Aualclic Curso de Flash Mx 2004

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  • Curso de Flash MX 2004. ndice

    Cmo utilizar este curso.

    1. Introduccin2. Mi primera animacin Flash3. El Entorno de Trabajo4. Dibujar 5. Trabajar con Textos 6. Sonidos

    7. Trabajar con Objetos8. Las Capas9. Smbolos10. Grficos11. Clips de pelcula 12. Botones

    13. Animaciones de Movimento14. Transformaciones de Forma15. Efectos sobre Animaciones16. Generar y Publicar Pelculas 17. Introduccin a ActionScript.

    Existe un curso de pago ms completo, con ms ejercicios, evaluaciones y animaciones. Haz clic aqu para ver su ndice y demostraciones gratis.

    n d i c e d e t a l l a d o Unidad 1 . Introduccin

    Qu es FLASH MX 2004Porqu usar FLASH MX 2004 De FLASH MX a FLASH MX 2004Las alternativas de FLASH MX 2004. JavascriptLas alternativas de FLASH MX 2004. CSSLas alternativas de FLASH MX 2004. DHTMLEl eterno debate.Javascript, ejemplos y usos.

    Unidad 2 . Mi Primera Animacin Flash Los Primeros PasosRealizando la Animacin

    Unidad 3 . El Entorno de FLASH MX 2004 La Interfaz de FLASH MX 2004La Barra de MensLa Linea de TiempoLas Capas El rea de TrabajoLas Vistas o ZoomsLos PanelesZooms, as funcionan.Escenas.Fotogramas. Tipos y usos

    Unidad 4 . Dibujar y Colorear

    Dibujar en FLASH MX 2004La Barra de Herramientas. Herramientas BsicasLa Barra de Herramientas. Herramientas AvanzadasLa Barra de Herramientas. OpcionesEl Panel MezcladorEl Panel Relleno

    Unidad 5 . Textos

    Unidad 10 . Grficos Qu es un grficoTipos de grficosCreando un grfico y comprobando sus propiedadesIntroducir un mapa de bitsIntroducir un archivo vectorialExportar un objeto Flash como mapa de bitsExportar un objeto Flash como una animacinTipos de Grficos

    Unidad 11 . Clips de Pelcula Qu es un Clip de Pelcula Comprobar las propiedades de un Clip Crear un nuevo ClipImportar y Exportar Clips de PelculaOtros usos de los Movie Clips.

    Unidad 12 . Botones Qu es un BotnCreacin de un botnFormas en los BotonesBotones de texto. La importancia de la Zona ActivaIncluir un Clip en un BotnBitmaps y botonesAcciones en los BotonesIncluir sonido en un Botn

    Unidad 13 . Animaciones de Movimiento La animacin en FlashInterpolacin de Movimiento (I)Interpolacin de Movimiento (II)Animacin de textosAnimacin de LneasInterpolacin mediante Gua de MovimientoAnimaciones Fotograma a Fotograma

    Unidad 14 . Transformaciones de Forma Interpolacin por FormaTransformar Textos

  • ComenzandoPropiedades de los TextosTipos de TextosTexto EstticoTexto DinmicoTexto de EntradaEscribir textos

    Unidad 6 . Sonidos ComenzandoImportar SonidosPropiedades de los SonidosInsertar un SonidoEditar Sonidos MP3 o WAVFormatos de Audio. MP3 y WAV

    Unidad 7 . Trabajar con Objetos Los Objetos. IniciacinSeleccionarColocar Objetos. Panel AlineamientoPanel Info Los Grupos

    Unidad 8 . Las Capas Las Capas. EntendmoslasTrabajar con CapasTrabajar con Capas. Opciones AvanzadasReorganizar las CapasTipos de Capas

    Unidad 9 . Smbolos Qu son los SmbolosCmo crear los smbolosLas BibliotecasDiferencia entre smbolo e InstanciaModificar una InstanciaPanel de Propiedades de InstanciaEl Panel de Efectos sobre InstanciasEl Panel de Efectos sobre Instancias (II)

    Consejos de FormaUnidad 15 . Efectos sobre Animaciones

    IntroduccinEfectos sobre la Interpolacin de MovimientoEfectos sobre el smbolo InterpoladoEfecto BrilloEfecto TintaEfecto Alpha

    Unidad 16 . Generar y Publicar Pelculas Consideraciones sobre el tamao de las PelculasPreloader Distribucin como archivo swf en un reproductor autnomoDistribucin para pginas Web

    Unidad 17 . Introduccin a ActionScript Qu es el ActionScriptEl Panel Acciones Los Operadores Las AccionesLos ObjetosLas PropiedadesConceptos Iniciales de Programacin

  • Unidad 1. Introduccin a Flash MX 2004(I)

    Qu es FLASH? Flash MX 2004 es

    una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.

    Inicialmente Macromedia Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la web, as como para crear GIFs animados.

    Los motivos que han convertido a Flash MX 2004en el programa elegido por la mayora de los diseadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porqu es interesante Flash MX 2004.

    Porqu usar FLASH MX 2004? Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versin ha mejorado a la anterior, y el actual Flash MX 2004 no

    ha sido menos. Aunque su uso ms frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos ms. Son tantos, que todos los diseadores web deberan saber utilizar Flash.

    Flash ha conseguido hacer posible lo que ms se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no slo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no esttico (en contraposicin a la mayora de las pginas, que estn realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fcil y rpido animaciones de todo tipo.

    Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginacin, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseadores profesionales... Entonces qu es?

    De Flash MX a Flash MX 2004 Hay compaas que lanzan mejoras en sus productos por pura necesidad econmica; Cuando sucede esto, los usuarios lo

    notamos rpidamente por las pocas mejoras ofrecidas por las nuevas versiones. No es este el caso de Flash MX 2004, que continua con la costumbre de Macromedia de aplicar considerables mejoras a las nuevas versiones de sus productos ...

    Si pensabais que Flash MX era ya insuperable, no os perdais las mejoras que aporta Flash MX 2004: Mejoras en cuanto a facilidad de manejo, mayor potencia grfica y de integracin con programas de edicin de imgenes, facilidad para importar vdeo, posibilidad de crear aplicaciones multi-idioma y para los ms avanzados, mucha ms potencia para ActionScript ... Analicemos estas ventajas y otras muchas con un poco ms de detalle:

    Mayor Facilidad de Manejo: Flash MX 2004 permite el uso de Plantillas, que nos facilitarn la creacin de animaciones, presentaciones, formularios..., as mismo, pone a nuestra disposicin otros mecanismos para hacer nuestro trabajo ms cmodo y rpido, tales como la existencia de una ayuda contextual ms completa y accesible, la utilizacin de fichas para movernos instantneamente entre diferentes documentos que tengamos abiertos, la existencia de una pgina de inicio donde acudir cuando queramos realizar tareas que realizamos frecuentemente (pues podremos hacerlo desde dicha pgina de inicio, etc

    Mtodos Abreviados: Si en Flash MX queras facilitar la navegacin por tu pelcula mediante el teclado para aumentar la compatibilidad o la navegabilidad, era necesario dedicar horas y horas a este fin, pues no existan facilidades y en muchos casos haba que usar trucos y complejas llamadas en ActionScript. Con Flash MX 2004, se pueden programar mtodos

  • abreviados que permiten interactuar con Flash nicamente mediante el uso de teclado de forma fcil y rpida.

    Corrector Ortogrfico: Por fin Flash nos permite detectar los errores ortogrficos en los textos que incluimos en nuestras animaciones, una utilidad fundamental que ya se echaba en falta.

    Bsqueda de objetos: Ahora podemos buscar rpidamente cualquier objeto existente en nuestras pelculas, minimizando el tiempo invertido en encontrar objetos que creamos hace mucho tiempo, tales como smbolos, sonidos, vdeos, mapas de bits, textos etc

    Mayor potencia de animacin: Flash MX 2004 permite aplicar "efectos de lnea de tiempo", que separan los objetos en capas especficas a las que se pueden aplicar diversos efectos , adems Flash MX 2004 introduce el Control de instancias mediante comportamientos, que permiten aadir funcionalidad a nuestras pelculas controlando los vdeos incluidos en ellas, o cargando diferentes objetos (grficos, sonidos etc)

    Mayor potencia grfica: Flash MX 2004 adems de permitir la importacin de archivos Freehand o Fireworks, ahora tambin soporta archivos con formato de Adobe Illustrator versin 6 o posterior, archivos EPS de cualquier versin y archivos PDF de la versin 1.4 o anterior. Adems, admite el formato DXF de AutoCAD de la versin 10. Por otra parte, Flash MX 2004 corrige el problema de Flash MX con las fuentes de pequeo tamao, que ahora se muestran con ms nitidez

    Asistente para la importacin de vdeo: Para facilitar el trabajo con formatos de vdeo, Flash MX 2004 pone a nuestra disposicin un asistente con diversas funcionalidades (valores preestablecidos, funciones de edicin ...)

    Compatiblidad XML: Permite aumentar la potencia de Flash, dotndolo de nuevas funcionalidades como el soporte mult-idiomas para nuestras pelculas, proporcionado por el nuevo "Panel cadenas"

    Mayor Seguridad: La seguridad sigue siendo una prioridad para Macromedia, y por lo que, tras las numerosas deficiencias detectadas en Flash 5, no se ha parado de evolucionar en este aspecto: La correspondencia exacta de dominios es ahora un requisito imprescindible para poder efectuar llamadas entre diversas pelculas, la restriccin HTTTPS/HTTP nos impide cambiar de un protocolo seguro (HTTPS) a uno no seguro (HTTP) mediante el uso de Flash (aunque nos encontremos en el mismo dominio) evitando de este modo posibles acciones perniciosas, ...

    Mejoras en la deteccin del PLUGIN de FLASH: Todos los que han trabajado con cualquier versin de Flash conocen las dudas que surgen al publicar cualquier documento .SWF; Podrn verlo los usuarios? Tendrn poblemas para descargar el PLUGIn? Y si tienen una versin anterior? ... El nuevo Flash nos ayuda a eliminar estas dudas mediante un avanzado sistema de deteccin de versiones de Flash Player y redirecciones que lograrn que todos los usuarios consigan ver correctamente nuestras animaciones.

    Mejoras en el rendimiento de Flash Player: El rendimiento en tiempo de ejecucin ha mejorado en una proporcin de dos a cinco veces para el vdeo, la creacin de scripts y la presentacin en pantalla.

    ActionScript 2: Por fin ActionScript es un lenguaje completamente orientado a objetos, el nuevo ActionScript 2 permite declarar clases de objetos y trabajar con ellos, soporta eventos, admite herencia, realiza la comprobacin de tipos al compilar ... Los aficionados al ActionScript estn de enhorabuena con el nuevo ActionScript2

    Flash MX 2004 trae muchsimas novedades

    Las alternativas a Flash MX 2004. Javascript

  • Desde hace mucho tiempo, el lenguaje HTML ha mostrado carencias importantsimas en todos los aspectos. El HTML crea pginas web estticas, pginas en las que todo el movimiento que podemos encontrar se debe a imgenes animadas (GIFS) o a vdeos insertados en ellas... Este lenguaje, revolucionario en su da, demostr pronto que era insuficiente en todos los campos. Pronto comenzaron a surgir alternativas:

    El Javascript naci con el objeto de crear acciones o programas cortos que se pudieran insertar en la web para darle vida. El Javascript, no es un lenguaje de programacin propiamente dicho, pues slo crea "acciones" que se ejecutarn posteriormente en el navegador que visualice la pgina, jams podremos crear un programa en Javascript, slo complementos para la web. Este lenguaje presenta varios inconvenientes, en primer lugar, su ejecucin puede resultar peligrosa para la persona que accede a una web, por lo que muchas personas optan por desactivar el "Javascript" de sus navegadores. Si nuestra pgina web contiene mucho cdigo Javascript, simplemente, no lo vern. En segundo lugar y como con casi todo, existen navegadores (cada vez menos, eso s) que no lo soportan y sera intil intentar ejecutar un cdigo Javascript si el navegador no lo reconoce. Adems, el Javascript no sirve para crear pginas web, tan slo las complementa, por lo que su uso general suele estar enfocado a pequeas "ayudas" en la interactividad de la web, como por ejemplo realizar comprobaciones en los formularios, efectos en la barra de estado... ).

    Debemos destacar adems, que Flash puede trabajar conjuntamente con javascript y ejecutar cdigos y funciones Javascript sin problemas, por lo que Javascript se convierte en una ayuda para todos los usuarios de Flash MX 2004.

    Para ver unos ejemplos de usos de Javascript y sus cdigos, visita nuestra Pgina Avanzada

    Las alternativas a Flash MX 2004 . CSS Aunque muchos no se hayan dado cuenta, HTML tiene una potencia muy limitada en el tratamiento de textos. De hecho, el

    principal problema del HTML a la hora de mostrar y distribuir textos por pantalla no suele ser su incapacidad para hacerlo (las posibilidades que permite suelen ser ms que suficientes para cualquier usuario normal), sino que su problema es la falta de precisin. As, resulta prcticamente imposible asegurar que el texto vaya a aparecer tal y como yo quiero en el navegador de otra persona, o por ejemplo, el HTML no permite crear justificados de textos o simplemente dejar un margen a la izquierda del documento... Para esto se crearon las Hojas de Estilo en Cascada (CSS en ingls).

    Su potencia es mucha, y cuentan con la ventaja de que se han convertido en un estndar (aunque siempre habr alguien incapaz de visualizar un contenido que use una hoja de estilo). Adems de permitir administrar los textos e imgenes como queramos por nuestra pgina web, son una forma magnfica de simplificar el cdigo de la pgina web y de acelerar su creacin, ya que como su nombre indica son "Hojas de Estilo", una vez creado el tratamiento que queremos dar a un tipo de texto (por ejemplo, a los ttulos), todos los ttulos que creemos y los identifiquemos como tales, tendrn ese tratamiento (color, tamao de la letra, tipo de fuente...). Gracias a las CSS hemos ganado en control sobre nuestras pginas web, y tal vez en vistosidad y diseo, pero no sirven para crear animaciones.

    Por qu no usarlas dentro de Flash?

    Pues porque esto no estaba contemplado en las anteriores versiones de Flash. Desde la versin 2004 (Flash MX 2004) las hojas de estilo son perfectamente compatibles con Macromedia Flash, simplemente porque pueden asociarse con textos empleados dentro de nuestra pelcula sin ms que asignar la hoja de estilo que queramos a la propiedad StyleSheet del objeto texto al que queramos aplicar la hoja de estilo. Por tanto, las CSS han dejado de ser una alternativa al uso de Flash y han pasado a quedar integradas dentro del mismo. Otra ventaja de usar Flash.

    Las alternativas a Flash MX 2004 . DHTML Hemos visto como se solucionan los principales problemas que tiene el HTML, pero an falta por saber cmo se intenta

    eliminar esa "estaticidad" caracterstica de las pginas HTML. La primera solucin viene del propio HTML. Se llama DHTML (o HTML Dinmico) y como su nombre indica se cre para crear contenidos en movimiento en las pginas web. Su funcionalidad llega hasta mover objetos por la web, y sobre todo, se emplea para crear mens animados. Seguro que habeis visto un montn sin daros cuenta. Suelen tener esta apariencia:

    En realidad el DHTML no es ms que una combinacin de HTML y Javascript (de ah que lo hayamos dejado para el final), aunque es una buena solucin para crear mens vistosos sin animaciones extraordinarias.

    Su inconveniente? Hay demasiados navegadores que tiene problemas con l y su carga puede ser lenta o retardada...

    El Eterno Debate

  • Y ante todo esto Qu nos ofrece Flash? Pues Flash es, con diferencia, la herramienta ms potente del mercado para crear contenido multimedia para la web pero presenta dos inconvenientes importantes.

    El primero es la compatibilidad con FLASH. Al igual que algunos navegadores no soportan javascript o no pueden ver contenidos DHTML (o incluso CSS), para poder ver FLASH se requiere un PLUGIN especial de la casa Macromedia. Un PLUGIN es un programita especial que permite a tu navegador identificar las pelculas FLASH y descargarlas y visualizarlas correctamente. Este PLUGIN es gratuito. Puedes descargarlo AQU. Por suerte, cada vez ms navegadores lo llevan incorporado y cada vez ms gente sabe lo que es y no se asusta cuando se le ofrece. As que cada vez ms gente lo tiene.

    El segundo problema es el tamao que ocupan las pelculas y su tiempo de descarga. Mientras que una pgina HTML puede ocupar unos 10 KB como media, una animacin Flash ocupa mucho ms. Evidentemente depende del contenido que tenga, pero suelen superar los 100 KB con facilidad, y si adems incorpora sonidos es fcil que la cifra se dispare. Al ocupar ms espacio, el tiempo que tarda en estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes estn dispuestos a esperar... simplemente, se irn a otra pgina.

    Por otra parte, las conexiones de banda ancha son cada vez ms numerosas, lo que ellimina el problema del tiempo de descarga, pero el da en el que todo el mundo se conecte a internet a alta velocidad an est lejos, as que el debate seguir abierto mucho tiempo.

    Aqu teneis algunas pginas interesantes hechas con FLASH

    2Advanced Studios NRG

    English Institute

    Con Flash se pueden hacer pginas web realmente asombrosas

    Resumiendo, insertar o no contenido Flash en una pgina web puede ser cuestionable (a da de hoy), aunque depende de muchas cosas, al igual que insertar DHTML, por ejemplo. An as, no hemos de olvidar que Flash tiene muchsmas aplicaciones ms (hecho que ha provocado que otras compaas traten de sacar a la venta "clnicos" del Flash). Por ejemplo la creacin de CDs interactivos (como los que incluyen las revistas de informtica, por ejemplo), la creacin de banners publicitarios o lo que ms est de moda ahora: la creacin de dibujos animados usando Flash MX 2004 (os sorprendera saber la cantidad de dibujos animados conocidos creados o animados mediante Flash). Adems, Flash tiene uso industrial, pues se emplea para optimizar planos, crear diseos de interiores y trabajar con imgenes vectoriales en general. No dejeis de aprender a manejar el programa con ms futuro... (al menos en cunto a diseo web)

    Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:

    Prueba evaluativa del Tema 1.

  • Unidad 2. Mi primera Animacin Flash

    Comenzando

    Una de las caractersticas principales de Flash MX 2004 es su sencillez, esta sencillez en su utilizacin permite crear animaciones de un modo efectivo y rpido.

    Pongmonos en situacin, supongamos que queremos crear una animacin en la que una pelota realice un movimiento de "bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero nada ms lejos de la realidad. Veamos cmo Flash nos lo pone fcil.

    Realizando la Animacin

    En este apartado no pretendemos ensear cmo crear una animacin Flash (pues eso se ver ms adelante), el objetivo es que entendamos cmo crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el trabajo.

    A primera vista, lo lgico parece ser dibujar la pelota en cada instante del movimiento, de modo que cuantos ms instantes dibujemos, ms real parecer el movimiento. Pues bien, con Flash bastar con crear 3 fotogramas: en el primero dibujaremos la pelota en el instante inicial (arriba del todo), en el segundo se dibujar la pelota en el momento de tocar el suelo y en el tercero la pelota volver a estar arriba (en realidad este tercer fotograma no har falta crearlo, pues bastar con copiar el primero). Por tanto, vemos que el trabajo ms largo (dibujar los objetos) ya est hecho.

    Ahora, se determina el tiempo que durar cada movimiento (es decir, el tiempo que transcurre entre los instantes en los que la pelota est arriba y abajo) y por ltimo se le indica a Flash que cree una animacin de movimiento entre estos fotogramas. Fcil verdad?

    Observa como ha quedado:

    Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:

    Prueba evaluativa del Tema 2 .

  • Unidad 3. El Entorno de Trabajo (I)

    La Interfaz de Flash MX 2004

    Flash MX 2004 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia (Dreamweaver, Freehand, Director...), todo esto hace ms fcil aprender Flash y ms rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash MX 2004 por primera vez:

    A lo largo de todo el curso trabajaremos con la versin de evaluacin de Flash MX 2004 en castellano. Podeis descargar esta versin de forma gratuita desde AQU

    En la imagen se puede ver la interfaz que nos encontraremos la primera vez que abramos el programa Flash. Flash recordar nuestras preferencias y abrir el programa tal y como lo dejamos la ltima vez que lo utilizamos.

    En esta imagen faltan algunos mens. Todos se irn viendo a lo largo de este curso aunque no aparezcan en esta imagen, que slo pretende mostrar las partes principales de la interfaz de Flash. Veamos cules son:

    La Barra de Mens

  • La Barra de Mens tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede acceder:

    Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas...

    Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.

    Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones.

    Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...

    Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...).

    Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. Ms adelante se tratar en profundidad.

    Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.

    Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula ....

    Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye accesos director a TODOS los Paneles.

    Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...

    Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Guas

    La Lnea de Tiempo

    La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.

    1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos)

    2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.

    Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).

    A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.

    Para saber ms acerca de la Lnea de Tiempo y de los distintos tipos de fotogramas que existen visita nuestra Pgina

    Avanzada

    Las Capas

  • El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas.

    Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas).

    Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se ver en el Tema 8.

    El rea de TrabajoEl rea de trabajo consta de numerosas

    partes, vemoslas:

    La parte ms importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento:

    Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.

    Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)

    Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula.

    Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula.

    Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.

    Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee.

    Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Cambiar Propiedades de la Pelcula

    Las Vistas o Zooms

    La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms .

  • Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.

    Para saber ms acerca de los Zooms visita nuestra Pgina Bsica

    Los Paneles

    Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos.

    Todos ellos se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos.

    Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.

    Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.

    Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones).

    Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas.

    Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

    Si an no sabes lo que son las Escenas, te lo explicamos en nuestro tema bsico

    Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.

    Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula.

    Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz.

    Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)

    Panel Cadenas: Mediante este panel Flash MX 2004 aporta soporte multi-idioma a nuestras pelculas.

    Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde este panel.

    Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca.

    Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma fcil y rpida

    Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Acceder a los Paneles

    Ejercicios del Tema 3.

    Prueba evaluativa del Tema 3.

  • Unidad 4. Dibujar y Colorear (I)

    El Dibujo en Flash MX 2004 Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qu quiero crear y

    cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar lo que ha producido tu imaginacin al papel (en este caso al papel de Flash).

    No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia en este mbito es casi tan grande como la de stos programas. Vamos a ver cmo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el mximo partido.

    La Barra de Herramientas. Herramientas Bsicas.

    La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cules son las ms importantes y cmo se usan:

    Herramienta Seleccin (flecha): . Es la herramienta ms usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra eleccin... Adems, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

    Herramienta Lnea: Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar sin ms que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

    Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se vern en el tema siguiente.

    Herramienta valo: La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de manera rpida y sencilla.

    Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear valo

    Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Dar color a un valo

    Herramienta Rectngulo: Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

    Herramienta Lpiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

    Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.

    Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

    Herramienta Borrador: Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

    La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas.

  • Herramienta Lazo: Su funcin es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano).

    Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imgenes: . Esto, es la Herramienta "Varita Mgica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El

    tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.

    Herramienta Pluma: Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba dominando.

    Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

    Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)

    Herramienta Cuentagotas: Su misin es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. Para ver

    cmo funciona, aconsejamos ver la siguiente animacin:

    La Barra de Herramientas. Opciones

    Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en la Herramienta correspondiente. La forma de acceder a este Submen consiste en hacer clic en la lnea o en el objeto que has dibujado.

    Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este:

    Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensacin de estar "unidos".

    Suavizar: Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.

    Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en ms rectilneos.

    El Panel Mezclador de Colores

    El Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que ms nos gusten.

  • Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que se encuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre la pestaa que est junto a la Herramienta Lpiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en la pestaa que est junto a la Herramienta Bote de Pintura.) Al hacerlo aparecer un Panel con multitud de colores para que seleccionemos el que ms nos gusta. Tambin permite introducir el cdigo del color segn el standard que establece el HTML.

    Tambin se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la Herramienta Bote de Pintura).

    Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos

    Slido: Consiste en un relleno formado por un solo color.

    Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro

    Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.

    Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la pelcula (O ajena a ella si antes se "importa")

    Para aprender a crear un color transparente (semi-transparente), realiza el Ejercicio Crear Color Transparente

    El Panel Muestras de Color

    El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rpido y claro los colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales). Adems, cuando creemos un color mediante el Panel Mezclador de Colores, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un men desplegable en la parte superior derecha del Panel Mezclador de Colores). Una vez est agregado el color, pasar a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a l rpidamente cada vez que trabajemos con nuestra pelcula.

    Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que trabajamos con dicha pelcula.

    Ejercicios del Tema 4 Prueba evaluativa del Tema 4 .

  • Unidad 5. Trabajar con Textos (I)

    Comenzando

    Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto, tambin todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash fue concebido para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto como si de un objeto ms se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy poco esfuerzo. Flash distigue entre 3 tipos de texto, texto esttico o normal, texto dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), tambin se puede crear texto que soporte formato HTML etc...

    Propiedades de los TextosPara poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.

    Para saber ms acerca de Cmo escribir textos visita nuestra Pgina Avanzada

    El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra pelcula, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en l todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando Flash 5, notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los Prrafo, se encuentran agrupadas ahora en el Panel Propiedades.

    Panel Propiedades

    Veamos a fondo el Panel Propiedades:

    Fuente: Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste.

    Altura: Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.

    Direccin del Texto: Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.

    Ajuste automtico entre caracteres: Activar esta casilla provoca que la separacin entre caracteres se realice de modo automtico.

    Posicin: Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superdices (o dejarlo normal).

    URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests escribiendo en ese momento.

    Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador, en una nueva ...

    Tipo de Lnea: Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o multilnea sin ajuste).

    Configuracin: Son las clsicas opciones que permiten convertir el texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamao.

    Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, stos tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy importante y deben respetarse.

  • Un Prrafo no es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos prrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con prrafos (entre otras).

    A la Izquierda: Todas las lneas empezarn tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).

    Centrar: Las lneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del Prrafo.

    A la derecha: Todas las lneas empezarn tan a la derecha como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).

    Justificado: El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus lmites.

    El resto de opciones nos permiten determinar los mrgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de prrafo y el espacio interlineal.

    Tipos de Textos Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les da un tratamiento especial, segn el tipo que

    sean.

    Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos anteriores, y es en el Tipo de texto en lo que se diferencian. El tipo de texto se puede modificar desde el Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la

    pestaa "Tipo de texto":

    Texto Esttico

    El Texto Esttico se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin. Es importante que no confundamos la palabra "esttico" con que el texto no se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de la animacin".

    Lo que queremos decir es que no cambia el contenido del recuadro de texto, es decir, que el texto puede estar animado (girar, cambiar de color...) y sin embargo ser esttico. As, un recuadro de texto en el que pone "Aprende Flash MX 2004 " durante toda la pelcula, es esttico, aunque dicho texto cambie de posicin, forma o color. Sin embargo, si en ese mismo recuadro de texto pasa a poner "Con este Curso", este recuadro de texto NO es esttico. Se insistir en este punto en los ejercicios de evaluacin.

    Los textos estticos slo tienen 2 propiedades extras:

    Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opcin permite que la pelcula Flash emplee las Fuentes que tenga instaladas el usuario que ve la pelcula en su ordenador. Si dicho usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la pelcula, la ver exactamente como queremos que la vea, pero si no las tiene, Flash emplear la fuente que ms se le parezca. Esto muchas veces lleva a que el resultado final (el que ve el usuario) no se parezca al que pretendamos, por lo que suele ser conveniente mantener esta opcin sin seleccionar, aunque esto conlleve un mayor tamao de la pelcula final.

    Seleccionable: Con esta opcin activada el usuario podr seleccionar los textos que aparezcan en la pelcula (cortarlos, copiarlos...) Actvala si lo crees conveniente.

    Texto Dinmico

    El Texto Dinmico en contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto Esttico, ya que cada recuadro de texto Dinmico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programacin, lo que nos saca del objetivo de este curso. Un uso comn que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto).

    Tienen multitud de propiedades, accesibles desde el Panel Propiedades, se puede decidir el nmero de lneas que van a tener, se puede introducir texto HTML, se puede aadir fcilmente un borde al texto o dar nombre a la variable que represente al texto Dinmico.

    Texto de Entrada

  • El Texto de Entrada tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario, como por ejemplo el nmero mximo de lneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseas).

    Evidentemente este tipo de texto se reflejar en nuestra pelcula como un recuadro de texto SIN contenido, ya que lo deber introducir el usuario.

    Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el Texto Dinmico.

    En esta animacin (avanzada) podeis ver cmo:

    Y este es el resultado final:

    Para aprender a cambiar el tipo de texto, te aconsejamos realizar Ejercicio Cambiar tipo de texto

    Flash permite crear animaciones de texto tan interactivas como las que pueden crear con imgenes (ya hemos visto lo sencillo que es convertir un texto en un enlace a otra pgina web). An as, crear animaciones con textos, que sobrepasen a las que Flash incorpora por defecto (colores, transparencias, brillos, rotaciones, movimientos o combinaciones de estos) puede resultar un trabajo de muchsimas horas y mucha paciencia. Los resultados son increbles, pero puede resultar recomendable en estos casos usar algunos programas diseados con este objetivo. Entre otros destacan el Swish, el FlaX o el MiX-Fx, con ellos podrs crear efectos de texto asombrosos en pocos minutos, aunque no podrs gozar del entorno de Flash MX ni podrs emplear el resto de herramientas de que dispone Macromedia Flash MX.

    Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:

    Prueba evaluativa del Tema 5.

  • Unidad 6. Trabajar con Sonidos (I)

    Comenzando Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin sonido?

    Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos "midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn creador de pginas web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o .mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de los visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla.

    Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia, poner sonido a las pginas web es un poco ms fcil, qu aporta FLASH?

    Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula.

    Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.

    Importar Sonidos

    Si alguna vez habeis intentado aadir un sonido a vuestra animacin Flash probablemente os hayais llevado una gran decepcin, no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en cuenta que para poder emplear un objeto en nuestra pelcula, o bien lo creamos nosotros (como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra pelcula.

    A esto ltimo se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con otras pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo aade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que estn todos los objetos que participan en la pelcula (este Panel se ver ms adelante).

    As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo previamente.

    Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad.

    Propiedades de los SonidosEn Flash MX 2004, al igual que en Flash MX todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el

    sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningn sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.

    Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algn fotograma de nuestra pelcula, tras hacer esto, el Panel Propiedades

    Veamos las partes que tiene este panel.

    Sonido: En esta pestaa nos aparecern las canciones que tenemos importadas, deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a nuestra pelcula (en el siguiente punto veremos cmo insertarlo).

    Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algn programa creado especficamente para este propsito antes de importarlo.

    En el punto "Editar Sonidos" se tratar en ms profundidad estos efectos.

  • Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:

    Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con botones y los dems tipos de smbolos.

    Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si est seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede provocar que se forme "ruido" en nuestra pelcula.

    Detener: Detiene el sonido seleccionado.

    Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensacin de que la pelcula se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra pelcula).Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy recomendable que el sonido y las imgenes estn sincronizadas.

    Repetir: Determinan el nmero de veces que se reproducir el sonido. Para que se reproduzca indefinidamente, calcula el tiempo que puede durar la pelcula y el tiempo que dura tu sonido y reptelo tantas veces como sea necesario (esto es mejor que escribir 99999 veces).

    Por ejemplo: Si tu pelcula dura 2 minutos (120 segundos) y tu sonido dura 16 segundos, entonces 120 / 16 = 7,5 veces. Debers escribir 8 veces, ya que no tiene sentido reproducir un sonido 7 veces y media (adems quedara una parte de la pelcula sin sonido).

    No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar sincronizados los sonidos con las imgenes, provocaramos que las imgenes (y los fotogramas que las contengan) se dupliquen tambin, aumentando considerablemente el tamao de la pelcula.

    Insertar un Sonido

    Ahora que ya sabemos importar un sonido, qu opciones podemos modificar y para qu sirve cada una. Veamos lo ms importante, cmo insertarlos en nuestra pelcula.

    Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma determinado, de modo que cuando la pelcula Flash llegue a este fotograma comience a reproducirse el sonido. Para que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma, deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido. Una vez all, abriremos el Panel Propiedades e importaremos el sonido que queramos del modo visto en el punto anterior. Otro modo ms rpido an consistira en seleccionar dicho sonido en la Biblioteca y arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se empiece a reproducir el sonido (al fotograma, no a la lnea de tiempo).

    As representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas

    De este modo insertamos un sonido, pero suena tal y cmo queremos que suene? ... Depende de lo que busquemos.

    Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, sino para qu insertarlo entero?, de modo que Flash reproducir el sonido todas las veces que le hayas indicado en Repetir y el sonido sonar aunque el fotograma en el que est no sea el que se est ejecutando en ese instante. Si quisiramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo podemos hacer de 2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel Sonido.

    En esta animacin, vers como:

    Editar Sonidos

    Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos:

    Canal Izquierdo: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo.

    Canal Derecho: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho.

    Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho.

    Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.

  • Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.

    Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.

    Personalizado: Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido y en qu altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustndolos a nuestro gusto y podemos crear efectos ms complejos a nuestra medida.

    Esta es la apariencia del Panel Personalizar Sonido. La parte superior representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay una lnea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto.

    Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos configurar este volumen.

    En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen est al mximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el volumen normal (este efecto equivaldra a un Aumento Progresivo en el canal derecho).

    Mp3 o Wav?

  • Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash MX 2004 puede importar deben tener las extensiones .wav o .mp3. Si no

    sabes las diferencias entre estos tipos de archivos, puedes consultar nuestro tema bsico .

    Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos insertar ya est en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de programas que convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio.

    La pregunta surge en seguida Cul es mejor? ...

    Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que si decidimos que nuestra pelcula tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a tamao de la pelcula y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual es que los sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no valdr la pena insertarlos...

    Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido que ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en nuestra pelcula. Esto es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que insertamos en nuestras pelculas.

    Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los sonidos .wav (10 veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3 en lugar de .wav, ahora bien Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es decir, si un sonido .wav ha sido comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr Flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podr volver a comprimirlo (en realidad si que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que el inicial).

    Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms de lo que comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado varios ejemplos...

    Ejemplo:

    Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula, una vez lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.

    Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB

    Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y obtenemos el mismo sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de sonido es prcticamente idntica).

    Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto se trata en el ltimo tema).

    Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.

    Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.

    Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB

    Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene el mismo sonido en .mp3, por tanto parece recomendable insertar sonidos .wav (la compresin de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra apreciarse prdida de calidad en el sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es una voz, por ejemplo, deberamos insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es msica de fondo, es probable que aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea conveniente quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas versiones y evaluar el resultado.

    Podeis ver varias pruebas en estas pelculas:

    Msica de Fondo

    Pelcula con sonido (msica) en formato .wav.Tamao Total: 37 KB.

    Calidad: Buena

    Pelcula con sonido (msica) en formato .mp3.Tamao Total: 145 KB.

    Calidad: Buena

    Sonido "Voz"

  • Pelcula con sonido (voz) en formato .wav. Tamao Total: 9 KB.

    Calidad: Regular

    Pelcula con sonido (voz) en .mp3.Tamao Total: 67KB.

    Calidad: Buena

    En el primer caso sera recomendable quedarse con la pelcula ms pequea, ya que ambos sonidos son buenos. En el segundo caso, la segunda pelcula sera ms apropiada, ya que aunque tenga mayor tamao, la calidad del sonido merece la pena.

    Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). An as, si estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no queremos o podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3 existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript. Igualmente, como se coment en el Tema 1, Flash MX 2004 permite cargar sonidos de un modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el Tema 17 "Action Script".

    Ejercicios del Tema 6 Prueba evaluativa del Tema 6.

  • Unidad 7. Trabajar con Objetos (I)

    Los Objetos. Iniciacin

    Independientemente de si estamos trabajando en una animacin, en una pgina web, en un catlogo para un CDRom o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra pelcula y sea visible, de modo que podamos trabajar con l,un objeto sera, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botn, un dibujo creado por nosotros mismos etc...

    Los objetos as considerados tienen 2 partes fundamentales:

    El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior del escenario.Puede existir o no, segn nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color ser el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lpiz, Lnea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastar con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).

    El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia tambin es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vi en el tema de Dibujar, y por tanto, parecer que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad s que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura

    Seleccionar

    Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que estn seleccionadas.

    Objeto SIN seleccionar Objeto con el BORDE seleccionado Objeto con el RELLENO seleccionado

    Veamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto:

    Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar.

    Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno.

    Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en contacto: Hacer doble clic sobre una de las lneas que tenga el color que pretendamos seleccionar.

    Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Smbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarn un borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados.

    Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamos los objetos que queramos.

    Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Seleccin (Flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el rea que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta rea corta algn objeto, slo quedar seleccionada la parte del objeto que est dentro del rea que hemos delimitado. Si quisiramos incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar.

    Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente, adems de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas ...

    Adems de la Herramienta Flecha, tambin podemos usar la Herramienta Lazo, ms til an si cabe. Nos permite

  • seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las reas seleccionadas no tienen porque ser rectngulares.

    Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la lnea de tiempo, se seleccionan automticamente todos los objetos que estn en dicho fotograma. Esto es til para modificar de un modo rpido todos los elementos del fotograma.

    Seleccionar Todo: La forma ms natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el men Edicin -> Seleccionar Todo.

    Colocando Objetos. Panel Alineamiento

    Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que consideremos oportunas, veamos cmo colocarlos en el Escenario.

    Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra disposicin el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Men Ventana -> Paneles de Diseo -> Alinear. As funciona:

    El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemos. Antes de ver las posibilidades, debemos hacer hincapi en la opcin En Escenario (En Escenar). Esta opcin nos permite decir a Flash que todas las posiciones que indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario

    Si esta opcin no est seleccionada, los objetos toman como referencia al conjunto de objetos en el que se encuentran, y se colocan en funcin de ellos. Lo ms habitual es seleccionar En Escenario , para que los objetos se coloquen segn los lmites de la pelcula, en el centro del fotograma etc...

    Conozcamos un poco mejor el Panel Alineary sus posibilidades:

    Alineamiento: Sita los objetos en una determinada posicin del fotograma (si est seleccionado En Escena). Las distintas opciones afectan a todos los elementos seleccionados y se emplean muy a menudo para situar los objetos en determinados sitios predefinidos. Por ejemplo: Si quisieramos situar un objeto en la esquina inferior izquierda, bastara pulsar el primer y el sexto botn consecutivamente.

    Distribuir: Sita los objetos en el escenario en funcin de unos ejes imaginarios que pasan por cada uno de ellos, de modo que la distribucin de los mismos sea uniforme. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados y pulsamos el primer botn de la izquierda. Cada uno de los 2 cuadrados se situar en un extremo de la pelcula (uno arriba y otro abajo).

    Coincidir Tamao: Hace coincidir los tamaos de los objetos. Si est activo "En Escena" estirar los objetos hasta que coincidan con el ancho y el largo de la pelcula. Si no est activo, la referencia ser el resto de objetos. Por ejemplo, si tenemos 2 cuadrados distintos y la opcin "En Escena" no est activada, al hacer clic en el primer botn de "Coincidir Tamao", el cuadrado ms estrecho pasar a tener la anchura del cuadrado ms ancho. Si "En Escena" hubiera estado activo ambos cuadrados hubieran pasado a tener el ancho del fotograma.

    Espacio: Espacia los objetos de un modo uniforme.

    Para ver ejemplos de uso de estos comandos, podeis ver la animacin situada arriba al principio del captulo.

    Panel Informacin

  • Adems de controlar la posicin de los objetos desde el Panel Alineamiento, tambin podemos hacerlo, de un modo ms exacto (ms matemtico) desde otro panel, el Panel Informacin.

    A este Panel se puede acceder desde el Men Ventana -> Paneles de Diseo -> Informacin. Las posibilidades de este Panel son limitadas, pero si buscamos exactitud en las medidas o no nos fiamos de las distribuciones de objetos que crea Flash, debemos acudir a l.

    Medidas del Objeto: Aqu introduciremos un nmero que represente el tamao de nuestro objeto en la medida seleccionada en las Propiedades del documento. An: hace referencia a la anchura y Al: a la altura.

    Situacin del objeto: Desde aqu controlamos la posicin del objeto en el escenario. La X y la Y representan el eje de coordenadas (La X es el eje Horizontal y la Y el eje vertical). Las medidas tambin van en funcin de las medidas elegidas para la pelcula.

    Color Actual: Indica el color actual en funcin de la cantidad de Rojo (R), Verde (V), Azul (A) y efecto Alfa (Alfa) que contenga.

    Este indicador puede ser engaoso, el motivo es que indica el color que tiene el objeto por el que en ese momento pasamos el cursor del ratn. Por tanto, podemos tener seleccionado un objeto (haciendo clic en l) y ver en el Panel Informacin su tamao y su posicin, pero al desplazar el ratn, el valor del color cambiar y ya no indicar el color del objeto seleccionado, sino el del objeto por el que pase el cursor. Tened esto en cuenta para no cometer errores o perder tiempo innecesario.

    Posicin del Cursor: Indica la posicin del cursor. Es til por si queremos que suceda algo en la pelcula al pasar el cursor justo por una posicin determinada o para situar partes del objeto en lugares especficos.

    Los Grupos

    Un Grupo no es ms que un conjunto de objetos. Si bien no cualquier conjunto de objetos forman un grupo, ya que para crear un grupo, debemos indicarle a Flash que as lo queremos. Para ello, basta seleccionar los objetos que queremos que formen parte de un grupo y despus hacer clic en el Men Modificar -> Agrupar.

    Tras hacer esto observaremos que desaparecen las texturas que indicaban que los objetos estaban seleccionados y observamos que el grupo pasa a ser un "todo", ya que resulta imposible seleccionar a uno de sus miembros sin que se seleccionen a su vez los dems. Adems, aparece el rectngulo azul (por defecto) que rodea al grupo, definindolo como tal.

    Crear grupos es muy til, ya que nos permite, como ya hemos dicho, tratar al conjunto de objetos como un todo y por tanto, podemos aplicar efectos al conjunto, ahorrndonos la labor de hacerlo de objeto en objeto.

    Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo que representa un conjunto de coches. Tras dibujarlos todos, nos damos cuenta de que queremos aumentar el tamao de los coches. Podemos aumentar el tamao de los coches de uno en uno, corriendo el riesgo de aumentar unos ms que otros y perdiendo las proporciones entre ellos, o podemos formar un grupo con los coches y aumentar el tamao del grupo, de modo que aumenten todos de tamao a la vez y en la misma proporcin. De igual modo, podemos mover al grupo de posicin, hacer que gire...

    Al crear un grupo, simplemente estamos dando unas propiedades comunes a un conjunto de objetos y, en ningn caso perdemos nuestro objeto. En cualquier momento podemos deshacer el grupo, mediante el Men Modificar -> Desagrupar.

  • Adems, Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin tener que desagruparlo. Para ello, seleccionamos el Grupo de elementos y hacemos clic en el Men Editacin -> Editar Seleccionado. Podremos editar los objetos que componen el grupo por separado teniendo en cuenta que, como es lgico, los cambios realizados afectarn al grupo adems de al elemento en cuestin.

    Ejercicios del Tema 7 Prueba evaluativa del Tema 7.

  • Unidad 8. Capas (I)

    Las Capas. Entendmoslas

    Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cmo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?

    Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.

    Clarifiquemos esto con un ejemplo:

    Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante estn vacos).

    Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portera sin portero.

    De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.

    Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin.

    Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moveran hacia dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.

    Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que nos interese).

    Trabajar con Capas

  • La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven los distintos botones y cmo usarlos.

    Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de capas).

    Aadir Capa Gua : Inserta una capa de tipo gua. Se tratan en profundidad el siguiente punto.

    Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.

    Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.

    Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia.

    Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas

    Mostrar / Ocultar Capas : Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas"

    Bloquear Capas : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas".

    Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos.

    Mostrar/Ocultar capas como contornos : Este botn nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si slo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y podremos ver en qu capa est cada uno de ellos.

    Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones.

    Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas.

    En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos observar que en la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. Este punto significa que NO est activada esta opcin, lo mismo sucede con el botn "Bloquear capas". En la columna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarn completos y no slo sus contornos.

    En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo que indica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se est mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opcin.

    Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamos distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada capa. En este ejemplo podeis ver cmo queda un objeto en funcin de tener activada o no la opcin contorno:

  • Reorganizar las Capas

    Hemos dedicado un tema entero a cmo colocar objetos, sabemos ya cmo conseguir que un objeto aparezca delante de otro en una pelcula, como hacer que formen grupos y muchas cosas ms. Pero nos habremos dado cuenta de que, si trabajamos con distintas capas, todo esto no sirve de mucho...

    Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con otras. Lo primero y principal es la Lnea de tiempos, todas las capas de una misma escena comparten la misma lnea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos unos sobre otros. y qu objeto est delante de los dems? Pues este criterio viene dado por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos que se mostrarn delante de todos los dems sern aquellos que se encuentren en la capa situada ms arriba.

    Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:

    El portero aparece delante de la portera, porque la capa "Portero" est situada encima de la capa "Portera", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar esta distribucin, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo hasta la posicin deseada.

    Veremos como los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada segn su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra.

    Para mover un objeto de una capa a otra, deberemos seguir unos sencillos pasos.

    Aprende a hacerlo realizando el Ejercicio Cambiar Objetos de Capa

    Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. Tambin se puede Copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de destino.

    Tipos de Capas

    Como habreis podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios tipos de capas.

    Capas normales : Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...

    Capas Gua : Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).

  • En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la bola azul y la segunda contiene la lnea curva. La segunda capa la hemos definido como Capa Gua, para que al realizar la animacin de movimiento (esto lo veremos en un tema posterior) su contenido NO se vea en la pelcula, sino que sirva de recorrido para la bola azul.

    Es Importante recordar que el contenido de las Capas Gua no se ver en la pelcula final. Su efecto har que la pelota azul se desplace de un extremo de la lnea al otro siguiendo esa ruta. Bonito efecto verdad?

    Capas Guiadas (Guided Layers) : Cuando definimos una capa como capa gua, es necesario definir despus una capa guiada. Esto es, una capa que quedar afectada por la gua definida en la Capa gua.

    Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn efecto y si bien NO se ver en la pelcula (por ser una capa gua) tampoco provocar ningn efecto en las dems capas. En la imagen anterior, la bola azul se deber encontrar en una capa Guiada, de lo contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua.

    Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre s de un modo evidente. A cada capa gua le corresponden una serie de capas guiadas.

    Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono que representa a la capa gua cambia, indicndonos que est realizando correctamente su labor.

    En la imagen podemos ver un ejemplo de capa gua y capa guiada correctamente asociadas entre s. (La capa llamada aulaClic es, evidentemente, la capa Guiada)

    El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de las Animaciones de Movimiento

    Capas Mscara : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo complejo (tampoco demasiado) y se analizar en cursos posteriores.

    Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas que tapan los objetos situados en las capas mscara (son como filtros). Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando".

    Capas Enmascaradas : Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas mscaras. Al igual que las capas gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a otras para que su efecto sea correcto.

    Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo cuando algn objeto de la capa Mscara est sobre ellos.

    Veamos el funcionamiento de estas capas con un ejemplo. En este ejemplo, los rectngulos azules forman parte de la Capa Enmascarada y por tanto se vern en la pelcula final (pero slo lo que tape la capa mscara). El valo rojo est situado en la capa Mscara y no se ver en la pelcula, pero slo se ver lo que l "tape". As se emplean las mscaras...

  • Podeis poner a prueba vuestros conocimientos realizando la:

    Prueba evaluativa del Tema 8 .

  • Unidad 9. Smbolos (I)

    Qu son los smbolos

    Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash MX 2004.

    Estos objetos al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula.

    Cmo crear un smbolo La accin de crear un nuevo smbolo es una de las ms usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para

    crear una animacin, como veremos ms adelante.

    El procedimiento es el siguiente:

    Seleccionamos el objeto que queramos convertir en smbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Smbolo, accediendo al men Insertar -> Nuevo Smbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8 .

    Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear.

    Esto al principio y mientras tengamos poco smbolos no ser muy importante, pero ms adelante nos servir para hacer referencia al objeto.

    Slo nos queda seleccionar el tipo de smbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Pelcula, Botn y Grfico. Sus caractersticas y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores.

    Bastar con pulsar Aceptar para tener nuestro smbolo creado.

    Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Smbolo.

    Las Bibliotecas

  • En Flash MX 2004 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y de ejemplos y aquellas asociadas a las pelculas que hemos creado. Todas ellas las tenemos a nuestra disposicin para utilizar los smbolos que contienen.

    Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos que ir a la Barra de Mens, Ventana -> Otros Paneles -> Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de smbolos: botones, clips o grficos.

    Para acceder a los ejemplos de pelculas completas de Flash MX debemos acceder a Ayuda -> Muestras.

    Para acceder a la lbrera de smbolos de la pelcula

    Los smbolos contenidos en las bibliotecas estn identificados por su nombre y por un icono que representa el tipo de smbolo que representan:

    Clip Botn Grfico

  • que estamos creando de nuevo vamos a la Barra de Mens, Ventana -> Biblioteca. En esta biblioteca aparecern todos los smbolos que hemos creado hasta el momento.

    Podemos comprobar como el nuevo smbolo que hemos creado en el ejercicio anterior (Ejercicio Crear Smbolo) se ha aadido a nuestra biblioteca accediendo a ella como acabamos de indicar.

    Para utilizar un smbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho smbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del rea de

    trabajo. Observa cmo podemos hacerlo.

    Diferencia entre smbolo e instancia

  • Como hemos comentado anteriormente, cuando creamos un smbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una pelcula, ste se convierte en una instancia.

    Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distincin es que cuando utilicemos un smbolo que hayamos creado previamente en una pelcula, al modificarlo se modificar la instancia, mientras que el objeto seguir intacto, tal y como era en el momento de su creacin, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.

    A la derecha tenis un ejemplo de una biblioteca, en este caso una biblioteca estndar de Flash. Cada elemento de la biblioteca es un smbolo.

    Para entender mejor este concepto te aconsejamos realizar Ejercicio Modificar Instancia.

    Modificar una Instancia

    Hemos visto anteriormente que podemos modificar una instancia de un smbolo sin modificar el smbolo original en cuestin. Sin embargo, al no tratarse de un grfico vectorial (veremos que significa esto ms adelante), no podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de Flash MX 2004, pero s mediante el Panel de Propiedades, que permite la manipulacin "externa" de la instancia.

    As, este panel, que como hemos visto resulta sumamente til, no nos permite modificar la estructura bsica de la instancia, pero s otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga ms brillo, pero no transformar una estrella en un crculo).

    Panel Propiedades de InstanciaPara

    acceder al panel de propiedades de instancia, debemos seleccionar en primer lugar la instancia que queramos modificar y posteriormente abrir el Panel Propiedades.

    Si seleccionamos un objeto Flash que no se trate de un

  • smbolo, el Panel Propiedades mostrar las propiedades del objeto en cuestin, pero no las caractersticas propias de los smbolos (cambios de color, intercambios etc...)

    En el momento que seleccionemos un smbolo aparecern una serie de propiedades y opciones que comentamos a continuacin:

    Nombre del Smbolo y su icono correspondiente: El nombre de la instancia es muy importante, pues permite identificarla durante la pelcula. El icono asociado nos permite saber qu tipo de smbolo es de un vistazo rpido.

    Tipo de Smbolo o Comportamiento de la instancia. Por defecto se nos muestra el tipo al que perteneca el smbolo original pero nosotros podemos cambiarlo para que cambie su comportamiento, aunque pueda seguir manteniendo su estructura inicial (en la imagen es "Clip de Pelcula").

    Nombre de la Instancia seleccionada (Instancia de:). Esta opcin nos muestra el smbolo raz del que proviene la instancia que estamos modificando. Este smbolo se encuentra en la biblioteca y cada cambio que sufra afecta a todas las instancias que de l se derivan.

    Intercambiar: Esta opcin merece especial atencin, pues es muy til y nos ahorrar mucho trabajo cuando sea necesaria emplearla. Su funcin consiste en cambiar un smbolo cualquiera por otro que tengamos en nuestra Biblioteca. Puede parecer simple, pero durante el desarrollo de un trabajo profesional rpidamente surge la necesidad de probar situaciones y los diseos grficos definitivos no suelen estar disponibles hasta bien avanzado el proyecto.

    Gracias a esta opcin podemos trabajar tranquilamente con un "boceto" y sustituirlo de un modo efectivo (el nuevo smbolo hereda las propiedades del antiguo smbolo, incluido el