Aventura Reinos de Hierro Asalto Al Acantilado

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Asalto al Acantilado de Rannigh UNA AVENTURA GRATUITA EN EL SISTEMA D20 PARA PJS DE NIVELES 1-3 Por la tripulación del Buccaneer Bass Historia escrita por Ralph Kelleners Guión adicional de Koen Goorickx & Tom Tabruyn Dibujos de Steven Kees & Koen Goorickx Portada de Koen Goorickx Mapas de Steven Kees Traducido por Antonio Antón Bueso (Smorgol) Más utilidades en: www.reinosdehierro.edgeent.com

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Asalto al Acantilado de RannighUnA AventURA gRAtUitA en el s istemA D20 pARA pJs De niveles 1-3

Por la tripulación del Buccaneer Bass

Historia escrita por Ralph Kelleners

Guión adicional de Koen Goorickx & Tom TabruynDibujos de Steven Kees & Koen Goorickx

Portada de Koen GoorickxMapas de Steven Kees

Traducido por Antonio Antón Bueso (Smorgol)

Más utilidades en:

www.reinosdehierro.edgeent.com

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tabla de contenidosintroducciónResumen de la aventura .......................................................... 3

Mapa: Alrededores .................................................................. 4

El acantilado de Rannigh ........................................................ 4

Altoacantilado .......................................................................... 4

Acto iLa fortaleza .............................................................................. 6

Mapa: Fortaleza ....................................................................... 6

El almacén................................................................................ 7

Mapa: Almacén ........................................................................ 7

La casa de oficiales .................................................................. 8

Mapa: Casa de oficiales ........................................................... 8

Acto ii¿Truco o retirada? .................................................................. 11

Acto iiiTras la invasión ...................................................................... 14

La playa .................................................................................. 14

Conclusión ............................................................................. 15

ApéndicesApéndice A: Criaturas ........................................................... 16

Apéndice B: PNJs ................................................................... 17

Apéndice C: Dramatis personae ........................................... 17

Sobre Buccaneer Bass ........................................................... 19

Sobre Privateer Press ............................................................. 19

Apéndice D: Mapas adicionales ............................................ 20

Mapa: Barracones .................................................................. 20

Mapa: Cuadras ....................................................................... 20

Mapa: Torre ........................................................................... 21

Gracias a nuestras parejas y familiares por no volverse locos cuando nos embarcamos en otro alocado proyecto relacionado con los juegos de rol. Y gracias especialmente a los chicos y chicas de Privateer

Press por crear los Reinos de Hierro y Warmachine.Además, no podríamos haberlo hecho sin la ayuda de nuestros gatos Tibeert, Spruit, Pimmeke, Niesel,

Billy, Bolleke y nuestros conejos Sammeke, Mieps y Lady Penélope ¡Ya sabéis quiénes sois!

Asalto al Acantilado de Rannigh

� Los Reinos de Hierro

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introducciónEsta aventura está diseñada para tres o cuatro

jugadores de niveles 1 a 3. La historia lleva a los personajes a la fortaleza del Acantilado de Rannigh, uno de los cientos de fortalezas que se construyeron en la costa occidental de Cygnar para proteger el reino de la amenaza de Cryx.

La aventura se escribió como una introducción al escenario de campaña D20 “Reinos de hierro”. Este escenario ha sido publicado por Privateer Press, y los nombres como Cygnar y Crix están totalmente explicados y detallados en sus productos de juego ¿Deseas saber más? Visita www.ironkingdoms.com o www.reinosdehierro.edgeent.com.

“El asalto a la fortaleza del acantilado de Rannigh” es una aventura escrita por aficionados y publicada por el personal de Buccaneer Bass que no es más que un puñado de sombrereros locos y fans de “Los Reinos de Hierro”. Incluso crearon una página Web para compartir su amor por el mejor escenario de fantasía con cualquiera que quisiera escuchar o leer. ¿Deseas saber más? Visítanos en www.buccar-neerbass.com ¡Eres más que bienvenido!

Si el DM lo desea, se pueden utilizar las deidades y criaturas del sistema D20 en esta aven-tura. Sin embargo, la hemos escrito pensando específicamente en el escenario de los “Reinos de Hierro”. Si quieres dirigir la aventura en otro mundo de juego, necesitarás reubicar las deidades, criaturas y lugares conforme aparezcan.

Para jugar la aventura tu grupo necesitará el Manual del Jugador de Dungeons & Dragons® v 3.5. Los otros libros básicos del sistema D20 también pueden ser útiles. En lo sucesivo, abreviaremos sus nombres como GJ (Guía del Jugador), GDM (Guía del Dungeon Master) y MM (Manual de Monstruos). Si las letras van seguidas de un número, por ejemplo GDM39, significa que deberías echar un vistazo a la página 39 de la Guía del Dungeon Master. Los siguientes libros de Reinos de Hierro también te serán útiles: Lock&Load: Manual de personajes de los Reinos de Hierro y Monstruonomicón – Volumen 1: Moradores de los Reinos de Hierro (MN)

Otras abrev iaturas :L&L: Lock&Load

LNL: La Noche más larga (Trilogía Fuego de Brujas 1)

Convenc ionesPor razones de espacio, no encontrarás los datos

de los PNJs y los monstruos repartidos por la aventura. En vez de eso, los PNJs se detallan en el Apéndice A. Sus atributos se listan en el formato abreviado de la GDM112, y los Enemigos (sí, hay algunos indeseables realmente malos por aquí) tendrán un Valor de Desafío (GDM36). Los mons-truos y su localización también se esconden en este apéndice.

El texto que debe leerse a los jugadores en voz alta se presenta en un cuadro de texto gris. Por supuesto, el resto de la información se puede añadir a tu experiencia de juego: en resumen, ¡deberías intentar que el mundo, los personajes y los monstruos parezcan vivos!

Resumen de la aventura“Aahh… aquí tenemos a unos nuevos reclutas.

Bienvenidos al acantilado de Rannigh. A diferencia de mí, vosotros gusanos probablemente la cagasteis de mala manera para acabar aquí. Estad seguros de que os vais a arrepentir de ese error por mucho tiempo. Hasta que mis superiores digan lo contrario, sois míos…”

-Capitán Ervin Williams,Comandante de la fortaleza del acantilado de Rannigh-

Todos los PJs deberían tener una cosa en común: de alguna manera cometieron un error y les dieron un billete de ida a la fortaleza del acan-tilado de Rannigh.

Un día reciben instrucciones de presentarse en el despacho del capitán Williams, sólo para descu-brir que él y sus pertenencias han desaparecido. El sargento Thorpe les da instrucciones para que averigüen lo que le ha pasado al capitán.

De repente un ejército de Gorax, Tátabros y Esclavos inician el asalto a la fortaleza. Los PJs deberán ayudar a defender la fortaleza contra los asaltantes de Cryx.

En algún momento de la batalla, los PJs se dan cuenta de que las puertas del almacén están abiertas. Mientras investigan este extraño suceso, se encuentran con un grupo de bogrin intentando robar la corteza de uno de los siervos de vapor del almacén. Tras luchar con los bogrin descubren que una de las cortezas ha desaparecido.

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Asalto al Acantilado de Rannigh

Una vez que los incursores de Cryx se han reti-rado y los PJs han informado de sus averiguaciones al sargento Thorpe, se les ordena recuperar la corteza desaparecida.

Mientras investigan la escena del robo, descu-bren pequeñas huellas que conducen a la parte trasera de la fortaleza. Tras seguir las huellas, descubren un barco de Cryx amarrado en la bahía y un pequeño bote de remos dirigiéndose a la costa.En la playa se enfrentan a otro grupo de bogrin y al capitán Williams, quien le ha dado la espalda a Cygnar y ayudó a organizar el asalto a cambio de una bien pagada posición en el ejército de Crix…

los habitantes de la fortaleza a cambio de una patrulla de soldados vigilando la zona de forma regular. El cabecilla de Altoacantilado, Ernst Ingham, creció junto al capitán Rannigh en Puertalta y eran buenos amigos. Los soldados de permiso siempre eran cálidamente bienve-nidos a la aldea, especialmente por parte de los pescadores que querían que sus hijas se casasen con un soldado prometedor.Cuando la aldea fue asaltada, el capitán Rannigh envió varios grupos de soldados para reforzar sus defensas, pero los soldados se encontraron a medio camino con una abrumadora fuerza de Esclavos y fueron masa-crados sin piedad.Después la propia fortaleza se vio bajo asedio y Rannigh tuvo que concen-trarse en defender su posición dejando solos a los aldeanos. Huelga decir que la aldea estaba condenada. Los hombres y mujeres en buena forma fueron secuestrados para servir el resto de sus vidas como esclavos y el resto de aldeanos fueron asesinados. La fortaleza cayó pocas horas después.Altoacantilado ha permanecido desha-bitada desde entonces y se rumorea que está encantada. Sólo unos pocos osados aventureros han entrado en la aldea maldita pocos han vuelto, prefiriendo no hablar sobre los horrores que han presenciado.

encuentros en Altoacant i ladoEl DM puede tirar 1D20 para determinar los

siguientes encuentros:1-5: 1D6 Ratas diabólicas

(LNL59)

6-10: 2 Lobos sanguinarios

(Lobo MM275;

Plantilla Sanguinaria MN214)

11-15: Familia de un pescador convertido en Esclavo (Revivido)

2 adultos y un niño

(MN80)

16-20: 3 Esclavos (Guerreros)

(MN80)

Donde los personajes jugadores llegan a la Fortaleza del acantilado de Rannigh y conocen a sus residentes y su siniestra historiaLa Fortaleza

el acant i lado de RannighLa fortaleza del acantilado de Rannigh se cons-

truyó en un empinado farallón a 200 pies (60 m) sobre el nivel del mar. Está situada a unas 100 millas (320 Km.) de Puertalta para impedir que las fuerzas de Cryx entrasen en el Golfo del Bajío Central.25 años atrás los agentes de Cryx asal-taron la fortaleza y la aldea Altoacantilado. Los aldeanos fueron asesinados o capturados como esclavos y sólo un puñado de soldados cingaritas sobrevivió al asalto. Tras la masacre, el oficial al mando, Jonah Rannigh, extremadamente aver-gonzado por su derrota, se arrojó por el acan-tilado.Desde el ataque, la fortaleza ha permane-cido sin cambios durante más de dos décadas hasta hace 3 años cuando volvió a ser ocupada. La renombraron con la Fortaleza del acantilado de Rannigh y ahora se utiliza como almacén para material militar en desuso y como penitenciaría para el personal revoltoso. De los habitantes actuales, sólo Thibault Unger, jocosamente llamado el “Viejo Tibby”, estuvo presente durante el asalto.AltoacantiladoLa aldea Altoacantilado era una pequeña comunidad habitada por unas pocas docenas de pueblerinos, en su mayoría pescadores y sus familias. Los aldeanos compar-tían alegremente sus capturas y cosechas con

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Asalto al Acantilado de Rannigh

La Fortaleza del Acantilado de Rannigh es una sólida construcción con cuatro torres, sin adornos ni pretensiones, ya que su obje-tivo principal es la defensa y protección de las tierras costeras.Al cruzar las puertas de la gran muralla descubrís un edificio cuadrado al otro lado del patio. A juzgar por los raíles de hierro – aparentemente situados para facilitar el almacenamiento de materiales pesados – que desaparecen bajo la puerta doble reforzada, se trata de algún tipo de taller o almacén.A la derecha están los barracones con su techo bajo y sus múltiples ventanas mirando el embarrado patio. Allí es donde os haréis la cama esta tarde. En el lado opuesto está la casa de oficiales, con sus puertas sobre 3 escalones para resaltar la diferencia entre los jefes y los subordinados.En el extremo izquierdo, cerca de las cuadras, una herrería emana nubes de humo mientras sus ocupantes – a los que no podéis ver desde vuestra posición – martillean y trabajan.En el centro, un depósito de agua redondo se sustenta sobre un andamio desvencijado, esperando aún el mejor momento para venirse abajo.

Resumen: el capitán Williams ordena a los PJs que cojan al mecánico gobo y a cualquiera que esté en el almacén y los lleven ante él inmediatamente. Cuando llegan a la casa de oficiales, el despacho del capitán aparece vacío y el sargento Thorpe les pide que investiguen la desaparición del capitán.El DM debería comenzar la aventura en cualquier momento de la tarde tras las tareas diarias. Los PJs pueden estar fuera de los barracones, fumando una pipa o hablando con alguno de los otros soldados. Algunos PJs (gobo u otro personaje con inclinaciones mecánicas) podría estar ayudando al gobo que está en el almacén, haciendo inven-tario de un nuevo cargamento de piezas metálicas.Como en la mayoría de las aventuras publicadas, la información que puedes compartir o leer a los jugadores aparece en un cuadro de texto. Los demás textos son información exclusiva para el DM o sobre mecánica de juego.

Más o menos a las siete de la tarde os encon-tráis fuera de los barracones charlando con algunos soldados. El sol se está poniendo lenta-mente por el oeste, creando una penumbra dorada sobre el golfo del Bajío Central, ilumi-nando por encima las siluetas de unas pocas gaviotas que planean perezosamente sobre las brillantes olas. Empiezan a surgir pequeñas sombras que esperan aumentar conforme pase el tiempo. Pronto se encenderán las antorchas y las sombras podrán iniciar sus bailes alre-dedor de los fuegos chisporroteantes, provo-cando movimientos siniestros en el rabillo del ojo.Sí, se acerca otra noche normal en el acantilado de Rannigh. La brisa salada del mar es bastante fría y juega con los pequeños rizos de humo que salen de vuestras pipas. El Viejo Tibby ha empezado uno de sus cuentos – otra vez – y decidís escucharle esta vez.

“Era una mañana fría y oscura de hace unos 25 años. Mucho más fríos eran los inviernos entonces. Los jóvenes no sabéis lo que era eso. Haciendo maniobras en pleno invierno, sacando nieve y hielo de la pistola. Hah, incluso los Khadoranos dirían que hacía frío y cuando ellos dicen que hace frío, es…, err, siguiendo con mi historia, ahem, el capitán Rannigh acababa de ordenarnos que nos fuéramos a dormir cuando oímos esos espan-tosos gritos.”

1. Torre de vigilancia

2. Barracones

3. Depósito de agua

4. Almacén

5. Cuadras

6. Herrería

7. Casa de oficiales 1 Casilla = 5 metros

Fortale za*N

* Los mapas de algunos de los edificios del fuerte se detallan en las siguientes páginas:- Almacén (pág. 7)- Casa de oficiales (pág.10)En el Apéndice D encontrarás más mapas:- Barracones (pág. 25)- Torre (pág. 26)- Cuadras (pág. 27)Descárgate los mapas en www.buccaneerbass.com

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CD igual a la tirada de Abrir Cerraduras del PJ), les tratará de una forma bastante fría durante el resto de la aventura y además informará de su mala conducta al sargento Thorpe o al capitán Williams, lo cual resultará en el castigo adecuado.

Dentro del almacén

Largas filas de armarios ocupan la mayor parte del almacén.Estantes y estantes de tuercas, torni-llos y piezas mecánicas rellenan el espacio entre el suelo y el techo. Una tercera parte del espacio está reservada para una gran mesa y un área de trabajo, donde el suelo está salpicado de virutas de metal y piezas sobrantes.En la habitación destacan las grandes siluetas de dos siervos de vapor, impre-sionantes máquinas de metal de enorme poder utilizadas por los cygnaritas para los trabajos pesados y aplicar fuerza allí donde sea necesaria. Sin embargo, estos dos están inmóviles, y a uno le falta incluso una pierna, que podéis ver montada en un gran banco de trabajo de madera.

Os dais cuenta de que Tibby está visiblemente asustado y sorprendentemente sobrio cuando recuerda los sucesos. Os lanza una rápida mirada, achinando los ojos como si se concen-trase en cada mínimo detalle de vuestras caras, y después continúa:

“Los gritos, los oigo cada noche. No hay una sola noche que no sueñe con esos gritos y las cosas que presencié aquél día. Escalofríos recorriendo mi espalda, palmas sudorosas, todo el percal, ya os digo…”

El DM puede acortar o alargar la historia de Tibby tanto como desee. Esta podría ser una buena oportunidad de dar a los jugadores un buen tras-fondo sobre Altoacantilado, el capitán Rannigh y el asalto que ocurrió hace 25 años.

En algún momento durante la historia de Tibby, el capitán Williams aparecerá para ordenar a los PJs que lleven a “ese gusano y a quien esté con él” desde el almacén a su oficina para informar inmediatamente.No des muchas opciones a los PJs. El capitán Williams es el oficial al mando del acantilado de Rannigh y se le debe obedecer sin rechistar. Si los PJs muestran dudas, el DM podría animarlos con un “Bueno ¿A qué esperáis?” del capitán o un “Si no queréis pasaros el día mañana barriendo el suelo yo haría lo que el dice” de uno de los soldados.El Almacén

Cuando llegáis al almacén podéis ver luces saliendo de las ventanas cercanas al tejado. Algunas de las ventanas están entreabiertas permitiendo que el viento entre en el edificio y arrastre algo de polvo. La puerta está cerrada como es habitual, ya que Grot, el mecánico gobo, no confía en nadie.

Si los PJs deciden escuchar en la puerta, una tirada con éxito a CD 12 les permitirá oír a Grot maldiciendo el nuevo sistema de inventario, que se supone que él debe poner a punto. Alternativamente pueden oírle hablando con los siervos de vapor, a los que se llama los “Viejos Matt y Brian”.Los PJs también pueden simplemente llamar a la puerta y una pequeña trampilla se abrirá mostrando un par de gafas mirándoles. Si los PJs deciden intentar abrir la cerradura para entrar, la CD es 25. Si Grot se da cuenta (haz una tirada de Escuchar con una

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1. Armarios de almacenaje 2. Zona de trabajo

3. Rail 4. Mesa y zona de trabajo

Almacén

N

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Asalto al Acantilado de RannighAsalto al Acantilado de Rannigh

Cuando los PJs hayan cumplido las órdenes e informado a Grot sobre la orden del capitán William, se recomienda al DM que haga que los PJs acompañen a Grot hacia la casa de oficiales. Si vacilan en acompañar al gobo, éste les dirá no que les quiere merodeando por su “despacho”.

Grot cierra la puerta tras él con una llave que lleva colgada de una cadenita al cuello. Inspecciona la cerradura y las bisagras varias veces. Cuando se da cuenta de que le miráis os ladra:

¿Y vosotros qué miráis? No se puede estar demasiado seguro con esos bichos raros correteando por aquí. No quisiera que ese viejo lunático merodease en mi almacén. Morrow sabe lo que haría si viera uno de esos siervos. Podría empezar a creerse un lanzador de guerra…”.

Los PJs pueden escuchar a través de la puerta o echar un vistazo al despacho del sargento Thorpe. No se oirá nada. Si los PJs curiosean dentro, encontrarán que el capitán y sus pertenencias han desaparecido de su despacho. Cuando intenten entrar en la habitación, el sargento Thorpe apare-cerá y les preguntará qué están haciendo. Si van al siguiente despacho el sargento escuchará su historia y entrará en el despacho del capitán.Tras un rápido vistazo al despacho, el sargento orde-nará a los PJs buscar al capitán Williams e infor-marle de sus descubrimientos. Si el DM lo desea, el sargento puede mencionar el Tibby estaba diva-gando sobre malos presagios y sobre algo siniestro que va a ocurrir esta noche.Cuando los PJs entren en el despacho del capitán pueden descubrir lo siguiente:

- El sable y los títulos de la Real Academia Militar Cygnarita han desaparecido de la pared que está tras el escritorio.- Faltan algunos libros de la estantería (los favoritos sobre tácticas de guerra del capitán)- Todas sus ropas han desaparecido excepto un cinturón viejo y un par de botas de recambio.Una tirada de Buscar a CD 20 revelará un pequeño trozo de papel medio quemado bajo la alfombra junto a la papelera. Parece estar escrito con tinta roja. Una tirada con éxito de Inteligencia a CD 15 revelará a los PJs que puede estar escrito con sangre. Sin embargo, esto no es definitivo y el DM debería dejarlo abierto por el momento. Lo que todavía se puede leer es la fecha de hoy y una C mayúscula.Tras rebuscar en el despacho, los PJs probablemente seguirán mirando en el resto de la fortaleza. Si le muestran el trozo de papel al sargento, se lo quedará y les ordenará seguir buscando al capitán.

1. Despachos 2. Dormitorios

3. Comedor 4. Cocina

Casa de Of i c iale sN

La Casa de oficiales es un edificio de ladrillo con altas ventanas de las que sale mucha luz, y es el único edificio del patio al que se le ha dado una mano de pintura reciente.Cuando entráis advertís la limpieza del suelo y las ventanas, en contraste con la suciedad del resto de la fortaleza. Un deli-cioso olor a ajo y chuletas de cordero llega a vuestro olfato procedente del comedor o de la pequeña cocina de detrás.Dos puertas cerradas salen del pasillo en el que estáis, y en los letreros a su lado pone “Capitán Williams” y “Sargento Thorpe”.

En el lado opuesto a la ventana del frontal del edificio, por la que entra la luz del sol directa, podéis ver un hermoso mural en el que aparece un hombre solitario al borde de un acantilado mientras una fortaleza arde tras él. Este es el mural que Tibby dice haber pintado pero - ¿Quién creería que un viejo borracho es capaz de semejante hazaña?

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Un d ía normal …Una buena forma de entender la vida de los soldados en la fortaleza es echar un vistazo a la organiza-

ción del día. Et voilá:06:00: Diana. Los soldados tienen media hora para levantarse, lavarse y vestirse.

06:30: Subir la bandera y pasar lista. Se hacen comunicados y se asignan tareas especiales.

07:00: Instrucción breve. Los sargentos de servicio reúnen a sus equipos.

07:30: Desayuno

08:30: Empiezan las tareas diarias. Los equipos especiales se ponen en marcha.

12:30: Llamada del mediodía. Los soldados tienen media hora libre.

13:00: Almuerzo.

14:00: Continúan las tareas, instrucciones o tareas especiales

18:00: Llamada a la cena. Los soldados tienen media hora libre.

19:30: Se pasa lista bajo la bandera. Se hacen comunicados.

20:00: Los sargentos y sus equipos especiales informan. Los soldados están libres (salvo que estén de guardia o involucrados en una tarea especial).

21:00: Se baja la bandera. Tiempo libre.

22:30: Se apagan las lucesEsta rutina varía de una guarnición a otra (dependiendo de su tamaño, la localización y el humor del oficial al mando).

Las tareas especiales en la Fortaleza de Rannigh incluyen: inspecciones, exploración, caza, tala de árboles para quemar o construir, mensajería, escoltar visitantes o provisiones…

Las tareas diarias incluyen: instrucción, lecciones, limpieza, guardias,…

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Aquí los personajes serán testigos de primera mano de la invasión del Acantilado de Rannigh y tendrán la oportunidad de ayudar a defenderlo.

Truco o RetiradaResumen: Mientras buscan al capitán Williams, los PJs verán a uno de los vigías cayendo de su torre. Entonces suena el cuerno de alarma y los PJs deberán prepararse para la pelea. Los cryxianos asaltan la fortaleza una vez más.El DM puede permitir a los PJs investigar el resto de la fortaleza antes de lanzarlos al meollo de la acción. Cuando salen de un edificio, léeles lo siguiente:

Acabáis de salir del edificio cuando oís un grito escalofriante que viene desde las puertas. Uno de los vigías de la torre cae de su puesto hacia el pato con una flecha atravesándole el cráneo.Los otros vigías consiguen soplar rápi-damente el cuerno antes de que les disparen a ellos también. Al mismo tiempo que el segundo guardia llega al suelo, podéis ver garfios arro-jados por encima del muro.

táct i cas de CryxLa fortaleza está siendo atacada por un grupo de

Tátabros, Esclavos y Gorax. El ataque está dirigido hacia la puerta frontal. Los arqueros intentarán mantener la muralla libre de guardias. Mientras se usarán garfios para trepar la muralla.El objetivo es meter a alguien en la fortaleza para que abra las puertas. Una vez abiertas las puertas, los soldados de Cryx cargarán para llegar al cuerpo a cuerpo. Unos pocos se diseminarán por la fortaleza inten-tando quemar edificios o destruir lo que encuen-tren. Se puede usar a un grupo de estos saquea-dores si el DM necesita un encuentro.Al mismo tiempo dos grupos de tres bogrin entrarán en la fortaleza por detrás. Utilizarán ponchos gobos y dardos envenenados para despistar o desha-cerse de los guardias (o PJs) que se encuentren. Su misión es infiltrarse en el almacén y robar las cortezas de los dos siervos de vapor.

táct i cas de la Fortale zaTan pronto como suena la alarma, el sargento

Thorpe saldrá corriendo de la casa de oficiales. Enviará a los soldados que pueda encontrar en el patio (incluidos los PJs) a las almenas para defender la muralla. Después movilizará a los demás soldados lo más rápido posible.Para cuando el

sargento haya conseguido reunir a todo el mundo en el patio los cryxianos deberían haber acabado de abrir las puertas. El sargento ordenará a sus hombres que usen armas a distancia formando en dos filas. La primera fila abrirá fuego de rodillas. La segunda permanecerá tras la primera y aguar-dará a que hayan disparado antes de abrir fuego. Esto les proporcionará tiempo para hacer uno o dos disparos antes de que los cryxianos lleguen al cuerpo a cuerpo.Cuando los asaltantes estén entrando, el sargento ordenará a sus hombres que saquen las armas cuerpo a cuerpo y carguen.

¿Qué pasa con los pJs?Si no han cargado ya a lo loco, el DM debería

evitar arrojar a los PJs al calor de la batalla. Deberían tomar parte en pequeños encuentros. Abajo se listan unos pocos ejemplos.+ En la muralla:

Recuerda que algunos de los agentes de Cryx están armados con arcos y ballestas. Por tanto, si los PJs insisten en mantenerse erguidos en la muralla, el DM tiene derecho a hacer unas tiradas para ver si reciben alguna flecha.- Cuando los PJs llegan al muro, verán la enorme garra de un Gorax aferrada a una de las almenas. Si los PJs no actúan rápidamente, el Gorax saltará el muro y se enfrentará a ellos cuerpo a cuerpo.- Los perso-najes con armas a distancia podrían intentar abatir a alguno de los arqueros.- Los personajes verán a dos Tátabros corriendo hacia la puerta. Ya han evitado varias flechas ¿Qué podría ser más heroico que saltar de la muralla hacia sus peludos cuellos?+ En el patio:

El caos ha estallado en medio del patio. Habrá una gran batalla entre los cryxianos y los soldados de la fortaleza. Los personajes son libres de meterse en la lucha pero el DM no debería tener remor-dimientos por herirlos de gravedad si lo hacen.- Los personajes ven a un Tátabro en la muralla apuntando al sargento Thorpe.- Los PJs verán a un Esclavo caminando hacia las cuadras con una antorcha encendida.- Los PJs ven a Tibby en el suelo con un Gorax a punto de darle el golpe de gracia.- El portaestandarte de la fortaleza cae ¿Llevarán la bandera los personajes?- Uno de los PJs se enfrenta mano a mano con un Teniente Esclavo.

la corteza o la v ida …El DM es libre de hacer la batalla tan corta o tan

larga como crea que los PJs pueden manejar. Sin embargo, ten en cuenta que se tambalearán hacia

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Asalto al Acantilado de RannighAsalto al Acantilado de Rannigh

otro encuentro antes de que tengan la oportu-nidad de curarse.En un momento dado uno de los PJs debería darse cuenta de que una de las puertas del almacén está abierta. Esto significa que los bogrin han conseguido infiltrarse con éxito en la fortaleza y que ahora están en el almacén…

En medio del caos de la batalla, os dais cuenta de repente de que una de las puertas del almacén está abierta. Estáis seguros de que Grot la cerró – y que nunca la dejaría abierta durante una invasión.Entonces veis la gorra de Grot tirada junto a la puerta. Una pequeña mano gris-verdosa coge la gorra y desaparece en el edificio…

Grot vio la puerta abierta un poco antes que los PJs y se dirigió al almacén. Los bogrin le tendieron una emboscada y acaban de arrastrar a Grot al almacén cuando los PJs ven la puerta abierta. También ven a uno de los bogrin cogiendo la gorra de Grot.Cuando lleguen al almacén descu-brirán a un bogrin registrando el cuerpo de Grot mientras los otros dos están retirando la pieza frontal de uno de los siervos de vapor. El frontal del otro siervo ya ha sido desmontado. Dales unos

momentos a los PJs para decidir su plan de acción. Después los bogrin les descubren y preparan sus cerbatanas.

táct i cas de los bogrinLos bogrin se aprovecharán de sus ponchos

gobos para despistar a los personajes. Uno de ellos seguirá trabajando en el siervo, concentrado en conseguir la corteza mientras los otros dos intentan arreglárselas con los PJs. El DM debería decidir qué tipo de veneno están usando los bogrin en sus dardos y saetas de ballesta de mano. Se sugiere un veneno suave que sólo duerma a los PJs unos cuantos turnos. Una vez que la corteza esté en su poder, los bogrin intentarán huir hacia la salida más cercana.Tan pronto como los bogrin hayan huido o los PJs les hayan derrotado, sonará otro cuerno. El sonido es diferente al de antes. Los personajes gobos reconocerán el sonido de un pequeño cuerno utilizado por tribus bogrin.Una tirada con éxito de Avistar a CD 15 revelará que falta una de las cortezas. La búsqueda por el almacén será infructuosa ya que uno de los equipos de bogrin se la ha llevado.

Aquí los personajes descubren que su antiguo comandante ha sucumbido al lado oscuro.

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tras la invasiónResumen: Los PJs descubrirán que falta una

de las cortezas y recibirán órdenes de investigar. Descubrirán un navío cryxiano en la bahía. En la playa encontrarán a los ladrones y a su coman-dante desaparecido.Cuando los PJs salen del almacén presenciarán la retirada de las tropas cryxianas. Los soldados cygnaritas los perseguirán durante un rato entre alaridos de venganza y victoria. El sargento Thorpe ha sido herido pero insiste en que se atienda a sus hombres primero. Empezará a organizar la retirada de los cadáveres cryxianos y el entierro de sus camaradas caídos.Cuando los PJs se acercan al sargento les ordena que busquen supervivientes enemigos en la forta-leza. El DM es libre de introducir otros encuentros en este momento. Los PJs podrían por ejemplo encontrarse a un Esclavo en el almiar de Tibby en el ático del establo. Si los PJs informan al sargento sobre la corteza perdida, les ordenará buscarla y recuperarla a cualquier precio.

la búsquedaCuando los personajes registren los cadáveres

de los bogrin (en caso de que no lograran huir), descubrirán que los trasgos llevaban sacos vacíos del tamaño aproximado de una corteza. Una búsqueda exhaustiva por los alrededores del almacén (CD 12) revelará unas pequeñas huellas que se dirigen hacia la muralla occidental.En la muralla se pueden encontrar dos guardias dego-llados. Mirando por encima de la muralla verán un navío de Cryx. Una tirada de Avistar (CD 15) les permitirá divisar un pequeño bote de remos que se dirige a la playa.

La negra forma de un gran barco contrasta con el oscurecido horizonte. La fuerte brisa marina agita una destrozada bandera cryxiana. En la cubierta se enciende una linterna que se mueve dos veces arriba y abajo.Pocos momentos después descubrís un pequeño bote de remos que se dirige a la playa. En él una figura de tamaño humano empuja los remos a un ritmo rápido. Desafortunadamente está demasiado oscuro para hacerse una idea de sus rasgos.

la playaLo más probable es que los PJs salgan de estam-

pida hacia la playa. Si no lo hacen y pretenden informar al sargento Thorpe, explícales que cada segundo cuenta y que sólo llegarán a tiempo a la playa si se van AHORA.De nuevo, el DM es libre de incluir encuentros con monstruos errantes en el camino hacia la playa. Intenta transmitirles la sensación de que el tiempo se acaba…Cuando los PJs lleguen a la playa léeles lo siguiente:

Cuando llegáis a la playa, el bote de remos acaba de llegar a la costa. Veis unas pequeñas figuras corriendo hacia el bote. Una de ellas lleva un saco al hombro.

Los otros están bregando con un pequeño cofre de madera. Les sigue una figura huma-noide que lleva una capa negra. En ese momento la persona del bote os ve y lanza un grito de alarma. La figura encapuchada se vuelve y saca una pistola militar. La capucha cae hacia atrás revelando su rostro.

Estáis mirando los fríos ojos grises del capitán Williams…

El capitán disparará al personaje más cercano. Luego se volverá y correrá hacia el bote, agarrando el cofre y el saco si no han llegado aún. Le orde-nará a un bogrin que lo acompañe al bote y orde-nará al resto que luchen contra el grupo.

El número de bogrin dependerá de lo bien que lo hicieran los PJs en el almacén. En la playa había cinco bogrin de los cuales uno acompañaba al capitán al bote. Los bogrin que consiguieran escapar del almacén se unirán a sus compañeros. Los dos jefes bogrin atacarán a los personajes con armas cuerpo a cuerpo. Los otros utilizarán sus ponchos gobos para camuflarse e intentar rodear a los personajes para atacarlos por la espalda.Mientras tanto, el capitán disparará sus dos pistolas militares contra los PJs mientras huye hacia el bote. El bogrin recargará una mientras el capitán dispara la otra. En los tres primeros turnos, los personajes aún podrán alcanzar el bote vadeando.Tras el tercer turno, tendrán que nadar para llegar al bote. Se necesita una tirada con éxito de Nadar (CD 15) para ganar terreno (o agua) al bote. Si la persona que maneja los remos resulta herida, el bogrin le ayudará a remar. Esto reducirá la CD

1� Los Reinos de Hierro

Page 15: Aventura Reinos de Hierro Asalto Al Acantilado

de las tiradas de Nadar a 12. Si el remero muere y el bogrin tiene que remar solo, la CD será de 10. Mientras el bogrin esté remando, el capitán tendrá que recargar sus pistolas él mismo.

Conclus iónSi el capitán consigue huir con la corteza, los

personajes habrán perdido una oportunidad de escapar de la fortaleza. Afrontarán la ira del sargento Thorpe y varios años de duros trabajos en el acantilado de Rannigh, reparando los daños.Si el capitán huye pero consiguen recuperar la corteza, los personajes habrán cumplido las órdenes. Tras dar parte al sargento, se pondrán órdenes de busca y captura a lo largo de la costa con la imagen del capitán Williams. Los PJs conseguirán el perdón por sus errores pasados y volverán al servicio activo en sus unidades respectivas o en un

grupo de caza organizada para atrapar al traidor Ervin Williams. El DM siempre puede hacer que un oficial de mayor graduación les ofrezca otro trabajo basándose en su éxito en esta misión y empezar así una campaña desde aquí. No olvides que el capitán Williams puede ser fácilmente utili-zado como un villano recurrente con un rencor personal hacia el grupo.Si el capitán es capturado, será licenciado con deshonor y despojado de su rango. Después lo encerrarán durante varios años para que vea lo que significa traicionar a Cygnar. Los PJs serán recompensados como antes. En esta ocasión, el capitán puede escapar de prisión para molestar a los personajes en próximas aventuras.Si el capitán es capturado o muere pero no consi-guen recuperar la corteza, los PJs serán recompen-sados por revelar la traición del capitán Williams. Podría ser que los enviasen a una misión (suicida) a Cryx para recuperar la corteza robada.

Asalto al Acantilado de Rannigh 15

Page 16: Aventura Reinos de Hierro Asalto Al Acantilado

Asalto al Acantilado de Rannigh

ApéndicesDonde el Dungeon Master puede encontrar

una perla de sabiduría y el autor se copia lite-ralmente de la trilogía Fuego de Brujas y el Monstruonomicón

Apénd i c e A : Cr iaturasRata Diaból i caVD ½; Animal Menudo; DG 1/2D10; Inic +2;

Vel 40’ (12 m), nadar 20’ (6 m); CA 12; Atq +2 cuerpo a cuerpo (1D4, mordisco); CE Olfato; AL NM (siempre); TS Fort +1; Ref +2, Vol +0; Fue 10, Des 14, Con 12, Int 3, Sab 11, Car 4

Habilidades y Dotes: Esconderse +5, Moverse silen-ciosamente +5Tesoro: Estándar

lobo sanguinarioVD 2; Animal Mediano; DG 2D8+4; Inic +6; Vel

50’ (15 m); CA 13 (+3 Des, +2 natural, -2 sangui-nario); Atq +5 c.c.; AE Furia sangrienta; CE olfato, visión en penumbra; AL CN; TS Fort +7, Ref +5, Vol -1; Fue 15, Des 16, Con 17, Int 2, Sab 7, Car 6

Habilidades y Dotes: Avistar +3, Esconderse +2, Escuchar +2, Supervivencia +1; Rastrear, Soltura con un arma (Mordisco)Tesoro: Ninguno

BogrinVD 1; Humanoide Pequeño; DG 1D8; Inic +1,

Vel 20‘ (6 m); CA 12 (+1 tamaño, +1 Des); Atq +2 c.c. (1D4, daga), +2 a distancia (1D6 arco corto, 1D4 ballesta de mano): CE Camuflaje, visión en penumbra; AL CN (normalmente); Fort +0, Ref +3, Vol +0; Fue 11, Des 12, Con 11, Int 9, Sab 11, Car 8

Habilidades y Dotes: Escapismo +3, Esconderse +8, Moverse silenciosamente +3; Soltura con un arma (Daga)Tesoro: Ponchos gobos y pociones somní-feras suaves.

tátabroVD 1; Humanoide mediano; DG 2D8; Inic +1,

Vel 30’ (9 m); CA 17 (+1 Des, +6 natural); Atq +1 c.c. (1D8+1 cornada, varias armas sencillas y marciales, +1 al daño por Fuerza); CE olfato; AL N (normalmente); TS Fort +6, Ref +1, Vol +0; Fue 12, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 10

Habilidades y dotes: Avistar +7, Buscar +5, Esconderse +2, Escuchar +4, Moverse silenciosa-mente +2Tesoro: Ninguno

goraxVD 2; Gigante Grande; DG 3D8+6; Inic +3; CA

+13 (-1 Des, -1 Tamaño, +5 natural); Atq +5 c.c. (1D6+4 garra); CE olfato; AL NM (normalmente); TS Fort +5, Ref +0, Vol +1; Fue 18, Des 8, Con 14, Int 5, Sab 10, Car 5

Habilidades y Dotes: Avistar +2, Escuchar +4; Correr, Iniciativa mejoradaTesoro Ninguno

es c lavo (Rev iv ido)VD 1/3; Muerto viviente Mediano; DG 1/2D12;

Inic +2; Vel 30’(9 m); CA 12; Atq +1 c.c. (1D4 mordisco); CE Muerto viviente; AL NM; TS Fort +0, Ref +2, Vol +2; Fue 10, Des 10, Con -, Int 2, Sab 10, Car 4

Habilidades y Dotes: Avistar +3, Escuchar +3Tesoro: Ninguno

es c lavo (guerrero)VD ½; Muerto viviente Mediano; DG 1D12; Inic

+1, Vel 30’(9 m); CA 13 (+1 Des, +2 natural, puede llevar armadura); Atq +1 c.c. (armas sencillas variadas); CE Muerto viviente, Resistencia +2 a la expulsión; AL LM; TS Fort +0, Ref +1, Vol +2; Fue 10, Des 12, Con -, Int 6, Sab 10, Car 6

Habilidades y Dotes: Avistar +3, Esconderse +5, Escuchar +3, Moverse silenciosamente +4, Trepar +5Tesoro: Ninguno

es c lavo (ten i ente)VD 1; Muerto viviente Mediano; DG 2D12; Inic

+2; Vel 30’ (9 m); CA 13 (+1 Des, +2 natural, puede llevar armadura); Atq +2 c.c. (armas sencillas, +1 al daño por Fue); CE Muerto viviente, Resistencia +2 a la expulsión; AL LM; TS Fort +0, Ref +1, Vol +2; Fue 12, Des 12, Con -, Int 9. Sab 10, Car 8

Habilidades y Dotes: Avistar +3, Buscar +3, Esconderse +6, Escuchar +3, Moverse silencio-samente +6, Trepar +6, Uso de cuerdas +4Tesoro: Ninguno

1� Los Reinos de Hierro

Page 17: Aventura Reinos de Hierro Asalto Al Acantilado

Apénd i c e B : pnJsgrotanalukGrotanaluk es el mecánico gobo a cargo del

almacén. Es el responsable del inventariado de todas las piezas y la reparación ocasional de los dos siervos de vapor. Grot es muy desconfiado con todos los que entran en el almacén y tiene miedo de que alguien pueda estropear sus preciadas posesiones.

grot , varón goboExt4, VD 4, Tamaño P (3’1” de alto (93 cm.)),

15 pg, Vel 20’(6 m); CA 16 (+2 delantal blindado, +3 Des, +1 tamaño); Ataque daga +4 (+3 de base, +1 tamaño) c.c.; Daño 1D4, pistola pequeña 2D4; TS Fort +4 (+1 base, +3 Con), Ref +4 (+1 base, +3 Des), Vol +5 (+4 base, +1 Sab); AL NB; Fue 11 (+0), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 13 (+1), Car 10 (+0)

Idiomas hablados: Molgur (dialecto goboide), Cygnarita

Habilidades y Dotes: Artesanía (Armas cortas) +8 (7 rangos, +1 Int), Artesanía (Chasis de siervos) +4 (3 rangos, +1 Int), Artesanía (Cubierta de siervos) +4 (3 rangos, +1 Int), Artesanía (Juntas de siervos) +4 (3 rangos, +1 Int), Artesanía (Manejo de siervos) +6 (5 rangos, +1 Int), Artesanía (Servos) +4 (3 rangos, +1 Int), Artesanía (Siervos de vapor) +4 (3 rangos, +1 Int), Concentración +10 (7 rangos, +3 Con), Oficio (Ingeniero) +8 (7 rangos, +1 Sab), Oficio (Mecániko) +8 (7 rangos, +1 Sab)

Cualidades especiales: Camuflaje, Visión en penumbra

Posesiones: las preciadas posesiones de Grot son destornilladores, tornillos, muelles y un millar de herramientas.

soldadoGue1; VD 1; Humanoide Mediano (Humano);

pg 8; Vel 30’ (9m); CA 14 (cuero tachonado + escudo); Atq +2 c.c. (1D6+1/x2 maza, 1D8+1/19-20/x2 espada larga); AL LN; TS Fort +3, Ref +0, Vol +0; Fue 12, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10

Habilidades y Dotes: Montar +2, Nadar +2, Saber (Tácticas militares) +2, Trato con animales +1, Trepar +1, Desarme mejorado, Iniciativa mejo-rada, Reflejos de combate

soldado exper imentadoGue3; VD 3; Humanoide Mediano (Humano);

pg 20; Vel 30’ (9m); CA 15 (Camisote de mallas + escudo); Atq +2 c.c. (1D6+1/x2 maza, 1D8+1/19-20/x2 espada larga); AL LN; TS Fort +3, Ref +0, Vol +0; Fue 12, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10

Habilidades y Dotes: Montar +2, Nadar +3, Saber (Tácticas militares) +3, Saltar +1, Trato con animales +1, Trepar +2, Desarme mejorado, Desenvainado rápido, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate

Apénd i c e C : Dramat i s personae“¿Huh…?

Oh, me ha asustado capitán Rannigh. Heh, el viejo Tibby se está volviendo bastante asustadizo últimamente…

¿Qué?...

¿Qué era eso? ¿Nos atacan?

¡¡¡¡Cerrad las puertas!!!! … ¡¡¡¡A los cañones!!!!”

- El viejo Tibby tras unas cervezas de más -

el v i ejo t ibbyTibby es el único residente actual de la fortaleza

de Rannigh que presenció el asalto a Altoacantilado hace 25 años. Aquello alteró su mente de forma extraña. En el momento del asalto era uno de los tenientes del capitán Rannigh.

Durante la batalla quedó atrapado bajo una pila de escombros producidos por el estallido de un muro mediante hechicería oscura. Con sus piernas atrapadas bajo las piernas, no pudo moverse durante todo el ataque. Cuando tres Esclavos lo descubrieron, consiguió matar a dos con su espada pero el tercero lo apuñaló varias veces con su lanza. Thibault se desmayó y fue dado por muerto.

Se despertó en una cama de hospital en Puertalta donde supo del destino del capitán Rannigh y todos sus amigos. Esto acabó por sacarle de sus casillas y los médicos se vieron obligados a atarle a la cama.Siguió gritando durante tres días y tres noches con toda la fuerza de sus pulmones, casi echando espuma por la boca. Después de aquello se calmó y le trataron sus heridas. No pudo recu-perar su pierna izquierda, viéndose condenado al uso de dos muletas de madera. Tras terminar su tratamiento, volvió a la fortaleza y ha vivido allí como un ermitaño hasta su reocupación hace

Asalto al Acantilado de Rannigh 1�

Page 18: Aventura Reinos de Hierro Asalto Al Acantilado

Asalto al Acantilado de Rannigh

3 años. Se le dejó permanecer en la fortaleza, sirviendo de hombre para todo.

Thibault sigue despertándose a gritos cada noche, empapado en sudor. Durante el día, intenta ahogar sus penas bebiendo.

Thibault “Viejo Tibby” Unger, varón humano; Gue2; Tamaño M (5’7” de altura (1.69 m); pg 15; Vel 30’ (9 m); CA 14 (+4 Camisote de mallas); Atq Espada larga +3 (+2 base, +1 Dote); Daño espada larga 1D8; TS Fort +3 (+3 base), Ref +0, Vol +0; AL CN; Fue 11 (+0), Des 10 (+0), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 15 (+2), Car 10 (+0)

Idiomas hablados: Cygnarita, Ordico

Habilidades y Dotes: Intimidar +1, Montar +6 (4 rangos, +2 dote), Nadar +4, Saltar +4, Trato con animales +6 (4 rangos, +2 Dote), Trepar +3, Afinidad con los animales, Aguante, Duro de pelar, Soltura con un arma (espada larga)Posesiones: Una botella de Cerveza Sowles

thorpe , Jul ianEl sargento Thorpe es un hombre de 37 años

veterano de muchas escaramuzas y batallas.Originario de Arroyo del Pescador en la fron-tera sur del Bosque del Espino, ha servido en el ejército Cygnarita como batidor en el Castillo Puentepétreo y la Fortaleza Rhyker.En los últimos años se convirtió en instructor en técnicas de sigilo y supervivencia. Tiene fama por llevar a los nuevos reclutas a la Marca de la Piedra Sangrienta y dejarlos para que se las arreglen solos. Cuando alguien cuestiona sus métodos de entrenamiento suele contestar diciendo “Si aplican lo que les enseñé, preguntarán si pueden quedarse un poco más”.Volcando toda su dedicación en sus hombres, no espera menos de ellos. Durante una misión de exploración en el Bosque del Viudo, un joven capitán recién graduado en la Real Academia Militar Cygnarita insistió en unirse al grupo de Thorpe. Cuando se encontraron con una colonia de Wyldegeists el joven capitán, ansioso por conse-guir experiencia de combate, tomó el mando de los hombres de Thorpe. Tras contemplar cómo descuartizaban a cuatro de sus hombres, Thorpe dejó fuera de combate al capitán, reunió a sus hombres y lograron derrotar a los Wyldegeists a duras penas. Cuando volvieron a la fortaleza Rhyker, el capitán informó a algunos parientes en los escalafones superiores del ejército cygnarita y Thorpe fue sentenciado por desobedecer una orden directa y atacar a un superior.A pesar de su

impresionante carrera y numerosas condecora-ciones, fue sentenciado a servir de instructor en el acantilado de Rannigh cuando la fortaleza fue reabierta. Ha estado allí durante 3 años al cargo de las rutinas diarias de la fortaleza.

Sargento Julian Thorpe; varón humano Exp8, VD 8; Tamaño M (5’5” de altura (1.64 m)); pg 53; Vel 30’ (9 m), CA 17 (+3 Cuero tachonado, +4 Des), Ataque cimitarra +10/+5 c.c. (+8/+3 base, +1 Fue, +1 Gran calidad), Rifle militar +12/+7/+2 (+8/+3 base, +4 Des); Daño cimitarra 1D6+1, rifle militar 2D8M, TS Fort +8 (+6 base, +2 Con), Ref +10 (+6 base, +4 Des), Vol +3 (+2 base, +1 Sab); AL CN; Fue 13 (+1), Des 18 (+4), Con 14 (+2), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 13 (+1)

Idiomas hablados: Cygnarita, Khadorano, Llaelesiano

Habilidades y dotes: Artesanía (Armas cortas) +13 (11 rangos, +2 Int), Avistar +10 (9 rangos, +1 Sab), Buscar +11 (9 rangos, +2 Int), Empatía animal +6 (5 rangos, +1 Car), Esconderse 15 (11 rangos, +4 Des), Escuchar +10 (9 rangos, +1 Sab), Intuir la dirección +6 (5 rangos, +1 Sab), Montar +7 (3 rangos, +4 Des), Moverse silenciosamente +15 (11 rangos, +4 Des), Nadar +4 (3 rangos, +1 Fue), Saber (Tácticas militares) +13 (11 rangos, +2 Int), Saltar +4 (3 rangos, +1 Fue), Trato con animales +4 (3 rangos, +1 Car), Trepar +4 (3 rangos, +1 Fue), Uso de cuerdas +7 (3 rangos, +4 Des), Alerta, Ataque poderoso, Competencia con arma exótica (Rifle militar), Hendedura, Liderazgo, Rastrear, Reflejos de combate, Soltura con un arma (Rifle militar)

Cualidades especiales: Enemigo predilecto (muertos vivientes), Terreno predilecto (bosque)Posesiones: rifle militar y cimitarra de gran calidad

Will iams , erv inEl capitán Williams fue uno de los mejores estu-

diantes de su promoción cuando se graduó en la Real Academia Militar Cygnarita hace 3 años. Es un estratega excelente y tiene una mente muy aguda.Por desgracia, su graduación se produjo casi al mismo tiempo que la reapertura del acan-tilado de Rannigh y la fortaleza necesitaba un comandante. El capitán podría haber tenido una brillante carrera militar si no hubiera sido esco-gido para dirigir la fortaleza de Rannigh – y él lo sabe. El primer año intentó realmente hacer que funcionase, pero sus hombres no estaban muy motivados y su relación con el sargento Thorpe, que de alguna manera estaba resentido por tener

1� Los Reinos de Hierro

Page 19: Aventura Reinos de Hierro Asalto Al Acantilado

a un superior más joven, le volvió más y más amar-gado.Ha escrito numerosas cartas a sus superiores solicitando el traslado a otro lugar donde sus conocimientos tendrían mejor uso. Hasta ahora no ha recibido ni una respuesta…

Capitán Ervin Williams; varón humano Gue6, VD 6, Tamaño M (6’1” de altura (1.84 m)), pg 45; Vel 30’ (9 m), CA 18 (+5 coraza, +3 Des); Ataques espada larga +8/+3 (+6/+1 base +1 Fue, +1 gran calidad), pistola militar +10/+5 (+6/+1 base, +4 Des); Daño espada larga 1D8+1, pistola militar 2D6; TS Fort +7 (+5 base, +2 Con), Ref +5 (+2 base, +3 Ref), Vol +3 (+2 base, +1 Sab); AL CN; Fue 13 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10 (+0)

Idiomas hablados: Cygnarita, Khadorano

Habilidades y Dotes: Artesanía (Armas cortas) +10 (9 rangos, +1 Int), Intimidación +5 (5 rangos), Montar +6 (3 rangos, +3 Des), Nadar +2 (1 rango, +1 Fue), Saber (Tácticas militares) +4 (3 rangos, +1 Int), Saltar +2 (1 rango, +1 Fue), Trato con animales +1 (1 rango), Trepar +2 (1 rango, +1 Fue), Ataque poderoso, Competencia con arma exótica (pistola militar), Desenvainado rápido, Disparo a boca-jarro, Hendedura, Liderazgo, Reflejos de combate, Soltura con un arma (Pistola militar).

Posesiones: una pistola militar y una espada larga de gran calidad.

sobre Buccaneer BassEl Buccaneer Bass consta de cuatro miembros: Koen, Steven y Ralph han testado jugando a rol

juntos durante varios años y Tom es la última adición al grupo de juego (aunque ya era miembro activo del club Golden Goblin)

Habíamos estado jugando con la idea de escribir algo de material “de verdad” relacionado con el rol durante un tiempo y cuando Koen se convirtió en jefe de prensa, las cosas fueron rodadas. Nuestros primeros esfuerzos fueron unas demostraciones de Reinos de Hierro y Warmachine en la Convención Mundial de Juegos del 2003.

Entonces se nos ocurrió la idea de una página de fans y fundamos la Buccaneer Bass Inn, con la intención de ofreceros material escrito por fans del estilo de la – tristemente desaparecida – página Web de Kargatane para Ravenloft.

Sobre Privateer Press* Privateer Press fue fundada en Diciembre del 200 por Brian Snoddy, Matt Staroscik y Matt Wilson. Se han esforzado por ofrecernos material de una calidad nunca vista. ¿Y quiénes somos nosotros para quejarnos?

Warmachine conquistó nuestro juego de miniaturas del Golden Goblin y el entorno de los Reinos de Hierro nos trajo una mezcla de fantasía tradicional con algunos mecanismos de vapor. Y ya ha aparecido más de ese buen material en el horizonte. La Guía de Personajes de los Reinos de Hierro está llegando a nuestras estanterías mientras hablamos, WARMACHINE: Escalation y la Guía del Mundo de los Reinos de Hierro deberían llegar pronto…

* Privateer Press no es en absoluto responsable, de ninguna forma imaginable, de esta publicación. Aunque admitimos cordialmente que

encontramos sus productos muy inspiradores. De modo que, a los de PPS: ¡Esperamos que os haya gustado!

Asalto al Acantilado de Rannigh 1�

Page 20: Aventura Reinos de Hierro Asalto Al Acantilado

Asalto al Acantilado de Rannigh

Apénd i c e D : mapas ad i c ionale s

1. Despensa

2. Aseos

3. Dormitorios

4. Comedor

5. Cocina

BarraconesN

1. Establos

2. Caballerizas

3. Herrería

N

Cuadras

�0 Los Reinos de Hierro

Page 21: Aventura Reinos de Hierro Asalto Al Acantilado

Ático

torre

1ª planta

Planta baja

Sótano

N

Asalto al Acantilado de Rannigh �1

Page 22: Aventura Reinos de Hierro Asalto Al Acantilado

Asalto al Acantilado de Rannigh

Acknowledgements and LicenseThe Iron Kingdoms and Warmachine: Prime, and all names, places, and things associated are © and TM, Privateer Press, 2003.

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Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E.

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�� Los Reinos de Hierro