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JENNIFER VARGAS NIETO - Cód. 100611551 PROFUNDIZACIÓN DISEÑO DIGITAL II 16-06-2010

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JENNIFER VARGAS NIETO - Cód. 100611551

PROFUNDIZACIÓN DISEÑO DIGITAL II

16-06-2010

TITULO:

PROPUESTA DE DISEÑO DE UNA INTERFAZ COMO USO Y APROPIACIÓN

TECNOLÓGICA PARA GRUPOS DE POBLACIÓN EXCLUIDOS DE LA HERRAMIENTA DE

COMPUTACIÓN

FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA

¿Cuáles son los componentes de una lógica instructiva de una interfaz que permita la apropiación y

uso tecnológico en grupos de población excluidos de las herramientas de computación en la región?

OBJETIVO GENERAL

DISEÑAR UNA INTERFAZ COMO USO Y APROPIACIÓN TECNOLÓGICA PARA GRUPOS

DE POBLACIÓN EXCLUIDOS DE LA HERRAMIENTA DE COMPUTACIÓN EN LA

REGIÓN.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Conformar un grupo de población que no tiene acceso cotidiano en el manejo de la

herramienta de computación e identificar sus distintos niveles de alfabetización y capacidad

tecnológica para orientar la propuesta de diseño de una interfaz digital.

2. Proponer un nuevo uso tecnológico de fácil apropiación para grupos de población excluidos

de la herramienta de computación en la región.

3. Contribuir con el desarrollo del programa Manizales Digital a través de una herramienta

funcional y accesible para grupos de población de diferentes niveles sociales y económicos

propiciando procesos de alfabetización digital.

4. Incorporar una estrategia que contribuya a las instituciones educativas que impacte la

enseñanza formal y no formal en el acceso a la computación e internet en el marco de la

política de reducción de brechas digitales del gobierno local y nacional.

Referente Teórico Justificación

De forma específica, el investigador holandés Jan van Dijk identifica cuatro dimensiones en el

acceso: la motivación para acceder; el acceso material; las competencias para el acceso; y el

acceso para usos avanzados (o más sofisticados). Plantea que la brecha digital está en constante

evolución, dado el surgimiento de nuevos usos tecnológicos, que son apropiados más rápidamente

por aquéllos que tienen el acceso en forma más permanente y de mejor calidad, determinado por

dicho ancho de banda.

Definición Brecha Digital

Brecha digital es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas

comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades

también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC),

como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la

brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías.[1] Este término también hace

referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma

eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza

en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos

digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se emplea con más frecuencia es el

de inclusión digital y el de inclusión digital genuina (Maggio, 2007)

Justificación

La brecha digital es probablemente uno de los primeros conceptos con que se inicia la reflexión

alrededor del tema del impacto social de las tecnologías de información y comunicación (TIC’s).

Desde entonces se percibe que estas tecnologías van a producir diferencias en las oportunidades de

desarrollo de las poblaciones y que se establecerá una distancia entre aquellas que tienen o no tienen

acceso a las mismas. (Kemly Camacho, http://vecam.org/article550.html)

En la actualidad, las TIC’s son las principales gestoras de desarrollo, ya que posibilitan el

intercambio de conocimientos y facilitan el acceso a la información. “El Conocimiento es uno de

los recursos estratégicos de la Sociedad de la Información en la que estamos inmersos y la base

fundamental de la futura Sociedad del Conocimiento que queremos alcanzar”. (Fernando Davara,

http://www.tendencias21.net/conocimiento/TICs,-Conocimiento-y-Desarrollo_a11.html

Para acceder a este mediante las TIC’s, es necesario tener unos conocimientos mínimos de

utilización de los sistemas de información, y un entendimiento de la lógica instructiva de estos.

El problema que se observa, es que la mayoría de las personas que no nacieron inmersos en las

tecnologías digitales, es decir los que no hacen parte de las generaciones .net, presentan grandes

dificultades a la hora de enfrentarse a las nuevas tecnologías.

Esto retrasa los procesos de recolección e intercambio de información y conocimiento y frena el

desarrollo.

Actualmente la ciudad está invirtiendo en proyectos de inclusión para lograr que Manizales sea una

Ciudad Digital. “En un artículo publicado en Colombia Digital se define como aquellas que usan su

infraestructura de tecnología informática y de telecomunicaciones para proporcionar a sus

habitantes un conjunto de servicios digitales. Las ciudades digitales utilizan las modernas

Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC’s) en forma masiva para mejorar el nivel y la

calidad de vida de la población a nivel individual y comunitario.

El año pasado, gracias a la postulación que se realizó desde la Secretaría de Competitividad y

Fomento Empresarial con el programa MEC, Manizales recibió el reconocimiento como Ciudad

Digital en la categoría de ciudades medianas, en el IV Premio Iberoamericano de ciudades

digitales”. (http://iberomunicipios.cpedreno.com.ar/?p=254)

PROYECTOS SIMILARES A CAPITAL DIGITAL EN LA REGIÓN - CALDAS

Territorio Digital

Actualmente y desde el mes de enero de 2009, la Alcaldía de Manizales en conjunto con otras

empresas adelanta el proyecto Territorio Digital.

La Alcaldía de Manizales, por intermedio de la Secretaría de Desarrollo Social, la Gobernación de

Caldas, People Contact y el Ministerio de Comunicaciones, [tiene un proyecto de] Aula Virtual

[llamado Territorio Digital], inaugurado el pasado mes de enero [de 2009], que visita las comunas y

corregimientos de la ciudad y los municipios del Departamento, con el fin de fomentar la educación

sistematizada dentro del programa “Manizales y Caldas un Territorio Digital”. Este plan de

emprendimiento para el territorio caldense tiene una inversión inicial de 480 millones de pesos.

El Aula Móvil, que es administrada por el SENA, consta de 15 computadores donados por Hewlett-

Packard (HP) para llevar a todos los rincones de Manizales y Caldas el manejo de la tecnología, la

conectividad, procesos de autoformación y el bilingüismo. Este programa de educación virtual

busca fortalecer los 21 Telecentros y llegar a 40 con conectividad garantizada de 6:00 a.m. a 10:00

p.m. gratis.

Fuente:

http://www.alcaldiamanizales.gov.co/index.php?option=com_content&task=view&id=409&Itemid

=169

Entrevista a José Ancízar Palacio Montes ([email protected]) Ingeniero de Sistemas y

capacitador del bus Manizales y Caldas Territorio Digital.

http://busdigitalsena.blogspot.com/2009/08/capacitacion-en-tics-colegio-liceo.html

Entrevista http://www.youtube.com/watch?v=-Mo0BAdFSc4

Proyecto AMI Compartel

El proyecto AMI-COMPARTEL es una muestra del trabajo conjunto del Estado con la Empresa

Privada, en un esfuerzo por ofrecer por primera vez en Colombia, la posibilidad del acceso y uso de

las nuevas tecnologías de la información, con el fin de promover el crecimiento cultural, y socio-

económico de las comunidades Colombianas. El programa abarca las ciudades de nuestro país que

cuentan con más de 10.000 habitantes.

Proyectos como AMI-COMPARTEL siguen los lineamientos de la Agenda Nacional de

Conectividad, que tiene como propósito lograr que el país aproveche el uso de las Tecnologías de

Información, para su desarrollo económico, social y político.

Implementación de este proyecto 3 de diciembre de 2009, comentarios:

Cientos de campesinos del Eje Cafetero han comenzado a dejar de temerle a los computadores y

‘jalarle’ al Internet.

Ellos se acercan día a día a los Nuevos Telecentros de Compartel, programa que el Ministerio de las

Tecnologías de la Información y las Comunicaciones implementó en todo el país, y en los que se

brinda capacitación para que aprendan a manejar las nuevas tecnologías.

Juan Carlos Vargas Sierra, un campesino de la vereda de Río Claro, en Caldas, afirma por ejemplo,

que por las tardes cambia el machete por el computador para buscar aprender más sobre la

producción de la panela.

Lo mismo sucede con sus otros compañeros miembros de la Asociación Agropecuaria Nuevo Río

Claro en Villamaría, que promueve la producción de panela orgánica pulverizada. “Para nosotros el

Telecentro ha sido una base fundamental y esta es una forma única de comunicarnos”, dice Juan de

Jesús García, Presidente de la Asociación.

Ahora, su aspiración va más allá. “La asociación va a tener algo importante -señala- y es su página

web en la que nosotros vamos a poder publicar nuestros productos para que los conozcan a nivel

nacional e internacional. Ya tenemos gente de España y México interesadas en la panela”.

Haber cambiado el machete por el computador ha sido fundamental para estos campesinos, por eso,

proyectos como este se podrán hacer realidad en cualquier parte del país, gracias a los Nuevos

Telecentros de Compartel.

Con el programa se busca que haya inclusión digital para las personas que no tienen acceso a

ninguno de estos servicios, de modo que aprendan a comunicarse con el mundo. “Tenemos

presencia en todo el territorio nacional, y en todas las regiones más apartadas y marginadas estamos

buscando que se abran oportunidades para los colombianos, porque Internet es eso: oportunidad

para entretenerse, para conocer, para viajar y para crear procesos productivos, en fin para mejorar la

gestión”, dice María del Rosario Guerra, Ministra de las Tecnologías de la Información y las

Comunicaciones.

Gestión que en el Eje Cafetero, Antioquia y Chocó adelanta la Unión Temporal Acceso al Saber,

empresa encargada, en estos momentos, de desarrollar la primera etapa de la capacitación a las

personas interesadas en las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones en estas

zonas del país.

“Y es que con los años la tecnología va cambiando, y entonces todo es posible”, afirma Juan Carlos

Vargas Sierra, el campesino que se le midió al reto de cambiar el machete por un computador.

Para mayor información, visitar las fuentes:

Implementación proyecto AMI Compartel:

http://www.gobernaciondecaldas.gov.co/index.php?option=com_content&view=article&id=405:ca

mpesinos-le-jalan-al-computador&catid=71:notis&Itemid=190

AMI.net:

http://www.ami.net.co/

Proyecto todos @l computador de la Gobernación de Caldas

Como producto de la gestión del gobernador del departamento de Caldas, en Colombia, este año 15

mil estudiantes de primaria de las escuelas públicas recibirán computadores portátiles, como parte

del programa educativo Una portátil por niño.

Mediante un convenio suscrito en Boston (Estados Unidos) entre el gobernador Mario Aristizábal

Muñoz y la Fundación One Laptop Per Child (OLPC, en su sigla en inglés), en total los niños

caldenses beneficiados llegarán a ser 65 mil en un período de tres años.

“De esta forma se garantiza una cobertura con el programa del 100 por ciento de los niños de básica

primaria en el departamento de Caldas”, dijo el gobernador a SciDev.Net. “Este es un ejemplo del

compromiso social y educativo del Plan de Gobierno de Caldas”.

De acuerdo con Aristizábal Muñoz, el fundador y presidente de OLPC Nicolás Negroponte visitará

próximamente Caldas, departamento de aproximadamente 1.170.000 habitantes, para conocer de

cerca el programa de TIC en educación primaria.

Además de entregar los computadores, se llevará a cabo un proceso de socialización de la propuesta

con docentes, alumnos y padres de familia.

Según el portal de la Gobernación de Caldas, Aristizábal Muñoz explicó que Una portátil por niño

es definitivamente la revolución de la educación en Caldas, que les brindará a los niños grandes

posibilidades para expandir sus conocimientos.

“En este computador”, afirmó Aristizábal, “están las bibliotecas necesarias a nivel mundial, cultural

y académico. Aquí está el Skype, a través del cual los niños se pueden comunicar entre ellos a nivel

nacional e internacional”.

Nicolás Bueno, asesor del proyecto OLPC, anunció que ya existe la infraestructura necesaria para

ponerlos a funcionar, en tanto la cobertura conseguida hasta el momento es del 95 por ciento de las

escuelas.

Las pruebas piloto se realizaron con 400 computadores. Con éste, y otros proyectos de TIC en el

departamento, se busca aumentar la calidad en la formación de maestros y estudiantes, aseguró el

gobernador Aristizábal, a través del uso pedagógico de las TIC.

Eso significa usarlos en ambientes de aprendizaje apropiados, que estimulen la creatividad, el

autoaprendizaje y el desarrollo de competencias para fortalecer propuestas de desarrollo cultural,

competencias laborales y el rescate de saberes tradicionales. Estaremos formando “mejores hombres

para el mañana”, remató el gobernador.

Fuentes: Todos @l Computador: http://www.scidev.net/es/news/colombia-65-mil-escolares-tendr-

n-su-propio-comput.html

Todos @l Computador Riosucio:

http://www.gobernaciondecaldas.gov.co/index.php?option=com_joomgallery&func=viewcategory

&catid=5&Itemid=161

Noticias sobre Educación: http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-161577.html

Metodología

“La investigación Diseño Digital propone un acercamiento a la interacción persona-

computador, bajo una mirada metodológica y sistémica. Es decir, se analiza la manera

como la teoría general de los sistemas sirve para definir unas metodologías de desarrollo

de proyectos para ambientes digitales, que en síntesis son: la orientada al flujo de datos, la

guionización, la prototificación y la orientación por objetos”.

(Fuente: http://www.disenovisual.com/temas/temas.php?id=32&c=6&g=1)

Se desarrollará la noción de metodología proyectual de prototificación, utilizando como

fundamento las ideas que expone Bruno Munari en su texto “Qué es un problema”. Basándome

especialmente en el proceso de diseño. Munari afirma que para realizar una correcta metodología

proyectual hay que primeramente encontrar el problema, una vez q se tenga un claro conocimiento

del problema que nos condicione en el alcance de nuestro objetivo, va a ser posible, mediante el

proceso de diseño, llegar a una determinada solución.

Principalmente se requiere definir el problema (saber si puede ser resuelto o no), el cual surge de

una necesidad y su solución mejora la calidad de vida. Éste contiene todos los elementos para su

solución, hay que conocerlos y utilizarlos.

Luego de definir el problema, debe ser descompuesto en sus elementos para conocerlo mejor. Es

necesario que el proyectista obtenga suficiente información de cada elemento (recopilación de

datos) y luego sigue la tarea de analizarlos, lo que lleva a saber proyectar correctamente una mesa.

Surge luego la creatividad, que se mantiene en los limites del problema y considera todas las

operaciones necesarias que se desprenden del análisis de datos. La sucesiva operación es recoger

datos relativos a los materiales y tecnologías de las que dispone el diseñador para realizar el

proyecto, y seguidamente experimentarlos, la experimentación ayuda a descubrir nuevos materiales

y usos. Va a ser necesario realizar dibujos, bocetos para realizar modelos parciales, que puedan

definir la solución. Así se podrá obtener un modelo de lo que podrá ser la solución.

Fuentes: http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=354

http://luciavazquez.blogspot.com/2007/09/metodologa-proyectual.html

Esta metodología se emplea debido a que después de la fase analítica del proceso, se generaran

modelos – prototipos- de interfaces que se a evaluarán a partir de un trabajo de campo.

El prototipo es un concepto simple reconocido y usado en ingeniería y en otras disciplinas.

Prototificación es una estrategia específica de definición de requerimientos, cuando los usuarios

necesitan extraer, presentar, y sucesivamente refinar (por medio de la iteración – repetición del

prototipo), mediante la construcción de un modelo de trabajo de un sistema final en un contexto.

Las etapas que lo conforman son: plan de proyecto, análisis y diseño rápido, construcción del

prototipo, iteración del prototipo hasta su aceptación, refinamiento y mantenimiento.

Cronograma

Semana 19-26 de febrero 2010

- Consulta de Métodos de Evaluación con el grupo de trabajo de Civia. Hablar con Yolima Sánchez

o Liliana Villescas y solicitarles bibliografías y/o documentos que me orienten en el tema. Enviar

además solicitud formal de esta información por correo, con un anexo de los avances escritos del

proyecto Capital Digital.

- Yolima Sánchez y Paula López, se encuentran actualmente trabajando en el desarrollo de mini

juegos para computador orientados al adulto mayor. Conocer este proyecto, haciendo énfasis en los

modos de interacción del adulto mayor con este tipo de experiencias, me puede ayudar con Capital

Digital, ya que ambos proyectos tratan de acercar al adulto mayor a la herramienta del computador.

- Buscar al Dr. Javier Taborda Chaurra, docente del Departamento de estudios educativos de la

Universidad de Caldas, para solicitar bibliografías y textos que me ayuden a entender la cognición

del adulto mayor.

- Definir una metodología de diseño para aplicarla en el proyecto, que esté enfocada al desarrollo

del prototipo, ya que la implementación de la interfaz final como producto de diseño, dependerá en

gran medida de las pruebas que se hagan de su funcionamiento antes de finalizar el curso de

profundización.

Tareas realizadas:

Se habló con Yolima Sánchez acerca de los métodos de evaluación del videojuego Civia, ella

recomendó dos páginas web:

http://www.usabilitynet.org/tools/diagnostic.htm

http://www.stcsig.org/usability/topics/

Que hablan de la evaluación diagnóstica para determinar problemas de usabilidad en interfaces

digitales específicamente. Para este fin se le envió la información pertinente por correo electrónico.

Además se le solicitó permiso para asistir a una de las pruebas del videojuego Civia y la respuesta

fue positiva. En la ciudad de Manizales ya se evaluó el videojuego con el público específico, la

siguiente ciudad es armenia, por tanto existe la posibilidad de presenciar la evaluación que se

realizará en esa ciudad.

Para hablar del proyecto que actualmente adelanta Yolima Sánchez en conjunto con Paula López, se

está organizando una fecha de asesoría del proyecto para hablar de temas como este y otros temas

con los que trabaja la docente, relacionados con este proyecto de Capital Digital. La fecha debió

extenderse, debido a una calamidad doméstica de la docente.

Con respecto al Dr. Javier Taborda Chaurra, docente del Departamento de estudios educativos de la

Universidad de Caldas, se pudo conseguir el correo electrónico un número celular en el que se ha

intentado contactarlo sin suerte aún.

Se desarrollará la noción de metodología proyectual de prototificación, utilizando como

fundamento las ideas que expone Bruno Munari en su texto “Qué es un problema”. Basándome

especialmente en el proceso de diseño. Munari afirma que para realizar una correcta metodología

proyectual hay que primeramente encontrar el problema, una vez q se tenga un claro conocimiento

del problema que nos condicione en el alcance de nuestro objetivo, va a ser posible, mediante el

proceso de diseño, llegar a una determinada solución.

Principalmente se requiere definir el problema (saber si puede ser resuelto o no), el cual surge de

una necesidad y su solución mejora la calidad de vida. Éste contiene todos los elementos para su

solución, hay que conocerlos y utilizarlos.

Semana 26 de febrero- 5 de marzo 2010

- Análisis de las páginas web recomendadas por Yolima Sánchez, ya que las envió una semana

después de solicitada.

- Establecer los primeros contactos con personas que hagan parte de un grupo de la población de

Manizales que no tienen acceso cotidiano en el manejo de la herramienta de computación.

- Intentar contactar de nuevo al Dr. Javier Taborda Chaurra.

- Revisar bibliografía en la Imagoteca, que ayude a terminar el respaldo escrito del proyecto.

Tareas realizadas:

Se leyeron las páginas web.

Alrededor de 7 personas que no tienen acceso cotidiano en el manejo de la herramienta de

computación accedieron a participar en el proyecto.

Se habló personalmente con el Dr. Javier Taborda Chaurra, pero debido a inconvenientes de tiempo

con sus horarios no se ha podido hablar del proyecto.

Se encontraron dos libros que pueden ayudar a terminar el marco teórico del proyecto.

Semana 5-12 de marzo 2010

- Estudiar detenidamente la metodología de prototificación.

- Buscar una interfaz digital, de la que se hoyó hablar, para el adulto mayor que consta de tres

botones en la web.

- Recopilar información a cerca de proyectos similares a nivel nacional.

Tareas realizadas:

Estudio de la metodología mencionada.

Búsqueda de la interfaz mencionada sin obtención de resultados.

Tercera tarea en desarrollo.

Semana 12-19 de marzo 2010

- Establecer la fecha de asesoría con Yolima Sánchez. Hablar también en la medida de lo posible,

con Liliana Villescas, acerca de su experiencia con la evaluación del videojuego de Civia y

consultar con ella posibles espacios donde se puedan realizar los testeos de Capital Digital.

- Hablar con el Dr. Javier Taborda Chaurra o conseguir otro asesor de estudios educativos de la

Universidad de Caldas. Hacer énfasis en esta asesoría en el test que se les hará inicialmente a los

participantes del proyecto, para determinar su acercamiento y manejo al a herramienta de

computación.

Tareas realizadas:

Se realizó la asesoría correspondiente con Yolima Sánchez.

No se puedo hablar con la docente Liliana Villescas.

Asesoría realizada con éxito. (Se adjunta material de la entrevista.mp3)

Semana 19-26 de marzo 2010

- Terminar el soporte escrito, listo para ejecución.

- Asesoría con el docente Mario Valencia, para culminar el proyecto escrito, en especial para revisar

lo referente al test que se les hará inicialmente a los participantes del proyecto, para determinar su

acercamiento y manejo al a herramienta de computación.

- Confirmar más personas que no tengan acceso cotidiano al manejo de la herramienta de

computación para que participen en el proyecto.

Tareas realizadas:

Adelantos trabajo escrito.

Asesoría Mario Valencia.

Se consiguen dos personas para la muestra. Una interesada en aprender, la otra no, una de sexo

femenino la otra de sexo masculino, una con discapacidad, la otra no, una menor de 70 años, una

mayor de 80 años, una diestra, la otra zurda.

Semana 26 de marzo-2 de abril 2010

- Buscar una sala de cómputo para los primeros testeos y establecer una fecha.

- Tener listo y confirmado el grupo de testeo.

Tareas realizadas:

Listo grupo de testeo.

Semana 2-9 de abril 2010

- Ejecutar el primer testeo en una sala de cómputo de la universidad.

- Analizar los datos arrojados.

Tareas realizadas:

Se hace el testeo inicial, en casa de las personas de la muestra poblacional.

Semana 9-16 de abril 2010

- Realizar propuestas de interfaz (bocetos) y sobretodo de medios de comunicación o soportes más

adecuados para presentar la información que se busca elaborar.

- Definir software y hardware si es necesario.

- Proponer una estrategia que contribuya a las instituciones educativas que impacte la enseñanza

formal y no formal, y en especial al grupo de la población de Manizales que no tienen acceso

cotidiano en acceso a la computación e internet.

- Revisar las propuestas con el docente Mario Valencia, y elegir la más adecuada.

Tareas realizadas:

Se hace una propuesta de estrategia de comunicación del proyecto.

Se definen los programas a usar.

Asesoría Mario Valencia.

Semana 16-23 de abril 2010

- Empezar la elaboración de la interfaz.

Tareas realizadas:

Se inician los bocetos del plegable.

Semana 23-30 de abril 2010

- Elaboración de la interfaz.

Tareas realizadas:

Trabajo con el plegable.

Semana 30 de abril-7 mayo 2010

- Elaboración de la Interfaz.

- Contactarse con personas que están trabajando en el proyecto de Manizales Digital, y hablarles del

proyecto.

Semana 7-14 de mayo 2010

- Prototipo de la interfaz, listo para evaluación con usuarios.

- Grupo de testeo confirmado y listo para la evaluación del prototipo de la interfaz.

Semana 14-21 de mayo 2010

- Cambios finales.

Semana 21-28 de mayo 2010

- Cambios finales.

Semana 28 de mayo-4 junio 2010

- Testeo de la interfaz con los usuarios.

Semana 4-11 junio 2010 - Presentación de los resultados del proyecto, conclusión y ejecución de la

interfaz.

Referencias

• Cumbre Mundial Sobre la Sociedad de la Información

La Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI) fue un evento internacional

organizado por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) centrado en los aspectos

sociales de la Sociedad de la Información. La segunda sesión plenaria y preliminar de la Cumbre

Mundial sobre la Sociedad de la Información, se realizó en Ginebra (Suiza), 18 al 25 de febrero de

2005. Edificio de la ONU.

El principal objetivo de esta cumbre era eliminar la brecha digital (digital divide en inglés) existente

en el acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones en el mundo, específicamente

las Telecomunicaciones e Internet, y preparar planes de acción y políticas para reducir dicha

desigualdad.

• Inclusión digital genuina (Wikipedia, enciclopedia Libre)

Inclusión digital genuina (Maggio, 2005) es una expresión que hace referencia a la forma en que

los docentes incorporan las Tecnologías de la información y la comunicación en sus clases. Los

docentes que son expertos en los temas que enseñan, ya sea como profesionales y/o investigadores,

y que reconocen que las prácticas que desarrollan en ámbitos no docentes han sido impactadas de

modo tal por las nuevas tecnologías que omitir dicho impacto al enseñar empobrecería la propuesta

de enseñanza.

La inclusión digital genuina recupera, tanto en el nivel de los propósitos como en el de los

contenidos y la propuesta didáctica, el impacto que los desarrollos tecnológicos tuvieron en los

procesos de producción del conocimiento en los diversos campos disciplinares. La exclusión

tergiversaría los propósitos de la enseñanza y daría lugar a un empobrecimiento de la propuesta al

implicar procesos de banalización, simplificación o recorte de los contenidos de la enseñanza. Por el

contrario, la inclusión favorecería la comprensión “genuina” de los contenidos de la enseñanza

(Perkins, 1995)[2]

Esta conceptualización cambia de modo crítico la visión de la incorporación de la tecnología como

ayuda para el aprendizaje de los alumnos o la enseñanza de los docentes. La inclusión genuina tiene

razones que son del orden de lo moral, en el sentido de la buena enseñanza (Fenstermacher, 1989)[3]

. Las buenas prácticas de formación en la universidad aparecen vinculadas, en general, con tareas de

investigación en el campo, hoy signadas por la interconexión de los equipos entre los centros del

mundo, la divulgación casi inmediata de los trabajos más actuales a través de las redes, el acceso a

bases de datos compartidas, la producción en colaboración. En este sentido, entre otros, las nuevas

tecnologías impactan en los procesos de construcción del conocimiento. Los profesores no han

elegido incorporar nuevas tecnologías para la enseñanza porque esto los ayudaba a ellos o a sus

alumnos. Lo han hecho tomando nota del impacto de las tecnologías en sus prácticas como

investigadores y como profesionales y en el desarrollo de ambos ámbitos. En este sentido, declaran

la inclusión con un sentido casi de “obligación” y la no-inclusión como una forma de

empobrecimiento de los propósitos y los contenidos de la enseñanza.

Ahora bien, si se entiende la ayuda como una suerte de “hacer más simple”, la inclusión en los

casos estudiados complejiza en lugar de simplificar. Presenta los objetos en la diversidad de

significados que revisten en la actualidad y se hace cargo de superar las versiones cristalizadas del

conocimiento académico. El conocimiento impactado por la tecnología pone en evidencia su

carácter provisional y sus procesos de transformación. Las nuevas Tecnologías de la información y

la comunicación cobran el valor de “definitorias” en el marco de las sociedades actuales. De modo

concomitante, empiezan a aparecer en algunas prácticas de la enseñanza en las cuales las

tecnologías cobran un sentido diferente al del modelo “apoyo-sustitución”: no pueden sacarse o

ponerse, son imprescindibles para un aprendizaje genuino, del mismo modo que lo son los

profesores y las profesoras que llevan a cabo las prácticas de la enseñanza que las incluyen”.

Referencias Wikipedia Enciclopedia Libre

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En: Litwin, E. (comp.)Tecnología Educativa en tiempos de Internet. Buenos Aires:

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3. Fenstermacher, G. "Tras los aspectos de la folosofía de la investigación sobre la

enseñanza". (1989) En: Wittrock, M. (comp.)La investigación de la enseñanza. Enfoques,

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TEMA 25 La función principal del ratón es transmitir los movimientos de nuestra mano

sobre una superficie plana hacia el ordenador. Centro de Estudios AdamsEdiciones Valbuena,

S.A. Sagasta, 23.28004 Madrid 71 páginas.