Caballos de Guerra - DnD3

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Caballos de Guerra para Dungeons & Dragons 3ª Edición traducido por Entropía ([email protected]) Original: The Horse's Handbook for 3rd edition por Brad P ([email protected])

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Caballos de Guerrapara Dungeons & Dragons 3ª Edición

traducido por Entropía ([email protected])

Original:

The Horse's Handbookfor 3rd edition

por Brad P ([email protected])

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Caballos de Guerra

Bienvenido a Caballos de Guerra, una serie de reglas para caballos aplicables a la 3ª Edición del Dun-geons & Dragons. Aquí hallarás material y modelos para dar a los caballos más personalidad e individuali-dad, reglas para que suban de nivel, consigan dotes, posean alguna cualidad desventajosa, y se pueda calcularsu valor en piezas de oro cuando sea necesario comprarlos o venderlos. También se incluyen algunos cam-bios a las características equinas que aparecen en los tres libros de reglas básicos, para corregir el desequili-brio que, en mi opinión, existe en las reglas actuales.

Una parte de estas reglas es adaptación del excelente artículo de Ann Dupuis, “The Noble Steed”, queesboza las reglas de creación de personajes para caballos en GURPS (Roleplayer 21, 1990).

¿Para quiénes resultan útiles estas reglas?

Aquellos que jueguen en campañas en las que los caballos desempeñen un papel significativo serán losque más puedan beneficiarse de este suplemento de reglas. El incremento de puntos de golpe de los equinosal subir de nivel será interesante para los que jueguen en niveles altos, en los que los corceles normales mue-ren demasiado rápido a causa de monstruos y conjuros. Además, los que lleven un paladín probablementequieran añadir dotes a su caballo de guerra.

¿Y para quiénes son de escasa utilidad?Para los que desean que los caballos sean sólo un medio de transporte, es decir, un trasfondo secunda-

rio en la aventura. Si todo lo que haces con tu caballo es usarlo para que te lleve hasta el dungeon, y atarlo aun poste a la entrada, no necesitas nada más que las reglas básicas de los manuales.

¿Qué suposiciones se han admitido?1. Que las reglas estándar para los caballos en la 3ª Ed. necesitan algunos ajustes. El más importante es

el precio: actualmente los caballos pesados cuestan demasiado. Por ejemplo, un caballo pesado cuesta másdel doble que uno ligero, y en comparación sólo tiene desventajas. También el caballo de guerra pesadocuesta más del doble que el caballo de guerra ligero, y las ventajas que tiene son muy pequeñas (+2 a laFuerza y un dado de golpe adicional) y no logran compensar su menor velocidad. Hemos ajustado estos cos-tes para que resulten comparables.

También hay un par de ajustes en las características, que quizás no sean completamente necesarios, peroque creemos convenientes. Son los siguientes: la Fuerza aumenta en +2 para los caballos ligeros y pesados(de no hacerse así, serían demasiado inferiores a los caballos de guerra), y una reducción de los dados degolpe del caballo ligero (para reflejar tanto la diferencia de tamaño con los caballos pesados como las capa-cidades de lucha de los caballos de guerra ligeros).

2. Que los caballos pueden subir de nivel, de modo similar a los personajes jugadores. Este sistema in-cluye a los caballos en el reparto de puntos de experiencia cuando se ven envueltos en combate, y los benefi-cios por nivel son similares, pero no idénticos, a los de los PJs.

3. Que los caballos tienen características variables que dependen de sus tiradas de dados.

Caballos estándar

Caballo ligeroCA 13; DG 2d8+4 (12 pg); Vel 60 pies [18 m; 22 varas]; At: 2 pezuñas (+2) 1d4+1; Fue 13, Des 13,

Con 15, Int 2, Sab 13, Car 6; TS Frt +5, Ref +4, Vol +2; Habilidades: Atisbar +6, Escuchar +6; Capacidad150 libras [68 kg; 5,9 arrobas]; Movimiento 48 millas [77 km; 14 leguas] al día; Coste 75 po.

Caballo pesadoCA 13; DG 3d8+6 (19 pg); Vel 50 pies [15 m; 18 varas]; At: 2 pezuñas (+4) 1d6+3; Fue 17, Des 13,

Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; TS Frt +5, Ref +4, Vol +2; Habilidades: Atisbar +6, Escuchar +6; Capacidad260 libras [118 kg; 10,25 arrobas]; Movimiento 32 millas [51 km; 9,2 leguas] al día; Coste 100 po.

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Caballo de guerra ligero

CA 14; DG 3d8+9 (22 pg); Vel 60 pies [18 m; 22 varas]; At: 2 pezuñas (+4) 1d4+3, Mordisco (–1)1d3+1; Fue 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6; TS Frt +6, Ref +4, Vol +2; Habilidades: Atisbar +7,Escuchar +7; Dotes: Entrenado para el combate; Capacidad 230 libras [104 kg; 9,1 arrobas]; Movimiento 48millas [77 km; 14 leguas] al día; Coste 200 po.

Caballo de guerra pesado

CA 14; DG 4d8+12 (30 pg); Vel 50 pies [15 m; 18 varas]; At: 2 pezuñas (+6) 1d6+4, Mordisco (+1)1d4+2; Fue 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6; TS Frt +7, Ref +5, Vol +2; Habilidades: Atisbar +7,Escuchar +7; Dotes: Entrenado para el combate; Capacidad 300 libras [136 kg; 11,8 arrobas]; Movimiento32 millas [51 km; 9,2 leguas] al día; Coste 250 po.

Tirar las características

Con los caballos que tengan cierta importancia, se puede tirar realmente cada característica (del modoque describimos a continuación) para introducir algunas variaciones a la media. Se tiran 3d6 (y no 4d6 des-cartando el resultado más bajo, como se hace con los PJs), a no ser que tengas algún motivo especial paradesear que las características del caballo sean más altas de lo normal.

1. La Inteligencia no va a variar mucho. Tira 3d6: si sacas de 3 a 5 añade un –1; si sacas de 15 a 18,añade un +1.

2. Para todas las demás características, tira 3d6. Para cada una de ellas, añade a la puntuación base unacantidad igual al bonificador de la tirada de 3d6. Por ejemplo, si para la Fuerza sacas 15, añade +2 a la Fuer-za base; si para el Carisma sacas un 8, añade un –1 al Carisma base. Recuerda que unas características mejo-res o peores modificarán el valor en el mercado del caballo (consulta la sección de “Valor en el mercado”, enlas últimas páginas).

Subir de nivel

Los caballos pueden ganar experiencia cuando alguien los monta. Normalmente ganarán PX por situa-ciones de combate, aunque el DM puede decidir conceder experiencia en otras circunstancias si le pareceadecuado (tras trepar una pendiente peligrosa, escapar del enemigo, un desfile militar, entrenamiento con unadiestrador, etc.). Una posible guía orientativa es que los caballos que participen en un combate, aunque selimiten a asustarse y huir en cuanto se topan con el enemigo, reciban la mitad de los PX que ganen los PJspor el encuentro (no se llevan una parte de los PX que se otorgan al grupo, son puntos aparte). Como contra-partida a estos PX adicionales, tal vez el DM quiera reducir el Valor de Desafío del encuentro si los caballoshan supuesto un beneficio significativo para los PJs. Los caballos empiezan con un nivel de caballo equiva-lente al de la clase de PNJ de plebeyo. Así se establecen sus puntos de golpe iniciales y las habilidades queusará como caballo de tiro, de monta o de carga. Además, los caballos de guerra estándar tienen un nivel delo que sería el equivalente equino a la categoría de personaje de guerrero. Por lo tanto obtienen otros 1d8puntos de golpe, +1 al ataque base, un ataque de mordisco (daño 1d3 ó 1d4), y la dote de Entrenado para elcombate (detallada más abajo).

Todos los caballos obtienen niveles en su equivalente de guerrero. Siguen las tablas de progresión denivel para los personajes, y por cada nuevo nivel, obtienen los siguientes beneficios:

Un dado de golpe adicional (1d8 + bonificador de Con). +1 al ataque base. Una dote.

Dotes

Físico

Mediante el esfuerzo en la lucha, y el trabajo duro día a día, el caballo ha ganado +1 en Fuerza. Sepuede tomar esta dote varias veces, hasta una por nivel y siempre que no sean más de cuatro.

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Sentido común

A causa de sus experiencias en cierta cantidad de situaciones peligrosas, el caballo ha ganado +2 enSabiduría. Se puede tomar esta dote varias veces, hasta una por nivel y siempre que no sean más de cuatro.

Coordinación

Tras practicar nuevas maniobras y aprender a no ser herido en combate, el caballo ha ganado +1 enDestreza. Se puede tomar esta dote varias veces, hasta una por nivel y siempre que no sean más de cuatro.

LozanoTras largos días de viaje y esfuerzos en condiciones adversas, el caballo ha ganado +1 en Constitución.

Se puede tomar esta dote varias veces, hasta una por nivel y siempre que no sean más de cuatro.

PorteDebido a un saludable pelaje, a un buen cuidado, a su orgullosa estampa o a sus buenos modales, el

caballo ha ganado +1 en Carisma (que se considera un +2 respecto a aquellos que saben apreciar los caba-llos). El DM puede decidir que este bonificador por el porte del caballo se puede sumar a la puntuación deCarisma de su jinete para algunas habilidades y en ciertas ocasiones (en particular con Diplomacia, Engañar,Intimidar y Reunir información). Se puede tomar esta dote varias veces, hasta una por nivel y siempre que nosean más de cuatro.

Acostumbrado al combateEl caballo ha experimentado el combate y por ello es menos proclive a asustarse en presencia de soni-

dos fuertes, movimientos bruscos, fuego, sangre, depredadores, etc. Como consecuencia, las pruebas deMontar para controlar al corcel en combate se reducen a CD 10 en vez de la habitual CD 20 (consulta el Ma-nual del Jugador, pág. 138).

Entrenado para el combateRequisito previo: Acostumbrado al combate, o ser un caballo de guerra.El caballo ha sido entrenado para combatir, como un caballo de guerra. Su jinete puede controlarlo

como acción gratuita sin necesidad de hacer una prueba de Montar.

Adiestramiento

El caballo ha sido bien adiestrado para que responda obedientemente y con suavidad a órdenes paradetenerse, ir al paso, al trote, medio galope y galope. Se acercará cuando se pronuncie su nombre, y sabe quedebe quedarse en el sitio cuando sus riendas o su ronzal caen al suelo. Las penalizaciones al lanzamiento deproyectiles sobre el caballo y la CD de los controles de Concentración para lanzar conjuros sobre él, debido alos desplazamientos enérgicos, se ven reducidas a la mitad. Un caballo con esta dote ve mejorado su Carismaen +1 (+2 respecto a aquellos que saben apreciar los caballos). Sólo se puede sacar provecho a esta dote si eljinete tiene +2 o más en la habilidad de Montar.

Adiestramiento avanzadoRequisitos previos: Adiestramiento, nivel 4.El caballo es capaz de realizar los ejercicios más complicados, incluyendo zancadas muy parejas, pi-

ruetas completas, desfiles militares sincronizados y aires por encima del suelo [N. del T.: Así se llaman losmovimientos de alta escuela en los que se levantan las patas del suelo]. Se ven reducidas a la mitad las pena-lizaciones al lanzamiento de proyectiles desde la grupa el caballo, así como la CD de los controles de Con-centración necesarios para lanzar conjuros debido a los desplazamientos enérgicos de la montura. Un caballocon esta dote ve mejorado su Carisma en +1 (+2 respecto a aquellos que saben apreciar los caballos). Estosbeneficios se acumulan con los que provengan de otras dotes (como con Adiestramiento). Sólo se puedesacar provecho a esta dote si el jinete tiene +4 o más en la habilidad de Montar.

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Balotada

Requisito previo: Adiestramiento.A una orden, el caballo puede realizar una balotada, que consiste en alzar las patas delanteras, saltar

hacia delante levantando las patas traseras bajo los cuartos, y posarse en el suelo sobre las cuatro patas. Labalotada se considera una acción de asalto completo en la que el caballo debe moverse cinco pies [1,5 m]hacia delante, y que concede tanto a la montura como al jinete un bonificador de esquiva de +4 a la CA. Eljinete debe mantener una mano en las riendas para controlar al caballo, sus ataques sufren ese asalto un pe-nalizador de –4, y para lanzar conjuros debe superar un control de Concentración (CD 15 + nivel del conju-ro). Sólo puede usar esta dote un jinete con al menos +4 en la habilidad de Montar.

GrupadaRequisito previo: Adiestramiento.A una orden, el caballo puede realizar una grupada, que consiste en erguirse hasta los 45º y a conti-

nuación descargar un devastador ataque con los cascos. La grupada es una acción de asalto completo quepuede venir precedida por un paso de cinco pies [1,5 pies, 1,8 varas], y en la que el caballo puede optar poratacar a un solo oponente con ambos cascos, con lo que obtiene un bonificador de +2 al daño. Esta maniobrasuele ser especialmente dañina para la infantería, por lo que todos los oponentes a pie que se encuentrendentro del rango de amenaza del corcel sufren un penalizador de moral de –1 al ataque en el siguiente asalto.El jinete debe mantener al menos una mano sobre las riendas, y puede atacar con un penalizador de –4, olanzar un conjuro si supera un control de Concentración (CD 15 + nivel del conjuro), aunque sólo puede usaresta dote si tiene +4 o más en la habilidad de Montar.

Corveta

Requisito previo: Adiestramiento.A una orden, el caballo puede realizar una corveta, que consiste en ponerse de manos y saltar hacia

delante varias veces. La corveta es una acción de asalto completo, y en ella el corcel realiza dos ataques decascos sobre la zona cuadrada de cinco pies [1,5 m; 1,8 varas]. Si algún enemigo que este en el área cae de-rribado, el caballo puede avanzar hasta ese punto y hacer dos ataques adicionales sobre la zona cuadrada decinco pies [1,5 m; 1,8 varas] que tenga ahora delante. El jinete debe mantener al menos una mano sobre lasriendas, y puede atacar con un penalizador de –4 en cualquier instante de la corveta, o lanzar un conjuro sisupera un control de Concentración (CD 15 + nivel del conjuro), aunque sólo puede usar esta dote si tiene +4o más en la habilidad de Montar.

Cabriola

Requisito previo: Adiestramiento.A una orden, el caballo puede realizar una cabriola, que consiste en saltar y cocear con las patas trase-

ras. La cabriola se puede usar como acción de asalto completo (de ambos cascos), o como acción estándar,posiblemente en un ataque de oportunidad. La primera vez que realice una cabriola ante el enemigo, el caba-llo obtiene un bonificador de +2 al golpe debido a la sorpresa. El jinete debe mantener al menos una manosobre las riendas, y sólo puede usar la dote si tiene +4 o más en la habilidad de Montar.

Pisotear

Requisito previo: Entrenado para el combate.Si el jinete supera un control de Montar (CD 15), el caballo puede arrollar a un oponente sin que éste

pueda evitarlo. Si el oponente cae derribado, el caballo puede lanzarse un ataque de coz (con un bonificadorde +4 por estar el oponente tumbado). Por el contrario, si el control falla, el caballo intentará arrollar al ene-migo, pero éste tendrá la posibilidad de evitarlo, y además, el corcel no podrá atacarle.

Ataque al galopeRequisito previo: Entrenado para el combate.Si el jinete supera un control de Montar (CD 15), puede hacer un ataque a mitad de la acción de carga

del caballo, sin provocar un ataque de oportunidad por parte del oponente al que agreda. Si falla el control, sí

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provoca un ataque de oportunidad.

Carga impetuosaRequisito previo: Ataque al galope.Si el jinete supera un control de Montar (CD 15), hacen doble daño

con un arma cuerpo a cuerpo durante la carga del caballo (triple daño conuna lanza). Si falla el control, no se causa daño adicional.

AlertaObtiene un bonificador de +2 a los controles de Escuchar y Atisbar.

Reflejos de combateRequisito previo: Entrenado para el combateEl caballo puede hacer ataques adicionales de oportunidad, tantos

como su modificador de Destreza.

Aguante

El caballo obtiene un bonificador de +4 a las acciones físicas quetengan lugar durante un periodo prolongado de tiempo. De este modo, surecorrido diario aumenta en un octavo.

DurezaEl caballo es más duro de lo normal, por lo que gana tres puntos más

de vida.

Soltura con un armaEl caballo obtiene un bonificador de +1 al ataque cuando lucha con sus

cascos.

Rumbo al hogar

El caballo siempre sabe por dónde se vuelve a casa. También puede recordar una ruta que haya reco-rrido antes, lo que hace que necesite menos órdenes del jinete. Puede llevar a un jinete inconsciente hastadonde pueda recibir ayuda.

LongevoEl caballo posee, de modo natural, una larga esperanza de vida, y es más difícil matarlo en combate.

Cuando baje de cero puntos de golpe, tiene un 20% de posibilidades por asalto de estabilizarse.

SaltarínEl caballo puede realizar grandes saltos para superar los obstáculos. Si un caballo normal puede supe-

rar una altura de tres pies [91 cm; 1,1 varas], este puede saltar hasta seis pies [1,8 m; 2,2 varas]. De igualmodo, si un caballo normal puede saltar una brecha de diez pies [3,0 m; 3,6 varas], este puede superar una deveinte pies [6,1 m; 7,3 m].

Liderazgo

Requisito previo: Acostumbrado al combate.El caballo posee una naturaleza dominante, y liderará o intimidará a otros caballos. Una vez al día y

como acción estándar, puede intentar “dominar” a otros caballos o monturas similares que estén a menos detreinta pies [9,1 m; 11 varas]. Los caballos conocidos reciben un bonificador de +1 al ataque durante lossiguiente cinco asaltos, y los extraños un penalizador de –1. Además, las pruebas de Montar para controlar

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corceles que no sean de guerra reciben, respectivamente, un bonificador de +5 o un penalizador de –5, du-rante el mismo periodo de tiempo.

GalopeCuando corre, el caballo se mueve a cinco veces su velocidad normal, en vez de cuatro. Si realiza un

salto a la carrera, salvará una altura de cuatro pies [1,2 m; 1,5 varas] o una distancia de doce pies [3,7 m; 4,4varas].

De patas segurasEl caballo está acostumbrado a los terrenos accidentados y sólo se verá ralentizado la mitad que un ca-

ballo normal.

NadadorEl caballo disfruta en el agua y es un buen nadador, por lo que recibe un bonificador de +5 a todos los

controles de Nadar.

Defectos

He aquí una recopilación de defectos que puede adquirir un caballo durante el juego, o que quizás po-sea desde el principio. Estos defectos provocan que disminuya el precio de mercado del corcel (si se indicaun ×2 o un ×3, quiere decir que la disminución de valor a causa del defecto es doble o triple).

No ha sido acostumbrado a la silla

El caballo no ha sido acostumbrado a llevar un jinete. Todos los controles de Montar este caballo serealizarán con un penalizador de –5, y el animal hará todo tipo de cosas anómalas como corcovear, quitarseal jinete frotándose contra una cerca, y demás.

No ha sido acostumbrado al fardoEl caballo no está acostumbrado a llevar un fardo. Todos los controles de Trato con animales con este

caballo se realizan con un penalizador de –5 cuando se le usa para llevar un fardo. El animal tiende a ir dese-quilibrado, no sabe seguir al caballo de delante, puede revolcarse en el suelo con el fardo puesto, y demás.

No ha sido acostumbrado a los arreosEl caballo no está acostumbrado a llevar arnés. Reduce su Fuerza a la mitad cuando calcules el peso

del que puede tirar con unos arreos, y no tengas en cuenta su Fuerza si tiene que tirar junto a otros caballos.Además, tiende a quedar enredado con las correas, seguir tirando cuando se ha detenido el carro, y demás.

Sin deslomar (×3)

El caballo ha sido capturado hace poco y aún no se le ha adiestrado. En términos prácticos, posee lostres defectos anteriores.

Joven

El caballo sólo tiene tres años, por lo que es fácil que se rompa algún hueso y quede cojo si se le hacetrabajar demasiado duro. Haz un control de Constitución (CD 7) tras cada combate o día completo de monta.Si no lo pasa, significa que pierde un punto temporal de Constitución, punto que no recuperará hasta quedescanse un día entero y se supere con él un control de Trato con animales (CD 10).

Muy joven (×2)

El caballo tiene dos años o menos, por lo que es muy fácil que se rompa algún hueso y quede cojo sise le hace trabajar demasiado duro. Haz un control de Constitución (CD 10) tras cada combate o día com-

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pleto de monta. Si no lo pasa, significa que pierde un punto temporal de Constitución, punto que no recupe-rará hasta que descanse un día entero y se supere con él un control de Trato con animales (CD 10).

CojeraDebido a la mala salud o a heridas, el caballo es proclive a cojear. Haz un control de Constitución (CD

7) tras cada combate o día completo de monta. Si no lo pasa, significa que pierde un punto de Constitución,punto que no recuperará hasta que descanse un día entero y se supere con él un control de Trato con animales(CD 10). La cojera puede ser temporal o permanente.

Débil

El caballo tiene dos puntos menos de Fuerza.

TorpeEl caballo tiene dos puntos menos de Destreza.

En baja forma (×2)El caballo tiene dos puntos menos de Constitu-

ción, y su recorrido diario disminuye un octavo.

No demasiado sagazEl caballo tiene cuatro puntos menos de Sabi-

duría. Tiende a llevar a su jinete a donde hay ramasbajas, o acercarse demasiado a los precipicios.

No demasiado velozLa velocidad del caballo es cinco pies [1,5 m;

1,8 varas] menor de lo normal.

FeoEl caballo tiene mala estructura ósea, sarna, cicatrices, es flaco, desmañado, de pelo ralo, se bambolea,

siempre anda triste o una combinación de varios. Reduce su Carisma en dos (en cuatro respecto a aquellosque saben apreciar los caballos).

Irascible

El caballo tiene un comportamiento agresivo tanto con humanos como con otros caballos, aunque suamo sufrirá estos ataques algo menos que los demás. Reduce en dos el Carisma del corcel a no ser que setrate de Intimidar, en cuyo caso súbelo en dos. El DM puede decidir que el caballo ataque a los que tengacerca, o atemorice a otros corceles en el momento más inoportuno.

Manojo de nervios

El caballo es nervioso y asustadizo. Las pruebas de Montar para controlarlo en combate tienen CD 20,y si la tirada falla por diez o más puntos, el caballo se desboca y se lanza en una dirección cualquiera (eljinete debe superar un control de Montar (CD 10) para mantenerse sobre él).

Parálisis en combate

El caballo tiende a quedarse paralizando en medio de una lucha. Los controles de Montar para conse-guir que el corcel se mueva tienen CD 25, y los de Trato con animales CD 20. Si se falla el control, el caba-llo no se moverá.

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Fobia

El caballo teme a una de las siguientes cosas: agua, cánidos, colores brillantes, ruidos fuertes, movi-mientos bruscos o sangre. En presencia del estímulo, el caballo reaccionará como si tuviera el defecto deManojo de nervios

Valor en el mercado

Para determinar el valor de mercado de un caballo, usa la siguiente fórmula. Recuerda que los perso-najes jugadores normalmente ignorarán la mayoría de habilidades, dotes y defectos de dicho corcel a la horade adquirirlo. Sin embargo, mediante el uso de la habilidad de Tasación o de Oficio (tratante de caballos),pueden conseguir algunas pistas sobre el verdadero valor del caballo.

Valor del caballo =Valor base (mostrado arriba), menos un 10% por cada inconve-niente, más un 10% por cada dote, dado de golpe o bonificadorde ataque que esté por encima de las características básicas.

Así, un caballo de guerra ligero que haya subido dos niveles tendría un total de seis incrementos del10%. Partiendo de su valor inicial de 200 po, subiría hasta 220, 242, 266, 293, 322, 354 po (los incrementosson acumulativos, es decir que se calculan una vez aplicado el incremento anterior, lo siento por la complica-ción matemática).

Por otro lado, un caballo ligero normal que sea Irascible y No demasiado sagaz tendrá un 20% de des-cuento al valor inicial. Este descuento se aplica directamente, por lo que el precio final sería de 60 po.

Color

El rasgo principal que más veces usarás a la hora de describir un caballo es su color. Escoge tú mismouno de la siguiente lista, o lanza 1d100.

1d100 Color Notas1-7 Blanco

8-16 Tordo Nace negro, pero se aclara con la edad17-20 Tordo moteado

21-25 Ruano castaño Los ruanos tienen su pelaje normal mezclado conpelos blancos

26-32 Ruano bayo33-36 Ruano negro

27-40 Pardo Los pardos tienen crin, cola y patas negras, así comouna franja de ese color a lo largo del lomo

41-44 Pardo gris45-55 Castaño Crin y cola del mismo color o más claro56-59 Palomino rojizo Los palominos tienen crin y cola blancas60-63 Palomino dorado64-72 Bayo Crin, cola y cañas negros73-83 Alazán Color rojizo dorado, crin y cola más claras u oscuras84-96 Negro97-98 Pinto Pardo o negro con grandes manchas irregulares99-00 Pío Manchas oscuras sobre blanco

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Caballos de Guerra 10 Entropía

Sobre la traducciónMedidas

Para facilitar su uso, he traducido las medidas anglosajonas de este texto al sistema métrico interna-cional y a las medidas tradicionales castellanas. He aquí la equivalencia:

1 metro ≈ 1,2 varas ≈ 3,28 pies83,6 cm ≈ 1 vara ≈ 2,74 pies30,48 cm ≈ 0,365 varas ≈ 1 pie

1 kilómetro ≈ 0,62 millas ≈ 0,18 leguas1,61 km ≈ 1 milla ≈ 0,29 leguas5,57 km ≈ 3,46 millas ≈ 1 legua

1 kilogramo ≈ 2,2 libras ≈ 0,087 arrobas453 g ≈ 1 libra ≈ 0,039 arrobas

11,5 kg ≈ 25 libras ≈ 1 arroba

Glosario

Glosario de los términos de juego incluidos en esta traducción.

Feat Dote Feat Dote (cont.)Advanced Dressage Adiestramiento avanzado Surefooted De patas segurasAlertness Alerta Swimmer NadadorBallotade Balotada Toughness DurezaBearing Porte Trample PisotearCapriole Cabriola Weapon Focus Soltura con un armaCombat Adapted Acostumbrado al combateCombat Adapted Acostumbrado al combate De-feat DefectoCombat Reflexes Reflejos de combate Clumsy TorpeCombat Trained Entrenado para el combate Combar Paralyis Parálisis en combateCommon Sense Sentido común Lameness CojeraCoordination Coordinación Nervous Nelly Manojo de nerviosCourbette Corveta No Harness Training No ha sido acostumbrado a los arreosDressage Adiestramiento No Pack Training No ha sido acostumbrado al fardoEndurance Aguante No Saddle Training No ha sido acostumbrado a la sillaFitness Lozano Not Too Swift No demasiado sagazGallop Galope Not Too Swift (Part 2) No demasiado velozHoming Rumbo al hogar Ornery IrascibleJumper Saltarín Phobia FobiaLeadership Liderazgo Ugly FeoLongevity Longevo Unbroken Sin deslomarPesade Grupada Unfit En baja formaPhysique Físico Very young Muy jovenRide-by Attack Ataque al galope Weak DébilSpirited Charge Carga impetuosa Young Joven

Referencias

Para la traducción de algunos de los términos ecuestres he recurrido a varias páginas web especializa-das en el tema. En ellas se puede encontrar más información sobre los distintos movimientos de la alta es-cuela equina:

http://www.cuartodemilla.cl/ http://www.caballomania.com/

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Caballos de Guerra 11 Entropía

Índice

Caballos de Guerra 2¿Para quiénes resultan útiles estas reglas? 2¿Y para quiénes son de escasa utilidad? 2¿Qué suposiciones se han admitido? 2

Caballos estándar 2Caballo ligero 2Caballo pesado 2Caballo de guerra ligero 3Caballo de guerra pesado 3

Tirar las características 3Subir de nivel 3Dotes 3

Físico 3Sentido común 4Coordinación 4Lozano 4Porte 4Acostumbrado al combate 4Entrenado para el combate 4Adiestramiento 4Adiestramiento avanzado 4Balotada 5Grupada 5Corveta 5Cabriola 5Pisotear 5Ataque al galope 5Carga impetuosa 6Alerta 6Reflejos de combate 6Aguante 6Dureza 6Soltura con un arma 6

Rumbo al hogar 6Longevo 6Saltarín 6Liderazgo 6Galope 7De patas seguras 7Nadador 7

Defectos 7No ha sido acostumbrado a la silla 7No ha sido acostumbrado al fardo 7No ha sido acostumbrado a los arreos 7Sin deslomar (×3) 7Joven 7Muy joven (×2) 7Cojera 8Débil 8Torpe 8En baja forma (×2) 8No demasiado sagaz 8No demasiado veloz 8Feo 8Irascible 8Manojo de nervios 8Parálisis en combate 8Fobia 9

Valor en el mercado 9Color 9Medidas 10Glosario 10Referencias 10Índice 11Créditos 11

Créditos

Caballos de Guerra

traducido por

Entropí[email protected]

con ilustraciones pirateadas de

Alan Lee

a partir del texto original

The Horse's Handbook for 3rd edition

escrito por

Brad [email protected]

disponible en

Bluetrollhttp://www.bluetroll.com

Diciembre 2001