Cap. 6,7,8 y 9 de Senderos didácticos con TIC.

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SENDEROS DIDÁCTICOS CON TIC

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SENDEROS DIDÁCTICOS CON

TIC

CAP. 6 – DEL DICHO AL HECHO: LA IMPLEMENTACIÓN DE PROYECTOS TIC

Planificación de un proyecto: Supone la retroalimentación permanente entre la

propuesta inicial y la que en el curso del proyecto se va generando.

Documento abierto y flexible. Los conocimientos surgen de la articulación de lo que los

niños saben y lo que necesitan saber para resolver el problema o producto que deciden realizar para dar respuesta al desafío propuesto por el maestro.

Las tecnologías son aparatos imperfectos que pueden fallar, por esta razón hay que tener otro tipo de propuestas previstas de antemano.

CAP. 7 – EVALUAR PARA MEJORAR PROYECTOS CON TIC Evaluación de un proyecto Proceso de reflexión sistemática

sobre el mismo, de modo que sea posible comprender en profundidad aquello que se está logrando y cómo, y por ende, tomar decisiones acertadas que faciliten su mejora

El proceso de evaluación implica generar conocimiento sobre el fenómeno evaluado, en término de descripciones y establecimiento de relaciones entre sus distintos componentes. Para ello es necesario obtener información de un modo organizado, pensado y planificado.

Una vez que se cuenta con información relativamente funcional, completa y válida sobre los saberes de TIC que han adquirido los niños o que están en vías de adquisición, es posible realizar un juicio valorativo sobre cada uno de estos aspectos a saber: por ejemplo, si tal software es inadecuado, etc.

En el marco de un proyecto educativo, la evaluación presenta las siguientes características:

Es un proceso dinámico, flexible, sistemático, permanente. Se vincula íntimamente con cada una de las decisiones del

proyecto. Se propone facilitar el cambio y posibilitar la mejora del

proceso educativo. Supone atender a los distintos aspectos y componentes del

proceso. Implica involucrar y convocar diversos actores que viven

cotidianamente el proyecto. Es un importante instrumento para la reflexión sobre la acción,

para la generación de conocimiento acerca del aprender con nuevas tecnologías

Los propósitos de una evaluación en un proyecto TIC

Evaluación diagnóstica:

Relevar el tipo de saberes TIC que los niños poseen antes de iniciar una secuencia de aprendizaje.

Busca fundamentar las decisiones de programación y planificación del proyecto TIC en todos sus aspectos (objetivos, contenidos, etc).

 

Evaluación formativa:  Relevar las dificultades operativas que los niños van evidenciando con

los elementos de entrada de información que obstaculizan el logro de las producciones en las computadoras.

Identificar las posibilidades de uso de las diversas interfases, comandos programas para ajustarlos o enriquecerlos.

Conocer las estrategias de preservación de archivos que los niños van reconociendo y aquellas que aún no han podido implementar o sugerir.

Descubrir el modo en que los niños reconocen la función específica de un dispositivo tecnológico y su capacidad para satisfacer una determinada necesidad que se esté experimentando.

Observar el cumplimiento de las normas y pautas de uso y cuidado de los equipos, a fin de promover su cumplimiento.

Analizar el nivel de involucramiento de los niños en las distintas etapas del proyecto y en cada una de las actividades.

Observar el grado de participación de los niños en la toma de decisiones del proyecto y en la proposición de alternativas de acción.

Evaluación sumativa Proporciona información sobre:

El grado en que los niños alcanzaron los objetivos TIC del proyecto. El tipo de construcciones conceptuales que lograron realizar en

relación con las nuevas tecnologías y con los medios utilizados. Las estrategias y procedimientos desplegados por los niños para

llegar al resultado apreciado. Su capacidad para compartir los elementos, cuidar los equipos y

cuidarlos en función de su necesidad. Las estrategias de metacognición que ha logrado implementar de él.

Evaluación continua: Consiste en indagar tanto en los progresos, potencialidades,

dificultades y estrategias de los niños como también en las condiciones de enseñanza que facilitan u obstaculizan su emergencia.

Dimensiones de la evaluación: La evaluación del alumno: Supone valorar en qué medida

la acción educativa ha facilitado las construcciones que se deseaban promover en los niños, cuál es el grado de logro de los objetivos de aprendizaje plateados por el diseño; de las competencias para resolver problemas, etc.

La evaluación del proyecto mismo: Requiere la implementación de estrategias evaluativas durante todo su desarrollo. Diseñar un proyecto con nuevas tecnologías implica generar las condiciones de su reconstrucción. Esta evaluación supone reconstruir analíticamente la propuesta, preguntarse por el sentido y las oportunidades que generó.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE PROYECTOS TIC Instrumentos de evaluación tradicional:►Registros informales: Se trata de memorándum, textos

breves que la maestra confecciona en distintos momentos para no perder la información que está recolectando a través de la observación directa o bien para recordar la reflexión de una determinada situación.

►Listas de control: Consisten en una serie de ítems que describen aspectos específicos de la conducta del alumno al realizar una actividad al realizar una actividad, se marca la presencia o ausencia de la conducta a observar. Este instrumento recoge datos que luego, al ser comparados con determinados parámetros, permitirán emitir un juicio de valor

Esquemas para una evaluación compartida:

►Escalas de calificación: Enuncian rasgos de conducta a observar y distintos niveles dentro de los cuales éstas se pueden presentar.

►Análisis cualitativo de los productos de los niños consiste en enfocar la mirada evaluativa sobre el producto obtenido por ellos. Esto nos permite ver el modo en que los niños utilizan los programas, cuál es el grado de dominio de los elementos, etc.

►Aquellas herramientas que permiten registrar información en soporte audiovisual o sonoro (cámaras o grabadores): Permiten capturar información que los propios niños pueden producir, sus dichos y acciones en tiempo real, así como las intervenciones que la maestra realiza en cada uno de estos momentos.

Autoevaluaciones: ►Portafolios virtuales: Se trata de productos virtuales de

características similares a sus homónimos analógicos. Tecnológicamente se resuelven mediante la creación de carpetas para cada uno de los niños y niñas, en donde se almacenas producciones digitales que los niños producen durante todo el año escolar de manera individual.

►Tablas que los niños completan al término de una actividad, en función del reconocimiento del cumplimiento de alguna condición específica de ésta.

►Co-evaluación: consiste en la valoración de un fenómeno que se realiza con el concurso de dos o más personas que son partícipes del proceso evaluado y que se realiza entre personas que cumplen la misma función o el mismo rol en la situación evaluada, como ser: entre alumnos o docentes.

Evaluar un proyecto con nuevas tecnologías tiene como finalidad conocerlo en profundidad, valorarlo, facilitar la toma de decisiones sobre él y reformular el conocimiento práctico del maestro sobre las situaciones de aprendizaje con nuevas tecnologías.

Para un maestro, significa involucrarse en un proceso reflexivo que comienza observando a los destinatarios de la acción de enseñanza, pero que termina en una mirada analítica sobre uno mismo.

La evaluación de un proyecto TIC es un proceso de reflexión en la acción que puede convertirse en un instrumento eficaz de profesionalización del maestro y de mejora de la comprensión teórica de la práctica educativa.

CAP. 8 – DE PRINCIPIO A FIN: LAS TIC EN EL PROYECTO “ANIMALES EN EXTINCIÓN Este proyecto fue desarrollado en una sala de 5 años en el

jardín municipal N° 10 de Vicente Lopez, provincia de Buenos Aires.

Aula: 5 computadoras y una impresora (organizadas en un sector específico de juego).

La institución también cuenta con cámara digital, equipo de TV, DVD y videocasetera.

El contacto de los niños con las tecnologías se produce en la hora de informática y en momentos de juego libre y/o juego trabajo.

La cultura tic de la educadora favoreció el proyecto. Los niños trabajaban con computadoras desde la sala de 4.

En la hora de informática: La intencionalidad está puesta en presentar nuevos programas y

materiales digitales, establecer pautas de uso y normas de cuidado, y desarrollar actividades que tiendan a producir nuevas aproximaciones sobre las TIC.

Las experiencias previas de los niños constituyeron oportunidades de aprendizaje en la que ellos pudieron comenzar a construir algunas aproximaciones conceptuales y metodológicas vinculadas con:

El manejo operativo de los elementos de entrada de información (mouse, etc.).

La toma de conciencia de que las acciones observadas en pantalla son consecuencia de su accionar con ellas.

La interpretación de algunos fragmentos de información gráfica que presenta la computadora.

El reconocimiento de los iconos análogos en los diversos programas utilizados y la identificación de las funciones asociadas a ellos.

La conceptualización de la computadora como un elemento que sirve para jugar y aprender.

INICIO DEL PROYECTO. Surge como continuidad de un proyecto anterior (“Somos astrónomos”), como consecuencia del interés que los niños seguían manteniendo en temas relacionados con el cielo, la luna, los planetas.

En ese momento los medios de comunicación transmitían la aparente caída de un meteorito y la lluvia de cenizas en la Argentina, y los niños lo relacionaron con la desaparición de los dinosaurios.

Las docentes podían trabajar este proyecto a través de aspectos del tiempo histórico, otros habitantes de la era mesozoica, su hábitat, su alimentación, entre otros.

Trabajaron los saberes previos a través de laminas, realizando preguntas para saber que temas conocían y desconocían sobre los dinosaurios.

Se proyectó la película “Piecito: en busca del valle encantado”, la historia de un brontosaurio que ofrece a los niños un acercamiento a aspectos de un tiempo y espacio diferentes al propio.

La clase de informática en esta escuela

infantil se organiza en tres espacios:

Inicio de la clase Comienza con un intercambio grupal de 20 minutos: Se registran saberes previos sobre el tema que abordará la

actividad. Se recuperan abordajes presentados por la maestra. Se exploran recursos y materiales digitales. Se presentan las actividades que deberán desarrollar con ellos. Se establecen pautas de uso y cuidado de los elementos. Se explican las actividades en las mesas, fuera de la máquina. Las acciones sobre la computadora están a manos del maestro

Proceso Constituye el momento de interacción directa con la

computadora y sus programas. El rol de la profesora cambia. Ahora orienta las acciones de los

niños en las máquinas. Colabora con los niños en la resolución de problemas, la rotación de turnos y el trabajo compartido.

Se divide el grupo en dos Subgrupo rincón: interactúan con los entornos del software

propuesto para ese día. Subgrupo mesa: desarrollan actividades de aprendizaje con

soporte concreto.Cierre Se reúne el grupo entero para intercambiar experiencias,

compartir los problemas encontrados en la interacción con las máquinas, analizar sus causas y socializar las soluciones.

FIN DEL PROYECTOLas docentes organizaron una actividad que

permitiera a los niños expresar las aproximaciones conceptuales que venían desarrollando y que les ofreciera a las maestra una forma de registrarlas para su análisis y valoración

Se decidió incorporar la grabadora de sonidos en una instancia de auto y co-evaluación de los saberes aprendidos sobre los dinosaurios.

CAP. 9 - ACTIVIDADES Y RECURSOS PARA LA CREACIÓN DE PROPUESTAS PEDAGÓGICAS CON TIC Internet como un recurso de aprendizaje… y de

enseñanza. Un conjunto de habilidades que en el mundo actual

tiene valor es el relacionado con la búsqueda, selección y valoración de la información que ofrece la Web.

Los enfoques actuales insisten en que las intervenciones docentes deben orientarse a que los niños tengan hoy una vinculación con la Web de un modo productivo, autónomo, reflexivo, crítico y responsable

Estrategia que se propone Busquedas orientadas o “aventuras en Internet”:

Webquest: consisten en propuestas educativas propias de internet que, desarrollados en una serie de pasos (introducción, objetivos, tareas, recursos, proceso y evaluación) en torno a una tarea concreta de transformación de información que los alumnos tienen que resolver, va orientando sitios de navegación, que permiten resolver el desafío propuesto en el marco de un proceso colaborativo de trabajo.

Recursos que nos ofrece la Web para ser utilizados en el ámbito escolar:

Sitios: Educativos, programas, videos, buscadores, bibliografías y biografías, museos virtuales y digitales, libros y cuentos, juegos digitales, laboratorios digitales, diarios, atlas, páginas web.

Actividades y herramientas: correo electrónico, webquest, blogs, proyectos colaborativos, redes sociales, herramientas de Podcast y Broadcast.

Usos posibles de internet como recurso didáctico:

Como entorno donde se obtienen y descargan recursos (programas, audios, videos, etc.) soportados en múltiples lenguajes y combinaciones.

Como una herramienta para la comunicación de los grupos de aprendizaje con otros de su misma escuela, de otras instituciones, con la comunidad en general.

Procurando entornos de trabajo para la interacción on line y para el albergue de productos digitales elaborados por los chicos (podcast y broadcast).

Brindando contextos para el desarrollo de tareas colaborativas.

Una de las estrategias que se utilizan desde la escuela consiste en la incorporación del uso de Weblog (Blog) en la actividades de enseñanza.

Los BLOGS son espacios personales de escritura y publicación en Internet. En contextos educativos, los autores publican artículos o noticias en formato de texto, imágenes e hipervínculos.