CAPÍTULO I DESARROLLO

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CAPÍTULO II DESARROLLO

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CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

A continuación se presenta la explicación teórica que sustenta esta

investigación.

1.1. EL DISEÑO

Proenza (1999, p. 136), define al diseño como un proceso de creación

visual con un propósito especifico practico; es la expresión visual de la

esencia de un mensaje o producto. Por otra parte Costa (1994, p. 18), define

el diseño grafico como un proceso no lineal, si no interactivo. Es un contraste

regresar al principio, o alternativamente a las etapas intermedias, hasta

conseguir la certidumbre, la consistencia de la solución para el proyecto en

desarrollo. El diseño posee la capacidad dinámica de socialización por medio

de los objetos y los mensajes que se relacionan con los individuos. Y la

aptitud por construir y difundir conocimiento, es decir cultura.

En este sentido Wong (1995, p. 41), expresa que el diseño es un proceso

de creación visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la

escultura, que son la realización de las visiones personales y sueños de un

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artista, el diseño cubre exigencias practicas. En pocas palabras, un buen

diseño es la mejor expresión visual de la esencia de algo, ya sea eso un

mensaje o un producto”.

1.1.1. DISEÑO PUBLICITARIO

Según el sitio web http://fotonostra.com (2012) define el diseño publicitario

podríamos optar por una definición simple pero completa. Se entiende por

este la creación y maquetación de publicaciones impresas tales como,

trípticos, flayers, revistas, libros y periódicos

1.1.2. DISEÑO DE IDENTIDAD CORPORATIVA

De acuerdo con el sitio web http://www.slideshare.net (2012). Define el

Diseño de identidad corporativa como un conjunto de piezas, aspectos,

ideas, métodos y técnicas que una empresa usa para diferenciarse del resto.

Cuando una marca es asociado un color, una combinación de colores,

formas, imágenes, frases. Música, etc. Un plan de identidad corporativa fue

llevado a cabo. Este aprobado que una empresa que tiene identidad

corporativa consistente es tomada más seriamente que una que no la tiene.

1.1.3. DISEÑO WEB

Según, el sitio web http://www.deperu.com/abc/diseño / (2012). Plantea

que el diseño web consiste en la planificación, diseño e implementación de

sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño

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convencional ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales con la

navegabilidad, usabilidad, Interactividad, arquitectura de la información y la

interacción de medios tales como el audio, texto, imagen y video.

1.1.4. DISEÑO DE ENVASE

De igual manera el sitio web http://www.slideshare.net/ (2012) Define El

diseño de envase como una actividad dentro del diseño industrial que se

dedica a desarrollar nuevos envases tanto para producto en venta, como

para los que serán lanzados al mercado en el futuro. El diseño de envases

tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño estructural.

1.1.5. DISEÑO TIPOGRÁFICO

Según el tipógrafo Stanley Morrison (1929), es el Arte de disponer

correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito

específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos

con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto.

Según lo Publicado en la revista Tipográfica N° 51, Artículo de Rubén

Fontana, “El idioma de las letras” (Argentina, año 2002.). La tipografía es

uno de los códigos culturales que utilizamos para comunicarnos,

probablemente una de las convenciones más masificadas. Podríamos decir

que el alfabeto es uno de los mayores acuerdos entre los hombres de una

cultura.

Las formas, los colores, los gestos y los sonidos conforman las bases de

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la comunicación humana y la tipografía, de alguna manera, resume esas

formas culturales y las expresa a través de signos gráficos. Se llama

tipografía a la disciplina que dentro del Diseño Gráfico estudia los distintos

modos de optimizar la emisión gráfica de mensajes verbales. La Tipografía

tiene una dimensión técnica y funcional basada en el oficio de tipógrafos e

impresores. Cuenta con sistemas de medición y cálculo que ayudan a

organizar y racionalizar la comunicación visual.

La tipografía tiene además una dimensión humanística que se basa en la

escritura, representación abstracta de objetos e ideas que hizo posible el

registro de la cultura, la organización del pensamiento y el desarrollo

intelectual del hombre. Entendida como disciplina, la Tipografía profundiza y

enriquece en direcciones múltiples los alcances del Diseño Gráfico

El diseño tipográfico es considerado como la columna vertebral del diseño.

Este se encarga de relacionar familias y tamaño de letras así como también

los espacios entre ellas y sus interlineados y medidas. No solo tiene

funcionalidad lingüística, sino que también representa de forma gráfica

imágenes y formas, esto según el sitio web http://www.tipografia.com (2012)

1.1.6. DISEÑO MULTIMEDIA

A su vez, el sitio web http://www.slideshare.net/ (2012). Comprende el

Diseño Multimedia en la órbita de aquellas disciplinas o técnicas que derivan

del Diseño Gráfico como piedra fundamental o base práctica y teórica. En

este contexto el diseño multimedia puede considerarse como la técnica

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profesional de combinar diferentes medios para lograr comunicar un

mensaje. Entiéndase como medios aplicables al caso a todas aquellas

formas de comunicación y, en este contexto, las relacionadas con la

publicidad o la promoción.

Es así como el diseño multimedia puede ser considerado como una

instancia superadora del Diseño Gráfico o, al menos , como una disciplina o

técnica que se utiliza como herramienta y que combina este medio (Gráfico)

con otros medios como los audibles e incluso incursiona en la animación.

1.1.7. DISEÑO EDITORIAL

Montero (2004) considero el diseño editorial como una vertiente del diseño

grafico orientada a difundir una información tangible y manejable por un

amplio rango de personas, en cuyas aplicaciones si bien es importante la

presencia de un criterio estético donde es la funcionalidad característica

primordial.

A su vez en el sitio web www.newsartesvisuales.com (2012) se denomina

diseño editorial a la maquetación y composición de publicaciones tales como

revistas, periódicos o libros.

Según el sitio web http://www.slideshare.net/ (2012). El diseño editorial,

algunas veces tiene como materia prima a fotografías que contribuyen en la

transmisión de conceptos o ideas especificas. Esta es la Base fundamental

de la foto diseño: combinar la imagen bien concebida y elaborada en un

producto comunicacional que transmite lo que el cliente o su progenitor

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necesiten.

1.2. PUBLICACIONES EDITORIALES 1.2.1. LIBRO

Es una obra impresa, manuscrita o pintada en una serie de hojas de

papel, pergamino, vitela u otro material, unidas por un lado y protegidas con

tapas, también llamadas cubiertas. Según la definición de UNESCO, un libro

debe poseer 50 o más hojas. Si tiene menos de 50 sería un folleto.

Peñela, Gracia y Patau (2005) define el libro como “la reunión de muchas

hojas de papel, ordinariamente impresas, cosidas o encuadernadas juntas,

formando un volumen, con cubiertas de papel, cartón, tela, pergamino o piel”.

Igualmente Satue (1998) expone; “que un libro es un conjunto de hojas

impresas agrupadas en fascículos o pliegos numerados en orden progresivo

y cocidos entre sí para funcionar a modo bisagra, fijadas y protegidas por

una cubierta”.

Por su parte la Organización de las Naciones Unidas para la Ciencia y la

Cultura (UNESCO) define el libro; “como una publicación no periódica, que

consta con más de 49 páginas en un solo volumen, sin incluir las cubiertas.

Cuando es más breve lo define como folleto y cuando consta de más de un

volumen lo denomina la obra”.

1.2.2. CATÁLOGO

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Es la relación ordenada de elementos pertenecientes al mismo conjunto,

que por su número precisan de esa catalogación para facilitar su localización;

por ejemplo, en un archivo o una biblioteca.

1.2.3. FOLLETO

Es un impreso de varias hojas que sirve como instrumento divulgativo o

publicitario. En marketing el folleto es una forma sencilla de dar publicidad a

una compañía, producto o servicio. Su forma de distribución es variada:

Situándolo en el propio punto de venta, mediante envió por correo, buzoneo

o incluyéndolo dentro de otra publicación.

1.2.4. TRÍPTICO

Es un impreso formado por una lámina de papel o cartulina que se dobla

en tres partes. Constituye un elemento publicitario ideal para comunicar

ideas sencillas sobre un producto, servicio, empresa, evento, etc.

1.2.5. DÍCTICO

Es un impreso comercial formado por una lámina de papel o cartulina que

se dobla en dos partes. Constituye un elemento publicitario ideal para

comunicar ideas sencillas sobre un producto, servicio, empresa, evento, etc.

La forma de distribución de los dípticos es variada, siendo muy habitual el

mailing al domicilio de los clientes. También se distribuye por medio de

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buzoneo o se coloca sobre los mostradores de venta o en muebles

expositores

1.2.6. PERIÓDICO

El periódico según Calvimontes (1991) es como un resumen de la

compleja actividad nacional e internacional. Informar, motiva y actualiza

como transmisor de noticias; orienta, influye o cuestiona como difusos de

opiniones.

Publicación de aparición regular, diaria, semanal, quincenal, etc., Cuya

base es la difusión de información; se llama así especialmente a la prensa

diaria, que distribuye y estructura su contenido en distintas secciones. Los

periódicos están divididos en secciones. Una sección es para deportes, otra

para espectáculos, una para economía, otra de opinión, y la sección más

Grande es la de información general. Los acontecimientos más importantes

se ponen siempre en la primera plana.

1.2.7. REVISTAS

Beltrán y Cruces (1997, p. 50), señala a la revista como “un medio de

comunicación permanente, son encargadas de profundizar en los temas

tratados, seleccionados y adaptados para los lectores, captando su atención

haciendo la información más interesante”

De acuerdo con Foges (2000, p. 7), la revista, en ingles “Magazine”,

vocablo proveniente del árabe (almacén). Son una colección de diversos

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elementos como artículos y fotografías unidos para formar una

características en común”.

Es una publicación periódica, generalmente financiada por publicidad o

por los lectores. En la actualidad se conocen muchos tipos de revistas, las

cuales sirven a audiencias diversas desde infantiles hasta adultas. Entre los

tipos de revistas se señalan las especializadas en algún tema en particular:

religiosas, juveniles, para niños, de segmentos o especializadas como lo son

las revistas, culturales, políticas, científicas o literarias.

1.2.8. COMICS

El comics según Javier Coma (1979) se puede definir como un conjunto

de imágenes dibujadas que aparecen de forma secuencial. A su vez

Humberto Eco (1973) propone que el comics es un producto cultural,

ordenado de arriba hacia abajo y funciona según toda mecánica de la

persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que

estimula de inmediato las necesidades paternalistas de los organizadores.

Así los comics, en su mayoría reflejan la implícita pedagogía de un sistema y

funciona como refuerzo de los mitos y valores vigentes.

Según Elisabeth K. Baur (1978) Menciona que el comics es una forma

narrativa cuya estructura no consta solo de un sistema, sino de dos:

Lenguaje e Imagen. Se llama cómic a una serie de dibujos que constituyen

un relato , con texto o sin él, así como al medio de comunicación en su

conjunto. Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica

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como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición:

Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el

propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del

lector.

A lo largo de los tiempos el comics a tenido Diversas manifestaciones

artísticas de la Antigüedad y la Edad Media que pueden ajustarse a la

definición de cómic: Pinturas murales egipcias o griegas, relieves romanos,

vitrales de iglesias, manuscritos iluminados , códices precolombinos, Biblia

pauperum, etc. Con la invención de la imprenta (1446) se producen ya

aleluyas y con la de la litografía (1789), se inicia la reproducción masiva de

dibujos (las imágenes de Épinal, entre ellas).

Es en la primera mitad del siglo XIX, destacan pioneros como Rodolphe

Töpffer, pero será en la prensa como primer medio de comunicación de

masa, donde más evolucione el comics, primero en Europa y luego en

Estados Unidos. Es en este país donde se implanta definitivamente el globo

de diálogo, gracias a series mayoritariamente cómicas y de grafismo

caricaturesco como Te Katzenjammer Kids (1897), Krazy Kat (1911) o

Bringing up father (1913). A partir de 1929, empiezan a triunfar las tiras de

aventuras de grafismo realista, como Flash Gordon (1934) o Príncipe

Valiente (1937). Estas invadieron Europa a partir de 1934 con Le Journal de

Mickey, Tintín (1929) y Le Journal de Spirou (1938).

Tradicionalmente, la industria del cómic ha requerido un trabajo colectivo,

en el que, además de los propios historietistas, han participado editores,

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coloristas, grabadores, impresores, transportistas y vendedores. Siempre han

existido autoediciones, como las del cómic underground, pero últimamente

han aumentado por la crisis de determinados mercados y las facilidades

logradas con el auge de la informática e Internet.

Gráfico 1: Diagramación del comics

Fuente: Eisner, W. (2005) (A) HISTORIA DEL COMICS EN VENEZUELA

Es importante hablar de sobre el género del comics en Venezuela, se

presenta en 1908, tiempo más tarde que en otros lugares, con el fin de

resaltar la llegada de la imprenta en el país, el proceso de evolución que se

presento desde la impresión de la primera litografía, hasta mediados del

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Siglo XIX, cuando aparece la primera historieta llamada “Mosaico”, Ilustrado

por Fermín Toro, y el Oasis en 1856 (Asían, 2008)

Posteriormente, este pequeño progreso sería detenido por la guerra

federal y continuada con obras como el “zancudo ilustrado” en 1876, el

“punch” 1884, el “Álbum de Caracas” y “Venezuela” en 1886, “la Revista

ilustrada” en 1895, y el suplemento denominado la ilustración Venezolana

realizado por Pablo Emilio Romero (Paolo) ilustración Venezolana (Cáceres-

Péfaur, 2008)

(B) ELEMENTOS DEL COMICS

Los elementos del comics según Tapia (2008) son:

• La Página: Espacio o soporte de carácter cronológico y temporal donde

se trabaja una composición.

• El Cuadro o Viñeta: Es un cuadro delimitado por líneas negras que

representa un instante de la historia. En la cultura occidental, las viñetas se

leen normalmente de izquierda a derecha y de arriba abajo para representar

un orden de la historia.

Gráfico 2: Viñetas Fuente: http://www.slideshare.net/

• El Dibujo: También llamado técnica de replantación es cualquier

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impresión sobre el papel, que se repite y acciones como conductor o solo

icono referencial de una historia a contar.

• El globo o Bocadillo: Espacio donde se colocan los textos que piensan o

dicen los personajes. Consta de dos parte: la superior que se denomina

globo y el rabillo o delta que señala el personaje que está pensando o

hablando.

Gráfico 3: Tipos de globos existentes Fuente: http://www.slideshare.net/

• El Texto: Forma grafica que está presente en una página .

• La Onomatopeya: Elemento grafico propio y característico del comics,

este elemento imprescindible se ubica dentro del texto apoyando la

direccionalidad que enfatiza la narración.

Gráfico 4: La onomatopeya en un comics Fuente: http://www.slideshare.net/

(C) TIRAS CÓMICAS

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Compuesta por una franja horizontal de tres o más viñetas. La página, que

puede compilar varias tiras o presentar una sola, pero desplegada a toda

página y color (lo que se denomina sunday, por ser publicada en domingo).

La revista de historietas (comic book en Estados Unidos, pepines en México

y tebeo en España), normalmente con grapa y a veces forma de cuaderno ,

que presenta una o varias historietas. El libro, que se concreta en Álbum de

Historietas, Novela gráfica y Tankobon en las tradiciones franco-belga,

estadounidense y japonesa, respectivamente.

Digitales: E-comic, webcomics, etc. El interés por el cómic puede tener

muy variadas motivaciones, desde el interés estético al sociológico, de la

nostalgia al oportunismo. Durante buena parte de su historia fue considerado

incluso un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera el

sociológico, hasta que en los años 60 del pasado siglo se asiste a su

reivindicación artística, de tal forma que Morris y luego Francis Lacassin han

propuesto considerarlo como el noveno arte.

• Comics de aventuras: Los cuales Constituye uno de los géneros de

acción más populares de los comics, dado que la aventura en su sentido más

puro siempre ha estado presente en el comics, en todas sus facetas y en

todo sus géneros.

• Comics bélico: Que desde los principios de los años 40, muchas series

de acción se dejaron imbuir del espíritu de la segunda guerra mundial, de tal

forma que nuevos superhéroes estadounidenses como Capitán América y la

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Mujer Maravilla, ambos de 1941, presentaban nombres o uniformes

relacionados con sus símbolos nacionales, además de enfrentarse con los

enemigos del país. También en Japón surgieron historietas Bélicas como

Norakuro (1931-41).

• Comics humorístico: Que constituye uno de los géneros históricos más

importantes, de tal forma que es posible encontrar referencias donde se la

oponga al comics de aventuras. Inclusión de gags, chistes o bromas, tanto

visuales como verbales, y cientos de situaciones insólitas con la intención de

provocar una sonrisa en el lector.

• Comics fantástico: En el cual se muestra relato que puede transcurrir

también en algún mundo o país directamente mágico o maravilloso. En

cuanto relacionados con los cuentos de hadas, la trama central puede

relacionarse con recobrar la paz y el bienestar del mundo o país mágico de

las manos de un ser maligno, dando lugar entonces a moralejas de forma

fantástica. En cuanto relacionados con la fantasía heroica o el ciclo artúrico,

se asemejan más a las antiguas epopeyas en las cuales el héroe se enfrenta

a las fuerzas del mal, representadas por monstruos (dragones, etc.), o

personajes malignos (magos, brujas , etc.) y las derrote.

• Comics de ciencia ficción: En el pasado y hasta la actualidad ha sido el

Comics de ciencia ficción el más leído por ser utilizado para el puro

entretenimiento, criticar aspectos políticos o sociales contemporáneos, o

explorar cuestiones filosóficas como la definición de ser humano. El mundo

representado difiere del actual o del histórico. Esta diferencia puede ser

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tecnológica, física, histórica, sociológica, filosófica, metafísica, pero

Generalmente no es mágica, lo que sería propio de la historieta fantástica.

Contando a su vez con subgéneros como la historieta bélica y del Oeste a

los que se suele atribuir entidad propia. En el comics Histórico Su acción

transcurre en el pasado, aunque a veces, éste sólo sea un escenario exótico

más.

• Comics de terror: Que tales argumentos frecuentemente se desarrollan

en la súbita intrusión en un ámbito de normalidad de alguna fuerza, evento o

personaje de naturaleza maligna, a menudo de origen criminal o

sobrenatural. En este terror de tinte sobrenatural, ha sido frecuente la

aparición de fantasmas y monstruos clásicos como hombres lobo, vampiros o

zombis, que beben de las supersticiones y cuentos de miedo tradicionales,

así como otros monstruos más modernos, como las desdichadas réplicas

humanas al estilo de Frankenstein, que tuvieron origen en la novela de terror

nacida en la segunda mitad del siglo XVIII, de tal forma que suelen ser

escasos.

• Comics románticos o sentimentales: Que están generalmente dirigidas

a un público femenino, siendo tradicionalmente uno de los pocos que ha sido

cultivado por mujeres. Se basan en la noción maniquea de que existe una

justicia emociona l innata, de tal forma que la gente buena acaba siendo

recompensada y la malvada es castigada. En una historieta romántica, los

amantes que se arriesgan a luchar por su amor y su relación acaban siendo

recompensados con justicia emocional y amor incondicional. Si no fuera así,

nos hallaríamos ante una historieta más bien costumbrista .

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• Comics costumbristas: Finalmente y no menos importantes

encontramos el cómic costumbrista que tradicionalmente, se ha mezclado

con el género cómico (así en tiras de prensa como Peanuts o Mafalda y en

los tebeos de la Escuela Bruguera) El relato se desarrolla en una simulación

del mundo real, con lo que se aleja del fantástico, la ciencia ficción y el terror;

Suele desarrollarse en el presente o pasado reciente, con lo que se aleja de

la historieta histórica. Suele narrar la vida familiar y profesional de un

personaje o grupo de personajes, siempre que no se trate de las

pertenecientes a géneros de acción como el aventurero, bélico, deportivo, o

policíaco.

1.3. ILUSTRACIÓN

Fritz (1964, p. 8), menciona que la ilustración se refiere a la representación

grafica que generalmente involucra texto. La ilustración es algo más que un

ornamento del libro, ya que ofrece un comentario gráfico del material textual,

un reflejo de la sociedad en la que apareció el libro y en algunos casos

puede constituir el principal motivo de interés.

La ilustración de un proyecto, sea libro, revista, tira cómica, etc. Tiene

como finalidad apoyar gráficamente un contenido textual. Una ilustración,

además de ser un término referido a la acción y efecto de ilustrar (palabra

derivada del latín illustrare que significa, entre otras cosas, dar luz al

entendimiento y adornar un impreso con láminas alusivas para instruir y

civilizar), es un concepto que describe a una estampa, grabado o dibujo que

complementa el texto de un libro o folleto.

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1.3.1. ILUSTRACIÓN CIENTÍFICA

Ilustraciones de libros científicos, en donde se aclara mediante una

imagen lo que se explica en el texto de un modo realista. Por ejemplo

ilustraciones de anatomía o ingeniería. Normalmente realizadas mediante

grabados.

1.3.2. ILUSTRACIÓN LITERARIA

Fue importante para el desarrollo cultural en el siglo XVIII. Tuvo un

número importante de lectores de mediana edad y por tanto un gran número

de artistas que creaban dichas imágenes. Representantes importantes

fueron Eugène Delacroix y Gustave Doré. De especial importancia fue el

movimiento “Arts and Crafts“en Inglaterra, a partir de mediados del Siglo XIX.

Con William Morris y Aubrey Beardsley surgió entonces el Renacimiento en

la ilustración de los Libros modernos tal y como lo conocemos hoy,

especialmente en el llamado "Art Nouveau“.

1.3.3. ILUSTRACIÓN PUBLICITARIA

En los últimos 50 años la ilustración publicitaria ha resultado ser

Importantísima. No sólo para la creación de carteles, sino también para

envases y productos variados, ya que ofrece al espectador una visualización

rápida de la información a explicar (por ejemplo en folletos de instrucciones).

La ilustración publicitaria también ofrece ventaja con respecto a la fotografía,

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ya que se puede cargar de connotaciones emocionales caricaturescas que la

fotografía no alcanza. El storyboard es también muy utilizado en el mundo de

la publicidad, para la creación de spots publicitarios, como primera fase en la

presentación de una campaña.

1.3.4. ILUSTRACIÓN EDITORIAL

Otra área es la ilustración editorial, utilizada en periódicos y revistas de

todo tipo, así como páginas web.

1.3.3. ILUSTRACIÓN DE COMICS

La ilustración en los comics es muy variable dependiendo en el tipo de

comic que se desee ilustrar, por ejemplo están los infantiles que muestran

animales antropomorfos dibujados en simples trazos, están también los de

superhéroe que generalmente son muy coloridos y con sombras muy nítidas,

los de suspenso o terror que están realizados en blanco y negro. Lo que se

quiere decir es que prácticamente los comic están ilustrados depende del

tipo de género que se trata de realizar ya sea fantástico o realístico.

1.4. PATRIMONIO

De acuerdo, con el sitio web http://nagore.otsoa.net/memhn/patrimonio.

htm, señala que La mayoría de los autores trazan el origen de la teoría del

patrimonio a la obra de Aubry y Rau. Ellos definen patrimonio como: “el

conjunto de relaciones jurídicas valorables en dinero, que son los activos o

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pasivos de la misma persona y que se considera como constituyendo una

universalidad jurídica”

Lo anterior implica varias cosas: Cada persona tiene un patrimonio (es,

por decirlo así, una característica o atributo universal de las personas) y ese

patrimonio es individual, único, indivisible. Sigue que el patrimonio como tal

es diferente a lo que lo constituye (el patrimonio es como una bolsa, cuyo

contenido son derechos de propiedad, etc.). Sigue también que no todos los

Derechos o bienes de una persona son patrimoniales (solo aquellos capaces

de ser evaluados monetariamente.

El concepto también tiene una acepción vinculada a la herencia y a los

derechos adquiridos como integrantes de una determinada comunidad o

grupo social. El patrimonio puede heredarse por la pertenencia a una familia

o a una nación. En este último caso, es posible hablar de un patrimonio

cultural o simbólico: “El tango es un patrimonio rioplatense que debemos

proteger y difundir”, “No entiendo por qué los jóvenes se fascinan con

manifestaciones artísticas que no tienen nada que ver con nuestro

patrimonio”.

Gráfico 5: tipos de Patrimonio Fuente: http://nagore.otsoa.net/memhn/patrimonio.htm

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• El Patrimonio de la Humanidad: por otra parte, está formado por sitios

(edificios, ciudades, monumentos, bosques, montañas, lagos) que, por su

importancia excepcional, merecen ser preservados para la herencia común

de los seres humanos. Dicho listado de lugares es elaborado por la

(UNESCO, 2002-2003).

• El patrimonio natural: Está constituido por la variedad de paisajes que

conforman la flora y fauna de un territorio. La UNESCO lo define como

aquellos monumentos naturales, formaciones geológicas, lugares y paisajes

naturales, que tienen un valor relevante desde el punto de vista estético,

científico y/o medioambiental. El patrimonio natural lo constituyen Las

reservas de la biosfera, los monumentos naturales, las reservas y parques

nacionales, y los santuarios de la naturaleza.

• El patrimonio cultural: Está formado por los bienes culturales que la

historia le ha legado a una nación y por aquellos que en el presente se crean

y a los que la sociedad les otorga una especial importancia histórica,

científica, simbólica o estética. Es la herencia recibida de los antepasados, y

que viene a ser el testimonio de su existencia, de su visión de mundo, de sus

formas de vida y de su manera de ser, y es también el legado que se deja a

las generaciones futuras. El Patrimonio Cultural se divide en dos tipos,

Tangible e Intangible.

• El patrimonio tangible: Es la expresión de las culturas a través de

grandes realizaciones materiales. A su vez, el patrimonio tangible se puede

clasificar en Mueble e Inmueble .

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a) El patrimonio tangible mueble: Comprende los objetos arqueológicos,

históricos, artísticos, etnográficos, tecnológicos, religiosos y aquellos de

origen artesanal o folklórico que constituyen colecciones importantes para las

ciencias, la historia del arte y la conservación de la diversidad cultural del

país. Entre ellos cabe mencionar las obras de arte, libros manuscritos,

documentos, artefactos históricos, grabaciones, fotografías, películas,

documentos audiovisuales, artesanías y otros objetos de carácter

arqueológico, histórico, científico y artístico. Se estima que en Chile existen

más de dos millones de objetos o piezas museables, los que se encuentran

principalmente en museos, archivos y bibliotecas del Estado.

b) El Patrimonio Tangible Inmueble: Está constituido por los lugares, sitios,

edificaciones, obras de ingeniería, centros industriales, conjuntos

arquitectónicos, zonas típicas y monumentos de interés o valor relevante

desde el punto de vista arquitectónico, arqueológico, histórico, artístico o

científico, reconocidos y registrados como tales.

Estos bienes culturales inmuebles son obras o producciones humanas que

no pueden ser trasladadas de un lugar a otro, ya sea porque son estructuras

(por ejemplo, un edificio), o porque están en inseparable relación con el

terreno (por ejemplo, un sitio arqueológico). La identificación del patrimonio

arquitectónico y urbano de Chile ha sido realizada, en gran parte, por

estudios universitarios. Sólo una parte de él goza de protección legal,

mediante la aplicación de la legislación de Monumentos Nacionales (Decreto

Ley No 651 de 1925, y Ley No 17.288 de 1970).

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• El patrimonio intangible: Está constituido por aquella parte invisible que

reside en espíritu mismo de las culturas. El patrimonio cultural no se limita a

las creaciones materiales. Existen sociedades que han concentrado su saber

y sus técnicas, así como la memoria de sus antepasados, en la tradición oral.

La noción de patrimonio intangible o inmaterial prácticamente coincide con

la de cultura, entendida en sentido amplio como "el conjunto de rasgos

distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan

una sociedad o un grupo social" y que, "más allá de las artes y de las letras",

engloba los "modos de vida, los derechos fundamentales del ser humano, los

sistemas de valores, las tradiciones y las creencias"

A esta definición hay que añadir lo que explica su naturaleza dinámica, la

capacidad de transformación que la anima, y los intercambios interculturales

en que participa. Está constituido, entre otros elementos, por la poesía , los

ritos, los modos de vida, la medicina tradicional, la religiosidad popular y las

tecnologías tradicionales de nuestra tierra. Integran la cultura popular las

diferentes lenguas, los modismos regionales y locales, la música y los

instrumentos musicales tradicionales, las danzas religiosas y los bailes

festivos, los trajes que identifican a cada región de Chile, la cocina chilena ,

los mitos y leyendas; las adivinanzas y canciones de cuna; los cantos de

amor y villancicos; los dichos, juegos infantiles y creencias mágicas.

1.5. MIGUEL ÁNGEL JUSAYU

Nacido en 1933, en Wuinpumuin, hacia el oriente cerca del mar y al

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noreste de Nazaret, en la Alta Guajira (Colombia), fue doctor Honoris Causa

de la Universidad del Zulia por sus aportes al idioma wayuu, su lengua

materna. La obra narrativa de Miguel Ángel Júsayu y sus estudios

gramaticales del Wayuunaiki constituyen un soporte invalorable en

comprensión de la cultura wayuu.

Perdió la vista a los 9 años de edad, a consecuencia de una enfermedad.

En 1950, ingresó al Instituto Venezolano de Ciegos, en Caracas, para iniciar

estudios de educación primaria, los cuales culminó exitosamente en 1956.

Dos años después, se convirtió en el primer maestro de la enseñanza del

código de lecto-escritura Braille , en Maracaibo.

Sus obras aportaron para la resaltación de la cultura como por ejemplo:

Relatos Guajiros I, Relatos Guajiros II, Ni era Vaca ni era Caballo (traducido

al inglés, danés, noruego y sueco), su autobiografía, Gramática de la Lengua

Guajira, Diccionario de la lengua Guajira, Método para enseñar a escribir y

leer el wayuunaiki son algunas de las obras que lo avalan como uno de los

intelectuales indígenas más importantes de América Latina.

Una de sus últimas obras fue Kane" wa, el árbol que daba sed (2005), de

la colección Warairarepano de la Editorial Monte Ávila. Fallecido en Junio de

2009, ganador en 2006 del Premio Nacional de Literatura de Venezuela.

Señala http://www.radiomundial.com.ve/ (2012)

2. BASES LEGALES

Al momento de generalizar una propuesta editorial debe tomarse en

Page 26: CAPÍTULO I DESARROLLO

38

cuenta ciertas bases legales que apoyen los derechos de autor sobre la obra

y sobre la propiedad intelectual del mismo. A continuación se muestran

algunas de las leyes que pueden apoyar y proteger la propuesta editorial

resultante de la presente investigación.

• Ley de derecho de autor: (Gaceta oficial N° 4658) del capítulo 1, de los

derechos protegidos.

En la sección primera de las obras de ingenio.

Articulo1° Este artículo determina la autoría de la creación del derecho de

autor o creador del trabajo, ya sean de índole litera, científica o artística,

cualquiera que sea su género, forma de expresión, mérito o destino.

Articulo 2° Este artículo determina las obras de ingenio especialmente las

siguientes: los libros, folletos y otros escritos literarios, artístico o científicos

incluidos los programas de computación; Así como también las obras de

pintura, arquitectura, grabado o litografía, las obras de arte aplicado,

susceptible de ser divulgada publicada por cualquier medio o procedimiento.

Articulo 3° se define como las obras de ingenio distintas de la obra original

se pueden hacer arreglos o transformaciones, adaptaciones para llegar a la

obra final que siendo esta la creación personal de autor.

Artículo 4° En el siguiente artículo no están protegidos por esta ley los

textos de las leyes, decretos, reglamentos oficiales, tratados públicos,

decisiones judiciales y demás actos oficiales. Queda a salvo lo dispuesto en

el artículo 138 de esta ley.

En la segunda sección de los autores.

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39

Artículo 5° Este artículo determina los conceptos de orden moral y

patrimonial del autor. Y los derechos que se subsumen dentro de ellos.

Artículo 6° En este artículo quieren decir que la obra que ha sido

reproducida en forma material y puesta a disposición del público, se toma

como conocida.

Artículo 9° En este artículo reza lo que se entiende como la obra en

colaboración, cuya creación han contribuido varias personas físicas.

• CONSTITUCIÓN DE LA REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

(Gaceta oficial extraordinaria N° 5.453, caracas) Capítulo VI de los derechos

de los derechos culturales y educativos.

Articulo 98° En este artículo pormenorizado que la creación cultural es libre.

Y que la libertad comprende el derecho de inversión, producción y

divulgación de la obra creativa, científica, tecnológica y humanística, en

donde protegen el derecho de autor o la autoría sobre sus obras.

Artículo 100° En este artículo las culturas populares constitutivas de la

vene zolanidad gozan de atención especial, reconociéndose y respetándose

la interculturalidad bajo el principio de igualdad de las culturas.

3. CASOS DE ESTUDIOS

En este caso se muestran ejemplos de comics ya realizados los cuales se

analizaron, utilizando criterios dentro del campo del diseño grafico. Se

describirán y tomaran como guía en cuanto a lo elementos que los

constituyen y su aplicación, presentados en forma de cuadros.

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CASO N° 1

Gráfico 6: Caso de estudio Nº 1 www.seriesyonkis.com/serie/the-walking-dead

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CASO N° 2

Gráfico 7: Caso de estudio Nº 2 www. mundovodevil.blogspot.com/2011/06/los-invisibles-el-comic.html

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CASO N° 3

Gráfico 8: Casos de estudio Nº 3 www.imagecomics.com/series/143/Haunt

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CASO N° 4

Gráfico 9: Caso de estudio Nº 4 www. failedcritics.com

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Caso N° 5

Gráfico 10: Caso de estudio Nº 5 www.libreriaatlantida.blogspot.com/2012/02/quino.html

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Caso N° 6

Gráfico 11: Caso de estudio Nº 6 www.blogdecineytv.com/condorito/

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Caso N° 7

Gráfico 12: Caso de estudio Nº 7 www.escueladehistorietas.com

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Caso N° 8

Gráfico 13: Caso de estudio Nº 8 www.chessville.com

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Caso N° 9

Gráfico 14: Caso de estudio Nº 9 www.listocomics.com

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Caso N° 10

Gráfico 15: Caso de estudio Nº 10 www.marvel.com

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Grafico 16: Cuadro comparativo

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Grafico 17: Cuadro comparativo

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4. MÉTODOS DE DISEÑO

La palabra de diseño ha sido siempre ligada a términos como: Orden,

plan, estructura, sistema, idea, proyecto, programa, estrategia, todos los

conceptos están ligados a actividades que implican la creación de ideas y su

implementación proyectuales elementos formales, que deben ser definidos a

partir de una estructura ordenada que entendemos hoy por hoy como

método.

Método de estudio según Bruno Munari. (1985), el diseñador, dado que ha

de usar toda clase de materiales, y toda clase de técnicas sin perjuicios

artísticos, ha disponer de un método que le permita realizar su proyecto con

la materia adecuada, las técnicas precisas y con forma que le corresponda a

la función (incluida la función psicológica). Ha de producir un objeto que no

solamente tenga calidad estética, sino que en el cada componente,

comprendido el económico, se ha de considerar al mismo nivel”.

Este autor plantea que el diseñador debe hacer una consideración integral

de toda una serie de factores a la hora de abordar un proyecto de diseño.

Munari esquematiza su proceso de diseño en las siguientes fases:

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Gráfico 18: Método del proceso de diseño según Munari Fuente: Bruno Munari. (1985)

- Enunciación del Problema: Se debe poner una definición clara y precisa

del problema a abordar, independientemente de su origen.

- Identificación de los aspectos y de las funciones: En palabras del

autor “El problema se analiza bajo dos componentes principales: El físico y el

Enunciación del problema

Elementos del problema

Creatividad (asociaciones

Recopilación de datos

Materiales y tecnologías

Modelos Creatividad Experimentación

Verificación (cambios)

Dibujos constructivos

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psicológico. El componente físico se refiere a la forma que ha de tener el

objeto que se ha de proyectar, y el componente psicológico se refiere a la

relación entre el objeto y su usuario. En lo que se refiere a la parte física, se

hace una comprobación técnica y económica para ver si ni ha sido ya

resuelto total o parcialmente en otro caso. En la parte psicológica se hace

una comprobación cultural, histórica y geográfica para ver si es de aspecto

particular ya ha sido abordado por otros pueblos o en otros lugares.

De estas informaciones se pueden obtener datos que pueden incluso

modificar el mismo problema. Munari sostiene así que, es de igual

importancia la parte estética o visual del objeto o producto que se vaya a

crear como la parte psicológica, es decir, como este objeto y su usuario

objetivo interactuara.

- Limites: Un estudio profundo de los limitantes o determinantes que

regirán el diseño del producto u objetivo del problema esto incluye el

conocimiento de reglas o normativas, el estudio del mercado y sus

características, el tiempo de uso o vida del objeto y el estudio de las partes

existentes.

- Disponibilidades Tecnológicas: Plantea el conocimiento de las técnicas

y materiales existentes que puedan ayudar en la elaboración del producto de

calidad en el menor tiempo posible y menor costo.

- Creatividad: En la fase creativa en la que el diseñador utiliza toda la

información recabada para proponer soluciones al problema de diseño

mediante su ingenio.

Page 43: CAPÍTULO I DESARROLLO

55

- Modelos: la puesta en práctica de lo propuesto en la fase creativa. Estos

modelos son posteriormente sometidos a revisión y evaluación para así

corregirlos y llegar finalmente a un prototipo de lo que será el producto final

que de solución al problema de diseño.

• En otra metodología , el autor Joan Costa (1990-2003) plantea que los

problemas de diseño siempre implican dos procesos. Un proceso interno que

trata del desarrollo creativo o retorico de la idea y un proceso externo de

desarrollo comunicacional. Ambos procesos son independientes del objetivo

o necesidad de cada problema particular.

Para Costa son importantes son importantes tres elementos esenciales en

el diseño comunicacional visual: la empresa, el diseñador o creativo y el

público. Así mismo, el afirma la existencia de dos tipos de diseños: el diseño

de objetos o productos y el diseño de mensajes visuales, es decir, el diseño

grafico más puro. Acosta afirma que para diseñar primero tienen que

considerarse:

- El propósito (Existencia de un problema de diseño)

- La recolección de conocimientos o datos referentes al mismo

- Los conocimientos técnicos necesarios para llevar a cabo el diseño

- Las disponibilidades de materiales necesarios

- Los procesos de planeación, creación y puesta en marcha o ejecución; la

materialización del producto (solución del problema de diseño)

Esta forma de abordar el problema de diseño es esquematizada por

Acosta en la siguiente fase.

Page 44: CAPÍTULO I DESARROLLO

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Gráfico 19: Método del proceso de diseño según Costa Fuente: Joan Costa (2012)

1. Información, formalización y documentación: Fase donde se

recopilan los datos necesarios y se formulan las determinantes o condiciones

del problema

2. Incubación: Se (digieren) los datos es decir, se analizan de forma

profunda para empezar a plantear ideas básicas o conceptuales

3. Idea creativa: Etapa de descubrimiento y planteamiento de soluciones

creativas y originales al problema planteado

4. Verificación: Se hace correcciones y se comprueba si la solución

planteada es adecuada para el problema.

Problema del diseño

Información, formulación y

documentación Fase 1

Fase 2

Fase 3

Fase 4

Fase 5

Incubación

Idea Creativa

Verificación

Formulación puesta en marcha

Producto

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5. Formalización: Puesta en marcha o materialización de la propuesta

creativa que soluciona el problema.

• EI método sistemático para diseñadores", desarrollado por Bruce Archer',

fue publicado durante 1963 y 1964 por la revista inglesa Design. En este

método.

Archer propone como definición de diseño: "...seleccionar los materiales

correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y

estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles",

lo que implica reconciliar un amplio rango de factores. El proceso de diseño.

por lo tanto, debe contener fundamentalmente las etapas analítica, creativa y

de ejecución. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases:

1. Definición del problema y preparación del programa detallado.

2. Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y con base en éstas

retroalimentar la fase 1.

3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.

4. Desarrollo de prototipos.

5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.

6. Preparar documentos para la producción en el método científico se

conjugan la inducción y la deducción: es decir, seda el pensamiento reflexivo

se dan cinco etapas para resolver un problema.

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Gráfico 20: Método del proceso de diseño según Bruce Archer

Fuente: Bruce Archer

• Percepción de una dificultad: El individuo encuentra algún problema

que le preocupa y se encuentra sin los medios para llegar al fin deseado; con

dificultad para determinar el carácter de un objeto o no puede explicar un

acontecimiento inesperado.

• Identificación y definición de la dificultad: El individuo efectúa

observaciones que le permiten definir su dificultad con mayor precisión.

• Soluciones propuestas para el problema: Hipótesis. A partir del estudio

de los hechos el individuo formula conjeturas acerca de las posibles

Problema

Fase analítica Programación

Obtener información

Fase Creativa

Análisis

Síntesis

Desarrollo

Fase Ejecutiva

Comunicación

Solución

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soluciones del problema: esto es formula hipótesis.

• Deducción de las consecuencias de las soluciones propuestas: El

individuo llega a la conclusión de que si cada hipótesis es verdadera, la

seguirán ciertas consecuencias.

• Verificación de la hipótesis mediante la acción: El individuo pone a

prueba cada una de las hipótesis buscando hechos observables que

permitan confirmar si las consecuencias que deberían seguir se producen o

no.