Buch Drachenvaeter RZ - DriveThruRPG.com · (MMORPG) wie „World of Warcra²“ oder „Eve...

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Danksagung ~ Anja Blaszczyk ~ Armin Bode-Kessler ~ Catcher.com ~ Daniel Nathmann ~ Danny Woot ~ David Lehre ~ Die Runde der Ringgeister e.V. Freuden- stadt ~ Dirk Adam (@dipead) ~ Dirk Carsten Berg ~ Dirk Frerichmann ~ Drachenflug – www.steampunkband.de ~ Edwin Krieger ~ Florian Wietasch ~ Hans-Joachim Jänichen ~ Jens Scheufler (F0XW0LF by XBOX) ~ Jörg 'Percy' Hoss ~ Katja Müller ~ Madlen Ottenschläger ~ Maik Krinke ~ Markus Bruns (Nalfein) ~ Martin Griesehop Unser Dank gilt den 428 Unterstützern von „Drachenväter“ bei der Crowdfunding-Kam- pagne 2013. Ohne Euch gäbe es dieses Buch nicht. Viele haben zusätzlich das Dankeschön „Erwähnung im Buch“ gewählt. Hier die Annalen dieser Helden: ~ Matthias Streitz ~ Oliver Panzer ~ Robert Kozielski ~ Ronald Severin ~ Sandy E. M. Schweig ~ Sascha Langenberger ~ Seebi ~ Silvania Muschelstein ~ Simon Cames ~ Slonjeh, der alte Hexer ~ Stefan Knaus ~ Stephan M. Kober ~ Sven-Patrick Schymik ~ orsten Müller ~ Tim Dustin Walter ~ Torben Schulze-Prüfer ~ Torsten Lipphardt ~ Ulf Schöle ~ Uli Spörlein ~ Wassilios Dimtsos ~ Yvonne Dauwalder & Peter Balsiger Sample file

Transcript of Buch Drachenvaeter RZ - DriveThruRPG.com · (MMORPG) wie „World of Warcra²“ oder „Eve...

Danksagung

~ Anja Blaszczyk ~ Armin Bode-Kessler ~ Catcher.com ~ Daniel Nathmann ~ Danny Woot ~ David Lehre ~ Die Runde der Ringgeister e.V. Freuden-stadt

~ Dirk Adam (@dipead) ~ Dirk Carsten Berg ~ Dirk Frerichmann ~ Drachenflug – www.steampunkband.de ~ Edwin Krieger ~ Florian Wietasch ~ Hans-Joachim Jänichen ~ Jens Scheufler (F0XW0LF by XBOX) ~ Jörg 'Percy' Hoss ~ Katja Müller ~ Madlen Ottenschläger ~ Maik Krinke ~ Markus Bruns (Nalfein) ~ Martin Griesehop

Unser Dank gilt den 428 Unterstützern von „Drachenväter“ bei der Crowdfunding-Kam-pagne 2013. Ohne Euch gäbe es dieses Buch nicht. Viele haben zusätzlich das Dankeschön „Erwähnung im Buch“ gewählt. Hier die Annalen dieser Helden:

~ Matthias Streitz ~ Oliver Panzer ~ Robert Kozielski ~ Ronald Severin ~ Sandy E. M. Schweig ~ Sascha Langenberger ~ Seebi ~ Silvania Muschelstein ~ Simon Cames ~ Slonjeh, der alte Hexer ~ Stefan Knaus ~ Stephan M. Kober ~ Sven-Patrick Schymik ~ ¤orsten Müller ~ Tim Dustin Walter ~ Torben Schulze-Prüfer ~ Torsten Lipphardt ~ Ulf Schöle ~ Uli Spörlein ~ Wassilios Dimtsos ~ Yvonne Dauwalder & Peter Balsiger

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Besonderer Dank an die drei Superförderer von Drachenväter ¦ Sascha Lobo, Sinead Mahoney-Blake, ¤omas Voigt

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Impressum

Drachenväter – Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt.www.drachenvaeter.org

© 2014 ¤omas Hillenbrand und Konrad Lischka. Alle Rechte vorbehalten.

Edition Octopus im Verlagshaus Monsenstein und Vannerdat OHG Münster. www.edition-octopus.de

Gestaltung: wppt:kommunikation gmbh Süleyman Kayaalp, Beatrix Göge, wppt.de

Korrektorat: Ulf Ritgen, Beate Ritgen

Druck und Bindung via: Verlagshaus Monsenstein und Vannerdat OHG

ISBN 978-3-95645-115-7

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Einleitung ¦ Die erste virtuelle Welt 12

1. Die Welt ist eine Scheibe ¦ Vorläufer des Rollenspiels 281.1. Baron Reiswitz: Preußens Dungeon Master 301.2. Die Zeit der Kosims: Krieg als Spiel 341.3. Diplomacy: Wie ein Strategiespiel zum ersten Multiplayer- 44

und Community-Game wurde

2. Die ersten Weltenbauer ¦ Wie die Reiche der Fantastik entstanden 502.1. Robert Howard: Die Geburt von Sword & Sorcery 522.2. Fritz Leiber: Lankhmar und das erste Fantasyspiel 662.3. H. P. Lovecraft: Ansteckender Horror 86

3. Fantasyliteratur ¦ Ein neues Genre erobert die Welt 1003.1. J.R.R. Tolkien: Hippies und Hobbits 1023.2. Fantasyclub Follow: Eine neue Welt 1263.3. Die unendliche Geldmaschine: Fantasy wird zum Bestseller 1403.4. Spielebücher: Von A nach B blättern 1523.5. Fantasyklassiker: Sieben Bücher, die D&D geprägt haben 162

4. Die D&D-Story ¦ Ein seltsames Spiel wird zum Bestseller 1704.1. Dave Wesely, Gary Gygax & Dave Arneson: Die Drachenväter 1724.2. Der Aufstieg von TSR: Wie eine kleine Spielefirma zum Drachenimperium 192

aufstieg – und pleiteging 4.3. Das Große Schisma: D&D wird zum Rollenspiel-Linux 2304.4. Verteufelung der Rollenspiele: Satanswerk und Faschismus 2404.5. Dungeons: Die Hobbykeller der Fantasten 2544.6. Würfel: Zufallsgenerator für Fantasy-Nerds 260

5. Die Hochphase des Hobbys ¦ Rollenspiele als Millionengeschäft 2645.1. Invasion der Drachen: D&D kommt nach Europa 2665.2. Das Schwarze Auge: Die Geburt des Kraut-Rollenspiels 2805.3. Boombranche Rollenspiel: „Es gab über hundert Systeme“ 292

6. Die Folgen ¦ Drachen und Helden allerorten 3106.1. Rollenspiel unter Strom: Von D&D inspirierte Computerspiele 3126.2. Kurzporträts: Spiele 3166.3. Der Siegeszug des Computer(rollen)spiels: Silizium statt Würfel 334

7. Anhang ¦ Spielregln, Literaturliste, Lesetipps 3387.1. Level und Hitpoints: Die Regeln des Spiels 3407.2. Gary Gygax' Leseliste 3517.3. Verwendete Literatur 3527.4. Danksagung 3597.5. Interviewpartner 3597.6. Fußnoten 360

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Einleitung ¦Die erste virtuelle Welt

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Einleitung ¦ Die erste virtuelle Welt

Frau S. machte sich Sorgen um ihren Sohn. 17-jährige haben immer Flausen im Kopf, doch Daniels neues Hobby erschien ihr äußerst beunruhigend – noch beunru-higender als die Gru²ie- und Punk-Phase, die der Junge im Vorjahr durchlebt hatte. Damals war es um Musik gegangen, gräss-liches Gedudel, aber immerhin irgendwie nachvollziehbar. Doch was trieb das Kind nun bloß? Jedes Wochenende traf sich Da-niel neuerdings mit anderen Teenagern in einem Gemeindehaus am Stadtrand. Erst spät in der Nacht kam er zurück. Stets nahm ihr Sohn die große Tennistasche mit, vollgestop² mit Getränken, Schokolade und

Erdnussflips, die er aus der Vorratskammer räuberte. Vor allem aber packte er viele Bü-cher ein.

Dicke Folianten waren das, sie okku-pierten seit einiger Zeit alle freien Flächen in Daniels Kinderzimmer. Worum es in diesen Büchern ging, ließ sich nicht so ge-nau feststellen, denn sie waren in Englisch verfasst, und die Sprachkenntnisse von Frau S. waren etwas angestaubt. „Dragons“ stand auf dem Cover, Drachen, das konn-te sie noch entziµern. Ansonsten war sie auf die Bilder angewiesen, und die waren schauerlich: Teufel oder Dämonen waren

I got my twelve sided die and I’m ready to roll with a wizard and my goblin crew,My friends are comin’ over to my mom’s basement bringin’ Funyuns and the Mountain Dew,I got a big broad sword made out of cardboard and that stereo's a-pumpin’ Zeppelin,It’s that time of the night we turn on the black light let the dungeons and the dragons begin,It's D&D!Fighting with the legends of yore.It's D&D!Never kissed a lady before (nope).Now ‚�e Lord of the Rings‘ the ‚Dark Crystal‘ and things,We use these as a reference tool.And when we put on our cloaks and tell warlock jokes we're the coolest kids in the school.

– Stephen Lynch, „D&D Song“

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Abgenutzte alte Würfel aus einem „Dungeons & Dragons“-Set: Klassische Rollenspiele waren die erste virtuelle Welt, ganz ohne Computer. ¦ © Marc Majcher, CC BY-SA 2.0

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16 ‡ EINLEITUNG ¦ DIE ERSTE VIRTUELLE WELT

Cover eines Werbekatalogs des D&D-Verlags TSR aus dem Jahr 1979: Größtes Spielephänomen der siebziger und achtziger Jahre.

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Cover des AD&D „Players Handbook“, Ausgabe von 1980: Die Auflage dieser Regelbücher ging in die Millionen.

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18 ‡ EINLEITUNG ¦ DIE ERSTE VIRTUELLE WELT

dort abgebildet, außerdem leicht bekleide-te Mädchen, weswegen sie vermutete, dass die Bücher mit jenen Heavy-Metal-Platten zu tun hatten, von denen ihr eine andere Erziehungsberechtigte berichtet hatte. Ging es also um Okkultismus? Veranstaltete ihr Sohn in diesem Gemeindezentrum mit an-deren Halbstarken irgendwelche Rituale? Und welche Rolle mochten die Erdnussflips dabei spielen?

„Es ist nur ein Spiel, Mama“, hatte Daniel vorhin auf Nachfragen entnervt er-klärt. Dann hatte er sich die schwere Ta-sche auf den Rücken gewuchtet und war verschwunden. Frau S. ging ins Zimmer ih-res Sohnes und schaute sich erneut einige der seltsamen Bücher an. Sie nahm eines in die Hand, einen großformatigen Band mit orangefarbenem Rücken, auf dem „Advan-

ced Dungeons & Dragons“ stand. Auf dem Cover war ein rauschebärtiger Zauberer abgebildet, um den mehrere geflügelte Dä-monen kreisten. Auf der Rückseite stand „Role Playing Game“. Frau S. ging in das Ar-beitszimmer ihres Mannes und schlug den Begriµ im Langenscheidt nach. Dann ging sie ins Wohnzimmer, wo die vielbändige Brockhaus-Enzyklopädie stand und suchte dort unter „Rollenspiele“.

Jetzt war sie erst recht beunruhigt.

Als ihr Sohn gegen ein Uhr nachts nach Hause kam, war Frau S. noch wach. Bevor er die Chance hatte, seine Tasche ab-

zustellen, schoss seine Mutter auf ihn zu: „Wieso triµst du dich mit diesen Drogen-süchtigen?“

Daniel, der zwar entschieden zu viele Chips gegessen und zu viel Cola getrunken hatte, aber ansonsten völlig nüchtern war, brachte nur ein entgeistertes „Was?“ hervor.

„Diese Rollenspiele. Ich habe es nach-geschaut. Das ist eine ¤erapieform, die von Psychologen verwendet wird. Bei Drogen-sucht.“

Was Daniel (Name geändert) in den achtziger Jahren widerfuhr, nur weil er mit ein paar Freunden Fantasy-Rollenspie-le spielen wollte, dür²e heutzutage kaum noch jemandem passieren. „Das Schwarze Auge“ oder „Dungeons & Dragons“ sind inzwischen Teil der Popkultur geworden. Die meisten Menschen unter sechzig ha-ben schon einmal etwas von Rollenspielen, Charakterklassen oder Erfahrungspunkten gehört.

Das war in den Siebzigern und Achtzi-gern völlig anders. Fantasyspiele, bei denen jeder Beteiligte die Rolle eines Zauberers oder Kriegers übernahm und dann gemein-sam mit anderen Abenteuer erlebte, waren damals etwas gänzlich Neues. Der Begriµ „Spiel“ bezog sich Mitte der Siebziger aus-schließlich auf Brett-, Würfel- oder Karten-spiele. Entsprechend reagierten die meis-ten Menschen, auf „Dungeons & Dragons“ spielende Teenager so, wie sie auf Neues meistens reagieren: mit Unverständnis und Angst.

Daniels Mutter beruhigte sich seiner-zeit übrigens erst, nachdem sie mit der Mut-ter eines anderen Rollenspielers gesprochen hatte. Als sie begriµ, dass ihr Sohn Oran-gensa² trinkend in einem Hobbykeller he-rumhockte, während andere Teenager kif-fend die Hamburger Reeperbahn unsicher machten, gefielen ihr Rollenspiele plötzlich viel besser.

„Das Schwarze Auge“ oder „Dungeons & Dragons“ sind inzwi-schen Teil der Popkul-tur geworden. Sa

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Innenseiten aus dem TSR-Katalog von 1979: Neben D&D und AD&D verlegte die Drachenschmiede zu diesem Zeitpunkt bereits zahlreiche andere Produkte, etwa das Western-Rollenspiel „Boot Hill“, das Agenten-RPG „Top Secret“ oder das nach der nuklearen Apokalypse angesiedelte „Gamma World“.

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Fast vier Jahrzehnte nach der Veröf-fentlichung von „Dungeons & Dragons“ durch die Amerikaner Gary Gygax und Dave Arneson ist es heute kaum noch vor-stellbar, dass es Rollenspiele als Form des Eskapismus einmal nicht gab. Zwar ist die Zahl jener, die sich mit einem dicken Stapel Spielbücher, Bleisti²en und Würfeln an den Küchentisch setzen, um Orks und Drachen zu erschlagen, inzwischen rückläufig – da-für ist die jener, die dies mithilfe des Com-puters tun, gigantisch. Sogenannte Massi-vely Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) wie „World of Warcra²“ oder „Eve Online“ haben weltweit über 15 Mil-lionen Spieler. Allein in Deutschland dür²e die Zahl der Computerrollenspieler im Mil-lionenbereich liegen.

Dank des Internets ist die Idee, sich online eine zweite Identität zuzulegen und virtuelle Welten zu durchstreifen, für Mil-lionen von Menschen selbstverständlich geworden. Sie ergab sich teilweise aus den

Möglichkeiten der zur Verfügung stehenden Technologie. Vor allem aber stammt die Idee der virtuellen Welt aus jenen Rollenspielen, die in den Achtzigern und Neunzigern zu einer der populärsten Spieleformen wurden.

Rollenspiele waren deshalb so erfolg-reich, weil sie etwas vorwegnahmen, das ohne für alle verfügbares Internet nicht möglich war: Sie schufen eine gemeinsame virtuelle Erfahrung. Zu fün² oder sechst saß man zusammen, als Elf, Zwerg oder Waldläufer, und ließ sich von einem Spiel-leiter durch eine Geschichte führen. Zu-fallselemente wurden durch Würfel simu-

Würfel und Zinnfiguren bei einer Rollenspielsitzung: Die häufig verwendeten Miniaturen stammen ursprünglich aus Wargames, die es bereits vor den Rollenspielen gab. ¦ © Will Merydith, CC BY-SA 2.0, http://flic.kr/p/8qYLgy

MMORPGs haben welt-weit über 15 Millionen Spieler

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Verschiedene Ausgaben von D&D (im Uhrzeiger-sinn,von links oben): Die Fortgeschrittenenversion AD&D (1989), D&D-Spielerbuch (1983), D&D-Basisbuch (1981), D&D-Spielerbuch (2000).

(Vorherige Doppelseite) Zinnfiguren-Diorama: Spiele, in denen historische Schlachten mit Miniaturen nachgestellt werden, sind mit den Rollenspielen verwandt. Zunächst stellte man reale Begeben heiten nach, später spielte man auch Fantasy schlachten.

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Frühes D&D-Charakterblatt: Jede Spielfigur hat sechs Attribute. Hinzu kommen Charakterklasse, Lebenspunkte, Kampfwerte und Spezialfähig-keiten wie Infravision. ¦ Scan: PlaGMADA.org

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