Capitulo v

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PROPUESTA La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo. En este caso, la adicción a los videojuegos significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas. Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar. Por lo tanto se presentan las siguientes propuestas: 5.1. Recomendaciones para padres o educadores: - Realizar conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo. Estableciendo actividades para cubrir todo momento 68

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PROPUESTA

La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo.

En este caso, la adicción a los videojuegos significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.

Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las adicciones no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar.

Por lo tanto se presentan las siguientes propuestas:

5.1. Recomendaciones para padres o educadores:

- Realizar conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo. Estableciendo actividades para cubrir todo momento posible intentando evitar el uso prolongado de cualquier videojuego.

- Proponer nuevas actividades que le resulten de interés

- Utilizar los videojuegos como "premio" por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrándole que el estudio es lo primero.

5.2.

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Promover el uso de sensores de movimientos (kinet) que promueven capacidades motrices, las cuales son de gran importancia para el crecimiento y desarrollo de la persona, ejercitando su intelectualidad y hiperactividad física.

Segun universidad estadounidense de Minnesota han acudido a la tecnología para poder llevar a cabo una investigación médica. Sí, investigadores de la mencionada casa de estudios norteamericana se encuentran utilizando sensores de movimientos de la consola de Microsoft para tratar de analizar e investigar anomalías físicas que suelen desarrollarse en la infancia.

De acuerdo a lo informado por los médicos, el flamante periférico vendría a actuar como una especie de cámara que serviría para localizar movimientos anómalos en los internos, lo cual permitiría predecir factibles patologías. En este nutrido grupo de especialistas hay componentes surgidos de distintas especialidades. En este equipo trabajan codo a codo expertos en medicina, en ciencia y en tecnología, claro está. Ellos mismos han comentado que acudieron a un set de periféricos de la máquina de Microsoft para estudiar y analizar movimientos anómalos tantos en niñas como niños. Según sus previsiones, este estudio ayudaría a poder padecimientos tales como el desorden obsesivo-compulsivo, el déficit de atención o el autismo por ejemplo. Por supuesto que los especialistas se han encargado de aclarar que el tratamiento los pacientes lo hacen con el acompañamiento de sus progenitores, para que los mayores puedan comprender mejor los patrones de comportamiento de los menoresUno de los profesores más reconocidos de la Universidad de Minnesota, Nikolaos Papanikolopoulos, no dudó en declarar que este nuevo mecanismo de estudio podría llegar a cambiar la medicina En tanto, agregó que el uso de Kinect otorga ventajas notables al proceso de observación, ya que, por ejemplo, no requiere de los elementos que se colocan en el cuerpo de los pacientes, algo que siempre incomoda a los niños. A todo esto, el investigador agregó otro punto favorable gracias a la utilización del periférico. Se trata del económico, puesto que según lo que indicó esta técnica les sirvió para ahorrar nada más y nada menos que cien mil dólares.

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5.3.

Incentivar el deporte en la familia y la escuela, creando un distractor que evite el uso excesivo de los video juegos, e incluso evitando enfermedades y el mal crecimiento de las personas. Atra vez de una serie de torneos el cual genere un ambiente de competitividad, destreza y acción al la que la persona esta acostumbrada.

5.4.

Impulsar el uso de video juegos didácticos y con un bajo nivel de violencia. Los cuales estimulen el desarrollo intelectual de los niños y jóvenes ya que este tipo de juegos crean un ejercicio metal en el individuo lo cual implica el desarrollo de habilidades mentales.

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