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CARPETA DE SERVICIOS

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C

ONCEPTO Y

VALORES

¿Qué es ¡Ka-Boom! Estudio?

¡Ka-Boom! Estudio S.A. de C.V., nace principalmente por dos aspectos fundamentales:

1. Crear una industria del cómic en México, introduciendo un nue-vo formato que llene los requisi-tos indispensables para dar una calidad que nos haga competiti-vos a nivel mundial.

2. La necesidad de abrir un es-pacio para proyectar a nuevos valores y a historietistas ya con-sagrados (guionistas, dibujantes y coloristas) e introducir, en el público neófito, el arte del cómic: dejando atrás la historieta dese-chable.

FILOSOFÍA.

* Profesionalismo: Demostrar que el cobrar por un trabajo no amerita ser profesional si se carece de los siguientes puntos:

* Actualización en información y técnicas: No que-darse resagado, unificar la experiencia y las nuevas herramientas para estar siempre frescos en favor de la creatividad.

* Disciplina, responsabilidad, seriedad y compro-miso: Más allá de limitados horarios, gustos persona-les y actitudes mediocres; pensar en los demás antes que en nosotros mismos y rendir al 110 %.

* Ética, compañerismo y amor por esta profesión: El trabajo en equipo, y luchar por un bien común per-mite la competencia sana, constructiva y nos ayuda a crecer como artistas y como seres humanos. Evitar que lo económico rebase el límite de la creatividad, da como resultado un producto con corazón.

* Lealtad, confianza y honor: La unificación de men-te, corazón y espíritu entre los integrantes, es más po-deroso que la individualidad, que destruye y divide.

* Calidad humana y artística: Nuestras obras siem-pre serán un reflejo de nuestro interior.

El primer estudio ¡Ka-Boom!, donde se originó todo.

Paseo de la Alteña 207, Alteña 1, Lomas Verdes, Naucalpan, Edo. de México, C.P. 53120 Tel: (+52 55) 5572 6245 y (+52 55) 5562 9506 Fax:(+52 55) 5562 5846

www.ka-boom.com.mx [email protected] [email protected] el material y obras aquí incluidas son para uso informativo. Todos los derechos de propiedad intelectual están reservados por sus respectivos titulares.

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VISIÓN.

* Ser profetas en nuestra propia tierra: Es más loa-ble lograr trascender en el lugar de origen en donde no existe una industria y los obstáculos frenan los pro-yectos, que desarrollarse en un país en donde la indus-tria ya existe.

* Demostrar con hechos nuestro compromiso con un pensamiento de Primer Mundo, en un país de Tercer Mundo: El pensamiento puede ser el primer obstáculo, o ser el éxito.

* No claudicar en terrenos tortuosos, sino adquirir ex-periencia para fortalecer nuestro espíritu: Las incomo-didades dan fortaleza, las comodidades dan mediocridad.

* Generar, mantener y procurar alianzas que promue-van el avance y crecimiento entre las empresas: Es épo-ca de crear sinergias, formar equipos, ponernos la camiseta para ganar, ganar.

MISIÓN.

* Ser una de las empresas que representen a México por su calidad a nivel nacional e internacional: Generar productos que hablen por sí mismos del talento y la cali-dad del Estudio, y que compitan con el mejor.

* Subir el nivel de calidad nacional: Ser un semillero de artistas con la calidad que se requiere para representar a México dignamente a nivel internacional.

* Reactivar la industria del Noveno Arte en México: Generar productos de continuidad y de diversos estilos; dirigir a nuevos talentos para llevarlos al profesionalismo mediante el asesoramiento y clases de manera gratuita; promover las convenciones y las tiendas de cómics originales; crear conciencia en las personas del virus de los delitos contra la propiedad intelectual, como la llamada “piratería”.

* Promover el cómic como medio de difusión masivo: Colocar este medio en el lugar que merece como uno de los principales medios por su gran capacidad para comu-nicar; por su gran versatilidad para ser digerido entre el público de todos los sectores y edades; por sus diferentes géneros (empresarial, publicitario, educativo, informativo y de entretenimiento); por su permanencia y por lo eco-nómico en su producción en comparación a otros medios; y como Noveno Arte en México.

CONCEPTO Y VALORES

Paseo de la Alteña 207, Alteña 1, Lomas Verdes, Naucalpan, Edo. de México, C.P. 53120 Tel: (+52 55) 5572 6245 y (+52 55) 5562 9506 Fax:(+52 55) 5562 5846

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* Llevar el Noveno Arte, a todos los sectores y a niveles que nunca ha ido: Lograr que la gente le de su valor real, promoverlo y llevarlo a los grandes espacios en donde sólo las grandes obras de arte tienen cabida: así como comercialmente.

* Profesionalizar nuestro medio: Instruir a los nuevos artistas en los valores y compromisos que un profesional necesita; asesorarlos jurídicamente sobre el derecho de autor y sobre la responsabili-dad como comunicadores de un medio tan noble; hacer exámenes vocacionales para direccionar a los artistas en las diferentes especialidades del cómic de manera profesional y llevarlos a su realización personal y artística, no permitiendo ser explotados por escuelas mercantilistas sin prestigio alguno, o engañados; encaminarlos al conocimiento del pre-cio que tienen sus obras dado su valor así como asesorarlos en la manera de comercializar su arte. Seguir luchando por el respeto a los artistas en su trayectoria y experiencia; promover la memoria histórica como piedra angular en donde se sigan construyendo nuevos caminos.

* Promover el respeto por el derecho del autor: Crear cul-tura en Instituciones, empresas, público general y en los pro-pios artistas sobre los valores del arte y sus autores.

* Promover la fantasía y la ciencia ficción: Actualmente la gente consume productos intrascendentes y vanales, lo que contribuye a formar jóvenes con falta de valores.

* Promover el cómic universal, infantil y juvenil: Si no mostramos el arte del cómic a las nuevas generaciones, es-taremos contribuyendo a la desaparición de futuros lectores, situación que ya comenzó a suceder a nivel mundial.

* Promover el cómic autoral: Evitar ser artistas de moda, fortalecernos como artistas clásicos.

* Crear productos de calidad: respetar al consumidor: A pesar del avance tecnológico, la esencia en las personas es la misma. El apoyo del público es invaluable.

* Generar fuentes de empleo: El medio del entretenimien-to crea vastos medios alternos alimentados por la fantasía generada y materializada en tiendas, merchandising, par-ques, centros de entretenimiento, animaciones, doblaje, etc., llevando grandes dividendos a las empresas y al mismo país.

CONCEPTO Y VALORES

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Oscar González Loyo. Director General.

Único mexicano ganador de dos premios, Will Eisner Award, (presea equi-valente al premio Oscar del medio cinematográfico) uno de los máximos re-conocimientos a nivel mundial en el medio del cómic, y ganador de la presea La Plumilla de Plata, México, por petición de sus lectores, artistas del cómic, comerciantes y editores del medio.

Inició su carrera profesional a la edad de 14 años realizando las contraportadas en las re-vistas de Capulina, y de Cepillín. Su primer co-laboración en una revista de periodicidad se-manal fue en Las Aventuras de Parchis, lo que aumentó su habilidad en el dibujo.

Fue en 1986 cuando publica Karmatrón y los Transformables (concebida desde 1978), revista de periodicidad semanal que circuló durante 6 años en los puestos de periódicos dirigida a niños, adolescentes y adultos; fue la primera historieta infantil en donde se narraban temas esotéricos y filoso-fías oriental, maya e hindú; historias de ovnis, de antiguas ciudades perdi-das envueltas en fantasía y aventuras: tratadas con gran ingenio.

También ha colaborado para Editoriales Estadounidenses, siendo dibujante oficial de personajes como Los Looney Tunes, Astroboy, Kimba, Gigantor, Speed Racer y Los Simpson, éste último para el diario Times de Lon-dres y el cómic mensual trabajando directamente con Matt Groening, entre otros. Incansable promotor de la cultura del cómic en nuestro país, instituye el premio La Plumilla de Plata en el año 2003, para aquellos trabajos y autores más destacados en nuestro país y en el mundo.

Susana L. Romero Medina.Subdirectora General de Asistencia Editorial, Contenidos y Guiones.

Comenzó su carrera artística en 1990, como coautora y guionista del cómic Né-mesis 3000 La Alianza y XPCTRM. Colaboró en Editorial Vid como guionista de El Pájaro Loco y Tom y Jerry. Colaboró como guionista para las cápsulas animadas de Plaza Sésamo para Latinoamérica.

Desarrolló el concepto y universo de la abejita, Chocomiel, para la marca Nes-tlé, así como para los parques y centros de entretenimiento, Mundo Deadeveras, Monterrey; Sierra X-trema, México; Misión Fantasti-K, México; entre otras.

Su percepción, habilidad y sensibilidad para desarrollar conceptos, universos, historias y personajes de diversos estilos marcan un ta-lento natural en ella: superhéroes, funny animals y caricaturas; y en el manejo del idioma secuencial, es experta en utilizar este medio de comunicación como herramienta: cómics empresariales, educativos, publicitarios, informativos... Actualmente es autora y guionista del cómic Blue Demon Jr., El Legado; está desarrollando el cómic radial (como ella lo ha bautizado) de Karmatrón y Los Transformables; el libro Tinta, Sudor, Lágrimas ... y algo más; y organizando el evento interna-cional ¡Ka-Boom! Con para promover la industria del Noveno Arte en nuestro país. Orienta a nuevos valores en el área del guionismo.

Oscar González Loyo.

Oscar González Loyo y Susy Romero en la entrega del Will Eisner Award 2000

en San Diego, Comic-Con.

Susy Romero.

FUNDADORES

Susy Romero, en su lugar de poder, fuente inagotable de ideas.

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Oscar González Guerrero. Director Artístico.

Inició su carrera artística hace 53 años. Como co-creador de Hermelinda Linda marcó un cambio en la historieta de aquel tiempo. Entre sus creaciones también cuenta con Las Aventuras de Capulina y XPCTRM. Director Artístico de varias Editoriales, ha formado a muchos escritores, dibujantes y personajes del medio. Fue Director Artístico de las cápsulas animadas de Plaza Sésamo para Latinoamérica. Hoy orienta a nuevos valores en el área del dibujo.

Integrantes de ¡Ka-Boom! Estudio.

¡Ka-Boom! Estudio es un equipo creativo formado por escritores, dibujantes, ilustradores, diseñadores, coloristas, y animadores que desde hace más de 40 años han trabajado y desarrollado gran cantidad de proyectos de reconocido prestigio y aceptación por parte del público: asesoran y orientan jurídicamente a los futuros artistas sobre el derecho de autor y el valor de sus obras.

Amigos Internacionales.

El equipo cuenta con el apoyo y las colaboraciones de amigos artistas internacionales: Sergio Arago-nés, creador de Groo the Wanderer, considerado el mejor caricaturista de humor a nivel mundial; Alan Grant, guionista de The Judge Dredd y Batman; Stan Sakai, creador de Usagi Yojimbo; Francois Boucq, artista de cómics europeos y de Heavy Metal; Phil Yeh, artista de cómics educativos; Stan Lee, creador de Spider-Man; Marv Wolfman, creador de Blade; entre otros.

Parte del Staff de ¡Ka-Boom!,un talentoso grupo de profesionales

en diversas disciplinas.

Oscar González Guerrero en su lugar de trabajo donde orienta a nuevos valores.

Sergio Aragonés, padrino de K! en E.U.

Stan Lee, creador de Spider-Man,Los 4 Fantásticos, X-Men y casi

todo el universo MARVEL.K! con John Romita padre e hijo, maestros del

cómic y dibujantes clásicos de Spider-Man.

Miembros del estudio K! con Phil Yeh incansable promotor de la cultura y de la

lectura alrededor del mundo.

Stan Sakai, creador de Usagi Yojimbo, personaje

recurrente de LasTortugas Ninja.

Matt Groening, creador de los personajes amarillos más famosos del mundo:

Los Simpson.

Jean Giraud “Moebius” uno de los máximos

exponentes del cómic europeo y mundial.

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servic

ios

1. E

STUDIO

ARTÍSTIC

O P

ROFESIONAL

1. SERVICIOS ARTÍSTICOS GENERALES:

• Creación de ideas, Universos y Conceptos por escrito.

• Creación, diseño y rediseño de personajes principales y antagonistas: imagen, psicología e historia.

• Hojas de Modelos de los personajes: expresiones, poses y actitudes, vistas y comparativa de estaturas. • Psicología de color.

• Diseño de logotipos.

• Guías de Arte de personajes.

Teniendo la base anterior, el arte puede desarrollarse en los siguientes medios de comunicación:

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serviciosSERVICIOS ARTÍSTICOS GENERALES

1.1. CÓMICS.

• Asesoría y consultoría artística.• Dirección artística. • Realización de guiones.• Corrección de estilo.• Dibujo en diferentes estilos: caricatura, semicaricatura, funny animals, serio y realista.• Tintas.• Color en diferentes técnicas: acuarelas, digital, pastel, acrílico, aguada y técnicas varias.• Realización de storyboards.• Layouts.• Diseño. • Realización de tiras cómicas.

1.2. TELEVISIÓN.

• Dirección artística. • Realización de guiones.• Corrección de estilo.• Realización de storyboards en blanco y negro, y a color.• Diseño de escenografía.• Stunt Man (Dobles de Acción): servicios y performance; entrenamiento para Stunt Man, actores y coreografía.• Diseño, creación musical e incidentales, jingles.• Locución, doblaje y dirección de voz.• Botargas.

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servicios SERVICIOS ARTÍSTICOS GENERALES

1.3. INTERNET.

• Webcomics.• Realización de páginas web.• Programación y diseño web. • Servicio de Web Hosting.• Programación, animación, doblaje y dirección de voz para videojuegos en Flash para web.

1.4. TEATRO.

• Realización de guiones.• Dirección artística. • Corrección de estilo. • Realización de storyboards.• Diseño de escenografía.• Stunt Man (Dobles de Acción): servicios y performance; entrenamiento para Stunt Man, actores y coreografía.• Diseño, creación musical e incidentales, jingles.• Botargas.• Cuenta cuentos.

1.5. RADIO.

• Producción.• Realización de guiones.• Dirección artística. • Corrección de estilo.• Locución, doblaje y dirección de voz.• Diseño, creación musical e incidentales, jingles.

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1.6. CINE.

• Realización de guiones.

• Dirección artística.

• Corrección de estilo.

• Realización de storyboards.

• Diseño de escenografía.

• Diseño, creación musical e incidentales, jingles.

• Locución, doblaje y dirección de voz.

• Stunt Man (Dobles de Acción): servicios y performance; entrenamiento para Stunt Man, actores y coreografía.

• Botargas

1.7. ANIMACIÓN.

• Realización de guiones.

• Corrección de estilo.

• Dirección artística.

• Realización de Storyboards

• Realización de Layouts.

• Animación en Flash, 2D y 3D; básica, semi-animación y full animation.

• Locución, doblaje y dirección de voz.

• Diseño y creación musical e incidentales, jingles.

Estos mismos medios se pueden utilizar en los servicios que prestamos a través

de nuestra Agencia de Publicidad.

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serviciosSERVICIOS ARTÍSTICOS GENERALES

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servicios SERVICIOS ARTÍSTICOS GENERALES

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servic

ios

2. S

ervic

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oriales

• Ilustraciones en blanco y negro, y color (diferentes técnicas) para libros, cómics, discos, pósters, animación, etc.

• Viñetas en blanco y negro, y color.

• Creación y desarrollo de Juegos de Mesa, Cartas y Rol.

• Clip Art.

• Cómic de entretenimiento, educativo, informativo, publicitario y empresarial.

• Diseño.

• Publicación de impresos: revistas, libros, cómics, calendarios, pósters, álbum de estampas, tarjetas coleccionables, rompecabezas, juegos de rol, cuentos para iluminar, libros de texto, etc.

• Realización de guiones y artículos para libros y revistas.

• Distribución.

• Asesoría, supervisión y consultoría en distribución editorial.

• Promotoría de títulos editoriales. Registro de propiedad intelectual (derechos de autor, marcas y patentes; avisos comerciales, slogans, campañas publicitarias, etc.).

• Realización, revisión y modificación de contratos y/o convenios de patrocinio, publicidad y franquicias, así como de todos aquellos en los que se involucre la propiedad intelectual.

2. SERVICIOS EDITORIALES:

Ejemplos:

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3. AGENCIA DE PUBLICIDAD ESPECIALIZADA EN CIENCIA FICCIÓN Y FANTASÍA:

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3. A

GENCIA

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UBLIC

IDAD

• Marketing.

• Marketing emocional y branding.

• Diseño o rediseño de Imagen Corporativa.

• Guías de Arte de marcas.

• Diseño de logotipos.

• Animación en Flash, 2D y 3D; básica, semi-animación y full animation.

• Publicidad: gráfica, radio, alternativa, prensa, outdoors, mail marketing, one to one.

• Spots y producción de programas de radio.

• Locución, Doblaje y Dirección de voz.

• Diseño, creación musical e incidentales, jingles.

• Publicaciones promocionales y de información empresarial.

• Promocionales en general.

• Ilustración publicitaria.

• Cómics publicitarios y empresariales para comunicación interna y externa.

• Creación y reproducción de personajes o mascotas publicitarias.

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Ejemplos:

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AGENCIA DE PUBLICIDAD ESPECIALIZADA EN CIENCIA FICCIÓN Y FANTASÍA

servicios

• Material POP (pósters, racks, colgantes, stands, folletos, volantes, cenefas, displays, exhibidores, etc.).

• Merchandising y Merchandising Kits.

• Eventos promocionales para lanzamientos de productos o presentaciones.

• Campañas tácticas, estrategias y planes de mercadotecnia.

• Multimedia (íconos, screensavers, wallpapers, etc.).

• Diseño de páginas web y hosting.

• Diseños para empaques.

• Registro de propiedad intelectual (derechos de autor, marcas y patentes, slogans, avisos comerciales, campañas publicitarias, etc.). • Realización, revisión y modificación de contratos y/o convenios de patrocinio, publicidad y franquicias; así como de todos aquellos en los que se involucre la propiedad intelectual.

• Otros medios impresos publicitarios (álbum de estampas, juegos de rol, tarjetas coleccionables, libros de texto, cuentos para iluminar, rompecabezas, etc).

• Fotografía.

• Botargas.

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4. SERVICIOS GENERALES:

• Asesoría legal editorial.

• Asesoría y consultoría en cualquier nivel y en cualquier materia jurídica y de negociación.

• Actas de asamblea y corporativo.

• Presentación de demandas y su contestación en cualquier materia.

• Auditorías externas fiscales y legales.

• Asesoría y consultoría en las negociaciones con proveedores y clientes.

• Propuestas y cierres de negocios.

• Asesoría y consultoría contable.

• Asesoría y consultoría fiscal.

• Servicio de interprete traductor: traducción simultánea y traducción de documentos de todo tipo en los idiomas: Inglés-Español/Español-Inglés.

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4. S

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ENErales

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PROCESO CREATIV

O

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PROCESO CREATIVO DE PERSONAJES, MASCOTAS COMERCIALES Y PUBLICITARIAS.

Glub y Takete, son dos elementos onomatopéyicos que encierran el equilibrio entre el sonido y la forma, es en este sencillo concepto en que ¡Ka-Boom! Estudio se basa para desarrollar lo siguiente:

CONCEPTO.

El concepto y creación del universo de un personaje, está pensado para ser explotado en todos los medios posibles de comunicación, si así se requiriera, no sólo de promo-ción sino también para el posicionamiento de marcas, para la comunicación y comercialización de las mismas, de sus productos y de toda la información que la empresa desée, abriendo toda una gama de posibilidades con un gran po-tencial que puede dar a su empresa y/o sus productos y/o marcas, una proyección infinita y poderosa.

Esta es la base y punto de partida para un mejor uso y apro-vechamiento tanto en campañas de posicionamiento, publi-citarias, de promoción, de comunicación, etc.. El desarrollo de todo tipo de merchandising a partir del cómic: línea de ropa, juguetes, impresos, etcétera; hasta la animación promocio-nal y de diversión tanto en 2D como en 3D.

A los niños y público en general, les atrae la magia que conlleva todo lo que es el proceso de producción de algún proyecto, ya que la historia tras bambalinas es algo poco común, por lo mismo, introduciremos a los niños al mundo de producción del producto de manera mágica y divertida con la finalidad de acercarlos más a la empresa ---que al fin y al cabo comenzó con un sueño--- y crear una identifica-ción con su marca y sus productos.

OBJETIVO.

El objetivo de utilizar la fantasía en la imagen de las marcas, productos y empresas dirigida a cualquier público, es crear un link emocional entre la empresa, el producto, la marca y las personas que consumen los bienes y/o servicios, quie-nes se hacen fieles, leales y excelentes consumidores.En el caso de un producto infantil, la fantasía nos ayudará a sumergirnos en el maravilloso mundo de los niños: ha-blar su lenguaje pero no de manera morfológica sino en una misma escencia que nos sirva para comunicarnos sin máscaras ni falsedades: de manera honesta y sencilla; sin complicaciones, como son ellos.

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PERSONAJES, MASCOTASCOMERCIALES Y PUBLICITARIAS

IMAGEN CORPORATIVA.

La imagen corporativa es el intangible más importante de su empresa, representa su filosofía, su visión, sus valores y la imagen percibida que tiene el público en general, y ésta es representada por:

MARCAS.

La marca representa un sello de distinción de sus productos y servicios en cuanto a calidad y precio entre otros, diferenciándolos de aquellos similares en el mercado; convirtiéndose así en un elemento fundamental de la imagen de la empresa y por ende en uno de sus activos intangibles escenciales y es representado por:

EL LOGO.

El logo es el signo distintivo de la marca, no sólo es un simple diseño que los representa, es un ícono de la empresa y por lo mismo debe tener un “espíritu”, un feeling que forme parte de la gente que consuma sus productos.

El logo es un personaje en sí, y podemos decir que, cuando las personas se identifi-quen de tal manera que incluso compren o coleccionen productos con su imagen, en-tonces y sólo entonces será un éxito, pues estará permanentemente posicionado en la mente de esa gente que serán sus clientes potenciales, permanentes y fieles por ge-neraciones.

EL UNIVERSO.

Debe ser universal para enfocarnos tanto a los niños, como a los jóvenes y adultos en general, éstos últimos son quienes a final de cuentas tienen el poder adquisitivo y serán potenciales consumidores. Dicho universo forma parte importante de su imagen y de lo que ustedes como empresa reflejan y desean al público. Es por eso que se cuidan todos lo detalles para crear ese vínculo que será permanente. Ejemplo:

PROCESO CREATIVO

Ejemplo:

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PERSONAJES, MASCOTASCOMERCIALES Y PUBLICITARIAS

PROCESO CREATIVO

LOS PERSONAJES.

Los personajes están creados no sólo para diversión de los niños, serán las herramientas que nos servirán para informar de manera subjetiva lo que deséen para beneficio de su empresa y sus productos. Ellos los representa-rán en imagen y sonido, por lo mismo, pueden ser utilizados de la siguiente manera:

a) Botargas: el/los personaje/s deberá/n moverse y hablar (en su caso) según sus actitudes y psicología, estos movimientos serán conocidos por el público con anterioridad por algunos medios impresos como cómics, tiras có-micas en empaques o en otros medios en donde se publiciten. Ejemplos:

b) Spots de radio: el/los personaje/s tiene/n una tesitura de voz, el color y estilo se manifestarán físicamente en una búsqueda por medio de castings con artistas de doblaje profesionales que represen-ten con su voz a éste, de manera que la gente, cuan-do escuche la voz del personaje, inmediatamente les evocará la imagen del mismo y del producto a pro-mover, a su mente.

c) Animación publicitaria o comercial: el/los personaje/s deberá/n reflejar su personalidad para estandarizar tanto la imagen fija como la animada.

d) Merchandising: Ya sea publicitarios o de consumo, en ambos casos su marca estará siempre presente entre los consumidores, ya que todo el concepto está enfocado a ser colec-cionable. Ejemplo:

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Ejemplo:

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e) Por ende todo lo impreso, animado o caracterizado deberá manejar esta imagen y sonido que los re-presentará. Algo muy importante que se deberá cuidar son los guiones: temas a tra-tar, manera de manejar las historias, estilos.Ejemplos:

f) La marca se convierte en producto, ya que pueden li-cenciarse para que sean explotados por terceras personas con el lógico beneficio económico y publicitario de los mismos.

Por lo anterior, es indispensable encontrar un estilo gráfico an-tes de concretar al personaje, pero sin inclinarse al logotipo; éste puede ser de línea delgada o gruesa. Ejemplo:

Es muy importante, al diseñar un personaje, incluir su psicología y universo, ya que esto le dará una vida espiritual y concreta que el pú-blico consumidor detectará aún sin saber cómo es el personaje, es aquí en dónde muchos clientes y diseña-dores no comprenden el por qué las mascotas tienen éxito o no, ya que no es lo mismo diseñar un dibujo vacío que uno con contenido psico-lógico y sobre todo que represente a la marca. Por otro lado quizá es ne-cesario incluir un grupo de amigos y antagónicos, pero eso lo veremos poco a poco. Ejemplo:

Para la búsqueda de una mascota, consideramos los siguientes géneros:

a) Humano, se identifica con algún sector del público consumidor.

b) Animal, en él podemos explotar la ter-nura, la fantasía, la simpatía y la fábula.

c) Amorfo, es más universal, no hiere sus-ceptibilidades y se puede inventar un univer-so ficticio diseñado especialmente para él.Ejemplos:

PERSONAJES, MASCOTASCOMERCIALES Y PUBLICITARIAS

PROCESO CREATIVO

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PERSONAJES, MASCOTASCOMERCIALES Y PUBLICITARIAS

PROCESO CREATIVO

El proceso se divide en cuatro etapas:

1. Etapa de divagación: en donde no escati-mamos en formas y figuras, ya que en este punto de-bemos eliminar y sugerir diseños audaces, tradicionales o modernos que sean del agrado tanto del cliente, de las personas involucradas, como de nosotros que somos expertos en diseño de personajes de fantasía y ciencia ficción aplicadas a un producto comercial o publicitario. Es en este momento de creación en donde aplicamos la semiótica.

4. Material Adicional: En caso de necesitar poses extras a las hojas de modelos, el interesado pediráa ¡Ka-Boom! Estudio, las poses específicas.

2. Definición: Una vez encontrado el género y el estilo, bajo autorización del cliente, se procederá a desarrollar el diseño definitivo y las pruebas de psicología de color.

Tanto la creación del concepto; del univer-so; de personajes y su psicología, serán la base y la fuente inagotable de posibilida-des para el desarrollo comercial o publici-tario de un producto.

3. Hojas de Modelo: En este último punto se desa-rrollarán las Hojas de Mode-lo primarias (expresiones, poses y actitudes, vistas y la comparativa de estaturas), las cuales servirán como guías de arte para los creativos al desarrollar aplicaciones en puntos de venta: cómics, em-paques, carteles, publicidad en general, animación, etc.

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Comentario.

Una de las diferencias existentes y muy marcadas que hay entre el cómic y cualquier otro medio publicitario gráfico, es el que el cómic no se desecha, se colecciona y siendo un medio publicitario fácil de leer, flexible y amable en sus temáticas, además de no ser una herra-mienta publicitaria desechable, representa un excelente medio de comunicación masivo, ya que está comprobado que un sólo ejem-plar es leído por al menos 10 personas, así la publicidad integrada al mismo y la información en él contenida, perdurará por mucho tiem-po, pasando de generación en generación y no como otros medios que son desechables o efímeros.

El cómic puede contener una gran dosis de fantasía, aventura, intriga, y humor, y es sello de nuestra empresa el dar a los lectores no sólo un producto para el divertimento sino algo que les deje un mensaje po-sitivo como legado de ¡Ka-Boom! Estudio, pues estamos convencidos de la responsabilidad que tenemos con el público consumidor.

Tiempos de Producción.

Ya hablamos que es todo un proceso crear todo el universo y diseño de uno o varios personajes, y que para esto se requiere, en el caso de una empresa o producto, el involucramiento de los artistas en el brief para llenar las espectativas del cliente y alcanzar un buen resultado. El tiempo que se necesita para el desarrollo del concepto, idea y universo puede variar de un mes hasta tres meses y mucho dependerá de la revi-sión y previa autorización del cliente para llevar un buen ritmo creativo.

En el caso de requerir la producción de un cómic de 32 páginas, el tiempo de realización es de un mes para redactar el guión (teniendo toda la base desarrollada) y posteriormente se ajustarán los tiempos a un guión semanalmente. El tiempo de realización del storyboard, la-yout, dibujo, tintas, color, letra, diseño, y pre-prensa será de un mes, te-niendo previamente el guión escrito. Para otros servicios se negociarán con previa anticipación.

Es de vital importancia te-ner en cuenta los tiempos reales de creación y pro-ducción para tener éxito y no sacrificar la calidad en el resultado, ya que ésta es el reflejo de la Marca, del Producto o de la Empresa.

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Contacto:¡Ka-Boom! Estudio S.A. de C.V.

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Oscar González LoyoDirector General

Susana L. Romero MedinaSubdirectora General de Asistencia

Editorial, Contenidos y Guiones

Oscar González GuerreroDirector Artístico

Horacio M. Sandoval PérezAsistente Artístico

Mauricio Martínez CosíoDirector de Producción

José Tonatiuh Rocha MirandaDirector de Diseño y Color

Martín Cervantes LonaDirector de Producción de Radio y Televisión

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Eduardo Mendoza HernándezServicio al Lector y Correspondencia