).
• El pacient pot ser tractat utilitzant l’entorn real en el qual es troba.
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 16 Marc conceptual i aspectes bàsics
En cas contrari és preferible l’ús de sistemes d’RV. A continuació, es pot obser-
var un quadre resum amb els principals punts en comú i diferències entre els
sistemes d’RV i RA (taula 4):
Característiques dels sistemes d’RV i RA
Comunes Diferents
Les tres i: immersió, interacció i imaginació.Estimulació de diferents canals sensorials (im-mersió).Interacció amb elements digitals en temps re-al.Possibilitat de recrear situacions que no es tro-ben en la realitat (imaginació).Inducció de reaccions semblants a les que esdonen en la realitat.
L’RV substitueix per complet el món real.L’RA complementa el món real afegint infor-mació digital.L’RA permet veure l’espai físic en el qual estroba el pacient.L’RV ofereix més flexibilitat i control estimular.
Taula 4. Característiques principals dels sistemes d’RV i RA
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 17 Marc conceptual i aspectes bàsics
3. Components d’un equip d’RV i RA: sistemesd’entrada i sistemes de sortida
Actualment, i encara que s’estigui lluny d’arribar a un sistema estàn-
dard, es poden arribar a diferenciar sis parts essencials de tot sistema
d’RV o RA. Tal com s’observa en la figura 5 (Davies, 2001) aquests com-
ponents són: l’ordinador, els sistemes d’entrada (prenent com a refe-
rència l’ordinador, no la persona), els sistemes de sortida, l’entorn i els
elements virtuals presentats, la persona que utilitza la tecnologia i, de
vegades, Internet.
Figura 5. Components bàsics d’un equip d’RV o RA
Atesa la gran quantitat de dispositius i aparells existents, a continuació sola-
ment es detallaran els que s’utilitzen actualment en l’àmbit de la intervenció
sanitària. Es començarà descrivint breument els sistemes d’entrada i de sortida
perquè són, tal vegada, els més característics i desconeguts. Posteriorment, es
revisaran algunes aplicacions en les quals s’utilitza Internet per a fer interven-
cions a distància.
3.1. Sistemes d’entrada
Els sistemes d’entrada són els encarregats de proporcionar a l’ordinador infor-
mació sobre les accions que fa l’usuari. En les aplicacions de l’àrea de la salut
l’usuari principal és el pacient, encara que també és habitual que el professi-
onal tingui l’oportunitat de controlar certs paràmetres al llarg de la sessió te-
rapèutica.
3.1.1. Localització i orientació
Els dispositius d’entrada permeten, en primer lloc, conèixer el punt de vista
que té l’usuari en un moment determinat i els moviments que fa. En els siste-
mes d’RV el dispositiu més comú és el sensor de posició (figura 6.1). Aquest
Exemple
En un cas de fòbia a volar, elterapeuta pot fer que apare-guin turbulències durant unvol virtual.
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 18 Marc conceptual i aspectes bàsics
tipus de sensor (tracker) se sol col·locar en la part superior d’uns cascos (he-
ad mounted display, HMD), amb la qual cosa permet registrar en temps real la
posició i orientació del cap de l’usuari. D’aquesta manera és possible adaptar
la imatge de l’ambient virtual als moviments fets amb el cap, i això provoca
en l’usuari una elevada sensació d’estar dins de la situació. El preu d’aquest
tipus de dispositiu és molt variat, encara que, avui dia, és possible adquirir un
sensor de bona qualitat per menys de 100 euros. És probable que al llarg dels
propers anys, a mesura que se’n generalitzi l’ús, el cost baixi de manera gra-
dual. En equips no immersius (de sobretaula) aquesta informació sol provenir
de dispositius tan comuns com el ratolí de l’ordinador, un pad, una palanca
de control o bé el teclat mateix.
En els sistemes de RA, a diferència del que ocorre amb l’RV, l’entorn que es pre-
senta al pacient no està generat per un ordinador, és la situació física mateixa
en la qual es troba el pacient. Això implica la necessitat d’utilitzar un disposi-
tiu capaç de capturar i registrar el món real. El més habitual (encara que no
es tracta de l’única tècnica) consisteix a utilitzar una càmera que, al costat del
sensor de posició, s’integra en l’HMD (figura 6.2). Les imatges procedents de
la càmera s’envien a l’ordinador, que les barreja amb elements virtuals. Com
a resultat l’usuari podrà visualitzar, en temps real i per mitjà de l’HMD, una
imatge composta pel món real i els elements virtuals superposats. El més fre-
qüent és utilitzar una càmera web (webcam), encara que, en equips més avan-
çats, s’utilitzen càmeres d’infrarojos. Es tracta, en definitiva, d’un dispositiu
accessible per a la majoria de professionals de la salut.
Exemple
Una de les càmeres més utilitzades en les aplicacions de RA desenvolupades per LabHu-man i LabPsitec (Creative NX-Ultra®) té un preu que, avui dia, se situa entorn dels 75euros.
Figura 6.1. Equip de RA en el qual una càmera s’integra en els cascosFigura 6.2. Sensor de posició
En els sistemes d’RV i RA també hi ha la possibilitat, encara poc comuna,
d’utilitzar un eyetracking. L’eyetracking registra en temps real els moviments
oculars de l’usuari i, en cas necessari, permet adaptar el punt de vista de
l’escena. Si bé investigadors de l’École Polytechnique Fédérale de Lausanne
l’estan utilitzant per a avaluar els patrons de mirada en persones amb fòbia
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 19 Marc conceptual i aspectes bàsics
social, el seu ús en salut és molt limitat. Això és a causa del preu elevat que té,
que, en sistemes comercials com Tobii®, se situa per sobre dels 10.000 euros
(s’espera que en un futur proper aquests preus disminueixin).
Nota
Amb tota probabilitat aquesta situació començarà a canviar en breu, ja que, al seu granpotencial, s’uneix el fet que comencen a aparèixer les primeres aplicacions gratuïtes. Unad’aquestes és la desenvolupada pel grup danès ITU Gazegroup, que ha creat un progra-mari lliure que només requereix l’ús d’una càmera web equipada amb infrarojos perquèqualsevol persona pugui tenir el seu propi sistema d’eyetracking.
3.1.2. Navegació i interacció
Els sistemes d’entrada fan possible la navegació i la interacció amb els dife-
rents elements virtuals. En equips d’RV se solen utilitzar dispositius tradicio-
nals com el ratolí o la palanca de control que permeten a l’usuari interactuar
i desplaçar-se lliurement per l’ambient virtual. D’altra banda, encara que no
siguin tan comuns, es poden emprar dispositius com un cyberpuck (figura 7.1),
un spacemouse (figura 7.2) o un spaceball (figura 7.3), que ofereixen més lliber-
tat de moviments, o fins i tot es pot recórrer a l’ús d’objectes reals, com un
volant, si del que es tracta és de conduir per una carretera virtual.
Figura 7.1. CyberpuckFigura 7.2. SpacemouseFigura 7.3. Spaceball
En els equips d’RA l’usuari no ha de navegar dins d’ambients virtuals. Atès que
el context és la situació real en la qual es troba el pacient, aquest utilitza el seu
propi cos per a moure’s. Així, en els sistemes d’RA no s’utilitzen dispositius que
sí que són habituals en equips d’RV (com per exemple, el ratolí de l’ordinador,
una palanca de control, etc.). En general, la interacció amb els objectes virtuals
es du a terme amb diferents parts corporals (per exemple, les mans) o bé amb
objectes reals. En el sistema AR-Insect Phobia® de LABPSITEC, per exemple,
el pacient fòbic té l’oportunitat de matar paneroles amb un insecticida real. El
funcionament és senzill: el sistema calcula la distància entre la localització de
l’objecte real i l’element virtual (per a això s’utilitzen diferents “marcadors”)
i quan aquests estan a prop s’executa l’acció.
En sistemes immersius d’RV i equips de RA hi ha la possibilitat (encara no gaire
explotada en l’àrea de la intervenció) d’utilitzar guants de dades (data-gloves).
Els guants permeten moure els dits per agafar un objecte virtual, desplaçar-lo
i deixar-lo en obrir la mà. Es tracta d’un dispositiu accessible, atès que actual-
ment els models més econòmics se situen per sota dels 70 euros, encara que
els de gamma més elevada poden arribar a tenir un preu de diversos milers
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 20 Marc conceptual i aspectes bàsics
d’euros. Tal com s’ha indicat amb anterioritat, s’espera que el preu d’aquests
dispositius es continuï reduint durant els propers anys i, molt especialment, a
mesura que es vagin integrant en la indústria dels videojocs comercials.
3.2. Sistemes de sortida
Els sistemes de sortida s’encarreguen d’estimular els diferents canals sensorials
del pacient. En l’àrea de la intervenció sanitària la majoria d’aplicacions d’RV
i RA ofereixen, com a mínim, estimulació visual i auditiva. En alguns casos
també es presenta alguna forma d’estimulació tàctil. Finalment cal destacar
que, avui dia, l’estimulació olfactòria encara continua essent la gran excepció.
3.2.1. Estimulació visual
Actualment es pot trobar un ampli ventall de dispositius d’estimulació visual.
En els equips d’RV es pot fer una primera gran divisió entre sistemes immer-
sius i sistemes no�immersius en funció del sistema visual utilitzat. En general,
els sistemes immersius faciliten que l’usuari s’aïlli de l’espai físic en el qual es
troba, amb la qual cosa pot dirigir més recursos atencionals cap a l’ambient
virtual.
El sistema immersiu més utilitzat és, sens dubte, l’HMD (figura 8.1). Un HMD
conté dues petites pantalles, una per a cada ull, que mostren les imatges de
l’ambient virtual de manera que l’usuari percep els objectes amb una mida
semblant al món real. Com s’ha comentat amb anterioritat, l’HMD sol estar
lligat a un sensor de posició, amb la qual cosa és possible moure el cap per mi-
rar diferents zones del món virtual. El preu dels HMD ha baixat dràsticament
al llarg dels anys i, avui dia, en podem trobar per un preu inferior als 400-500
euros. Els dispositius amb prestacions més avançades (més camp visual, imat-
ges estereoscòpiques, etc.) encara superen els 30.000 euros.
Malgrat que els HMD són el sistema més utilitzat, el dispositiu més immersiu
és el CAVE (computer automatic virtual environment) (figura 8.2). El CAVE és una
petita habitació d’uns tres metres quadrats en la qual les imatges de l’ambient
virtual es projecten en les tres parets frontals i en el sòl (encara que es poden
arribar a emprar fins a sis pantalles). El pacient se situa a la zona central i es
troba completament envoltat per un món virtual: pot caminar, interactuar
amb objectes tridimensionals, etc. Naturalment, l’ús està molt limitat tant per
raons econòmiques (actualment el preu mínim està per sobre dels 100.000
euros) com d’espai. Malgrat això, en l’EventLab de la Universitat de Barcelona
s’utilitza un CAVE en projectes dirigits a l’estudi de diferents malalties, com
la por a parlar en públic o el control del dolor.
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 21 Marc conceptual i aspectes bàsics
Durant els últims anys s’ha començat a utilitzar un dispositiu denominat dome
(‘cúpula’) (figura 8.3), consistent en una superfície ovalada en la qual es pro-
jecta l’ambient virtual. En el Medical Virtual Reality Lab de l’Institute for Cre-
ative Tecnologies s’està emprant el dome per a l’avaluació del TDAH en nens.
Avui dia el preu va dels 15.000 als 300.000 euros.
Figura 8.1. HMDFigura 8.2. CAVEFigura 8.3. Dome
En l’àrea de la intervenció sanitària, alguns investigadors han desenvolupat
equips immersius ajustats a contextos i necessitats concretes.
Exemple
En l’HITLab de la Universitat de Washington, l’equip de Hunter Hoffman (Hoffman et al.,2004) ha construït un HMD submergible (figura 9) que permet al personal d’infermeriautilitzar l’RV com a tècnica de distracció del dolor durant les cures a persones amb cre-mades. D’aquesta manera, el pacient pot interactuar amb mons virtuals mentre es trobasubmergit en una banyera d’hidroteràpia i el personal encarregat li fa la cura de les feri-des. Els resultats obtinguts mostren la gran eficàcia del sistema dissenyat per a controlarel dolor en pacients cremats.
Figura 9. Pacient cremat utilitzant l’RV per a desviar la seva atenció del dolor al món virtual
En sistemes no immersius d’RV es pot utilitzar una pantalla de projecció o bé,
simplement, el monitor de l’ordinador (sistema que s’ha mostrat molt efectiu
en el tractament de fòbies).
En els equips d’RA, en canvi, se sol traçar una divisió basada en tres grans
categories:
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 22 Marc conceptual i aspectes bàsics
• Dispositius�situats�al�cap. Equips en els quals la visualització de l’ambient
virtual es fa per mitjà d’un HMD. Per al gran públic el cas més conegut és
Google Glass® (figura 10), les ulleres d’RA que actualment està desenvolu-
pant Google. Les Goggle Glass® van connectades a un telèfon intel·ligent,
la qual cosa permet a l’usuari interactuar amb el seu entorn natural mit-
jançant simples instruccions de veu: fer una foto, gravar un vídeo, buscar
una adreça, demanar informació sobre el que està observant, etc. Per a
l’àrea de la salut, el seu interès està en la possibilitat de mostrar informació
digital superposada a situacions de la vida quotidiana del pacient, anant
més enllà de la consulta del professional. El potencial de Google Glass® és
enorme i, probablement, durant els propers anys presenciarem un boom
en les seves aplicacions per a l’àmbit que ens ocupa. Tot sembla indicar
que Google Glass® estarà disponible a partir del final de l’any 2013 per un
preu que s’estima que serà inferior als 1.500 dòlars.
Figura 10. Google Glass®, les ulleres d’RA desenvolupades per Google
• Dispositius�de�mà. Equips en què els diferents components del sistema
d’RA s’integren en un sol dispositiu. Són dispositius petits, lleugers i sense
fil. Per mitjà d’una càmera capturen vídeo o imatges estàtiques però, abans
de presentar-les a l’usuari, les combinen amb informació digital. La forma
més senzilla i popular d’RA consisteix en l’ús de codis QR per mitjà de
dispositius mòbils.
Els codis QR són sistemes per a emmagatzemar informació per mitjà de
matrius de punts o de barres bidimensionals (figura 11) que els telèfons
intel·ligents interpreten com un enllaç, la qual cosa permet complementar
l’entorn físic amb continguts en línia com textos, vídeos, sons, objectes
3D, etc. Si bé en salut el seu ús és encara reduït (encara que ja hi ha algunes
aplicacions senzilles), hi ha tot un camp per desenvolupar.
• Generar codis QR resulta molt senzill i es pot fer gratuïtament per mitjà
d’aplicacions com QR Droid® o aplicacions en línia com QR Stuff®, Unitag
QR Generator® o Tago Mobile®.
Exemple
Code d’Urgence®, en casd’emergència mèdica, permetaccedir a l’historial clínic d’unpacient per mitjà d’un codiQR.
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 23 Marc conceptual i aspectes bàsics
Figura 11. Codi QR
• Dispositius�espacials. En aquest tipus de sistemes la tecnologia s’integra
en l’entorn i, per a això, s’utilitzen projectors digitals que mostren infor-
mació gràfica sobre objectes físics. Els dispositius espacials no s’adapten
al moviment de l’usuari, és l’usuari mateix el que s’ha de moure al seu
voltant. Les seves característiques el converteixen en un aliat perfecte per
al treball col·laboratiu. Encara que és improbable que aquests dispositius
tinguin una gran incursió en l’àrea de la intervenció sanitària, pròxima-
ment en podrien començar a aparèixer la primeres aplicacions.
Exemple
Un dels dispositius espacials més conegut és IllumiRoom®, que actualment desenvolupaMicrosoft©. Aquest dispositiu permetrà projectar imatges més enllà de la pantalla, este-nent-les a l’espai físic en el qual es troba l’usuari (la seva pròpia habitació, per exemple).
3.2.2. Estimulació auditiva
La majoria dels esforços dels dissenyadors i fabricadors de dispositius d’RV o
RA s’han dirigit a desenvolupar sistemes d’estimulació visual molt variats i
sofisticats. En canvi, els sistemes auditius han quedat relegats freqüentment a
un segon pla. Això és a causa que el sentit principal per a la persona humana és
la visió; de fet, autors com Eysenck i Keane (1995) assenyalen que el 60% de la
informació es basa en aquest sentit. Malgrat això, no hi ha dubte de l’impacte
que tenen els sons en la nostra percepció de la realitat (només cal imaginar
una pel·lícula sense efectes de so).
Afortunadament, els equips actuals de reproducció musical tenen la qualitat
suficient per a recrear efectes de so indistingibles dels reals, de manera que les
interfícies auditives són les que han aconseguit més fidelitat. En salut, per tant,
s’utilitzen dispositius tan habituals com un parell d’altaveus, auriculars o bé
un conjunt d’altaveus que envolten el pacient (produint sons envolupants).
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 24 Marc conceptual i aspectes bàsics
Un dels principals avantatges de l’RV i l’RA és la possibilitat de localitzar el
so en un espai tridimensional. Dit d’una altra manera, els paràmetres del so
(volum, altaveus que s’activen, etc.) varien en funció de la posició relativa que
té l’usuari respecte a la font de so virtual.
3.2.3. Estimulació hàptica
De vegades, els sistemes d’RV i RA ofereixen tipus específics d’estimulació hàp-
tica. En aquesta se solen identificar dues categories:
• Estimulació�tàctil. L’estimulació tàctil (la informació que rebem a través
de la pell) ens permet conèixer la naturalesa de l’objecte que toquem: la
temperatura, textura, etc. Per a això se solen utilitzar guants de dades o bé
dispositius capaços de produir vibracions.
Exemple
En casos de fòbia a volar pot ser rellevant simular les vibracions produïdes en la butacade l’avió. En aquesta línia Graap (Graap et al., 2004) va proposar col·locar sota el seientdel pacient un gran altaveu tancat en una caixa. Aquest procediment sol generar unasensació molt real.
• Estimulació� cinestèsica. L’estimulació cinestèsica complementa
l’anterior, ja que permet manipular objectes amb precisió. S’encarrega de
donar retroalimentació de força en tocar un objecte, i proporciona infor-
mació sobre el pes, volum, posició, etc. Els dispositius d’estimulació cines-
tèsica més comuns són els guants o el Phantom®.
Tots dos tipus d’estimulació rarament s’utilitzen en l’àmbit clínic, encara que
serien molt rellevants, per exemple, en aplicacions de RA (en què el pacient
podria tocar, moure i notar l’element virtual superposat a la realitat). Malgrat
això, sí que s’empra la denominada virtualitat augmentada (VA), que consisteix
a utilitzar elements reals durant l’exposició a ambients virtuals. Seguint amb
l’exemple anterior, en un cas de fòbia a volar se situaria el pacient assegut en
una butaca extreta d’un avió real (figura 12):
Exemple
Si un pacient s’apropa a ungos virtual, el so dels lladrucsincrementarà progressivament.
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 25 Marc conceptual i aspectes bàsics
Figura 12. Pacient amb fòbia a volar utilitzant un sistema de VA
3.2.4. Estimulació olfactòria
El sentit de l’olfacte té un gran potencial per a evocar records i emocions. La
síntesi d’olors en sistemes TIC, per tant, tindria un enorme valor per a la in-
tervenció en diferents malalties. Malgrat això, la gran complexitat del sistema
olfactori humà fa que es tracti de dispositius molt poc desenvolupats. El més
complicat és, en primer lloc, determinar la manera com s’emmagatzemen les
olors (avui dia s’utilitzen líquids, gels o microcàpsules). En segon lloc, cal de-
purar l’aire i eliminar l’olor quan ja no sigui requerit.
En la Universitat de Houston, el Dr. Bordnick ha desenvolupat VR-ACRAS
(Bordnick et al., 2008). Es tracta d’una aplicació basada en l’RV dirigida a
l’avaluació i tractament de l’alcoholisme. VR-ACRAS combina l’exposició a di-
ferents ambients virtuals amb l’ús d’un dispositiu capaç de sintetitzar olors,
l’Scent Palette System. Aquest sistema permet alliberar olors quan es donen
certes accions en l’ambient virtual. Així, si el pacient s’apropa a la barra del
bar, es pot emular l’olor de les seves begudes favorites (whisky, cervesa, brandi,
ginebra, vi, etc.). Es tracta d’una de les poques aplicacions en l’àrea de la salut
que empra l’estimulació olfactòria.
3.3. Internet
El ràpid desenvolupament d’Internet ha multiplicat les possibilitats ofertes per
les aplicacions tradicionals d’RV i RA. Avui dia és possible que persones situa-
des en qualsevol part del món conflueixin en un mateix món virtual 3D. Hi po-
den dur a terme activitats tan variades com quedar per a una cita, anar de com-
pres, assistir a una conferència i, naturalment, establir un procés d’intervenció
a distància.
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 26 Marc conceptual i aspectes bàsics
L’Espai Psicoanalític de Barcelona (EPBCN) va ser un dels centres pioners a
oferir psicoteràpia per mitjà de Second Life®. En concret, van desenvolupar
dues illes en les quals era possible fer sessions de psicoanàlisi individuals, de
parella, familiars o grupals. En aquesta mateixa línia, investigadors de l’ATN-P
Lab Italià han creat l’illa Eureka (Gorini, Gaggioli, Vigna i Riva, 2008). Eureka
utilitza les característiques de Second Life® per a la prevenció i el tractament
de les addiccions. Una altra de les possibilitats que ofereix Second Life® és la
d’establir grups virtuals de pacients. Amb aquest ànim, l’empresa Brain Talk
Industries ha creat Brigadoon®, la primera illa per a pacients amb síndrome
d’Aspeger i Live2Give®, destinada a pacients amb paràlisi cerebral.
Internet també fa possible la realització d’intervencions de manera remota, i
augmenta el nombre de persones que hi poden accedir. En aquest sentit, en
la Delft University of Technology s’està desenvolupant un sistema que permet
tractar de manera simultània i en línia pacients fòbics. El sistema, denominat
CATCH® (computer support for anxiety disorder at home) permet al terapeuta co-
municar-se amb el pacient, seleccionar els ambients virtuals apropiats, veure
les seves reaccions per mitjà d’una càmera, monitorar-lo i controlar certs pa-
ràmetres durant la sessió d’exposició. Malgrat que encara està en fase de vali-
dació, es preveu que en un futur estigui disponible la versió comercial. Aquest
és, tan sols, un exemple que mostra com les tecnologies d’Internet, RV i RA es
poden aliar per oferir nous serveis terapèutics.
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 27 Marc conceptual i aspectes bàsics
Resum
En els últims anys, l’aparició i consolidació de les noves tecnologies ha tingut
un fort impacte en l’àrea de la salut. Entre aquestes, la realitat virtual i la realitat
augmentada han començat a exercir un paper central tant en l’àmbit de la
recerca com en el clínic. Es tracta de tecnologies que permeten als pacients
començar a afrontar els seus problemes dins d’un context controlat, segur i
protegit. Per al clínic, representen una sèrie d’avantatges, possibilitats i reptes
que ha de conèixer si les vol implementar en la seva pràctica clínica. Es fa
necessari, per tant, millorar les competències dels professionals de la salut en
l’ús de les noves tecnologies si es pretén millorar la pràctica professional, i
oferir als pacients els últims avanços i desenvolupaments en teràpies eficaces.
Les TIC són eines relativament recents i encara hi ha molt treball per dur a ter-
me. Les aplicacions actuals representen solament l’inici de l’enorme progres-
sió que es produirà al llarg d’aquesta dècada. És difícil concebre una malaltia
que no pugui ser abordada mitjançant l’ús d’aplicacions basades en sistemes
d’RV o RA. La creació de futures aplicacions depèn, tan sols, del coneixement
de tals tecnologies, la disposició de temps i recursos i, especialment, del talent
personal, la curiositat i l’interès per la innovació constant.
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 29 Marc conceptual i aspectes bàsics
Bibliografia
Alsina-Jurnet, I. i Gutiérrez-Maldonado, J. (2010). Influence of personality and indi-vidual abilities on the sense of presence experienced in anxiety triggering virtual environ-ments. International Journal of Human-Computer Studies, 68 (10), 788-801.
Alsina-Jurnet, I., Gutiérrez-Maldonado, J., i Rangel-Gómez, M. V. (2011). The roleof presence in the level of anxiety experienced in clinical virtual environments. Computersin Human Behavior, 27 (1), 504-512.
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., i MacIntyre, B. (2001).Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21 (6), 34-47.
Bordnick, P. S., Traylor, A., Copp, H. L., Graap, K. M., Carter, B., Ferrer, M., iWalton, A. P. (2008). Assessing reactivity to virtual reality alcohol based cues. AddictiveBehaviors, 33 (6), 743-756.
Botella, C., García-Palacios, A., Baños, R. M., i Quero S. (2009). Cybertherapy: Ad-vantages, Limitations and Ethical Issues. PsychNology Journal, 7 (1), 77-100.
Davies, R. C. (2001). Virtual reality hardware and software: complex usable devices?. A: G.Riva i F. Davide. (Ed.), Communications Through Virtual Technology: Identity Community andTechnology in the Internet Age (pp. 3-19). Amsterdam: IOS Press.
Eysenck, M. W. i Keane, M. T. (1995). Cognitive Psychology, a student’s handbook. NovaYork: Psychology Press.
García-Palacios, A., Botella, C., Hoffman, H., i Fabregat, S. (2007). Comparing ac-ceptance and refusal rates of virtual reality exposure vs. in vivo exposure by patients withspecific phobias. Cyberpsychology and Behavior 10 (5), 722-724.
Gorini, A., Gaggioli, A., Vigna, C., i Riva, G. (2008). A Second Life for eHealth: Prospectsfor the Use of 3-D Virtual Worlds in Clinical Psychology. Journal of Medical Internet Research,10 (3), e21.
Graap, K., Anderson, P., Zimand, E., Rothbaum, B. O., Hodges, L. F., i Wilson,J. (2004). Treating fear of flying in virtual reality: A controlled study. CyberPsychology andBehavior, 7 (3), 285-286.
Hoffman, H. G., Patterson, D. R., Magula, J., Carrougher, G. J., Zeltzer, K., Daga-dakis, S., i Sharar, S. R. (2004). Water-friendly virtual reality pain control during woundcare. Journal of Clinical Psychology, 60 (2), 189-195.
Korchin, S. i Sands, S. (1983). Principles common to all psychotherapies. A: C. E. Walker(Ed.), The Handbook of Clinical Psychology. Nova York: Dow Jones-Irwin.
Mantovani, F. (2001). VR Learning: Potential and challenges for the use of 3D environ-ments in education and training. A: G. Riva i C. Galimberti (Ed.), Towards cyberpsychology :Mind, cognitions and society in the internet age (pp. 207-225). Amsterdam: IOS Press.
Marks, I. M., Cavanagh, K., i Gega, L. (2007). Computer-aided psychotherapy: revolu-tion or bubble? British Journal of Psychiatry, 191, 471-473.
Milgram, P. i Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICETransaction on Information Systems, E77-D, 1321-1329.
Norcross, J. C., Hedges, M., i Proshaska, J. O. (2002). The face of 2010: a Delphi poll onthe future of psychotherapy. Professional Psychology: Research and Practice, 33 (3), 316-322.
Opris, D., Pintea, S., García-Palacios, A., Botella, C., Szamosközi, S., i David, D.(2012). Virtual reality exposure therapy in anxiety disorders: a quantitative meta-analysis.Depression and Anxiety, 29 (2), 85-93.
Prensky. M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On The Horizon, 9 (5), 1-6.
Richard, D. C. S. i Gloster, A. T. (2007). Exposure therapy has a public relations problem:A dearth of litigation amid a wealth of concern. A: D. C. S. Richard i D. Lauterbach (Ed.),Handbook of Exposure Therapies (pp. 409-425). Nova York: Academic Press / Elsevier.
CC-BY-NC-ND • PID_00204955 30 Marc conceptual i aspectes bàsics
Riva, G., Molinari, E., i Vincelli, F. (2002). Interaction and presence in the clinical rela-tionship: virtual reality (VR) as communicative medium between patient and therapist. IEEETransactions on Information Technology in Biomedicine, 6 (3), 198-205.
Schwartzman, D., Segal, R., i Drapeau, M. (2012). Perceptions of virtual reality amongtherapists who do not apply this technology in clinical practice. Psychological Services, 9 (3),310-315.
Segal, R., Bhatia, M., i Drapeau, M. (2011). Therapists’ perception of benefits and costsof using virtual reality treatments. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14 (1-2),29-34.
Steuer, J. S. (1992). Defining virtual reality: dimensions determining telepresence. Journalof Communication, 42 (4), 73-93.
Sutherland, I. (1968). A head-mounted three-dimensional display. Fall Joint Computer Con-ference, AFIPS Conference Proceedings, 33, 757-764.
White, D. (2010). Transcript to the visitors and residents video. TALL blog Online educationwith the University of Oxford.