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La TV en transicin.
(Usuarios y prcticas culturales en el marco delAudiovisual 2.0)
Miguel de Aguilera
Catedrtico de Comunicacin
Director General de Comunicacin e InformacinUniversidad de Mlaga
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Entender el AV 2.0
Frmula sinttica con origen: USA, marketing (resume, recuerda/ dificultacomprensin)
Uno de los primeros en usar el trmino: el editor Tim OReilly en 2004(base: 2000-01: estalla burbuja .com, fin de un modelo)
Prcticas (nueva brecha digital) vs. discursos (y, en los discursos, mitos:con frecuencia, el tecnolgico utopas y distopas)
Mundo en cambio (generalizado, pero a diferentes velocidades eintensidades): incertidumbre (direccin- perspectiva serena): teorizado:Giddens y Beck (reflexividad, exploracin identidades), Castells y otros
La sociedad red (Castells): no es el resultado del impacto de lastecnologas de la informacin en las estructuras sociales, sino una formasocial nueva, que incluye transformaciones sociales, econmicas,culturales, tecnolgicas, y que tiene a la comunicacin como uno de los
factores que la definen (implantado en vida cotidiana) 178 k de europeos en internet: gestionar su
ocio y placer, gestionar sus estilos de vida (a la gente le importa poco losmedios, se preocupa por sus cosas y usa los medios a esos fines y paratrabajo cultural)
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En esta sesin
Tarea difcil: a lo anterior, aadir: realidad, amplia,compleja, en mutacin -conocimiento en construccin/describir la realidad (cul?), escoger elementos
significativos, interpretar en el marco de un corpus Esquema:
1. El 2.0
2. Buscbamos la revolucin en lo tecnolgico, pero hayque mirar al usuario
3. Las prcticas culturales en el marco audiovisual
4. Contenidos generados por el usuario: el caso de YouTube
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Qu es 2.0?
Serie de innovaciones que mejoran la web (en esencia, pensado para web, antesde revolucin mvil) gracias a los avances informticos y de lastelecomunicaciones ahora, (interconexin y ubicuidad de dispositivos mviles yredes de datos)
Convierte a los lectores pasivos de texto de las pginas web en creadores activosde informacin (del periodismo ciudadano a mi coche en el trfico) y en miembros
implicados en ciertos colectivos (actores individuales en el seno de grupos) Potencia la comunicacin, la colaboracin y la conexin entre personas
Convoca la inteligencia colectiva (I+D+i colectiva y permanente: fuente abierta,hiperlinks sinapsis-, participacin usuarios)
Elementos tecnolgicos diferenciadores: aplicaciones de internet enriquecidas (redcomo plataforma)/interoperabilidad de mquinas y sus contenidos (crossmedia)/software social que permite contenidos generados por usuarios (tecnologas accesibles + competencias para
uso + tradicin de cultura cooperativa: crear, aadir, compartir: textos, imgenes fijas omviles, sonidos, comentarios, )
soporte para redes sociales (facilita la interaccin entre redes configuradas en torno dediferentes razones intereses o actividades compartidas, )
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Qu formatos comunicativos incluye
Formatos (que con frecuencia renen utilidades antes dispersas):
redes sociales (espacios individuales conectados en red, que facilitan lainteraccin reuniendo una serie de aplicaciones: perfiles personalizables-,correo, chat de texto o voz, grupos de discusin, blogs, )(MySpace,Facebook, Tuenti, otras)
Blogs (diario personal en lnea de temtica diversa personal, sectorial-,comentarios, grficos y video)
Wikis (pginas concebidas para la construccin colectiva de algo, aportandocontenido Wikipedia)
RSS (sindica webs de contenidos semejante, o de inters para el usuario, demodo que avisa automticamente de novedades)
Podcasts (listados de contenidos de audio o video vodcast- que pueden
descargarse en un soporte externo) Spaces, sitios para compartir (donde se suben documentos, fotos, videos ,que
otros pueden ver, bajarse, comentar/ incluyen informaciones y opcionesadicionales) (Youtube, Flickr)
Otros autores incluyen compras online, marcadores sociales/ no se sueleincluir SMS, juegos online (Second Life juego de rol en 3D- ) y otros
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En el fondo, cambian el usuario y
su contexto social Esas herramientas apoyan la creatividad, compartir
informacin y trabajar en colaboracin
Integran aplicaciones, permiten mayor control sobre ellas, al
servicio de uno mismo (ocio, placer, estilo de vida) Fuente abierta, no copyright: culturas participativas
Ya no push culture, sino pull culture
El ser humano, siempre protagonista de la historia, aunque en
contextos histricos (factores, condiciones y agentes)(redessociotcnicas: sus intercambios, pertenencias)
Cambios generalizados: disminuyen las desigualdades de
acceso en grupos sociodemogrficos/ (capital econmico y
cultural agency+apropaciones-): edad
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Usos sociales
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Uso de aplicaciones web 2.0, en %
de internautas (2007) Visualizar videos: Alemania 36, Espaa 47, EEUU 48,
Francia 36, Italia 38, UK 47
Podcast: A 14, E 19, EEUU 12, F 14, I 19, UK 20
Red social: A 17, E 19, EEUU 43, F 11, I 16, UK 32
Crear blog: A 11, E 18, EEUU 28, F 18, I 17, UK 20
Colgar video: A 6, E 7, EEUU 16, F 5, I 6, UK 13
Wikipedia y similares: A 8, E 6, EEUU 5, F 5, I 7, UK5
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Medios de comunidad
Un ejemplo: sistema de medios para gestionar la sociabilidad
(tecnologas de contacto: desarrollo en 2 direcciones:
desmultiplicacin de terminales especializacin cada una con
su parte de la carga comunicacional- y convergencia de los
servicios): no reduce contactos, multiplica comunicaciones
Gratificaciones: autoafirmacin (yo- nosotros/ ellos),
reconocimiento social (popularidad medida por el n de
contactos), inclusin social (sentido de pertenencia)
Medios disponibles: blogs, microblogging (Twitter), email, SMS yMMS, chat e IM (con cmara, cuasi cara a cara), espacios de afinidad
(MySpace, Facebook), de pareja (Meetic), profesionales (Linkedin),
compartir contenidos (Youtube, Flickr, Wikipedia), mundos virtuales (2nd
life)
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En parte, una cuestin de poder
De modelo medios de masas (institucionalizados, profesionalizados,
vinculados a modelo de negocio y poder) a medios personales/(ahora
confluyen en canales internet, mviles-)
El poder simblico o cultural:
Va y viene en lo econmico : empaquetar cultura popular-apropiaciones (por qu no te callas)- empaquetar la creatividad
cotidiana (el caso de iPlayer, Bebo y tantas otras)
Papel activo del usuario (quiebra del poder emisor): distanciamiento
crtico- saber hacer (competencias)- busca elementos simblicos-
apropia y usa (implica imaginacin)- crea contenidos- comparte-descarga (quiebra del poder econmico)/ prosumer
Las mediaciones: procesos por los que movimientos sociales se apropian
de una tecnologa mquinas, saber hacer-: sindicatos, videoguerrilla,
grunge y otros muchos ejemplos
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El consumidor informado
crossumer: consumidor 2.0 cruza la lnea entre
consumidor- productor/ emisor-receptor: Un
consumidor que carece de confianza en la
comunicacin de las marcas (dimensin emocional),que conoce el backstage del marketing (dimensin
cognitiva), que demuestra un papel activo en la
validacin de los mensajes y en el storytelling de las
marcas (dimensin comportamental), vindose las 3dimensiones potenciadas por las NTI y la
socializacin en un contexto de elevada presin
comunicativa por parte de las organizaciones
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Crossumer
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Cambios en las prcticas culturales
Agenda electrnica, SMS (dnde ests?), Google, Series Yonkis,
Rojadirecta, deporte con Wii, chatear con webcam (internet, porttiles,
mviles y otras mquinas): nuevos medios, para los modalidades
renovadas de la tragicomedia humana
(No slo auto-observacin: necesidad de conocer con rigor el sistema deprcticas culturales)
Multitarea (en especial, varias pantallas al tiempo)(mientras ven TV, 66%
usan mvil, 58% online/ tambin cerveza!)
Crossmedia
USA: jvenes 22 aos: dedicado 5000 h a videojuegos, enviado 250000emails, decenas miles SMS, 10000 h de mvil, 35000 navegando en red
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4 pantallas
Cambios en patrones visionado del AV (TV sigue como medio
rey, pero tambin se ve AV en otros soportes)
La TV, reinventndose (TV 2.0 internet-, TV en bolsillo)
Hogar: home media center (saln)/ habitaciones (mvil,ordenador, consola)
Multilocalizacin (contextos mviles, redes de interaccin,
fragmentacin de pblicos, fluidez y variabilidad de
condiciones de vida): escenas (fsicas, virtuales) donde se dan
implicaciones emocionales, densidad de interacciones y
productividad textual pantallas mviles (portabilidad de los
contenidos hacia diferentes pantallas)
(usos estticos y dinmicos)/ (sncronos, asncronos)
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Cambia la experiencia televisiva
Ver la tele: familiar, colectiva (toda la nacin) y pasiva (medio de flujo)/
dispositivo tecnolgico/ formas narrativas
Hoy: ms independiente, personalizada, activa: se ven contenidos
audiovisuales, pero no slo en la TV (y adems comparten, modifican,
subtitulan, crean)/ (ver la TV en ordenador descargas, DVD-; Op,Zapatero, YouTube; MMS, webcam y otros/ contenidos en el bolsillo:
mvil, mp4))
30% adultos ven contenidos TV en otros soportes/Espaa: en jvenes,
desciende el n de horas de consumo TV convencional
Vincent Cerf: momento iPod de TV: los nicos directos: informativos,deportes, emergencias/ resto: asncrono, bajo demanda (sitcoms y
dramas): veo lo que quiero, cuando y donde quiero (controlo la
experiencia televisiva)
Lealtad a los contenidos, no a las cadenas ni a los aparatos receptores (la
mejor pantalla disponible para el contenido que quiero ver)
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Ver AV en otros soportes: el
ordenador
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(El mvil multiusos)
Comunicacin: voz, SMS, videollamada
Almacenamiento: trabajo, registro de la vida cotidiana(etnografa)
Transacciones- identificacin (pero tambin expresindigital de la identidad tunear el mvil-)
Creacin (imgenes/ sonidos componer-/ textosnovelas: keitai shosetsu, gnero ms popular en Japn)
Entretenimiento: juegos, chat, informacin (deporte,
meteo, avances), localizacin (restaurantes, ),contenidos multimedia (iconos, tonos, msica, trailers)
Y ahora: TV
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(Nueva etapa en la historia de la TV?)
TV en movilidad, TV en el bolsillo, TV mvil interactiva, TVmvil personal
Grandes expectativas: usuarios, facturacin
(aadir valor: contenidos AV, publicidad, localizacin)
La nueva cultura AV, en internet y el mvil Contenidos AV en el mvil: self (grabaciones propias,
compartidas MMS, blue tooth-), tarjetas pregrabadas,difusin broadcast- (streaming de 3G, DVB-H), on demand(GRPS, DVB-H)
Barreras: tcnicas (falta de terminales, tamao pantallas,bateras, seal en interiores)/ econmicas (tarificacinoperadoras: no descontrolar factura)/ inters (contenidos,tiempo a dedicar)
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(Qu contenidos?)
Usos:
personal (colgar videos)
comunitario (TV proximidad, redes sociales club
de fans-)
transacciones (compras, voto)
programacin personal (de prime time a my time,
medioda, tiempos de espera o transporte/ enfuncin de la hora, el sitio, la forma de acceso y las
razones que lleven a hacerlo)
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(Contenidos para contextos)
Noticias (titulares, breves): cualquier aqu y
ahora
Deporte: cuando no se puede en otra pantalla Series, entretenimiento, msica: tiempo de
espera
Filmes y otros largos: slo cuando uso comoTV secundaria
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(Lo que est haciendo la industria:
contenidos especficos) Juegos (1 k juegos al mes, 3 k de jugadores, sobre
todo en transporte pblico -10 o 20-): retrograming,
franquicias, deportivos, educativos, advergaming
Series (mobisodes) (experimentacin: alianzas entreoperadores, fabricantes de dispositivos, proveedores
de contenidos): episodios cerrados y breves (2- 3), a
audiencias jvenes
Realities (Yo, Melendi, Bustamante: docureality,
promocin- sinergias con industria del
entretenimiento)
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MaanaHoy
TV CONVERGENTE
TVCONVERGENTE
Medios deRecepcinConvergentes
fijado
telfono
mvil
Radiodifusin
mediosseparados
plataformas
CONTENIDO CONTENIDO
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TV CONVERGENTE: UNA SUSCRIPCIN
Usuario suscrito alServicio de TV convergente
1
Telfono e IPTV2
Usuario recibe unafactura
4
Usuario disfruta deTV mvil
3
En movimiento
Usuario disfruta deIPTV
3
Casa
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En movimiento Casa
Se detiene laTV en directo1 Se sigue encasa2
Se detiene lapelcula
1Se sigue enbus
2
TV CONVERGENTE:
EL USUARIO CONTROLA LA CONTINUIDAD
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Algunas fuentes de descargas de
contenido P2P Podcast de pago
iPod o mp3 de otros
Tarjetas, blue tooth email y chat
Websites especializados en msica o pelis
Blogs especializados
Pginas de msicos y artistas
Websites para compartir
Portales de telecos (vodafone, )
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Video online USA
(Fuente Nielsen. Abril 2009. En streams)
Total: 9.452.996 streams
You Tube: 5.490.204
Hulu: 373.290
Yahoo: 203.628
Fox Interactive Kids and Family: 201.362
Nickelodeon Kids and Family: 175.917
MSN/ Windows Live: 164.422
ABC.Com: 148.830
MTV Networks Music: 143.356
Turner Sports and Entertainment Digital: 130.559 (todos bajan, salvo You Tube -02%- y Hulu -490%-)
(Segn Hitwise, en 2008 You Tube el 75% del trfico de videos online, luego MySpace 9%,
Google Video 37% y Yahoo Video 19%)
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Qu contenidos
Formato largo o corto (microcontenidos: pildoritas de cultura
popular): edad, portal
Depende del portal: pelis, videos, series (por cierto, negocio
del porno en el AV) YouTube como ejemplo: coexisten:
Comerciales
Gubernamentales
Empresariales
Sin fines de lucro Educativos
Activistas
Sensacionalistas
amateur
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UGC (contenido generado por el
usuario) Nativos digitales: 93% teens USA: internet: 55% perfil enredes, 45% subido fotos y 14% videos
Con mvil: reportero casual (emergencias y riesgo social)
Medios incorporan participacin ciudadana (canales, blogs/Cmara abierta para el informativo de la 2)
A veces, vejatorio (alarma social)
(Antoni Abad) proyectos para colectivos sociales excluidos de
medios: Canal gitano (Lleida, Len), Canal invisible(prostitutas Madrid)
Retratos, autorretratos, diarios de viajes (aproximaciones a
formatos de telerrealidad)
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Do it yourself
Del mito de la CNN (transmisin en tiempo real de todo lo que ocurre en cualquier parte) al
mito del broadcast yourself
YouTube triunfa cuando deja de ser una plataforma para ver video y pasa a ser tambin una
red social (votar, cuntas veces fue visto, comentarios, lista favoritos, y otros)
Cada da se ven ms de 100 k videos/ 196 k de usuarios exclusivos al mes
Videos de menos de 10 mn. (la mayora, muy breves media: 30 a 203 segundos-/ zapeo) 65000 nuevos videos diarios, pero los visionados son pocos (recomendaciones: mecnica,
viral)(humor, msica, amigos)
De los vistos, el 54% son votados y el 016% votados
Slo el 06% de usuarios (?) de YouTube sube contenidos (sobre todo, jvenes varones,
norteamericanos, de clase media o alta), el resto mira o comenta eso es una cultura
participativa? Pero (Orange, 2007): 18% internautas espaoles colgado video incluye redes sociales- y 30%
de usuarios entre 18 y 24 aos
En 5 aos se espera contenidos sean UGC
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Investigar
TV en internet, en el mvil, descargas, etctera: un panorama de prcticas
culturales cambiante
Qu reacciones tenemos?: instituciones, empresas, estudiosos
Todava slo preocupados por la TV? (tipos de produccin, sus efectos)
Ver equilibrio entre contenidos vinculados a la comunicacin personal ylos que cumplen funciones como las satisfechas por comunicacin masas
Qu contenidos merecern la pena para el usuario, en qu soportes,
cundo (quin, cmo, por qu)
Reconocer, conocer en rigor, juzgar en su caso
Una alianza necesaria: universidad, empresas e instituciones (I+D+i)(Contenidos Audiovisuales Avanzados)