C4 - Entornos de Aprendizaje Basados en Simulación Interactiva

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C4 - Entornos de Aprendizaje Basados en Simulación Interactiva Ricardo Salcedo Zárate [email protected]

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C4 - Entornos deAprendizaje Basados en

Simulación InteractivaRicardo Salcedo Zá[email protected]

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Los sistemas educativos requierende medios y recursos que demandanciertas ciencias y disciplinas para laformación experimental práctica. Sinembargo, la implementación de los

laboratorios requiere de la adquisiciónde equipos, dispositivos e

instrumentos que suponen una

importante inversión económica,

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la cual se encuentra lejos de las fronterasde posibilidades de gran parte de los

centros educativos en los países en víasde desarrollo.

Por esta razón dichos centros educativos

carecen de laboratorios adecuadamenteequipados para desarrollar experimentoscon pertinentes niveles de rigor científico

y tecnológico.

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hasta el logro de aprendizajes significativos.

Estos laboratorios pueden ponerse enoperación a muy bajo costo puesto que los

requerimientos de infraestructura sonmínimos, el hardware necesario se satisface

con computadores personales (PC) que seencuentran actualmente disponibles

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en un elevado porcentaje de centroseducativos y el software para la

simulación puede obtenerse desdevarias fuentes con costos de licencia

razonables, siendo de particular interés

el software para simulación sin costode licenciamiento y de código abiertoque se desarrolla en las comunidades

de free software y open source.

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RESULTADOS DEL SERCESegundo Estudio RegionalComparativo y Explicativo

Ministerio de EducaciónRepública del Perú

Unidad de Medición dela Calidad Educativa

SECRETARÍA DE PLANIFICACIÓN ESTRATÉGICA

Algunos Indicadores de larealidad educativa en elPerú

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ANTECEDENTES: LLECE

• En 1994 se crea el Laboratorio Latinoamericano de Evaluaciónde la Calidad de la Educación (LLECE) como una red de sistemas

de evaluación de la calidad de la educación de América Latina.

Es coordinado por la OREALC/UNESCO y sus objetivos son:

 – Producir información sobre los logros de aprendizaje de los alumnos y

sobre los factores asociados al mismo. – Generar conocimiento sobre evaluación de sistemas educativos y sus

componentes: estudiantes, docentes, escuelas, etc.

 – Aportar nuevas ideas y enfoques sobre evaluación de la calidad de laeducación.

 – Contribuir a fortalecer las capacidades locales de las unidades de

evaluación de los países.

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INSTRUMENTOSLa evaluación de los desempeños en las áreas de

Matemática, Lectura y Ciencias Naturales se realizó

mediante pruebas con preguntas de dos tipos:

 – Preguntas cerradas con un enunciado y cuatro alternativas de

respuesta. En estas preguntas solo una de las alternativas escorrecta.

 – Preguntas abiertas, con una consigna a partir de la cual el

estudiante debe resolver un problema.

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Comunicación 6° de PrimariaComparación de resultados promedio de los países

participantes

200

250

300

350

400

450

500

550

600

650

700

750

800

850

900

   A  r  g  e  n   t   i  n  a

   B  r  a  s   i   l    C   h   i   l  e

   C  o   l  o  m   b   i  a    C  o  s   t  a   R   i  c  a

   C  u   b  a   E  c  u  a   d  o  r

   E   l   S  a   l  v  a   d  o  r    G  u  a   t  e  m  a   l  a

   M   é  x   i  c  o   N   i  c  a  r  a  g  u  a

   P  a  n  a  m   á    P  a  r  a  g  u  a  y

   P  e  r   ú

   R  e  p   ú   b   l   i  c  a   D  o  m   i  n   i  c  a  n  a   U  r  u  g  u  a  y

   N  u  e  v  o   L  e   ó  n

   P  r  o  m  e   d   i  o  p  a   í  s  e  s

   T  o   t  a   l   A   L  y   C

Rendimiento

Comunicación

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Matemática 6° de PrimariaComparación de resultados promedio de los países

participantes

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Ciencias 6° de PrimariaComparación de resultados promedio de los países

participantes

200

250

300

350

400

450

500

550

600

650

700

750

800

850

900

   A  r  g  e  n   t   i  n  a   o  o  m  a   C  u   b  a

   E   l   S  a   l  v  a   d  o  r   P  a  n  a  m   á    P  a  r  a  g  u  a  y

   P  e  r   ú

   R  e  p   ú   b   l   i  c  a   D  o  m   i  n   i  c  a  n  a   U  r  u  g  u  a  y

   N  u  e  v  o   L  e   ó  n

   P  r  o  m  e   d   i  o  p  a   í  s  e  s

   T  o   t  a   l   A   L  y   C

Rendimiento en ciencias

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FACTORES ASOCIADOS A LOSLOGROS DE APRENDIZAJE

Segundo Estudio RegionalComparativo y Explicativo

Ministerio deEducación

República del Perú

Unidad de Medición dela Calidad Educativa

SECRETARÍA DE PLANIFICACIÓNESTRATÉGICA

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Factores asociados a loslogros 

Si bien los factores de contexto socioeconómico tienenuna influencia poderosa en el rendimiento, las variablesasociadas a la escuela pueden contribuirsignificativamente a disminuir las desigualdades. En el

SERCE ha podido constatar en concordancia con loobservado en el Primer Estudio que:

  El clima escolar  es la variable que mayor

influencia ejerce sobre el rendimiento de los

estudiantes. Es decir, la generación de unambiente de respeto, acogedor y positivo es

esencial para promover el aprendizaje entre

los estudiantes.

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¿Disponemos de recursos en computación?

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 The Global Information Technology Report2007-2008 © 2008 World Economic Forum

The Networked Readiness Index Theframework

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Escuelas con: Computadoras Internet

 Total país 3.3% 23.1%-Moquegua 23.8% 31.7%

-Callao 21.9% 67.2%

-Lima Metropolitana 10.9% 62.3%

-Tacna 12.7% 34.2%

-Tumbes 1.9% 46.3%

-Arequipa 7.1% 40.3%

-Ica 6.8% 39.8%

-Huánuco 2.5% 10.3%-Huancavelica 5.6% 9.7%

-Ucayali 5.9% 9.0%

-Loreto 2.5% 6.8%

ESCUELAS CON COMPUTADORAS Y ESCUELASCON INTERNET.

PERÚ 2006 

Fuente. Censo Escolar del Ministerio de Educación. Unidad de

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El 2008 se lanzó el Plan “Maestro siglo XXI” quebrinda facilidades para la adquisición de laptopspara los profesores.Asimismo el Programa “Una Laptop por niño” que

ha equipado más de 3000 escuelas con unas25000 computadoras y se ha formado a unos115000 maestros para que puedan satisfacer lasnecesidades de aprendizaje de 2 millones 705 milalumnos.

En su segunda fase, este proyecto beneficiará a9000 maestros y 200 mil alumnos más.FUENTE: Pagina Web del MINEDU

¿

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¿ u es eaprendizaj

e?

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CONECTIVISMO: Una teoría del apredizaje

Hace una revisión de un proceso que haocurrido toda la vida y que ahora estámediado por las nuevas tecnologías.

 Distingue entre red (estructura socialformada por nodos unidos por una serie de

interdependencias) y servicio de red (herramientas, básicamente de la web 2.0…).

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CONECTIVISMO COMO GESTION DELCONOCIMIENTO.

Es una teoría del aprendizaje para la era digital, basada en laslimitaciones del cognitivismo, conductivismo y constructivismopara explicar el efecto de la tecnología sobre la forma de vida,comunicación y aprendizaje del hombre con su entorno.

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  a  d    h  o  cGSM, 3G, WLAN,

Bluetooth, ...

Entornos favorables para la aparición delos nativos digitales

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Nativos digitales Inmigrantes digitales

Estudiantes Profesores

Menores de 30 años Entre 35 y 55 años

Habilidad innata con la tecnología Migración digital

La tecnología presente en su vida Adaptación a la tecnología

Aprendizaje y educación: motores del proceso evolutivo de la sociedadRevolución/saturación tecnológica conducen a una nueva generación:

Los Nativos Digitales

Se requiere la mejora y adaptación de los procesos educativos a lascaracterísticas de este nuevo colectivo social

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Esquema comparativo deentornos de aprendizaje

Entorno Modelo Clásico Nuevo modelo

Conocimiento y

aprendizaje

Estructurado,

controlado

Adaptable, dinámico

Teoría deaprendizaje

Conductismo,cognitivismo

Constructivismosocial, colectivismo

Comunicación Uno a muchos Muchos a muchos

Tecnología (online) Blackboard, WebCT,Moodle, LAMS

Flickr, elgg,del.icio.us, p2p, etc.

Esquema comparativo de

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Esquema comparativo deentornos de aprendizajeEntorno Modelo Clásico Nuevo modelo

Pedagogía

Aprendizaje lineal Nuevos ambientes

Enseñanza memorística Construcción social del conocimiento

Centrado en el profesor/contenido Centrado en el desarrollo del alumno

Gestionado por el profesor  Gestionado por el alumno

Profesor transmisor Profesor mediador  

Organizado en clases y asignaturas Basado en actividades yexperiencias

Competición e individualismo Participación y colaboración

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Contribución de la Informática educativa

Gros propone una clasificación de los sistemascomputacionales educativos en cuatro categorías:

 – Tutorial: Enseña un determinado contenido.

 – Práctica y ejercitación: Ejercitación de unadeterminada tarea una vez se conocen los contenidos.

Ayuda a adquirir destreza.

 – Simulación: Proporciona entornos de aprendizajesimilares a situaciones reales.

 – Hipertexto e hipermedia: Entorno de aprendizaje no

lineal.

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Otra clasificación más genérica nos la ofrecen Colom,

Sureda y Salinas refiriéndose a: – Aprendizaje a través del Computador: El

computador es utilizado como instrumento de ayudapara la adquisición de determinados conocimientos.Aquí estarían englobados los programas de

Enseñanza Asistida por Computador (EAC). – Aprendizaje con el Computador: El computador

como herramienta intelectual, facilitador deldesarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en laresolución de problemas..

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Niveles del dominio cognoscitivo

Evaluación

Síntesis

Análisis

Conocimiento

Comprensión

Aplicación

Recordar datos einformación

Usar la información, parafrasear,traducir de una forma a otra

Usar principios, reglas o procedimientospara solucionar problemas nuevos.

Identificar las partes de un todo yentender cómo se relacionan paraformarlo.

De diferentes partes, hacer untodo original y nuevo.

Emitir juicios de calidadbasado en criterios

externos o internos.

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El Modelo de Jonassen...

• Aprender desde la computadoraTutoriales y recursosde autoaprendizaje

•Aprender con la computadoraComo herramienta de docente ydel grupo de aprendizajeLa “computadoraen el salón” es un ejemplo

• Aprender sobre la computadoraCultura informática

No es lo mismo...

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La computadora en el salón

• La estrategia de Snyder yDockterman

• Aprendizaje colaborativo• Aprendizaje no solamente de

contenidos sino de habilidades y

valores

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El laboratorio virtual

• La simulación, de propósitogeneral y específico

• Aprendizaje por descubrimientoexperimental

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La Simulación es la disciplina científica cuyo objeto es diseñar y

desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso yconducir experimentos con este modelo con el propósito de entender el comportamiento del sistema del mundo real

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ConclusionesLos argumentos sustentados y las demostraciones

prácticas que a continuación efectuaremos confirman la

viabilidad técnica y económica de una alternativa desolución para la problemática de carencia de laboratorios

físicos de experimentación que se sustenta en laimplementación de laboratorios virtuales con objetos deaprendizaje basados en simulación interactiva los cuales

pueden emplearse tantas veces como el alumno lorequiera

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APRECIEMOS PRÁCTICAMENTE VARIOS PROGRAMAS

ÚTILES DE LOS MUCHÍSIMOS DISPONIBLES PARACREAR ENTORNOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN

SIMULACIÓN INTERACTIVA

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Por ejemplo GeoGebra entorno de aprendizaje para Matemáticabasado en Software Libre

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Entorno de aprendizaje interactivo para la experimentación en

Física basado en Phun

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Entorno interactivo de software librepara el aprendizaje de guitarra TuxGuitar 

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Para los niños BlockCAD entorno interactivo con bloques

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Para la experimentación interactiva simulada de la

Administración Universitaria

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Second Life para la creación de Mundos Virtuales

interactivos de aprendizaje

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MUCHAS GRACIAS

Ricardo Salcedo Zá[email protected]