Bolt Action Escenario 2

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BOLT ACTION ESCENARIOS 1 ESCENARIO 2: “EL RINCÓN OLVIDADO DEL INFIERNO” (1ª Parte) INTRODUCCIÓN. En 1944, Japón estaba ya a la defensiva en todo el frente del Pacífico, intentando tan sólo resistir el imparable avance norteamericano. El 15 de Septiembre de 1944, la 1ª División de Marines asaltó Peleliu, la principal isla del archipiélago de las Palau en el Pacífico Central. Uno de los Regimientos de la División, el 1º de Marines, recibió la orden de asaltar el flanco izquierdo de las playas de invasión, las Playas Blanca 1 y 2, para avanzar rápidamente tierra adentro hasta un punto prefijado desde el que se lanzarían posteriores ataques hasta la conquista total de la isla.

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ESCENARIO 2: “EL RINCÓN OLVIDADO DEL INFIERNO” (1ª Parte)

INTRODUCCIÓN.

En 1944, Japón estaba ya a la defensiva en todo el frente del Pacífico, intentando tan sólo resistir el

imparable avance norteamericano.

El 15 de Septiembre de 1944, la 1ª División de Marines asaltó Peleliu, la principal isla del archipiélago de

las Palau en el Pacífico Central. Uno de los Regimientos de la División, el 1º de Marines, recibió la orden

de asaltar el flanco izquierdo de las playas de invasión, las Playas Blanca 1 y 2, para avanzar rápidamente

tierra adentro hasta un punto prefijado desde el que se lanzarían posteriores ataques hasta la conquista

total de la isla.

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La misión del 1º de Marines era más difícil de lo esperado, pues el “terreno alto” que debía tomar no

había sido cartografiado ni estudiado en profundidad. Desgraciadamente para ellos, los Japoneses sí

habían estudiado la zona, y descubierto rápidamente que dominaba perfectamente todo el terreno en

dirección sur, incluido el importante aeródromo, por lo que había sido fortificado profusamente y

guarnecido con el III/2º de Infantería, un batallón de duros veteranos reforzado con algunos

destacamentos de tropas navales y tanques. En esta ocasión, los japoneses planearon la defensa de las

playas y también una defensa en profundidad, en las colinas, confiando en lanzar un contraataque en la

primera noche del desembarco americano, pero prohibiendo el uso de masivas – y muy costosas –

cargas Banzai.

Este escenario utiliza como plantilla el Escenario 3 del Reglamento, “Defensa Puntual”:

EL ESCENARIO.

El 15 de Septiembre de 1944, el III/1º de Marines desembarcó en Peleliu, en el flanco izquierdo de toda

la fuerza asaltante, con órdenes de desplazarse rápidamente tierra adentro para tomar el terreno alto y

consolidar ahí sus posiciones. En este escenario, una escuadra reforzada de Marines recién

desembarcada ha recibido la orden de localizar y neutralizar varios puntos fuertes japoneses que se

encuentran en la ruta de avance del batallón hacia el “terreno alto”.

Despliegue inicial.

El Jugador Japonés es el defensor y el Jugador Norteamericano es el atacante. El Jugador Japonés tiene

350 puntos para crear sus fuerzas y el Norteamericano, 500. Puede considerarse como un escenario

introductorio

Nota: A la espera de que sean publicados los respectivos Libros de Ejércitos, los Jugadores pueden usar,

para crear sus fuerzas, la Lista de Ejército provisional del Pacífico diseñada por el autor de este escenario

y las que se incluyen en el Reglamento, tomando a los Rusos como referencia para los Japoneses y a los

Paracaidistas o Rangers para los Marines.

El Jugador Defensor debe desplegar al menos la mitad de sus unidades en su área de despliegue (ver

mapa del escenario). Estas unidades pueden usar las reglas de “Despliegue Inicial Oculto” (pag. 117). Las

unidades que no sean desplegadas al comienzo del juego, se dejarán en reserva (ver pag. 119).

El Jugador Defensor debe nominar tres objetivos separados en su zona de despliegue que deben estar al

menos a 6” de distancia de su borde de la mesa y a una distancia mínima de 24” entre ellos. Estos

objetivos pueden ser posiciones tácticamente importantes, como edificios o cimas de colinas, o

depósitos de suministros, puestos de mando, bunkers, etc. Lo realmente importante es que ambos

bandos puedan identificar claramente los objetivos al comienzo del juego (por lo que si son posiciones

fortificadas, deberán comenzar el juego a la vista).

Las unidades del Jugador Atacante no se despliegan sobre la mesa al comienzo del juego. El atacante

debe nominar al menos a la mitad de su fuerza para que forme la primera oleada, pudiendo seleccionar

hasta el total de su fuerza para esta tarea. Las unidades no incluidas en la primera oleada formarán la

reserva.

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Objetivo.

El Jugador Atacante debe intentar capturar todos los objetivos. El Jugador Defensor debe intentar

impedirlo.

Mapa del Escenario.

EL TERRENO.

Los elementos de escenografía utilizados en el juego tienen los siguientes efectos:

- Colinas, Bosques y Matorrales: Se consideran terreno accidentado. Bloquean la línea de

visión excepto en el lindero de bosques y matorrales, que tiene 2” de profundidad, y en la

ladera de la colina hasta la cresta de la misma.

- Bunkers, edificios, posiciones fortificadas: Se consideran terreno accidentado. Bloquean la

línea de visión.

Bombardeo Preparatorio.

El Jugador Atacante lanza 1 D6 y con un resultado de 2+, un Bombardeo Preparatorio habrá golpeado las

posiciones enemigas (pag. 118). Con un resultado de 1, la barrera artillera no se habrá materializado,

pero el ataque deberá seguir adelante.

Primer Turno.

Durante el turno 1, el Jugador Atacante deberá mover toda su primera oleada dentro de la mesa. Estas

unidades pueden entrar a la mesa por cualquier punto del borde de la mesa del Jugador Atacante y

deben recibir una orden de “Correr” o “Avanzar”. No se requiere un Test de Órdenes para mover

unidades dentro de la mesa como parte de la primera oleada.

Duración del Juego.

Debe llevarse una cuenta de los turnos que pasan a medida que se juega el escenario. Después del final

del turno 6, se lanza 1 D6. Con un resultado de 1 o 2 terminará el juego mientras que con un resultado

de 3, 4, 5 o 6 se jugará un nuevo turno.

Línea central de la Mesa

Zona de Despliegue del Defensor

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Victoria.

Al final del juego debe calcularse que bando ha ganado. Si el Jugador Atacante ha capturado dos o tres

objetivos, habrá ganado el escenario; si ha capturado sólo uno, será un empate. Si el Jugador Atacante

no ha capturado ningún objetivo, habrá perdido el escenario.

Todos los objetivos están en poder del Jugador Defensor al comienzo del juego, aunque no tenga tropas

en ellos. Para capturar un objetivo, debe haber un modelo de alguna unidad de Infantería o Artillería

hasta a 3” de distancia del objetivo al final del turno, y no debe haber unidades enemigas de Infantería o

Artillería hasta a 3” de distancia de dicho objetivo.

No es necesario dejar tropas en un objetivo capturado.

Reglas Especiales del Escenario.

1.- NIVEL DE BANZAI.

El Nivel de Banzai de este escenario para el Jugador Japonés es 24. Al final de cada turno, el Jugador

Japonés lanzará en secreto 1 D6 y anotará el resultado. Esta puntuación puede incrementarse, al final de

cada turno, si se cumplen las siguientes condiciones:

- Por objetivo de victoria perdido en el turno: +3

- Por posición propia perdida en el turno: +1

Cada vez que el Nivel de Banzai llegue o supere los 24 puntos, el Jugador Japonés lanzará 1 D3 y restará

la puntuación obtenida del Nivel de Banzai que tenga (representando así que las órdenes en contra de

realizar estas cargas eran aun un poco tibias).

2.- ARTILLERÍA DE APOYO.

El Jugador Marine cuenta con un cañón de 75mm situado fuera de la mesa (es una pieza naval de un

destructor), que puede hacer fuego contra objetivos que puedan verse claramente desde el borde de la

mesa US.