Bolt Action Escenario 2
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BOLT ACTION ESCENARIOS
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ESCENARIO 2: “EL RINCÓN OLVIDADO DEL INFIERNO” (1ª Parte)
INTRODUCCIÓN.
En 1944, Japón estaba ya a la defensiva en todo el frente del Pacífico, intentando tan sólo resistir el
imparable avance norteamericano.
El 15 de Septiembre de 1944, la 1ª División de Marines asaltó Peleliu, la principal isla del archipiélago de
las Palau en el Pacífico Central. Uno de los Regimientos de la División, el 1º de Marines, recibió la orden
de asaltar el flanco izquierdo de las playas de invasión, las Playas Blanca 1 y 2, para avanzar rápidamente
tierra adentro hasta un punto prefijado desde el que se lanzarían posteriores ataques hasta la conquista
total de la isla.
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La misión del 1º de Marines era más difícil de lo esperado, pues el “terreno alto” que debía tomar no
había sido cartografiado ni estudiado en profundidad. Desgraciadamente para ellos, los Japoneses sí
habían estudiado la zona, y descubierto rápidamente que dominaba perfectamente todo el terreno en
dirección sur, incluido el importante aeródromo, por lo que había sido fortificado profusamente y
guarnecido con el III/2º de Infantería, un batallón de duros veteranos reforzado con algunos
destacamentos de tropas navales y tanques. En esta ocasión, los japoneses planearon la defensa de las
playas y también una defensa en profundidad, en las colinas, confiando en lanzar un contraataque en la
primera noche del desembarco americano, pero prohibiendo el uso de masivas – y muy costosas –
cargas Banzai.
Este escenario utiliza como plantilla el Escenario 3 del Reglamento, “Defensa Puntual”:
EL ESCENARIO.
El 15 de Septiembre de 1944, el III/1º de Marines desembarcó en Peleliu, en el flanco izquierdo de toda
la fuerza asaltante, con órdenes de desplazarse rápidamente tierra adentro para tomar el terreno alto y
consolidar ahí sus posiciones. En este escenario, una escuadra reforzada de Marines recién
desembarcada ha recibido la orden de localizar y neutralizar varios puntos fuertes japoneses que se
encuentran en la ruta de avance del batallón hacia el “terreno alto”.
Despliegue inicial.
El Jugador Japonés es el defensor y el Jugador Norteamericano es el atacante. El Jugador Japonés tiene
350 puntos para crear sus fuerzas y el Norteamericano, 500. Puede considerarse como un escenario
introductorio
Nota: A la espera de que sean publicados los respectivos Libros de Ejércitos, los Jugadores pueden usar,
para crear sus fuerzas, la Lista de Ejército provisional del Pacífico diseñada por el autor de este escenario
y las que se incluyen en el Reglamento, tomando a los Rusos como referencia para los Japoneses y a los
Paracaidistas o Rangers para los Marines.
El Jugador Defensor debe desplegar al menos la mitad de sus unidades en su área de despliegue (ver
mapa del escenario). Estas unidades pueden usar las reglas de “Despliegue Inicial Oculto” (pag. 117). Las
unidades que no sean desplegadas al comienzo del juego, se dejarán en reserva (ver pag. 119).
El Jugador Defensor debe nominar tres objetivos separados en su zona de despliegue que deben estar al
menos a 6” de distancia de su borde de la mesa y a una distancia mínima de 24” entre ellos. Estos
objetivos pueden ser posiciones tácticamente importantes, como edificios o cimas de colinas, o
depósitos de suministros, puestos de mando, bunkers, etc. Lo realmente importante es que ambos
bandos puedan identificar claramente los objetivos al comienzo del juego (por lo que si son posiciones
fortificadas, deberán comenzar el juego a la vista).
Las unidades del Jugador Atacante no se despliegan sobre la mesa al comienzo del juego. El atacante
debe nominar al menos a la mitad de su fuerza para que forme la primera oleada, pudiendo seleccionar
hasta el total de su fuerza para esta tarea. Las unidades no incluidas en la primera oleada formarán la
reserva.
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Objetivo.
El Jugador Atacante debe intentar capturar todos los objetivos. El Jugador Defensor debe intentar
impedirlo.
Mapa del Escenario.
EL TERRENO.
Los elementos de escenografía utilizados en el juego tienen los siguientes efectos:
- Colinas, Bosques y Matorrales: Se consideran terreno accidentado. Bloquean la línea de
visión excepto en el lindero de bosques y matorrales, que tiene 2” de profundidad, y en la
ladera de la colina hasta la cresta de la misma.
- Bunkers, edificios, posiciones fortificadas: Se consideran terreno accidentado. Bloquean la
línea de visión.
Bombardeo Preparatorio.
El Jugador Atacante lanza 1 D6 y con un resultado de 2+, un Bombardeo Preparatorio habrá golpeado las
posiciones enemigas (pag. 118). Con un resultado de 1, la barrera artillera no se habrá materializado,
pero el ataque deberá seguir adelante.
Primer Turno.
Durante el turno 1, el Jugador Atacante deberá mover toda su primera oleada dentro de la mesa. Estas
unidades pueden entrar a la mesa por cualquier punto del borde de la mesa del Jugador Atacante y
deben recibir una orden de “Correr” o “Avanzar”. No se requiere un Test de Órdenes para mover
unidades dentro de la mesa como parte de la primera oleada.
Duración del Juego.
Debe llevarse una cuenta de los turnos que pasan a medida que se juega el escenario. Después del final
del turno 6, se lanza 1 D6. Con un resultado de 1 o 2 terminará el juego mientras que con un resultado
de 3, 4, 5 o 6 se jugará un nuevo turno.
Línea central de la Mesa
Zona de Despliegue del Defensor
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Victoria.
Al final del juego debe calcularse que bando ha ganado. Si el Jugador Atacante ha capturado dos o tres
objetivos, habrá ganado el escenario; si ha capturado sólo uno, será un empate. Si el Jugador Atacante
no ha capturado ningún objetivo, habrá perdido el escenario.
Todos los objetivos están en poder del Jugador Defensor al comienzo del juego, aunque no tenga tropas
en ellos. Para capturar un objetivo, debe haber un modelo de alguna unidad de Infantería o Artillería
hasta a 3” de distancia del objetivo al final del turno, y no debe haber unidades enemigas de Infantería o
Artillería hasta a 3” de distancia de dicho objetivo.
No es necesario dejar tropas en un objetivo capturado.
Reglas Especiales del Escenario.
1.- NIVEL DE BANZAI.
El Nivel de Banzai de este escenario para el Jugador Japonés es 24. Al final de cada turno, el Jugador
Japonés lanzará en secreto 1 D6 y anotará el resultado. Esta puntuación puede incrementarse, al final de
cada turno, si se cumplen las siguientes condiciones:
- Por objetivo de victoria perdido en el turno: +3
- Por posición propia perdida en el turno: +1
Cada vez que el Nivel de Banzai llegue o supere los 24 puntos, el Jugador Japonés lanzará 1 D3 y restará
la puntuación obtenida del Nivel de Banzai que tenga (representando así que las órdenes en contra de
realizar estas cargas eran aun un poco tibias).
2.- ARTILLERÍA DE APOYO.
El Jugador Marine cuenta con un cañón de 75mm situado fuera de la mesa (es una pieza naval de un
destructor), que puede hacer fuego contra objetivos que puedan verse claramente desde el borde de la
mesa US.