Capítulo II

47
CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO 2.1 VIDEOJUEGOS Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etc.; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad. Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado siglo. Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue SpaceWar, muy parecido al posteriormente famoso Asteroids. Al parecer, lo creó en 1961 Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intentó comercializarse fue un absoluto fracaso. Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, época en que los grandes ordenadores -atendiendo al enorme tamaño de sus procesadores se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles, gracias al nacimiento del microprocesador. 2.1.1. ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consistía en una simplificada partida de ping-pong virtual. (ver anexo 2) En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho

description

 

Transcript of Capítulo II

Page 1: Capítulo II

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 VIDEOJUEGOS

Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al

entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores,

consolas, teléfonos móviles, etc.; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de

experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad.

Podríamos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el

primer simulador de vuelo diseñado en los Estados Unidos para el

entrenamiento de pilotos. Nos encontrábamos en los años cuarenta del pasado

siglo.

Otros escritos apuntan a que el primer videojuego fue SpaceWar, muy parecido

al posteriormente famoso Asteroids. Al parecer, lo creó en 1961 Steve Rusell,

un joven estudiante, en un ordenador del tamaño de un armario que contaba

con una pequeña pantalla de rayos catódicos, como la de un televisor o un

monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando

intentó comercializarse fue un absoluto fracaso.

Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los

setenta, época en que los grandes ordenadores -atendiendo al enorme tamaño

de sus procesadores se transformaron en dispositivos prácticamente portátiles,

gracias al nacimiento del microprocesador.

2.1.1. ORIGEN DE LOS VIDEOJUEGOS

En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consistía en

una simplificada partida de ping-pong virtual. (ver anexo 2)

En cuanto a la preocupación por el efecto de estos artilugios en la conducta

infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la

firma Atari colocó en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho

Page 2: Capítulo II

para ordenador, que alcanzó un notable éxito comercial en EE. UU. También

empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio -bares, salones

recreativos…- máquinas electrónicas que permiten jugar al "comecocos"

Pacman o matar marcianos Space Invaders, por citar algún ejemplo. Su éxito

es tal, que desplazan por completo a billares, futbolines o máquinas de

petacos.

Con la generalización del uso de los ordenadores personales en las dos últimas

décadas del siglo XX, surgen las primeras empresas dedicadas a liderar el

emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar

clientes hace que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos, de

mayor calidad gráfica y sonora, con alto realismo y una gran interactividad.

Los videojuegos hoy son bastante más que un producto informático; también

son un negocio, un instrumento de información y formación, un objeto de

investigación y un fenómeno social.

2.1.2. ANTECEDENTES HISTORICOS DE LOS VIDEOJUEGOS

El juego desde la antigüedad se ha considerado como un elemento de

entretenimiento, para el divertimiento del sujeto y la ocupación del tiempo libre.

Aunque, debe decirse que se considera imprescindible para las primeras

etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo

que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se

le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él.

Así podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educación

basada en los juegos, ya que los niños consideran los juegos muy divertidos y

entretenidos, los pedagogos procuran crear juegos atractivos, que además de

ser divertidos, den una educación que haga aprender al alumno. Por ello,

podemos decir que los juegos pueden aceptarse como un resultado, siempre

que el participante lo desee.

Page 3: Capítulo II

Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramos

la modernización de los juegos. A diferencia de éstos videojuegos, los

tradicionales juegos de mesa donde podías convertirte en un empresario

intentado conquistar una ciudad, el papel de un explorador intrépido, de un

detective perspicaz... La imaginación en un tablero se desbordaba, junto con el

manejo de fichas y el movimiento de tu ficha. (ver fig .no. 1)

Fig 1. Juego tradicional de mesa.

En la actualidad, como expresa Gros, no debemos olvidar que los juegos de

mesa también han tenido su evolución con respecto al tiempo que ha pasado,

así encontramos juegos variados, juegos en donde nosotros somos los

protagonistas, poniendo de nuestra parte nuestro ingenio y conocimiento, para

de alguna forma poder derrotar a nuestro rival o ayudar a nuestro compañero.

Los videojuegos los podemos considerar diferentes puesto que presentan

nuevas tecnologías, en donde interactuamos con los elementos de un

programa.

Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los videojuegos

hayan evolucionado en una proporción de calidad. Según mi punto de vista, los

ordenadores dieron la iniciativa de los actuales videojuegos, ya que se

Page 4: Capítulo II

empezaron por los juegos de consola tipo nave espacial en movimientos

derecha e izquierda, disparando a monigotes en constante movimiento.

Pasando más tarde al mercado de la creación de las consolas, a grandes

éxitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso Super Mario, que

hicieron las delicias de los niños y el éxito de la videoconsola NINTENDO,

principal empresa en este sector.

Fue la primera en comercializar una consola y consiguió un gran éxito, a partir

de 1986, cuando introdujo en el mercado el personaje de Mario. Como también

dice Gros (1998), los juegos de Super Mario supusieron el inicio de la idea de

los laberintos dentro de los juegos informáticos e introdujeron, por primera vez,

un personaje ingenioso y de buen humor con el cual simpatizar.

La compañía Nintendo, viendo el gran avance que había desarrollado la

compañía Sega, no pudo estarse de manos cruzadas por lo que construyo la

Nintendo 64, la cual superaba en velocidad a la Sega Saturn, pero sus juegos

aún siguen teniendo como soporte lógico los cartuchos, en vez de los

modernos C.D., aunque incluye las cuatro salidas para cuatro mandos,

accesorio que anteriormente había que comprar por separado.

Actualmente, la rivalidad existe entre la PlayStation; de la compañía Sony, que

llega nueva al mercado de las consolas, y la ya conocida "Nintendo 64" de la

compañía Nintendo.

Hoy día la gente habla del valor de estas consolas según la que poseen en sus

casas o con las que han probado, describiendo aquella que más le ha gustado,

pero la realidad es palpable, y se puede comprobar esa definición y velocidad

superable de la Nintendo 64 frente a la PlayStation.

Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernización de

los videojuegos, como antes argumentaba pienso que los ordenadores han

sido los iniciadores de las nuevas consolas.

Page 5: Capítulo II

Como se sabe la mayoría de los jóvenes ponen la excusa de comprarse el

ordenador para trabajar, que es necesario para los estudios, sólo para poder

jugar a los videojuegos.

Pudiendo ser esto una de las claves que ha hecho ganar terrero a los

ordenadores en la sociedad.

Cuando salieron las primeras computadoras, sólo se podía hablar de

videojuegos, refiriéndose a juegos sin mucha diversión y entretenimiento, fue la

llegada del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran definición

de gráficos y sonido, y esa nueva visión en tres dimensiones, donde parece ver

un mundo nuevo a esperas de ser explorado.

Hoy día el ordenador tiene gran diversidad de juegos, pero con una dificultad

del manejo debido a su teclado, pero no olvidemos su precio tan reducido. Los

juegos que definen al ordenador son las aventuras gráficas, los de estrategia y

los de rol, sin olvidar que pueden tener diferentes dimensiones.

En la actualidad también se habla de los juegos en red, que nos permiten

combatir contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo el

mundo, en equipos de amigos o selecciones de pueblos o ciudades.

Convertido hoy día en una competición a gran escala, como si de un deporte

olímpico se tratara; pudiendo mencionar como juego estrella en este ámbito el

Quake.(Ver fig. no-2).

También se puede poner como ejemplo a la consola DreamCart, que contiene

la opción de poder conectarse a la red, y poder jugar con gente de todo el

mundo.

Page 6: Capítulo II

Fig. 2. Quake, juego estrella en red.

En las videoconsolas portátiles podemos empezar hablando de la rivalidad que

hubo entre las portátiles de Nintendo y Sega, siendo siempre la mejor en

definición, la consola portátil de la Sega, la Game Gear, con su juego Sonic y

esa faceta de color en una portátil. La Nintendo mantenía la Game Boy, para

no ser menos que su rival de Sega, pero pese a sus esfuerzos la Sega era la

número uno en consolas portátiles, aunque en videoconsolas la Nintendo

tuviera más éxito que la Sega. Pero llegó el día en que todo se acaba, y la

Game Gear, se quedó atrás, debido a la gran diversidad, otra vez, de los

juegos de la compañía Nintendo, poniéndose por delante la Game Boy.

Aunque no pudiera superarla en el color, lo hizo en el número de videojuegos,

además de añadir multiplicidad de accesorios a esta portátil, como la lupa,

altavoces, color externo, joystick, etc. Hoy día ya podemos ver el color en la

"Game Boy" con su juego predilecto de videoconsola, el Super Mario Bros.

Esto hace que esta portátil sea en la actualidad la única que se mantiene al día,

sacando gran variedad de videojuegos.

El gran avance: los ordenadores evolucionan y llegan las tarjetas gráficas en

color. El ratón se hace famoso con la entrada del entorno Windows,

produciéndose la revolución; esa facilidad en el manejo del PC.

Page 7: Capítulo II

Si a ello añadimos la rápida evolución en velocidad y almacenamiento, y el

gran éxito que estaban teniendo las videoconsolas, podemos comprender la

gran aceptación de los juegos en los ordenadores personales.

Los juegos multimedia suelen presentarse en CD-ROM y son destinados al

mercado del ordenador personal. Los juegos crecen en sus diferentes tipos, así

como crecen sus manuales. De hecho, la mayoría de las ventajas tecnológicas

que se pueden apreciar se traducen en juegos cada vez más asombrosos que

nos maravillan con creatividad y originalidad.

Realidad virtual y redes de comunicación: algunos juegos ya comienzan a

utilizar imágenes en tres dimensiones y técnicas basadas en la realidad virtual.

Este tipo de juegos todavía esta limitado para usuarios corrientes, ya que se

necesita de ordenadores bastante potentes o de máquinas que contienen una

gran capacidad, y que están predispuestas para esto, como pueden ser

aquellas que se encuentran en los centros recreativos y parques de

atracciones. No obstante, en pocos años se prevé un aumento perceptible de

estos tipos de juegos para su uso doméstico.

El uso de Internet también está afectando mucho a los juegos de ordenador, y

en la actualidad al mundo de las videoconsolas. Por un lado, se están creando

espacios ofrecidos por organizaciones, empresas y grupos de aficionados que

proporcionan demostraciones de juegos, que dan intercambios de opiniones,

trucos, valoraciones sobre las nuevas novedades en videojuegos, etc.

Y, por otro lado, se prevé que los jugadores accedan desde sus hogares al uso

de diferentes juegos mediante el pago de una cuota. Es decir, ya no habrá que

comprar los programas, sino de adquirir un derecho para la utilización del juego

durante el tiempo que se disponga.

Page 8: Capítulo II

Futuro: la evolución de los videojuegos, como la de la informática en general,

está directamente relacionada con las mejoras tecnológicas y el gran avance

en nuevas y mejores máquinas.

Este desarrollo es deslumbrante, ya que es de una gran expansión y a una

rapidez alucinante, habiendo llegado a cambiar la manera de jugar, incluso ha

llegado a producir cambios sociales. Esto ha traído consigo la creación de

nuevos consumidores, siendo la mayoría jóvenes, habiendo a su vez muchas

opiniones favorables y contrarias sobre los juegos de ordenador y

videoconsolas y su influencia, como bien expone F. Etxeberría Balerdi.

2.1.3. CLASIFICACION DE LOS VIDEOJUEGOS

Como bien sabemos, el hombre tiene la necesidad de clasificar y catalogar la

realidad, para así de alguna manera poder llegar a interpretarla mejor, por lo

que ocurre lo mismo con los videojuegos.

Algunos juegos son muy fáciles de catalogar en un grupo u otro, según

diferentes semejanzas, otros, podríamos decir que son una mezcla de

diferentes tipos, ya que encontramos diferentes características presentes en

diferentes grupos. Cada vez que aparecen nuevos juegos de ordenador en el

mercado, las clasificaciones se van ampliando.

Además, en la actualidad podemos apreciar diferentes clasificaciones de las

revistas, en donde se entabla una valoración de los juegos. Por esto

encontramos categorizaciones hechas desde puntos de vista muy diversos:

profesionales del ámbito de la informática, estudiosos del tema, empresas de

software, revistas de informática, etc.

Los clasificamos en:

2.1.3.2. VIDEOJUEGOS DE ACCION

Un videojuego de acción es un videojuego en el que el jugador debe usar su

velocidad, destreza y tiempo de reacción. El género de acción es el más amplio

y abarcativo del mundo de los videojuegos, englobando muchos subgéneros

como videojuegos de lucha, videojuegos de disparos en primera persona, y

videojuegos de plataformas.(ver anexo 1)

Page 9: Capítulo II

Muy a menudo, los videojuegos de acción usan la violencia como su principal

característica de interacción, más específicamente el combate con armas de

fuego o cuerpo a cuerpo. (ver fig. .no. 3)

Fig 3. Juego de acción Gears of War 3.

Si bien los primeros videojuegos de acción eran para computadora, gran parte

de los géneros de videojuegos de acción se popularizaron en los arcades, que

tomaron popularidad en los años 1970 y 1980. Por entonces, la gran mayoría

de los videojuegos se enfocaban en desafiar la destreza del jugador, lo cual

conllevó a que adoptasen ese estilo de juego corto y adictivo que caracteriza al

arcade. Las temáticas de deportes y conducción eran comunes, pero otros

videojuegos con temas más variados (y usualmente violentos) comenzaron a

formar parte del género de acción.

Entre algunos de los primeros videojuegos de acción podemos encontrar a

Space Invaders y Kung Fu Master, los cuales contribuyeron a popularizar los

subgéneros shoot 'em up y beat 'em up, respectivamente. A medida que las

videoconsolas y las computadoras personales se volvían más populares, era

cada vez más común que los videojuegos de acción incluyeran otros elementos

que no fueran de acción para prolongar el juego y reducir la repetición.

2.1.3.2. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS.

Estos juegos reflejan distintos modelos pedagógicos, géneros de juegos,

plataformas y usos en clase, mostrando las diversas maneras en las que la

Page 10: Capítulo II

educación del futuro puede utilizar los computadores y los videojuegos para

mejorar el aprendizaje.

Casi todo lo descrito en esos documentos puede ser hecho ahora, dado el

actual estado de la tecnología de los juegos y de los acercamientos al diseño

de los juegos existente.

Los siguientes retos serán tanto económicos (cómo pagamos el desarrollo de

los juegos), sociales (cómo entrenamos una generación de profesores que los

integren significativamente a sus actividades curriculares), como políticas

(cómo ingresamos el método de estos juegos en una era donde reinan las

pruebas estandarizadas).

Hay muchos factores que potencian los juegos educacionales. Primero, hay un

reconocimiento general en esta generación sobre que los juegos son un medio

que suele escogerse.

Una encuesta del Pew Internet and American Life Center, reportó que un

100% de los alumnos universitarios y escolares bajo los 27 años respondió que

ha usado algún juego de computador y un 65% se describió a sí mismo como

un jugador ocasional o regular.

Resultados similares se encontraron en una encuesta a 650 alumnos de primer

año de MIT, que encontró que un 88% de ellos han jugado antes de tener 10

años, y más del 75% aún juega al menos una vez al mes.(ver tab. no-1)

El estudiante promedio del MIT pasa más horas cada semana jugando que

yendo al cine, mirando televisión o leyendo libros no obligatorios. El reto es

ahora diseñar juegos que comuniquen contenidos más sofisticados.

Page 11: Capítulo II

Tab 1.resultados realizados a estudiantes del segundo año de MIT.

Segundo, existe una increíble tasa de desarrollo tecnológico en la industria de

los juegos. El medio hoy es suficientemente robusto para soportar una amplia

gama de contenido escolar. Estas herramientas son lo bastante sofisticadas

como para permitir a los investigadores educacionales para desarrollar juegos

que son igual de sofisticadas y gráficamente atrayentes como las que están en

el mercado.

Tercero, muchos de los títulos más vendidos – Sim City, Civilization y Railroad

Tycoon – ya informan al mismo tiempo que entretienen. Estos juegos están

siendo usados en clases ahora, pero debemos desarrollar modificaciones

personalizadas, materiales curriculares, actividades instructivas y programas

que entrenen a los profesores para asistir el uso educacional.

2.1.3.3. VIDEOJUEGOS DE DEPORTES

Un videojuego de deporte es un videojuego de consola o de computadora que

simula el campo de deportes tradicional. Estos videojuegos son sumamente

populares, el género incluye algunos de los videojuegos con más éxito de

venta.

Casi todos los deportes conocidos han sido recreados con un videojuego,

incluyendo béisbol, fútbol, fútbol americano, boxeo, lucha libre, críquet, golf,

básquetbol, hockey sobre hielo, bolos, rugby, caza, pesca, etc.

Page 12: Capítulo II

Algunos videojuegos resaltan en realidad el campo de juego (tal como el

Madden NFL), mientras otros destacan la estrategia detrás del deporte (tal

como el Championship Manager). Otros satirizan el deporte con efectos

cómicos (tal como Arch Rivals). Este género ha sido popular en toda la historia

de los videojuegos y es sumamente competitivo, justo como los verdaderos

deportes mundiales. (ver fig .no. 4)

Varias series de videojuegos destacan los nombres y características de

equipos verdaderos y jugadores, y son puestos al día cada año para reflejar

cambios verdaderos mundiales. El género no debe ser confundido con el

término deportes electrónicos, que es usado para describir los videojuegos que

son jugados como deportes competitivos.

Fig 4. Madden NFL.

Actualmente dominan el género deportivo EA Sports y 2K Sports, quienes

sostienen licencias para producir juegos basados en ligas oficiales. Las

licencias de EA incluyen las sagas Series FIFA, NBA Live, Madden Football,

NASCAR y Tiger Woods. Todos estos juegos son sobre ligas verdaderas,

competencias y jugadores.

Estos juegos siguen vendiéndose bien hoy en día a pesar de que muchas de

las compañías de producción sean los más viejos de la década, y reciben,

principalmente, críticas muy buenas.

2.1.4. LOS VIDEOJUEGOS EN LATINOAMERICA

Page 13: Capítulo II

México representa 66% del mercado de videojuegos a nivel Latinoamérica,

seguido por Brasil, Colombia y Chile. La industria en nuestro país ha crecido de

manera exponencial durante los últimos años; una muestra de ello se ve

claramente en los 511 millones de dólares de ingresos por hardware y los 369

millones de dólares en software que registró en 2008. (ver tab. No-2)

Tab 2. Mercado de videojuegos en Latinoamérica.

Se estima que entre 2010 y 2011 la industria de videojuegos en México

alcanzará un importante nivel de madurez, cabe destacar, que no sólo se trata

de las ventas tal cual, sino que influyen otros factores como los canales de

distribución, las fechas de lanzamiento respecto a otros países, la

disponibilidad de títulos triple A y la base instalada de consolas que se

pretendefcrezcaiaúnlmás.

Parte de llegar a esa madurez tan esperada o deseada por todos aquellos

actores activos dentro de la industria, es lograr que México, además, se

convierta en proveedor.

En un país que no sólo consuma, sino que además produzca sus propios

títulos para luego darlos a conocer alrededor del mundo.

Pero hay algo importante a considerar dentro de todo este asunto de la

industria de los videojuegos y su crecimiento, madurez, desarrollo, etcétera. Se

trata del apoyo global entre empresas, retailers, distribuidores, desarrolladores.

Para lograr ciertos objetivos, se tiene que trabajar en equipo, hacer frente

común, apoyar iniciativas, participar en pro de... No falta mucho para ver los

Page 14: Capítulo II

resultados de lo que ahora se mueve aparentemente lento, pero que lleva

consigo una inercia que lo hará despegar en cualquier momento.

2.1.4.1. LOS VIDEOJUEGOS EN EL ECUADOR

Con una inversión de USD 1 millón, Grupo Santillana ingresó oficialmente en el

negocio de los videojuegos. Así lo confirmó Fernando Revilla, gerente general

de la firma editorial en el país.

Este monto fue destinado a Nanoland, un videojuego desarrollado por la

empresa ecuatoriana Blue Lizard Games y que está disponible a escala

mundial a través de Internet. Incluso se prevé que en los próximos meses se

traduzca a otros idiomas como el portugués y el inglés.El riesgo para los

desarrolladores ecuatorianos está en la piratería. Por ello, esta industria no ha

logrado despegar.

Según indica, del total de ventas de videojuegos apenas un 20% corresponde a

discos originales que se adquieren en los locales de venta en todo el país.

“En Guayaquil la tendencia muestra que adquieren mayor cantidad de juegos

originales, mientras que en Quito es menor y en provincias, estas ventas son

casi nulas”, comenta. (ver tab .no. 3)

Tab 3. Piratería en el Ecuador.

Esta porción de la demanda del mercado la ocupan los videojuegos importados

que se utilizan a través de consolas como las de Nintendo, Sony o Microsoft,

con varias consolas más avanzadas como las de PSP o PS2, incluyendo

Page 15: Capítulo II

también en ellas al X-Box y están dirigidos a los jugadores especializados.

Según el Banco Central del Ecuador, en el 2010 se importaron USD 812 000

en videojuegos desde países como China, Panamá, Estados Unidos, Hong

Kong, entre otros. Este monto es menor al registrado en el 2008 cuando las

compras externas se ubicaron en USD 2 millones aproximadamente.

Con el riesgo de la piratería y debido al avance de la tecnología la tendencia en

videojuegos apunta a que estos sean descargables de Internet ya sea a través

del computador o de una consola como la Wii, el PlayStation o la Xbox.

Con ello además los precios de venta al público se reducen, por ejemplo un

juego que costaba USD 60, al ser descargable puede costar USD 20, aunque

ello depende de cada producto. Además, esta forma de adquirir el juego tiene

la ventaja de acceder a actualizaciones constantes a través de Internet.

No obstante al acceder continuamente a las actualizaciones en red la consola

se vuelve más vulnerable al hacker de Microsoft el cual se encuentra en

permanente vigilancia a la utilización del famoso “chip”, el abastecedor de los

juegos piratas.

El estudio La Generación Interactiva, adjudicado este año por el Ministerio de

Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información a la Fundación

Telefónica, muestra que en el país “el 61% de los niños de entre 6 y 9 años y el

58% de entre 10 y 18 años juega habitualmente a través de consolas o

computadoras”.

Asimismo, la investigación revela que el computador es uno de los elementos

favoritos para jugar. Entre el grupo de entre 10 y 18 años, este elemento es el

preferido para un 85% de los usuarios.

Para desarrollar esta consultoría, entre enero y julio de este año se realizaron

encuestas y se analizó información de 1 900 centros educativos privados y

públicos del país. (ver tab. no.4)

Page 16: Capítulo II

Tab 4. Estudio La generación Interactiva.

2.2 LA ADOLESCENCIA.

La adolescencia, es un periodo en el desarrollo biológico, psicológico, sexual y

social inmediatamente posterior a la niñez y que comienza con la pubertad. Su

rango de duración varía según las diferentes fuentes y posiciones médicas,

científicas y psicológicas pero generalmente se enmarca su inicio entre los 10 a

12 años de edad y su finalización a los 19 o 20 años de edad.

Para la Organización Mundial de la Salud, la adolescencia es el período

comprendido entre los 10 y 19 años y está comprendida dentro del período de

la juventud -entre los 10 y los 24 años. También es un hecho que el sexo

masculino madura más lento que el sexo femenino.

La pubertad o adolescencia inicial es la primera fase, comienza normalmente a

los 10 años en las niñas y a los 11 en los niños y llega hasta los 14-15 años. La

adolescencia media y tardía se extiende, hasta los 19 años. A la adolescencia

le sigue la juventud plena, desde los 20 años a los 24 años.

Algunos psicólogos consideran que la adolescencia abarca hasta los 21 años e

incluso algunos autores han extendido en estudios recientes la adolescencia a

los 25 años

2.2.1 LOS JOVENES Y LOS VIDEOJUEGOS.

Page 17: Capítulo II

Esa representación social sobre los videojuegos les atribuye un carácter de la

adolescencia, en cierto modo identifica torio de ese colectivo; carácter que

también incluye connotaciones de modernidad. En cualquier caso, los

videojuegos constituirían un cierto “mundo aparte”, que no sólo excluye a los de

afuera (los adultos) sino también aísla a los de adentro (los adolescentes). Y lo

hace de una forma progresiva, en una dinámica adictiva motivada por el poder

del propio juego. Muchos investigadores y estudiosos consideran que los

videojuegos entrañan un problema serio de aislamiento. (ver anexo 3)

Algunos entienden que los videojuegos les sirven para sumergirse en un

mundo de ensueño protector y fascinante que, ante la falta de riesgo real y de

consecuencias tangibles de sus acciones, pueden llegar a sentirse tan

protegidos en ese mundo aparente que renuncien participar en el mundo

exterior. Otros aseguran que los videojuegos pueden llevar a aislarse del

mundo social que se vive, puesto que el jugador habitual de videojuegos,

acostumbrado a controlar el mundo fantástico de la máquina, puede sentirse

insatisfecho y descontento ante el incontrolable mundo real.

En un panorama de percepción social como el descrito parece importante tratar

de objetivar algunos elementos, contribuyendo a fijar una plataforma perceptiva

más realista, que dé pie a orientar en un sentido positivo las representaciones.

La complejidad del estudio hace que, para cubrir sus distintos objetivos, deban

simultanearse cuatro diferentes aproximaciones metodológicas: entrevistas en

profundidad, encuesta, grupos de discusión y técnicas de análisis de

contenidos de los juegos.

Los videojuegos se nos aparecen como un fenómeno cultural imparable, con

luces y sombras, que se resiste a cualquier lectura “plana”.

Por otro lado una noticia publicada en RCN expresó que por cada hora que un

niño pasa frente al televisor jugando videojuegos aumenta un 2% de

probabilidades de padecer de sobrepeso, porque demanda un vago esfuerzo

físico debido a la concentración mental que se requiere que podría traer

Page 18: Capítulo II

consecuencias a largo plazo aumentando la población con sobre peso en

Colombia y en los demás países en donde los videojuegos son algo cotidiano.

2.2.1.2 CAMBIOS PSICOLOGICOS.

Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria en

casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo

para los aficionados a estas máquinas.

Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la

década de los ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando

alrededor un mercado que ejerce una gran presión económica.

Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos juegos en uno de

cada cuatro adolescentes. Por otro lado, su difusión es mucho mayor entre los

niños que entre las niñas.

Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en los niños han sido muy

discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para

éstos últimos.

Ahora bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del

tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos.

A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar por separado los

posibles efectos nocivos y beneficiosos, así como una serie de

recomendaciones para su uso adecuado.

Algunos estudios afirman que el 70% de los adolescentes juegan con

videojuegos de acción y violencia, mientras que solo el 30% busca otros tipos

de videojuegos (ver tab.5)

Page 19: Capítulo II

Tab.5 Porcentaje de adolescentes que juega videojuegos violentos

Para la realización del estudio se compararon las imágenes, cuando los

jóvenes estaban en un videojuego en donde tenían que matar a los terroristas

en un campo militar (ver fig. 5)

Fig. 5 Videojuego de violencia de estilo militar

Se comprobó que los jóvenes que participaban en el experimento se volvían

más agresivos y con una buena concentración.

Los científicos pidieron a los jóvenes que se imaginen a ellos con sentimientos

de agresividad y violencia matando a otras personas. (ver fig. 6).

De la misma forma que los bots actuaban, los jóvenes también lo hacían,

incluso recordaban las mismas acciones que ellos; algunos jóvenes aseguran

hasta haber soñado con ellos.

Page 20: Capítulo II

Fig.6 Los jóvenes imaginándose en esa situación.

Los jóvenes que juegan con videojuegos violentos durante un corto período de

tiempo, incrementan su comportamiento violento, siguiendo el juego.

Uno de los estudios mostró cómo los participantes que jugaban con este tipo

de videojuegos durante, al menos, 10 minutos, consideraban ellos mismos que

experimentaban comportamiento agresivo y acciones violentas,

inmediatamente después de jugar.

La investigación publicada este fin de semana en una convención sobre el

tema en Washington confirma que estos juegos son nocivos para la

personalidad de sus usuarios. Recientemente numerosas asociaciones

familiares y figuras políticas han denunciado estos juegos como los más

violentos y han pedido incluso su prohibición.

Los estudios también revelan que a los jóvenes que tienen una mente frágil son

más agresivos porque según los estudios esos jóvenes sienten una ansiedad y

un impacto mayor que en los jóvenes normales.

El resultado fue claro. Las reacciones cerebrales eran casi similares. Sus

cerebros interpretaban lo visto en los títulos virtuales como si fuese real,

detonando las mismas reacciones, que ante un ataque real.

Page 21: Capítulo II

Un estudio mostró que los niños que pasaban con un juego violento menos de

10 minutos y después hacían un test de valoración de su humor se calificaban

a sí mismos con rasgos agresivos y acciones agresivas poco después de jugar.

Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia

callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o

víctima).

Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy

patológicas en una personalidad en formación como la del niño.

En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el

desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o

estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención

He aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se

afanan en jugar por largas horas los juegos de video:

Pobres destrezas sociales.

Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios.

Calificaciones bajas.

Ejercitar menos y ganar peso-Comportamientos y pensamientos

agresivos.

2.2.1.2.1 INFLUENCIA NEUROCEREBRAL.

Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos

derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede

suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador

obsesivo, ha perdido el control sobre el juego.

Bernard 2003. Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño

dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el

interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos

se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente

llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa

Page 22: Capítulo II

Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a

continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria.

En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones

sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va a

más, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un

verdadero ludópata.

La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el

pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando.

En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el

deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura

con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas

(potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva

de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro

virtual.

La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del

sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se

produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo

apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo

por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí

mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia

cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un

comportamiento impulsivo y violento.

2.2.2. ENTORNO EDUCATIVO.

Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento

del niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos

Buchman 1999. Uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad.

Page 23: Capítulo II

conocimientos y ganar en concentración", pero también "lo enajena del mundo

real, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca su

individualidad".

La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un

premio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se

puede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la constancia en

el esfuerzo.

El contexto educativo son la serie de elementos y factores que favorecen o en

su caso, obstaculizan el proceso de la enseñanza y el aprendizaje escolar.

Para los maestros frente a grupo es de vital importancia conocer el tipo de

contexto en el cual sus alumnos se desenvuelven, los niveles de aprendizaje y

conocimiento adquiridos hasta ese momento y las situaciones sociales y

culturales en las cuales están inmersos.

Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar la

tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el

empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.

La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar

de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los

juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual,

potenciándose la adquisición de habilidades manuales.

Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e

identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno

informático.

Uno de los estudios más citados en esta materia es el trabajo de Buchman y

Funk (1996), que investigaron los hábitos de juego de 900 niños en edades

comprendidas desde cuarto hasta octavo grado.

De acuerdo con sus conclusiones, los videojuegos han pasado a ser la

principal causa de pérdida de tiempo entre los adolescentes; si bien, afirman, el

Page 24: Capítulo II

hábito de juego de los niños decrece ligeramente durante este período de

tiempo.

La enseñanza-aprendizaje del español como lengua extranjera. Es una realidad

en muchos sistemas educativos.

El autor de este artículo intenta analizar el concepto de los entornos naturales y

formales, y las ventajas que de ellos sacan los que se dedican al aprendizaje

del español como lenguaextranjera.

Señala que los contextos naturales desempeñan un papel de suma

importancia en la adquisición de la lengua meta y propone como pistas

didácticas útiles: tener en cuenta los dos aspectos primordiales y luego

combinarlos para asegurar a los aprendices una mejor adquisición de la lengua

de Cervantes.

Por ejemplo, cerca del 90% de los niños en cuarto grado declaran jugar durante

una o más horas a la semana, frente al 75% de niños que afirman lo mismo en

octavo grado. (ver tab. no-6)

Sin embargo, los datos sobre el tiempo dedicado a videojuegos en salones

recreativos revelaban una tendencia opuesta: crecían con la edad.

Otros estudios encaminados a cuantificar los hábitos de juego en la infancia

son los de Fisher (1995), sobre niños entre 11 y 16 años, y el de Phillips et al

(1995).

Este último ofrece dos datos interesantes: el 24% de los muchachos aseguraba

jugar todos los días, y más del 60% de ellos declararon jugar durante más

tiempo del inicialmente planeado. (ver tab. no-7)

Page 25: Capítulo II

Tab 6. Tiempo dedicado a los videojuegos.

Tab 7. Cuantificadores de hábitos de juego en la infancia.

Tal vez el campo más interesante en el ámbito de los videojuegos y la

educación sea el referido a estudiar las destrezas y habilidades que pueden

desarrollar los videojuegos en la mente infantil.

Una gran parte de estos estudios (doce en total) han sido desarrollados por el

Departamento de Psicología de la Universidad de California: cuatro de ellos

publicados en el nº 15 de la revista Jornal of Ampliad Develo mental Psicóloga

(Enero-Marzo de 1994), y seis publicados como capítulos dentro del libro

Interacting with video: Advances in apllied developmental psychology , editado

en 1996.

Page 26: Capítulo II

Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso de

los videojuegos puede tener efectos positivos en la adquisición de las

siguientes habilidades y destrezas:

Percepción y reconocimiento espacial

Desarrollo del discernimiento visual y la separación de la atención visual

Desarrollo lógico inductivo

Desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos

Desarrollo de destrezas complejas

Representación espacial

Descubrimiento inductivo

Desarrollo de códigos icónicos

Construcción de género

2.2.2.1. DESARROLLO E INFLUENCIA ACADEMICA EN LOS JOVENES

Los videojuegos pueden frenar y obstaculizar el desarrollo académico de

algunos niños según estudios de (Robert Weis y Brittany C. Cerankosky),

ambos de la Universidad de Denison (Ohio, Estados Unidos), realizaron un

experimento con el que se pretendía examinar a corto plazo los efectos de

jugar con videojuegos en relación al desarrollo académico. Ver cursos de

informática para niños

De esta manera, trabajaron con familias con hijos de edades comprendidas

entre los 12 y 13 años, que no tenían videojuegos, aunque sus padres habían

pensado en comprarlos, y se realizaron unas pruebas de inteligencia y

evaluaciones de cómo leían y escribían estos niños.

Además, tanto los padres como los profesores cumplimentaron una serie de

cuestionarios sobre el comportamiento de los niños en casa y en la escuela.

De estas familias, la mitad fue seleccionada para tener tres videojuegos

adecuados a la edad de los niños, mientras que el resto de las familias tendrían

este mismo sistema de videojuegos cuatro meses más tarde y una vez

finalizado el experimento.

Page 27: Capítulo II

Durante los cuatro meses, los padres registraron la actividad de los niños

desde la hora de salida de la escuela hasta que se acostaban y los niños

repitieron las evaluaciones de lectura y escritura, al igual que los padres y

profesores con la evaluación del compartimiento de estos niños en casa y en el

colegio.

Tras estos cuatro meses, el estudio refleja que los jóvenes que habían recibido

los videojuegos pasaron más tiempo jugando que haciendo las actividades

extraescolares académicas, que aquellos otros niños que recibieron los

videojuegos al final del experimento.

Además, los jóvenes que recibieron los videojuegos al principio del estudio

presentaban un nivel de lectura y escritura inferior en comparación con los

niños que no habían recibido los videojuegos.

Aparte, aunque inicialmente no había grandes diferencias en el

comportamiento en casa con los padres entre los dos grupos de niños, el

estudio pone de manifiesto que los jóvenes con videojuegos presentaban

mayores problemas de aprendizaje en el colegio.

Con estos datos, las conclusiones del estudio señalan que existe una relación

entre el tiempo que se pasa jugando con los videojuegos y el aprendizaje de

los niños, además de indicar que los videojuegos pueden desplazar las

actividades extraescolares académicas y dificultar e impedir el aprendizaje de

la lectura y escritura en los jóvenes.

Los autores del estudio indican que se ha observado que los niños que tienen

problemas con la lengua a esta edad tienden a tardar más para aprender a leer

de forma avanzada y ser más hábiles escribiendo.

2.2.2.2. INFLUENCIA EN EL DESARROLLO DE ACTITUDES Y VALORES.

Creemos que todos estaremos de acuerdo en reconocer que uno de los medios

más utilizados en el contexto doméstico son los videojuegos. Con ello no

queremos decir que otros no tengan su significación, así por ejemplo no

podemos olvidarnos ni de la prensa, ni de la radio, ni del medio informático.

Page 28: Capítulo II

Ahora bien, los motivos que nos han llevado a seleccionar este tema

básicamente son los siguientes: es el de mas impacto por el número de horas

que utilizan, afecta a personas de menor edad; su presencia va siendo

cotidiana en los hogares de nuestra cultura occidental; y ha existido cierta

preocupación y, por qué negarlo, en algunos momentos, la alarma social que

alrededor de él se ha originado.

Uno de los medios que en las últimas décadas está adquiriendo una presencia

significativa y constante en los hogares son los videojuegos, contando a éstos

tanto los incorporados en los medios informáticos como los de carácter

autónomo, en las conocidas videoconsolas o videojuegos portátiles.

Posiblemente sea uno de los medios en torno a los cuales se han originado

más preocupaciones que ninguna otra vez se habían destinado a otros medios.

Antes de analizar las ventajas e inconvenientes que los videojuegos pueden

tener de cara a la formación y desarrollo de la personalidad de los usuarios,

queremos señalar desde el principio que para nosotros éstos van a venir

claramente determinados, no sólo por el tipo y contenidos de los mismos, sino

también y fundamentalmente por las horas de interacción que los receptores

establezcan con los mismos, y el contexto y ambiente social donde éste se

desarrolle.

Digamos desde el principio, que ha existido cierta tendencia a considerar a los

videojuegos como productores de efectos adversos en sus usuarios; éstos, de

acuerdo con las propuestas de diferentes autores (Pérez, 1994; Calvo, 1996).

Efectos negativos sobre la salud física (tensión ocular, cambios circulatorios,

aumento de la frecuencia cardiaca, aumento de la presión arterial...) y psíquica

de los usuarios:

Creación de niños violentos y asociales.

Desarrollo de niños introvertidos.

Page 29: Capítulo II

Aumento del stress.

Aumento de la agresividad.

Crean fuerte adición.

La adicción que crean hace que los niños no dediquen tiempo a otras

actividades más positivas, como por ejemplo las tareas escolares o la

interacción con medios impresos. Pueden favorecer la aparición de

psicopatologías como la epilepsia, convulsiones, etc.

Sin disponer de datos para refutar tales argumentos, lo que si podemos señalar

es que tales planteamientos se deben más a opiniones y especulaciones, que

hallazgos experimentales científicos; por otra parte, en algunos argumentos la

realidad es que su efecto nos es mayor que con otros medios como por

ejemplo el televisivo, sin olvidarnos que los efectos son de intensidad limitada y

en el tiempo inmediato al período del postjuego.

En oposición a lo que decimos, diferentes estudios han puesto de manifiesto

que los videojuegos poseen una serie de efectos positivos para las personas

que interaccionan con ellos; así por ejemplo se le atribuyen las siguientes

ventajas y posibilidades:

Pueden servir para la introducción de los niños en el mundo de la

tecnología, sobre todo de la tecnología informática.

Mejoran determinadas destrezas motoras y cognitivas, como por

ejemplo: la coordinación óculo-manual, la visualización espacial, el

sentido del dominio, y la solución de problemas.

Estimulan la memoria inmediata.

Potencian la atención selectiva.

En esta línea que comentamos, Calvo (1996, 336-338) ha realizado una

síntesis bastante significativa de las posibilidades educativas y didácticas que

los videojuegos pueden aportar al proceso de enseñanza-aprendizaje, de los

cuales destacamos algunos de ellos:

Page 30: Capítulo II

Pueden simular experiencias o situaciones de la vida real.

Pueden ayudar en el desarrollo de habilidades para la identificación y

asimilación de conceptos numéricos, reconocimiento de palabras,

identificación de objetos y colores...

Poseen un nivel alto para la motivación.

Se piensa que los conocimientos y habilidades aprendidos con los videojuegos

pueden ser transferidos a situaciones reales de la vida cotidiana.

El problema que se nos presenta es de nuevo complejo, por una parte una

serie de hallazgos nos indican lo beneficioso de tales instrumentos, y por otra

se nos llama la atención sobre lo perjudicial de tales actividades. De nuevo

para nosotros aquí el papel que puede desempeñar la familia es

transcendental, no en el sentido de impedir su utilización sino de orientarla

hacia posiciones positivas.

Por una parte, el hecho de que esta actividad lúdica sea compartida por

padres e hijos, como cualquier instrumento más recreativo, hace que el

videojuego se convierta en un instrumento mediador y facilitador de relaciones

entre padres e hijos, favoreciendo la comunicación entre ellos.

Por otra parte, en esta relación padres e hijos, el primero podrá tender hacia la

utilización de diferentes tipos de videojuegos, no todos poseen una carga

violenta.

Para finalizar señalar que frente a los medios de comunicación social o de

masas el papel que puede desempeñar la familia es de máxima

transcendencia, ya que a través de ella se puede influir para pasar de

posiciones de supeditación a los mismos, a posiciones de comprenderlos como

instrumentos culturales, con una significación para las personas que nos

desenvolvemos en la cultura occidental.

2.2.3. REPRESENTACIÓN SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS.

Page 31: Capítulo II

Comenzaremos por mencionar como es que los videojuegos tienen un impacto

en la sociedad de diferentes maneras, desde el económico, hasta detalles en la

forma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse.

En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de

esparcimiento, de la misma forma que lo pueden ser las películas.

Se habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones

en dólares solo en USA en el 2006, lo cual es muy cercana que lo que gana la

industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dólares en el

mismo año.

Esto es porque en el caso del cine las ganancias mayores solo se obtienen con

el primer mes de venta de taquilla de una película, mientras que en el caso de

los videojuegos se tienen ganancias anteriores a la salida del juego y

posteriores a su venta.

Por ejemplo la nueva plataforma de Nintendo Wiise vendió por anticipado

siendo en el transcurso de diciembre la más comercializada con 604.2 mil

unidades.

De hecho esta tecnología se ha vuelto una forma de identificación social ya que

los vídeo jugadores buscan afinidades en los juegos que también existen de

alguna manera en la vida real.

Cuando nos referimos a esto pensemos, por ejemplo, en las videoconsolas de

nueva generación, en particular un PSP de Sony, que es el equivalente a tener

una Play Station pero en un formato Portatil, en este caso el tener uno de estos

aparatos produce un impacto parecido al que tienen los teléfonos móviles entre

la gente, pues este tipo de tecnología es muestra de poder adquisitivo y de

estatus entre los jóvenes que la poseen.

Lo cierto es que en los últimos tiempos los videojuegos se han introducido en

nuestra forma de vida, presentadose de una forma creciente, ya que cada año

hay mayores ventas de videojuegos en el mundo y cada vez los dispositivos

Page 32: Capítulo II

son más portátiles como el PSP de Sony o el enorme crecimiento en teléfonos

móviles y PDAs (Asistentes Personales Digitales).

Por lo tanto es importante notar a los videojuegos como un fenómeno social y

económico, quizás incluso fundamental para entender estos tiempos. Un

fenómeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera

inseparable a diferentes grupos de la sociedad y porque ésta se ha dejado

influir, pero también han influido a otras formas de cultura que incluyen el cine,

la literatura y los cómics.

2.2.4. ENTORNO FAMILIAR

Investigamos sobre la percepción que los niños cercanos a la tecnología tienen

acerca de su entorno familiar, concretamente sobre sus padres.

Para tal efecto, analizamos mediante encuestas a un grupo de niños de 12

años sobre cómo ven desde afuera el mundo adulto, y si bien no notaron

diferencias en quienes utilizan internet, computadores o teléfonos celulares, el

grupo conformado por los asiduos a los videojuegos sí manifestó una mirada

algo negativa hacia ellos.

Al finalizar el estudio explicamos que el caso de los niños cercanos al

entretenimiento electrónico y que no cuentan con supervisión vigilada de los

padres en términos de horas de uso generaba dos interrogantes:

¿son los videojuegos la vía de escape para los niños ante padres ausentes o

despreocupados?; o bien, ¿son éstos los culpables de provocar en el niño una

percepción negativa sobre los adultos?

Sin embargo, entre estas dos preguntas aparece una tercera algo más

inquietante: ¿por qué los videos jugadores menores de 12 años podrían tener

una percepción menos exacta o errónea de quienes los rodean?

A menudo los estudios sobre el tema se enfocan en la diversión, el tiempo de

ocio, la violencia, desconcentración o falta de interés en los estudios, inmersión

en mundos fantásticos u otros factores que demanden un cambio de actitud en

el jugador, pero no en verlos como una forma de escapar del mundo que los

Page 33: Capítulo II

rodea como sí ocurre en casos extremos de adultos desarrollados. No en niños

de 12 años, por lo menos.

La investigación comprobó entonces, que muchos videojuegos entregan una

alternativa mucho más atractiva a los niños que el mundo que les ofrecen sus

progenitores y no sólo basándose en la diversión, sino en la forma en que el

niño compara ambos entornos de manera inconsciente.

Los expertos aseguran entonces, que los padres limiten el tiempo a los

videojuegos con rutinas breves y sin interrupción; que éste tiempo a la vez sea

vigilado con respecto al contenido presente en el juego; y alentarlos a salir al

aire libre y realizar otras actividades juntos. Una de las últimas opciones indica

también el compartir ciertos títulos cooperativos o de corte educativo y

beneficioso.

2.2.4.1 EL ADULTO ANTE LOS VIDEOJUEGOS.

Los videojuegos se superan unos a otro con una gran facilidad, siendo el

realismo uno de las garantías para el éxito. En ese mismo sentido, vemos

como cada día se convierte en una actividad altamente motivante para

niños, adolescentes, jóvenes e incluso adultos, lo cual constituye una poderosa

y contundente razón a favor de la postura activa que los mayores deben

asumir.

Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante

señalar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por lo cual no

resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos.

El efecto por el uso de los mismos, dependerá del material lúdico, es decir, de

los juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al niño.

Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquiere

así como sus instrucciones, lo que nos ayudará a elegir aquellos videojuegos

más apropiados para cada edad. Es recomendable la utilización de videojuegos

existentes en el mercado, que no sean sexistas, violentos o racistas. Fomentar

Page 34: Capítulo II

el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un

jugador.Limitar el tiempo del uso de los videojuegos.

Es recomendable que se juegue entre 30 a 60 minutos por día, dependiendo de

la edad del niño. No olvidemos que el juego y sus recursos deben variar, por lo

tanto el adulto procurará que el niño diversifique el juego y sus objetos de

juego.

Se debe procurar que durante la utilización de los videojuegos, así como en

muchas otras actividades lúdicas, los padres y maestros se involucren durante

el juego, de tal manera que sean coparticipes en ésta actividad.

Se recomienda adquirir material lúdico virtual que no contengan altas dosis de

violencia y agresividad, ya que como sabemos las conductas tienden a ser

imitadas por niños y adolescentes. Debe evitarse material de contenido sexista,

donde existan estereotipos en las figuras masculinas y femeninas que van en

perjuicios de las mujeres.

En el caso de los padres que tengan hijos que donde se evidencie un

manifiesto interés por los videojuegos, resulta importante el control que se

tenga sobre qué juego emplea, con quién lo juega. Pese a que en el ámbito

nacional y debido a las limitaciones económicas, no existe una cantidad de

videojuegos comparables con otros países, si existen personas que se dedican

a alquilarlos. Esto además agrega el problema monetario que tiene que ver con

que en ocasiones, los niños y adolescentes adquieren por vías sospechosas el

dinero, o simplemente este es dado por los padres.

2.2.5. ACTITUDES DE LOS JOVENES ANTE LOS VIDEOJUEGOS.

Los adolescentes cada vez que pasan más tiempo en los videojuegos lo que

hace que su actitud se vuelva más antisocial, lo que se quiere decir es que los

adolecentes pasan más enfocados en los videojuegos que en su familia y sus

amigos.

Page 35: Capítulo II

Walker, señaló que cuanto más tiempo pasan los jóvenes frente a los

videojuegos peores son sus relaciones con amigos y padres."Es posible que se

deba a que los adolescentes se excluyen de relaciones sociales importantes

solo para jugar o que quienes tienen relaciones difíciles buscan esa forma de

pasar el tiempo. Lo más probable es que esas sean dos de las causas que se

transforman en un círculo vicioso", señaló.

Los adolescentes se vuelven más fríos y menos comunicativos, lo que hace

que haya una gran preocupación de los padres hacia el adolescente.

Durante la investigación, los estudiantes informaron de cuánto tiempo pasan en

los juegos, además de responder una serie de preguntas sobre la calidad de su

relación familiar, incluyendo los temas referentes a la confianza y afecto que

reciben por parte de sus padres y amigos.

Sin embargo, los investigadores advirtieron que la influencia de los videojuegos

es solo un factor en todo un conjunto que conduce a las malas relaciones

personales.

"Lo notable del estudio es que todo lo que analizamos en torno al uso de los

juegos electrónicos es negativo", manifestó Walker.

Muchos de los adolescentes se sienten tan atraídos por los videojuegos que

imitan al videojuego o muñeco principal lo que hace que su actitud sea o más

fuerte o más pacífica.

Cuando un adolescente se siente decepcionado o triste juega una gran

cantidad de tiempo para poder reemplazar lo triste o mal que está lo que hace

que su actitud se repita cada vez y el joven piensa que lo que está haciendo es

porque está correcto o bien.

Los videojuegos también hace que la actitud del adolescente se vaya

formando, es decir el adolescente se vuelve más autoritario y con carácter más

duro pero en algunos casos que su actitud se vuelva más violenta.

Page 36: Capítulo II

Los estudios hechos han comprobado que es mejor que el adolescente se

forme con el deporte y un poco de entretenimiento para que su actitud se forme

correctamente.

Por otro lado, un grupo de personas dicen que los videojuegos hacen que la

actitud del joven mejore.

Se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan la decadencia

de las relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes positivas

resocialización, en los que se ha encontrado que los usuarios de los

videojuegos tienen una mayor vida social, prefieren jugar en grupo o parejas,

ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.

Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro, en

cambio los videojuegos desarrollan la inteligencia especialmente las

espaciales, y refuerzan aquellas habilidades que se requieren en el campo de

las nuevas tecnologías.

Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego,

es decir que se juega principalmente para obtener placer, ya que el

adolescente satisface motivaciones internas como lograr un estado de ánimo,

alcanzar determinados objetivos y/o adquirir un grado de maestría o habilidad,

además de ejercitarse cognitiva o intelectualmente.

2.2.5.1 CONDUCTA VIOLENTA

Los videojuegos han causado que la conducta de los jóvenes se vuelva cada

vez más fuerte. Sin embargo, los investigadores advirtieron que la influencia de

los videojuegos es solo un factor en todo un conjunto que conduce a las malas

relaciones personales. (ver fig. no 7)En algunos casos se levantan voces sobre

el papel catártico de los videojuegos violentos, añadiendo que en lugar de

fomentar la violencia lo que hacen es encauzarla es decir llenar al adolescente

con juegos violentos y darle salida.

Page 37: Capítulo II

Fig.7 Conducta violenta

Otra de las revelaciones del estudio es que en el caso de los adolescentes la

influencia en el uso de videojuegos estaba proporcionalmente vinculada a una

mayor conducta peligrosa, incluyendo el consumo de bebidas alcohólicas y de

drogas.

Los adolescentes se interesan más por los juegos de violencia y de pelea, esos

juegos hacen que la conducta del adolescente se vuelva crítica y se ponga a

pelear con sus compañeros, amigos e incluso llegando a golpear a sus padres.

La mayoría de los autores y de los investigadores, así como padres y resto de

personas opinan que los videojuegos están muy cargados de violencia y

agresividad y que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los

adolescentes.

No falta también quien piensa que la violencia de los nuevos juegos no es

superior a la que se ha representado desde hace mucho tiempo a través de la

literatura infantil universal, el cine, los comics, etc.

Los videojuegos despiertan el lado violento de los adolescentes lo que causa

un problema para la sociedad y la familia.

Diversos estudios han demostrado que los prejuicios e ideas que se tiene

respecto a los videojuegos, son negativos, ya que se les ha responsabilizado

Page 38: Capítulo II

principalmente de aislar al jugador, incitar a la violencia y producir adicción.

(Estallo, 1995; Lin y Lepper 1987; citado en Licona y Piccolotto, 2006).

Para algunos autores los prejuicios que se tienen en cuanto a los videojuegos

en buena medida son responsabilidad de los medios de difusión masiva. Los

temas científicos no siempre son interesantes para los periodistas, y cuando lo

son, se generalizan los límites que todo estudio científico implica. La mayor

parte de opiniones acerca del videojuego se desarrollan a partir de

experiencias personales y observaciones anecdóticas, carentes de todo tipo de

sistematización (Goldstein, 1993; citado en Estallo Martí et al., 1997).

Sin embargo, no existe un único criterio sobre el tema, evidenciándose

posiciones extremas. Los que están en contra alegan que el tiempo empleado

en ellos perjudica el estudio y podría reforzar el aislamiento social.

Podría favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta. Algunos

jugadores hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de

conseguir dinero para jugar.

Los defensores manifiestan que pueden proporcionar un sentido del

dominio, control. La elevada frecuencia de su uso puede llevar a una reducción

de la intensidad de otras conductas problemáticas. Constituyen una forma

de aprendizaje y de entrenamiento. Desarrollan la coordinación óculo-manual,

estrategias para aprender a aprender, la autoestima. Constituyen una iniciación

en los prerrequisitos cognitivos del mundo de la tecnología informática.

Como la gran mayoría de las modalidades que están contenidas en las TIC,

observamos como ocurre el fenómeno de la existencia de posiciones extremas

e irreconciliables. Para algunos padres los videojuegos han venido a ser una

suerte de entretenimiento que les garantiza un mayor control de sus hijos, esto

permite que no haya líos sin que se repare en las repercusiones negativas de

una exposición indiscriminada.

Para otros se convierte un problema en el sentid de que sus hijos exigen su

derecho también a tener un videojuego propio, lo cual no es posible por la

Page 39: Capítulo II

situación económica. Mientras que también están los que satanizan a los

videojuegos y el solo hecho de la posibilidad de que sus hijos puedan ser

incitados hacia la violencia les infunde pánico.

2.3. RENDIMIENTO ACADEMICO Y LOS VIDEOJUEGOS

Como sabemos la educación es un hecho intencionado y, en términos de

calidad de la educación, todo proceso educativo busca permanentemente

mejorar el rendimiento del estudiante.

En este sentido, la variable dependiente clásica en cualquier análisis que

involucra la educación es el rendimiento académico, también denominado

rendimiento escolar, el cual es definido de la siguiente manera: "Del latín

reddere (restituir, pagar) el rendimiento es una relación entre lo obtenido y el

esfuerzo empleado para obtenerlo.

Es un nivel de éxito en la universidad, en el trabajo, etc. El problema del

rendimiento académico se entenderá de forma científica cuando se encuentre

la relación existente entre el trabajo realizado por los profesores y los

estudiantes, de un lado, y la educación (es decir, la perfección intelectual y

moral lograda por éstos) de otro, al estudiar científicamente el rendimiento, es

básica la consideración de los factores que intervienen en él.

Por lo menos en lo que a la instrucción se refiere, existe una teoría que

considera que el buen rendimiento académico se debe predominantemente a la

inteligencia de tipo racional; sin embargo, lo cierto es que ni siquiera en el

aspecto intelectual del rendimiento, la inteligencia es el único factor.

Al analizarse el rendimiento académico, deben valorarse los factores

ambientales como la familia, la sociedad, las actividades extracurriculares y el

ambiente estudiantil, los cuales están ligados directamente con nuestro estudio

del rendimiento académico.

Además el rendimiento académico es entendido como una medida de las

capacidades respondientes o indicativas que manifiestan, en forma estimativa,

Page 40: Capítulo II

lo que una persona ha aprendido como consecuencia de un proceso de

instrucción o formación.

De la misma forma, ahora desde una perspectiva propia del estudiante, se

define el rendimiento como la capacidad de responder satisfactoriamente frente

a estímulos educativos, susceptible de ser interpretado según objetivos o

propósitos educativos pre-establecidos. Este tipo de rendimiento académico

puede ser entendido en relación con un grupo social que fija los niveles

mínimos de aprobación ante un determinado grupo de conocimientos o

aptitudes. Según Herán y Villarroel (1987).

El rendimiento académico se define en forma operativa y tácita afirmando que

se puede comprender el rendimiento previo como el número de veces que el

estudiante a repetido uno o más cursos.

En tanto Nováez (1986) sostiene que el rendimiento académico es el resultado

obtenido por el individuo en determinada actividad académica. El concepto de

rendimiento está ligado al de aptitud, y sería el resultado de ésta, de factores

volitivos, afectivos y emocionales, además de la ejercitación.

Chadwick (1979) define el rendimiento académico como la expresión de

capacidades y de características psicológicas del estudiante desarrolladas y

actualizadas a través del proceso de enseñanza-aprendizaje que le posibilita

obtener un nivel de funcionamiento y logros académicos a lo largo de un

período, año o semestre, que se sintetiza en un calificativo final (cuantitativo en

la mayoría de los casos) evaluador del nivel alcanzado.

Resumiendo, el rendimiento académico es un indicador del nivel de aprendizaje

alcanzado por el estudiante, por ello, el sistema educativo brinda tanta

importancia a dicho indicador. En tal sentido, el rendimiento académico se

convierte en una "tabla imaginaria de medida" para el aprendizaje logrado en el

aula, que constituye el objetivo central de la educación.

Page 41: Capítulo II

Sin embargo, en el rendimiento académico, intervienen muchas otras variables

externas al sujeto, como la calidad del maestro, el ambiente de clase, la familia,

el programa educativo, etc., y variables psicológicas o internas, como la actitud

hacia la asignatura, la inteligencia, la personalidad, las actividades que realice

el estudiante, la motivación, etc.

El rendimiento académico o escolar parte del presupuesto de que el alumno es

responsable de su rendimiento.

En tanto que el aprovechamiento está referido, más bien, al resultado del

proceso enseñanza-aprendizaje, de cuyos niveles de eficiencia son

responsables tanto el que enseña como el que aprende.

Características del rendimiento académico:

Después de realizar un análisis comparativo de diversas definiciones del

rendimiento académico, se puede concluir que hay un doble punto de vista,

estático y dinámico, que encierran al sujeto de la educación como ser social.

En general, el rendimiento académico es caracterizado del siguiente modo:

el rendimiento en su aspecto dinámico responde al proceso de

aprendizaje, como tal está ligado a la capacidad y esfuerzo del alumno;

en su aspecto estático comprende al producto del aprendizaje generado

por el estudiante y expresa una conducta de aprovechamiento.

el rendimiento está ligado a medidas de calidad y a juicios de valoración.

el rendimiento es un medio y no un fin en sí mismo.

el rendimiento está relacionado a propósitos de carácter ético que

incluye expectativas económicas, lo cual hace necesario un tipo de

rendimiento en función al modelo social vigente.

Muchos de los jóvenes pasan su mayor tiempo encerrados en casa

entreteniéndose con un videojuego lo que ha llevado a un rendimiento

académico bajo y un pensamiento solo en los videojuegos.

Page 42: Capítulo II

Los adolescentes se sienten atraídos y concentrados en los juegos o

videojuegos que hacen que el joven este en una especie de prisión o adicción a

los videojuegos.El incumplimiento de tareas y responsabilidades hace que las

demás personas piensen que el adolescente está en una etapa de no querer

cumplir sus responsabilidades pero lo que no saben las personas es que el

joven tiene una adicción a los videojuegos.

La moderación o el uso controlado de los videojuegos es una variable con

efecto sobre el rendimiento académico. A este respecto son muchos los

estudios que demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado, no

solamente por el tiempo que dedican al estudio diariamente, el nivel de

inteligencia y/o la responsabilidad que presentan, sino también por las

diferentes actividades que los estudiantes realizan en su vida diaria, tales como

el consumo de los diferentes medios electrónicos de comunicación (televisión,

videojuegos e Internet), que forman parte de la actividad diaria de nuestros

jóvenes en su socialización.

De esta manera, se ha observado que el uso continuado de medios de

comunicación electrónicos, cuando conlleva una menor dedicación al estudio,

tiene repercusión en el rendimiento académico, y en algunos casos extremos

se llega a relacionar con el absentismo escolar. (ver fig. no 8)

Page 43: Capítulo II

Fig. 8. Rendimiento académico y videojuegos

Una de las explicaciones podría estar en un reciente estudio realizado en la

Universidad de Iowa, donde se ha demostrado que dedicar demasiadas horas

al día a entretenerse con VJs provoca que los jugadores tengan problemas

para mantenerse centrados en tareas que requieran una participación más

larga y proactiva.

En la investigación se midió la actividad cerebral de los sujetos a través de

electroencefalografía mientras llevaban a cabo una prueba.

2.3.1. BENEFICIOS Y PERJUICIOS DEL EMPLEO DE LOS VIDEOJUEGOS.

Cuando el niño o adolescente juega, se desarrolla biopsicosocialmente.

Específicamente, los videojuegos desarrollan habilidades y destrezas propias

de la psicología social que inciden el proceso enseñanza-aprendizaje. La

capacidad para emplear símbolos aumenta, pueden representar fenómenos,

analizar sus experiencias conscientes, planear, imaginar y actuar de manera

previsora.

El jugador utiliza sus procesos de autorregulación de tal manera que puede

controlar, seleccionar y organizar las influencias externas.

La motivación y estimulación visual-auditiva de los videojuegos permiten al

jugador la resolución de diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo

cual se obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnología.

Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en

un proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la

normal resistencia que se tiene al aprendizaje formal, además la

representación multisensorial del aprendizaje, utilizando imágenes, sonidos y

modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza. Permiten el ejercicio de la

fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.

Page 44: Capítulo II

Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través

de los gráficos. Permiten el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir las

acciones una y otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

Favorecen la repetición instantánea y el "intentarlo otra vez", en

un ambiente sin peligro. Facilitan la interacción con otros amigos, de una

manera no jerárquica.

Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta,

rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. son actividades que el niño o

adolescente realiza con alto nivel motivacional ya que sabe o tiene clara

exposición del objetivo a alcanzar con la realización de dicha tarea.

Estimula el aumento de la atención y el autocontrol, si partimos del hecho que

al cambiar el entorno del niño, se puede favorecer el éxito individual. Estimula

la curiosidad y la inquietud por investigar.

Los adolescentes se vuelven más amigables y con algunos videojuegos

pueden crear mejor su vida social y su inteligencia, la atención en clase y estar

más despierto en actuaciones o preguntas que el profesor haga.

En esos casos el adolescente se vuelve más ágil en el modo de responder y

hacer un trabajo bien por lo que tiene la capacidad de tener una mejor

capacidad para pensar.

Los videojuegos también pueden causar perjuicios en los estudios porque los

jóvenes ocupan tiempo en lo videojuegos en vez de hacer deberes, estudiar u

otra actividades que el adolescente tiene como responsabilidad. El mal uso de

los videojuegos trae consigo consecuencias negativas.

2.3.2. CONSECUENCIAS NEGATIVAS DEL EMPLEO DE LOS

VIDEOJUEGOS.

Algunas investigaciones sobre los efectos psicológicos de la violencia en los

medios, han identificado cuatro aspectos importantes.

Primero los efectos en el aprendizaje. Los niños y adolescentes aprenden

viendo las imágenes. Gran proporción de las conductas agresivas son

Page 45: Capítulo II

aprendidas por observación y retenidas por largos períodos de tiempo. No

obstante, los adolescentes también pueden aprender de la TV

muchos valores sociales, como cooperación y ser amables con los demás.

Segundo, los efectos emocionales. La TV es un medio de gran penetración y

que influye en sus intereses y motivaciones hacia objetos comerciales o hacia

la formación integral.

Como resultado de la repetición de violencia en los medios hay un decremento

en la sensibilidad emocional y un incremento en la agresión y la capacidad de

ser violento. Tercero, los efectos en la respuesta de catarsis. La observación de

escenas de dolor, horror y sufrimiento resulta en catarsis; estos sentimientos

pueden ser descargados en forma continua durante o después de la

observación de programas de contenido violento. Cuarto, los efectos en la

conducta. La imitación es muy importante en la adquisición de la conducta. La

TV ofrece modelos simbólicos, que juegan un papel fundamental en la

conformación de la conducta y la modificación de normas sociales.

Hasta el momento no existe una investigación que afirme que los videojuegos

causen adicción, aunque acentuarán de alguna manera las tendencias

adictivas o ludópatas de individuos que presenten dicha patología, por lo que

no hay que hacer caso omiso a las recomendaciones respecto a su restricción

en aquellos sujetos con tendencias adictivas.

Para los usuarios queda claro que las acciones vistas en un videojuego

suceden únicamente ahí y que por ser de ficción, se les permite experimentar

la transgresión de las normas o pautas sociales y en las que él como video

jugador protagonista toma las decisiones sobre lo que hace el personaje de

ficción, a diferencia de los telediarios y las noticias de la prensa escrita en las

que se proporcionan ejemplos reales de violencia y de comportamientos

indeseables, ante los cuales el espectador no puede hacer nada.

Para algunos autores fomentan la agresividad. Las investigaciones aún no

encuentran relaciones causales sobre el impacto del contenido violento en los

usuarios, pero es aconsejable que el contenido de los mismos sea de escasa

violencia.

Page 46: Capítulo II

Una investigación que se llevó a cabo para ver los efectos de la agresividad

después de jugar con videojuegos violentos, con una muestra de 4 a 6 años,

encontraron que incrementan la agresividad en los niños en la misma medida

que lo hacían algunos dibujos animados violentos, con lo cual resultó difícil

atribuir las causas de dicha conducta a los contenidos de los videojuegos ya

que variables como quien juega, dónde, cuándo y por qué deben tomarse en

cuenta.

Un trabajo de investigación en el que se buscaba comprobar que los

videojuegos modifican la conducta agresiva de los niños en mayor medida que

los videojuegos no agresivos, con una muestra de niños de 6 y 7 no video

jugadores, señala que después de jugar con videojuegos agresivos, no

agresivos no se ven afectados en el juego libre, los niveles de agresividad

antes y después no fueron significativamente distintos. El tipo de videojuegos

utilizado no produce efectos diferentes en los niveles de agresividad del

jugador.

Un trabajo respecto a los efectos de los videojuegos agresivos en la conducta

humana, donde se analiza la conducta de una muestra de niños entre 5 y los 7

años, señala que el comportamiento observado en los niños inmediatamente

después es similar a la mantenida durante el juego, incluyendo la conducta

agresiva. Este estudio analizó la conducta del niño inmediatamente después

del juego y no sus efectos a largo plazo, lo que no nos indica que el

comportamiento infantil cotidiano se vea afectado a largo plazo.

Otra investigación indica que estos presentan un incremento en su

agresividad física hacia los objetos. Sin embargo los videojuegos de contenido

violento al parecer afectan a diversos sujetos de manera diferente. Es posible

que los videojuegos afecten más a los usuarios que presentan con anterioridad

y de modo frecuente estilos agresivos de comportamiento en comparación con

los sujetos que no tienen ninguna agresividad seria.

Page 47: Capítulo II

Los adolescentes al jugar con videojuegos violentos se ha comprobado que

incrementan un poco su carácter haciéndolo más duro y fuerte en el momento

de las expresiones.