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AULAS VIRTUALES CONCEPTOS “ Un aula virtual es una nueva forma viable de enseñanza que viene a suplir necesidades, precariedades propias de la educación y la tecnología educativa". El aula virtual debe permitir la distribución de materiales en línea y al mismo tiempo hacer que esos y otros materiales estén al alcance de los alumnos en formatos standard para imprimir, editar o guardar. Las Aulas Virtuales son el soporte en Internet utilizando las nuevas tecnologías de una clase presencial como una herramienta más en la educación a distancia. A cada módulo de un curso le corresponde un Aula Virtual. Las Aulas Virtuales y las tutorías deben ofrecer al alumno todo el soporte necesario mientras pertenece a la comunidad. Los tutores hace la función de Jefe de Estudios al que se acude cuando se tiene un problema en el Aula Virtual. La base de la creación de la universidad virtual, no se da sólo por los cambios tecnológicos, sino especialmente por el desarrollo de la Economía del Conocimiento. Ténganse en cuenta: del conocimiento, no de la información. En este sentido la universidad se origina como respuesta a una necesidad social de administrar el conocimiento. MATERIALES Los materiales para las clases, que en la mayoría de los casos son muy extensos, deberán ser puestos al alcance del alumno en otros formatos que le permitan: Salvarlo en su disco para evitar largos periodos de conexión, imprimirlo con claridad para leerlo y

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AULAS VIRTUALES

CONCEPTOS

“ Un aula virtual es una nueva forma viable de enseñanza que viene a suplir necesidades, precariedades propias de la educación y la tecnología educativa".

El aula virtual debe permitir la distribución de materiales en línea y al mismo tiempo hacer que esos y otros materiales estén al alcance de los alumnos en formatos standard para imprimir, editar o guardar.

Las Aulas Virtuales son el soporte en Internet utilizando las nuevas tecnologías de una clase presencial como una herramienta más en la educación a distancia. A cada módulo de un curso le corresponde un Aula Virtual.

Las Aulas Virtuales y las tutorías deben ofrecer al alumno todo el soporte necesario mientras pertenece a la comunidad. Los tutores hace la función de Jefe de Estudios al que se acude cuando se tiene un problema en el Aula Virtual.

La base de la creación de la universidad virtual, no se da sólo por los cambios tecnológicos, sino especialmente por el desarrollo de la Economía del Conocimiento. Ténganse en cuenta: del conocimiento, no de la información.

En este sentido la universidad se origina como respuesta a una necesidad social de administrar el conocimiento.

MATERIALES

Los materiales para las clases, que en la mayoría de los casos son muy extensos, deberán ser puestos al alcance del alumno en otros formatos que le permitan:

Salvarlo en su disco para evitar largos periodos de conexión, imprimirlo con claridad para leerlo y

sugerir libros de texto que acompañaran al curso en línea.

VENTAJAS

Reduce notablemente los costos de la formación. No requiere de un espacio físico y evita los desplazamientos.

Amplía notablemente su alcance dando mayores posibilidades a los que se encuentran más alejados de los Centros de formación.

Permite el acceso a los cursos con total libertad de horarios.

Proporciona un entorno de aprendizaje y trabajo cooperativos.

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Distribuye la información de forma rápida y precisa a todos los participantes.

Prepara al educando para competir en el mercado de manera más ágil, rápida y eficiente.

Convierte la docencia virtual en una opción real de teletrabajo.

Se complementa, sin lugar a dudas, con la formación presencial y con los soportes didácticos ya conocidos.

CLASES

Textuales:

Presentación de documentos electrónicos y digitales para ser leidos a cualquier momento.

Realidad virtual:

Utilización del aula y sus recursos en tiempo real a través de los entornos virtuales implementados con chat interactivos.

CARACTERISTICAS

Una organización menos definida del espacio y el tiempo educativos, uso más amplio e intensivo de las TIC,

planificación y organización del aprendizaje más guiados en sus aspectos globales,

contenidos de aprendizaje apoyados con mayor base tecnológica,

forma telemática de llevar a cabo la interacción social y

desarrollo de las actividades de aprendizaje más centrado en el alumnado.

E_LEARNING

DEFINICION

El concepto de e-Learning es comprendido fácilmente por la mayoría de la gente. Aun así, esta industria tiene pendiente una definición precisa de este término. Para darnos una idea de las variantes que existen actualmente en la concepción del aprendizaje electrónico, examinemos algunas de las definiciones más comunes:

Técnicamente, el e-Learning es la entrega de material educativo vía cualquier medio electrónico, incluyendo el Internet, Intranets, Extranets, audio, vídeo, red satelital, televisión interactiva, CD y DVD, entre otros medios.

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Para los educadores, e-Learning es el uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar, seleccionar, administrar, entregar y extender la educación.

Siendo breves y prácticos, el e-Learning es el aprendizaje basado en tecnología.

Para los elocuentes, el e-Learning es el empleo del poder de la red mundial para proporcionar educación, en cualquier momento, en cualquier lugar.

Siendo descriptivos, la educación electrónica es la capacitación y adiestramiento de estudiantes y empleados usando materiales disponibles para Web a través del Internet, llegando a ofrecer sofisticadas facilidades como flujo de audio y vídeo, presentaciones en PowerPoint, vínculos a información relativa al tema publicada en el Web, animación, libros electrónicos y aplicaciones para la generación y edición de imágenes.

Para los epigrafistas, el e-Learning representa la convergencia del aprendizaje y el Internet.

Y finalmente, para los visionarios y futuristas, el e-Learning es a la educación convencional lo que el e-Business a los negocios ordinarios.

Es importante entonces que Usted tome en cuenta que no porque se envíe un curso electrónicamente, tendrá necesariamente que tratarse de e-Learning.

VENTAJAS

En seguida presentamos lo que los expertos en esta materia consideran como las ventajas más importantes de la educación electrónica:

Mayor productividad: Las soluciones de aprendizaje electrónico como la capacitación basada en Web (WBT, web-based training) y la capacitación basada en computadora (CBT computer-based training) permite a los alumnos estudiar desde su propio escritorio. La entrega directa de los cursos puede disminuir los tiempos muertos que implican una escasa productividad y ayuda a eliminar costos de viajes.

Entrega oportuna: Durante la puesta en marcha de un nuevo producto o servicio, el e-Learning puede proveer entrenamiento simultáneo a muchos participantes acerca de los procesos y aplicaciones del nuevo producto. Un buen programa de e-Learning puede proveer la capacitación necesaria justo a tiempo para cumplir con una fecha específica de inicio de operaciones.

Capacitación flexible: Un sistema e-Learning cuenta por lo general con un diseño modular. En algunos casos, los participantes pueden escoger su propia ruta de aprendizaje. Adicionalmente, los usuarios pueden marcar ciertas fuentes de información como referencia, facilitando de este modo el proceso de cambio y aumentando los beneficios del programa.

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Ahorros en los costos por participante: Tal vez el mayor beneficio del e-Learning es que el costo total de la capacitación por participante es menor que en un sistema tradicional guiado por un instructor. Sin embargo, los programas de e-Learning diseñados a la medida pueden de entrada ser más costosos debido al diseño y desarrollo de los mismos. Se recomienda llevar a cabo un análisis minucioso para determinar si el e-Learning es la mejor solución para sus necesidades de capacitación y adiestramiento antes de invertir en el proyecto.

¿Qué detiene al e-Learning?

Entre las principales barreras que han impedido la integración de estas tecnologías del e-Learning en los programas de capacitación de las empresas, se encuentran:

1. Estructura organizacional y tradicionalismo.

2. La falta de ejemplos de mejores prácticas.

3. La falta de soporte y experiencia.

4. La falta de comprensión y visión acerca del e-Learning.

5. La falta de recurso humano y aceptación por parte del usuario.

6. Organizaciones y procesos tradicionales.

7. La falta de de habilidad por parte de profesores e instructores, aunada a una actitud negativa.

8. Falta de acciones estratégicas.

9. Falta de entrenamiento y soporte a los profesores e instructores.

10. El tiempo requerido para la preparación del material.

PLATAFORMAS

Dokeos

Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL, el desarrollo es internacional y colaborativo. También está certificado por la OSI y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba

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traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados.

Objetivos

Las principales metas de Dokeos son ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido.

Herramientas disponibles

Lecciones SCORM. Producción de documentos basados en plantillas.

Ejercicios: opción múltiple, llenado de espacios en blanco, cotejar alternativas, preguntas abiertas, hotspots.

Interacción: foros, chats y grupos.

Videoconferencia: vía Web (manual de instalación removido en la versión Free 1.8.6, paquete siempre disponible públicamente para descarga3 ).

Conversión de presentaciones en PowerPoint e Impress a cursos en SCORM (manual de instalación removido en la versión Free 1.8.6, paquete siempre disponible públicamente para descarga).

Trabajos.

Blogs.

Agenda.

Anuncios.

Glosario.

Notas personales.

Red social.

Encuestas.

Autentificación vía LDAP y OpenID.

Evaluaciones.

Reserva de matrícula.

Sesiones de usuario.

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Moodle

Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System).

Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 y, a partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados incluye más 21 millones, distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y está traducido a más de 75 idiomas.

Características generales de Moodle

Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, y compatible.

La instalación es sencilla requiriendo una plataforma que soporte PHP y la disponibilidad de una base de datos. Moodle tiene una capa de abstracción de bases de datos por lo que soporta los principales sistemas gestores de bases de datos.

Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies cifradas, etc. La mayoría de las áreas de introducción de texto (materiales, mensajes de los foros, entradas de los diarios, etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan sencillo como cualquier editor de texto.

Ventajas

Una de las características más atractivas de Moodle, que también aparece en otros gestores de contenido educativo, es la posibilidad de que los alumnos participen en la creación de glosarios, y en todas las lecciones se generan automáticamente enlaces a las palabras incluidas en estos.

Además, las Universidades podrán poner su Moodle local y así poder crear sus plataformas para cursos específicos en la misma universidad y dando la

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dirección respecto a Moodle, se moverá en su mismo idioma y podrán abrirse los cursos a los alumnos que se encuentren en cualquier parte del planeta: http://moodle.org/.

Desventajas

Algunas actividades pueden ser un poco mecánicas, dependiendo mucho del diseño instruccional. Por estar basado en tecnología PHP, la configuración de un servidor con muchos usuarios debe ser cuidadosa para obtener el mejor desempeño. Falta mejorar su interfaz de una manera más sencilla. Hay desventajas asociadas a la seguridad, dependiendo en dónde se esté alojando la instalación de Moodle y cuáles sean las políticas de seguridad y la infraestructura tecnológica con la cual se cuente durante la instalación.

Claroline

Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo. Proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/GPL. Está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza MySQL como SGBD. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer).

Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning ya que permite:

Publicar documentos en cualquier formato: word, pdf, html, vídeo, etc. Administrar foros de discusión tanto públicos como privados.

Administrar listas de enlaces.

Crear grupos de estudiantes.

Confeccionar ejercicios.

Estructurar una agenda con tareas y plazos.

Hacer anuncios, vía correo electrónico por ejemplo.

Gestionar los envíos de los estudiantes: documentos, tareas, trabajos, etc.

Crear y guardar chats.

Hugues Peeters eligió el nombre de Claroline, cuyo logotipo es el bello rostro de Calíope, la musa griega de la poesía épica y la elocuencia.

Second life

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Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). En el mismo programa se incluye una herramimenta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos opor su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.

TECNOPEDAGOGIA

La tecnopedagogia es la tecnología al servicio de la pedagogía. No se trata de unos videos pregrabados o la simple transmisión de una clase a través de internet, sino una serie de aplicaciones de estrategias pedagógicas que utilizan la tecnología en beneficio del aprendizaje, algunos racionales y características de nuestra tecno pedagogía:• Los adultos aprendemos de manera diferente a los niños y la estrategia pedagógica debe entender y considerar esta realidad,• Existen diferentes canales para transmitir el conocimiento, como la lectura, clase magistral, apoyos audiovisuales, demostraciones, trabajos individuales o grupales, aplicaciones, uso inmediato del conocimiento, adopción del roll de instructor entre otros, no todos los canales tienen la misma eficacia y no todas

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sirven para los diferentes tipos de personalidad, este entendimiento permite maximizar el porcentaje de éxito en la enseñanza,• La tecnología hoy en día, nos permite diseñar herramientas a la medida de las necesidades, que maximicen el uso de aquellas que generen un mayor porcentaje de éxito en la transmisión del conocimiento,• En UdeCapitales.com utilizamos la tecnología para potencializar nuestra estrategia pedagógica, y mejorar el porcentaje de éxito que hemos logrados en nuestras clases presenciales, fundamentados en una participación activa del estudiante y total aplicabilidad de los conceptos, • El trading en vivo se convierte en una actividad protagónica de nuestra estrategia, al operar los mercados todas las mañanas en tiempo real y tomando decisiones en caliente, de manera conjunta con los estudiantes, generando una maestría en la toma de decisiones de inversión,• Nuestra tecnopedagogía nos permite que los estudiantes asistan a nuestras clases transmitidas desde cualquier lugar del mundo, y que decida el ritmo de desarrollo de los cursos, siempre con el acompañamiento de nuestros facilitadores • La clase magistral tradicional no se acaba, se potencializa