Bloque 9 equipo informatico

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Imagen y sonido Bloque 9. Equipamiento técnico en proyectos multimedia

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Imagen y sonidoBloque 9. Equipamiento técnico en proyectos

multimedia

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Procesadores, memoria, disco duro, unidades opticas de

grabacion y reproduccion, tarjeta grafica, pantalla y

perifericos.

Prestaciones tecnicas del equipamiento informatico de

producciones multimedia. Prestaciones de los sistemas

de almacenamiento.

Prestaciones de escaneres, impresoras y tabletas

graficas.

Prestaciones de las aplicaciones informaticas para

multimedia.

Formatos de archivo de imagen, audio y video idoneos

para proyectos multimedia.

Caracteristicas de los medios de destino que condicionan

las opciones tecnicas del proyecto: tamanos de pantalla,

condicionantes de audio y video y requisitos de uso y

accesibilidad.

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Multimedia es un término no falto de

cierta ambigüedad, que se refiere tanto

a las técnicas utilizadas para presentar

contenidos como a dichos contenidos en

sí, y que puede estar implicada desde la

creación de un portal web de noticias

hasta un videojuego para smartphones.

Al tratarse de una disciplina joven y en

auge, impulsada por las posibilidades de

los nuevos medios e Internet, así como

de una gran masa de nuevos

especialistas y unas tecnologías

extremadamente mutables, muchos de

sus conceptos o bien están en

consolidación o bien los adoptan otros

sectores (como la ingeniería informática

o el periodismo gráfico), a la espera de

un vocabulario propio más preciso

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Procesador: es el corazón de un ordenador. Este componente es

básico y por tanto debemos seleccionar bien cuál cogemos. Un

procesador, explicado de forma breve y sencilla, es la parte que se

encarga se ejecutar el sistema operativo y las aplicaciones. El

rendimiento puede variar bastante según el modelo que cojamos. En

las fichas de los procesadores siempre nos encontraremos dos

datos: la velocidad y el número de núcleos.

Lo importante a la hora de elegir un buen procesador es saber qué

uso vamos a darle. si vamos a hacer un uso más profesional o muy

específico, nos conviene escoger cuatro núcleos con más GHz de

velocidad

Disco Duro: es donde se almacena toda la información de nuestro

ordenador, incluyendo el sistema operativo y sus aplicaciones. En

este caso nos tendremos que fijar en dos datos: la velocidad de

escritura y la capacidad. El primero nos indica, en revoluciones por

minuto, cuánto tarda en escribir archivos y moverlos. En principio con

5400 rpm tenemos suficiente para el uso cotidiano pero si podemos

conseguir mayor velocidad mucho mejor

En cuanto a la capacidad de almacenamiento tenemos que tener en

cuenta qué uso vamos a darle. Si vamos a almacenar muchos

archivos nos conviene tener al menos 500 GB.

La RAM es un tipo de memoria que utiliza el procesador para volcar

de forma temporal cálculos para hacer funcionar las aplicaciones.

Con los años la calidad ha ido mejorando bastante, y a día de hoy es

fácil encontrar RAM a un precio bastante asequible. Si vamos a usar

un ordenador para lo básico, con 4 GB tenemos más que

suficiente. Para los más exigentes con 8 obtendrán un buen

rendimiento, y finalmente, para usos profesionales, la cantidad puede

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Tarjeta Gráfica: . Este elemento es el que se encarga de procesar toda la información

producida en la CPU (es decir, el procesador) y enviarla a un dispositivo de salida, por ejemplo

un monitor. De este modo, elegir una tarjeta conveniente es muy importante ya que es quien

nos mostrará lo que vamos a ver en la pantalla.

Muchos fabricantes optan por introducir tarjetas integradas en la placa base (por ejemplo Intel)

que, para el uso básico, son más que suficientes. Sin embargo, siempre que podamo debemos

optar por una tarjeta gráfica independiente. Tanto ATI como Nvidia tienen grandes modelos,

fijaros bien en la memoria de cada una. Normalmente con 1GB o 2GB tendremos suficiente

para tener el equipo al día durante al menos un par de años.

Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que

permite la salida de audio controlada por un programa informático llamado controlador (en

inglés driver). El uso típico de las tarjetas de sonido consiste en hacer, mediante un programa

que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y

puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones incluyen composición de audio y en conjunción con

la tarjeta de videoconferencia también puede hacerse una edición de vídeo, presentaciones

multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos (como los personales) tienen la

tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. También hay equipos

que por su uso (como por ejemplo servidores) no requieren de dicha función.

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ESCANERS.

Los escaneres opticos son unos dispositivos de entrada para el ordenador que utilizan un haz

lluminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel,

convirtiendo la imagen en senales digitales que se pueden manipular por medio de un software

de tratamiento de imagenes o con reconocimiento optico de caracteres. La necesidad de

incorporar diagramas, fotografias y graficos ha hecho de la autoedicion la aplicacion

predominante de los escaneres.

Un escaner se compone de dos piezas basicas: la primera de ellas es el cabezal de

reconocimiento optico, la segunda es un simple mecanismo de avance por debajo de un cristal

que hace las veces de soporte para los objetos que se van a escanear. sta resolucion optica

viene dada por el CCD y es la mas importante, ya que implica los limites fisicos de calidad que

podemos conseguir con el escaner. Por ello, es un metodo comercial muy tipico comentar solo

el mayor de los dos valores, describiendo como “un escaner de 600 ppp” a un aparato de

300x600 ppp o “un escaner de 1.200 ppp” a un aparato de 600x1.200 ppp. Cuanta mayor sea la

resolucion, mas calidad tendra el resultado.

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Escaneres 3D.

Hoy en dia existe la posibilidad de utilizar escaneres que captan imagenes en 3 dimensiones.

Diversos fabricantes ofrecen productos de estas caracteristicas que pueden ser utilizados para

multiples utilidades. Desde escanear el cuerpo humano para aplicaciones medicas, hasta

digitalizar fachadas de edificios o monumentos..

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Procesadores, memoria, disco duro, unidades opticas de

grabacion y reproduccion, tarjeta grafica, pantalla y

perifericos.

Prestaciones tecnicas del equipamiento informatico de

producciones multimedia. Prestaciones de los sistemas

de almacenamiento.

Prestaciones de escaneres, impresoras y tabletas

graficas.

Prestaciones de las aplicaciones informaticas para

multimedia.

Formatos de archivo de imagen, audio y video idoneos

para proyectos multimedia.

Caracteristicas de los medios de destino que condicionan

las opciones tecnicas del proyecto: tamanos de pantalla,

condicionantes de audio y video y requisitos de uso y

accesibilidad.

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Almacenamiento de ficheros de imagenes

Existen diversos formatos de ficheros de almacenamiento de imagenes digitalizadas

dependiendo del software de utilidad con el que trabajemos. La mayoria de escaneres suele

aceptar la mayor parte de estos formatos. Otros estan limitados a uno o dos formatos, lo cual

esta bien si estos son los formatos que utiliza su aplicacion. El formato de fichero soportado por

la mayor parte de los escaneres es el TIFF, desarrollado por Aldus y Microsoft. La version mas

reciente de la especificacion TIFF (5.0) soporta imagenes con escala de grises y en color,

ademas de blanco y negro. Otro formato de fichero soportado por la mayor parte de los

escaneres es .PCX, utilizado por el popular dibujo de ZSoft, PC Paintbrush. Otros formatos

usuales son .EPS (Postcript), .IMG (formato GEM de Digital) o .PFF (utilizado por las

impresoras Epson).

Precisamente es el software de utilidad quien determina, al menos en parte, lo que el ordenador

hara con las imagenes digitalizadas que recibe. Cualquiera que sea el formato de fichero

utilizado, la capacidad de la memoria debe ser alta, no para el proceso de digitalizacion en si,

sino para la manipulacion de las imagenes digitalizadas (normalmente 2M de RAM o mas,

sobre todo si hay multiples escalas de gris). Por ejemplo, explorar un documento de 8.5 x 11

pulgadas a 300 ppp con un simple escaner de dos tonos, da como resultado un fichero de 1M.

Si se tratase de una imagen con 256 tonos de gris, el resultado seria de 8M.

Los escaneres disenados estrictamente para OCR a menudo utilizan un programa interno

basado en el firmware, y se denominan escaner de texto. Sin embargo, la mayoria de los

escaneres se basan en el software de terceros para convertir la imagen del documento

explorado en un fichero ASCII. Esto ofrece flexibilidad en la eleccion del paquete de OCR.

Incluso los escaneres que realizan el OCR internamente pueden sacar provecho del software

de otros fabricantes, siempre que generen, por ejemplo, ficheros TIFF..

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LAPIZ OPTICO.

El lapiz optico permite marcar un punto en la pantalla de un monitor CRT.

Este dispositivo consta, en esencia, de una fotocelula y de un pulsador.

Fisicamente tiene la forma de una pluma o lapiz grueso, de uno de cuyos

extremos sale un cable para unirlo a un monitor. El lapiz contiene un

pulsador, transmitiendose informacion hacia el monitor solo en el caso de

estar presionado.

Funcionamiento.

La dificultad principal que entranaba el lapiz optico es que era el

dispositivo de movimiento directo, lo que significa que el cursor deberia

encontrarse en el lugar mismo donde

se hallarse la punta del lapiz. Para ello, se necesitaba que el ordenador

supiese en cada momento donde apuntaba el lapiz.

Una vez en el monitor, un haz de electrones se encarga de recorrer linea a

linea toda la pantalla varias veces por segundo, (mas de cincuenta veces

por segundo, dependiendo del monitor), con la rapidez suficiente como

para enganar al ojo humano, cuando este quede fijado ante la pantalla. Se

trata de una accion que suele denominarse “raster scann” o refresco.

El lapiz optico aprovecha esta caracteristica, detectando por medio de un

sensor colocado en su interior, cuando un punto (o pixel) de la imagen es

"refrescado" por el haz. Es el comento en el cual dicho punto emite el brillo

algo superior al que suele poseer. Ese destello, convenientemente

amplificador por medio de una lente situada en la punta del lapiz, sirve

para provocar en impulso de corriente. El impulso se convierte

posteriormente a una senal de retorno que se le envia al controlador de

video del ordenador.

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TABLETAS DIGITALIZADORAS

Las tabletas digitalizadoras (o digitalizador) son unidades de entrada que generan las

coordenadas de un puntero movil en el plano o incluso en el espacio (modelos

tridimensionales). El puntero puede ser un lapiz o un cursor movil, que un operador puede

desplazar siguiendo un dibujo u objeto. El puntero puede disponer de pulsadores para

seleccionar la funcion deseada del computador, por ejemplo, para marcar un punto,

solicitar digitalizacion continua o parar dicha digitalizacion. Es este un periferico que nos

permite utilizar un raton como si fuera un boligrafo. De hecho las tablas digitalizadoras

vienen acompanadas de su correspondiente boligrafo; con el que nosotros escribimos

sobre la tabla. Esa informacion es enviada al ordenador que nos muestra los resultados de

nuestras acciones en pantalla.

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pantalla táctil (en inglés, touch screen) es

una pantalla que mediante un toque

directo sobre su superficie permite la

entrada de datos1 y órdenes al dispositivo,

y a su vez muestra los resultados

introducidos previamente; actuando como

periférico de entrada y salida de datos, así

como emulador de datos interinos

erróneos al no tocarse efectivamente. Este

contacto también se puede realizar por

medio de un lápiz óptico u otras

herramientas similares. Actualmente hay

pantallas táctiles que pueden instalarse

sobre una pantalla normal, de cualquier

tipo o denominación (LCD, monitores y

televisores CRT, plasma, etc.).

Las pantallas táctiles se hicieron famosas

por su uso en dispositivos de la industria,

ordenadores públicos (como exposiciones

de museos, pantallas de información,

cajeros automáticos de bancos, etc.)

donde los teclados y los ratones no

permiten una interacción satisfactoria,

intuitiva, rápida, o exacta del usuario.

Desde finales del siglo XX y

especialmente en los comienzos del XXI

alcanzan un uso habitual en la mayoría de

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Impresión. Las impresoras que, conectadas al puerto paralelo o USB del ordenador permiten la

edición de textos y gráficos en papel, suelen ser de tres tipos:

.- Impresoras de inyección de tinta. Imprimen al proyectar tinta sobre el papel a través de una

matriz con unas perforaciones que reproducen los caracteres. Las impresoras de inyección de

tinta no son muy caras y permiten una impresión de buena calidad utilizando simultáneamente

un cartucho de tinta negra y otro en color (en algunos casos con un tercer cartucho se obtiene

una calidad fotográfica). El coste por página impresa es considerable: un cartucho de tinta en

blanco y negro dura unas 600/900 hojas, y un cartucho en color 150/300.

Si decidimos hacer esta opción de compra exigiremos que tenga una memoria interna de unos

256 Kbytes. y una resolución mínima de 2400x1200 ppp. o 4800x1200 (puntos por pulgada;

cuanto menor sea el tamaño del punto, mayor será la nitidez). Su velocidad de impresión estará

alrededor de las 16 ppm. (páginas por minuto) en negro y algo menos en color.

Algunas de estas impresoras son multifunción ("todo en una"), y aunque con prestaciones

inferiores a las que dan los equipos independientes, incorporan además: - La función de

escaneado - La función de fotocopia (incluso con el ordenador apagado) - La función de

impresión directa de fotografías digitales desde las tarjetas de almacenamiento.

.- Impresoras láser. Se suelen utilizar en los ámbitos profesionales. Imprimen sobre el papel

utilizando un sistema similar al de las fotocopiadoras y proporcionan una impresión rápida, de

alta calidad y bajo coste por página, aunque su precio es elevado. Disponen de una memoria

interna de 1 M. o superior y ofrecen resoluciones mínimas de 600 puntos por pulgada. Otra de

sus características es que emulan determinados lenguajes específicos de estas máquinas:

PostScript-2 y PCL-5 son los más importantes.

.- Impresoras matriciales de agujas. Imprimen por la percusión de un cabezal sobre una cinta

entintada situada ante el papel. El cabezal tiene una matriz de 9 o 24 agujas móviles (la calidad

de impresión aumenta con el número de agujas) que reproducen los caracteres a imprimir.

Suelen disponer de una pequeña memoria interna. Estas impresoras, baratas y resistentes, pero

lentas y con una impresión en negro y no muy buena, están ya prácticamente en desuso.

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Tecnologías y lenguajes de programación:

HTML, CSS, PHP, ASP, Flash MX, Javascript

Microsoft ASP.NET Visual Basic

.NET Framework, CSLA, phpMVC, Joomla, WordPress

Microsoft Access, MySql, SQL Server, DBF

Crystal Reports, Quick Reports.

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Los lenguajes de programación más usados

C es un lenguaje de programación orientado a la

implementación de sistemas operativos,

concretamente UNIX. C es uno de los lenguajes más

eficientes en cuanto a código resultante y es el

lenguaje más popular para crear software de sistemas.

Es un lenguaje muy versátil, ya que trabaja tanto a

bajo como a alto nivel y permite un alto control sobre

la máquina.Manual de C http://www.fismat.umich.mx/mn1/manual/

Historia

http://www.faqs.org/docs/artu/c_evolution.html.

PHP es un lenguaje de programación basado en

scripts en el servidor. Fue creado originariamente para

el desarrollo de contenido dinámico en la web y fue

uno de los primeros lenguajes que se podían

incorporar en un documento HTML. El servidor

interpreta el código y genera la página web resultante.Información del grupo PHP http://es2.php.net/

Manual y FAQ de PHP

http://us.php.net/manual/en/faq.general.php

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Python es un lenguaje de programación interpretado, centrado en

producir un código limpio y legible con una sintaxis muy clara, lo

que lo hace especialmente interesante para introducirse en el

mundo de la programación puesto que, si bien es muy sencillo

empezar a programar con Python, las opciones de programación

avanzada son también muy interesantes. Es un lenguaje de

programación multiparadigma (orientación a objetos, programación

imperativa) y también es multiplataforma. Está publicado bajo una

licencia abierta.

Java es un lenguaje de programación que deriva principalmente

de C y C++, necesita ser compilado y se puede ejecutar en

cualquier arquitectura gracias a la máquina virtual Java (JVM).

Java es un lenguaje de propósito general basado en clases y

orientado a objetos. La principal virtud del código Java es que se

compila independientemente de la máquina donde se tenga que

ejecutar, lo que permite lo que se denomina WORA (write once,

run anywhere). En la actualidad, es uno de los lenguajes más

usados con más de 10.000.000 de usuarios y se usa

principalmente para crear aplicaciones de cliente-servidor en web.

Web para desarrolladores en Java http://learncodethehardway.org/

Especificación del lenguaje http://docs.oracle.com/javase/specs/

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Recursos para aprender a programar de

forma gratuita en la Red

Hoy en día, hay muchos portales dedicados a ofrecer

de forma gratuita cursos de programación y espacios

para practicar de forma interactiva con un servidor que

verifica el código y nos ayuda a aprender a programar

en los diferentes lenguajes de programación

disponible. La mayoría permiten crear un perfil

personal y hacer un seguimiento de la evolución y de

los diferentes cursos emprendidos.

CodeAcademy

http://www.codecademy.com/#!/exercises/0

Google Code University http://code.google.com/edu/

Mozilla Developer Network

https://developer.mozilla.org/en-us/learn

Khan Academy

https://www.khanacademy.org/cs/tutorials/programmin

g-basics

EloquentJavascript http://eloquentjavascript.net/

LearnRuby http://rubykoans.com/

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SmartphonesLos smartphones cuentan con una tecnología de punta, comparable a la de los ordenadores. Su precio está

a la altura de sus capacidades y es elevado. Funciona gracias a una plataforma informática avanzada o un

sistema operativo móvil. Entre los más conocidos figuran Android de Google, iOS de Apple y Windows

Phone OS de Microsoft. Una conectividad WiFi, 3G o 4G, la presencia de un procesador de doble núcleo o

de cuatro núcleos, una gama de aplicaciones descargables, una cámara de alta resolución y un GPS

integrado son también característicos de un smartphones

La imparable expansión de los teléfonos inteligentes o smartphones ha generado un mapa de

oportunidades sin precedentes para el mercado de las aplicaciones móviles. Esta situación ha

supuesto todo un revulsivo para desarrolladores y empresas que han visto en este campo un

nicho de negocio para crear aplicaciones, gratuitas o de pago, de éxito, con muy pocos

recursos.

Creapp

Quizá Creapp sea uno de los asistentes para crear aplicaciones móviles desde cero más

sencillo de usar. Dispone además de un potente editor visual que permite crear y configurar

diferentes tipos de aplicaciones en tan solo 5 pasos y sin conocimientos de programación.

Apps Builder

Apps Builder es otra interesante herramienta para diseñar y publicar tu propia aplicación

móvil con cero conocimientos de programación y de forma rápida y sencilla. La diferencia de

este servicio con respecto al resto de asistentes es que su editor puede capturar los

contenidos de nuestra página web para utilizarlo como base con la que desarrollar

aplicaciones para los diferentes sistemas operativos móviles.