Carreras, Cesar (Coord) (2010) - Ev. TIC en Patrimonio_OK

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ISBN 978-8 1 1 9 78849

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural:

metodologías y estudio de casos

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Evaluación TIC en el patri01onio cultural:

01etodologías y estudio de casos

Marina Abad Aurkene Alzua-Sorzábal

Larraiz Arretxea Pere Báscones

Edgar Bonamusa Alexandra Bounia

César Carreras Maria Economou

Ion Gil Halina Gottlieb Eva Insulander

Maria Teresa Linaza Maria Llaneza

Niki Nikonanou Maria Pitsiava Evi

Laia Pujol josep Rius

Beatriu Roca Pablo Helen Simonsson

Ana Susperregui George E. Tsekouras

EDITORIAL UOC

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Dirección de la Línea Editorial: Gloria Munilla (Universitat Oberta de Catalunya) Alba Colombo (Universitat Oberta de Catalunya)

Miembros del comité asesor: Fran~ois Colbert (HEC Montréal) Manuel Cuadrado (Universitat de Valencia) Francesc González (Universitat Oberta de Catalunya) Alfons Martinell (Universitat de Girona) Ferran Mascaren (RBA Audiovisual) Juan D. Montoso (Universitat de Valencia) Laura Solanilla (Universitat Oberta de Catalunya ) jaume Subirana (Universitat Oberta de Catalunya) jaume Sureda (Universitat de les llles Balears)

Resultado del Projecto ARACNÉ 2007-2004 (PB-HUM2004-05067-C02/HIST) financiado por laD!rección General de Investigación Científica y Tecnológica (DGICYT) para la comparación de aplicaciones de TIC on-line y off-Une en el ámbito de los Museos, coordinado por Aurkene Alzúa­Sorzabal del Departamento de Humanidades de la Universidad de Deusto (San Sebastián) y César Carreras Monfort de la Universitat Oberta de Catalunya.

Disefio de la colección: Editorial UOC Disefio de la cubierta: Fons Grafic, S.L.

Primera edición en lengua castellana: diciembre de 2009 Primera reimpresión: febrero de 2010

© César Carreras Monfort, del texto. © Imagen de la cubierta: Istockphoto © Editorial UOC, de esta edición

Rambla del Poblenou 156, 08018 Barcelona www.editorialuoc.com

Realización editorial: Carrera edició, S.L. Impresión: Book Print Digital S.A.

ISBN: 978-84-9788-011-4 Depósito legal: B. 47.075-2009

Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseflo general y la cubierta, puede ser copiada, reproducida, almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico, qufmico, mecánico, óptico, grabación fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita de los titulares del copyright o las excepciones previstas en la ley.

Índice

, ACCION CULTURA Línea Editorial

La Universitat Oberta de Catalunya, en el marco del Máster en Gestión Cultural, ha desarrollado una línea editorial en el ámbito del conocimiento de la gestión de la cultura, tratando específicamente la gestión del patrimonio cultural, el turismo cultural, la economía de la cultura, la mercadotecnia de las artes y la cultura, las industrias de la cultura y las políticas culturales.

Esta línea editorial pretende proporcionar contenidos innovadores y actualizados para los profesionales y estudiantes de gestión de la cultura de habla hispana (profesionales de la gestión en el campo de las artes escénicas, el patrimonio, la música, las artes visuales, la cultura popular y tradicional y todos aquellos ámbitos artísticos o culturales tanto públicos como privados; y especialistas y profesores universitarios en el campo de la gestión cultural); así como desarrollar un contenido que promueva la generación e intercambio de ideas en este ámbito de conocimiento.

ACCIÓN CULTURA, editada por Editorial UOC, está diseñada y respaldada tanto por los Estudios de Arte y Humanidades como por el Instituto Internacional de Postgrado de la UOC, contando con un prestigioso comité asesor.

La colección consta de cuatro líneas estratégicas: Economía y Gestión, Políticas

Culturales, Museos y Patrimonio y Turismo Cultural.

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Autores

Autores

César Carreras Es actualmente profesor agregado de los Estudios de Artes y Humanidades de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Posee un doctorado en Historia antigua (1995) por la Universidad de Barcelona, otro Doctorado en Arqueología (1994) por la University of Southampton (Gran Bretafta) y un Master Science en Informática aplicada en Arqueología (1991) por la University of Southampton (Gran Bretafta). Actualmente imparte clases en Aplicaciones informáticas en el ámbito de las Humanidades e Historia Antigua en la Universitat. Además, es director del grupo de investigación C>liba (http:/ /oliba.uoc.edu), que tiene como objetivo evaluar las aplicaciones de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el patrimonio cultural. Ha participado en distintos proyectos europeos y nacionales, y tiene numerosas publicaciones de artículos y libros sobre temas de arqueología romana y aplicación de la tecnología en el ámbito de la cultura. Ha coordinado junto con Aurkene Alzua­Sorzábal el proyecto ARACNÉ sobre metodologías de evaluación de TIC en entornos del patrimonio cultural.

Aurkene Alzua-Sorzábal Obtuvo su doctorado en Recreación exterior y turismo internacional en el Forestry and Natural Resources Department en Purdue University (USA) en 1999. Ha trabajado en la aplicación de teoría social y métodos en el área del patrimonio natural y cultural. Actualmente, es profesora ayudante de la Universidad de Deusto (Campus de San Sebastián) y directora del Master en Arts en Euroculture de la Facultad de Humanidades. Es responsable de varios cursos de grado y postgrado relacionados con el patrimonio, comunicación, turismo y tecnologías. Es actualmente la directora ejecutiva del Centro de Investigación Corporativa en Turismo del País Vasco (Cic-Tourgune).

Ha colaborado activamente con diversas organizaciones y gobiernos como la Canadian Tourism Comisión (Canada), USDA Forest Service (USA), el Gobierno Vasco y la diputación de Guipúzcoa. Ha participado en numerosos Congresos y Conferencias Internacionales y publicado en revistas científicas internacionales. Sus últimos trabajos se han centrado en la innovación en el sector del turismo vasco que incluye proyectos relacionados con la elaboración de indicadores para evaluar los grados de innovación y tecnología usados en el sector del turismo vasco y la recomendación del desarrollo de la política de I+D+I en turismo. Además, lidera el grupo de investigación "eK+i. Cultura, desarrollo e innovación en Europa" de la Facultad de Humanidades de la Universidad de Deusto y es miembro permanente del Consejo Vasco de Cultura.

Marina Abad Es licenciada en Historia (especialidad en patrimonio) por la Universidad de Deusto­San Sebastián desde 1999 y Master en Gestión Cultural: patrimonio, turismo y naturaleza por el Instituto Universitario Ortega y Gasset de Madrid (2000). En 2003 obtuvo la

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certificación DEA en Sociología en el Programa de Doctorado denominada Las Ciencias Humanas en la Sociedad del Conocimiento' y actualmente está finalizando su tesis doctoral MATeT- Modelo de Aceptación Tecnológica para Experiencias Thrísticas.

Sus áreas de interés son la Sociología del turismo y la movilidad; los Modelos de Aceptación de tecnología en entornos de ocio y recreo; la Usabilidad y la Interacción persona-tecnologías (HCI); y el Análisis de comportamiento: cuantitativo y cualitativo. En definitiva, áreas relacionadas con turismo, cultura, tecnología e innovación. Desde el año 2002 trabaja en diferentes proyectos de investigación relacionados con las tecnologías aplicadas en campos asociados a la cultura, el ocio y el turismo, pasando a formar parte del equipo de investigación "eK+i. Cultura, Desarrollo e Innovación en Europa" de la Facultad de Humanidades (Universidad de Deusto-Donostia) como investigadora hasta 2008. En esta línea ha trabajado en numerosos proyectos otorgados por instituciones y en colaboración con otros centros de investigación, empresas o agencias de desarrollo locales (Etortek, Intek, Profit, IST-VIFP, etc.). Además ha participado en diferentes congresos y conferencias a nivel nacional e internacional y colaborado en diferentes publicaciones.

Ion Gil Actualmente está trabajando en sus estudios doctorales en el programa Las Ciencias Humanas en la Sociedad del Conocimiento de la Universidad de Deusto (Tesis registrada con el título "Knowledge based Society and Innovation in the new cultural spaces"). Sus áreas de interés están relacionadas con temas tales como la innovación, las políticas culturales y aplicaciones culturales en infraestructuras culturales. Ha obtenido el título Master of Arts in Euroculture (2003-2004) y se licenció en Historia (Especialidad Patrimonio Cultural, 1999-2003) por la Universidad de Deusto.

Entre 2003 y 2007, fue miembro del equipo de investigación eK+i. Cultura, Desarrollo e Innovación en Europa en la Facultad de Humanidades (Universidad de Deusto-Donostia) trabajando en proyectos relacionados con las Tecnologías y el ámbito cultural. En 2007 le fue concedida una beca Marie Curie dentro de la red CJHRON -Cultural Heritage Informatics Research Oriented Network en el Departamento de Museología de la Facultad de Tecnologías Culturales y Comunicación de la Universidad del Egeo (Mytilini, Grecia). Dentro del marco de dicha beca ha estudiado el uso de las colecciones y catálogos digitales de las páginas web institucionales de los museos.

Larraiz Arretxea Es historiadora del arte y colaboradora del grupo de investigación eK+i de la Universidad de Deusto

Maria Teresa Linaza Pertenece a la empresa Visual Communication Technologies (VICOM Tech) que colabora normalmente con el grupo de investigación eK+i de la Universidad de Deusto

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Autores

Ana Susperregui Pertenece a la empresa Visual Communication Technologies (VICOM Tech) que colabora normalmente con el grupo de investigación eK+i de la Universidad de Deusto

Maria Economou Es profesora ayudante de Museología y nuevas tecnologías en el Department of Cultural Technology and Communication de la University of the Aegean y está a cargo del Laboratorio de Museología. Previamente había trabajado como lectora en la University of Manchester (School of Arts, Histories and Cultures, especialista en Estudios de galerías de arte y museos) y en la University of Glasgow (Humanities Advanced Technology and Information Institute, especializada en Informática en Humanidades) y como asistente de museo (responsable de la Tecnología de la Información) en el Pitt-Rivers Museum de la University of Oxford. Ha colaborado con distintas organizaciones en Grecia y el extranjero (diseñando por ejemplo, una estrategia de evaluación del Kelvingrove Museum and Art Gallery en Glasgow en 1999) y ha publicado extensamente sobre temas de museología, particularmente en la aplicación de nuevas tecnologías en museos, evaluación y estudios de visitantes, y la digitalización de colecciones. Su monografía titulada Museum: Warehouse or Live Organisation? Museological issues and questions fue publicada (en griego) en 2003 por Kritike Publishers. Dr. Economou estudió Arqueología e Historia del Arte en la Aristotle University of Thessaloniki (Grecia), llevo a cabo un MA en Museum Studies en la University of Leicester (UK), y completó su investigación doctoral en la University of Oxford (con una beca de la Fundación Lambrakis Research).

Laia Pujol Realizó sus estudios de licenciatura en la Université de Bordeaux 1 (Maitrise in Prehistorie) y la Universitat Autónoma de Barcelona (UAB), en donde se le concedió una Mención en la Licenciatura de Historia de 1999. En 2003, obtuvo el MPhil en Arqueología Prehistórica con la ayuda de una beca del Gobierno catalán y una Marie­Curie Early Stage Research Training Fellowship. En 2006 leyó la tesis con el título "Arqueología, museos y ordenadores: aproximación semiótica al uso de la VR para la difusión de la arqueología en museos".

Recibió una Marie-Curie research fellow para la University of Aegean, donde trabajó en la evaluación de aplicaciones de VR en museos. Posteriormente realizó una estancia en la Universidad de Manchester cursando estudios de evaluación tecnológica; actualmente trabaja en el Department of Cultural Technology and Communication de la University of the Aegean realizando investigaciones sobre evaluación de la tecnología en museos.

Halina Gottlieb Es historiadora del Arte y productora multimedia. Desde 1999 ha sido la directora del programa de investigación Visions at Museums en el Interactive Institute (Estocolmo) que estudia el uso de los medios digitales en el patrimonio cultural. En 2003 fundó el

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Nordic Digital Excellence in Museums and Heritage Sites (NODEM) -una conferencia itinerante en Escandinavia en cooperación con varios museos Nórdicos y que recibe financiación del Nordic Council of Ministres. Además, ha preparado el curso Nuevas tecnologías para exposiciones para el University College of Film, Radio, Television and Theatre (Dramastika Institutet). Es la representante sueca de E-Culture y miembro del EXC, WP 2.8 en EPOCH.

Eva Insulander Es miembro del programa de investigación Visions at Museums en el Interactive Institute (Estocolmo) que estudia el uso de los medios digitales en el patrimonio cultural

Helen Simonsson Es miembro del programa de investigación Visions at Museums en el Interactive lnstitute (Estocolmo) que estudia el uso de los medios digitales en el patrimonio cultural

Beatriu Roca Pablo Es licenciada en Humanidades por la Universitat Oberta de Catalunya en el año 2006. Es miembro del grupo de recerca Oliba (U OC) y técnica en el proyecto Aracné sobre la aplicación de las nuevas tecnologías en el ámbito de las humanidades (2006-2007). También ha realizado el Master en Gestión del Patrimonio Cultural en el ámbito local de la UdG y ha trabajado como técnica en el proyecto de Accesibilidad patrimonial realizado en el marco del Consorcio de las Vías Verdes de la Diputación de Girona (2007). Anteriormente, cursó estudios en el ámbito musical, obteniendo el título superior de piano, el título superior de solfeo y el título superior de música de cámara del Conservatorio del Liceu de Barcelona, con las máximas calificaciones. Desde 2008, es directora de estudios y proyectos en la empresa de consultoría y museografía cultural y turística Alea Gestió Culural, de la cual es socia fundadora.

Pere Báscones Es licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Barcelona. Ha realizado cursos de doctorado en Bellas Artes dentro del programa Arte y Pensamiento i de posgraduado en la Escala Elisava en Diseño para Internet y Usabilidad, con el reconocimiento oficial de la Universitat Pompeu Fabra. Colabora como consultor en el Graduado Multimedia de la UOC en asignaturas de Multimedia y Comunicación. Actualmente imparte un módulo del Master en Creación y Producción Multimedia de la UOC. También ha sido profesor de imagen y diseño en Bachillerato artístico durante siete años, y en la actualidad se dedica al diseño digital y a la fotografía como freelance desde su estudio creativo Espai Nómada.

Miembro colaborador del grup de investigació Óliba de la UOC en proyectos relacionados con la aplicación de las nuevas tecnologías e Internet al ámbito museístico y del patrimonio. En este campo ha trabajado durante 7 años como técnico

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Autores

especialista en la aplicación de sistemas multimedia a registro arqueológico en el Laboratorio de Arqueología de la UPF. Desde allí participó en diferentes proyectos museográficos relacionados con el patrimonio, así como en varios proyectos de investigación.

Maria Llaneza Es licenciada en Geografía e Historia por la Universidad de Oviedo, Máster en Museología por la Universidad Complutense, Diplomada en el Postgrado de Políticas Culturales Europeas y Relaciones Internacionales de la UPF y MA en European Cultural Planning de la De Monfort University (Leicester). Desde 1998 es Técnio Auxiliar de ~useos y Exposiciones de los Museos de Gijón. Es miembro del grupo de investigación O liba.

josep Rius Es licenciado en Humanidades por la Universitat Oberta de Catalunya. Miembro del Grupo de Investigación Óliba. Especializado en evaluación de las TIC en instituciones patrimoniales.

Edgar Bonamusa

Es licenciado en Humanidades por la Universitat Oberta de Catalunya. Miembro del Grupo de Investigación Óliba. Especializado en evaluación de portales de Internet en museos.

Alexandra Bounia Es profesora ayudante de Museología en el Department of Cultural Technology and Communication de la University of the Aegean. Estudió arqueología e historia del arte en la Universidad de Atenas. Gracias a las becas de la Fundación Maria Kassimati y de la Fundación de Becas del Estado de Grecia, pudo realizar estudios de postgrado en el Department of Museum Studies, University of Leicester, U.K. Su tesis doctoral versa sobre la naturaleza de las colecciones clásicas durante el antiguo período romano. Ha publicado numerosos artículos sobre museología y temas de patrimonio cultural en revistas griegas e internacionales, así como libros. En el año 2001, junto con Susan M. Pearce, publicó Collector's Voice: Ancient Voices, Ashgate Press. La misma editorial publicó su libro Collectors and Collections in the Ancient World: The Nature of Classical Collecting en 2004.

Niki Nikonanou Es profesora ayudante de Educación en Museos del Department of Cultural Technology and Communication de la University of the Aegean. Trabaja, junto con museos, instituciones educacionales y culturales, en el diseño de actividades educacionales, en el desarrollo de estrategias de comunicación y en la organización de exposiciones. Ha participado como investigadora en distintos programas (p.e. Socrates, Euromed Heritage II, Ill) de la University of the Aegean, la Aristotle University (Thessaloniki)

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y otras instituciones. Ha publicado libros y varios artículos en publicaciones científicas, revistas y actas de Congresos. Sus intereses de investigación cubren temas como museología, museo-educación, comunicación en museos y otras instituciones culturales, el uso de las nuevas tecnologías para la educación y la evaluación de proyectos educacionales para distintos perfiles de grupos.

George E. Tsekouras Obtuvo los títulos de B.Sc. y Ph.D. por el Department of Chemical Engineering de la National Technical University of Athens en 1994 y 2000, respectivamente. Ha trabajado como ingeniero de control en industrias petroquímicas durante varios a:iios. Desde el 2002 es profesor ayudante en el Department of Cultural Technology and Communication de la University of the Aegean. Sus intereses de investigación incluyen inteligencia computacional y sus aplicaciones en la modelización de sistemas, análisis estadísticos de datos, proceso de imagen y se:iial e ingeniería de software.

Maria Pitsiava Evi Estudió en el Department of Cultural Technology & Communication de la University of the Aegean (2003-2008), en donde recibió dos becas de la Fundación de Becas del Estado para realizar sus estudios. Durante el desarrollo de la licenciatura participó en varios proyectos de investigación del Departamento. Desde octubre de 2008 realiza estudios de postgrado en el Department of Communication, Media & Culture de la Panteion University of Athens.

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, In dice

Capítulo l. Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

Índice

Aurkene Alzua-Sórzabal (Univ. Deusto), Cesar Carreras (UOC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

l. El peso del sector cultural en la economía europea. La consolidación de las sociedades post-industriales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

2. Sociología de la Cultura . . .. . ... . . . . .. . .. . . .. . .. ... . . . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . .. 27 3. Nuevas formas de comunicación y contenidos

en la Sociedad del Conocimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.1. El espacio: los procesos de Comunicación Tecnológicamente Mediada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

3.2. Los procesos: Cambios en acceso y distribución de bienes culturales digitales ............................................... .

3.3. El objeto: Formaciones digitales y sociodigitalización .............. . 4. Nuevas formas de cultura: la irrupción de la Cultura Digital ....... . 5. A modo de síntesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......... . 6. Proyecto ARACNÉ: marco teórico para la evaluación

de público presencial y virtual ................................................ .

Capítulo 11. El Público: el actor principal ............................... . Cesar Carreras (UOC)

l. ¿Quiénes son? Perfil del público de las instituciones culturales ........................ . 1.1. Estudios de participación pública en Arte

(Nacional Endowment for the Arts - USA 2002) ........................ . 1.2. Encuesta de hábitos y prácticas culturales

en Espaiia - 2002/2003 (Ministerio de Cultura y SGAE) ........... .

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1.3. Perfiles de público 2. ¿Cómo se comporta el público de instituciones culturales? ........ .

so 53 58 58

3. ¿Qué obtiene el público de la visita? ........................................ . 4. Conclusión: qué se debe evaluar del público ............................. .

Capítulo 111. La Tecnología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Marina Abad, Ion Gil, Aurkene Alzua-Sorzabal

l. Introducción........................................................................... 61 2. Nuevas formas de producción y comunicación

en la sociedad del conocimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 3. El papel de las tecnologías en relación

a las instituciones culturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 3.1. El actual debate acerca del acceso creciente

a los contenidos culturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 4. Tecnologías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

4.1. Aplicaciones off-line (puntos de información, estaciones PC, etc.) . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . .. . . .. . 74

4.2. Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 4.3. Herramientas relacionadas con las nuevas

tendencias Web 2.0 .. . . .. .... ... .. . ...... ....... ....... ... . ... . ... ............ 76 4.4. Dispositivos móviles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 4.5. Realidad virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

5. Tendencias actuales: la aparición de las tecnologías convergentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

Capítulo IV. Operadores culturales........................................... 87 Beatriu Roca, Maria Llaneza, Cesar Carreras

l. E-Marketing ........................................................................... 107 2. Relación con el usuario ........................................................... 109 3. E-Management ....................................................................... 109 4. Digitalización y creación digital (cibermuseografía):

retos para los operadores culturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 5. Adaptación al nuevo entorno:

formación de los operadores culturales ...................................... 115

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Índice

6. Definición de nuevos proyectos y financiación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 7. Evaluación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Capítulo V. Significado y comportamiento .............................. 121 Cesar Carreras (UOC)

l. Comportamiento..................................................................... 123 1.1. Accesibilidad (passing)................ .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 1.2. Atractabilidad (attracting power) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 1.3. Atrapabilidad (holding power)....... .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 126 1.4. Recorrido (tracking) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 1.5. Otras variables................................................................... 128

2. Significado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

Capítulo VI. UsabUidad y confort Aceptación de tecnología en entornos culturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Marina Abad Galzacorta (Universidad de Deusto),

Aurkene Alzua Sorzabal (Universidad de Deusto)

l. Introducción........................................................................... 135 2. Usabilidad y confort tecnológico............................................... 138

2.1. Usabilidad .. .. . ... . .. ... ... . .... ... .. .. .. ... . ... . ... .. ... . .... ... . . . . .. ...... .. . .. 139 2.2. La Interacción persona-tecnología......................................... 142 2.3. Midiendo la usabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

3. Aceptación de tecnologías en entornos culturales . .. . .. . .. .. ..... .. .. . .. 159 3.1. Los paradigmas de la aceptación tecnológica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 3.2. Los factores afectivos/emocionales en el uso de tecnología . . . . . . . . 162 3.3. La adaptación de los modelos de aceptación

a entornos culturales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 4. Factores a tener en cuenta en la aceptación

de tecnología en museos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168

Capítulo VII. Cibermuseografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 S Beatriu Roca

l. Presentación ··········································································· 175

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

2. Introducción: el museo y las TIC ............................................... 176 3. Hacía un cambio comunicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 4. La producción del mensaje ....................................................... 182 5. La Cibermuseografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

5.1. Un nuevo concepto............................................................ 187 5.2. Principios ctbermuseográficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 5.3. El aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 5.4. El público . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 5.5. El mensaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 5.6. El espacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197

6. Conclusión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200

Capitulo VIII. Métodos de evaluación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

Cesar Carreras (UOC), Laia Pujol (UoA) 1. Técnicas de evaluación presencial y virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 2. Técnicas de evaluación dirigidas a los actores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204

2.1. Público: perfil demográfico, hábitos sociales y culturales . . . . . . . . . . 204 2.2. Operadores culturales: creadores de contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208 2.3. Tecnólogos/as: realización de las aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209

3. Técnicas de evaluación dirigidas a los procesos .......................... 210 3.1. Proceso de comunicación y didáctica con TIC

(ctbermuseografía) . . .. . . .. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 210

3.2. Proceso de intermediación de la tecnología (utilidad, confort, usabilidad y accessibilidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212

3.3. Proceso de participación y aprendizaje (significado y comportamiento) .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 214

4. Indicadores del éxito de una aplicación TIC .............................. 218

ESTUDIO DE CASOS 1. Evaluación del Hellenistic Cosmos 221

2. Acceso en mente: mejorando la relación con el arte contemporáneo ................... · . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251

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3. Evaluación cuantitativa y cualitativa del uso de los medios audiovisuales en museos mediterráneos: el estudio de caso en Espafia ..................................................... .

Bibliografía

Otros estudios de casos consultar en www.editorialuoc.com

La exhibición FERRUM- El hierro de Guipuzkoa La implementación del prototipo AMICO Museos digitales de la memoria: el portal web del Mhic Museo de Lleida: convergencia de las TIC Evaluación de la exposición: imaginar la Roma antigua Evaluación del Museo Arqueológico provincial de Ename

Índice

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Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

Capítulo 1

Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

Aurkene Alzua-Sórzabal (Univ. Deusto) Cesar Carreras (UOC)

Desde hace unos años nuestra sociedad se ha ido transformando de forma ver­tiginosa, cambiando aspectos del sector productivo, de las formas de relación e incluso las potencialidades de comunicación. Una de las razones de esta transfor­mación tan importante, que afecta a cualquier esfera de la vida cotidiana, ha sido la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en nuestras vidas. Estas tecnologías han modificado todos los ámbitos labo­rales y científicos de forma radical, incluso un sector como el cultural en el que se ha introducido más tardíamente.

Ya en el año 2000 la Unión Europea se percató de los cambios que suponía la introducción de las tecnologías de la información y en su cumbre de Usboa pro­puso una serie de medidas a los miembros de la comunidad para que pudieran aprovechar todas las posibilidades que éstas tecnologías podían deparar. De algu­na manera, se pretendía contrarrestar la hegemonía económica estadounidense que, en un mundo cada vez más globalizado, podría suponer una subordinación europea. La nueva economía centrada en el empleo de las tecnologías de la infor­mación y la comunicación suponía nuevas posibilidades para aumentar la com­petitividad del continente europeo.

Pero la utilización de estas tecnologías no resulta un cambio sencillo, sino que genera profundas transformaciones en los procesos de creación (innova­ción, ideas), producción, difusión, comunicación y consumo. Se crea un amplio acceso al conocimiento (formación, e-leaming), agilización de la comunicación entre agentes y, por lo tanto, la existencia de un mercado global más interconec­tado, limitado tan sólo por las políticas nacionales. En el mundo de la cultura

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

se observa también el mismo fenómeno e incluso el consumo de cultura es aún más global e internacional que otros productos de la llamada Sociedad del Conocimiento.

Tal como indica Colorado (200S, SS)

La clave radica en la aceptación critica e innovadora de las TIC, aplicadas a la difusión, acceso público y comprensión del patrimonio cultural, que suponga unll potenciación del conocimiento. Desde esta perspectiva, está naciendo un nuevo campo de comunicación, de inves­tigación y de aplicaciones profesionales, con claras proyecciones en la economía y en el empleo, que podemos denominar Cultura Digital.

Siguiendo la definición de Arturo Colorado (200S), la implementación ade­cuada de las tecnologías de la información al patrimonio cultural está provocan­do la creación de un nuevo fenómeno conocido como cultural digital. El propio ICOM (Internacional Council of Museums) tenía que definir en su reunión de Barcelona en el 2001 un nuevo término de "patrimonio intangible" que venía a incluir el patrimonio vivo y las creaciones digitales1 para adecuarse a los nuevos tiempos. Por otra parte, en la convención de la UNESCO de octubre del2003, se aprobaba otro documento importante, Carta para la preservadón del patrimonio digi­

tal (UNESCO, 2003b; Karp, 2005), que confirmaba la existencia de un nuevo concepto de difusión del patrimonio a través de la mediación de la tecnología.

La Carta recoge la siguiente definición para patrimonio digital:

... El patrimonio digital consiste en recursos únicos que son fruto del saber o la expresión de los seres humanos. Comprende recursos de carácter cultural, educativo, científico o adminis­trativo e información técnica, jurídica, médica y de otras clases, que se generan directamen­te en formato digital o se convierten a éste a partir de material analógico ya existente. Los pro­ductos de origen digital no existen en otro formato que no sea el electrónico ...

La incorporación de las TIC ha supuesto también la creación de un nuevo modelo de sociedad, que se ha venido a llamar del Conocimiento, y que ideal­mente se le supone un marcado carácter tecnológico y mercantil-que era ya un signo de la denominada sociedad de la información (Castells, 1996)-, a los que se ha venido a aiiadir unos valores cívicos que disfrutarían de un mayor peso espe-

l. ICOM (2001) Development ofthe Museum definition according to ICOM Statutes (1946-2001)

(URL: http:/ /icom.museum/hist_def_eng.html)

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Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

cífico. De alguna manera, la disponibilidad de información que inicialmente parecía favorecer unas mayores oportunidades económicas dentro de un merca­do global, también se utiliza para mejorar las condidones de vida individual y colec­tiva. En este sentido, las tecnologías permiten una mayor adecuación a las nece­sidades individuales o de perfiles específicos, incluso superando barreras sociales (p.e. discapacidades, grupos minoritarios, tercera edad) o territoriales existentes. Por otra parte, permiten proporcionar servicios universales porque han supera­do las barreras de tiempo o espacio como podría ser los casos de telemedicina, e­learning o administración electrónica.

En este marco coyuntural, el propio sector cultural ha aumentado significa­tivamente en los últimos aiios ante un aumento del tiempo libre de los ciudada­nos y las expectativas de vida de los mayores. Este sector cultural se ha conver­tido en un sector económico emergente en los últimos aiios.

t. El peso del sector cultural en la economía europea. La consolidación de las sociedades post-industriales

Nuestra sociedad, como otras muchas europeas, está en una fase de transi­ción; pasando de una economía fuertemente basada en la industria, a una en que se están desarrollando otros sectores productivos como la tecnología e incluso la cultura. De acuerdo con los datos de la Comisión europea (docu­mento "Culture, cultural industries and employment. European Commission Working

Paper" 1998 y "The Economy o( Culture" 2006)2, el sector cultural es uno de los pocos que ha aumentado su peso en el PIB de la Unión europea así como en la generación de empleo.

2. En estos informes, el sector cultural incluye ámbitos como la prensa, medios audiovisua­les o la música por lo que se trata de un concepto muy amplio de cultura o industrias cul­turales.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Para hacerse una idea de la envergadura del sector cultural en la UE, en el año 2003 los 30 países miembros (EU25 + Bulgaria, Rumania, Noruega, Islandia Y Liechtenstein) generaron un total de 654.288 millones de €. A nivel comparati­vo, el sector automovilístico, por ejemplo, sólo generó 271 millones de € en 2001. De hecho, el sector cultural y creativo contribuyó porcentualmente en un 2,6 al PIB comunitario del 2003, frente al 2,3% de las industrias químicas, de plástico y goma, el2,1% del sector inmobiliario, el1,9% de alimentación, bebi­da y tabaco o el 0,5% de la industria textil. Por lo tanto, se trata de un sector con una enorme expansión. A nivel de crecimiento en la última década, el sector cul­tural creció en el periodo 1999-2003 por encima del porcentaje global de la eco­nomía (6,6% EU25 y 12,3% EU30).

No tan sólo es un sector que genera un gran volumen de riqueza en la comu­nidad, sino que proporciona un buen número de puestos de trabajo. Según estos informes, el número de empleados en el sector cultural en la Unión Europea superaba los tres millones en 1995, es decir, un 2% (el sector agrícola, tenía tres millones de empleados). En el 2004, en cambio, el número de trabajadores en el sector cultural y creativo había ascendido hasta 5,8 millones de personas, que supo­ne un 3,1% de la población empleada total. Un caso paradigmático es Suecia, que en el periodo 2000-2001 tenía 400.000 empleados, que suponían el10o/o del total. Además, mientras el empleo total de la UE decreció entre 2002 y 2004, el empleo del sector cultural y creativo aumentó en un 1,85%.

En cuanto al perfil del trabajador del sector cultural, éste presenta una mayor cualificación que en el resto de sectores, ya que casi la mitad de los empleados del sector cultural (46,8%) tienen un título universitario frente a la cuarta parte del general (25,7%). Por lo tanto, incluye a personal muy especializado y con una amplia formación, incluso de más de un área de conocimiento.

Por último, la productividad3 media del sector en el conjunto fue de 1,57 en 2003. La tendencia general es que EU15 decrece ligeramente, mientras los recién incorporados aumentan su tasa. La rentabilidad4 del sector, por su parte, se sitúa en un9%.

3. Productividad: indicador que muestra cuánto valor se ha creado por cada euro invertido en costes de empleo (sueldos, salarios, costes sociales).

4. Rentabilidad: indicador que muestra el porcentaje que resta después de aplicados los gas­tos operacionales.

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1

Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

Tal como se puede ver en la figura 2, en cuanto a la distribución geográfica, se observa que el resultado económico del sector cultural y creativo se concen­tra principalmente en los países de gran tamaño, especialmente Reino Unido y Alemania. Los 5 grandes (UK, D, F, IT, SP) concentran tres cuartas partes de la eco­nomía del sector, al igual que pasa con el resto de la economía. Entre todos los países se pueden establecer 3 principales categorías:

l. Contribución superior al 3% PIB: Francia, UK, Noruega, Finlandia y Dinamarca

2. Contribución entre 2 y 3% PIB: Bélgica, República Checa, Alemania, Estonia, España, Italia, Países Bajos, Eslovenia, Eslovaquia y Suecia

3. Contribución inferior al 2% PIB: Austria, Chipre, Grecia, Hungría, Irlanda, Letonia, lltuania, Luxemburgo, Malta, Polonia, Portugal, Bulgaria, Rumania e Islandia

Como se puede observar, España se sitúa en los países intermedios con un sec­tor cultural que representa tan sólo el 2.3% del PIB.

De acuerdo con estos informes, la Comisión Europea entiende que el mundo de la cultura y las actividades que la rodean resulta una fuente de recursos poten­cial Y de empleo para el futuro desarrollo de la economía europea. En otros paí­ses, como en el caso de Japón (Uchida, 2006) se están presentando políticas pre­activas relacionadas con la cultura, creación de contenidos y servicios culturales como contrapartida para mitigar sus propias recesiones económicas (Kotenzu Industry).

En este sentido, la gran tradición cultural europea refuerza la iniciativa de la Comunidad europea de convertir el continente en una economía líder basada en el conocimiento, eso sí, manteniendo su principio equidistante de "unidad en la diversidad". Para ello la comunidad desea desarrollar un claro modelo competi­tivo, que permita beneficiarse de todos los avances tecnológicos sobre un ámbi­to cultural del cual ya se dispone de una excelente base.

En este contexto económico tan amplio es donde la globalización y la imple­mentación tecnológica en el campo cultural cobra una nueva dimensión, que va más allá de aspectos puramente locales de preservación de identidades. Sin infra­valorar los aspectos más locales, que de hecho son relevantes para mantener esta diversidad europea, se debe apostar por dimensión más global, y en ello la tec­nología puede ser un medio adecuado para actuar como "altavoz" o "difusor" de estas realidades culturales, algunas con riesgo de desaparición.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Por lo tanto, la globalización presenta tanto posibilidades como riesgos, y es conveniente saber aprovechar las ventajas y disminuir los inconvenientes. En este sentido, actualmente existe una mayor oportunidad de acceder y apropiarse de contenidos culturales de calidad de cualquier parte del empowennent, si bien se corre el riesgo de que se intente una cierta homogenización y hegemonía de una única cultura a veces a través de una única lengua y un poder económico de los medios de comunicación (Disempowerment and disquíet about cultural sur­vivaZ).

Con la implementación de las tecnologías (TIC) en el sector cultural se están reforzando los flujos entre personas, instituciones, valores, ideas y bienes cultu­rales entre comunidades; beneficiando las colaboraciones que rompen los mar­cos estrictamente regionales o estatales. Con ello se han sentado las bases para un beneficio socio-cultural de la comunidad, que va más allá del mero beneficio económico. Se presentan oportunidades para incrementar la producción y par­ticipación cultural gracias a una ampliación del número de posibles destinatarios. No sólo eso, si no que beneficia a la propia comunidad en cuanto a la expansión del conocimiento de sus miembros que puede constituir un estímulo para el cre­cimiento personal empowennent y económico de la comunidad.

En cuanto a la competitividad del sector cultural europeo, ésta puede resul­tar reforzada por la adopción e implementación de tecnologías que permitan acceder a un público más amplio y diverso así como lejano. En otras palabras, adap-

Figura 1. Teatro romano de Lisboa con quioscos interactivos explicativos

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Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

tarse mejor al mundo global sin perder ni un ápice la esencia local. Esta compe­titividad permite producir más y mejor con el mismo número limitado de recur­sos y adaptarse a las necesidades actuales de la sociedad.

También la tecnología nos permite ser capaces de responder a futuras deman­das más sofisticadas o mercados potenciales que actualmente no presentan un gran porcentaje (p.e. público joven o países lejanos como India o China). El colecti­vo más joven acostumbra a relacionarse cada vez más con la tecnología, sobre­todo a través del correo o de los SMS, y en cuanto a Internet cada vez más se uti­liza para obtener contenidos relacionados con el sector cultural (por ejemplo, descarga de música y películas, información sobre viajes y turismo o carteleras de espectáculos). Según El Pafs 16-07-2006, un tercio de los jóvenes españoles entre 12-24 años {2,4 millones) utiliza la mensajería instantánea por Internet y España es el país que encabeza la lista.

Existen factores sociológicos y económicos que influyen en el incremento de la demanda cultural que también se evidencia en los datos relativos al uso de Internet (datos del documento "Culture, cultural industries and employment. European Commission Working Paper", 1998). Parece que a nivel europeo exis­ten unas tendencias generales de los factores que afectan a este incremento:

• Creciente importancia del sector servicios: Incremento del gasto particular en ocio, entretenimiento y servicios culturales que creció entre 1985-1994 para alcanzar una media del 3%

• Mayor expectativa de vida de calidad: Influye en la demanda cultural, por­que la población no activa mayor de SS años ha sufrido un importante aumento, con la mayor demanda cultural que ello supone. Además, las per­sonas de 6S años en general gozan de una buena calidad de vida que les permite realizar todo tipo de actividades físicas (p.e. viajes, visitas ... )

• Mayor nivel de educación: La educación crea hábitos culturales, y cada vez más aumenta el número de ciudadanos europeos con estudios superiores o que continúan estudiando a lo largo de toda su vida completando su for­mación. El desarrollo del e-learning ha permitido que personas mayores con escasa disponibilidad de tiempo puedan seguir formándose, incluso más por placer que por utilidad (p.e. en el ámbito de las Humanidades)

• Más tiempo libre: Como resultado de la reducción del horario de trabajo o, involuntariamente, del desempleo. Este tiempo libre se destina, entre otras cosas, a disfrutar de la cultura

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

• Proceso constante de urbanización: La población urbana tiende a demandar más actividades culturales que la población rural tanto en su propio entor­

no urbano como en el espacio rural. • Diversificación de la participación en la vida cultural: Aparición de agrupacio­

nes como clubes, asociaciones de voluntarios, etc¡ en que cualquier miem­bro puede participar activamente en la vida cultural de la comunidad

Todos estos factores afectan el interés personal por la cultura, que de hecho

es un interés individual pero mediado por el entorno social.

La cultura, etimológicamente, es el resultado de nuestro propio cultivo y de quien frecuen­ta el arte se dice que es persona cultivada. Ese cultivo, o experiencia del arte, hace cambiar nuestros gustos por el mismo. El gusto por el Arte se descubre y se va adquiriendo a través de su consumo. El comportamiento actual de una persona en el consumo de arte depende, por lo tanto, de su comportamiento en el pasado (y de la política cultural que se lleve a cabo o, posi-

blemente, de su entorno familiar) (Albi Jbáñez, 2003, 29)

El consumo de un producto de arte suele conllevar la denominada por Becker y Murphy 'adicción racional', que generará en el futuro una mayor demanda de los mismos. Pero en el gusto por el arte también tendrá influencia la calidad de los consumos, ya que experiencias positivas tienden a crear expectativas que

aumenten el gusto por las mismas. La demanda por el arte se da en relación al objetivo de maximizar la satisfac-

ción de las preferencias del consumidor. Además, las decisiones de los consumi­dores dependerán en gran medida del precio del objeto a consumir y de la renta del consumidor. En todos estos aspectos, siendo la cultura un fenómeno relacio­nado con la nueva economía surgida en las sociedades post-industriales, se deben ajustar la oferta y los contenidos a las nuevas realidades de mercado, surgidas de la implementación masiva de tecnologías. Si bien se considera que la experien­cia estética del arte se realiza con la contemplación del objeto de arte real, exis­ten muchos otros servicios culturales que pueden mediarse a través de la tecno­

logía (por ejemplo, guías, compras, complementos, lecturas etc ... ).

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Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocinúento

2. Sociología de la Cultura

Desde hace algún tiempo, ha cobrado fuerza el concepto de Sociología de la Cultura como disciplina desde la que se estudia el ámbito de la cultura, frente a la tradicional perspectiva de antropología cultural en que cualquier manifestación humana se puede llegar a considerar cultura. Hasta ahora, la antropología cultu­ral defendía la singularidad de cada cultura y, por tanto, la imposibilidad de defi­nir criterios o cánones objetivos para su comparación. Según sus postulados, la cultura es el modo diferenciado de vida de un pueblo o de un grupo social, englo­bando en el mismo todas las manifestaciones y expresiones propias de dicho grupo. Todo ello se basa, primordialmente, en la contraposición de la cultura como manifestación humana frente a lo natural, biológico e innato.

Por el contrario, la sociología de la cultura, por su parte, subraya unas dife­rencias sustanciales con la anterior perspectiva, busca unos criterios comunes que permitan la comparación entre culturas distinguiendo puntos comunes y diferencias. La sociología de la cultura parte en gran medida de las aportaciones hechas por Raymond Williams (1990) y Pierre Bourdieu (1990; 2003).

Williams (1990) considera la definición antropológica de cultura interesan­te en la medida en que pasa de percibirla como compartimentada y restringida a determinadas actividades (sociología observacional) a percibirla como un sis­tema global, que impregna la totalidad de la vida social y humana. Pero la difi­cultad que le achaca a la visión antropológica de la cultura es que piensa funda­mentalmente en términos de contraposición entre naturaleza-cultura.

En las sociedades complejas contemporáneas esa disyuntiva ha quedado un tanto obsoleta ya que

se han producido una serie de transformaciones que permiten el desarrollo espedfico y autó­nomo de un ámbito en el que tiene relevancia especial el cultivo de los signos y los símbolos. Se trata de un fenómeno de diferenciación y especialización funcional

(Arifto, 2000, 54)

Se ha pasado de una perspectiva en que la cultura era aquello que iba más allá de la naturaleza, a otra perspectiva en que la cultura es percibida como un sistema de signos Y símbolos significantes. Todo acto viene determinado por los esquemas c.ulturales que conforman su uso social. Pero, además, cultura es un sistema signi­ficante, pero tiene dos vertientes diferenciadas: el sistema significante manifiesto y el sistema significante latente.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Desde el punto de vista de Williams (1990), se distinguen cuatro grandes esfe­ras o ámbitos de acción social: económico, político, reproductivo y cultural. Influido por la visión antropológica, se percibe que la cultura impregna la totalidad, pero, a su vez, se corresponde con un campo de acción determinado que se interrelacio­na con los otros tres pero que es independiente. Eso sí, todos y cada uno de los cam­pos anteriormente mencionados se encuentran internamente estratificados median­te procedimientos y criterios determinados. De esta manera, se puede ver que existe un sistema significante propio dentro de cada uno de los ámbitos de acción determinados (político, reproductivo, económico y cultural). Del mismo modo, sin embargo, la totalidad del sistema puede ser considerado como un sistema signifi­cante, tanto en su vertiente manifiesta como en la vertiente latente.

La cultura tendría dos significados conectados (Arifio, 2000, 56-57):

• Sentido manifiesto: Área de la práctica humana paralela a las prácticas polí­ticas, económicas o generacionales. En este caso se entiende cultura como sinónimo de actividades intelectuales y artísticas, siempre y cuando inclu­

yan todas las prácticas significantes manifiestas. • Sentido latente: Los sistemas significantes manifiestos se consideran como

elementos de un sistema significante más amplio que constituye la con­dición de todo sistema social y con el cual en la práctica comparten nece­sariamente su material. La cultura permeabiliza todo lo social y las prác­ticas significantes se hallan intrínsecamente presentes en todas las demás actividades, pero en este caso la significación está como disuelta.

Por su parte, Bourdieu (1990) aporta el análisis de la emergencia y constitu­ción de los campos de producción cultural. Según él, la sociedad altamente dife­renciada no es un todo integrado por diferentes esferas sistémicas y una cultura común, sino que se compone de numerosas esferas autónomas que se rigen y se conforman mediante sus propios principios de regulación, sus valores particula­res y tipos de bienes que se juegan en los mismos. Estas esferas surgen en el momento en que las acciones humanas se articulan y organizan de acuerdo a unos esquemas propios y diferenciados, dando como resultado ámbitos con propieda­des específicas con una lógica propia. Todos estos ámbitos aparecen insertos den­tro de un marco general sistémico concreto que define las relaciones entre los mis­mos, que no sólo son de interdependencia, sino también de subordinación y

dominación entre los mismos.

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Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

Es decir, la sociedad moderna se configura como sistema integrado por diver­sos subsistemas, entre los cuales uno es el cultural. A pesar de que los campos de acción gocen de notable autonomía, no se debe pensar que son absolutamente independientes, ya que las relaciones entre ellos son complejas y se presentan jerar­quizadas.

En la obra de Bourdieu (1993; 2003), conjuntamente a las dimensiones onto­lógica, fenomenológica y carismático-normativa, aparecerá la nueva dimensión socio-histórica, ya que la emergencia del campo formal de la interacción vendrá influenciada por un momento histórico y unas condiciones determinadas. Esta última dimensión no se debe colocar al mismo nivel que las restantes, ya que actúa sobre ellas y las reconfigura explotando potencialidades intrínsecas de la dimensión ontológica. Además, se ha de tener en cuenta que dentro de cada uno de los cam­pos actúan instituciones (repertorios específicos y estables de reglas, recursos y rela­ciones) y movimientos (redes de interacciones informales entre una pluralidad de individuos, grupos y/o organizaciones, comprometidos en los conflictos políticos o culturales, sobre la base de identidades colectivas compartidas (Arifio, 2000, 75).

Teniendo en cuenta la multidimensionalidad del concepto cultura que pro­pugna la sociología, la cultura como información adquirida mediante aprendi­zaje es genérica y grupal, pero también personal y estructural.

La cultura es el elemento que permite la comunicación entre seres humanos, ya que ella misma sustenta una ontología de potencialidades de los seres huma­nos (social becoming). En este nivel ontológico, la cultura puede ser definida como

un sistema significante que proporciona información pragmática de cuatro tipos: descrip­tiva (proporciona datos, nos dice cómo es o está el mundo), técnica (proporciona instruccio­nes, nos dice cómo actuar en el mundo), normativa (proporciona metas o valores, nos dice qué hacer) y prospectiva (proporciona utopías, nos habla de lo que es posible e imposible)

(Ariño, 2000, 62)

La cultura tiene, del mismo modo, un carácter carismático y normativo. No existe comportamiento social que los seres humanos no hayan tolerado, fomen­tado o proscrito. De aquí se deriva el carácter normativo de la cultura, porque esta­blece una serie de normas basadas en valores de las prácticas culturales. También se desprende de lo mismo el carácter carismático, porque es la evaluadora y afir­madora de la excelencia.

Al abordar la relación entre cultura y sociedad el primer hecho a tener en cuenta es que la cultura tiene un carácter constitutivo de la segunda, pero no es

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

el elemento exclusivo, tal vez ni tan siquiera el primordial, que la constituya. Es decir, en la cultura no se agota absolutamente toda la realidad social, ya que ésta se compone de más acciones y relaciones humanas que las derivadas de las fun­ciones de significación. Es decir, la vida humana está compuesta por aspectos sociales y culturales que, a pesar de ser interdependientes, pueden ser indepen­dientemente variables.

La relación entre la estructura social y cultural está determinada por la rela­ción entre intereses materiales (objetivos) e ideales (subjetivos). En el momento en que aparezca un conflicto entre ambos tipos de intereses, los primeros se impondrán a los segundos. Del mismo modo, el carácter jerarquizador de la cul­tura conlleva la estratificación social. Por ello, se puede afirmar que las relacio­nes entre cultura y sociedad son realmente complejas, ya que están constituidas en diferentes planos por los marcos espaciotemporales, los campos de interacción, instituciones, movimientos y las diversas formas de estratificación social.

En definitiva, la globalidad de la sociología de la cultura comparte tres pre­misas básicas (Ariñ.o, 2000, 76):

• La cultura es constitutiva de la sociedad, aunque no sea la única dimen­sión constituyente.

• En nuestras sociedades la relación entre cultura y sociedad se establece, ante todo, a través de la lógica de los campos o los ámbitos diferenciados de

acción. • La sociología debe ocuparse, sobre todo, del análisis de las formas de orga­

nización y distribución del capital informacional en los contextos de pro­ducción, circulación y apropiación.

Finalmente, es sumamente importante tener en cuenta la noción de capital cultural sobre la que teorizó el propio Bourdieu (1993). Dicho concepto se refie­re a un capital simbólico que hace que los individuos e instituciones obtengan una posición de predominancia que les permita pervivir a lo largo del tiempo. La adquisición y posesión de cierto grado de capital cultural dota de legitimidad

(Bourdieau, 1990). El capital cultural se basa en conocimientos, habilidades, valores y actitudes

y de él derivan, en parte, las expectativas de las personas. El capital cultural se pre­sentan en tres formas: personalizado (relacionado con el habitus5 de cada indi­viduo), objetivado en bienes culturales (libros, enciclopedias, etc.) e institucio-

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Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

nalizado (diplomas, credenciales, etc.). Todo ello hace que, cuanto mayor sea el capital cultural de un individuo o institución, mayor será su estatus y mayores sus expectativas. Por ello, dada su posición de preeminencia en el espacio de las relaciones, mayores serán las posibilidades de legitimación y reproducción cul­tural del individuo o la institución.

3. Nuevas formas de comunicación y contenidos en la Sociedad del Conocimiento

La implementación de tecnologías de la información en el ámbito de la cul­tura ha provocado una necesidad de reajuste también en los esquemas básicos por lo que se regía la misma habitualmente.

3.1. El espacio: los procesos de Comunicación Tecnológicamente Mediada

Ahora existe un fenómeno nuevo denominado "Comunicación mediada por ordenador" (CMC- Computer mediated communication en inglés), pero que más genéricamente se podría denominar "Comunicación tecnológicamente mediada". En el nuevo contexto surgido de la irrupción de este nuevo fenóme­no, también se incluyen los términos del análisis sociológico del ámbito cultu­ral (tanto desde el punto de vista de los creadores-productores-distribuidores, como desde el de los usuarios-consumidores).

Uno de los grandes cambios se da en lo que Bourdieu (1990) definió como el "campo". Dicho término define el lugar donde se dan un sistema de reladones, estruc­turadas mediante una serie de reglas y valores específicos propios. Por ello, es imprescindible que aquellos agentes y operadores que pretendan sobrevivir en el nuevo campo creado por la irrupción de las tecnologías sean capaces de sacar de ellas todas las potencialidades y lograr cierto predominio en el espacio tecnológico.

S. Boudieau (1990) define como habitus "el sistema de disposiciones adquiridas que funcio­nan a nivel práctico como categorías de percepción y evaluación o principios clasificato­rios así como los principios organizativos de la acción".

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Pero, no se trata únicamente de un dominio de las tecnologías y sus posibilida­des, sino también de adquirir y ser poseedor de un alto grado de capital cultural, para situarse en una situación de preeminencia en el nuevo campo tecnológico cultural.

3.2. Los procesos: cambios en acceso y distribución de bienes culturales digitales

En este nuevo campo de acción, las tecnologías ofrecen un amplio abanico de posibilidades. Todas esas posibilidades deben ser aprovechadas por los opera­dores y agentes, para poder lograr cierta preeminencia en el espacio relacional mediado por las tecnologías. Se debe tener en cuenta del mismo modo que, a pesar de que los operadores exploten al máximo sus capaddades en los procesos de adop­ción de las tecnologías, los usos que les dan los usuarios son vitales, porque, a pesar de la multitud de opciones, únicamente se consolidarán las que den respuestas a las necesidades/preferencias de los mismos (Healy, 2002, 481).

Por ello, puede que lo mejor sea presentar unas aplicaciones tecnológicas bas­tante precisas y delimitadas, porque cuanto menos obvia sea la innovación tec­nológica, mayor será el riesgo de que no se consolide el proceso de adopción d~ las mismas.

Los usuarios pueden dar usos a las aplicaciones tecnológicas para las que no estuvieran pensadas en principio.

Figura 2. PDA como gufa para solucionar problemas de accesibilidad (Museo Marftimo de Barcelona)

32

Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

Los usuarios pueden no escoger los usos con mayores potencialidades en tér­minos de productividad o eficiencia, pero probablemente sean los que mejor res­pondan a sus necesidades o conocimientos.

Por lo tanto, los usuarios finales juegan un papel muy importante en la configuración de las tecnologías y su uso, en la consolidación y pervivencia de unas tecnologías frente a otras. Conocer la forma en que interactúan con ellas, sus dificultades o sus aprovechamientos, requiere una evaluación detallada que permita generalizar los usos, y obtener conocimientos para su mejor desarrollo y/o adaptación.

En este sentido, la capacidad de Internet para distribuir todo tipo de conte­nidos a cualquier lugar del planeta, hace que se la perciba como un medio super­puesto Y que comprenda al resto de medios de comunicación. En esta versatili­dad Y robustez del medio puede basarse en gran medida el éxito del mismo. Por supuesto, Internet permite que exista una convergencia de lenguajes y aplicacio­nes, que en otros entornos aparecen de forma aislada, si bien la tendencia va hacia unos contenidos similares que puedan ser accesibles a partir de distintos medios o periféricos (p.e. Tv, DVD, Internet, PDA, teléfono móvil...).

Por otra parte, las innovaciones tecnológicas han generado importantes cam­bios en los modos de producción, distribución y acceso/consumo de bienes cul­turales digitales:

• Los contenidos pueden ser distribuidos por toda la Red rápidamente a prácticamente un coste cero (Healy, 2002, 478), lo cual genera problemas de derechos intelectuales e incluso de comercialización (p.e. Netart)

• Los usuarios pueden acceder a los contenidos expuestos en Internet en cualquier momento y en cualquier lugar. Existe por lo tanto una desubi­cación de la cultura, o al menos de su reproducción digital -no del origi­nal. La cultura digital de la Red puede ser "ubicua" (concepto de "hiper­movilidad" analizado posteriormente)

En relación directa a la distribución y consumo de los bienes culturales digi­tales, se presentan retos desde dos perspectivas diferentes (Healy, 2002, 482):

• Desde la perspectiva de la producción, una vez creado el contenido cultu­ral, el reto consiste en la manera de atraer la atención de los usuarios y de fijar las condiciones en que éstos lo utilizarán o experimentarán. Se trata de aplicadones que requieren un usuario activo, de ahí su apelativo de inter­activo, y la clave es conseguir que éstos deseen participar

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

• Por parte de los usuarios, en cambio, el problema radica en decidir a qué contenidos prestar atención de entre las ingentes cantidades accesibles a través de Internet. Aquí la clave es discriminar lo interesante de lo acce­sorio y, sobre todo, el producto de calidad. Hoy por hoy, esta información sólo se puede obtener a través de recomendaciones

• Por ello, aunque en principio, todos los contenidos que se ofrecen en la Red parten con un peso específico igual, sin primacía de unos sobre otros (Healy, 2002, 480), los operadores tecnológicos y agentes manejan meca­nismos e instrumentos para hacer que unos contenidos tengan mayor "presencia" que otros y, así, atraer y captar la atención de los usuarios. En este aspecto representa un papel muy importante el predominio de que dota a los agentes y operadores culturales el capital cultural.

3.3. El objeto: formaciones digitales y sociodigitalización

Aparte de los cambios en el espacio relacional y los procesos de producción y distribución de los bienes, la irrupción de las tecnologías en el ámbito cultural también ha generado transformaciones sustanciales en el propio objeto cultural.

En primer lugar, tal como afirma Sassen (2000), se ha creado un nuevo tipo de conocimiento, que no es otro que el llamado "formación digital" (Sassen, 2000, 12-13). Este conocimiento, que es el directo de la masiva implementación de las tecnologías en la totalidad de aspectos cotidianos, emerge de la imbrica­ción entre complejos procesos sociales y relaciones cambiantes. Por ello, no se les puede considerar formaciones fijas o duraderas, ya que tienen un carácter suma­mente cambiante, en parte gracias a su carácter social naciente actual. Dichas for­maciones digitales no se reducen simplemente a meras redes tecnológicas o socia­les, sino que implican una configuración coherente de organización, espacio e interacción, que les dotará de una ide.ntidad específica.

34

• Organización significa el orden de prácticas (reglas y roles), contenidos (datos, imágenes, etc.) y relaciones entre los diferentes actores (individua­les, colectivas e incluso con las tecnologías).

• Espacio significa el marco para el contenido y las relaciones sociales en la formación digital. Un espacio que puede ser físico pero también virtual.

• Interacción significa las corrientes de intercambio y transmisión entre los diferentes actores.

Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

Todas estas dimensiones se solapan y complementan, dando lugar a estas formaciones digitales, que conllevan más que simplemente una serie de nodos y conexiones electrónicas.

Como resultado de la implantación de estas nuevas realidades, surge otro nuevo fenómeno llamado sociodigitalización (Sassen, 2000, 16-18). En las con­figuraciones surgidas de las relaciones entre organización, interacción y espacio, el componente no digital de los contextos y campos de las relaciones sociales adquieren un carácter vital. Por ello, los procesos de las formaciones digitales se basan en las interrelaciones entre lo digital y lo no digital y en cuya base está la sociodigitalización. La sociodigitalización se diferencia de la digitalización en el aspecto social, tal y como su nombre indica. Los procesos de digitalización se limi­tan a la reproducción digital de un contenido material (generalmente relaciona­dos con archiveros, bibliotecarios, museos, etc.).

Cuando nos referimos a sociodigitalización, en cambio, hablamos de un pro­ceso más extenso, donde también se incluyen actividades de la esfera social en los códigos digitales, bases de datos, imágenes y textos que constituyen la base de las formaciones digitales. Por lo tanto, la principal divergencia entre ambos pro­cesos, radica en que, mientras el primero reproduce digitalmente la mera infor­mación y los objetos, la sociodigitalización incluye también las lógicas y relacio­nes de la organización social, la interacción y el espacio. De esta manera, dicho proceso de sociodigitalización bebe directamente de los valores, las prácticas, instituciones y organizaciones en que se sustentan las relaciones sociales.

En todas las formaciones digitales y los procesos de sociodigitalización de los objetos, existen tres perspectivas analíticas para estudiar las intersecciones entre las tecnologías digitales y las lógicas sociales, es decir, entre tecnología y socie­dad (Sassen, 2000, 18-24).

• Imbricaciones entre lo digital y lo social. La aplicación de tecnologías digita­les en contenidos materiales crean un nuevo contenido, esta vez digital, pero íntimamente relacionado con el entorno material en que ha sido produci­do. De este modo, se crea un objeto digital que gana en hipermovilidad, ya que puede circular a través de redes electrónicas digitales sin problema alguno. Pero, si se atiende a los criterios de sociodigitalización explicados anteriormente, el elemento hipermóvil no sería más que una mera repro­ducción digital del contenido original si no existiera una relación perma­nente con la sociedad en que ha sido creado. El objeto móvil se debe pro­ducir a partir de capital inmóvil, pero en este proceso de digitalización el

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

primero perderá ciertas características que permanecerán en el segundo. Con ello, se da lugar a la relación dicotómica entre "movilidad de capital" (el contenido hipermóvil) y "fijación de capital" (el capital cultural y entor­no social en que se ha creado). De este modo, siempre existe una relación entre el objeto digital y el entorno social en que se ha creado.

• Prácticas y culturas mediadoras. En este nuevo escenario de aplicaciones tec­nológicas existen claras articulaciones entre el espacio electrónico, el obje­to y los usuarios. Pero, contrariamente a lo que pudiera afirmarse, dichas relaciones no se estructuran por medio de criterios tecnológicos, sino que están sustentadas en las prácticas y las culturas en que tienen lugar. De esta manera, incluso en el propio uso, utilidad y aplicación de las tecnologías en el ámbito cultural, las fuerzas directrices no son otras que los valores, las normas, los sistemas institucionales o las relaciones de poder en que se encuentran inscritos tanto el creador-productor-distribuidor, como el usua­rio-consumidor. Por ello, las culturas y relaciones y prácticas sociales con­cretas deben ser consideradas como una parte fundamental de los procesos de sociodigitalización mencionados en las formaciones digitales.

• Desestabilización de viejas escalas jerárquicas. Las formaciones digitales con­llevan consigo un proceso (numerosas veces involuntario) de desestabiliza­ción de las estructuras jerárquicas antiguas, que se crearon en el periodo de consolidación de los estado-nación. Las conexiones digitales, lejos de cefiir­se a las estructuras y límites antiguos, las superan y crean nuevos modelos de formaciones, que no tienen por qué limitarse a las fronteras actuales. Con ello, se da un proceso paulatino de desestabilización de las viejas estructu­ras jerárquicas y la aparición de nuevas formaciones interconectadas.

4. Nuevas formas de cultura: la irrupción de la Cultura Digital

La implementación tecnológica ha adaptado los procesos de creación, produc­ción y consumo cultural a la nueva realidad, alterando los esquemas de relacio­

nes preexistentes. Tal como indica Veltman (2005, 50):

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Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

Los nuevos medios implican algo más profundo que el advenimiento de nuevas tecnologías en nues­tras oficinas y casas. Ellos están transformando el modo en que almacenamos nuestra memoria colectiva, el modo que accedemos a esta memoria, e incluso nuestras definiciones de conocimien­to. Potencialmente, pueden transformar nuestras actividades de aprendizaje, trabajo y oda

Principalmente, existen cuatro ámbitos de aplicación de la innovación tecno­lógica en el ámbito cultural (Mediacult, 1999)

• Documentación, gestión de la información y colecciones: hasta ahora es el prin­cipal ámbito de aplicación. Se trata de la digitalización de colecciones sin

tener muy claro su objetivo final • Restauración y conservación: sobre todo en el ámbito de la archivística y la

biblioteconomía se han realizado aplicaciones para la preservación de ori­ginales, que también se van extendiendo al ámbito de los museos

• Didáctica y difusión: un aspecto que cada vez se desarrolla más a través de las aplicaciones interactivas en museos y también en Internet. Gran poten­

cial en el marco de la educación formal. • Creación artfstica: actualmente existe todo un campo de creación relacio­

nado con las tecnologías e Internet que recibe el nombre de NetArt

En la actualidad, se trabaja en todos esos ámbitos para reforzar las aplicacio­nes tecnológicas así como la mejora de las conexiones existentes entre operado­res culturales, tecnologías y usuarios finales. La gente que participa en este sec­tor de cultura digital cada vez más se percata de la complejidad creciente del sector y de que conceptos tradicionales relacionados con el patrimonio cultural no se pueden aplicar sin algunas modificaciones.

Existen aplicaciones y políticas relacionadas con acciones sobre Patrimonio Virtual, un nuevo concepto definido por la UNESCO; o bien la Preservación Digital de objetos de colección. Algunos archivos han creado sus propias versio­nes de Archivos Digitales, e incluso han nacido archivos que no tienen paralelo analógico, sobre todo archivos de memorias (p.e. experiencias migratorias). También existe un campo en ebullición más relacionado con el arte o la llama­da Creación Cultural Digital, en que existe un arte efímero, no coleccionable, abier­to al espectador a través de Internet, y que se mezcla con el multimedia y el juego. Otro ámbito en el que se están desarrollando aplicaciones tecnológicas es el de museos, exposiciones e incluso Paseos Virtuales del Patrimonio (se mezcla naturaleza, patrimonio arquitectónico o histórico a través de aparatos móviles). Todo ello en un contexto en que la cultura se mezcla con el entretenimiento y

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

la educación, compitiendo con otras actividades de tiempo libre. Este contexto en que se mezcla educación y entretenimiento se ha venido a denominar

Edutainment. La delimitación de lo que puede considerarse Cultura Digital es aún demasia­

do sutil. Para algunos tan sólo hace referencia a la Creación Digital, mientras que otros lo identificarían con el concepto de Sociedad Digital. Algunos autores (Martínez y Mendoza, 2004) abogan por incluir dentro de este campo todos aque­llos contenidos que en cualquier estadio de sus procesos de creación, produc­ción, difusión, comunicación, preservación o consumo hayan hecho uso del potencial tecnológico (Internet, digitalización, RV, RA, etc.).

La novedad hace que sea un campo de experimentación y exploración para nuevos usos potenciales tecnológicos en el ámbito cultural. Como toda expe­rimentación y exploración, conlleva un alto grado de riesgo de fracaso, y por lo tanto es conveniente la evaluación de las aplicaciones para que nos permita predecir aquello que funciona y aquello que no. Tal como indicamos (Carreras,

200Sa, 180):

Ante este panorama de continuo cambio y de definición de nuevas aplicaciones tecnológicas existen dos actitudes, una de esperar a que el panorama se estabilice y escoger entonces la tec­nología más adecuada; o por el contrario, experimentar sin apostar decididamente por nin­guna de ellas hasta que demuestre su utilidad

Dado que el panorama no parece que se estabilice en un futuro próximo, la mejor estrategia parece la de experimentar y evaluar los resultados, tanto los pro­pios como ajenos, para generar un conocimiento básico sobre las aplicaciones TIC en el ámbito cultural. En este caso, es sumamente importante que la metodolo­gía de evaluación permita identificar y aislar aquellas variables o aspectos que fun­cionan o no de una determinada aplicación y saber el porqué.

S. A modo de síntesis

En esta breve introducción se ha querido destacar el impacto socioeconómi­co del sector cultural en la economía tanto a nivel local, regional y nacional como comunitario, que es claramente palpable. La UE, consciente del valor del

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Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

sector, pretende obtener una posición predominante en un mercado globaliza­do. Para ello la implementación tecnológica en el sector cultural ha sido la opción elegida por las instituciones comunitarias para alcanzar el grado óptimo de com­petitividad.

Por ello, es sumamente importante poder evaluar el efecto de la introduc­ción de Tecnologías en el ámbito cultural. Para dicho análisis se va a adoptar la perspectiva de la Sociología de la Cultura. A pesar de que la Cultura permeabili­za las prácticas y valores sociales y los engloba, ésta también constituye un ámbi­to de acción social.

La implementación tecnológica dentro de este ámbito lo ha transformado completamente tanto en los procesos de comunicación, distribución y acceso, como en el propio objeto. Lejos de reducirse meramente a reproducciones electrónicas de los objetos o contenidos culturales originales, las Tecnologías han fomentado la aparición de las denominadas formaciones digitales, configuradas de manera coherente por medio de organización, espacio e interacción. En dichas formacio­nes toman cuerpo los procesos de sociodigitalización, que incluyen también las lógicas y relaciones de la organización social, la interacción y el espacio. Por lo tanto, más allá de la reproducción digital, la sociodigitalización es resultado de las imbricaciones entre lo tecnológico y lo social.

En consecuencia, la aparición y paulatino fortalecimiento de la denominada Cultura Digital es un hecho cada vez más evidente. Pero como fenómeno recien­te, no existe un modo uniformizado para la evaluación de la implementación tec­nológica con contenidos culturales y sus efectos en el usuario. Dichos modelos de evaluación han respondido parcialmente a las necesidades actuales para la identificación del estado de situación de la implementación tecnológica en el sector cultural. Para obtener una imagen global, sin embargo, se debe desarrollar un nuevo modelo que contemple dicha implementación desde todas las perspec­tivas posibles. Dichas perspectivas se identifican con los tecnólogos, los operado­res culturales y el público usuario y de las relaciones e intersecciones de estas tres perspectivas surgen los procesos que han de ser evaluados; a saber, la ciber­museografía y los procesos de comportamiento y significado, así como los de utilidad y usabilidad de las Tecnologías.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

6. Proyecto ARACNÉ: marco teórico para la evaluación de público presencial y virtual

Con el objetivo de resolver estas dificultades en la evaluación de las aplica­ciones TIC en el ámbito del patrimonio cultural, nació el proyecto ARACNÉ (PB­

HUM2004-05067-C02/HIST) financiado por la DGICYT. Tanto el grupo eK + I (Universidad de Deusto) como el grupo Óliba (UOC) encontraban dificultades a

la hora de evaluar aplicaciones TIC off line y on linea partir de las metodologí­

as básicas de los llamados estudios de visitantes (visitar studies). El uso de las tec­nologías producía una serie de especificidades y nos era difícil comparar los resul­

tados con otros ejemplos en que no mediase la tecnología y, sobre todo, nos era complicado extrapolarlos a las experiencias de Internet.

Por otro lado, existía el riesgo de que el resultado de cada evaluación fuera espe­

cífico a cada aplicación concreta, que no se pudiera generar un conocimiento más amplio que nos permitiera generalizaciones; y por lo tanto, aprovechar los resul­

tados para nuevas experiencias. Así pues, se ha creado un modelo teórico que per­

mite distinguir entre diversos procesos a evaluar, y los distintos "actores" de los que se puede obtener la información para dicha evaluación. Esta subdivisión y

sobre todo la categorización de los subprocesos nos deberían permitir comparar resultados y extraer conclusiones generales.

El siguiente esquema resume el modelo teórico de evaluación del proyecto

ARACNÉ:

1

Público

Operador~ culturales Í\\

\

Tecnólogos

Figura 3. Esquema del modelo teórico de evaluación del proyecto ARACNÉ

40

Introducción. Cultura digital en la sociedad del conocimiento

Inicialmente, cualquier evaluación de visitantes analiza la relación que se

establece a partir del mensaje elaborado por los museólogos o, en general, los ope­

radores culturales, a través de su propuesta cultural y el público. De hecho, los estu­

dios a través de encuestas u observación participante u otras técnicas buscan

conocer el comportamiento del público ante la oferta cultural propuesta, y en que medida esta oferta puede modificar el conocimiento y la visión del mundo del

visitante. En algunos casos, este comportamiento y conocimiento adquirido se puede interpretar como un aprendizaje informal (Hein, 2005), pero resulta com­

plicado afirmarlo categóricamente. Esta relación biunívoca entre operadores cul­turales y público ha sido el foco central de los estudios de público (visitar studies)

tradicionales.

Sin embargo, a este esquema clásico se le incorpora la tecnología, y con ello

unos nuevos actores a los que denominaremos tecnólogos. Este colectivo conoce­

dor de las nuevas tecnologías contemporáneas las aplica en un contexto desco­nocido, el mundo del patrimonio cultural, con un contexto y condicionantes espe­ciales.

Para ellos resulta importante conocer cuál es el comportamiento del público

ante un interface tecnológico; no es tan importante el contenido, sino la "comu­nicación mediada por el ordenador" (CMC- Computer mediated communica­

tion). Se trata de un nuevo campo, según la definición de Bourdieau (1990) en que se analiza el comportamiento del visitante ante la tecnología, un campo

estudiado principalmente por la ingeniería y la psicología desde hace años para productos cotidianos (Norman, 1988). En la actualidad, la incorporación de la tec­

nología en la mediación cultural hace que sea un ámbito nuevo en nuestra espe­cialidad. Se trata de evaluar la tecnología como algo útil para el visitante, que apor­

te un valor añadido. También el visitante se debe sentir confortable con ella, que no le genere ningún rechazo y que, al mismo tiempo, sea fácil de usar (usabili­

dad) o sea intuitiva. Un último concepto importante es su accesibilidad; en otras palabras que cualquier persona pueda utilizarla, incluso personas que puedan tener alguna discapacidad. Como se puede observar, todos estos conceptos son

nuevos en la evaluación de visitantes. Entendemos que la relación biunívoca entre operadores culturales y público

se modifica con la introducción de un elemento "extraño", en principio para ambos colectivos, que es la tecnología. Por un lado, los operadores culturales

han de modificar la forma de presentar sus contenidos y adaptarse a la tecnolo­gía, lo que vendría a ser el concepto de cibennuseografía. Ahora se trata de crear

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

contenidos culturales interactivos, por lo tanto que requieran la participación acti­va del visitante, no meros contenidos descriptivos para un público pasivo. Este cambio de paradigma requiere nuevas formas de presentar los contenidos adap­tándose a la naturaleza del medio tecnológico de comunicación y a los intereses de los visitantes.

Todo ello se vincula al proceso de interpretación del conocimiento a través de la tecnología realizado por los operadores culturales. Este aspecto no es visi­ble por el público que visita la institución, y sin embargo resulta importante su evaluación. Este proceso se sitúa dentro del ámbito de la comunicación y la peda­

gogía. Para evaluarlo es necesario analizar el propio trabajo de los operadores cul­turales Y tecnólogos, bien a través de la información de los propios creadores o grupos de especialistas.

Por último, también el proceso de significado y comportamiento que se había evaluado en los visitar studies tradicionales, se ve modificado con la intro­ducción de la tecnología. Siguiendo el concepto de capital cultural de Bourdieau (1990), el capital personalizado de cada individuo que se obtiene a partir de deter­minado habitus, se ve afectado en sus categorías de percepción y valoración a partir del medio. También los públicos son muy diversos, y su forma de interac­tuar esta cambiando en la actualidad (Urry, 2000). Todos estos procesos se sitú­an a grandes rasgos dentro del ámbito que estudia la sociología.

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El público: el actor principal

Capítulo 11

El Público: el actor principal

Cesar Carreras (UOC)

Cualquier proyecto expositivo, actividad didáctica o institución cultural se desa­rrolla teniendo en cuenta que se realiza para satisfacer unas demandas o intere­ses de un público, que de forma consciente o, en ocasiones inconscientemente, disfrutará de este servicio cultural. Este público potencial puede ser cualquier persona que tenga disponibilidad de tiempo y que pueda desplazarse al lugar donde se realiza esta actividad. Ahora bien, desde hace unos añ.os se viene cons­tatando a partir de encuestas y entrevistas que los usuarios de instituciones o actividades culturales tienen un perfil muy concreto, y que responde tanto a sus preferencias personales como a su educación y capacidad económica.

Estos estudios de público, que se han venido realizando periódicamente desde los añ.os 80 en diferentes países, han permitido extraer información sobre los gustos y preferencias de estos visitantes, y adecuar las nuevas actividades cul­turales a estos criterios. Con la introducción de las tecnologías de la informa­ción y la comunicación (TIC) se ha incorporado un nuevo medio, que permite romper algunas de las barreras existentes de tiempo y espacio, y al mismo tiem­po proporcionar nuevos servicios al público. Uno de los primeros interrogan­tes que se plantean es si las TIC permiten incorporar nuevos públicos a los ya existentes en el ámbito de la cultura, o proporcionar nuevos incentivos al públi­co asíduo.

En las siguientes páginas intentaremos conocer a este público abstracto que se decide a realizar una actividad o experiencia cultural con la visita, sólo o acom­pañado, a un centro como puede ser un museo, un parque arqueológico o cen­tro de interpretación. Para ello seguiremos la perspectiva de Falk y Dierking (1992) que consideraban la visita como una experiencia:

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

We can view the museum experience as a timeline- a journey from a person's first thought o( visiting a museum, through the actual visit, and then beyond, when the museum experien­ce remains only in memory

(Falk y Dierking, 1992, xv)1

Sin embargo, antes de embarcarnos en este apasionante viaje, volvamos de nuevo la vista a las encuestas que se han venido realizando sobre los visitantes culturales y la participación del público en las artes.

1. ¿Quiénes son? Perfil del público de las instituciones culturales

Desde hace años se vienen realizando encuestas y estudios de público de las instituciones culturales con el ánimo de conocer mejor quiénes son los visitan­tes de estas instituciones, cuales son sus frecuencias de visita y sus preferencias. No sólo resulta importante conocer el público objetivo que asiste frecuentemen­te, sino también el perfil de la población que desgraciadamente no frecuenta estas institudones y conocer sus razones. Aunque existen muchos estudios de públi­co, hemos escogido dos informes ejemplarizantes, uno del público norteameri­cano y otro del público español.

t. t. Estudios de participación pública en Arte (Nacional Endowment for the Arts - USA 2002)

Nacional Endowment for the Arts es una institución sin ánimo de lucro que se dedica a realizar informes sobre la participación del público de los Estados Unidos en el mundo de la cultura (SPPA- Survey o( Public Participation in Arts). Estos informes se inician con periodicidad desde 1982, y han permitido que los ope­radores culturales hayan adecuado sus ofertas culturales a las preferencias del

l. "Podemos entender la experiencia del museo como una línea de tiempo- un viaje que va desde que una persona primero piensa en visitar el museo, pasando por la visita, y más allá, cuando la expe­riencia del museo permanece tan sólo en la memoria"

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El público: el actor principal

público americano. Además estos informes han servido como modelo para otros estudios del mismo que se realizan en otros países como en el caso de España (SGAE - Encuesta de hábitos y prácticas culturales en España).

Dentro del ámbito de las Artes Visuales (Visual Arts) y Lugares Históricos (Historical Sites), se incluirían museos, centros culturales, galerías y parques arqueológicos. Si bien parece que el número de visitantes ha aumentado desde 1982 hasta el 2002 en millones de visitantes (de 60 a 64 millones), el porcenta­je se mantiene relativamente estable.

1982 1992' 2002'

Museos/Galerfas 22,10% 26,70% 26,50%

P a rq ues/Ed ificios históricos 37,00% 34,50% 31,60%

Figura 1. Asistencia a centros culturales en USA (SPPA, 2002)

Por lo tanto, todo parece indicar que tan sólo un tercio de la población ame­ricana participa en las ofertas culturales de distintas instituciones relacionadas con el patrimonio culturaF. Cifras similares se observan en otros países como Australia, en que en 1995 el27,8o/o atiende a museos y 22,3% a galerías de arte (McDonnell y Burton, 2005, 18)3• Otros latitudes, en este caso Irlanda del Norte, proporcio­nan unos porcentajes de asistencia a museos incluso menores, no llegan al 17%, según el Baseline Survey (2004) sobre Arts and Cultura in Northern Ireland.

En el año 2002, se incluyó en la encuesta la utilización de Internet para usos culturales, entre los que destacaba la búsqueda de música (13%), pero también el acceso a las artes visuales (5,9%). Por lo tanto, parece que las tecnologías tie­nen un efecto relativo sobre las prácticas culturales de los americanos.

Sobre las asistencias, el número absoluto ha ido aumentando desde 1982 al 2002, aunque también es debido a un incremento demográfico del país. Sin

2. A título de ejemplo, Falk y Dierking (1992, 19) citan un estudio micro de la asistencia al Art Museum de la población de Toledo (Hood, 1981) del cual se deducía que el 541Yo de los habitantes visitaban el museo (141M) con frecuencia y 40% ocasionales), pero el46% nunca había ido a ninguno.

3 Estos estudios parten de los datos recogidos en 1997 por ABS sobre Cultural trends in Australia.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

embargo, la media de asistencias por persona sigue siendo similar, entre 3,3 y 3,8 visitas por persona. Entendiendo, que hay personas que son visitantes muy oca­sionales (1 vez al año), mientras otros son asiduos a las instituciones culturales. La siguiente tabla resume estas cifras:

Museos/Galerfas 49,6 3,3 163,7 54,3 3,5 190,6

Parques/ Edificios históricos 64,1 3,8 243,6 64,7 3,6 231

Figura 2. Asistencia a centros culturales en USA (SPPA. 2002)

¿Son estos visitantes un grupo homogéneo? En principio no, todos los gru­pos sociales, de distintos poderes adquisitivos y niveles educativos están repre­sentados en la muestra. No obstante, hay algunos más que otros. En el caso con­creto de Museos/Galerías y Parques/Edificios Históricos existe un perfil estándar del visitante que sería mujer (55-53%), blanca (83-81 %), con una edad entre 35-54

años (22-24%), que tendría un nivel universitario (32-28%) y unos ingresos eleva­

dos ($50K a $75K o superior a $75K) (22-39% respectivamente). De todos estos datos, es especialmente significativo en el caso americano el

alto porcentaje de miembros de la raza blanca, si bien el porcentaje de población blanca en Estados Unidos es del 72,9%, y el alto nivel adquisitivo, ya que estos grupos de ingresos corresponden sólo al 16,9% y 22,2% de la población respec­tivamente. Por otra parte, el 60% de la gente con una educación de estudios de grado ha asistido a alguno de estos centros culturales. Por consiguiente, la edu­cación afecta claramente las pautas de asistencia a actividades culturales y del patri­monio.

Se observa una última distinción por geografías, ya que se constata una mayor asistencia en las regiones de Mountain, Pacific, New England o Middle Atlantic que en el resto de territorio estadounidense. Esta variación puede que esté en relación con una mayor oferta cultura en estas regiones. Un último detalle inte­resante es la distancia recorrida por los visitantes para acceder a las instituciones culturales. De los visitantes asistentes en el 2002, el 57% había tenido que viajar para visitar un museo o una representación artística. Mientras que 47% había rea­lizado un desplazamiento de más de 1 hora y 43% habían recorrido al menos 50 millas (unos 80 Km).

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El público: el actor principal

1.2. Encuesta de hábitos y prácticas culturales en España - 2002/2003 (Ministerio de Cultura y SGAE)

Al igual que el Nacional Endowment for the Arts de Estados Unidos, el Ministerio de Cultura y la SGAE ha realizado un estudio sobre las prácticas cul­turales en España. Los datos fueron recogidos en el 2002 y publicados en el 2004, a partir de una encuesta a 12.000 ciudadanos. Se trata del primer estudio de este tipo realizado en Espafta, razón por la que no se puede comparar la evolución con respecto a prácticas anteriores, no obstante el estudio puede ser comparado con las prácticas de otros países. Uno de los primeros datos interesantes del estudio es que un 37,1% de la población espaftola suele visitar museos, algo más del por­centaje que se observaba en Estados Unidos, si bien un 9,7% indica que va menos de una vez al afio.

Al igual que pasaba en Estados Unidos, hay pautas de comportamiento dis­tintas en cada una de las Comunidades, que pueden estar vinculadas tanto al perfil de público como a la oferta de cada Comunidad. La imagen resulta chocan­te en algunas Comunidades con una gran oferta museística como la de Madrid, y con un porcentaje medio de asistencia, u otras como Cantabria (52,8%) o Euskadi (54,5%) con un porcentaje muy alto. El mapa anterior muestra esa hete­rogeinidad en el comportamiento del público espaftol.

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Figura 3. Asistencia a museos en España (MCU y SGAE. 2002)

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Por lo que respecta al perfil de los visitantes, la mayoría son mujeres (51,4%), con una edad comprendida entre los 20-45 años4¡ eso sí se detecta que no están bien representados los menores de 20 años5• Sabemos por estudios empíricos de públicos (Asensio et alii, 2001), que el 33% de los visitantes de museos como el Marítimo de Barcelona son escolares6, y por lo tanto, de la franja de edad no representada en esta encuesta de prácticas culturales.

Comparativamente, sabemos que la mayoría de visitantes de museos en paí­ses como Estados Unidos, Canadá, Suecia o Gran Bretaña se encuentran entre los 30 y los 50 añ.os, tal como aparecía en el SPPA-2002, y acostumbran a venir en familia acompañ.ados por niños de entre 8 y 12 años (Falk y Dierking, 1992, 20). Además, en su mayoría tienen estudios superiores algo que también se registra en los estudios de público españoles, como en el Museo Marítimo de Barcelona en que el 41% de los visitantes tienen estudios superiores (Asensio et alii, 2001).

Aquellas personas con estudios universitarios (32,6%), bachillerato o forma­ción profesional son las que más acostumbran a disfrutar de las salas de los museos, tal vez porque sus conocimientos personales les permiten interpretar mejor la oferta cultural que les plantea la institución. La presencia de personas sin estudios o educación básica es mínima, sólo un 9%, aunque este colectivo supo­ne un 27% de la población española.

A modo de conclusión, se observa que hay un mayor potencial de crecimien­to de público de museos entre los menores de 20 añ.os o mayores de 65 años, y también entre aquellos que tienen una formación escolar básica. En este senti­do, la aplicación de las TIC debe facilitar que estos colectivos puedan disfrutar de la oferta museística como una más dentro de la oferta de ocio actual.

Otros centros culturales próximos en contenidos a los museos son las gale­rías de arte, que también han merecido la atención de la Encuesta. En este caso, el porcentaje de asistencia en el último año es menor entre los encuestados, tan

4. Una conclusión similar se obtenía de los estudios de público individual del Museo Marítimo de Barcelona por Asensio et alii (2001), en que el 34% de los visitantes se encontraban en una edad comprendida entre los 25-39 años (34%) y 40-64 (30%). Estos datos son simila­res a los estudios de público de Empúries (Aquilué y Monturiol, 2002).

S. Cabe recordar que la encuesta de prácticas culturales del Ministerio y SGAE se realiza a mayores de 15 años, por lo tanto el público infantil está poco representado.

6. En el caso de un yadmiento arqueológico como Empúries (Girona), el porcentaje de esco­lares va del 17 al 15% (Aquilué y Monturiol, 2002)

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El público: el actor principal

sólo un 17,7% ha visitado alguna, y en la mayoría de casos se trata de gente joven con carrera universitaria. Existen comportamientos distintos según Comunidades Autónomas, con una mayor presencia en Cantabria, País Vasco, La Rioja, Baleares o Cataluñ.a que en otras regiones españolas, que seguramente tie­nen múltiples causas, desde la diferencia en ofertas a las costumbres propias de cada territorio.

Por último, la Encuesta también analiza la visita a monumentos y yacimien­tos arqueológicos, en este caso con un porcentaje aceptable (28,9%). El perfil de estos visitantes no muestra diferencias ni por sexo ni edad, aunque si que se observa un cierto nivel de estudios, algo que ya se había detectado en los visitan­tes de museos. A nivel de Comunidades Autónomas, de nuevo se observan dife­rencias importantes entre ellas, que reflejan asimismo tanto la oferta de cada región como la costumbre de su visita.

Un último comentario merecen los archivos, incluidos también de forma breve en la encuesta. Sólo el 3,4% de la población españ.ola visitó un archivo en el último afio, de los cuales el mayor porcentaje se situaba entre los 20 y 34 añ.os. Sus visitantes son principalmente estudiantes, solteros y con una formación uni­versitaria.

La mayoría de visitas se realizan los fines de semana o en época vacacional, un hecho generalizado en la mayoría de centros culturales del mundo (Falk y Dierking 2000, 12), y hace coincidir su visita con el tiempo de ocio, y por lo tanto en competencia con muchas otras ofertas de todo tipo (por ejemplo, depor­tes, compras, viajes, cine ... ).

Como se puede observar a partir de estos estudios de público, los visitantes de nuestros centros culturales son un colectivo heterogéneo (entre 30-40% de la población) pero con una formación superior y unos ingresos medios o altos. Dentro de las actividades que desarrollan en su tiempo de ocio, la cultura tiene un protagonismo importante. Este es el grupo realmente motivado, y al cual no es difícil de convencer para visitar un museo, si la oferta es de calidad (Pou, 2006). Por otra parte, existe un 70-60% de la población que no incluye la cultura den­tro de sus preferencias en el tiempo de ocio (los no motivados), tal vez por una preferencia personal, o bien porque no la valora (variable relacionada con la for­mación) o por su coste (variable relacionada con el nivel de ingresos).

Cualquier cambio de política de las instituciones culturales para acceder a un mayor porcentaje de la población reside en modificar las preferencias perso­nales (hacer la cultura atractiva), facilitar la comunicación con todo tipo de públi-

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cos y hacerla más accesible en términos de costes. En este sentido, la aplicación de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) pueden favorecer la modificación de estos tres aspectos que limitan la universalización en el acceso a la cultura y sus instituciones.

1.3. Perfiles de público

Gracias a los estudios de público disponemos de análisis pormenorizados de los perfiles de las personas que visitan las instituciones de la memoria. No obs­tante, los operadores culturales cuando definen su oferta museográftca están obli­gados a ordenar esta diversidad creando perfiles de público objetivo, a los cuales dirigirán su mensaje. En ocasiones estos perfiles corresponden a tipologías que ya visitan mayoritariamente el centro, pero en otros casos incluyen tipologías que están escasamente representadas.

Generalmente son los gabinetes didácticos los que más claramente definen los perfiles de público pensando en desarrollar distintos tipos de actividades en función de las personas (Hooper-Greenhill, 1998). Originalmente, uno de los perfiles con los cuales se trabaja más es el público infantil agrupado en distin­tas edades, al cual incluso se han dedicado museos monográficos como el Children Museum de Brooklyn (El Museo y los Niños, 2006). Este es uno de los principa­les públicos de los museos, que lo visita tanto en grupo con la escuela como con su propia familia. Desde las visitas comentadas, a los talleres, dossiers didácticos, iconografía o la temática están basadas en el aprendizaje no formal de los niños, en el que el juego tiene una importancia destacada. En algunos casos, se ha obser­vado que los museos reproducen en exceso la estructura de la escuela (Cohen, 2001, 21), y por el contrario se trata de un aprendizaje distinto, más participativo y de descubrimiento. Siempre que se piensa en público infantil, se piensa que el prin­cipal objetivo de su visita es el aprendizaje.

junto con este perfil obvio, del cual se pueden establecer agrupaciones por edades, existen dos otros perfiles evidentes: turistas o público general y especia­listas.

Se trata de dos públicos adultos que se distinguen por el mayor o menor conocimiento del contenido o la temática de la institución, y por lo tanto distin­to grado de implicactón en la visita. En el caso del público más generalista, se debe realizar un esfuerzo para aproximar los contenidos específicos y especializados a

so

El público: el actor principal

un lenguaje comprensible y al mismo tiempo, hacerlo interesante. El concepto "edutainment" nace de la voluntad de proporcionar contenidos culturales entre­tenidos y didácticos, pensando que la visita de los adultos compite con otras propuestas de tiempo de ocio, generalmente de diversión.

Por el contrario, el especialista es un público fiel a los contenidos de la ins­titución pero que requiere retos intelectuales o mostrarle contenidos de cterto valor cualitativo. No es necesario facilitarle la interpretación de los contenidos, pues­to que el mismo dispone del conocimiento para "descifrarlos", pero si plantear­le propuestas que le permita entenderlos desde una perspectiva que no había pensado hasta el momento. El esfuerzo de interrelacionar temas y objetos u obser­var aquello que no parece obvio, será apreciado por este perfil de público cuyo interés en la visita es propiamente la investigación7•

Normalmente, estos tipos de público pueden llegar al museo en grupos peque­ños o bien en grupos organizados de grandes dimensiones (p.e. escuelas, turistas). Cuando aparecen grupos de un mismo perfil aún resulta más evidente que requie­ren un tratamiento diferenciado tanto por parte de los guías, como en relación al recorrido o las actividades.

Un caso especial es la familia que agrupa distintos perfiles de público con distintas edades que se interrelacionan entre sí. Para los programadores cultu­rales el grupo familiar lo constituyen distintos perfiles en los que priva el inte­rés de los más pequeños, y en los que los adultos actúan como educadores. Para facilitar esta tarea de educador, el museo debe proporcionar recursos que le ayuden al adulto a interpretar los contenidos y al mismo tiempo ejercer el rol de guía del grupo familiar.

Hasta ahora, estos eran los perfiles de público clásicos con que contaban los operadores culturales y gabinetes didácticos. Sin embargo, en los últimos años se han venido definiendo al menos dos perfiles nuevos, que en nuestra sociedad cobran cada vez más importancia.

Por un lado la gente mayor, que ante una mayor expectativa de vida de nuestra sociedad y la disponibilidad de mayor tiempo libre, se está convirtien­do en un colectivo con un mayor potencial demográfico como visitante de los museos. En primer lugar se deben acondicionar los centros a este público que

7. Para los especialistas la presentación no tiene gran importancia, en tanto que para los estu­diantes lo importante es observar objetos específicos. Tan sólo los visitantes noveles requie­ren un tratamiento especial atrayente a sus sentidos.

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puede tener necesidades específicas (por ejemplo, temas de interés, lugares de des­canso, tamañ.o de los rótulos ... ). En el aspecto didáctico, sus conodmientos y expe­riencias pueden constituir una forma cooperativa de visita en que ellos puedan aportar sus propios testimonios para completar los contenidos de las exposicio­nes (Kavanagh, 2000). Sin duda, todavía estamos lejos de conocer las expecta­tivas de este colectivo que puede ser un perfil importante de visitante en un futuro inmediato.

Otro perfil nuevo en nuestra sociedad es el de los inmigrantes, colectivos pro­cedentes de distintos países con distintas culturas a los que los museos deben proporcionar propuestas atractivas de visitas. En ocasiones, los discursos exposi­tivos de las instituciones deben adaptarse a estos nuevos ciudadanos con religio­nes y sensibilidades distintas, que a veces no pueden entender los actuales itine­rarios expositivos. Uno de los ejemplos más evidentes son los museos de arte sacro, que en nuestras latitudes son fundamentalmente católicos, con unas ico­nografías y simbologías de difícil comprensión para los legos de otras religiones, e incluso tratamientos ofensivos para otros cultos. En la medida que las coleccio­nes y discursos expositivos se adapten mejor a esta diversidad multicultural, más fácil será que estos colectivos se incorporen a las visitas. Actualmente, están poco representados entre los visitantes de museos.

Por supuesto existen muchos otros tipos de público objetivable, como colec­tivos sociales existen en cualquier comunidad. En otros países como Gran Bretañ.a o Australia se han abordado las problemáticas concretas de todos estos colecti­vos minoritarios, que hasta el momento no tenían su justa representación en las instituciones de la memoria (Sandell, 2002).

En este apartado se ha analizado el público desde el punto de vista demográ­

fico, quiénes son nuestros visitantes y que representatividad tienen dentro de nues­tra sociedad. Cada sociedad o Estado puede tener un perfil demográfico distin­to (p.e. edad, género, procedencia, estudio), por lo que los estudios demográficos de público se han de relacionar con los del perfil demográfico del Estado a que pertenecen. Para poder realizar cualquier análisis de público de una institución de la memoria o aplicación cultural es indispensable tener los datos demográfi­cos de la muestra escogida, para poder compararla con el perfil general de la pobla­ción.

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El público: el actor principal

2. ¿Cómo se comporta el público de instituciones culturales?

Uno de las aportaciones más interesantes del trabajo de Falk y Dierking (1992; 2000) es el intento de comprender los distintos contextos en que se mueve el públi­co, desde sus intereses personales a las connotaciones sociales de su visita, hasta como afecta el espacio físico en su forma de actuar.

Comencemos por el contexto personal del visitante, que de alguna manera ya se apuntaba anteriormente. El público de instituciones culturales acostumbra a tener un perfil muy concreto, tal como ya se indicaba, si bien tiene unas preferen­cias temáticas concretas. El estudio de prácticas culturales (MCU y SGAE, 2002) muestra una extraordinaria predisposición por los museos de Arte en nuestro país, que también parece una preferencia generalizada en el mundo.

Cruzando los datos de las preferencias con el género de los visitantes se obser­va una leve diferencia en las preferencias de museos de Bellas Artes (55% entre mujeres y 48,6 entre hombres) y en los de Arqueología (18,9% entre hombres y 14,3 entre mujeres), mientras que no hay grandes diferencias en las preferencias ni por edades ni por nivel de estudios.

Se podría aducir que estas preferencias están vinculadas a una mayor oferta de un determinado tipo de museos, pero no es así. Existen tantos museos de Bellas Artes como de Etnografía, Arqueología o Generales, y sin embargo, hay una clara preferencia por los museos de arte.

La razón de esta preferencia por los museos de arte, y sobretodo contempo­ráneo, es compleja, y seguramente se debe a distintas motivaciones. Sin embar­go, el número de museos de arte sigue aumentando, tanto en Españ.a como en los Estados Unidos, y con cierto éxito de afluencia de público.

La mayoría de museos españ.oles son de Bellas Artes (14, 1 %), Etnografía y Antropología (14, 1%), Arqueología (13,6%) y Generales (13%). Y dentro de esta oferta que se distribuye desigualmente por el territorio, las preferencias de los visi­tantes están los museos de Bellas Artes (52%), Arqueología (16,6%) o Ciencia y tecnología (6,2%). Resulta relevante la constatación de que la oferta museística no se acaba de ajustar a las preferencias de los visitantes.

La decisión de visitar un determinado museo o exposición se basa en las expectativas que tiene el público sobre lo que verá o disfrutará en la institución. Estas expectativas personales se conforman a través del conocimiento de la ins­titución, de sus gustos personales y de la información previa que puedan obte-

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ner (Falk Y Dierking, 1992, 27). Los visitantes frecuentes de una determinada institución ya tienen una experiencia previa, y por lo tanto sus expectativas son más coherentes con la posible oferta del centro. Para aquellos visitantes ocasio­nales o que nunca van al museo, su decisión dependerá mucho más de la infor­mación previa que puedan obtener.

Sobre la información previa, generalmente se confía en amigos y parientes que hayan podido visitar el museo, por lo tanto la comunicación boca-oreja es con diferencia la que prefieren los indecisos. Según un estudio del Henry Ford Museum citado por Falk y Dierking (1992, 28), dos terceras partes de las visitas se deciden a través de la comunicación boca-oreja. Por el contrario, desconfían de los anuncios sea a través del medio que sea (p.e. radio, televisión, prensa) porque les muestra poco el contenido a visitar, y desconfían de la venta de un determinado "producto".

Actualmente, se desconoce el efecto que tiene Internet en la toma de decisio­nes de los futuros visitantes, y si se considera otro medio de comunicación con­vencional que denota una relación proveedor-cliente, o bien un medio más pró­ximo que facilita una relación de confianza entre los operadores culturales y el público. En la medida que esta relación esté más próxima a la comunicación boca-oreja, mayor confianza existirá en el medio.

Algunos antropólogos como Graburn (1977), sugieren que el público busca en la visita alguna experiencia "reverencial", una experiencia más elevada, que podría considerarse sagrada, de la que pueda ofrecer la vida cotidiana. El mismo concepto que emplea MacCannell (1999, 42-48) para explicar la sacralización del objeto cultural por parte de los turistas, estableciendo una clara distinción entre lo ordinario y la experiencia extraordinaria.

Esta idea también aparece planteada en los trabajos de Urry (1995, 2002) en donde se sugiere que los turistas o visitantes escogen sus visitas en función una ima­gen o "mirada" creada en su imaginario o fantasía, que tratan de que se correspon­da con la realidad del lugar. Para él, la "mirada" es una parte intrínseca de la expe­riencia contemporánea postmoderna en que se dan experiencias muy rápidas y cambiantes (Urry, 2002, 14). Además, esta "mirada" no se debe dejar al azar, la gente tiene que aprender cómo, cuándo y dónde deben mirar (Urry, 2002, 10).

Esta "mirada" se ha construido a partir de fotografías o imágenes de TV, cine, revistas, literatura o incluso de experiencias de otros8• La mirada se construye a

8. Otro de los términos que se emplea para explicar esta idea de búsqueda de unas imágenes idealizadas es el de kodakización, en referencia a las fotografías Kodak.

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El público: el actor principal

partir de signos o símbolos, y el proceso de visita o turismo tiene como objetivo recoger todos estos signos o símbolos e incorporarlos a la propia vivencia perso­nal (Urry, 2002,2). En este sentido, no debe extrañar que los museos de arte sean los más visitados, ya que precisamente priorizan el sentido de la vista y de la experiencia estética.

No resulta extraño por lo tanto, que los visitantes de un museo busquen un determinado objeto, que simboliza lo "extraordinario" de su visita, una expe­riencia única e irrepetible. Así, los visitantes del Louvre están obligados a ver el cuadro de la Mona Lisa de Leonardo o los visitantes del Prado no pueden aban­donar el museo sin contemplar Las Meninas de Veláquez o la Maja desnuda de Goya, aunque las respectivas colecciones pueden tener muchas otras obras extraor­dinarias que pueden agradar incluso más al visitante. Por consiguiente, este afán por la colección de símbolos o "miradas" es una de las características del públi­co cultural contemporáneo.

Aunque la decisión de visitar un museo es individual en función de los inte­reses de una persona, ésta acostumbra a visitar el museo en compañía, como una actividad social (p.e. parejas, amigos, familias, grupos escolares, grupos de turis­tas, etc ... ). La visita individual, a tenor de los estudios realizados en distintos centros, es una práctica un tanto excepcional. Dado que la visita es en grupo, tan sólo uno o algunos de sus miembros han escogido esta actividad premeditadamen­te, mientras que el resto vienen por razones sociales; o sea que su contexto per­sonal, no necesariamente está predispuesto a la visita de aquel equipamiento.

El caso más ejemplar es el de la familia que busca en la visita al museo un entor­no educativo y al mismo tiempo divertido para poder relacionar a los distintos miembros del entorno familiar. Puede que la iniciativa parta de los adultos, o por el contrario de los hijos, que ya han podido realizar una visita preliminar con la escuela. Seguramente, tan sólo uno de ellos tiene un deseo expreso de visitar el museo, mientras que los otros quieren compartir una experiencia familiar en otro entorno.

Ello nos lleva a adentrarnos en el contexto social de la visita, tal como apun­tan Falk y Dierking (1992, 41). Desde hace años, los estudios sobre públicos han centrado el análisis del comportamiento social de visitas familiares, tanto su comportamiento en el centro como de quién parte la iniciativa de la visita. Parece que los niños marcan la agenda de una visita familiar, los adultos tratan de refor­zar sus vinculaciones afectivas con los pequeños y al mismo tiempo aprovechan para actuar como educadores. Por lo tanto, cualquier recurso que facilite la pre-

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paración de la visita por parte del adulto, así como su capacidad de interactuar con los hijos (p.e. juegos, explicaciones ... ) resulta bien valorado.

Se dice que las aplicaciones TIC acostumbran a ser para uso individual, y por lo tanto limitan la socialización de la visita y la comunicación. Si bien algunas de estas aplicaciones como las PDAs, espacios web o quioscos interactivos se han crea­do para uso esencialmente individual, en la actualidad existen otras que plantean el uso en grupo9.

El último contexto a tener en cuenta en la visita del público es el contexto físico, el que viene marcado por el edificio donde se aloja la colección y sus faci­lidades. Sin duda, es uno de los que ha proporcionado más estudios en el pasa­do, y por lo tanto del que se dispone más información. El comportamiento del público está directamente relacionado con las dimensiones del museo, cuanto mayor es el museo más difícil resulta que el visitante pueda recorrerlo completa­mente, y por lo tanto debe realizar una selección. Este concepto se define como la "fatiga del museo" en la que el visitante invierte como máximo 1,30 o 2 horas, a partir de ese momento ya buscará la salida (Melton, 1972). La intensidad de con­centración del visitante está directamente relacionada con esta fatiga, y por lo tanto el tiempo de visita se puede clasificar según Falk y Dierking (1992, 58) en:

a. Orientación (10 minutos)

Una vez llegado el visitante al museo intenta organizar su visita en función de aquellos objetos excepcionales de la colección que quiere ver, así como algu­nas de las salas de su preferencia personal. Se intenta orientar a partir de un mapa en un entorno completamente nuevo, y por lo tanto las equivocaciones son comunes10•

b. Mirada intensa (15-40 minutos)

Por un breve tiempo los visitantes parecen prestar una gran atención a todo lo que está en exposición. Es el espacio adecuado para situar interactivos que requieren una mayor concentración por parte del público. Es el momento más adecuado para el aprendizaje o la experimentación en el museo.

9. El proyecto VEGA The Venice Game (Belloti et alii, 2004) planteaba una gymkhana con el uso de PDAs por el casco antiguo de Venecía, visitando diferentes iglesias barrocas.

10. Simplificar la orientadón es una de las posibles aplicaciones de la TIC en aparatos móvi­les que se pueden emplear en instituciones de la memoria.

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El público: el actor principal

c. Cruzando la exposidón (20-45 minutos)

A partir de cierto momento en que ya se nota cierto cansancio, se calcula todo aquello que se debe ver en la colección y se intenta cubrir la mayor parte en poco tiempo. Momento de menor atención y de una selección de los objetos. Es un momento en que ya se discute sobre temas como el hambre, lugares para descansar o compras en la tienda del museo.

d. Salida (3-10 minutos)

Momento previo a salir del museo, en el cual se pueden recoger objetos (p.e. abrigos), información e incluso comprar recuerdos.

Un visitante normal realizará estas 4 etapas dentro de su visita, mientras que un visitante frecuente que ya conoce el museo concentrará sus esfuerzos en la etapa b de mirada intensa y la d de salida. Por el contrario, los grupos organizados no requieren orientación por lo que su visita sólo tendrá las etapas b, e y d.

Dentro de este comportamiento generalizado del público, en el cual puede haber variantes en función de cada persona, parece que se deben ubicar ade­cuadamente aquellos objetos más emblemáticos -los que merecen la "mirada" fotográfica- y facilitar la selección en el momento de cruzar la exposición. Por otra parte, resulta imprescindible aprovechar el momento de "mirada intensa" para tratar de estimular la curiosidad y las ganas de aprender del visitante. También se deben crear áreas de descanso (por ejemplo, bancos) para alargar la visita.

A lo largo de este apartado hemos visto como se comporta el público en un museo a nivel general. En función del discurso museográfico y la propuesta de cada centro ya se pueden realizar otros tipos de estudio de públicos, que nos pro­porcionaran datos sobre su comportamiento específico y comprensión 11 • Por lo que respecta al comportamiento específico ante una exposición o colección se ana­lizan conceptos como la atracción y poder de retención (attraction and holding power) (Melton, 1972). Mientras que en la comprensión, se analizan los proce­sos de aprendizaje, memoria y creación de conocimiento (Falk y Dierking, 2000; Hein, 2005).

11. Estos conceptos se trataran con detenimiento en el capítulo dedicado al proceso de signi­ficado y comportamiento.

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3. ¿Qué obtiene el público de la visita?

Tal como indicábamos anteriormente, el público busca en el museo o en otras instituciones de la memoria una experiencia única, un peregrinaje a un lugar sacralizado en el cual puede encontrar objetos o experiencias irrepetibles (Urry, 2002, 10). Si esta es la expectativa inicial del público que visita por primera vez el centro, el éxito de la visita residirá en si se ha logrado cumplir las expectativas. Cuando estas expectativas se cumplen, el visitante está satisfecho, considera que ha disfrutado y por lo tanto que aquello que le habían explicado o conocía a tra­vés de distintos medios, era verdad. Por lo tanto, la realidad ha coincidido con la "mirada" que se había creado en su imaginario.

El grado de satisfacción puede ser genérico, o bien corresponder a aspectos sin­gulares. Desde las instalaciones los objetos emblemáticos o la forma de presentar­los pueden generar distintas respuestas sobre la satisfacción del visitante. Toda esta información sobre la satisfacción del visitante es uno de los apartados más importan­tes de cualquier estudio de públicos, ya que confirma la fidelización de los visitan­tes y la posterior recomendación a terceros, siguiendo la comunicación boca-oreja que tan buen resultado proporciona a la difusión de las instituciones.

Normalmente, la satisfacción nunca es completa y siempre existen matices o detalles que no han cumplido al completo todas las expectativas. En este caso, todos los datos relativos a las necesidades y demandas no satisfechas de los visitan­tes, proporcionan algunas de las líneas de mejora del futuro de la institución.

4. Conclusión: qué se debe evaluar del público

Cuando se realiza un estudio de público, en realidad cualquier operador cul­tural pretende analizar el resultado de su trabajo, hasta que punto la exposición o la colección permanente han satisfecho las expectativas de los visitantes. A su vez busca entender las claves por las que el público ha preferido determinadas salas o imágenes, con el objetivo de utilizar ese conocimiento para nuevos proyectos.

Tal como lo sintetiza Doering (1999, 6), el personal del museo sabe lo que quie­re conseguir, éxito: " .. . success is the extent to which 'they', the visitors, respond to our

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El público: el actor principal

offerings in the ways that we Intend them to. As we noted above, this is the classic 'host and guest' relationship" 1z.

De acuerdo con Asensio y Pol (2002b, 113) la evaluación de públicos tiene como objetivos prioritarios:

• Conocer los perfiles del público (datos demográficos) • Impacto expositivo (afectivo, emocional) • Espacio expositivo (caracterización espacial ambiental) • Soportes comunicativos (textos, dibujos, "mediadores"13 ••• )

• Aprendizaje del contenido de la exposición

De alguna manera, son los datos relevantes que destacábamos en este capí­tulo. Por un parte, los datos demográficos nos indican, quiénes son nuestros visi­tantes y podemos comparar los centros entre sí, así como las prácticas culturales de distintos países tal como se vio en los estudios del Nacional Endowmnet for the Arts (USA) o el estudio del SGAE y el Ministerio de Cultura español.

Dentro del centro interesa conocer datos sobre su comportamiento ante los estí­mulos propuestos por el museógrafo, algunos afectados por el espacio expositi­vo o sea el edificio y la situación de las salas como el concepto de accesibilidad (pas­sing) o recorrido (tracking) (Asensio y Pol, 2005, 564). Mientras que otros están mucho más vinculados a la propuesta museográfica puntual como el grado de atrac­ción, atractibilidad (attracting power) y de mantenimiento de esta atracción, atra­pabilidad (holding power) (Asensio y Pol, 2005, 564).

Otro aspecto importante a evaluar es el grado de comprensión de aquello que se ha presentado en la exposición, o sea si ha alcanzado la finalidad educativa con que se diseño. Se trata de reconocer como se ha incorporado y retenido esta nueva información en la memoria del visitante, por lo tanto requiere de una

evaluación bastante posterior a la visita. Por supuesto, en su conjunto la visita debe proporcionar una experiencia

satisfactoria, y por lo tanto es importante evaluar esta satisfacción y sus matices,

12. " ... éxiw en el sentido que 'ellos', los visitantes, responden a nuestras ofertas en la forma que nosotros intentamos que lo hagan. Como se decía anteriormente, es la clásica relación 'anfitrión e invitado'."

13. Con este término incluyen cualquier tipo de soporte tecnológico audiovisual y digital que ejerce de intermediario entre la colección y el público. También hacen referencia a que el abuso de mediadores puede resultar irritante y perjudicar la calidad de la experiencia mu­seística (Asensio y Poi, 2002b, 15 1).

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ya que afectará a la posterior difusión boca a oreja de la experiencia a terceras per­sonas, o la asiduidad del visitante. Por último, las necesidades y demandas del públi­co, satisfechas o no, proporcionan las claves para modificar y mejorar los progra­mas de los centros, así como sus instalaciones.

De todas formas, y como apunta Doering (1999, 7): "Visitors make use o( museum (or their own purposes, and from varying perspectivs. The museum can influen­ce these outcomes but cannot control them". 14

14. "Los visitantes hacen uso de los museos para sus propios propósitos, y desde distintas pers­pectivas. El museo puede influenciar estos resultados pero no puede controlarlos".

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Capítulo III

La Tecnología

Marina Abad Ion Gil Aurkene Alzua-Sorzabal

1. Introducción

La tecnología

Los procesos de globalización son una característica cada vez más patente de la sociedad actual. Dichos procesos están introduciendo el uso de nuevas tecno­logías en todas las esferas de la vida social y, a pesar de que en un principio su aplicación se ceñía casi a procesos económicos y administrativos, en los últimos tiempos su uso se ha extendido hasta campos tales como el de los procesos cul­turales. Hoy existen continuos flujos de personas, ideas, valores y bienes entre dife­rentes comunidades, sobrepasando, incluso, las fronteras nacionales.

Durante tiempos recientes el sector cultural ha ido adaptando las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a sus necesidades, para poder afron­tar de un modo más eficiente los retos actuales que se presentan en un mercado cada vez más global y competitivo. Esta adaptación, parcialmente reforzada por la necesidad de un mayor grado de competitividad en el mercado global, se ha visto reforzada por la aparición reciente de documentos de estrategias políticas, tales como el Informe del Consejo Europeo de Lisboa 2003. De hecho, en dicho Consejo Europeo la propia Unión Europea asumió la vital importancia que estos cambios iban a tener en el devenir de las sociedades en un mercado más globa­lizado e interconectado y en el diseño de las futuras políticas más transversales1•

l. ( ... ) The development of a modem infonnation society has gradually become one of the major trans­versal policy objectives in Europe, alongside with employment and social cohesion policies" (ERICarts 2001; 4).

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En esta nueva coyuntura, ha habido un incremento significativo de aplicaciones tecnológicas innovadoras relacionadas con contenidos culturales. Dichos conte­nidos han sido uno de los numerosos campos en que se han ido implementan­do las novedosas aplicaciones tecnológicas y existen numerosas instituciones culturales a lo largo del mundo experimentando con nuevas formas de comuni­cación y presentación de sus contenidos culturales, beneficiándose de las opor­tunidades presentadas por las TIC. La implementación de dichas tecnologías varía desde el simple uso de aplicaciones multimedia PC a escenarios envolven­tes virtuales 3D.

La innovación tecnológica, más allá del mero beneficio económico de la com­petitividad, puede llegar a tener un impacto en las esferas social, cultural y polí­tica, reforzando las capacidades humanas y los procesos de empoderamiento. La UE, actuando como una entidad sociocultural, pretende convertirse en la socie­dad líder basada en el conocimiento, preservando y reforzando su riqueza y diver­sidad cultural. Esta determinación ha impulsado un uso más intensivo de las TIC en la sociedad en su globalidad. Por lo tanto, aunque en un principio el énfasis se pusiera en los aspectos tecnológicos y mercantiles que atañían a los procesos de globalización (Quéau, 2003), actualmente dicho énfasis se ha trasladado a las capacidades sociales de las TIC para el desarrollo cívico y colectivo.

En este sentido, la aparición y consolidación de la denominada Sociedad del Conocimiento y la irrupción de las tecnologías en el ámbito cultural ha sido un importante hito para las instituciones culturales. A pesar de que las primeras implementaciones tecnológicas tuvieron lugar en la década de los 90, no es hasta fechas más recientes cuando las instituciones culturales están aplicando herramien­tas tecnológicas de una manera masiva. Esta aplicación masiva implica importan­tes cambios en las prácticas de almacenaje, conservación y preservación de los con­tenidos, pero sobre todo de la difusión y comunicación de los mismos, haciéndolos más accesibles para un público más variado e, idealmente, para la totalidad de la sociedad. En este contexto, las instituciones culturales están intentando aprove­charse de los potenciales de la implementación de aplicaciones culturales, crean­do sus propias páginas web, colecciones digitales, experiencias interactivas e, incluso, museos virtuales.

Los agentes culturales y generadores de contenidos, sin embargo, numerosas veces aplican las tecnologías disponibles a las prácticas tradicionales de los museos, sin prestar suficiente atención a los modos en que los usuarios esperan interac­tuar con el sistema o a los factores cognitivos, funcionales y estéticos relaciona-

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dos, a pesar de que uno de los principales objetivos de la implementación tecno­lógica con contenidos culturales es la mejora de la experiencia del visitante. La implementación de tecnologías ha ofrecido a los museos herramientas para evi­tar la mera reproducción electrónica de los contenidos reales, permitiéndoles añadir valor a las exhibiciones presentando información complementaria que de otro modo no estaría disponible para los usuarios.

2. Nuevas formas de producción y comunicación en la sociedad del conocimiento

La implementación de tecnologías en el ámbito de la cultura ha provocado un necesario reajuste también en los esquemas básicos por lo que se regía el mismo habitualmente. Actualmente existe un nuevo fenómeno denominado "Comunicación mediada por ordenador" (CMC en inglés), pero que más gené­ricamente se podría denominar "Comunicación tecnológicamente mediada".

En este nuevo campo de acción, las tecnologías ofrecen un amplio abanico de posibilidades. Todas esas posibilidades deben ser aprovechadas por los opera­dores y agentes culturales para poder lograr cierta preeminencia en el espacio relacional mediado por las tecnologías. Actualmente la incertidumbre existente en lo relativo a las Tecnologías es sumamente alta, por lo que se puede conside­rar como un campo de experimentación y exploración para nuevos usos poten­ciales en el ámbito cultural. Así, como en todo proceso de experimentadón y explo­ración, existe un alto grado de fracaso. De esta manera, la apuesta decidida por un tipo concreto de tecnología que no responda a las necesidades y expectativas de los usuarios puede conllevar el fracaso de la aplicación. De todos modos, los agentes culturales siempre pueden optar por una actitud más pasiva a la espera de la estabilización del panorama o la experimentación diversa sin una apuesta evidente por ninguna tecnología (Carreras 2005a:180)2•

2. "Ante este panorama de continuo cambio y de definición de nuevas aplicaciones tecnoló­gicas existen dos actitudes, una de esperar a que el panorama se estabilice y escoger enton­ces la tecnología más adecuada; o por el contrario, experimentar sin apostar decididamen­te por ninguna de ellas hasta que demuestre su utilidad"

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Se debe tener en cuenta, del mismo modo, que, a pesar de que los operado­res exploten al máximo sus capacidades en los procesos de adopción de las tec­nologías, los usos que les dan los usuarios son vitales, porque, a pesar de la mul­titud de opciones, únicamente se consolidarán las que den respuestas a las necesidades o preferencias de los mismos (Healy 2002:481). Por ello, a veces lo mejor puede resultar presentar unas aplicaciones tecnológicas bastante precisas y delimitadas, porque cuanto menos obvia sea la innovación tecnológica, mayor será el riesgo de que no se consolide el proceso de adopción de las mismas.

• Los usuarios pueden dar usos a las aplicaciones tecnológicas para las que no estuvieran pensadas en principio.

• Los usuarios pueden no escoger los usos con mayores potencialidades en términos de productividad o eficiencia, sino los que probablemente sean los que mejor respondan a sus necesidades o conocimientos.

Por lo tanto, los usuarios finales juegan un papel muy importante en la con­figuración de las tecnologías y su uso, así como en la consolidación y perviven­da de unas tecnologías frente a otras. En este aspecto la capacidad de Internet de distribuir todo tipo de contenidos hace que se la perciba como un medio super­puesto y que comprende al resto de medios de comunicación. Esta versatilidad y robustez puede ser en gran medida la clave del éxito de dicha tecnología.

Por otra parte, las innovaciones tecnológicas han generado importantes cam­bios en los modos de producción, distribución y acceso o consumo de bienes culturales digitales (Healy 2002):

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• Los contenidos pueden ser distribuidos por toda la Red rápidamente a prácticamente un coste cero.

• Desde la perspectiva de la producción, una vez creado el contenido cultu­ral, el reto consiste en la manera de atraer la atención de los usuarios y de fijar las condiciones en que éstos lo utilizarán o experimentarán.

• Por parte de los usuarios, en cambio, el problema radica en decidir a qué contenidos prestar atención de entre las ingentes cantidades accesibles a través de Internet. Los usuarios pueden acceder a los contenidos expues­tos en Internet en cualquier momento y en cualquier lugar. Por ello, aun­que en principio, todos los contenidos que se ofrecen en la Red parten con un peso específico igual, sin primacía de unos sobre otros (Healy 2002:480), los operadores tecnológicos y agentes manejan mecanismos e instrumentos para hacer que unos contenidos tengan mayor "presencia"

La tecnología

que otros y, así, atraer y captar la atención de los usuarios. En este factor representa un papel muy importante el predominio de que dota a los agen­tes y operadores culturales el capital cultural.

Finalmente, aparte de los procesos de producción, distribución y consumo, las TIC han influido decisivamente en la evolución del proceso de comunica­ción de contenidos por parte de las instituciones culturales. Hasta muy reciente­mente, dicho papel se ha basado en un modelo lineal y unidireccional, donde los únicos actores eran los agentes culturales (como transmisores del contenido) y el visitante (como mero recipiente pasivo del mismo). Las transformaciones recien­tes, sin embargo, han hecho evolucionar este paradigma tradicional de comuni­cación en uno más complejo, donde se hace especial hincapié en la construcción del significado de acuerdo al contexto personal del visitante. Las TIC han juga­do un papel muy importante en este proceso, porque han beneficiado la creación de procesos más continuos y flexibles en que cada individuo puede llegar a adap­tar el mensaje a su propio contexto personal. La flexibilidad, adaptabilidad y ver­satilidad de las que han dotado las Tecnologías a las instituciones culturales a la hora de comunicar contenidos ha generado que la comunicación sea ahora per­cibida como un proceso donde los mensajes son construidos e interpretados de manera diferente de acuerdo a las circunstancias del propio recipiente. De esta manera, la irrupción de las tecnologías en el ámbito cultural también ha genera­do transformaciones sustanciales en el propio objeto cultural.

Como resultado de la implantación de todas estas nuevas realidades, surge otro nuevo fenómeno llamado sociodigitalización (Sassen, 2002). En las configuracio­nes surgidas de las relaciones entre organización, interacción y espacio, el com­ponente no digital de los contextos y campos de las relaciones sociales adquie­ren un carácter vital. Por ello, los procesos de las formaciones digitales se basan en las interrelaciones entre lo digital y lo no digital y en cuya base está la socio­digitalización. La sociodigitalización se diferencia de la digitalización en el aspec­to social, tal y como su nombre indica. Los procesos de digitalización se limitan a la reproducción digital de un contenido material (generalmente relacionados con archiveros, bibliotecarios, etc.). Cuando se refiere a sociodigitalización, en cam­bio, es un proceso más extenso, donde también se incluyen actividades de la esfera soda! en los códigos digitales, bases de datos, imágenes y textos que cons­tituyen la base de las formaciones digitales. Por lo tanto, la principal divergen­cia entre ambos procesos, radica en que, mientras el primero reproduce digital-

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

mente la mera información y los objetos, la sociodigitalización incluye también las lógicas y relaciones de la organización social, la interacción y el espacio. De esta manera, dicho proceso de sociodigitalización bebe directamente de los valo­res, las prácticas, instituciones y organizaciones en que se sustentan las relacio­nes sociales.

La aplicación de tecnologías digitales en contenidos materiales crea un nuevo contenido, esta vez digital, pero íntimamente relacionado con el entorno mate­rial en que ha sido producido. De este modo, se crea un objeto digital que gana en hipermovilidad, ya que puede circular a través de redes electrónicas digitales sin problema alguno. Pero, si se atiende a los criterios de sociodigitalización expli­cados anteriormente, el elemento hipermóvil no sería más que una mera repro­ducción digital del contenido original si no existiera una relación permanente con la sociedad en que ha sido creado. El objeto móvil se debe producir a partir de capital inmóvil, pero en este proceso de digitalización el primero perderá ciertas características que permanecerán en el segundo. Con ello, se da lugar a la rela­ción dicotómica entre "movilidad de capital" (el contenido hipermóvil) y "fija­ción de capital" (el capital cultural y entorno social en que se ha creado). De este modo, siempre existe una relación entre el objeto digital y el entorno social en que se ha creado.

3. El papel de las tecnologías en relación a las instituciones culturales

A la vista de la evolución de la implementación de las Tecnologías, lejos de un mero cambio estético, ésta supone una profunda transformación en el ámbi­to cultural. Durante la última década, la literatura relativa a la política cultural y programas de implementación de Tecnologías se ha incrementado de manera significativa. Desde la publicación del informe DigiCULT (European Commission, 2002) numerosas publicaciones institucionales han tratado el tema de la imple­mentación de tecnologías en el sector cultural, no sólo para la digitalización y la preservación, sino también para alcanzar un mayor grado de competitividad y bene­ficio económico (European Commission, 2003a; European Commission, 2003b; European Commission, 2004). Como reflejo de estos procesos de planificación

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cultural, en los últimos años se han multiplicado las acciones y programas rela­tivos a innovación y cultura.

Por otra parte, la literatura ha subrayado aspectos mucho más teóricos, tales como la contribución de las Tecnologías al desarrollo humano (Council of Europe, 1997) y sus impactos en el sector cultural en su totalidad Oeffrey and Nayman, 2001). Desde el punto de vista de la propia implementación de las Tecnologías en el sector cultural, sin embargo, existe cierta carencia en el conocimiento, ya que no se ha realizado un diagnóstico global exhaustivo del grado y el modo en que las mismas son utilizadas por las distintas instituciones y operadores cultu­rales. Tradicionalmente, la relación de las aplicaciones tecnológicas y el sector cul­tural ha sido abordada desde tres perspectivas diferenciadas:

• Grado de utilización de las Tecnologías en el sector cultural (Carreras, 2005b; Carreras y Munilla, 2005)

• Tipología de Tecnologías utilizadas (Artnouveau, 2003a; Artnouveau, 2003b; Artnouveau 2003c)

• Modo de implementación de las Tecnologías: cómo, para qué, con qué contenidos, etc. (European Commission, 2002)

Las instituciones culturales, sin embargo, presentan un modelo más comple­jo de aplicación potencial de las Tecnologías, debido a su rol en la producción cul­tural y la cadena de valor de dicho sector. Las instituciones culturales actúan como productores de cultura, agentes para la preservación del patrimonio cultu­ral, gestores de contenidos culturales y proveedores de servicios culturales. Consecuentemente, un modelo apropiado de implementación tecnológica en instituciones culturales debe abordar ambos ámbitos; tanto el relativo a la cade­na de valor cultural, como el de sistemas de gestión de operaciones.

Como se puede observar, el sector cultural está sufriendo un profundo pro­ceso de reorganización, impulsado por las nuevas posibilidades que se presentan para la creación, almacenamiento y conservadón de los objetos culturales, así como para compartir, intercambiar, expandir y acceder al conocimiento. De este modo, la influencia de las tecnologías en el sector cultural puede ser identificada en cuatro grandes apartados: intercambio de información y conocimiento: acceso glo­bal al Patrimonio Cultural; preservación de los contenidos culturales; y más efi­ciente investigación cultural (Artnouveau, 2003c). Las tecnologías apropiadas hacen posible la digitalización de contenidos culturales y la apertura del acceso a los mismos; la estimulación de la creación de nuevos contenidos culturales

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

fomentando la creatividad y la participación; o incluso la creación de nuevos espacios virtuales donde los individuos pueden sumergirse en nuevos entornos

e interactuar con ellos. Los operadores culturales, por ejemplo, además de utilizar las Tecnologías

para la digitalización de contenidos culturales, también disponen de ellas para acti­vidades más relacionadas con la creación digital. Dicha creación de contenidos y espacios digitales ha supuesto un gran reto para las instituciones culturales. Pero la incorporación de dichos espacios al ámbito cultural nunca debe suponer la desaparición de los espacios reales. Al contrario, suponen una gran oportuni­dad para las instituciones para la ampliación de sus audiencias, haciendo los contenidos disponibles para cualquiera. De hecho, la presencia de versiones digi­tales de contenidos culturales puede impulsar a derta gente a querer observar direc­tamente el objeto real, a pesar de que pudieran no conocerlo antes de haber

encontrado su versión digital. Las oportunidades ofrecidas por las tecnologías son enormes, pero los agen­

tes culturales deben tener siempre en mente las destrezas que deben dominar para un apropiado uso de las potencialidades tecnológicas y las necesidades y expectativas que los potenciales usuarios de dichas tecnologías puedan tener. Porque la adopción y aplicación efectiva y definitiva de una tecnología depende en gran medida del contexto y las estructuras de la sociedad en que se va a imple­

mentar (Nordmann, 2004:24)3•

Resumiendo, se puede hablar de principalmente cuatro ámbitos de aplica-ción de la innovación tecnológica en el ámbito cultural (Mediacult, 1999)

• Documentación, gestión de la información y colecciones

• Restauración y conservación • Didáctica y difusión • Creación artística

De todas maneras, aunque actualmente se trabaja en todos esos ámbitos para el refuerzo y mejora de los ejes existentes entre operadores culturales, tecnologías y usuarios finales, el sector cultural muestra una complejidad creciente, por lo que redentemente se están fortaledendo acdones reladonadas con Patrimonio Virtual;

3. "lnnovation studies and the history of technology have demonstrated that even in a glo­bal economy the absorption of a new technology and its economic exploitation vary accor­ding to the particular sodety into which it is produced"

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La tecnología

Preservación Digital; Archivos Digitales; Creación Cultural Digital; Museos, Exhibiciones y Paseos Virtuales; y Edutainment.

Finalmente, cabe resaltar que la delimitación de lo que puede considerarse Cultura Digital es aún demasiado sutil. Algunos autores como Martínez y Mendoza (2004) abogan por incluir dentro de este campo todos aquellos contenidos que en cualquier estadio de sus procesos de creación, producción, difusión, comuni­cación, preservación o consumo hayan hecho uso del potencial tecnológico, ya sea Internet, cualquier tipo de proceso de digitalización, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, etc.

3.1. El actual debate acerca del acceso creciente a los contenidos culturales

Aparte del modelo teórico que cada institución tenga de sí misma y las impli­caciones que la aplicación tecnológica pueda tener en él, los agentes culturales muestran una preocupación creciente acerca del acceso a contenidos y objetos culturales y disminución de las diferencias, impulsando la inclusión. Los términos relacionados con la inclusión han evoludonado desde el principio, adquiriendo con­notaciones más complejas de las que en un principio tenían. El término "exclu­sión social" se acuñ.ó en Franda en 1974 pero desde una perspectiva económica. Posteriormente, también se lo relacionó con otras perspectivas, entre las que se encuentra la cultural. Pero en este ámbito el término se ha convertido en algo completamente ambiguo y aún hoy continúa sin contar con una clara definición, porque el acceso puede ser interpretado de diferentes maneras. De acuerdo con auto­res como Sandell ( 1998:408), las instituciones culturales pueden ser un lugar ideal para fomentar el acceso y la inclusión sedal, promoviendo procesos de cambio sedal.

El principal problema surge cuando incluso las propias políticas no definen acceso ni inclusión, porque las instituciones culturales pueden interpretar (y en efecto lo hacen) de maneras muy diferentes. Dejando de lado las perspectivas de la representación y la participación, en las cuales también podrían ayudar las tecnologías, una de las líneas más importantes de acción es la relacionada con el propio acceso. Esta línea de acción promulga la idea de que se debe apoyar el acce­so de todos los individuos a los contenidos culturales. Las tecnologías son una herra­mienta muy útil desde diferentes puntos de vista, ya que sus potencialidades pueden ser aplicadas al:

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

• Acceso a la información. Este acceso conlleva hacer que la información de la institución y sus contenidos se encuentre disponible para todos. Para ello, los principales procesos de esta perspectiva se identifican con con­tenidos multilingües (disponibles para los que hablen otro idioma dife­rente al nativo) o la digitalización de contenidos (disponible para todos en cualquier momento y desde cualquier lugar). Las instituciones cultu­rales deben hacer disponible información básica o completa para el públi­co general, pero sin ningún tipo de elaboración posterior. De este modo, esta perspectiva defiende la mera 'transposición' de la información real a la esfera digital.

• Acceso al conocimiento. Esta perspectiva, en cambio, supone ir un paso más allá que la anterior. Tras hacer que la información esté disponible para los usuarios, las instituciones deben intentar crear 'actividades' com­plementarias para ayudar en el proceso de adquisición del conocimien­to que se esconde tras el propio contenido cultural. En esta perspectiva se realza un cierto aspecto educacional-pedagógico. La aproximación a estas actividades de aprendizaje puede variar significativamente entre las diversas instituciones. La primera diferencia reside en el carácter físico o virtual de las actividades. Pueden variar desde meras contextualizacio­nes del contenido o enlaces a otros contenidos relacionados hasta pro­cesos más dinámicos y participativos, donde se supone que el usuario adquirirá el conocimiento necesario tratando directamente con el pro­pio contenido.

Tal y como se puede ver, la definición de acceso e inclusión en relación a contenidos culturales sigue siendo imprecisa, aunque se hayan delimitado algu­nas principales corrientes de acción. Por ello, es muy importante tener en cuen­ta que la tecnologías presentan potencialidades para ayudar en las anteriormen­te citadas dos perspectivas, dejando en manos de los propios agentes culturales la adopción de una de ellas y, por tanto, las diferentes implementaciones tecno­lógicas que se puedan generar.

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La tecnología

4. Tecnologías

Las posibilidades que aportan las tecnologías de la información a la difusión de la cultura en áreas como los museos, las bibliotecas, el turismo o los medios de comunicación, donde la digitalización de contenidos antiguos (fondos de museos, radio, carteles ... ), las visitas virtuales a monumentos, la edición de revis­tas y periódicos digitales pueden ayudar, sin duda, a conservar y difundir el patri­monio cultural y natural y a mejorar el conocimiento de la historia y la cultura es evidente. Pero igual que tiene ventajas, la incorporación de dichas tecnologías también tiene inconvenientes, como la protección de la propiedad intelectual, sobre los que se debe trabajar para mejorar el efecto de las TIC (tecnologías de la información y comunicaciones) sobre el acceso, difusión y preservación del patri­monio cultural.

La media de tiempo que los visitantes invierten con un objeto o un disposi­tivo es muy corta, entre 12 y 27 segundos (generalmente por debajo de un minu­to), aunque existen también variaciones enormes ya que algunos visitantes pue­den estar hasta media hora con la atención centrada en un objeto expuesto (Berkovich et al, 2003; Harrison, Minneman y et al, 2001). Los visitantes deciden muy rápido donde invierten su tiempo en una visita, ya que generalmente hay multiplicidad de objetos y tienen un tiempo fijado para la visita, por lo que un objeto expuesto necesita atraer esa atención durante los primeros segundos de la visita. Por ello, las investigaciones en el área del museo hacen hincapié en que las diferentes actividades, necesitan diferentes niveles de compromiso o concen­tración; como por ejemplo, en un primer contacto (generalmente por debajo de 30 segundos), el visitante se ve satisfecho con un nivel básico y breve de infor­mación (Hornecker y Bartie, 2006).

Actualmente se está viviendo una verdadera revolución del acceso al conoci­miento, basada en el uso extensivo de la información y en la facilidad y alcance de su difusión, además de la rapidez con la que fluye, de forma que el acceso a la misma sea mucho más rápido y cómodo, siendo en ocasiones el problema pro­cesar toda esa información, y discriminar cuáles son las fuentes fiables o las úti­les. Partiendo de esta premisa, Telefónica (2006) hace un repaso a estas herramien­tas aplicadas a patrimonio cultural. Como tipos de 'información cultural' identifican: el patrimonio audiovisual incluyendo las imágenes y sonidos en dife­rentes formatos que forman parte de la historia (la digitalización de las radios, pági-

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

nas web dedicadas a música como 'Música Antigua', digitalización de la filmo­teca española o las radios digitales personalizadas); lo que denomina la memo­ria de la historia donde incluye la arqueología (exposiciones como 'Barcelona 1714 Virtual' o web Atapuerca.com); el patrimonio artístico a través de las expo­siciones virtuales o como modo de completar la información sobre las mismas (numerosas webs de museos, sitios web como 'Ars Virtual' o aplicaciones móvi­les para las visitas virtuales), agrupándolo bajo el epígrafe la universalización del pensamiento, las creación y el debate que incluiría los weblog, blog, bitácoras o cuadernos de trabajo como medios de distribuir y compartir informadón. Aunque más alejados del área de interés de este capítulo, también incluyen los libros y las bibliotecas (tanto para la consulta de catálogos como para la preservación de libros o documentación antigua), así como las herramientas orientadas a la difu­sión y enseñanza de lenguas, las hemerotecas y el patrimonio natural.

Los museos e instituciones culturales comenzaron a utilizar tecnologías prin­cipalmente para la gestión de los mismos a través de la creación de bases de datos o el uso de ordenadores para las fundones más básicas. En cualquier caso, hay que distinguir entre las herramientas de gestión de recursos, como la dotación de equipos informáticos que parece adecuada, aunque, en ocasiones, coexiste con insuficiencia de personal de informática; aunque es cierto que se observan dife­rencias en el uso de tecnología (DOMUS, taquillas informatizadas en algunos museos, ... ) cuya incorporación por otra parte no parece estar sujeta a ningún tipo de planificación. En los museos españoles se utiliza la tecnología para múl­tiples funciones, desde la seguridad de las piezas hasta desarrollos informáticos propios para documentar la colección y los fondos o la elaboración de diferen­tes proyectos para la gestión de la información y el conocimiento. En cuanto a la dotación tecnológica de servicio directo al público visitante permanente, 'para facilitar la visita', tomando como ejemplo los principales museos de bellas artes españoles se advierte que básicamente se centran en sistemas audiovisuales, audioguías, ordenadores de consulta del catálogo, con información adicional o acceso a la web.

Actualmente, el impacto más notable de las TIC en esta área ha sido con fines de difusión cultural, siendo Internet su principal canal tanto como espacio publi­citario y comercial, cómo como medio para llegar al público y para difundir su oferta y su colección. Internet está revolucionando también la forma de intercam­biar información y contenido; creando un canal más interactivo, no limitado por dificultades logísticas; donde la información se puede completar con enlaces

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La tecnología

e información relacionada en otros formatos, dando una visión más completa. Existen además múltiples iniciativas de mayor complejidad, grado de interac­ción o simplemente más 'espectaculares', en definitiva, lo que podría denominar­se como más innovadoras y que a priori van a proporcionan más valor añadido a la visita y donde se incluirían reconstrucciones virtuales, sistemas sensibles al contexto o guías electrónicas. Si bien, hay que señalar que en la mayor parte de los casos, éstas son acciones vinculadas a la prueba de prototipos, para exposicio­nes puntuales o vinculadas a iniciativas concretas. Partiendo de esta reflexión, se exponen a modo de resuman cuáles serían las principales ventajas e inconve­nientes de estas aplicaciones (Telefónica, 2006b):

ventajas

• Difusión de la información y el

conocimiento

• Actualización instantánea de la

información

• Contribución a la pluralidad

• Facilidad de acceso universal a la cultura y

al patrimonio histórico

• Conservación del patrimonio

• Acercamiento a las personas con

discapacidad

• Promoción del turismo

• Nuevo espacio para la creación artfstica

tnconvenlentH

• Dificultades técnicas para las digitalización

• Información menos rigurosa o

voluntariamente falsa

• La inmensidad de información podrfa

resultar inabordable

• Diferencia de oportunidades para acceder

al progreso

• Conservación de la documentación digital

• Propiedad intelectual

• Las lenguas y culturas minoritarias

Desde el punto de vista del usuario final, visitante, el paradigma del impac­to de la tecnología en los museos sin duda ha sido Internet, convirtiéndose en uno de los medios más importantes para la búsqueda de información a la hora de planear y organizar la visita, además de cómo formato de acceso a la misma durante la misma o el intercambio de experiencias culturales (Web 2.0). De aquí, ha nacido la cibermuseografía además de que han proliferado las investigaciones empíricas con el objeto de mejorar esas aplicaciones y tener la posibilidad de ofertarlas a través de diferentes dispositivos e interfaces, por lo que se ha desarro­llado toda una disciplina respecto a la usabilidad de la web y sus aplicaciones que han derivado en estándares y sellos de calidad.

Algo similar ha pasado con los sistemas de información móviles, donde el museo se ha erigido un contexto especialmente válido para el desarrollo de dife-

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

rentes prototipos de guías interactivas o sistemas de localización aplicados a dife­rentes tipos de museos o entornos patrimoniales por lo que se puede concluir que este tipo de sistemas tienen en el turismo un área de aplicación obvia.

Por último, citaríamos la Realidad virtual, aumentada o mixta, que igual que, en el caso anterior, parece que tiene un área de aplicación obvia en el ámbito de la museografía y, en general, del patrimonio cultural, por su utilidad para recre­ar espacios desaparecidos, contextualizar objetos, reproducir técnicas o proyec­tar todo tipo de objetos ya inexistentes o reales.

4.1. Aplicaciones off-Une (puntos de información, estaciones PC, etc.)

Obviamente las primeras aplicaciones tecnológicas en entornos museísticos, al igual que ocurriera en el resto de entornos, fueron una mera transposición y adaptación de las tecnologías existentes a los contenidos ofrecidos por dichas instituciones culturales. Por ello, se pueden considerar los puntos de información y estaciones PC como el punto de partida de la implementación tecnológica en dichas instituciones. Indudablemente, el carácter de dichas aplicaciones erabas­tante simple, en comparación a las complejidades que las actuales tecnologías pre­sentan. Las mismas presentaban contenidos relacionados con la exposición de la institución. Dichos contenidos solían variar desde meros textos complementarios hasta imágenes o multimedia que no se podían presentar de otro modo. Aprovechando la creación de dichos contenidos complementarios, las institucio­nes culturales vieron un posible filón de negocio en la difusión de los mismos mediante soportes tales como el CD o el DVD. Esos productos generalmente se comercializaban mediante las tiendas del museo con el fin de que el visitante pudie­ra adquirir dichos contenidos para poder acceder a ellos posteriormente desde cual­quier lugar ajeno a la propia institución. Sin embargo, el éxito y la difusión de dichos soportes fueron bastante escasos. Es más, la irrupción de las tecnologías web Y el poder de difusión de contenidos multimedia de las mismas han desban­cado definitivamente a los anteriores soportes y se han convertido en el instru­mento más utilizado para la difusión global de contenidos culturales.

Volviendo a las aplicaciones off-line propiamente dichas, se debe remarcar que por lo general en principio las mismas se encontraban bien a la entrada de la expo­sición (donde el visitante podía acceder de antemano a ciertos contenidos 0

incluso valerse de las mismas para orientarse), bien al final de la misma con infor-

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maciones complementarias sobre los contenidos que habían podido observar. Estas primeras aplicaciones eran puntos de información o estaciones PC en que un único usuario podía acceder a la información obtenida mediante el simple uso de un dispositivo como el ratón o el teclado del ordenador. Posteriormente, tras esos momentos iniciales, las aplicaciones off-line se fueron incluyendo en dife­rentes salas de las exposiciones, donde mostraban un carácter algo diferenciado de las anteriores, ya que trataban de manera temática temas concernientes a la globalidad de los objetos presentes en su espacio. Aun así, el uso de dichas apli­caciones continuó siendo individual, por lo que las aglomeraciones en dichos pun­tos de información se convirtieron en un problema para la visita normal de la expo­sición. A la vez que los propios dispositivos fueron evolucionando (cambiando, por ejemplo, ratón y teclado por pantallas táctiles), los contenidos presentados en los mismos pasaron de ser meros textos o multimedia simples a incorporar de manera creciente contenidos más complejos y elaborados, tales como recons­trucciones virtuales en 3D.

4.2. Internet

El área de producción y gestión de contenidos tiene un carácter horizontal en todos los servicios que sobre explotación de cultura y patrimonio se puedan con­cebir. La digitalización, la producción de contenidos multimedia y los sistemas de gestión de contenidos son imprescindibles en todas las aplicaciones, puesto que la mayoría necesitan del uso de un mínimo de información básica para ofrecer posi­bilidades de acceso. Lo ideal sería poseer sistemas de producción de contenidos tan estandarizados que permitieran tener disponible la información de tal manera que fuera adaptable de forma sencilla a los diferentes tipos de acceso tecnológica­mente posibles. La utilización de lenguajes como el XML hace posible la estanda­rización, interoperabilidad e interconectividad entre bibliotecas, archivos, museos, etc. en los procesos de manejo, búsqueda y recuperación de todo tipo de descrip­ciones y documentos. XML permite, además, la distribución estándar de fuentes primarias a través de Internet (Portillo García y Carretero de los Ángeles, 2003). El protocolo WAP, una de las tecnologías utilizada hoy en día para acceder a Internet mediante los terminales móviles, está basado en XML. En realidad, los con­tenidos que alimentan las aplicaciones con contenidos culturales se gestionan de igual manera que en otras aplicaciones. Son necesarias bases de datos, sistemas de

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gestión electrónica de documentos, sistemas de recuperación de información, etc. Lo que hace singulares a este tipo de contenidos es su fase de producción, en la que la digitalización cobra una especial importancia a la hora de proporcionar

información sobre el patrimonio cultural en un formato accesible para los siste­mas de comunicación actuales. Con el fin de ampliar el número de obras digita­lizadas en España, se ha puesto en marcha una iniciativa denominada Patrimonio.es. Esta propuesta se enmarca en el nuevo plan del Gobierno para la promoción de la Sociedad de la Información denominado España.es. Dentro de ese plan, la gene­ración de contenidos de calidad es una importante línea de actividad.

Un acercamiento novedoso se centra en la motivación a la hora de llevar al hogar algún recuerdo para recordar tu visita, ya que la mayoría de las propues­tas se limitan a proporcionar acceso a un contenido fijo y dado, pero existen ini­ciativas como la del The Technical Museum Vienna que permite que los visitan­tes generen objetos individuales (y personalizados) que pueden llevarse a casa digitalmente a través de un Smartcard en el que van almacenado datos recogidos o generados por una mismo en un "digital backpack' para posteriormente, a tra­vés de la web del museo, acceder al mismo (Hornecker y Bartie, 2006). De esta forma, se pueden comparar visitas, hacer recomendaciones, etc. siendo de las actividades más valoradas el contenido personal creado por uno mismo.

En la misma línea, aparecen los Grafittis virtuales y Tagging, 'lugares para comentar', que parte de la idea de que los usuarios escriben anotaciones y comen­tarios o dejan mensajes de voz en lugares físicos donde otros usuarios pueden recu­perarlos, aumentando así la comunicación (tanto entre conocidos como entre des­conocidos) y consiguiendo una interacción amena. Es decir, actúan como tableros de aviso físicos, pero iniciativas como GeoNotes, basado en la localización, permi­te a los usuarios dejar y acceder a notas, animándoles así a compartir información, anuncios, anécdotas o recordatorios. Puede ocurrir que el área tenga información tan densa que sean necesarios sistemas de filtración basados en lengua, contenido, fecha, o el autor de la nota para evitar sobrecargas (Espinoza, Peterson et al. 2001).

4.3. Herramientas relacionadas con las nuevas tendencias Web 2.0

Otra de las principales aplicaciones que Internet tiene en los museos actualmen­te, es la de recordar y re-experienciar la visita. La irrupción en la Red de las aplica­ciones derivadas de la llamada web 2.0 (blogs, la creación de redes sociales, la uti-

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lización de hiperenlaces y la hipertextualidad en la publicación de sus contenidos web, etc.) también están transformando la manera en que las personas planifican y posteriormente valoran la visita a un museo (Celaya y Viñarás, 2006). Tal y como defienden numerosos autores (Roush 2005; Gelado 2007a; Fumero y Roca 2007) una de las principales características de la creciente tendencia 2.0 en la Web es la acti­va contribución de los usuarios y ciudadanos a los contenidos presentados en la misma. Es decir, la Web ha pasado de ser un mero espacio de presentación de infor­mación a ser un espacio de relaciones sociales. Ahora la Web necesita de la presen­cia y participación activa de los usuarios para alcanzar un mayor valor (Roush 2005:12)4• Esta nueva tendencia se centra en la interacción social, donde se inter­cambian y comparten contenidos, comentarios, ideas y conocimiento. La crecien­te importancia de los dispositivos tecnológicos móviles (ordenadores portátiles, conexiones inalámbricas, PDA, teléfonos móviles, etc.) ha dotado a los usuarios de la oportunidad de interactuar con la Web en cualquier momento desde cualquier lugar. Una de las principales características de las herramientas tecnológicas más recientes es que combinan tanto el aspecto digital propiamente tecnológico como otro primordialmente social, que facilita la creación de interacciones entre los usua­rios (Roush 2005:3). Por ello, la Web se ha convertido en una plataforma para pro­mover las comunicaciones sociales mediadas por el ordenador.

Pero esta nueva tendencia necesita nuevas herramientas específicas que per­mitan al usuario interactuar correctamente y acceder a la información de este nuevo espacio electrónico digital. Entre dichas herramientas, las más populares son los Podcasts, RSS y el denominado software social. Algunos de los sitios electrónicos que hacen uso de estas herramientas son Wikis (páginas web que permiten la edición del contenido), Wikipedia (enciclopedia colaborativa online), Flickr (pági­na web para compartir fotografías), Del.icio.us (página web de marcadores socia­les) o Technorati (motor de búsqueda que escanea entradas de blogs y presenta los más recientes).

RSS y los feed5: RSS es un sublenguaje de XML, pero el significado del acró­nimo no está del todo claro (existen diferentes corrientes que defienden tanto Rich

Site Summary, como Real/y Simple Syndication). Este lenguaje se utiliza para distri-

4. "The more people who use the new services, the more powerful those services become". S. http://www.consumer.es y http://www.euroresidentes.com/Diversion/Internet/rss.htm

(consultadas el 28/10/2008).

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buir contenidos por Internet (también conocido como sindicación de conteni­dos). Este proceso de sindicación va un paso más allá de las simples listas de mails, porque los contenidos sindicados pueden ser tanto noticias, como entra­das de blog o cualquier otro tipo de información, siempre identificados por un título, un resumen y un link. A veces, de todos modos, el feed RSS puede conte­ner también la totalidad de la entrada en cuestión. El suscriptor al RSS puede enlazarlo directamente con su página web personal o con su página de inicio (tales como Yahoo o iGoogle). En el momento en que aparezca un nuevo conte­nido, el suscriptor recibe una notificación y la descripción del contenido del espacio elegido. Los feed RSS son una opción para navegar por contenidos espe­cíficos sin tener que entrar obligatoriamente en la página web en cuestión y per­miten a los usuarios tener noticias o contenidos de terceras partes en su propia página web. Estos feed pueden ser leídos utilizando los lectores RSS, denomina­dos agregadores. En este sentido "el receptor ya no va en busca de la información; es la información la que va en busca del receptor"6.

Existe un número creciente de páginas web que están adaptando sus conte­nidos a los feed RSS para obtener una audiencia más amplia de la manera más fácil. Así, existen varios proyectos innovadores, entre los que se encuentran RSS como mensajería instantánea, RSS como mail o marcadores RSS, entre otros. Uno de los ejemplos de instituciones culturales que hace uso de las posibilidades que ofre­cen las suscripciones a RSS de sus weblogs se refleja claramente en la página web de Educathyssen, departamento de recursos educatiovos del Museo Thyssen­Bornemisza.

Del.icio.us7 y los marcadores sociales (Surowiecki, J. 2007): Del.icio.us es una página web donde la gente guarda sus marcadores digitales tal y como se haría en el propio ordenador personal. De todas maneras, debido a que están almace­nados en la Red, pueden acceder a ellos desde cualquier lugar. El valor añadido de este tipo de páginas web reside en que, si los usuarios así lo desean, la colec­ción de marcadores puede ser hecha pública y compartida con otros usuarios. Se pueden realizar búsquedas de marcadores, porque cada usuario los identificará y describirá utilizando tantos tags (descriptores de una sola palabra) como desee.

6. htt¡>://www.consumer.es/web/ es/tecnologia/intemet/2004/04/01/98000.php (consultada el28/10/2008).

7. http://del.icio.us (consultada el 29/10/2007).

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La tecnología

Cualquiera puede realizar una búsqueda de un tag específico y obtener una colec­ción entera de marcadores. Una vez obtenidos los resultados, pueden ser añadi­dos a las colecciones personales de marcadores con sus propios descriptores. En este sentido, del.icio.us es una herramienta útil para la creación de comunidades de intereses compartidos, por lo que se le ha denominado marcador social. Los tags más utilizados son listados en posiciones superiors a los menos utilizados y, por consiguiente, también los marcadores con los tags más utilizados aparecerán listados en las primeras posiciones. De esta manera, del.icio.us es, indirectamen­te, una herramienta para la organización y clasificación del nuevo espacio digi­tal de la Web. En este caso, Educathyssen también ha introducido sus propios mar­cadores en la página del.icio.us.

Podcasting (Gelado 2007a, 2007b, Roush 2005): Es una manera amateur o pro­fesional de distribuir contenidos a través de la Web. Los contenidos de audio (también pueden ser en vídeo en los denominados videocasting) pueden ser dis­tribuidos en formato mp3 y la única cosa que el usuario debe hacer es suscribir­se a la distribución de podcasts que le interesen para descargarlos en el ordena­dor personal o en cualquier dispostivo compatible con el formato mp3. El éxito de los dispositivos iPod ha ayudado a que el fenómeno del podcasting se haya con­vertido en más famoso que nunca antes. Los podcasts pueden ser utilizados como cualquier otro archivo mp3: se pueden reproducer cuando el usuario quiera, se pueden omitir ciertas partes, repetir otras, etc. Grandes empresas, universidades y numerosas instituciones culturales son conscientes del potencial de los podcast para el aprendizaje, para el marketing o como canal directo entre empresas y consumidores. Actualmente, la página web del Art Institute de Chicago presen­ta la posibilidad de descarga de algunas conferencias e información sobre ciertos contenidos concretos.

4.4. Dispositivos móviles

Los servicios móviles en general, se podrían clasificar de numerosas maneras, a partir de variables tecnológicas, funcionales, por presentación de contenidos o inluso por modelos de negocio. Las guías del recorrido (tanto para un museo como cualquier otra visita) han sido muchos años la principal herramienta para mejorar la experiencia de visitar un lugar. Esto puede ser porque son la derivada

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lógica de las guías tradicionales o audioguías, ya que, a partir de las mismas fun­

ciones básicas, proporcionará más o menos valor añadido en función de la infor­mación que provea y de cómo lo haga.

Son múltiples los entornos para los que sería posible particularizar servicios que potenciaran su oferta histórico-artística, natural y cultural. Por ejemplo, ofrecer servicios adaptados al usuario (rutas personalizadas, adaptadas al tiem­po e interés de cada uno o que combinen información de los espacios visitados con infraestructuras) se convierten en aplicaciones a priori exitosas de aplicación de estos dispositivos al campo del ocio y la cultura, pudiendo aplicarse, no sólo a museos, sino a cascos históricos de ciudades, entornos urbanos completos, regiones, parques naturales y espacios protegidos, excavaciones arqueológicas, museos o exposicione. En definitiva, debido a la diversidad de parajes y visitan­tes, cada lugar permite confeccionar servicios a medida, por ello, tecnológicamen­te, la aplicación de iniciativas de este tipo, corroboraran que tecnológicamente es posible implantar nuevos servicios que supongan un soporte adicional a los medios tradicionales de los que se sirven turistas y visitantes, donde la localiza­ción, automática o con colaboración del usuario, se revela como un componen­te básico a la hora de concebir estos servicios (Portillo García y Carretero de los Ángeles, 2003).

A partir de estos principios son muchas las aplicaciones que se han ido des­arrollando en la línea de las guías, tanto a través de descargas como de sistemas basados en la localización o contextualización del ususario, además de que muchos de ellos integran sistemas de recomendación bien en función de esa contextua­lización o tal vez sea necesario, rellenar cuestionarios o hacer búsquedas. Cómo permitir búsquedas complejas y una navegación eficiente a través de menús com­plejos o de múltiples criterios es una de las condiciones de la usabilidad de estos dispositivos móviles de mano. Una variedad de sistemas sensibles al contexto y las guías electrónicas se han desarrollado en los últimos años Cyberguide (Abowd etal., 1997), Guidebook (Semper and Spasojevic, 2002) o Sotto Voce (Grinter et al.,

2002) entre otros, que paulatinamente van a pasando a ser una parte de más de la experiencia normal para los visitantes de museos o de sitios históricos, y excep­tuando aquellas en las que debes pulsar o encender algo del objeto o lugar del que requieres información, las tendencias sefialan que las guías que unen la informa­ción basada en el contexto (generalmente en la localización) y aquella obtenida a tarvés del conocimiento de las preferencias personales del visitante para selec­cionar la siguiente información son el futuro; por ejemplo, The Electronic Guidebook

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La tecnología

(Semper and Spasojevic, 2002) utiliza diversos sensores tales como infrarrojo y bar­

codes conjuntamente con RFID para identificar un usuario y un objeto expuesto y emplea WLAN para transmitir los datos requeridos sobre los visitantes PDA (citados todos en Hornecker y Bartie, 2006).

Uno de los principales problemas de estos sistemas suele ser su mantenimien­to y en muchas ocasiones está muy vinculado a exposiciones o actividades con­cretas. Las reflexiones con profesionales del museo e investigadores en este campo indican que estos sistemas se quedan anticuados rápidamente, y que un gran esfuerzo para una exposición concreta, queda caduco rápidamente y es muy cos­toso variar contenidos muy específicos (grabaciones, disefio gráfico, ... ). Además de estos costos hay que considerar el papel de los propios guías y docentes (que a menudo se sienten sustituidos) lo que pone en relieve otras de las críticas hechas a este tipo de dispositivos como que la experiencia pierde su tradicional carácter social basado en parte en la propia interacción social. En definitiva a los diferen­tes problemas, diferentes investigaciones y evaluaciones han dado diferentes soluciones y en el caso de las guías móviles traen a debate cuestiones como: el peso y la facilidad para transportarlo, la disponibilidad de red, la facilidad de uso y el valor afiadido (física y de contenidos), la actualización de los contenidos de forma simple y eficiente, proporcionar una información inteligente, basada en el con­texto (localización, perfil del usuario, objetivos, ... ), los costes del hardware, recam­bios y de los soportes o la autonomía, duración de las baterías y opciones de recambio, entre otras cuestiones (Hornecker y Bartie, 2006).

De todas formas, es difícil unificar criterios ante la heterogeneidad de disposi­tivos móviles. Los teléfonos han pasado de los analógicos a los teléfonos GSM, luego a los GPRS, los UMT y los 3G, convirtiéndose paralelamente en dispositivos cada vez más versátiles, adquiriendo capacidades de datos (correo electrónico y acceso a Internet), de juegos, de fotografía, y muchas más, hasta desembocar en el moderno concepto de teléfono inteligente o smartphone, a medio camino entre teléfono móvil y PDA (ej. Sony Ericson P910i o Treo 650). Los Asistentes Personales Digitales, o PDA (ej. HP IPAQ hx4700 o PalmOne Tungsten TS), han pasado a ser pequeños ordenadores "de mano", algunos con procesadores más rápidos que los PC de sobremesa y contienen numerosas aplicaciones (visualizar y editar docu­mentos, reproducir archivos de audio y video u organizar citas). Otro dispositivo móvil, cercano al ordenador personal, es el Tablet PC, parecido a un portátil, con pantalla algo más pequeña y que se puede dar la vuelta. Este último suele tener conec­tividad inalámbrica completa y un puntero tipo lápiz de reconocimiento de escri-

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tura manual. Habría que mencionar también los jukeboxes, un conjunto de dispo­sitivos más especializados, orientados fundamentalmente al ocio y al entreteni­miento, pero que combinan disco duro de garn capacidad, pantallas en color y reproductores de audio y video (ej. Ipod de Apple o el AV400 de Archos).

4.S. Realidad virtual

La Realidad Virtual (RV) y sus derivadas como la Realidad Aumentada o Mixta se están extendiendo rápidamente, introduciéndose cada vez más en muchos campos diferentes, como la visualización de datos, el entretenimiento o el patri­monio. Hasta la fecha sólo se ha arañado la superficie del potencial de esta tec­nología y las posibilidades que ofrece, como interaccionar con objetos, edificios o lugares que ya no existen, ofreciendo información adicional que de otra mane­ra no es posible obtener. Por otro lado, la Realidad Aumentada consiste en gene­rar imágenes virtuales sobre el campo de visión real del usuario.

Actualmente, las principales limitaciones de estos modelos todavía suelen ser técnicas o tecnológicas por lo que se continúa trabajando en la mejora de los mismos, además de en los dispositivos para interactuar. Generalmente, estas interfaces suelen ser demasiado voluminosas y aparatosas (cascos, gafas, guantes de datos u otros dispositivos hápticos). Además, la presencia de cables o la nece­sidad de utilizar dispositivos como joysticks resta naturalidad y lo convierte en ocasiones en una interacción poco intuitiva.

Existen autores que además propugnan que es necesario plantear nuevas for­mas de contenido asociadas a esta tecnología que vayan más allá de la simple reconstrucción virtual de edificios históricos o desaparecidos, dando el paso a experiencias nuevas que no puedan darse en el mundo real, ni siquiera en el que ya ha desaparecido. La incorporación del multimedia, el multiusuario, la telepre­sencia o la posibilidad de mostrar espacios que no estén sujetos a las limitacio­nes físicas del mundo actual, puede llevar a esta tecnología a convertirse en una expansión de nuestra propia realidads.

Algunos especialistas han clasificado los espacios virtuales en función de su grado de realismo, o sea, dependiendo de hasta qué punto se aproximan a mode-

8. www.juntadeandalucía.es/cultrua/iaph/publicadones/dossiers/dossierl6/puntosdossierl6.htrnl

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La tecnología

los reales. Al menos se distinguen tres niveles de realismo (Cerulli, 1999 citado por Gurri y Carreras, 2003):

• Hiperrealidades: se intenta presentar el mundo real en toda su complejidad, con el máximo de detalle. Por tanto, el diseñador está completamente limitado, ya que reproduce el entorno que ya existe de por sí. Otras veces se trata de reconstruir una realidad que ya no existe o se ha transforma­do, como ruinas o ciudades en otras épocas.

• Realidades selectivas: se trata de realidades simplificadas o de una combi­nación de diversas realidades en un único espacio. En este sentido, el dise­ñador del entorno decide y combina las escenas, los objetos y los edificios a su gusto; crea entornos completamente nuevos y originales que parten de algo real.

• Abstracciones: entornos inexistentes imaginarios que tienen elementos rea­les o físicamente posibles. Se trata de espacios virtuales abiertos a la inter­pretadón del diseñador con una informadón compleja de la que se ha hecho una abstracción.

Existe otro trabajo que hace una clasificación de la realidad virtual según la interfaz utilizada, dividiéndolo en9:

• Sistemas ventanas (Window on World Systems): sin inmersión, donde se uti­liza un monitor convencional para mostrar el mundo virtual, tratando que los objetos que aparecen actúen con realismo.

• Sistemas de mapeo por video: a partir de una o varias filmaciones la incor­poración de dichas imágenes a la pantalla del ordenador, donde podrán interactuar (en tiempo real) con otros usuarios o con imágenes gráficas gene­radas por el computador.

• Sistemas inmersivos: que permiten sentirse "sumergido" en el interior del mundo virtual. En este grupo se incluirían iniciativas como el operador ais­lado, la cabina personal o colectiva (pods, group cab) y la caverna o cueva (cave). Generalmente estos sistemas inmersivos van equipados con un casco o visor HMD.

• Sistemas de telepresencia: vinculando sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano.

9. h ttp:/ /www.difemen tes.com/realidadvirtual/ clasificacionsegunlainterfaz.h tml

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• Sistemas de realidad mixta o aumentada: donde se utiliza telepresencia y realidad virtual y se mezclan las entradas del ordenador con entradas de telepresencia y/o la visión de los usuarios del mundo real.

• Sistemas de realidad virtual en pecera: que combina un monitor de desplie­gue estereoscópico utilizando lentes LCD con obturador acoplados a un ras­treador de cabeza mecánico.

• Sistema de realidad virtual múltiple: combinando estímulos visuales, audi­tivos, táctiles, de movimientos, con aplicaciones de lA y percepción que hace que el mundo virtual casi sea real.

Los avatares, producto también de la realidad virtual, son representaciones de personas que mejoran y facilitan (o deberían hacerlo) la interacción entre el visitante y la información o elemento que se pretende mostrar. A priori, los ava­tares deberían servir para ser guías personalizados de los museos, mejorar la comunicación social en los entornos generados por ordenador o como factor de entretenimiento en sí mismos, por lo que las aplicaciones de dichos avatares al patrimonio cultural pueden ser múltiples (guías virtuales en exposiciones virtua­les, ayuda en la exploración táctil de los objetos CAVE, ayudas a personas dis­capacitadas, etc.) con el beneficio que esto supone para la didáctica y la difusión, ya que puede darles la forma que quiera el usuario (ni si quiera hace falta que represente un humano) creándolos además en consonancia con el entorno que se quiera mostrar.

Por último, es necesario también plantear nuevas formas de contenido aso­ciados a esta tecnología que vayan más allá de la simple reconstrucción virtual de los edificios históricos. Mediante la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada debe ser posible el disfrute de experiencias nuevas que no puedan darse en el mundo real, ni siquiera en el que ya ha desaparecido, y que ayuden a compren­der mejor lo que el patrimonio significa más allá de su análisis espacial. La incor­poración de la multimedia, la exploración multiusuario, la telepresencia y la posibilidad de mostrar mundos de maneras que no estén sujetas a las limitacio­nes físicas del mundo en que vivimos llevará a esta tecnología a convertirse no ya en una emulación de lo que existe, sino en una expansión de nuestra propia realidad.

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La tecnología

S. Tendencias actuales: la aparición de las tecnologías convergentes

En la actualidad ha irrumpido en escena un nuevo proceso en el campo de las tecnologías: el desarrollo de las denominadas Tecnologías Convergentes (o Converging Technologies en inglés). A pesar de no tratarse específicamente de un nuevo tipo concreto de tecnologías, estas Tecnologías Convergentes pretenden revolucionar por completo el actual estado de situación de las aplicaciones tecnológicas, y entidades políticas como la Unión Europea ya están haciendo una apuesta clara por las mis­mas (Nordmann, 2004; Bibel, 2004), definiéndolas incluso como Tecnologías Convergentes para la Sociedad del Conocimiento Europea (CTEKS o Converging Technologies (or the European Knowledge Sodety). Las tecnologías que en cierta medi­da ya se encuentran asentadas (TIC, biotecnologías, nanotecnologías o, incluso, las ciencias cognitivas y neurociencias) han ayudado durante los tiempos más recien­tes al desarrollo de las sociedades en que se han aplicado por separado. La conver­gencia de las mismas, sin embargo, puede resultar una de las primeras grandes ini­ciativas en materia de investigación del siglo XXI (Nordmann, 2004:2)10•

La utilización de la expresión Tecnologías Convergentes denota que el uso de las mismas va encaminado a la consecución de un objetivo común en cualquier área de la actividad humana. De este modo, la convergencia significa crear siner­gias entre las diferentes tecnologías y ciencias relacionadas con las mismas para la resolución de un problema específico. En dicho proceso de creación de siner­gias, cada tecnología se encarga se afrontar el reto desde una perspectiva diferen­te, intentando dar soluciones concretas. Por consiguiente, las Tecnologías Convergentes son tecnologías que posibilitan desde perspectivas diferentes la consecución de un objetivo común (Nordmann, 2004:14) 11 •

De esta manera, en lo referente a las TIC, numerosas veces se les define como Tecnologías Convergentes porque su desarrollo e implementación permiten con­vergir con procesos de cambio social que tienen lugar en las sociedades en que se aplican. Es decir, la utilización de TIC ha supuesto la combinación de concep-

10. "The convergence of these profoundly transformative technologies and technology-ena­bling sciences is the first major research initiative of the 21st Century."

11. "Converging technologies are enabling technologies and knowledge systems that enable each other in the pursuit of a common goal"

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tos de diferentes sistemas cognitivos o, dicho de otra manera, la unificación de espacios Y áreas anteriormente aislados e inconexos. Por ello, las TIC han permi­tido crear sinergias Y espacios en que se comparten prácticas socioculturales.

Por otra parte, recientemente está teniendo lugar un proceso de miniaturiza­ción en los dispositivos generalmente utilizados para la presentación y comuni­cación de contenidos culturales. Por ello, en relación a las instituciones cultura­les, las nanotecnologías pueden llegar a considerarse Tecnologías Convergentes, porque impulsan la creación de sistemas y dispositivos aptos para dicho fin en una escala menor y que, probablemente, se adapte mejor a las potenciales expec­tativas de los usuarios.

En general, las Tecnologías Convergentes presentan dos claras características que se aplican para la aplicación tecnológica con contenidos culturales.

• En primer lugar, tienden a presentarse integradas dentro de las diferentes esfe­ras de la actividad humana. Pretenden estar presentes en dichos diferentes ámbitos, pero intentando, del mismo modo, pasar lo más desapercibidas posible. En este sentido, las Tecnologías Convergentes lograrán mejor su objetivo cuanto menor sea el grado en que los usuarios perciban su presen­cia. Consecuentemente, la miniaturización de las TIC es un avance suma­mente importante para la integración en campos como el trabajo o el ocio.

• Por otra parte, la especificidad de estas tecnologías es una característica bási­ca, ya que esta nueva tendencia defiende que las diferentes perspectivas tec­nológicas deben dar respuestas concretas a problemas específicos. Ello no supone dejar de lado un horizonte más amplio, sino que la suma de peque­ñas respuestas específicas pueden dar soluciones mayores que contribuyan de forma activa a alcanzar el objetivo común.

Resumiendo, el fomento de unas Tecnologías Convergentes es una tenden­cia que está empezando a hacerse un hueco dentro del panorama de aplicacio­nes tecnológicas actual. Incluso desde diversas esferas políticas se quiere fomen­tar la colaboración y sinergia entre diferentes tipos de tecnologías en aras de un objetivo común. Por ello, el aprovechamiento del potencial de las Tecnologías Convergentes es uno de los grandes retos en un futuro cercano. Aun así, dicha tendencia se encuentra en un primer estadio teórico, por lo que todavía debe darse un proceso de concreción de todo lo relacionado con las mismas. y no se debe olvidar que, como cualquier otro proceso, siempre existe un porcentaje de fracaso, que ha de ser reconocido y sopesado.

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.1

Capítulo IV

Operadores culturales

Beatriu Roca María Llaneza Cesar Carreras

Operadores culturales

Posiblemente el aspecto menos estudiado de la aplicación de la tecnología en el ámbito cultural es el factor humano, pero no desde la perspectiva del público, sino de los operadores culturales. Se da por supuesto que la incorporación de la tecno­logía de por si, mientras sea útil, usable y cómoda para el usuario tiene el éxito garan­tizado. No obstante, la experiencia demuestra que no es exclusivamente la inter­fície la que condiciona la aceptación o no, sino que los contenidos sean adecuados y la aplicación tenga sentido en el contexto en que se incorpora.

Tan sólo los operadores culturales de un equipamiento concreto son capaces de proporcionar los contenidos adecuados y saben ubicarlos en el contexto de la institución. Son el capital intelectual de la institución, y por lo tanto aquellos que pueden "alimentar" las aplicaciones tecnológicas culturales. Ahora bien, ¿están capacitados y motivados los operadores culturales para asumir esa función?

Si tomamos como ejemplo para la reflexión a los museos, la historia de la defi­nición oficial de museo, que aparece recogida en los estatutos del ICOM (Inter­national Council of Museums), es un espejo de las preocupaciones, aspiraciones y retos a los que museos y profesionales se enfrentan en cada época. Desde la pri­mera definición publicada en 1947, hasta la última del año 2001, hemos asisti­do a una continua ampliación y matización de lo que podemos considerar como museo y cuáles deben ser sus fines. 1

l. ICOM. Development of the Museum Definítion accordíng to ICOM Statutes (1946-2001). Disponible en: http://icom.museum/hist def eng.html

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

En 1947 se reconocía la cualidad de museo a toda institución permanente que conservase y presentase colecciones de objetos de carácter cultural o científico con fines de estudio, educación y deleite. Tres décadas después, en 1974, se hacía refe­rencia a su carácter no lucrativo, su vocación hacia la sociedad y su desarrollo, su

apertura al público y su dedicación a la investigación sobre los testimonios mate­riales de la humanidad y su entorno. Sus funciones debían ser la conservación, la comunicación Y exposición de estos testimonios con fines de estudio, educación y deleite. Pese a la distancia temporal, ambas están relacionadas entre sí por el énfasis en la vocación social de los museos y porque entre sus fines aparece un objetivo diferente a la conservación, el estudio o el deleite: la comunicación.

En la Asamblea General del ICOM celebrada en Barcelona en julio de 2001 se introdujo otro de los cambios más significativos de las últimas décadas. A partir de este momento, junto a las instituciones consideradas tradicionalmente como museos se encuentran también aquellas que persiguen sus mismos fines, entre las que se citan ''centros culturales y otras entidades que se ocupan de la preservación, man­

tenimiento y gestión de los recursos del patrimonio tangible e intangible (patrimonio vivo y creaciones digitales)"

En esta última definición se ampliaba la misión del museo hacia la conserva­ción Y gestión del patrimonio tangible e intangible, dentro del que se habla de "creaciones digitales".

Cary Karp (Karp, 2005), que formaba parte del comité encargado de la redac­ción de la nueva definición, realiza unos comentarios interesantes sobre la intro­ducción del término patrimonio tangible e intangible (patrimonio vivo y crea­ciones digitales) en las actas de la reunión de Barcelona 2001:

".·.en la inclusión del término patrimonio digital había una mezcla de desinterés y hostili­dad por parte de los profesionales de museos hacia la presencia de la tecnología en los museos y en espacial hada Internet y los museos virtuales."

Karp señala que el cambio en la definición tenía como objetivo abrir paso a las iniciativas tecnológicas pero se eludía la utilización del término "museo vir­tual" para evitar reacciones contrarias.

La definición actual no sólo abre camino a la definición de los museos virtua­les sino que incide en la necesidad de preservar el patrimonio inmaterial, cate­goría en la que incluye al patrimonio digital. Por primera vez se formaliza de modo oficial que la misión del museo se extiende más allá de la conservación, inves­tigación y difusión del patrimonio material.

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Operadores culturales

Como recoge Karp, a partir del año 2000, los dos organismos internaciona­les más representativos en materia de museos, UNESco e ICOM, manifestaron sus inquietudes hacia esta cuestión, que se plasmaron en la Convención para la salva­

guarda del patrimonio cultural inmaterial aprobada por la Conferencia General de la UNESCO en su trigésimo segunda reunión, celebrada en octubre de 2003, y que entró en vigor en 2006 tras la ratificación de 30 estados miembros (UNESco, 2003a). Esta Convención aprobó otro documento Carta para la preservación del patrimo­

nio digital (UNESco, 2003b). En ella se habla de la aparición de un nuevo patrimo­nio, el digital, formado por recursos de información y expresión creativa y que dicho patrimonio se considera en peligro de desaparición. La Carta nos brinda una definición de patrimonio digital:

" ... El patrimonio digital consiste en recursos únicos que son fruto del saber o la expresión de los seres humanos. Comprende recursos de carácter cultural, educativo, cientffico o adminis­trativo e información técnica, juridica, médica y de otras clases, que se generan directamen­te en formato digital o se convierten a éste a partir de material analógico ya existente. Los pro­ductos "de origen digital" no existen en otro formato que el electrónico."

Se consideran objetos digitales los textos, bases de datos, imágenes fijas o en movimiento, grabaciones sonoras, material gráfico, programas informáticos o páginas web. Es un patrimonio en crecimiento constante y de carácter universal que se caracteriza por su naturaleza efímera y por la necesidad de un trabajo específico en los procesos de producción, mantenimiento y gestión para poder garantizar su conservación.

La Carta hace referencia a la necesidad de desarrollar una ética en el tratamien­to del patrimonio digital. Se trata de conciliar la accesibilidad de la información al público con la necesaria protección de los derechos de propiedad intelectual. Por otra parte insiste en la necesidad de actuar con rapidez para evitar su desapa­rición y ofrece una serie de medidas para la salvaguarda. Se menciona el peligro de pérdida de la información ante la rápida evolución de los soportes con los que los objetos digitales fueron creados y su modo de reproducción y la necesidad de establecer prioridades en los elementos a conservar.

Con anterioridad a la consideración oficial del patrimonio digital como ele­mento museal, Kenneth Hudson, en un artículo con un título significativo: "El

museo renuncia al inmovilismo" (Hudson, 1998), realizó un interesante recorrido por la evolución de los museos y los cambios en la definición del museo desde la creación deliCOM en 1946 (ICOM, 2001). Hudson sostiene que la transforma-

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dón más importante experimentada por los museos es la consideración del museo como un servicio público, lo que provocó el desplazamiento del foco de atención desde las colecciones a los visitantes.

Destaca también la evolución del público a medida que los museos iban trans­formándose. Desde los años sesenta, el museo dejó de ser un territorio reserva­do a las élites culturales y se convirtió en un espacio de participación en el que el visitante tiene y reclama poder para tomar sus propias decisiones.

Este cambio de actitud en el público se tradujo en una ampliación de su campo de intereses y la pérdida del respeto y reverencia hacia el museo. Además, los visitantes comienzan a demandar la presencia de las nuevas tecnologías, dis­tinguen cada vez menos entre museo y exposición y no prestan especial atención a la perspectiva academicista.

Sin embargo, Hudson pensaba que el cambio más importante estaba sólo en sus inicios y pasaba por la conversión de los museos en una parte integrante de la cultura viva de su tiempo y que el público no fuese más considerado como mero observador pasivo. Su propuesta era que los museos "dejen de ser considerados menos como "casas del tesoro" y más como centros de actividad y discusión donde el pasado y el presente están unidos de forma inextricable" (Hudson, 1998, 50).

En estas reflexiones sobre las transformaciones del museo en el siglo xx, Hudson subraya el papel del público, sus nuevas actitudes y expectativas entre las que destaca esa demanda de la presencia de la tecnología, con lo que está apuntando hacia la relevancia y la influencia de la sociedad en la evolución de las instituciones culturales.

En esta misma época, André DesvaHes realiza una interesante reflexión a modo de epílogo a la recopilación de las lecciones de Museología de Georges Henri Riviere, que titula "El desafío museológico" (DesvaHes, 1989). Este autor con­sidera que aunque el museo tradicional no ha cambiado mucho a lo largo del siglo xx, la Museología y la Museografía sí han experimentado una rápida evolu­ción, en especial a partir de los años sesenta.

En lo que se refiere a la definición de museo, considera que se trata de una institución en permanente cambio y, dentro de las funciones del museo, la comu­nicación ha establecido fricciones entre la conservación e investigación. DesvaHes sostiene que la evolución de la definición de museo, desde la primera hasta 197 4, marcó los ejes teóricos sobre los que se basa la institución aunque en ellas no se hace mención a la selección de los medios para desarrollar sus funciones y la pri­macía de una función sobre la otra a menudo lleva a la desproporción en la rela-

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Operadores culturales

ción entre educación y deleite. Para DesvaHes la verdadera revolución museoló­gica era " ... hacer del museo "una institución al servicio de la sociedad" (DesvaHes, 1989, 468).

DesvaHes hace alusión a la existencia de un debate constante sobre la misión del museo: si ha de ser la instrucción o el entretenimiento, discusión que se irá acrecentando a medida que la tecnología toma posiciones en el museo.

Como vemos, el museo es una institución en permanente evolución y cues­tionamiento, ambos procesos motivados por la interrelación de fuerzas internas y externas. Sin embargo, no es infrecuente que se le acuse de inmovilismo, de no tener capacidad para dar una respuesta inmediata a las demandas sociales.

Una década después de las reflexiones de Hudson y DesvaHes, los museos están inmersos en la llamada sociedad de la información, más aún, en una sociedad "moderna líquida" que Bauman (Bauman, 2006, 9) define como "aquella en que las condiciones de actuación de sus miembros cambian antes de que las formas de actuar se consoliden en unos hábitos y en una rutina determinadas". Y para comprender el papel de los museos en este espacio fluido, en el que las fronteras entre la esfera pública y privada se diluyen, resulta fundamental tener en cuenta las relaciones que se establecen entre la tecnología y las instituciones dedicadas a la memoria.

En el año 1992, jennifer Schuessler (Schuessler, 1992) en su artículo para la revista Museum Internacional expresaba algunos de los temores y reticencias ante la presencia de la tecnología audiovisual en el museo: o no funciona o funciona demasiado bien y el visitante no hace nada, la excesiva comercialización supo­ne una "ocupación del templo por los mercaderes", se pierde la autenticidad, los visi­tantes olvidan el motivo de la visita y se corre el riesgo de una "disneyficacion", una trivialización de la institución, etcétera.

Con el paso del tiempo, sus temores nos resultan un tanto infundados pero nos remiten a algunos de los condicionantes que dificultan la consideración de la tecnología como elemento museológico y museográfico de pleno derecho.

Por un lado, la necesidad del correcto funcionamiento de la tecnología en la difusión de los contenidos del museo. Si bien es cierto que los fallos no son admi­sibles y que en este sentido la tecnología puede ser un elemento desestabilizador, ¿acaso las presentaciones tradicionales de objetos descontextualizado o mal con­textualizados, con cartelas o paneles con información unas veces irrelevante y otras ininteligible; mal numerados o numerados con números de inventario que no apor­tan una información de interés para el visitante no especializado, no son prácti­cas igualmente desestabilizadoras?

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

En lo que se refiere a la autenticidad, la tecnología no ha venido a suplantar al objeto sino a ayudar a su conocimiento y ha vuelto a conceder importancia a las funciones de conservación frente al auge experimentado por la difusión. Sin embargo, sí puede plantear un debate acerca de la autoría, propiedad intelectual

y accesibilidad. La comercialización y banalización de los museos por efectos de la tecnolo­

gía en lugar de peligro podría derivarse hacia oportunidad. Es cierto que en un principio la tecnología en los museos se utilizó para la creación de productos destinados a la comercialización y que todavía ahora, muchos proyectos para la aplicación de las TIC han recibido el apoyo financiero, no siempre desinteresa­do, de empresas de diferentes sectores. Además, los museos se ven obstaculizados por dificultades técnicas, humanas e institucionales para el desarrollo de softwa­res adecuados para sus fines y deben recurrir a los productos existentes en el mer­cado y, generalmente, de forma impulsiva atendiendo a las necesidades puntua­les sin que exista una planificación estratégica global para la implantación de la tecnología. Sin embargo, los museos podrían iniciar líneas de investigación en este ámbito con el objetivo de desarrollar herramientas y aplicaciones propias, para lo que sería necesaria tanto una redefinición de las plantillas de personal con la presencia de expertos informáticos como de la propia formación museológica.

En cuanto a la banalización, si los contenidos de los museos resultan trivia­les puede que no sea una consecuencia directa de la presencia de la tecnología sino de los planes museológicos. Cada vez más, se reivindica el papel relevante que deben jugar los museos y otras instituciones de la memoria para la dotación de conte­nidos de calidad en Internet.

En los últimos años, no hay estudio o artículo sobre el futuro de los museos en los que no se haga alusión al papel de la tecnología en su evolución. Sin embargo, el mapa no está totalmente definido y no existe un consenso en cuan­to al modo en que las instituciones de la memoria gestionarán los cambios y los retos que las TIC les plantean. Las dificultades económicas no son un impedimen­to desdeñable para su implantación, pero existen otros obstáculos más relacio­nados con los recursos humanos y los planteamientos conceptuales.

Tal como indica Spinazze (Geser y Mulrenin, 2002), la cuestión actual no se centra en la tecnología, ésta ya existe y se ha implantado en todos los ámbitos de nuestra vida. La cuestión fundamental es qué se quiere hacer con ella y qué se quiere comunicar. En este sentido, la respuesta está en manos de los operado­res culturales y su forma de adaptarse a ella. Por ello, el informe DIGICULT (Geser

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Operadores culturales

y Mulrenin, 2002) se preocupa especialmente de los cambios organizativos que supone la incorporación de las TIC, y las dificultades que las actuales estructuras organizativas y de formación pueden generarz.

La incorporación de estos nuevos objetos extraños hasta ahora para las ins­tituciones de la memoria, comporta una reestructuración importante. Seguramente, se tiene que repensar de nuevo todo el modelo organizativo para que las venta­jas que suponen las tecnologías de la información (TIC) en el intercambio de infor­

mación, digitalización de contenidos, trabajo en grupo, comunicación multimedia y difusión; puedan realmente aplicarse en las instituciones culturales. El esquema de la figura 1, del Salzburg Research group (Geser y Mulrenin, 2002, 83) repro­duce el nuevo modelo organizativo en que se sitúan las instituciones culturales.

En este esquema se da especial importancia al capital intelectual del equipo humano de la institución, al cual se forma en competencias y habilidades que le permite extraer un mayor provecho de las tecnologías de la información y comu­nicación. Por otra parte, el capital de infraestructura existe para garantizar la comu­nicación entre este equipo humano y los medios para sacar el máximo partido de su conocimiento. Dentro de este capital de infraestructura se incluiría todo lo

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Figura 1. Nuevo modelo organizativo en que se sitúan las instituciones culturales. (Salzburg Research group)

2. Éste es el tema central de la tesis de Maria Llaneza con el título ¿Hada una revolución museo­

lógica? La relación entre las nuevas tecnologías de la información y la comunicación y los profe­

sionales de los museos como motor para las transformaciones del museo del siglo XXI.

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referente a la documentación de la colección y la tecnología de comunicación (interna/externa).

Así el desarrollo de lo que se denomina "capital humano" es uno de los retos fundamentales para la conversión de las instituciones de la memoria en organi­zaciones híbridas que recopilen la memoria analógica y digital. Pero el cumpli­miento de este objetivo pasa por el cambio en sus estructuras organizativas y financieras. Se define "capital humano" como las diferentes capacidades y com­petencias individuales de todo los miembros de la organización en términos de liderazgo, compromiso, conocimientos profesionales, experiencia y habilidades específicas.

Los expertos consultados detectan que la falta de cualificación del personal es una de las barreras fundamentales para la implantación de las nuevas tecno­logías de la información y comunicación en las instituciones de la memoria. Pero, al mismo tiempo, también consideran fundamental el interés personal para impulsar su presencia y desarrollo.

Entre las opiniones recogidas se subraya la importancia de los profesionales como auténtico valor de las instituciones y la necesidad de realizar más inversio­nes en personal que en tecnología. Sin embargo, la conclusión es que la necesi­dad de inversión en infraestructuras y en capital humano no es excluyente sino que está interrelacionada en términos de eficiencia.

Otra cuestión relevante es la incorporación de personal experto en nuevas tec­nologías a estas instituciones. En el informe se señala que el problema de su esca­sez provocará que las instituciones culturales tengan que competir con otros sec­tores industriales para conseguir su incorporación.

Sin embargo, en una encuesta de Museum Computer Network desarrollada en Chicago en 2007(Museum Computer Network, 2007) sobre la relación entre directores de museos y los profesionales de las tecnologías de información y comunicación en los museos, en el 75 o/o de los casos se detectó una gran brecha entre estos profesionales y el resto de la institución. Hay un comentario de un direc­tor de museos que ilustra la relación entre ambos: "Yo no sé lo que hacen y ellos no saben por qué tomo las dedsiones que tomo acerca de la tecnologfa".

Entre las conclusiones obtenidas de la encuesta, destaca el hecho de que sea personal no cualificado en tecnología el que está tomando las decisiones tecno­lógicas en los museos. En general se detecta una falta de entendimiento y la nece­sidad de delimitar el papel de ambos. Mientras que lo directores consideran que su papel es servir al museo, los profesionales de las TIC creen que deberían par-

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Operadores culturales

ticipar de las decisiones estratégicas y que cuanta menos atención preste el museo a la tecnología menos representatividad obtendrá.

Una de las soluciones que podría equilibrar ambas fuerzas es la que propone el informe: la adquisición y puesta al día de los conocimientos de los profesionales en el ámbito tecnológico. Incluso hay expertos que proponen la creación de una nueva profesión: especialista en conservación de recursos digitales y se menciona que las asociaciones proponen la creación de un "camet europeo de condudr en Informática".

Dos añ.os después, el informe DigiCULT3 2004 The Future Digital Heritage Space, an expedition report (Geser y Pereira, 2004) recogía las opiniones de varios profe­sionales sobre las dificultades existentes para la introducción de las nuevas tec­nologías de la información y comunicación en las instituciones dedicadas al patrimonio cultural y que podemos resumir en los siguientes puntos:

- A pesar de ser conscientes de la necesidad de contar con modelos comunes de actuación en lo que se refiera al tratamiento y conservación de los recur­sos digitales, el excesivo individualismo de las instituciones está impidien­do su desarrollo.

- Al mismo tiempo, se discute la necesidad del desarrollo de estándares para la clasificación y descripción si tenemos en cuenta que la polisemia obli­ga a que siempre existan diferentes descriptores. También consideran que el problema radica en la falta de metadata para los contenidos web y ape­lan a los artistas y creativos para crear un ciberespacio más atractivo.

- Por otra parte, la escasez de recursos económicos, capacidades y conocimien­tos especializados del personal de museos, así como su falta de implicación, impide el desarrollo de las potencialidades tecnológicas.

- Incidiendo en el individualismo institucional, señalan también que exis­te una cierta obsesión por digitalizar de forma singular las colecciones de cada institución lo que ofrece una visión muy limitada. Por el contrario, se deberían utilizar las posibilidades que la tecnología ofrece para estable­cer conexiones y generar un conocimiento dinámico.

3. DigiCULT (Digital Culture) es un proyecto de observatorio de la utilización de la tecnolo­gía en el patrimonio cultural y científico (IST-2001-34898) que pertenece al programa de la Unión Europea "Tecnologías para la Sociedad de la lnformación"(ISn. Se desarrolló durante 30 meses, desde el año 2002 al 2004 y sus resultados fueron publicados en dife­rentes informes entre los que destaca el estudio estratégico "Technological Landscapes for Tomorrow's Cultural Economy- DigiCULT" http://www.digicult.info/pages/index.php

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

- Otro experto considera que la tecnología trae consigo la necesidad de esta­blecer un código ético que marque las pautas al conocimiento y la preser­vación. En este sentido, hay un largo camino para el acceso masivo al patrimonio y los bienes culturales a través de la web, pero las dificultades no son técnicas sino conceptuales, legales y culturales.

- Resulta especialmente llamativa la preocupación por el desinterés de los usuarios potenciales que clasifican en investigadores, estudiantes, profe­sionales, público y personal de museos, archivos o bibliotecas. Creen que no siempre están interesados en el cambio que supone un nuevo sistema de información, lo que implica la necesidad de un trabajo común entre cien­tíficos de la información, informáticos y profesionales de museos para captar su interés.

- En relación con la atracción del público, señ.alan que la dificultad no sólo estriba en la motivación sino en contar con información suficiente para poder contextualizar los objetos y hacerlos comprensibles a los usuarios. El problema podrá resolverse con el estudio y evaluación continua de las necesidades y comportamientos de los mismos.

- Por último, se detecta la necesidad de establecer mecanismos que asegu­ren la calidad científica de los datos. El conocimiento debe presentarse no cómo algo anónimo en bases de datos sino como recursos con autoría

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procedentes de personas e instituciones.

Estos obstáculos que se subrayan en este informe resumen los principales condicionantes para la implantación masiva de las TIC en las instituciones de la memoria que encontramos en la bibliografía. Resulta sorprendente la alusión a la ausencia de interés del público por la tecnología, pero de sus comentarios tam­bién se deduce la existencia de reticencias para su aplicación entre los profesio­nales de museos. En un primer acercamiento podemos señalar que la profesión museológica y museográfica ha tenido que afrontar estos nuevos retos sin la ade­cuada preparación y sin un marco teórico-filosófico que articule los cambios. De las opiniones expresadas en el informe DigiCULT vislumbramos que el deseo de la existencia de estándares no sólo hace referencia a la documentación de los contenidos sino que se extiende a todos los ámbitos de actuación de los museos en la esfera tecnológica y que el factor humano es determinante.

Simon Knell (2003), en su reflexión sobre el papel de los museos en la socie­dad de la información, considera que la redefinición del museo se está llevando

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Operadores culturales

a cabo por tecnócratas, por científicos informáticos que hasta ahora eran "servi­dores" y no "inspiradores" de la misión de los museos.

Para este autor, el futuro no consistirá en la invención del e-museum sino en la propia redefinición del museo. Cree que es un gran reto no solo en términos de adaptación o participación sino en las nociones de depósito, testimonios, autenticidad, autoría, preservación y acceso. El futuro de la institución se deba­tirá entre que el museo pase a ocupar una posición preeminente o que tenga que competir por territorios que hasta ahora le pertenecían en exclusiva.

Knell (2003) comenta el informe Digicult Technologicallandscapes, que consi­dera impulsado por los tecnócratas a los que aludía. Mientras que el informe defiende que el futuro de las instituciones patrimoniales está ligado a las nuevas tecnologías, Knell hace una revisión histórica de la evolución de los museos y seña­la que, como ha sido lo habitual a lo largo de su historia, las alteraciones son suti­les y a menudo "alteran el medio sin provocar grandes cambios en las prácticas". Pese al optimismo de Technologicallandscapes en la implantación de las TIC, para Knell los museos están más cercanos al usuario doméstico.

Por otro lado, señ.ala que uno de los motivos que dificultan la implantación de la tecnología es la falta de contenidos de calidad. Este autor no niega los bene­ficios que las TIC suponen en la captación de nuevos públicos pero traen consi­go nuevas dificultades como la necesidad de desarrollar los valores de integridad, autenticidad y autoría.

En todo caso, para Knell el papel de los museos en la sociedad de la informa­ción es diferente al de las bibliotecas y archivos, y aunque aún no está claro, están afectados por su relación con la información y su constante reinvención.

Su previsión es que los museos se enfrentarán a los cambios según su mane­ra habitual de proceder: "dependerá del grado de adaptabilidad institucional y perso­

nal, la explotación de las oportunidades que se deriven del cambio y la utilización de

formas de trabajo colaborativas largamente establecidas". Propone una hoja de ruta alternativa a la del informe Technological landscapes:

"En gran parte la respuesta de los museos a la revoludón tecnológica no será estratégica y ade­más, no necesariamente sostenible. Se basará en la creatividad, diversidad, individualismo y oportunismo. Esto, al menos, es lo que la historia nos cuenta sobre el modo en que los museos gestionan los cambios en el pasado y no hay muchos motivos para pensar que no ocurra en el fUturo".

Siguiendo la línea de Knell, en sus reflexiones sobre la relación entre ciber­mundo y el museo, Bernard Deloche (Deloche, 2005) nos dice que da la impre-

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

sión de que el museo no se siente ni afectado ni implicado en el cambio de la sode­dad. El acceso a Internet le interesa de forma epidérmica y casi en exclusividad para potenciar su imagen externa. Su motivación principal es subirse al carro de una tendencia de moda, Internet ahora es un "must" pero quizás la próxima tem­porada pase a estar "out" y de este modo la institución no se verá afectada en pro­fundidad por los cambios.

Pese a ese desinterés, Deloche señala que, mientras "la cultura de las nuevas imá­

genes" afecta a las funciones del museo, el museo mira hacia otro lado y consi­dera que esa cultura le es ajena.

Deloche sostiene que "el mundo de las nuevas imágenes presenta sorprendentes

afinidades-a menudo mal conocidas-con la función del museo, ese supermedio de comu­

nicación, que es hacer sensible a la intuición lo que muestra". Y pese a esta cercanía, el museo no es consciente de su papel de testigo de la emergencia de una cultu­ra que ha desarrollado un nuevo sistema de comunicación. Deloche prevé dos pos­turas posibles en el futuro: la ardua defensa de los valores tradicionales o el "apos­tolado en el nuevo mundo".

Ante esta situación, se pregunta si no entraría en la función del museo y de la Museología el entender y controlar esa nueva cultura. La paradoja es que la nueva cultura está afectando al museo con un instrumento que no le es ajeno, la comu­nicación, pero que se desarrolla fuera de su ámbito, en lo que denomina "teatro de operaciones externo".

En sus conclusiones considera que el museo sí tiene que ver en el fenómeno de la mundialización porque:

" ... sin el museo y el concepto de lo museal que llevaba virtualmente en sí, nunca habría sido posible un cuestionamiento radical del papel de los medios de comunicación. y además por­que en tanto que garantía moral, contribuyó ampliamente a la edificación y el desmorona­miento de esa civilización que actualmente está desmoronándose. El error era creer que el encuentro del museo con los medios de comunicación no era más que un fenómeno circuns­tancial, una simple peripecia de las técnicas museográficas." (Deloche, 2005, 198-213)

Uno de las novedades de este nuevo escenario es que los objetos de la colec­

ción bien pueden ser objetos físicos o su reproducción digitalizada (objetos digi­tales) o por último, aquellos objetos completamente digitales, que no tienen un paralelo físico (bom-digitals). En este ámbito se incluyen todo tipo de multime­dia (fotografía, audio, vídeo digital) y también las obras digitales, el llamado Net­Art.

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Operadores culturales

Como la institución no está aislada, puede existir un capital de colaboración

con otras instituciones (próximas o lejanas), que en el caso de Internet puede alcan­zar cualquier punto del planeta. Ya existen algunas experiencias de exposiciones virtuales complementarias a dos exposiciones paralelas en dos instituciones de dos países distintos o redes de instituciones con servicios conjuntos (por ejem­plo, AMICO o SCRAN). También esta colaboración puede ampliarse a interme­diarios del patrimonio cultural, instituciones tecnológicas de soporte, fundacio­nes o empresas del sector cultural.

Finalmente, está el capital de usuario o sea el público potencial al que se diri­gen los servicios, actividades y productos de la institución. Entre los principales beneficiarios están los públicos escolares, por lo tanto es importante aprovechar estas colaboraciones con instituciones académicas, otras del sector patrimonial (p.e. archivos, bibliotecas) y también la del público más general. Algunas de las últimas aplicaciones de la red, la llamada Web 2.0 (Fumero y Roca, 2007), favo­recen a esta participación social activa en la creación de contenidos. Incluso, algunas instituciones culturales ya han realizado las primeras experiencias para que el público puede aportar sus contenidos a la institución (p.e. experiencias de vida, testimonios, comentarios ... ).

En el año 2006 la revista Dosdoce.com en colaboración con la Agencia de Relaciones Públicas NV Asesores realizó el estudio "Las nuevas tecnologías en la pro­

moción de los museos y centros culturales" en el que se analizaba la implantación de las TIC en 35 instituciones españolas de diferentes comunidades autónomas (Celaya y Viñarás, 2006).

La conclusión fue que la mayoría de los museos, fundaciones y centros cultu­rales no utilizaban las nuevas aplicaciones de la Web 2.0 para la difusión de sus actividades. Sus sitios web eran muy tradicionales, tenían bajo posicionamiento en Internet y apenas sindicación de contenidos y descarga de archivos sonoros y vir­tuales. Las visitas virtuales eran infrecuentes así como los canales de comunidades foros, blogs, comunidades virtuales. ¿A que puede deberse que se estén desaprove­chando unos recursos que a priori pueden reportar tantos benefidos a la institución?

Ellis y Kelly (Ellis, M y B. Kelly, 2007) en su comunicación para Museum and

the Web 2007 detallan una serie de obstáculos que impiden el desarrollo de la Web 2.0. En primer lugar, hay un impedimento que proviene de la propia institución porque resulta difícil encontrar una justificación para su implantación al repor­tar beneficios intangibles, por ejemplo, en lo que se refiere a la cuantificación de las visitas.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Otra razón es cultural y política, la web suele estar debatida en la propia ins­titución, muchas veces las personas encargadas de la web permanecen ajenas al personal del museo. Además, surgen problemas con los contenidos creados por el usuario en lo que se refiere a las cuestiones de autoría, responsabilidad, protec­ción de datos, etcétera. Y por último, no podemos obviar las razones técnicas y la escasez de recursos.

El futuro de los museos pasará por definir el papel que juegan las tecnologías de la información y comunicación en su misión y en las funciones que deben desem­peñar y clarificar si suponen un reto o una oportunidad para incrementar su efica­cia social. Si bien parece que la tecnología está impulsando una nueva concepción del museo como institución híbrida que debe atender a la preservación y difusión de la memoria analógica y digital, los expertos coinciden en que es necesaria una redefinición de la profesión museológica, que también deberá ser 11híbrida" y adap­tarse al advenimiento de nuevas funciones que convivirán junto a las tradicionales.

En la Sociedad de la Información, la capacidad intelectual más importante den­tro de las instituciones de la memoria está en la contextualización, interpretación y las narrativas de explicación que pueden incorporar los recursos patrimoniales en la red (Geser y Mulrenin, 2002, 100). Por lo tanto, los conocimientos de los operadores se aprovechan aún más en este contexto, ya que sirven para crear todos los productos didácticos y/o interactivos de la institución, tanto en su ver­sión física presencial como a través de Internet.

En este sentido, Karp (Karp, 2005) subrayaba el interés que ha despertado el museo virtual en las comunidades de Internet pero sin reconocer sus características museológicas y concluye que los profesionales de museos deberán tomar la inicia­tiva desempeñando un papel didáctico en las presentaciones en Internet y al mismo tiempo incentivar al público para la utilización de Internet para acceder a los museos.

Por otra parte, una de las esperanzas de los museólogos es que las TIC permi­tan a los usuarios la obtención de la información básica y de este modo el perso­nal podrá concentrarse en otras tareas que requieren especialización, sobre todo en la atención a los investigadores.

Como señalábamos, el informe está proponiendo una nueva concepción de la profesión museológica con la integración de la tecnología en la formación especializada, de manera que los conocimientos del personal sean parte de la infraestructura de la institución. Estos nuevos profesionales deberán ser 11 híbri­dos" como la propia institución, combinando las competencias tradicionales y las nuevas que surgen en el entorno digital. El 11valor real" de las instituciones de

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Operadores culturales

la memoria dependerá por tanto del grado de interrelación entre el capital huma­no Y el capital de la infraestructura, es decir entre el personal y la tecnología.

Es precisamente, este capital intelectual de la institución que se debe aprove­char de forma adecuada. Debe haber una transferencia de este conocimiento (workflow) que rompa estructuras rígidas de la institución, y permita crear pro­ductos de valor aiíadido atendiendo a la diversidad cultural del público, sobre­todo en Internet, y los contextos en que estos productos se puedan utilizar.

El esquema del informe DIGICULT (Geser y Mulrenin, 2002) describe la trans­ferencia de conocimiento de los operadores culturales a través de objetos analó­gicos a objetos digitales con un valor aiíadido (figura 2). En la parte superior del gráfico se recogen dos aspectos del valor añadido del operador cultural: conoci­miento de experto y creatividad, y personalización del usuario y de la comu­nidad. En ambos aspectos, el operador cultural es una figura irremplazable que debería adaptar de forma adecuada la tecnología a las necesidades de la institu­ción y de los nuevos públicos.

Las tareas de los operadores culturales en este nuevo marco tecnológico han sido definidas por Alzua y Gil (2006) en las siguientes categorías:

• E-marketing: procesos que persiguen la conversión de clientes potenciales en clientes satisfechos. En este caso, serían todos los servicios de publici­dad de la institución, así como la venta de entradas y servicios en línea.

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Figura 2. El esquema del informe DIGICULT (Geser y Mulrenin, 2002}

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

• Reladón con el visitante: cualquier aplicación que facilite aún más el con­tacto con el usuario, resolución de sus problemas y aprovechamiento de sus comentarios. Desde el contacto para conocer horarios de visita abole-

tines periódicos o la web 2.0 • E-Management: indica el uso de la tecnología para la gestión de las colec­

ciones y el flujo de la información dentro de la institución o en la red de instituciones en que se participe (correspondería a la gestión de bases de

datos del anterior esquema) • Digitalizad6n: conversión de los objetos analógicos a digitales en formato

multimedia así como la edición de los Metatags, e incluso la creación de objetos completamente digitales (audios, videos, imágenes ... ) (correspon­dería a la parte de digitalización de objetos del anterior esquema). Esta labor, que puede ser un tanto rutinaria, prepara los objetos para utilizar-

los de forma creativa • Creación digital: esta tarea es la que engloba más aspectos desde crear narra-

ciones o contextos para las colecciones y exposiciones, a proporcionar un tratamiento personalizado y comunitario. En este contexto, también se incluirían la creación de materiales didácticos interactivos. Todo este ámbi­to se ha definido también con el nombre de cibermuseografía (ver capítu­

lo de cibermuseografía por Beatriz Roca)

Instituciones CUit~.rates

Operadores cultUrales

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socmna.o oa

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Figura 3. Esquema de Alzua y Gil (2006).

102

Operadores culturales

En este marco conceptual, se debe entender la respuesta que se está producien­do por parte del sector de operadores culturales. Tanto las ilusiones del colecti­vo como los temores ante estos nuevos cambios.

La búsqueda de definición del papel del museo en una sociedad cambiante ha motivado que algunos autores reivindiquen la necesidad de un marco teóri­co que ayude a los profesionales de museos no sólo a pautar y seguir modelos de actuación para el desempeño de sus funciones fundamentales, sino también a com­prender los cambios, con el objetivo de dar una respuesta casi simultánea a nue­vas demandas internas y externas.

En este sentido, se busca el respaldo de al menos dos tipos de teorías, las espe­cíficas del mundo de los museos como la Museología y aquellas que se dedican al estudio de las organizaciones.

En el primer caso, podemos citar autores como Tomislav Sola (Sola, 1992) que concede un papel primordial a la Museología en las transformaciones del museo. Sola subraya la necesidad del cuestionamiento de las instituciones y depo­sita un sentido terapéutico en la misión de los museos. Así, sostiene que el males­tar del mundo busca su curación en nuevas técnicas y cuerpos teóricos dentro de las que se encuentra la Museología. Su tarea sería la preservación del pasado incluyendo todas "las ideas paralelas y alternativas".

Considera que la misión del museo debe ser la producción de mensajes, de informaciones de utilidad, para que la gente pueda entender el mundo en el que vive Y poder aceptarlo y esta misión no la puede realizar el museo tradicional, es necesario que los museos afronten una doble tarea: cambiarse a sí mismos y hacer que el público se sirva de ellos para sus necesidades de conocimiento. Sola analiza la historia de las instituciones del patrimonio y traza brevemente su evolución:

"· .. Los museos comenzaron como memoria, entonces se convirtieron más explícitamente en tesoros (una tendencia que conservarían a lo largo de su desarrollo); la siguiente fase fue de curiosidad Y ciencia y entonces reclamaron valores más evocativos y se relacionaron cada vez más con los valores históricos. En mi opinión estamos, para la mayoría de las tendencias en la era de los valores de la documentación, que continúa alimentando la idea de prestigio e importan­cia. Una posición bastante paradójica: esos son nuestros museos pero hechos por causa de otros~'

Reflexiona también hacia donde se dirige la institución y considera que "la obediente documentación puede resultar útil e interesante si todavía queda alguien que la utilice. En ocasiones no es suficiente documentar, sino que es necesario oponer y

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

corregir. Si los museos tienen el conocimiento y la experiencia acumulada del pasado,

¿no deberian estar obligados a utilizarlo para el bien de la sociedad?". Por este moti­vo, cree necesario establecer una teoría que explique el pasado y el presente y sea de utilidad para el futuro. Para este autor, cualquier especulación sobre el futuro de las instituciones debe basarse en la ciencia. Considera que el desarrollo de la teoría es consecuencia de la velocidad de los cambios y al mismo tiempo puede

agilizarlos. Por otra parte, subraya que el uso de la tecnología marcará el futuro de la

institución. Aunque se ha aceptado la presencia de la tecnología en todas las ins­tituciones del patrimonio, no ha sido un factor de cambio. Para él, la tecnología ha sido siempre "el destino de nuestra civilización y de los museos". La teoría debe­rá clarificar esta relación, el correcto nivel de uso y los modos correctos de utili-

zación. Señala que la importancia de la tecnología radica en el cambio radical de los

escenarios, en su poder para transformar la naturaleza de las instituciones. El problema radica en que 11 la tecnología conoce sus posibilidades pero la práctica de nues­

tras instituciones patrimoniales no es capaz de ajustarse a las mismas". Considera que la tecnología puede ofrecer mucho más que una gran capacidad de archivo y rapidez en la recuperación de la información ya que permite reproducir fielmen­te la realidad y también puede ser utilizada de modo creativo. En este sentido, la nueva teoría que propone para servir de guía de trabajo en las instituciones dedi­cadas al patrimonio deberá caracterizarse por su creatividad.

Sola subraya que "la tecnología solo añade al caos del conocimiento masivo crea­

do por la acción del patrimonio deseos de encontrarse a sí misma. Y es el factor huma­

no el que está bloqueando los beneficios de la tecnología. Es bastante obvio, si no lógi­

co que la perfección, habilidad y capacidad tienen que ver con cantidad y no con calidad".

Para evitar lo que denomina "la trampa tecnológica" es necesaria la intervención de "un know-how con una visión critica, un aparato analítico unido al análisis de la

experiencia profesional. Esto es, la teoría".

Su conclusión es que las instituciones del patrimonio deben ser al mismo tiempo agentes y herramientas para mantener el equilibrio en una "sociedad de

la información total". Entre las certeras reflexiones de Sola podemos destacar esa capacidad de "oponer y corregir", en cierta medida de escribir y reescribir la histo­ria, que poseen los museos y que las nuevas tecnologías de la información y comunicación pueden potenciar de forma significativa. Sin embargo, pese a sus aspiraciones y a que el incierto papel que han desempeñado los museos dentro

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de la sociedad a lo largo de su historia es causa y consecuencia del devenir social, no siempre han seguidos caminos paralelos.

Darren Peacock (Peacock, 2007) en su análisis sobre las relaciones entre la tecnología y las organizaciones dedicadas al patrimonio cultural defiende el uso de la teoría para conocer el modo en que se gestionan los cambios y, en especial, la teoría de las organizaciones.

Considera que el papel que juegan este tipo de organizaciones en una socie­dad convulsionada por las TIC es todavía impreciso y coincide con otros autores en que los conceptos de autenticidad, propiedad, autoría e incluso el público se están transformando por efectos de su introducción en el museo.

Peacock hace referencia al informe DigiCULT Tecnological Landscapes en el que se habla de los cambios introducidos por las TIC en las organizaciones culturales. Destaca que la mayoría de los expertos consultados esperan cambios en las orga­nizaciones derivados del uso de la tecnología. Sin embargo, en el informe se dice que las transformaciones están siendo motivadas por acciones conscientes promo­vidas desde el seno de las instituciones pero no se describe el modo en que la organización cambia y tampoco ofrece modelos de cómo suceden los cambios.

En este sentido, se habla de ellos pero no se ofrece una explicación teórica sobre la conexión entre estos y la tecnología y entre las cuestiones no resueltas; Peacock se plantea si los cambios en la organización son reacción al efecto de la tecnolo­gía o están creando nuevos maneras de utilización de la misma y al mismo tiem­po, si la gestión que se está haciendo de la tecnología tiene consecuencias en las organizaciones.

Para resolver éstas y otras cuestiones, este autor reivindica la necesidad de dotar de una perspectiva teórica a los análisis de las relaciones entre las TIC y las ins­tituciones culturales. La teoría no sólo proporciona el marco de discusión sino que es fundamental para el desarrollo de planes, estrategias y evaluación de los resultados. Además, permite la participación en los debates de políticos y las decisiones de financiación porque puede ayudar a justificar las decisiones en materia tecnológica.

Dentro de estas necesidades teoréticas, Peacock (2007) subraya la importan­cia de la teoría de las organizaciones para entender como la tecnología modifica el sector del patrimonio cultural:

" ... La mayoría de los debates sobre la revolución digital, en particular los que hacen referen­cia a Internet y la Web, enfatizan sobre los macro-efectos de esas tecnología sobre la socie-

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dad como un todo. La perspectiva de las organizaciones defendida aquí presta atención sobre los micro-efectos en los individuos, las prácticas profesionales y los comportamientos de la orga­nización."

Peacock parte de las teorías del constructivismo social sobre el cambio tecno­lógico pero encuentra que relativizan el papel de las intenciones humanas y las limitaciones de la tecnología en las consecuencias sociales y organizativas. El reto para las instituciones es "aprender a bailar con la tecnología". Concluye que estas teorías nos ayudan a comprender la naturaleza inclasificable e impredecible de los cambios derivada de su dependencia de la complejidad social. Es la interac­ción entre las personas, las organizaciones y la tecnología la que modifica las instituciones y las prácticas profesionales.

En este sentido, Peacock, al igual que otros autores como Pierre Lévy (Lévy, 2007) rechaza el determinismo, la relación causa-efecto para explicar las transfor­maciones en las instituciones culturales por intervención de la tecnología. Se trata de un proceso de mayor complejidad que se desarrolla no sólo en el inte­rior de la organización, en su estructura y dinámicas, sino que está interconec­tado con la sociedad que les rodea. Por este motivo, considera que desde el sec­tor del patrimonio cultural se deben estudiar no sólo las consecuencias de la presencia de la tecnología sino el modo en que los cambios ocurren, lo que per­mitirá una auténtica redefinición de las mismas.

A modo de conclusión, la escasez de recursos técnicos o económicos no pare­ce ser la causa determinante de la lentitud en el proceso de integración de la tec­nología como elemento museal. Existen barreras conceptuales y de carácter colec­tivo, que atañen tanto a la concepción de la misión del museo como de la profesión museológica y otras que podríamos definir como emocionales e indi­viduales: interés o desinterés, temor, suspicacia o pasiones encontradas. Y en esta conjunción de fuerzas, el museo vislumbra las posibilidades y oportunidades que la tecnología le ofrece pero no culmina el proceso de apropiación.

La metáfora de la hibridación hace referencia a la creación de un nuevo tipo de institución a partir de la unión de dos elementos de distinta naturaleza, el patri­monio "analógico" y el digital, pero en sentido literal"hibridar" significa que de esta confluencia está surgiendo un organismo vivo. Así, para el alumbramiento de una nueva institución híbrida es necesaria también la mutación de sus genes y cromosomas: la concepción de un nuevo 11 capital humano".

Por otra parte, las transformaciones de las instituciones de la memoria no pueden explicarse únicamente como consecuencia de la tecnología sino que tam-

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bién son fruto de los cambios sociales y de una evolución conceptual en sus misiones y funciones.

Lo que resulta indudable es que la tecnología está afectando en profundidad a sus prácticas, mientras que no existe un nuevo corpus teórico que respalde sus actuaciones. Por este motivo, no sólo nos encontramos con que es necesario el desarrollo de teorías que aclaren las relaciones entre las instituciones culturales Y la tecnología para definir su posición en la sociedad, sino también para su pro­pia supervivencia dentro de la misma.

1. E-Marketing

Una de las primeras tareas a las que se incorporan las TIC es precisamente el marketing cultural, tanto en la creación de productos como CDs o OVOs que, ade­más de merchandising, tienen como objetivo la publicidad de la institución y de su imagen; como sobre todo Internet a través de los portales y servicios específi­cos como las exposiciones virtuales. Se debe entender el marketing como una forma de dar a conocer la institución a personas que no están familiarizadas con ella por que viven alejadas o porque no se han sentido nunca atraídas.

Según el Museum & Galleries Commission (1992, 33):

l'los estudios han demostrado que, si se las persuade para que crucen el umbral de un museo, la mayoría de personas encontrarán algo que les interese y que haga que la visita merezca la pena. El resto consiste no sólo en proporcionar una buena experiencia a los visitantes, sino tam­bién en mejorar las técnicas de marketing para atraer aquellos que no van a los museos".

En este sentido, las expectativas de los operadores culturales consisten en atraer el máximo de público que su institución pueda albergar y que la expe­riencia sea satisfactoria.

Para conseguir atraer a este máximo público es necesario desarrollar una cam­paña de marketing que sirva para (Kotler y Kotler, 2001, 67):

• Atraer el no público, en otras palabras a aquellas personas que no cono­cen ni tan siquiera el museo. Con el uso de Internet, incluso se puede acceder a públicos lejanos que tal vez nunca vendrán al museo, pero a los cuales se pueden ofrecer servicios en línea

• Diversificar el público e incorporar los recién llegados; seguramente los museos deben ser uno de los catalizadores de la integración de los

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inmigrantes sin renunciar a su propia herencia cultural; además cada vez resulta más importante la personalización del museo. Las TIC favorecen esta personalización y en algunos casos pueden superar problemas de comu­nicación con personas con ciertos grados de discapacitación (p.e. PDA para sordomudos)

• Animar a visitantes ocasionales a convertirse en asiduos; las posibili­dades de crear espacios de contacto y participación con el museo en Internet se amplían exponencialmente, y eso facilita la fidelización de públicos

• Crear programas y servicios; nuevamente las TIC permiten generar nue­vos servicios, interactivos y programas tanto en el propio centro como en línea

• Convertir el museo en un destino turístico; cada vez más Internet per­mite a los turistas decidir su viaje sin la mediación de las agencias. Por esta razón, algunas destinaciones desconocidas al gran público se han con­vertido en atractivos destinos turísticos recientemente (p.e. la vall de Boí)

El marketing de una institución cultural es una herramienta de comunicación y promoción, que adapta una forma de logotipo o símbolo visual, junto con un mensaje, o eslogan, que servirán para llamar la atención del público potencial (Kotler y Kotler, 2001, 261). La imagen del centro no tan sólo refleja la institu­ción, sino que puede llegar a representar indirectamente a una ciudad o país (p.e. Guggenheim de Bilbao). Serán reclamos para que el no público decida atravesar el umbral del museo.

En el contexto tecnológico en que nos movemos, existen dos nuevas herra­mientas para el e-marketing, por un lado los portales de Internet y por otro los aparatos móviles vinculados al GPS. En el caso de los portales de Internet de ins­tituciones de la memoria, la potencialidad para realizar e-marketing es enorme ya que puede dirigirse a un público muy amplio y a nivel de costes es proporcio­nalmente reducido en comparación con otros medios.

En lo que respecta a los aparatos móviles, actualmente se están desarrollan­do una serie de proyectos piloto para la incorporación de información referente a museos o patrimonio cultural a los GPS de las PDA. Al desplazarse cerca de alguna de las instituciones aparece la invitación a visitar el centro. Es lo que se conoce como GML (Geography Marked Language), en la que un usuario pide a través de su GeoRSS que le proporcionen noticias sobre un tema cuando se halle próximo al lugar de la noticia.

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2. Relación con el usuario

La mayoría de tecnologías aplicadas al patrimonio tienen como objetivo mejorar la relación con los visitantes, tanto al proporcionarles una visita más per­sonalizada (guía PDA, pantallas táctiles o Internet) como en su contacto con los operadores culturales. En este sentido, los portales web son excelentes medios para la socialización entre visitantes y operadores culturales; para recibir sus comentarios, facilitar información para la evaluación y crear comunidades vir­tuales.

Gran parte de estas relaciones que se están configurando a través de Internet, requieren que los operadores culturales las alimenten dando una respuesta rápi­da a las demandas, animando a participar en actividades o comunidades virtua­les. En los nuevos desarrollos de la web 2.0, en que existen más herramientas que facilitan la participación de los usuarios, las posibilidades de comunicación con los usuarios aún son mayores, desde la creación de un Blog con contenidos pro­porcionados por usuarios (p.e. Blog Yo también soy un inmigrante- Museu de Lleida, http://www.museudelleida.cat) o las comunidades virtuales del Educathyssen (http://www.educathyssen.org).

3. E-Managem.ent

Cada vez resulta más natural que la información de una organización como un museo o red de museos se establezca a partir de una Intranet con un sistema de base de datos accesible a todos sus miembros. Esta base de datos centraliza toda la información compartida de esta institución cultural, que va desde los datos rela­tivos a la colección, su estado de conservación, los préstamos, servicios etc ... Cada miembro de la institución tiene permisos para incorporar, actualizar y ver determinada información que de esta manera debe fluir de forma natural den­tro de la institución.

Actualmente, existen aplicaciones de intranet e Internet que pueden ayudar a que esta voluntad de colaboración institucional fructifique, y permita inter­cambios de equipos, asesorías y préstamos de todo tipo incluso entre más de una institución. Para ello es conveniente que los centros utilicen programas simila­res para gestionar sus colecciones (materiales o inmateriales), como pueden ser el caso de DOMOS a nivel nacional o MuseumPlus para Catalufía. Ambos progra-

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mas son de uso complejo y no siempre resuelven todos los problemas de catalo­gación y gestión de colecciones, pero tienen la ventaja de la estandarización del formato y tener módulos para la difusión de colecciones por Internet. A partir de este programa se pueden realizar muchas otras aplicaciones que permitan la cola­

boración entre instituciones, y entre instituciones y ciudadanos. Por ejemplo, en el caso de programas de gestión de colecciones como DO MUS

o MuseumPlus, todo el mundo está de acuerdo que es necesario que estos pro­gramas permitan la exportación de parte de sus contenidos digitales a Internet. Si se quiere proporcionar una muestra de las colecciones de la institución, se deben aprovechar todos los contenidos digitales ya creados y no tener que repe­

tir los procesos de introducción de datos. Por lo tanto, existe una voluntad de economizar esfuerzos y recursos para

que una misma tarea pueda tener diversos aprovechamientos, se busca una con­vergencia de medios. La idea es tan simple como que se puedan utilizar conteni­dos digitales etiquetados en lenguaje XML (Extensive Markup Language), que nos permiten diferenciar entre la estructura de los contenidos (archivo .dtd}, el formato final (archivo .css o .xsl) y los contenidos en sí (archivo .xml). Si bien el contenido es único, en función de la plataforma que se utilice y cómo queramos ver los contenidos podremos emplear alternativamente distintos archivos de for­mato y de estructura. Se trata de introducir una única vez los contenidos, que debi­damente etiquetados puedan ser utilizados indistintamente para crear un DVD, generar una web, dar contenidos a dispositivos móviles, proporcionar conteni­dos para la TV interactiva o editar un libro. Actualmente, los operadores cultu­rales deben crear contenidos digitales de forma independiente para cada una de las plataformas en que se quiera realizar una aplicación TIC. Estas aplicaciones del XML se están desarrollando con cierto éxito en entornos educativos (proyec­to Myway de la UOC}, y tienen muchas posibilidades para aplicaciones del patri­monio. A su vez, existen funciones para adaptar las aplicaciones para personas con discapacidad, sobre todo visuales, como la conversión del texto digital a

audio. A nivel técnico, este tipo de lenguajes abre muchas posibilidades a qué las eti-

quetas permitan itinerarios a medida en función del perfil del usuario, favorecer su participación activa con comentarios o combinar los contenidos de forma

inteligente con archivos RDF (web semántica).

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4. Digitalización y creación digital (cibermuseografía): retos para los operadores culturales

Todas estas novedades, sin duda producen cierto temor entre los operadores culturales, que consideran que la tecnología puede reducir el número de em­pleos o requerir de nuevos perfiles profesionales distintos a los tradicionales. Como cualquier cambio, la tecnología requiere una adaptación por parte de los operadores culturales tanto en su formación como en su capacidad de sacar un rendimiento, que vendría a englobarse en el concepto de cibermuseografia. Esta adaptación no implica una reducción del trabajo, sino seguramente al contrario, una ampliación en dedicación o potencialidades. A partir de este momento, el ope­rador cultural además del trabajo que realizaba hasta ahora, se convierte en un gestor y creador de contenidos digitales que permitirá numerosas aplicaciones.

Si durante afias, las funciones de conservación de la colección e investigación eran las predominantes en el perfil profesional de un operador cultural, desde los afias 70 se incorporó la de comunicación junto a la didáctica (Santacana y Serrat, 2005). Con la aparición de las TIC, como un nuevo medio para la didáctica y la comunicación, la tecnología pasa a formar parte de esta nueva función.

Algunos operadores culturales han mostrado sus recelos respecto a las TIC, sobre todo ante la introducción de Internet y de los aparatos móviles como PDAs o telé­fonos. En el caso de Internet, la presencia de contenidos en la Red no sustituyen a la visita presencial, ahora bien ambas visitas deben complementarse y no caer en una competición. La web debe ser la prolongación y el complemento de la visi­ta real, y si no se proyecta así, existen riesgos de que entren en competición. En lo que se refiere a los aparatos móviles, éstos sustituyen a las actuales audioguías que se han o no introducido ya en algunos de nuestros centros. La presencia de las audioguías o aparatos móviles no tiene porque reducir el número de guías que ofrecen sus servicios generalmente a grupos turísticos o escolares, puesto que generalmente las audioguías las utilizan personas en una visita individual no grupal. Por otra parte, la creación de los contenidos de estas guías digitales mul­timedia es una nueva actividad del centro.

Los operadores culturales son los que tienen el conocimiento de su colec­ción, además de técnicas de comunicación y educación, para poder satisfacer el interés de los distintos tipos de público (Hooper-Greenhill, 1995; Santacana y Serrat, 2005). Ahora bien, las TIC les obligan a conocer las reglas de comunicación de este nuevo medio.

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Estas reglas afectan tanto al diseño o uso de una interfície tecnológica como a la creación de determinados contenidos. Para muchos visitantes la tecnología es una barrera, ya que genera cierto miedo o fobia, por ello es conveniente que la forma en que se presente sea lo más simple posible. Desde hace años, los inge­nieros están tratando de definir reglas de simplificación de los aparatos tecnoló­gicos, que aunque sean más complejos internamente, no lo evidencien en sus inter­fície (Maeda, 2006). Si se no se conocen las reglas para simplificar estas intefícies tecnológicas (p.e. reducción razonada, estilización, ocultación, organización, familiaridad, tiempo) se pueden generar obstáculos en la comunicación.

¿Cómo evoluciona el esquema de comunicación con la introducción de las TIC en el patrimonio? El esquema de la figura 4 puede ser ilustrativo.

Figura 4. Esquema de la comunicación con las TIC.

El emisor (operador cultural) debe responsabilizarse de nuevas funciones y conocer el nuevo medio. También le exigirá unos mínimos conocimientos téc­nicos, y la colaboración con tecnólogos tanto de la institución como externos. En este sentido, el mayor cambio se produce en la utilización de un nuevo medio

de comunicación que ahora está intermediado por la tecnología (p. e. realidad vir­tual, Internet, pantalla táctil. .. ); mientras que el mensaje, será una combinación de la representación digital de los objetos o patrimonio intangible acompañ.ados de una u narración" o discurso museográfico que les de coherencia. Es precisamen­te este tratamiento de la representación digital lo que identificaría el concepto de cibermuseografía. Por último, el receptor o público, que a diferencia de otros medios, necesita participar activamente para que la tecnología funcione; en otras palabras, interactuar con la aplicación.

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Ilustremos este esquema comunicativo con un ejemplo, el proyecto de la Vall de Boí que ya habíamos comentado anteriormente. En el 2005, se inauguró el centro de interpretación del Románico de Erill la Vall, que facilitaba un espa­cio informativo y de guía para los visitantes que quisieran disfrutar de las igle­sias de la Vall.

En el centro, además de un espacio para la comunicación del patrimonio y de investigación, se diseñó una exposición permanente en un recinto limitado y que aprovechaba al máximo el audiovisual y las pantallas interactivas. Los pro­pios gestores del centro han sido los diseñ.adores de los contenidos y del guión de las aplicaciones con la ayuda de una empresa externa, y al mismo tiempo mantienen su propia sección web del centro dentro del portal de la Vall de Boí (http://oliba.uoc.edu/boi/portal).

Seguramente, la tarea más corriente de los operadores culturales en relación con las tecnologías es gestionar los contenidos del espacio web, tanto los insti­tucionales como los educativos o las actividades del centro. Durante un tiempo se pensó que era recomendable que todos los miembros del personal del centro pudieran crear hipertextos y tuvieran los fundamentos básicos para administrar las secciones más dinámicas. La experiencia ha demostrado que es complicado que los operadores culturales puedan modificar y actualizar los portales con nor­malidad, por lo que se ha adoptado otra estrategia, diseñar las webs a partir de gestores de contenidos (CMS).

Figura S. Una aplicación audiovisual desarrollada en el Centro de Interpretación de Erillla Vall

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Los gestores de contenidos (CMS) son programas organizados a partir de bases de datos que permiten gestionar webs, tanto a nivel de administración del espacio como a la hora de actualizar los contenidos multimedia por diferen­tes personas (permisos de administración). Además, incorpora por defecto diver­sas herramientas para gestionar lenguas, blogs, galerías de imágenes, agendas, wikis, foros, encuestas, sindicación etc ... , que no necesitan ser creadas expresa­mente. Por lo tanto, un espacio web puede ser creado inicialmente por un infor­mático, pero gestionado diariamente sin la necesidad de ningún técnico, por parte del propio equipo del museo. Las interfaces de gestión son sumamente amiga­bles, y permiten modificar contenidos en tiempo real de la misma manera que se trabaja con un editor de textos. Por supuesto, determinadas aplicaciones requieren de un mínimo conocimiento del programa, pero es muy asequible a

cualquier público. Gran parte de los proyectos de portales que desarrolla el grupo Óliba

(http://oliba.uoc.edu) están pasando de webs estáticas, a gestores de contenido a medida y actualmente, se utilizan ya gestores estándar de código libre (por ejem­plo, JOOMLA!). Este movimiento ha sido a iniciativa de los propios operadores culturales que cada vez querían ser más autónomos, y proporcionar mayores contenidos a su público virtual. Uno de nuestros proyectos emblemáticos es el portal del Museo de Historia de la Inmigración en Catalufia (http://WWW.mhic.net),

construido a partir de las miles de historias de vida de los inmigrantes en

Cataluñ.a. El portal contiene numerosos vídeos y audio con narraciones de personas

que tuvieron que emigran a Cataluñ.a. Son los propios emigrantes que proporcio­nan los datos o se ponen en contacto con la institución a través de formularios en línea, y sus memorias son el archivo digital del centro. La mayoría de exposi­ciones itinerantes se digitalizan y quedan incorporadas al portal. Desde el inicio del proyecto, los gestores del museo se dieron cuenta del potencial del portal por el cual eran conocidos más allá de nuestras fronteras y decidieron convertirlo en una verdadera herramienta de comunicación del centro, tanto de las actividades o agenda como de recomendaciones de todo tipo. En seguida, se percataron de los límites de la página web estática, y han sido los primeros en pedir ser más autó­nomos en la gestión de los contenidos. Actualmente, el portal está construido con un gestor de contenidos OOOMLA!). Una de las últimas iniciativas con esta pla­taforma es la creación de un Blog para distintas escuelas del área metropolitana de Barcelona, para que sus estudiantes se conviertan en reporteros y expliquen

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las historias de vida de sus familiares en la sección "Yo también soy un inmi­grante". Esta sección combina aspectos del aprendizaje interactivo, la web parti­cipativa (web 2.0) y la difusión de los contenidos y filosofía del centro.

5. Adaptación al nuevo entorno: formación de los operadores culturales

Tal como se ha venido indicando desde el inicio, el aprovechamiento de las TIC pasa porque el capital humano de la institución las incorpore a sus tareas dia­rias. Para ello es necesaria una formación que sin duda está generando reticen­cias entre algunos colectivos. Según Sola (1992), el uso de la tecnología marcará el fututo de la institución del museo. Y para ello, sus operadores todavía no están preparados. Sola subraya que en el caos masivo creado por la acción sobre el patrimonio, la tecnología sólo añ.ade deseos de encontrar un orden. Si bien el fac­tor humano está bloqueando los beneficios de la tecnología.

Gran parte de este temor se explica por el desconocimiento de las potencia­lidades tecnológicas, y cuáles serán los requisitos de los nuevos profesionales. En este sentido, no es necesario que los operadores sean también expertos informá­ticos, sino sencillamente que sepan como comunicarse con ellos y entender el len­guaje cibermuseográfico. Por lo tanto, una información mínima sobre las poten­cialidades de las tecnologías debe ser requerida a cualquier operador cultural.

A nivel internacional, desde hace añ.os se vienen realizando cursos presencia­les o en línea para actualizar los conocimientos de los profesionales del mundo cultural. Una de las iniciativas más conocidas es la promovida por HATII (The

Humanities Advanced Technology and lnformation Institute- Universidad de Glasgow) que viene realizando cursos desde 1998 con una amplio reconocimiento.

En los últimos añ.os, se han venido realizando cursos de formación en TIC por parte de Asociaciones como la de Museólogos o de institutos del patrimonio como el IPHA (Instituto del Patrimonio Histórico Andaluz) con el objetivo de fami­liarizar a los profesionales con la terminología y las novedades tecnológicas en el patrimonio. También el Cultural Heritage Informatics Network de Canadá ( CHIN) ofrece distintos cursos y tutoriales para que los operadores culturales pue­dan incorporarse al mundo de la tecnología poco a poco. CHIN también propor­ciona cursos en línea, aprovechando plataformas educativas como el Moodle que cada vez hacen más fácil la docencia en Internet.

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Otros centros como el Manchester Museum también están ofreciendo cursos a su público más próximo, cuyos materiales y comentarios se organizan a partir de Blogs. En estos cursos ofrecidos en línea, además de aprender unos conteni­dos concretos, los operadores culturales se familiarizan con el uso de Internet para el trabajo en grupo, en este caso de estudiantes, que después se puede apro­vechar en su labor diaria. Por otro lado, el conocimiento de la enseñanza a dis­tanda les permitirá la posibilidad de ejercitarse de cara a que el propio centro pueda ofrecer sus propios cursos, convirtiéndose también en un centro de formación.

Todos estos cursos pretenden que los operadores culturales conozcan todas las novedades de aplicaciones tecnológicas en el mundo del patrimonio, así como una selección de buenas prácticas y de criterios mínimos a la hora de definirse

por alguna aplicación concreta.

6. Definición de nuevos proyectos y financiación

Los proyectos con incorporación de las tecnologías en el ámbito del patrimo­nio siempre son considerados como innovadores, y por esa misma razón no tie­nen un contexto demasiado favorable para desarrollarse (Roselló, 2004, 83). Su introducción en nuestro país se está realizando en proyectos efímeros como expo­siciones temporales -en ocasiones en colaboración con instituciones externas-, aprovechando cambios en el museo o sobre todo gracias a la financiación extraor­

dinaria de proyectos por parte de la administración. Desde la Comunidad Europea se han desarrollado numerosas iniciativas para

facilitar la incorporación de la tecnología en el mundo de la cultura, y más con­cretamente del patrimonio. Seguramente la convocatoria más conocida que com­bina TIC y cultura es precisamente Culture 2007. Otros programas de fomento de las nuevas tecnologías cuyo contenido u objetivos responden a un fin esen­ctalmente cultural son Media, eContentPlus, Safer Internet, eLeaming y eTen. También los programas marco de ICT (lnformation and Communication Technology) per­miten la posibilidad de desarrollar proyectos tecnológicos relacionados con el

patrimonio cultural. Presentar proyectos europeos, nacionales o autonómicos en que se experimen-

te con la aplicación TIC en el ámbito del museo favorece que la institución cul­tural no deba realizar una gran inversión de dinero, y que cuente con un consor­cio de participantes, algunos de los cuáles tendrán experiencia tecnológica.

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En este sentido, los operadores culturales son actores clave en el desarrollo de estas iniciativas de proyectos tecnológicos para sus centros, ya que ellos saben de sus necesidades y potenciales, así como la forma de inyectar financiación exter­na a sus proyectos. Difícilmente serán los centros tecnológicos o empresas exter­nas que vengan a proponerles proyectos.

7. Evaluación

Una de las tareas de las que estamos hablando es la evaluación. Hasta hace pocos años, se trataba de una labor de escaso valor para los operadores culturales, e incluso que se podía encomendar a personas externas. Aunque es cierto que deter­minadas evaluaciones pueden ser realizadas con mayores garantías de objetividad a través de grupos externos, el día a día de los operadores culturales debería incor­porar esta evaluación (estudios de visitantes, encuestas etc ... ).

Por lo tanto, hoy en día, una de las tareas incorporadas al trabajo del opera­dor o gestor cultural es la evaluación que le permitirá reconocer si sus proyectos museo lógicos están funcionando adecuadamente. Pueden existir estudios más o menos rigurosos, pero básicamente todos se centran en el análisis del comporta­miento y significado del público (visitor studies) (Asensio, Poi y Gomis, 2001; Asensio y Pol, 2002b). Aquellos estudios menos rigurosos se conforman con cono­cer el número de personas de determinados perfiles que utilizan sus servicios y tan sólo constatan si existen críticas a un determinado proyecto. En caso de que no haya críticas, se infiere que todo va bien.

Por el contrario, si se requiere conocer el resultado real de una iniciativa y cómo se puede exportar o reaprovechar en otros contextos es necesaria una evaluación a conciencia de todo el proceso, incluso más allá del público (Roselló, 2004, 194-197). Tal como indica este mismo autor, es necesario definir un guión de evalua­ción a diferentes niveles, desde el más general al más concreto (Roselló, 2004, 1118-119). En el caso que nos ocupa una aplicación TIC tiene que conseguir un valor añadido para el visitante respecto a una visita sin su presencia; por lo tanto, en el caso que evaluemos su efecto didáctico -por ejemplo una aplicación de reali­dad virtual- deberíamos obtener información sobre si la aplicación ha servido para contextualizar objetos o para comprender mejor una función o un período. Este sería un objetivo general, mientras que conseguir que más del lOo/o de los visitan­tes respondieran que su aplicación es positiva podría ser un objetivo concreto.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Figura 6. Poder de atracción de una aplicación de realidad virtual (Museo del aceite de Agia Paraskevi - Lesbos)

Para definir las categorías de valor de una evaluación es necesario desde el prin­cipio fijar unos indicadores, que sean relevantes en función de los objetivos gene­rales y concretos que se deben conseguir. Por ejemplo, un indicador clásico sería el número de personas que usan determinada aplicación, y asociado a este indi­cador debería haber una forma de medición (p.e. entrada, alquiler de determina­do aparato). Por otra parte, se debe temporizar la evaluación tanto estacionalmen­te como en el día de la semana, porque la composición de los visitantes no es exactamente la misma. Por último, se debe escoger al agente evaluador, que en la mayoría de los casos será el propio operador cultural.

Generalmente en nuestro país, los operadores culturales sólo acostumbran a evaluar o ser evaluados por los números absolutos de público y su composi­ción (p.e. alumnos, famílias etc ... ). Las evaluaciones rigurosas recogen algunos indicadores estándar de los públicos en los museos como serían (Asensio y Pol, 2005, 564).

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• Accesibilidad (passing)- porcentaje de personas que pasan por un punto • Atractabilidad (attracting power)- porcentajes de personas que paran en

un punto • Atrapabilidad (holding power)- tiempo que dedican los visitantes a cada

punto • Recorrido (tracking)- itinerario del público por el centro

Operadores culturales

Con las nuevas tecnologías muchos de estos indicadores son fácilmente reco­gidos por el propio aparato o aplicación (p.e. login) que tiene el recorrido del visi­tante en su memoria, e incluso puede permitir ver a que información se ha acce­dido Y cuanto tiempo. En algunos casos, se deberá discriminar previamente el número de personas que ha empleado o no determinada aplicación del total de visitantes. Si bien las tecnologías están diseñadas para facilitar su evaluación, siempre es necesario comparar sus datos cuantitativos con los cualitativos que per­miten conocer los distintos perfiles de usuario.

Aunque más adelante se abordaran todas estas metodologías en más detalle, tan sólo apuntar que los instrumentos para la evaluación de que dispone un ope­rador cultural son:

• Registros: censos, documentos propios, actas etc ...

• Mediciones: conteo de personas, entradas, ingresos, gastos etc ... • Encuestas: de opinión, de hábitos etc (incluyen los perfiles) • Entrevista personal: valor cualitativo de opinión

• Entrevista grupal: valor cualitativo de un grupo homogéneo u heterogé­neo

• Observación: observar comportamientos (directamente o a través de regis­tro de vídeo) (Reselló, 2004, 200)

• Memorias de los aparatos: registro de las acciones de los usuarios con aparatos (p.e. logins, recorridos, vínculos)

• Logins webs: logins con los resultados de accesos a una determinada apli­cación on-line con sus programas estadísticos

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Significado y comportamiento

Capítulo V

Significado y comportamiento

Cesar Carreras (UOC)

Cualquier proyecto cultural (instituciones, actividades, exposiciones ... ) requie­re siempre una evaluación de la respuesta del público ante las políticas cultura­les del centro. Sin una apropiada evaluación de las actividades culturales, tanto en la parte formativa como lúdica, difícilmente se conoce la opinión del públi­co y si se están consiguiendo los objetivos de la institución.

Tal como nos dice Asensio y Poi (2002b, 111):

"Los estudios de público se han planteado habitualmente estudiar lo que el visitante hace en la exposición o lo que dice sobre ella. Desde la perspectiva cognitiva ... nos interesa estudiar además por qué lo hace y por qué lo dice, lo que piensa y lo que siente".

En el caso de la aplicaciones tecnológicas, debido a la novedad y que todavía no se sabe exactamente la respuesta del público, es aún más conveniente una correc­ta evaluación. Cada tecnología en sus aspectos de uso puede tener una metodo­logía de evaluación distinta, por ejemplo en el caso de Internet se ha desarrolla­do una disciplina propia para el estudio de los datos cuantitativos de contenidos y procesos de comunicación en el ciberespacio conocida como cibermetría.

Pero vayamos por partes, un proyecto de aplicación TIC en el patrimonio requiere una respuesta positiva del público, deben apreciarlo como un valor afia­dicto, a la propuesta de la exposición, y también debe proporcionar un mejor conocimiento sobre la temática tratada. La inversión de tiempo y esfuerzo en crear todos estos interactivos y aplicaciones técnicas deben mejorar aquellos medios y resultados que se tenía anteriormente.

No debe extrafíar que en los últimos tiempos vayan apareciendo "observa­torios de estudios de visitantes" para los museos de distintos países europeos. En el caso de Francia, existe ya un observatorio de visitantes desde hace unos afíos,

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

que va generando estadísticas con el objetivo de desarrollar estrategias de difu­sión en los centros patrimoniales (Lehalle y Mironer, 1993; Goldstein, 2008). Además de estos observatorios, la propia legislación francesa (Código de Patrimonio- 2002, at. 2 relativa a museos) define claramente la finalidad de los

museos:

"[b] Hacer las colecciones accesibles a un público lo más amplio posible, [e] concebir e ins­taurar acciones educativas y de difusión que procuren un acceso igualitario, de todos, a la cul­tura, [d] progresar en el conocimiento de los visitantes y en su difusión ... "

En nuestro país, la Subdirección General de Museos Estatales ha desarrolla­do desde el año 2007 el proyecto u Laboratorio permanente de público de museos" con la misma vocación de acercarse al conocimiento de ese público y su compor­tamiento (De los Ángeles et alii, 2008). Es el resultado de una serie de estudios rea­lizados en la última década en distintos museos nacionales, y que ha generado nuevas estrategias de comunicación para satisfacer a los visitantes (García Blanco et alii, 1999). Para ello, es indispensable la evaluación.

La evaluación es una herramienta que nos permite tomar decisiones, y por lo tanto es sumamente importante que se haga adecuadamente, y se obtengan aque­llos resultados concluyentes para tomar una decisión de futuro (Korn, 1999, 5).

Se entiende que se evalúa el"aprendizaje informal" de los visitantes a través de su comportamiento en las salas del museo, así como la capacidad de incorpo­rar nuevos conocimientos- significado- a partir de la visita. Si bien el compor­tamiento puede ser sencillo de evaluar, el significado siempre resultado un tanto complicado

Es conveniente ser precavido con el éxito puramente cuantitativo del com­portamiento, tal como señala Asensio y Pol (2005, 539):

"La audiencia genérica, si bien importante, no siempre responde a fenómenos estrictamente de calidad museológica, puede ser manipulado socialmente con relativa facilidad, y por ende, no todos los proyectos museológicos deben estar dirigidos a cantidades ingentes de visitantes. "

De acuerdo con el objetivo de cómo se desean aplicar los resultados, existen tres tipos genéricos de evaluación de públicos:

122

• Front-end (Frente-final): evaluación previa a la inauguración para deter­minar que atrae a los visitantes

• Summative (sumativa): evaluación al final de un proyecto con el ánimo de aprender para futuros proyectos

Significado y comportamiento

• Formative (formativa): evaluación de prototipos de cara a su introduc­ción posterior en la exposición (etapa de diseño)

Resulta importante describir en detalle los objetivos deseados de la evaluación Y la forma que ésta debe llevarse a cabo, e incluso prever las consecuencias de los resultados. Tal como decía Frank Oppenheimer (primer director del Exploratorium de San Francisco): uNo se pueden evaluar las estrellas" (Diamond, 1992, 13).

Existen cuatro categorías de información relacionadas con la evaluación de público que son importante conseguir. Por un lado, los resultados demográficos (ver capítulo de público) que nos permiten agrupar las personas según categorías o per­files; y la de motivadón (ver capítulo de público) por la que han accedido a un deter­minado centro o museo. Ambas categorías de información nos contextualizan su forma de interactuar en el centro. Sin embargo, en la evaluación de contenidos o de medios, en este caso la tecnología, nos interesa analizar el comportamiento del público en el centro y sus reacciones posteriores, que vendrían a identificar el significado de la propuesta didáctico-lúdica del museo (O'Hare, 1974).

Un ejemplo sería la exposición itinerante 11Asesinato en el Museo" del Museo de Ciencias Naturales de Bruselas (Bélgica) que en el 2008-2009 visitaba el Museo de Barcelona. La exposición reconstruye un asesinato y toda la actividad de los laboratorios de la policía forense para encontrar el culpable. Con la ayuda de todo tipo de interactivos, al visitante se le hace participe de la investigación y tiene que identificar al culpable. Ciertamente, la exposición permite que el visitante se comporte de forma muy distinta a la habitual, y la verdad es que la mayoría acepta de buen grado su papel de detectives.

l. Comportamiento

Cada persona se manifiesta de forma distinta ante un estímulo, como el que comporta los contenidos de una exposición. Pero para realizar cualquier tipo de evaluación, sea usando métodos cuantitativos o cualitativos, es importante pri­mero definir las categorías de visitantes (datos demográficos); y segundo, si van solos o en grupo. Tal como expone Diamond (1992, 23), esta primera tabulación nos ayuda a delimitar quién y cómo se va a realizar la visita.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Los especialistas en evaluar comportamiento en las exposiciones presenciales definen una serie de conceptos y criterios que reconocen como impacto de una exposición; estos mismos conceptos deberían ser analizados en una exposición, un interactivo o recurso virtual a través de la cibermetría y las encuestas. Se entien­de como impacto expositivo, aquella experiencia emocional o afectiva que sufren los visitantes ante la propuesta de contenidos de un centro. Esta experiencia puede estar influenciada por el espacio expositivo (ambientación) y los soportes (mediadores que se utilizan, en este caso las TIC (Asensio y Poi, 2002a/ 113).

Para analizar este comportamiento a través de la observación y poder estable­cer comparaciones, se han definido una serie de conceptos (variables de compor­tamiento). Según la forma de comportarse de los visitantes y por lo tanto/ los valo­res que nos pueden proporcionar estas variables, podríamos establecer si una exposición ha sido o no efectiva (Serrell, 1993). Estos conceptos (variables de comportamiento) recogidos por Asensio y Poi (2005, 564) serían los siguientes:

• Accesibilidad (passing)- porcentaje de visitantes que pasan por un punto • Atractabilidad (attracting power)- porcentaje de visitantes que paran en

un punto • Atrapabilidad (holding power)- tiempo que dedican los visitantes • Recorrido (tracking)- itinerario del público

1.1. Accesibllidad (passing)

Para observar el comportamiento del público ante una determinada aplica­ción TIC es importante primero que pasen delante de ella, se percaten por lo tanto de su existencia, y decidan interactuar con ella. En las aplicaciones TIC dentro de un museo, la accesibilidad depende en gran medida de la disposición de los espacios expositivos dentro del edificio del museo, y del recorrido progra­mado. Una vez la aplicación TIC se halla en el lugar adecuado, el siguiente paso es conocer si resulta de interés para los visitantes por sus contenidos o su capa­cidad de comunicación. Asensio y Poi (2002a, 151-155) hablan de u mediadores"

0 soportes comunicativos, aunque dentro de este concepto incorporan todo tipo de medios de comunicación y /o tecnología. Para analizar este concepto se puede hacer a partir de la observación del investigador o a través del estudio de regis­tros en vídeo. En este sentido, se entiende que la accesibilidad tecnológica es hacer visible la aplicación, sea en un espacio físico del museo, un aparato móvil

124

Significado y comportamiento

como una PDA o una página web- en este caso la accesibilidad es el acceso a la página web del recurso.

1.2. Atractabllidad (attractl.ng power)

Se entiende como la capacidad que tiene un recurso para que los visitantes paren delante de él. En nuestro caso concreto/ entendemos que existe atractabi­lidad cuando el usuario realiza una primera interacción con la aplicación tecno­lógica, o sea un primer clic. La mayor parte de aplicaciones tecnológicas, excep­to las que se convierte en audiovisuales como realidades virtuales, requieren de la participación del visitante para ser funcionales. Por lo tanto, la atractabilidad es equivalente a interactividad en el caso de las TIC. Nuevamente, la observación Y el registro en vídeo son los mejores métodos para analizar este concepto. Si se trata de una aplicación de Internet nos quedará registrada como un login, del mismo modo que en el caso de un aparato móvil como una PDA que también nos quedará registrada como un login.

1.3. Atrapabilidad (holding power)

Este concepto define el tiempo que dedica el visitante a interactuar con una aplicación tecnológica. Aquí pueden existir distintas variables, desde el interés que pueda suscitar ésta en el usuario, al volumen de contenidos/ diseño de la aplica­ción Y duración de determinadas aplicaciones (p. e. vídeos o juegos). Si bien para el evaluador puede resultar simple registrar el tiempo en que el visitante interac­túa con la aplicación sea por observación directa o a través de vídeo, debe tener en cuenta las variables que se han mencionado anteriormente.

Según Serrell (1997), ésta es la variable más importante a la hora de recono­cer el éxito de un determinado interactivo o exposición, el tiempo que dedica el visitante a la instalación. Si se entiende que el visitante tiene su propia agenda personal Y que administra su tiempo de visita en función de sus prioridades, cualquier exceso o reducción de tiempo ante una aplicación proporciona crite­rios sobre su efectividad.

Una experiencia de entretenimiento con éxito es una combinación de un

nivel de interés por parte de usuario {el deseo y voluntad para focalizar su atención),

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Figura 1. Reconstrucción virtual de prensas de aceite (Museum of Industrial olive-oil production- Agia Paraskevi - Lesbos, Grecia)

empatía (la habilidad de uno en ponerse en la piel de otro) y la imaginación (capa­cidad de dejarse llevar por la fantasía de otras realidades imaginarias) (Schell, 2003). Por supuesto, las narrativas son el mejor vehículo para activar estas habi­lidades personales de los visitantes (Roussou, 2008, 232).

Algunas primeras evaluaciones sobre la atrapabilidad de las aplicaciones TIC, han demostrado que en general, el público invierte más tiempo en ella que en otras propuestas, ahora bien reduciendo el tiempo que invierten en la exposición. En otras palabras, dedicar más tiempo a un interactivo TIC no supone dedicar más tiempo a la exposición o al museo (Allison y Gwaltney, 1991; Economou, 1998).

En lo que respecta a los aparatos móviles y accesos a Internet, los logins no pro­porcionan datos fiables de interacción con una determinada aplicación, sencilla­mente porque cuando está activada puede que el usuario esté realizando otra actividad simultáneamente (p.e. hablando por teléfono). De acuerdo con las ideas de Bourdieau y Darbel (2003, 77):

126

"El tiempo que el visitante dedica a la contemplación de las obras expuestas, es decir, el tiem­po que necesita para agotar las significaciones que se le proponen, constituye, sin duda, un buen indicador de su aptitud para descifrar y apreciar tales significaciones: la inagotabilidad del men­saje hace que la riqueza de la recepción (medida, toscamente, por su duración) dependa ante todo de la competencia del receptor, es decir, del grado con que domine el código del mensaje".

Significado y comportamiento

La mayoría de los análisis de accesibilidad, atractabilidad y atrapabilidad se concretan en estudios cuantitativos de porcentajes de visitantes que se compor­tan de acuerdo a unas categorías muy definidas como u pasa o no pasa", 11Se detie­ne o no" o utiempo de interacción". Ahora bien, este comportamiento personal cuantificado o no, se fundamenta en el capital cultural del individuo; un concep­to definido por Bourdieau ( 1990) en que se distingue una forma personal (los habi­

tus del individuo), de bienes culturales (libros, enciclopedias etc ... ) e institucio­nal (diplomas, credenciales ... ). Será este capital cultural propio una de las variables determinantes en el comportamiento del visitante (Bourdieau y Darbel, 2003).

Según estos autores centrándose en los museos de arte, si el individuo no tiene una formación adecuada (p.e. estudios superiores) difícilmente podrá des­codificar el mensaje de una obra de arte. Se sentirá desbordado (11overwhelming"), sin poder entender los códigos estilísticos y o sociales de la obra. Para ello requie­ren de u la intervención de los más consagrados intercesores y mediadores, capaces de

acercar las obras inaccesibles ... " (Bourdieau y Darbel, 2003, 95). En este sentido, la tecnología actúa como un mediador más para democratizar la posibilidad de acceder a u descodificar" el mensaje de las obras y objetos de los museos.

De alguna manera, estos comentarios nos obligan a plantear otras formas de registrar el comportamiento de los visitantes con observaciones detalladas, más alejadas de simples valores cuantitativos a descripciones cualitativas. Estudios detallados de observación participante en contextos de educación informal se ini­cian en los afias 20 y 30. Sin embargo, no ha sido hasta recientemente que han gozado de una gran popularidad entre los especialistas. Esta observación puede realizarse tomando notas en la propia sala a partir de una mínima estructuración demográfica de los visitantes (Diamond, 1980) o a partir del análisis de vídeos como las cámaras de seguridad (Falk, 1983).

Para realizar observaciones detalladas, es importante definir claramente la muestra a estudiar y las categorías de observación, para que las evaluaciones resultantes tengan valor (Martin y Bateson, 1998).

1.4. Recorrido (tracldng)

Tal vez una de las variables del comportamiento que más fácilmente se obtie­ne de la observación detallada es el itinerario de los visitantes. Sobre todo se busca conocer aquellas zonas que son visitadas y aquellas que son ignoradas,

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

para posteriormente reconocer los motivos. Si se registra el itinerario de cada individuo es obligatorio al final realizar algún tipo de categorización que nos sirva para establecer algunas leyes generales de comportamiento. Para recrear estas categorías se utilizan algunos de los métodos derivados de las ciencias natu­rales (Lorenz, 1950).

Un estudio clásico sobre recorridos en una exposición es el de Veron y Levasseur (1989) en el Centro Georges Pompidou de París. Sobre una muestra de 25 recorridos al azar identificaron 4 categorías de visitante a las que dieron los nombres de:

• Hormigas (visita próxima)- son los que dedican más tiempo a la visita, muy metódicos, siguiendo el orden a lo largo de los muros

• Mariposas (visita pendular)- son los que realizan una visita en 11Zig-zag", con un menor tiempo de visita; evitan atravesar grandes espacios vacíos

• Peces (visita escurridiza) - son los que siguen un trayectoria intermedia (entre dos aguas), miran de lejos y realizan 11bucles" (itinerarios circulares)

• Saltamontes (visita a un punto) - son los que realizan una visita corta foca­lizando su atención a puntos concretos, una visita libre sin seguir indica­ciones

Además, el estudio se completaba con encuestas a los visitantes para enten­der sus motivaciones, la concepción del espacio y sus limitaciones de tiempo. Se concluía que los visitantes "hormiga" y "mariposa" eran los más altamente moti­vados, y por lo tanto dedicaban más tiempo que 11peces" y "saltamontes". Para los autores (Veron y Levasseur, 1989) el diseño de las exposiciones tiene que estar pensado en satisfacer a estos tipos de visitante- hormiga y mariposa-, mientras que los otros tipos siempre serán públicos asociados a cualquier exposición.

l.S. Otras variables

En otro reciente estudio sobre observación de públicos de museos ante apli­caciones TIC se ha documentado que, en general, no se puede analizar el com­portamiento individual sin tener en cuenta la interacción social, aunque la mayo­ría de aplicaciones son de uso exclusivamente individual (Von Lehm, Heath y Hindmarsh, 2005).

Si se entiende el proceso de evaluación como un ejemplo de 11benchmar-

128

Significado y comportamiento

king", o sea comparación con el objetivo de mejora, se pueden distinguir dos tipos:

• Métricas: cuantitativas que utilizan estadísticas históricas y las comparan con otros ejemplos (ver cibemetría en el caso de Internet). Se trata de ana­lizar los resultados obtenidos ante el público a partir de su comportamien­to y su número

• Procesos: investigan los servicios a partir de sus resultados, en este caso las opiniones de los usuarios o cualitativas a partir de observación

Para conocer las opiniones de los usuarios, el tipo de perfil, las cantidades abso­lutas y relativas es necesario evaluar los recursos virtuales a partir de una serie de variables. Antes de empezar se deben tener claras 2 premisas (Rosselló, 2004, 194):

- Qué quiero saber - Por qué quiero saberlo

Además resulta importante reconocer el público que visita el recurso, y sobre todo su perfil, un tema que ya se ha tratado en el capítulo dedicado al público. Para ello se recurre a las encuestas tanto en línea como presenciales. Así, los aspectos a evaluar serían:

Figura 2. Interactivo sobre el consumo de calarlas (Museo Alicia - Alimentación y Ciencia - Món Sant Benet - Navarcles)

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

• Perfiles del público (variables sociodemográficas) • Impacto socioeconómico (afecto, emocional. .. ) • Soportes educativos (textos, dibujos, media ... ) • Aprendizaje (contenido de la exposición ... )1

En el caso concreto de la evaluación de las TIC aplicadas a las instituciones de la memoria, se evalúa básicamente la tecnología como mediador cultural- se trataría de uno de los soportes que facilitaría la transmisión de conocimiento al público visitante2• La evaluación no es un juicio sobre si el recurso ha sido correc­to o incorrecto, sino un instrumento para identificar aquellos elementos en que se ha acertado y aquellos elementos en que se ha errado.

Las encuestas al público, tanto presenciales como virtuales, deben ser cortas y complementar la información obtenida por otros medios (por ejemplo, obser­vación, entrevistas, grupos de especialistas ... ). En el caso concreto del compor­tamiento, además de ayudarnos a definir el perfil o categoría del público, nos debe­rían ayudar a explicar sus motivaciones en el recorrido (su agenda personal), sus puntos de atracción y aspectos sociales de su visita.

Si el comportamiento del público ya nos da una idea de si nuestra exposi­ción o equipamiento ha tenido éxito en su objetivo primordial de comunicar unos conocimientos, aún más nos lo proporciona saber si ha sido significativa para el público.

2. Significado

Tal vez uno de los procesos más difíciles de evaluar es el de significado. El con­cepto identifica hasta que punto el público visitante ha conseguido interiorizar

l. Adaptación de un esquema de Asensio y Poi (2002, 113) omitiendo las referencias al espa­cio expositivo.

2. Actualmente, las aplicaciones de la Web 2.0 cuestionan esta transmisión del conocimien­to unidireccional. Por el contrario, las nuevas aplicaciones de la llamada web social, web 2.0, tratan de que los visitantes participen en la creación de conocimiento a través de sus propias experiencias y comentarios.

130

Figura 3. Taller sobre el gusto y textura de los alimentos (Museo Alicia - Alimentación y Ciencia - Món Sant Benet - Navarctes)

Significado y comportamiento

alguno de los contenidos presentados en una exposición. Este concepto juega con la retención de unos contenidos que nos han llamado fuertemente la atención y como nuestra memoria es capaz de recuperar su recuerdo e incluso vincularlo a nueva información.

El significado que pueden adquirir los visitantes a partir de la propuesta del museo está en función de su propia capacidad de interpretación que viene mar­cada por sus prácticas culturales, su conocimiento, su educación, sus experien­cias de vida y propios 11 juicios" y "prejuicios", construidos a partir de un entor­no social o una tradición histórica (Bialagorski y Cousillas, 2008).

Tal como indica Diamond (1992, 118) se debe distinguir entre algo que 11resul­ta familiar" (reconocido) y aquello que se recuerda (recuperado). Oppenheimer ( 1972) señalaba que en contextos informales, como la visita a un museo en que los visitantes pasean sin poner excesiva atención en un punto, es difícil que se produzca un "conocimiento significativo". Sólo en el caso de que alguna activi­dad o aplicación se estructure como experiencia de aprendizaje, puede que el público sea capaz de retener ese "significado".

Diamond (1992, 119) sugiere tres ejemplos dentro de un museo en que este proceso sea posible:

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.......

....... 1

o o o--3

1 N o ....... (i)

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

• El visitante interactua con un objeto que manipula y después lee su infor­mación adicional que explica el ejercicio (ejemplo de interactivo hands-on)

• Guías preparados resaltan aspectos de los objetos de la exposición • Se realizan ejercicios con la exposición que producen un resultado final (p.e.

público escolar)

Normalmente, los tests de significado se realizan inmediatamente después de la visita a través de cuestionarios para completar palabras o conceptos en un texto (por ejemplo, elección múltiple) o imágenes (p.e. dibujos de escolares). Un gran núme­ro de evaluaciones de significado se han realizado con grupos escolares contando con la colaboración de profesores, que diseñaban tareas o proporcionaban los tests. En tests realizados con mucha posterioridad, casi un mes después de la visita, los recuerdos significativos están muy difuminados o casi son inexistentes.

La introducción de las TIC en el ámbito de la mediación en museos permite crear interactivos digitales, por lo tanto susceptibles de una mayor focalización de atención por parte del público, y que pueden ayudar a generar recuerdos sig­nificativos para los visitantes. No obstante, los interactivos digitales se han dise­ñado preferentemente para el uso individual, por lo tanto reducen la interac­ción social (Economou y Pujol, 2008, 244-247). Está demostrado que parte de los conocimientos que adquirimos a lo largo de nuestra vida, e incluso en contex­tos formales, es a través de la interacción social, el intercambio de información y conocimiento con nuestros compañeros, amigos y familiares.

Algunas experiencias como el Explore@Bristol y el Science Museum de Londres han evidenciado la dificultad de los interactivos TIC para la visita colaborativa en grupo (Heath y von Lehm, 2002).

Uno de los ámbitos en que se han realizado algunos estudios pioneros sobre como afectan las TIC al significado del público de museos es la realidad virtual (VR). Se han hecho una serie de estudios sobre como la realidad virtual facilita el apren­dizaje de determinados contenidos, tanto con la reconstrucción de edificios anti­guos como en conceptos matemáticos (p.e. fracciones) (Roussou, 2006). Tal como indicábamos, en estas experiencias cada estudiante interactúa individualmente con la realidad virtual. En ambos casos, parece que se mejora el aprendizaje de los estudiantes con el uso de la realidad virtual, ahora bien no se sabe hasta que punto el potencial de la imagen virtual facilita el u reconocimiento" más que el ~~recuer­do". En otras palabras, la imagen virtual resulta familiar o reconocible, pero el concepto que existe detrás de la imagen a veces aparece difuminado.

132

Significado y comportamiento

Si en el Fedro de Platón, Sócrates se reía de la escritura ya que creía que no permitía reproducir la transmisión de conocimiento que realizaba un maestro a su pupilo a través de la palabra, con la realidad virtual (VR) nos encontramos con el mismo dilema. Hasta que punto.

La mayoría de evaluaciones de la efectividad de la VR se ha realizado en con­textos formales de educación, o sea en clases presenciales, y con una posterior prue­ba de conocimiento. En el caso de los entornos informales o de ocio, no existen aún estudios sistemáticos que puedan demostrar su utilidad (Economou y Pujol, 2008, 243). Ni tan sólo literatura sobre la forma de interpretar y comunicar a tra­vés de la VR y si tiene significación una narrativa concreta para el público (Affleck y Kvan, 2008).

Según Champion (2008) aún se debe mejorar mucho la experiencia del visi­tante con los nuevos medios digitales con el objetivo de que pueda atraerle más, recordar más y sobre todo aprender. Su propuesta, principalmente centrada en el uso de VR, sugiere cinco características que pueden mejorar las narrativas de las aplicaciones TIC:

• Espacio explorativo: que permita el descubrimiento del usuario de un entor­no nuevo a recorrer. Cuanto más tiempo dura esa exploración, más fácil resulta que se sienta atraído por la aplicación (experiencias con juegos interactivos)

• Personificación a la sombra: una experiencia que sólo vive en el ordenador y nada exterior puede distraer al usuario

• Reinos sociales: espacios participativos que no se limitan a un único usua­rio o personaje

• Dibujo de incertidumbre: nunca pueden ser controlables, tiene que existir cter­ta incertidumbre del resultado final o sea que pueda ser una experiencia única y realista

• Aprendizaje histórico significativo: aquello que se puede aprender debe tener un sentido más allá de la mera descripción como sería generar cuestiones o dudas

Por supuesto, la evaluación de la aplicación de las TIC para el aprendizaje ~~sig­nificativo" formal e informal resulta un tema muy novedoso sobre el que no se dispone de suficientes estudios ni datos objetivables.

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Capítulo VI

Usabilidad y confort Aceptación de tecnología en entornos culturales

Marina Abad Galzacorta (Universidad de Deusto) Aurkene Alzua Sorzabal (Universidad de Deusto)

l. Introducción

Usabilidad y confort

Las sociedades contemporáneas están asistiendo a importantes transformacio­nes derivadas de la aparición y desarrollo de tecnología. Los últimos datos, sitú­an en más de 101.300 millones de euros lo que está generando el negocio de las tecnologías de la información y de la comunicación, lo que significa un lOo/o de la riqueza generada en España durante el 2007. Este dato es muy significativo pero lo es más aún si se tiene en cuenta que hace 20 años, el sector de las tecnologías apenas suponía el 2o/o del PIB1•

Por otro lado, se trata de un negocio muy amplio, que abarca desde los sec­tores de telecomunicaciones a la electrónica de consumo, lo que implica que estos cambios afectan a prácticamente todos los aspectos de la vida diaria: el tra­bajo, la formación, el ocio, las relaciones interpersonales, etc. Además, se trata de una actividad intensiva en investigación y desarrollo, por lo que en este contex­to en constante transformación, es necesario un mayor esfuerzo investigador sobre la realidad y los cambios que tienen lugar, más aún en todo aquello que tiene que ver con la integración y la interacción de estos avances en la vida cotidiana y en cómo las personas se adaptan a esta nuevas circunstancias.

Este inevitable ingreso en el mundo de la ciencia y la tecnología incluye los medios tradicionales de acceso a la cultura y la educación (museos, bibliotecas,

l. Cuadernos de Estrategia Empresarial, n12 97 (16-31 de mayo de 2008).

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

universidades) que están cada día más cerca del ciudadano (Fdez. de Alarcón, Molina y Tirado, 2006) con todo lo que ello implica de adaptación de las cultu­ras y modernización de las mentalidades. En el caso de la cultura, y más en con­creto de los museos, el uso de nuevas tecnologías, principalmente TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), se ha convertido en una valiosa herramien­ta que encaja a la perfección con el cambio que en sí mismos están sufriendo, pasan­do de ser almacenadores y guardianes del patrimonio a convertirse en museos diná­micos y abiertos al diálogo. En este proceso, el museo va a buscar en los instrumentos que proporcionan los desarrollos tecnológicos, un punto de apoyo esencial para acercarse a su público (Castellanos, 1999) como lo demuestra la reciente aparición de publicaciones internacionales como el Journal on Computing

and Cultural Heritage (JOCCH) perteneciente a la Assodation for Computing Machinery (ACM).

Si las funciones tradicionales del museo eran la conservación, la investigación, el servicio al visitante, la educación y la difusión, actualmente, esta última fun­ción, la difusora unida en parte a la didáctica, es la que ha ido cobrando mayor protagonismo (Bellido, 2001) además de ser probablemente en la que la tecno­logías han impactado de forma más evidente. En las últimas décadas, en los museos, como en otros sectores, se han dado grandes transformaciones, donde su dimensión social ha ido cobrando protagonismo, dándose una reestructura­ción conceptual y organizativa, fomentando la difusión o proyección externa y teniendo como objetivo principal acercar su colección a los visitantes (Bellido, 2001).

Las tecnologías han impactado en general en los museos en todas sus funciones, y no sólo en su parte de difusión o de interacción con el usuario, sino también en las aplicadas a la gestión y a la conservación, pero como este capítulo se centra en la relación de estas con el usuario final, visitante, será la función de difusión en la que se hará mayor hincapié. Es decir, en la línea de esta autora, entendiendo por difusión "no como una actividad menor desti­nada aligerara las actuaciones científicas propias de esta institución, si no como un conjun­to de acciones encaminadas a dar a conocer el museo, poner los medios y los instrumentos precisos para que sea apreciado, valorado y disfrutado por el mayor número de visitante" (Bellido, 2001:215).

Ya hace varios años que los museos del mundo se han acomodando al nuevo paradigma que entiende a estas instituciones como centros culturales vivos y puntos de encuentro de la comunidad, en contrapartida al museo elitista, auto­ritario y de puertas cerradas. Este nuevo paradigma se llama Nueva Museología

136

Usabilidad y confort

(NM)2, y en ocasiones se relaciona con los conceptos de ecomuseos y museos

comunitarios, que si bien son expresiones de ésta, es un error tomarlos como el todo. La Nueva Museología va más allá de estas formas, y atraviesa en algún aspecto a la mayoría de los museos.

En el caso de la utilización de la tecnología en los museos, podría incluso hablarse de una doble tensión entre tradición y modernidad. Por un lado, en los últimos años se ha visto inmerso en la citada NM que como todo nuevo paradig­ma se enfrenta a las resistencias de los que prefieren no levantar polvo. Por otro lado, se "enfrenta" a la mencionada irrupción tecnológica, a la que debe adaptar­se sin negarse a sí mismo, por lo que debería dominar ese progreso científico a la hora de enfrentarse al desafío de las nuevas tecnologías de la información. En ambos casos, esto tiene un impacto para el usuario final visitante, por lo que éste pasa a jugar un papel protagonista, más aún en el sector cultural y en los museos, que como sectores de servicios, deben adoptar más que ningún otro una orienta­ción clara hacia el usuario final. Es por ello, que desde los estudios de psicosocio­logía de la cultura, se trata de estudiar científicamente cómo el visitante se adap­ta a esas nuevas realidades, es decir, su comportamiento generado por una serie de motivaciones encaminadas a satisfacer las necesidades relacionadas con dicha actividad cultural (motivación, experiencias o necesidades de los visitantes).

En definitiva, la irrupción tecnológica en los museos trae consigo la necesi­dad de estudiar el impacto de las tecnologías en los individuos y grupos que com­ponen el público a través de modelos psicosociológicos de aceptación de la tec­nología, estudios de usabilidad o de disposición a pagar por esos nuevos servicios Y productos. En este contexto, campos de estudio como el comportamiento, la motivación o la aceptación de tecnologías, es decir, aquellos que afectan de forma directa a la toma de decisiones, como puede ser el utilizar o no una tecnología concreta, son cada vez más complejos y más aún en entornos de ocio y recreo, como puede ser un museo. La importancia de aspectos básicos en una experien­cia cultural como son la influencia de factores afectivos o emocionales ha sido tradicionalmente obviada. Recientemente, estos aspectos afectivos (en contra­posición a los cognitivos) han comenzado a considerarse cruciales atrayendo la

2. En 1972 durante el transcurso de la Mesa Redonda de Santiago de Chile, organizada por ICOM, tuvo su primera manifestación pública e internacional el movimiento de la nueva museología. En ella se reafirmó el papel social del museo y el carácter global de sus inter­venciones. (Declaración de Quebec, 12 de octubre de 1984).

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

universidades) que están cada día más cerca del ciudadano (Fdez. de Alarcón, Molina y Tirado, 2006) con todo lo que ello implica de adaptación de las cultu­ras y modernización de las mentalidades. En el caso de la cultura, y más en con­creto de los museos, el uso de nuevas tecnologías, principalmente TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), se ha convertido en una valiosa herramien­ta que encaja a la perfección con el cambio que en sí mismos están sufriendo, pasan­do de ser almacenadores y guardianes del patrimonio a convertirse en museos diná­micos y abiertos al diálogo. En este proceso, el museo va a buscar en los instrumentos que proporcionan los desarrollos tecnológicos, un punto de apoyo esencial para acercarse a su público (Castellanos, 1999) como lo demuestra la reciente aparición de publicaciones internacionales como el Journal on Computing

and Cultural Heritage (JOCCH) perteneciente a la Assodation for Computing Machinery (ACM).

Si las funciones tradicionales del museo eran la conservación, la investigación, el servicio al visitante, la educación y la difusión, actualmente, esta última fun­ción, la difusora unida en parte a la didáctica, es la que ha ido cobrando mayor protagonismo (Bellido, 2001) además de ser probablemente en la que la tecno­logías han impactado de forma más evidente. En las últimas décadas, en los museos, como en otros sectores, se han dado grandes transformaciones, donde su dimensión social ha ido cobrando protagonismo, dándose una reestructura­ción conceptual y organizativa, fomentando la difusión o proyección externa y teniendo como objetivo principal acercar su colección a los visitantes (Bellido, 2001).

Las tecnologías han impactado en general en los museos en todas sus funciones, y no sólo en su parte de difusión o de interacción con el usuario, sino también en las aplicadas a la gestión y a la conservación, pero como este capítulo se centra en la relación de estas con el usuario final, visitante, será la función de difusión en la que se hará mayor hincapié. Es decir, en la línea de esta autora, entendiendo por difusión "no como una actividad menor desti­nada aligerara las actuaciones científicas propias de esta institución, si no como un conjun­to de acciones encaminadas a dar a conocer el museo, poner los medios y los instrumentos precisos para que sea apreciado, valorado y disfrutado por el mayor número de visitante" (Bellido, 2001:215).

Ya hace varios años que los museos del mundo se han acomodando al nuevo paradigma que entiende a estas instituciones como centros culturales vivos y puntos de encuentro de la comunidad, en contrapartida al museo elitista, auto­ritario y de puertas cerradas. Este nuevo paradigma se llama Nueva Museología

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Usabilidad y confort

(NM)2, y en ocasiones se relaciona con los conceptos de ecomuseos y museos

comunitarios, que si bien son expresiones de ésta, es un error tomarlos como el todo. La Nueva Museología va más allá de estas formas, y atraviesa en algún aspecto a la mayoría de los museos.

En el caso de la utilización de la tecnología en los museos, podría incluso hablarse de una doble tensión entre tradición y modernidad. Por un lado, en los últimos años se ha visto inmerso en la citada NM que como todo nuevo paradig­ma se enfrenta a las resistencias de los que prefieren no levantar polvo. Por otro lado, se "enfrenta" a la mencionada irrupción tecnológica, a la que debe adaptar­se sin negarse a sí mismo, por lo que debería dominar ese progreso científico a la hora de enfrentarse al desafío de las nuevas tecnologías de la información. En ambos casos, esto tiene un impacto para el usuario final visitante, por lo que éste pasa a jugar un papel protagonista, más aún en el sector cultural y en los museos, que como sectores de servicios, deben adoptar más que ningún otro una orienta­ción clara hacia el usuario final. Es por ello, que desde los estudios de psicosocio­logía de la cultura, se trata de estudiar científicamente cómo el visitante se adap­ta a esas nuevas realidades, es decir, su comportamiento generado por una serie de motivaciones encaminadas a satisfacer las necesidades relacionadas con dicha actividad cultural (motivación, experiencias o necesidades de los visitantes).

En definitiva, la irrupción tecnológica en los museos trae consigo la necesi­dad de estudiar el impacto de las tecnologías en los individuos y grupos que com­ponen el público a través de modelos psicosociológicos de aceptación de la tec­nología, estudios de usabilidad o de disposición a pagar por esos nuevos servicios Y productos. En este contexto, campos de estudio como el comportamiento, la motivación o la aceptación de tecnologías, es decir, aquellos que afectan de forma directa a la toma de decisiones, como puede ser el utilizar o no una tecnología concreta, son cada vez más complejos y más aún en entornos de ocio y recreo, como puede ser un museo. La importancia de aspectos básicos en una experien­cia cultural como son la influencia de factores afectivos o emocionales ha sido tradicionalmente obviada. Recientemente, estos aspectos afectivos (en contra­posición a los cognitivos) han comenzado a considerarse cruciales atrayendo la

2. En 1972 durante el transcurso de la Mesa Redonda de Santiago de Chile, organizada por ICOM, tuvo su primera manifestación pública e internacional el movimiento de la nueva museología. En ella se reafirmó el papel social del museo y el carácter global de sus inter­venciones. (Declaración de Quebec, 12 de octubre de 1984).

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atención de los investigadores en Sistemas de Información (IS- Information System) o la Interacción Persona-Ordenador (HCI -Human Computer Interaction), toman­do protagonismo paralelamente en áreas como la psicología, el marketing o el com­portamiento de los consumidores entre otras. Puede decirse, por lo tanto, que actualmente existe una carencia de conocimiento referente a las necesidades rea­les, la disposición y el grado de aceptación de los nuevos sistemas de información por parte de los usuarios finales, visitantes.

2. Usabilidad y confort tecnológico

Las tecnologías suponen un revolucionario avance en la sociedad, facilitan­do la accesibilidad a todos lo niveles y donde las tecnologías de la Información y de la comunicación (TIC) pueden ser un elemento decisivo para mejorar la calidad de vida. Como se señala en el capítulo dedicado a las herramientas tec­nológicas, las TIC aportan un sinfín de posibilidades en contextos culturales, en concreto en áreas como los museos, las bibliotecas o el turismo. Las institucio­nes culturales comenzaron a utilizar herramientas tecnológicas aplicadas a la ges­tión (bases de datos, digitalización de fondos, etc.) y generalmente vinculadas a determinados software. Sin embargo, la aparición de Internet y su rápida expan­sión, así como los dispositivos móviles o la realidad virtual, han tenido un impac­to notable en las funciones de comunicación, difusión o educación de estas ins­tituciones. Un acercamiento a la literatura especializada y principalmente a los estudios de casos y experiencias de aplicaciones tecnológicas en museos, mues­tra como la mayor parte de los estudios que se están llevando a cabo en entor­nos culturales y nuevas tecnologías están relacionados con aplicaciones de Internet (como uno de los medios principales a la de buscar información, planear y orga­nizar la visita o de acceder a la colección), los sistemas móviles donde el museo se ha convertido en un escenario ideal para el desarrollo de diferentes prototipos de guías interactivas o sistemas de localización aplicados (donde se incluyen desde guías audio mp3 hasta sofisticados dispositivos) o con aplicaciones de rea­lidad virtual, aumentada o mixta especialmente 1Útiles' para recrear espacios des­aparecidos, contextualizar objetos o proyectar todo tipo de objetos ya inexisten­tes o reales (Hornecker y Bartie, 2006).

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Usabilidad y confort

Desde el momento que se ha democratizado el uso de la tecnología (ordena­dores, teléfonos móviles, Internet, etc.) ha sido necesario pensar en su diseño para personas NO expertas, de ahí que se haya desarrollado todo un campo cien­tífico alrededor de estos términos. En este con texto se han estudiado conceptos como usabilidad, accesibilidad, confort, acceso a contenidos, interfaces inteli­gentes, sistemas de localización, sistemas de seguridad, etc., es decir, todo aque­llo que haga que un sistema sea sustancialmente mejor para cualquier usuario, en cualquier lugar y en cualquier momento y que además sea fácil de usar. Este capítulo se centra en cómo estas tecnologías han impactado en la experiencia del usuario final (visitante) de un museo o institución cultural, y en cómo éste acep­ta o rechaza el uso de las mismas. Se trata, por lo tanto de llevar a cabo una refle­xión y considerar el disefío y uso de las mismas, su aceptación e incluso su comer­cialización, para lo cual es necesario trabajar y estudiar al usuario final y su interacción con las principales innovaciones tecnológicas en entornos culturales.

2.1. Usabilidad

Diferentes disciplinas tienden a explicar el concepto de Usabilidad en formas que se ajustan a sus propios propósitos, y por tanto suelen depender de un contex­to particular. En todo lo relacionado con la interacción persona-tecnología puede decirse que está muy vinculada a la facilidad de uso, pero eso es sólo una parte de la ecuación. La ISO (Internadonal Organization for Standarization), dentro del capí­tulo de Ingeniería de Software (Calidad de producto- Modelos de calidad) define el concepto de usabilidad como 11la medida en la que un producto se puede usar por deter­minados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, efidenda y satis­facdón en un contexto de uso espedficado" (ISO/lEC 9126). Pero existen diferentes están­dares internacionales sobre el concepto de usabilidad y los aspectos ergonómicos de la interacción persona-ordenador que han continuado avanzando con el tiem­po como la ISO 9241-10 (1996), ISO 9241-11 (1998), ISO 13407 (1999), ISO 11064-1 (2000) o ISO/DIS 14915-1 (2002) que tratan de dar con la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos especí­ficos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.

Las definiciones, en general hacen énfasis en los atributos internos y exter­nos del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y efi­ciencia. Pero en este marco conceptual, lo que se quiere matizar es que la usabi-

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lidad no va a depender sólo del producto sino también del usuario y por deriva­da del contexto en el que éste se encuentra. Es decir, la usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan y Macleod, 1994), por ello, una tecnología no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. Por lo tanto, tiene que quedar clara la idea de que no existe usabilidad sin contexto ni sin usuario y que además, suele ir vinculada a la consecución de unos objeti­vos como: la reducción de los costes de aprendizaje, disminución de los costes de formación al usuario, facilitar el acceso a contenidos, mejorar la imagen, mejo­ra la calidad de vida de los usuarios, incrementa la satisfacción y la productivi­dad o el 1diseño para todos'. Por ejemplo, dentro de la usabilidad, subyacen con­ceptos como el requisito de la accesibilidad. Este requisito, inicialmente puede interpretarse como por trabajar en sistemas o incluso en el enfoque de 1diseño para todos', pero en esta área científica, implica un concepto mucho más amplio donde se incluirían todo los temas de contextualización, personalización, entor­nos inteligentes, etc. Es decir, puede ir desde una discapacidad física hasta la falta de experiencia o familiaridad con un dispositivo concreto. Esta premisa lo que viene a decir que es que hay que agrupar los elementos y proporcionar información con­textual que englobe todas las posibles relaciones entre elementos que a la larga

sean 11Útiles" a los usuarios, tanto a nivel cognitivo como emocional. En esta línea, Dix et al. (2004) un referente en esta disciplina, llevaron a cabo

un repaso a los principales avances en este área desde los años SO identificando lo

ISO 9126 The Fíeld of HC1 (Humran Computar lnteraction)

Figura 1. Esquema de las áreas de Human Computer lnteraction3

3. http:/ /www.vhml.org/theses/nannip/HCI_final_files/image001.gif

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Usabilidad y confort

que han denominado los 14 paradigmas en el universo de la usabilidad y los siste­mas interactivos y que hoy continúan siendo elementos de reflexión y debate.

1. Interfaces de manipulación directa de sistemas interactivos basados en gráficos y con­tenidos visuales (como el ordenador Macintosh o los sistemas basados en WYSIWYG­What you see is what you get)

2. Dispositivos para manipular o visualizar en un ordenador información o imágenes en uni-dades de visualización de videos (VDU, Video Display Units)

3. Herramientas de programación en continuo proceso de crecimiento 4. Los ordenadores personales (PC) 5. El sistema Windows y la interfaz WIMP (Windows, lcons, Menus and Pointers) 6. Dispositivos y ordenadores que pueden soportar múltiples usuarios (time-sharing)

7. La metáfora a través del lenguaje de los legos, icons, etc., 8. El debate lenguaje VS acción 9. El hipertexto

10. El espacio World Wide Web 11. El trabajo cooperativo a través de ordenadores (CSCW Computer-Supported Cooperative

Work)

12. La "multimodalidad", a través de dispositivos interactivos multi-modales (sistemas que dependen del uso de múltiples canales de comunicación).

13. Las interfaces basadas en agentes, entendidos estos como herramientas que trabajan en lugar de alguien para facilitar o dar un servicio como por ejemplos los filtros para

la mensajera electrónica 14. Los dispositivos ubicuos (móviles) como los tablet PC, las Palm, Las PDA o los teléfo­

nos móviles.

En este marco conceptual los mismos autores identifican los principios de la usa­bilidad, que si bien una vez más nacen del mundo de la informática y la compu­tación, reabren importantes campos de reflexión de los que pueden extraerse los principios básicos de usabilidad según el contexto o el usuario (Dix et at 2004).

Éstos serían4:

• La ~facilidad de aprendizaje' (leamability), entendida como la facilidad con la que nuevos usuarios pueden tener una interacción efectiva, relaciona­do a su vez con conceptos como la capacidad de predecir, la familiaridad, la capacidad de sintetizar, la generalización de los conocimientos previos o la consistencia.

4. Traducción realizada y adaptada por las autoras.

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• La 'flexibilidad' (flexibility), como variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden interactuar y que incluiría a su vez, la inicia­tiva de diálogo o la capacidad de migrar tareas o de 'customizar'.

• La 'robustez', relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperadón de información y de ajuste de la tarea al usuario. Es decir, aque­llo que cubre las características que apoyan el logro de una serie de metas o del dominio de tareas incluyendo conceptos como la robustez de esa inter­acdón cubre las características que apoyan el logro de las mismas y la con­secución de las metas, a través de la habilidad de evaluar el estado interno del sistema desde su representación percibida de recuperadón de informa­dón y de ajuste de la tarea al usuario, la observabilidad o la receptividad.

Si se vincula la usabilidad a los diferentes conceptos que componen una expe­rienda cultural como la visita a un museo, 'usabilidad' se convierte en un concep­to multidimensional que desemboca, en cierto modo, en un nivel general de satis­facción con que un usuario es capaz de completar un conjunto de tareas específicas o de sentir unas emociones concretas. En un nivel más instrumental, se podría hablar de accesibilidad en sistemas de información o entornos físicos concretos, donde afortunadamente cada vez existe más normativa, metodologías o estándares que deben ser aplicados de forma horizontal a cualquier proceso.

Aunque posteriormente se profundice en el tema, hay que señalar que la usa­bilidad va a ser uno de los conceptos más utilizados en el marco de la disdplina Interacción Persona Ordenador (IPO), más conocida por su nombre en inglés, Human-Computer Interaction y sus siglas HCI, por lo que hay que señalar que exis­te mucha literatura sobre el tema, así como desde diferentes enfoques5•

2.2. La Interacción persona-tecnología

Desde hace más de tres décadas, se están llevando a cabo estudios desde dife­rentes disciplinas con el propósito de entender qué factores influyen en la conduc­ta hada el uso de la tecnología y cómo es esa interacción. Anteriormente citada,

S. Como referencia pueden citarse enlaces como: HCI (Human-Computer Interaction) Bibliography (http://www.hcibib.org/) o Usability Research Lab (http://www.lib.ncsu.edu/dli/usability/resources.html).

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Usabilidad y confort

uno de los referentes en esta área de conocimiento es la Interacción Persona Ordenador (HCI), como la disciplina que estudia el intercambio de informadón entre las personas y los ordenadores, siendo el objetivo principal que este intercambio sea más eficiente, minimizando errores, incrementando la satisfacción, disminu­yendo la frustración y, en definitiva, haciendo más productivas las tareas que rode­an a las personas y los ordenadores, haciéndolo extensible a otras tecnologías. Esto es importante porque en muchas ocasiones, el impacto negativo que produce la falta de usabilidad de una tecnología o de un sitio web, causa la pérdida de comunica­ción con el usuario, que lo lleva a la frustración y al abandono de sus objetivos en el sitio, sin embargo, si el enfoque es correcto, puede mejorar la efectividad global de un proyecto o de sus objetivos, así como mejorar la efectividad de la marca y la lealtad de sus clientes. Por ello, la investigación en la interacción entre las perso­nas Y las tecnologías (un concepto más amplio que el HCI) trata de buscar la estan­darización de la usabilidad, su mejora y el apoyo empírico necesario.

Aunque tradicionalmente la HCI ha sido un dominio de ingenieros, en esta disciplina confluyen otras como la Ergonomía y los factores humanos, el Diseño y arquitectura de la información, Ingenierías como la Informática o la Psicología. Hay autores que sitúan el origen de esta disciplina en la Psicología Aplicada, como la responsable de estudiar la percepción, la memoria, la adquisición de habilidades y el aprendizaje, la resolución de problemas, el movimiento, las tareas de juicio, de búsqueda o procesamiento de información y de la comunicación, es decir, procesos todos cuyo conocimiento se requiere para el adecuado diseño de mecanismos de interacción del usuario. Por ello, aunque pudiera parecerlo, la HCI no es una disciplina tan joven, ya que desde el primer ordenador ha sido nece­saria la generación de un sistema de comunicación persona-ordenador y que a lo largo de los años ha derivado en numerosos que han permitido dar una base teó­rica al diseño y a la evaluación de diferentes herramientas tecnológicas6.

Manchón (2003) 7 en un breve repaso a la historia de la disciplina cita a Licklider (1960) como el autor de uno de los primeros estudios específicos sobre

6. La importancia de esta disciplina se pone sobre relieve al leer artículos sobre el tema escri­tos hace cuarenta años en los que se predecían elementos de interacción de los que se dis­pone ~ctu~lmen:e y que en su mayoría están recogidas dentro de la Association for Computing Machmery s Specral lnterest Group on Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI) que desde 1982 reúne a los mejores especialistas en IPO/HCI.

7. Eduardo Manchón (07-02-2003), ¿Qué es la Interacción Persona-Ordenador? (Human Computer-Interaction) Definición. (www.alzado.org).

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la simbiosis persona-ordenador, que, anticipándose a problemáticas posteriores, afirmaba que el problema de dicha interacción es que no hay que crear ordena­dores productores de respuestas, sino ordenadores que sean capaces de anticipar y participar en la formulación de las preguntas. El propio Manchón (2003) tam­bién cita a autores como Hansen (1971) que en su libro "User Engineering Principies for Interactive Systems" hace la primera enumeración de principios para el diseño de sistemas interactivos. Otros autores sitúan el comienzo de los estu­dios en HCI en la década de los 80, directamente vinculada con el proceso de demo­cratización del uso del ordenador y vinculan los primeros laboratorios de usabi­lidad en empresas como IBM o DEC (Baecker y Buxton, 1987).

Lo que es cierto es que en los últimos veinticinco años se ha convertido en una disciplina como lo demuestran grupos de interés de expertos, las revistas especializadas y los congresos y jornadas que han surgido8• Igualmente, la proli­feración de artículos sobre esta temática no sólo confirma esta idea, sino que éstos han derivado en sub-disciplinas, nuevas perspectivas, nuevos métodos y nuevas evidencias que van profundizando en la evolución de la visión de quié­nes son los usuarios, en la comprensión teórica del diseño de sistemas centrados en el usuario y en la mejor compresión de las teorías y modelos de comportamien­to tanto desde aspectos cognitivos, como desde el punto de vista afectivo, esté­tico y social de la interacción con tecnologías (Zhang and Galletta, 2006). En resumen, la disciplina HCI va a poner en relación el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados (ACM SIGCHI curricula, 1992), siendo su principal objetivo desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectivi­dad, eficiencia y usabilidad de sistemas, por lo que identifican que para hacer los sistemas fáciles de usar, es necesario: 1) Comprender los factores (psicológicos, ergo-

8. Pueden destacarse entre las organizaciones especializadas: ACM Special Interest Group on Computer Human Interaction, British Computer Society Specialist Group on HCI, IFIP Technical Committee (TC 13) on Human-Computer Interaction, Human Factors Society Computer Systems Technical Group, European Association for Cognitive Ergonomics; Revistas como: Human­Computer Interaction, International Tournal ofMan-Machine Studies, Behavior and Information Technology, International /ournal ofHuman-Computer Interaction o Interacting with Computers; y congresos como: ACM CHI Human Factors in Computing Systems Conference, ACM User Interface Software Technology Conference, BCS HCI SG Human-Computer Interaction Conference, European Conference on Cognitive Ergonomics, IFIP INTERACT Human Factors in Computing Conference o International Conference on Human-Computer Interaction.

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U sabilidad y confort

nómicos, organizativos y sociales) que determinan cómo trabaja la gente y cómo utiliza los ordenadores; 2) Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los disefiadores de sistemas interactivos y 3) Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura.

2.3. Midiendo la usabilidad

Existen muchas y diferentes formas de interactuar con sistemas o dispositi­vos tecnológicos. La literatura identifica estas formas según el grado de interac­ción del usuario con el dispositivo, que pueden ir desde la manipulación direc­ta a los sistemas de realidad virtual y donde la interfaz que se utilice (entendida como el medio que permite la comunicación entre ambos) va a ser determinan­te. Además, cada uno de ellos puede relacionarse con diferentes modelos de inter­acción dependiendo del contexto, aunque mucha de la literatura existente se centra en entornos de trabajo (uso obligatorio) y/o a sistemas pensados para cum­plir determinados objetivos (rendimiento), por lo que en ocasiones los modelos de interacción en los que se basa son muy 'rígidos', y por lo tanto, no son apli­cables a esa realidad concreta. Es decir, la efectividad de la interacción entre un ordenador (como en estos casos y entornos laborales) y las personas puede verse afectado positiva o negativamente por diferentes factores que pueden ir desde el color de la pantalla hasta la presencia del jefe. Sin embargo, aunque son afirma­ciones cefiidas a un entorno concreto (el laboral) y un determinado tipo de dis­positivo (el ordenador) no caen en vacío y hay que tener en cuenta numerosos factores sociales y organizacionales (Dix et al., 2004).

En el marco de la citada disciplina HCI, se proponen dos cuestiones básicas para el planteamiento de la idea de usabilidad. La primera de ellas, cómo puede des­arrollarse un sistema interactivo de forma que se asegure su usabilidad, donde, a modo de ejemplo, se trataría del caso en el cual los sistemas interactivos exitosos se entienden comúnmente para aumentar la usabilidad, y por lo tanto sirve como paradigma para futuros productos. En segundo lugar, cómo puede demostrarse o medir­se la usabilidad de un sistema interactivo. Esta aproximación es más teórica, deri­vando principios abstractos para una interacción efectiva desde el conocimien­to de aspectos psicológicos, computacionales o sociológicos.

Uno de los modelos que más influencia ha tenido es el Modelo de interacción de Norman conocido también como Modelo mental del usuario, por su cercanía a

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la forma más intuitiva de interactuar de las personas. Tal y como explica Norman en su clásico La psicología de los objetos cotidianos (1988), a la hora de interactuar, las personas se forman una idea de cómo es o de cómo funciona un determina­do sistema de forma más o menos exacta (por ejemplo, para conducir un coche no necesitamos un gran conocimiento de su ingeniería, basta con saber que tiene un motor y que hay ponerle gasolina) pero que nos permite hacerlos funcionar. Esta idea, más o menos precisa, sobre cómo son y cómo funcionan los sistemas se forma cuando se interactúa con ellos, tanto con ordenadores como con una guía móvil. Por lo tanto Norman divide el ciclo interactivo en dos fases princi­pales: la ejecución y la evaluación.

Este modelo, es útil y válido para entender la interacción de una forma clara e intuitiva, sin embargo sólo considera el sistema como interfaz. Además, es evi­dente, que en un entorno de ocio, este tipo de modelos no tienen cabida, ya que no suelen darse situaciones tan meditadas, como se decía en la introducción de este capítulo. Es decir, podría aplicarse a la hora de consultar una web determi­nada para realizar una reserva, pero no cuando en una visita a una museo, sin haber­lo solicitado ni buscado, encuentra un servicio de guías de PDA con informa­ción adicional, la cual eliges en ese mismo momento si quieres utilizar o no, e incluso pagar por la misma sin saber, a priori, el valor añ.adido que puede propor­cionarte. De todas formas y aunque en algunos casos no sea aplicable, el marco de reflexión que toma dicho modelo puede ser útil a la hora de evaluar un siste­ma o, por lo menos de valorar, qué tener en cuenta en una evaluación. En con­creto Norman los divide en:

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• Factores ergonómicos: es el estudio tradicional de las características físi­cas de la interacción como en el análisis de la adaptabilidad de los contro­les y dispositivos, factores de salud o llamados también ahora riesgos labo­rales (posición física, temperatura, luz, ruido, o tiempote uso del sistema) o hasta el uso del color, muy relacionado con la psicología humana.

• Estilo de interacción, que analiza cómo se desarrolla el dialogo entre los elementos principales, muy relacionado con la interfaz, ya que está va a tener un efecto directo en el tipo de dialogo que se genere. Entre los prin­cipales estilos se identifican (hay que recordar que en este caso sigue den­tro de la disciplina HCI, por lo que están centrados en el ordenador): esti­lo de líneas comandos que proporcionan un acceso directo al sistema (como el java), de menús de elección, el lenguaje natural que actualmen­te se está utilizando con éxito pero en contextos muy concretos, sistema

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de preguntas/respuestas o lo que es lo mismo reproduciendo una interac­ción a través de cuadros de diálogo, a través de formas o tipo hojas de cál­culo (como cuando vas moviendo una sombra a través de diferentes opcio­nes), a través de WIMP (Windows, lcons, Menus and Pointers) cuyo ejemplo más claro es la interfaz desarrollada Microsoft Windows, sistemas de point­and-click el más habitual para la navegación en páginas web y las interfa­ces en tres dimensiones, que van desde la realidad virtual a la repetición de algunos de los modelos anteriormente citados, pero en 3D.

• El contexto de la interacción, que incluye todos aquellos aspectos del entorno que afectan o pueden afectar a la calidad de la interacción, como por ejemplo la presencia de otras personas (están comprobados compor­tamientos muy diferentes en entornos laborales marcados por la compe­titividad laboral o la presencia de jefes o superiores) o por los factores de motivación o de satisfacción con tu trabajo o tareas a desarrollar.

Cabría igualmente destacar en esta línea el libro Human-Computer Interface Design de Alistair Sutcliffe (1988) o una interesante reformulación de los princi­pios propuestos por ambos autores (Sutcliffe y Norman) y que Junoy (2007) publi­ca en un artículo en la web9, y del que resultan ocho principios: visibilidad, redundancia, compatibilidad, adaptabilidad, economía, guiar en lugar de única­mente controlar y estructurar.

Por otro lado, una de las evaluaciones que mayor consenso ha alcanzado a nivel de usabilidad es la Evaluación heurística, donde los especialistas en este campo juzgan si cada elemento de la interfaz sigue los principios de usabilidad estable­cidos. Este método lo conforma una lista de principios, heurísticas comúnmen­te aceptadas, que debe tener un servicio o producto para ser 1USable'. Inicialmente, la lista fue muy larga, pero Nielsen (1990)10 redujo la lista a un número de diez, resultando suficiente y aceptable para cualquier evaluación de diseños. Además, son lo suficientemente generales como para ser aplicadas a la evaluación de usa­bilidad de cualquier producto o sistema.

9. Junoy (19-02-2007}. Prindpios básicos de la interacdón de Alistair Sutcliffe (www.alzado.org). 10. Jakob Nielsen es conocido como 'el gurú de la usabilidad web' por su aportación al desarro­

llo Web a partir de los principios básicos del desarrollo usable. Actualmente, codirige junto a Don Norman, el gurú del 'workable technology', 'Norman Nielsen Group' una de las empre­sas de mayor prestigio mundial en este campo (http://www.nngroup.com) .

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Éstas serían 11 :

• Heurística l. Diálogo simple y natural. Esta heurística implica que las inter­faces de usuario deben simplificarse lo más posible, de manera que se apro­ximen a los modelos mentales que utilizan los usuarios al realizar las tareas.

• Heurística 2. Hablar el lenguaje del usuario. Hace referencia a la nomen­clatura utilizada por los sistemas. Se deben utilizar términos y conceptos

familiares al usuario. • Heurística 3. Minimizar la carga de memoria del usuario. Esta regla resalta

la capacidad del sistema de minimizar la cantidad de conceptos a memori­zar por el usuario a la hora de utilizar el sistema o servicio en cuestión.

• Heurística 4. Consistencia. Ésta es una de las heurísticas de usabilidad más importantes, pues de la consistencia del interfaz depende que el usuario confíe o no en el uso del sistema, y se atreva a ~~experimentar" con el

mismo durante el aprendizaje de su uso. • Heurística 5. Realimentación. Es fundamental que el sistema informe al usua­

rio en todo momento sobre la realización de las tareas, incluyendo, ade­más de la información sobre posibles errores cometidos, aquella informa­

ción referente a las actividades del sistema. • Heurística 6. Salidas claramente marcadas. Esta heurística está relaciona­

da con la sensación de control que el usuario tiene sobre el sistema. Este debe ofrecer al usuario la posibilidad de salir o cancelar cualquier acción

en tantas situaciones como sea posible. • Heurística 7. Atajos. Se refiere a la posibilidad de todo sistema de ofrecer al

usuario determinadas herramientas que permitan realizar de forma abrevia­da ciertas tareas. Dichas herramientas, denominadas atajos, facilitan la rea­lización de las tareas de uso más frecuente, aumentando la satisfacción del

usuario. • Heurística 8. Mensajes de error adecuados. Dicha heurística considera las

posibles situaciones de error en las que el sistema debe informar al usua­rio de forma clara y constructiva, favoreciendo el aprendizaje del usuario

a partir de sus propios errores.

11. Extraídas del Informe elaborado por CITIC para AETIC (2006) uservicios y Aplicaciones en Movilidad para el Sector Turístico. Informe de Vigilancia Tecnológica", realizado y definido den­tro de las líneas marcadas en la Agenda Estratégica de Investigación de la Plataforma Tecnológica Española de Comunicaciones Inalámbricas: eMOV.

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Usabilidad y confort

• Heurística 9. Prevención de errores. Todo sistema debe evitar inducir a cometer errores, sobre todo en aquellas situaciones que sean más procli­ves a ellos.

• Heurística 10. Ayuda y documentación. Se centra en el uso de la docu­mentación y los sistemas de ayuda que ofrece cualquier sistema. Ambos deben ser diseñ.ados siguiendo los prindpios de usabilidad generales, es decir, deben facilitar la búsqueda y contener información que sea verdadera­mente útil para el usuario.

2.3.1. Usabilidad en las web de museos

Las premisas básicas para diseñar buenos sitios Web son el resultado de enfren­tarse con sus propios problemas, producto de su tamañ.o, la rapidez de creci­miento, la saturación de información o la libertad de circulación de contenidos 1

entre otros (Nielsen, 1990). En los museos, tal y como indican Carreras y Munilla (2005), todavía a fina­

les de los 90 existía un gran desconodmiento de las posibilidades que las TIC ofre­cían a este tipo de institudones y fue entonces cuando los responsables de las mis­mas contrataron empresas externas que les desarrollaran sus portales web. Esto hizo, que a pesar de que en ocasiones se demandaba asesoría de contenidos, no se trabajara en colaboración con el personal propio y el resultado fuera lo que des­embocó en páginas web que no acababan de ajustarse a sus necesidades. Actualmente, esto ha variado sustancialmente y los portales web de estas insti­tuciones, además han de orientarse hacia un modelo en el que el personal se vea implicado en la gestión del mismo, avanzando hacía la auto-gestión y por lo tanto los proyectos tiendan a 1hacerse a medida' (Báscones, Berni y Carreras, 2007). Además, estos autores señalan que la tendencia general es avanzar desde las páginas estáticas, que no pasan de ser 1folletos electrónicos', hacia ~espacios informativos' que serían el paso intermedio, hasta ~espacios interactivos'. Estos últimos, son el modelo a seguir en las instituciones culturales ya que están dise­ñados con el objetivo de satisfacer el aprendizaje o experimentación del visitan­te virtual a la vez que dan respuesta a las necesidades identificadas por los cen­tros tales como poder analizar los accesos, foros, noticias, agendas o la posibilidad de evaluar a los usuarios (Báscones, Berni y Carreras, 2007).

Desde el punto de vista de la usabilidad, este es un caso claro donde existen dos tipos de usuarios del servicio. Por un lado, el personal propio de las institu-

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dones que se ha ido incorporando a la gestión de los portales, participando en su generación, gestión y actualización de forma cada vez más activa. Esta parti­cipación va a tener una relación directa con la facilidad de utilizar y gestionar esas herramientas, en definitiva su usabilidad), ya que su implicación aumenta en la medida que los operadores culturales se han sentido más cómodos utilizándolas (Báscones, Berni y Carreras, 2007).

Por otro lado, seguiría estando el usuario final (visitante) que accede al por­tal y que en mayor o menor medida utilizará los servicios que le oferta en fun­ción de sus necesidades y de su capacidad para utilizarlos. Como respuesta, desde el punto de vista de la usabilidad más genérica, estos portales deben seguir los mis­mos estándares de usabilidad que cualquier otra web como por ejemplo los códi­gos cromáticos de los textos o la reducción del tiempo de navegación donde se tiende estructuras anchas (en contraposición a estructuras profundas) donde los contenidos se encuentran más 1Cerca' de la página principal, por ejemplo a dos o tres clics. Si en cambio se profundiza en servicios más específicos y participa­tivos, como los indicados anteriormente, el visitante virtual se enfrenta a nuevos retos. Un ejemplo ilustrativo es el del Museu d'História de la Immigració de Catalunya 12, que quería crear una base de datos multimedia en línea de historias de vida introducidas por los usuarios. En este caso, el usuario potencial era gente mayor y en consecuencia con escasos conocimientos de tecnologías, por lo que la aplicación no acabó de cuajar ya que en ese caso, la interfaz desarrollada no era 1USable' para gente de determinada edad.

Además de las evaluaciones llevadas a cabo por el citado Grupo Óliba (Grupo de Recerca IN3, UOC), como muestra de trabajos técnicos, destacar el trabajo de Ricard Monistrol (2005) en el entorno de Cataluña sobre los sitios web de 68 museos utilizados como medio de difusión cultural y de representación del cono­cimiento. Tomando como base hasta nueve parámetros de análisis, concluye que una correcta construcción de metadatos, sumada a una arquitectura de la infor­mación eficiente, favorece enormemente la usabilidad y calidad de la aplicación y potencia la visibilidad del sitio web en el ciberespacio.

Por último señalar que existen numerosos estudios en lo referente a usabili­dad web generalmente centrados en los niveles de cumplimiento de la Ley de

12. Proyecto del grupo Óliba de la UOC (httJ?://oliba.uoc.edu/boi/portal) que era una versión que partía de un proyecto europeo con el nombre de COINE citado por Báscones, Berni y Carreras (2007) (http://www. uoc.edu/in3/ coine/eng/index.html).

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Usabilidad y confort

Accesibilidad (diferentes de la usabilidad) y donde cabe señalar que a nivel esta­tallos museos tienen una asignatura pendiente (Báscones, Berni y Carreras, 2007; Acctiva, 200413

). Esta ley, con herramientas informatizadas de medición 14, reco­ge las pautas WAI (Web Accesibility Iniciative) y define 14 normas con 64 pun­tos de verificación distribuidos en 3 niveles de prioridad según el grado de (obli­gatoriedad' a partir de los cuales se establecen los niveles de conformidad (A, Doble A y Triple A):

• Prioridad l. Un sitio de Internet tiene que cumplir este punto de verifica­ción. Si no lo hace, uno o más grupos de usuarios encontrarán imposible acceder a la información del sitio. Satisfacer este punto de verificación sería un requerimiento básico.

• Prioridad 2. Un sitio de Internet debe satisfacer este punto de verificación. De otra manera, uno o más grupos de usuarios encontrarán dificultades para acceder a la información del sitio. Satisfacer este punto de verificación eli­minaría importantes barreras de acceso al contenido y funcionalidad de la web.

• Prioridad 3. Un sitio de Internet puede satisfacer este punto de verificación. De otra manera, uno o más grupos de usuarios encontrarán alguna dificul­tad para acceder a la información del sitio. Satisfacer este punto de verifi­cación mejoraría la facilidad de acceso a la web.

2.3.2. Usabilidad de los dispositivos móviles en museos

Según indica el último informe sobre sistemas en movilidad del Plan Avanza (Red. es, 2007) la mayor parte de los ingresos del mercado mundial de telecomu­nicaciones proviene de los servicios móviles, alcanzando más del SOo/o en el año 2007. De hecho, a principios de 2008 se calcula que se han superado los 3.300

13. Acctiva (2006). Breve comparativa de la Usabilidady Accesibilidad de los Portales de los Museos Estatales. [http://www.empatiaweb.com]. Para este estudio se ha utilizado como Universo la lista pro­porcionada por el Ministerio de Cultura en su página web (http:/ /www.mcu.es/museos/intro.htm].

14. Este estudio se ha realizado con la herramienta automatizada de accesibilidad TAW (Test de Accesibilidad Web- http:/www.tawdis.net/) desarrollado por el CEAPAT, dependiente de Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales (http:/www.ceapat.org/). Aunque con sus limi­taciones, esta herramienta permite comprobar de forma semi-automática el grado de con­formidad de un sitio web con los criterios generales de accesibilidad de las directrices W3C (WAI- Web Accesibility Iniciative).

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millones de usuarios, lo que significa que prácticamente la mitad de los habitan­tes del planeta tiene uno15•

Por otro lado, no cabe duda que los museos han sido, y continúan siendo, un contexto especialmente válido para los sistemas de información móviles, donde se han desarrollado diferentes prototipos de guías interactivas o sistemas de loca­lización con diferentes tecnologías e interfaces: audio, video, realidad virtual, mp3, etc. por lo que se puede concluir que este tipo de sistemas tienen en los museos y los entornos turísticos un área de aplicación obvia. Reflejo de esto son la multitud de iniciativas y prototipos que se han probado en este tipo de con­textos como guías electrónicas o mapas de recorrido, y que han desarrollado un importante campo de investigación 16• De hecho, las guías del recorrido (tanto para visitar un museo como una ciudad o un yacimiento arqueológico) han sido muchos afias la principal herramienta para mejorar la experiencia de una visita a algún lugar. Esto puede ser porque son la derivada de las guías tradicionales o audio guías, ya que a partir de las mismas funciones básicas, proporcionará más o menos valor añadido; permiten navegar al visitante a contenidos más especí­ficos (por ejemplo, permiten intercalar una entrevista con un artista) o escuchar en otras lenguas, en suma, permiten una mayor personalización de la visita, (Hornecker y Bartie, 2006).

En esta línea, una variedad de sistemas sensibles al contexto y de guías elec­trónicas se ha desarrollado en los últimos años ( Cyberguide (Abowd et el al 1997); Guidebook (Semper, Spasojevic 2002); Sotto Voce (Grinter et el al 2002), que de forma paulatina van pasando a ser una parte más de la experiencia nor­mal para los visitantes de museos o de sitios históricos. Estas aplicaciones y pro­totipos se han desarrollado en ámbitos diferentes como en los sistemas basados en la localización o contextualización del usuario o integrando sistemas de reco­mendación en función de esa contextualización o basándose en cuestionarios o test previos.

Exceptuando aquéllas en las que debes pulsar o encender algo del objeto o lugar del que requieres información, las tendencias señ.alan que el futuro está en las guías que unen la información basada en el contexto (generalmente en la loca-

15. Red.es (2007). Ciudadanía móvil. Manuales Plan Avanza. Ministerio de Industria, Comercio y Turismo.

16. Proyectos en esta área: COMPAS, CRUMPET, GUIDE, Gulliver's Genie, Lol@, MibiDENK, m­ToGuide, PinPoint, Sightseeing4U entre otros (citados por Schwinger et al., 2008).

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U sabilidad y confort

lización) y la obtenida a través del conocimiento de las preferencias personales del visitante para seleccionar la siguiente información 17•

Por lo tanto, numerosos autores están tratando de definir las pautas o están­dares de usabilidad a seguir en el caso particular de los dispositivos móviles, que por sus características particulares hacen que los principios propuestos por Nielsen ( 1990) sean en ocasiones insuficientes para su evaluación, además de que hay que adaptarlos a la gran heterogeneidad de sistemas operativos y sus diferentes carac­terísticas físicas. Por ejemplo, cómo permitir búsquedas complejas y una navega­ción eficiente a través de menús complejos o de múltiples criterios es una de las condiciones de la usabilidad de estos dispositivos móviles de mano (Hornecker Y Bartie, 2006). En definitiva, que a los diferentes problemas, diferentes investi­gaciones y evaluaciones han dado diferentes soluciones. A la hora de evaluar estos proyectos, aunque no siguen unos estándares determinados (Schmidt-Belz Y Poslad, 2003; Kjeldskov et al., 2005), las validaciones en diferentes escenarios son imprescindibles a la hora de poder ir generando un 'corpus' de conocimien­to en cuanto al comportamiento de los usuarios para llegar a identificar mode­los de aceptación con mayor capacidad predictiva.

Como muestra de alguno de los resultados obtenidos, pueden citarse conclu­siones como que un usuario recuerda más información de una audioguía que por ejemplo, las cartelas o etiquetas que lee y que además emplean más tiempo visitan­do la exposidón (Schwarzer 2001), sin embargo, por otro lado hay expertos que afir­man que la digitalizadón de las obras y de los contenidos no produce u grandes bene­ficios", ya que tiene un gran costo de producción y mantenimiento (Schwarzer, 2001). Las reflexiones con investigadores en este campo y con profesionales del museo indi­can que estos sistemas se quedan anticuados rápidamente, y que un gran esfuerzo para una exposición concreta, queda caduco rápidamente y es muy costoso variar contenidos muy específicos (grabaciones, diseño gráfico, ... ). Además de estos cos­tos hay que considerar el papel de los propios guías y docentes (que a menudo se sienten sustituidos) lo que pone en relieve otras de las críticas hechas a este tipo de dispositivos, que esta experienda pierde su tradicional carácter social basado en parte en la propia interacción social (Hornecker y Bartie, 2006).

17. Un ejemplo ilustrativo es 'The electronic guidebook (Semper, Spasojevic 2002) utiliza diver­sos sensores tales como infrarrojos y códigos de barras conjuntamente con RFID para iden­tificar un usuario y un objeto expuesto y emplea WLAN para transmitir los datos requeri­dos sobre los visitantes PDA.

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A nivel estatal, en los últimos años se han realizado varios informes genera­les repecto al uso de tecnologías móviles y su usabilidad. Cabe destacar los estu­dios sectoriales llevados a cabo por el Centro de Difusión de Tecnologías (CEDI­TEC), constituido en el seno de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) como 'Dispositivos portátiles y usabilidad' y 'Servicios móviles de localización. Aplicaciones en el sector turístico' o los informes elaborados por el Círculo de Innovación en TIC (CITIC) para AETIC (Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnologías de la Información y las Telecomunicaciones de España por encargo de 'Servicios y aplicaciones en movilidad para el sector turístico'. En estos infor­mes, se definen una serie de atributos que hay que valorar, para cuantificar o medir el nivel de usabilidad que posee cualquier sistema, permitiendo así estable­cer comparativas y lo que es más importante aún, conseguir ciertos beneficios como la reducción de los costes de producción, la reducción de los costes de manteni­miento, la reducción de los costes de uso o la mejora en la calidad del producto, razón por la cual, estos atributos deben tenerse a lo largo de todo el proceso de desarrollo de un producto o sistema. Según los autores, los dispositivos han de aumentar su usabilidad considerablemente, siendo más intuitivos y personaliza­bies e identifican los dispositivos (terminales) como uno de los handicap princi­

pales que son los terminales que los soportan. La telefonía móvil ha sido la tecnología que mayor dinamismo ha demostra­

do en el mercado mundial desde la última década del siglo XX (Red.es, 2007)18,

sin embargo, aunque los teléfonos multimedia van mejorando la interacción con el usuario todavía existen muchas limitaciones y particularidades de estos dispo­sitivos que Portillo y Carretero (2003) extraen del informe "Usability and Accesibility in Mobile Computing"19• Algunas de estas limitaciones, como el tamafio de la pan-

18. Según los datos publicados por la consultora Gartner, la venta de móviles superó la barrera de los 1.000 millones durante 2007. En concreto se adquirieron 1.150 millones, un 16o/o más que las ventas de 2006. A pesar de los buenos datos registrados, los analistas auguran una desaceleración y estiman que, durante 2008, el incremento de ventas de teléfonos móviles será solamente de un 10%, debido a la saturación de los mercados norteamericano y europeo (Red.es, 2007: 16).

19. Informe realizado por el Fondo Investimenti perlas Ricerca di Base (FIRB). Bertini et al. (2004).

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Usability and Accessibility in Mobile Computing (Programma Strategico Tecnologíe abili­tanti per la Societa della Conoscenza -ICT) en el que se identifican las principales limita­ciones de los sistemas móviles: el pequeño tamafio de la pantalla, limitados mecanismos de entrada de datos, limitaciones en el ancho de banda y coste, limitada capacidad de pro­ceso y sistemas operativos menos potentes, limitada capaddad de sus baterías y la gran hete­rogeneidad de sistemas operativos y características físicas.

Usabilidad y confort

talla, son mejorados por dispositivos como las PDA (Personal Digital Assistant), pero estas últimas han tenido una implantación limitada en el mercado, aunque es cier­to que su tendencia, aunque pausada es de crecimiento (Red.es, 2007)20. Por lo tanto, parece que el tipo de terminal con más aceptación y por derivada con más proyección (a pesar de todas sus limitaciones) es el teléfono móvil (Bernardos et al., 2003:63) o los sistemas mixtos como el smartphone, ya que incorpora a los servicios de la telefonía móvil de última generación una serie de funcionalidades ligadas a la informática, además de que puede incluir sistemas de localización vía GPS, mp3, etc. Esto es importante, ya que está demostrado que conocer el uso y la familiaridad previa que los usuarios tienen con los diferentes dispositivos y herra­mientas a evaluar ayuda a identificar modelos de aceptación de tecnología con mayor capacidad predictiva (Portillo y Carretero, 2007).

Entre los principales métodos de evaluación de la usabilidad para este tipo de dispositivos, según quién los lleve a cabo, se diferencian entre los métodos rea­lizados por expertos que no implican la participación de usuarios reales y cuyo principal exponente sería la citada 'evaluación heurística' de Nielsen o métodos realizados con usuarios reales de cierto sistema o producto, considerados cada vez más como imprescindibles (Bernardos et al., 2006:105). Portillo y Carretero (2003: 269) realizan una clasificación de principios para la usabilidad en dispositivos móvi­les basada en las 3 categorías {aprendizaje, flexibilidad y robustez) y subcatego­rías de principios identificadas por (Dix et alii, 2004) y citadas anteriormente. En la misma línea, los autores presentan las principales pautas para el diseño de interfaces para dispositivos móviles propuestas por Gong y Tarasewich (2004), en su artículo "Guidelines for Handheld Mobile Device Interface Design", que a su vez se basan en el análisis de las "Golden Rules of Interface Desing" propuestas por Shneiderman, a los dispositivos móviles. Ellos consideran que cuatro de estas reglas pueden aplicarse directamente a los dispositivos móviles sin necesidad de ser adaptadas. Estas reglas de aplicación directa serían (citados en Portillo y Carretero, 2003:268).

• Permitir a los usuarios el uso de atajos para la realización de las tareas más frecuentes.

• Ofrecer información de realimentación al usuario.

20. Según Red.es (2007), respecto al ordenador portátil (16,6%) o el mp3 (23 %), las agendas electrónicas sólo alcanzan el 3,4% de penetración en cuanto a equipamiento individual (Fuente ONTSI).

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• Diseñar diálogos que completen los procesos de interacción.

• Sensación del control del usuario.

Además, plantean algunas líneas adicionales para incrementar la usabilidad a seguir en el diseño de interfaces de usuario para dispositivos móviles (Portillo

y Carretero, 2003:272): • Diseñar para contextos dinámicos, ya que pueden ser utilizados por múl-

tiples usuarios, en diferentes lugares y para realizar diversas actividades, por lo que la usabilidad variará en función de las condiciones del entorno. En está línea, es importante permitir a los usuarios configurar las salidas en función de sus preferencias y necesidades, permitir el uso del dispositivo de forma normal o con manos libres o soportar la adaptación automática

de las aplicaciones al entorno del usuario • Diseñar para dispositivos pequeños, ya que éstos han ido reduciendo con­

siderablemente su tamaño, lo que supone ciertas limitaciones físicas a la hora de soportar la gran variedad de funciones que ofrecen. Para superar estas limitaciones, proporcionar mecanismos de selección de palabras o audi­

tivos en lugar de requerir entradas de texto. • Diseñar para una atención limitada ya que suelen ser utilizados en para­

lelo con otras actividades y, por lo tanto, deberían utilizarse interfaces de

usuario que requieran la mínima atención posible. • Diseñar para una rápida recuperación ya que el tiempo es un factor de

gran importancia. Por lo tanto, las aplicaciones deberían poder ser inicia­das, paradas o reiniciadas con poco o ningún esfuerzo, además de ejecu-

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tarse rápidamente. • Diseñar para interacciones 11 top-down", ya que debido a sus pequeñas

pantallas, tienen limitaciones para mostrar grandes cantidades de informa­

ción para lo que es presentaciones multinivel. • Permitir la personalización, principalmente porque suelen ser utilizados por

una única persona, con sus preferencias, lo que implica una necesidad de dotar a los terminales de capacidades para adaptarse para lo que se desarro­

llan los ajustes en función de sus necesidades y gustos. • Diseñar para gustar ya que la estética de los dispositivos móviles también

influyen en su usabilidad.

U sabilidad y confort

2.3.3. Usabilidad de la Realidad Virtual

Numerosas exposiciones están explotando la realidad virtual o aumentada, haciendo accesibles objetos que de otra manera sería imposible de forma tangi­ble por lo que se está extendiendo rápidamente en diferentes casos, encontran­do un terreno propicio en los entornos de ocio como museos, videojuegos, cine, etc. No obstante, existe la necesidad de mejorar los dispositivos para interactuar con los mundos virtuales, por lo que es necesario continuar evaluando estas ini­ciativas, ya que todavía los resultados son en ocasiones contradictorios.

Hornecker y Bartie et alii (2006) evaluaron una exposición con diferentes objetos expuestos a través de realidad aumentada, concluyendo que la mayoría de los visitantes se sentían atraídos por los objetos expuestos que combinaban su presencia física con aumento por ordenador, aunque también se aprecia que la gente mayor es más reacia a interactuar con ordenadores. Además, las termina­les independientes (kioscos de información) fueron utilizadas únicamente por aque­llos que deseaban profundizar en la exposición, lo que se puede interpretar como algo de "fatiga tecnológica" (no únicamente "miedo" a la tecnología) (Gammon, 2003) mientras que en otro estudio, más críticos, afirman que estas terminales tien­den a separar al visitante del objeto real, dándole al propio ordenador el papel de objeto del interés más que al propio objeto, por lo que en vez de aumentar el arte­facto real, lo distancian. Además estos kioskos ofrecen una experiencia esencial­mente individualizada y se sabe que estas visitas tienen un componente social.

Otro estudio sobre las interfaces utilizadas para la realidad virtual (Perry, Smith and Yang, 1997) afirma que una interfaz intuitiva entre un hombre y una máquina es aquella que requiere poco entrenamiento, además de que debe faci­litar una interacción lo más parecida al usado por el ser humano para interactuar con ambientes y objetos en su vida diaria (mirando, sosteniendo, manipulando, hablando, escuchando y moviendo). Por lo tanto, la realidad virtual y los ambien­tes virtuales deben ir más allá de las interfaces típicas (por ejemplo, el ratón no es suficiente para ambientes de inmersión) razón por la cual la investigación se ha centrado en el desarrollo de guantes, ratones tridimensionales, palancas de mando flotantes o reconocimiento de voz. Sin embargo estas interfaces suelen ser demasiado voluminosas y molestas, además de que en ocasiones, junto a la pre­sencia de cables, etc. dificultan la movilidad. Por ejemplo, en el caso del guante (analizándolos según la tecnología utilizada: sensores de fibra óptica, medidas mecá­nicas y galgas extensométricas), destacan que su principal fortaleza es que pro-

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porcionan un dispositivo de interacción más intuitivo que el ratón o una palan­ca de mando, ya que lee los movimientos de la mano y los objetos pueden ser "cogi­dos" o manipulados. Perry, Smith and Yang (1997) citan a Stanney (1995) por su excelente crítica de algunas de las áreas que bajo su criterio necesitan ser inves­tigadas, aunque lo contextualiza en entornos laborales. Estas incluyen factores de salud tales como "vértigo por el resplandor" el cual puede inducir un ataque, daño auditorio y del oído interno causado por el audio de alto volumen, movi­mientos prolongados repetitivos los cuales causan heridas por el sobreuso (por ejem­plo, el síndrome del túnel carpiano) y daños de la cabeza, del cuello o de la espi­na vertebral debido al peso o a la posición de los HMDs. Igualmente, destacan factores de seguridad como la restricción de visión, que puede provocar que se tropiece al caminar sobre cables u otros objetos reales.

Según Reyes Lecuona (2005) del Grupo Diana de investigación21 , la forma de entender la Realidad Virtual es la que hace referencia 'a la tecnología que nos

permitiría sentirnos presentes en un mundo virtual que puede parecerse o no al que

denominamos real'. A pesar de ello, este autor afirma que son pocas las aplica­ciones que han conseguido pasar de ser un prototipo de laboratorio a ser utili­zadas por usuarios finales, defendiendo la tesis de Bowman (1999) que afirma que la interacción con la misma es el verdadero problema al que se enfrenta. Para este capítulo se extraen las conclusiones de sus estudios, en los cuales se centra principalmente en la 'sensación de presencia' como uno de los factores responsables de su éxito relativo en ciertos contextos. Lo que sí parece es que existe cierto consenso a la hora de enumerar los 4 factores principales: los estí­mulos sensoriales, la coherencia entre acción y respuesta, los factores relativos a los contenidos y los factores dependientes del usuario. Las primeras matizan los factores comentados en las primeras categorías, referidas a los estímulos sensoriales a la coherencia entre acción y respuesta. Es decir, tanto las caracte­rísticas preceptúales como las motrices afectan a la forma en que se consiguen estimular los diferentes sentidos y la habilidad del usuario para interactuar con el mundo (por ejemplo, el cibermareo, que tiene un efecto muy negativo en la presencia alcanzada, y ante el se pueden encontrar diferentes sensibilidades en distintas personas). El último factor, incluye temas menos estudiados como el

21. Grupo DIANA de investigación al que pertenece el grupo de Interfaces Hombre Máquina y RV, que tiene como objetivo básico el desarrollo y estudio de las interfaces hombre máqui­na de última generación, y en especial de la Realidad Virtual [htt¡J://www.diana.uma.es/diana].

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papel que juegan las características propias del usuario (físicas y mentales) t la sensación de presencia alcanzada.

Para finalizar, cabría destacar la reflexión a la que llegan estos autores y es q1 "la investigación y desarrollo de técnicas de interacción 3D ha sido descuidac y eso puede constituir una causa que explique el poco éxito de muchas aplic ciones tecnológicamente muy sofisticadas" ya que "el desarrollo de la tecnolo~ de RV no se ha visto acompañado de un desarrollo equivalente en el uso de 1

aplicaciones que basadas en RV" (Reyes Lecuona, 2005). Ante esta realidad siguiendo la línea argumental de este capítulo, reivindican el desarrollo de met dología de evaluación y la definición de bancos de pruebas más o menos univt sales que potencien la investigación en usabilidad.

3. Aceptación de tecnologías en entornos culturales

Como se ha visto en el punto anterior, se ha avanzado mucho en el desan llo de aplicadones para museos e instituciones culturales y en la investigación sot las usabilidad de las mismas. Sin embargo, continúa existiendo un alto grado · imprecisión sobre la necesidad real y la disposición a utilizar estos servicios inn vadores. En este contexto de incertidumbre, a través de la evaluación de prot tipos y experiencias piloto implementadas se continúa trabajando en gene1 modelos de aceptación de tecnología adaptados a entornos de ocio y recrE como son los museos. Estos modelos tienen como objetivo identificar qué ust rios acaban por usar y aceptar una tecnología y cómo, ya que modelos existe tes sugieren que son numerosos los factores que influyen en el usuario final su decisión sobre si usar o no una tecnología.

La aceptación de tecnología ha recibido mucha atención en la investigación sistemas de información, convirtiéndose en un área de investigación muy imp( tante y prolífica en estudios en los que se proponen modelos teóricos (basad principalmente en la psicología y la sociología) provistos de análisis empíricc Dada la proliferación de artículos, en los últimos años se han publicado interesa tes recopilaciones y reflexiones, que hacen un repaso a dicha literatura (Lee, Korz y Larsen, 2003; Legris, Ingham y Collerette, 2003; Zhang y Li, 2005; Zhang et <

2008). A través de los mismos, actualmente puede afirmarse que existen 'model

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de aceptadón de tecnología' que han sido ampliamente testados, analizados, exten­didos y/o redefinidos (Sun y Zhang, 2006), pero también, que la mayoría están cen­trados en contextos laborales u 110bligatorios", es decir contextos en los que la adopdón de determinada tecnología no ha sido una opción. Por ello se concluye que dichos modelos tiene limitadones a la hora de aplicarlos en contextos de odo, considerados hedónicos y donde los usuarios potenciales son a priori libres de decidir si utilizan o adoptan una tecnología según su propio criterio.

3.1. Los paradigmas de la aceptación tecnológica

Los investigadores han hecho uso de teorías de varias disciplinas de referen­cia para un mejor entendimiento del fenómeno de la aceptación tecnológica y, aunque es difícil inequívocamente identificar un paradigma corno dominante, es cierto que desde la perspectiva de la psicología social y desde el mundo de la tec­nología se han hecho esfuerzos para identificar los factores que mejor van a ayu­dar a predecir la utilización (o el rechazo) de una tecnología.

Desde 1986 y en los siguientes 20 años, el TAM (Technology Acceptance Model)

ha sido la teoría más influyente y comúnmente utilizada para describir la acep­tación individual de tecnologías (Venkatesh and Davis, 2000). Davis y Bagozzi (Davis et al., 1989; Bagozzi et al., 1992) desarrollaron el TAM para explicar el comportamiento de los usuarios respecto al uso de ordenadores. Este modelo se elaboró sobre la base teórica del TRA (Theory o(Reasoned Action) de Fishbein y Ajzen (1975) que mantiene que los individuos utilizarían ordenadores si pudieran ver que llevar a cabo esa acción pudiera tener resultados (beneficios) asociados a su uso. Posteriormente, el TAM ha sido testado bajo diferentes situaciones (tiempo, cultura, contextos, etc.), con diferentes perfiles de usuarios (estudiantes, trabaja­dores en activo o MBAs), con diferentes tecnologías (procesadores de texto, e-mail, www o sistemas de información en hospitales) o con diferentes factores de con­trol (género, tipo de organización o tamaño), además de utilizarse en su forma extendida, con variantes o de forma unificada con otros modelos, quedando así confirmada su validez y fiabilidad a la hora de explicar y predecir el comporta­miento del usuario con esas tecnologías (Sun y Zhang, 2006).

El modelo trata de entender las relaciones causales entre dos constructos teó­ricos, la 1Utilidad percibida' (PU, Perceived usefulness) y la ~facilidad de uso perci­bida' (PEOU, Perceived Ease o( Use) como los factores determinantes en sus inten-

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Usabilidad y confort

dones de uso y en consecuencia en su uso real. Puede afirmarse que el construc­to ~utilidad percibida', entendida como 11el grado por el cual una persona cree que usando un sistema en particular podría mejorar en la realización de su trabajo" (Davis et al. 1989), es el factor determinante más significativo frente a otros cons­tructos investigados y que está directamente relacionado con entornos laborales Y de estudio, es decir, relacionadas con la productividad (Venkatesh et al., 2003; Malhotra y Galleta, 1999).

A partir de la simplificación del modelo diferentes estudios han tratado de confirmar esas relaciones psicométricas entre los constructos principales varian­do de contexto o de tecnología, comparando modelos o ampliándolos lo que ha desembocado en resultados en ocasiones encontrados. Sin embargo, puede concluirse que el TAM es uno de los modelos de mayor influencia en este campo de investigación ya que ha contribuido de forma significativa a entender el proceso de aceptación tecnológica a través de dos aspectos. Por un lado, por­que ayuda a entender el uso de los sistemas de información y las conductas de aceptación de esos sistemas, es decir, tiene un probado poder predictivo, y por otro, porque es un modelo aplicable en diferentes situaciones y contextos (Kulviwat, 2004).

Existen autores que han tratado de lograr un modelo más completo siendo una referencia de los mismos el modelo de Venkatesh, Morris, Davis y Davis (2003), que propusieron el UTAUT (Unified Theory of Acceptance y Use o(Technology)

con una perspectiva renovada y completada del TAM y basado principalmen­te en comparar los ocho modelos principales identificados y sus extensiones. Igualmente, sin entrar en detalles, hay que citar otras teorías que han influido de forma significativa a entender este proceso de aceptación tecnológica a tra­vés de la inclusión de diferentes factores determinantes. La ya mencionada Teoría de la Acción Planeada - Theory of Planned Behaviour (Ajzen, 1985), Expectancy

theory o(Motivation (Vroom, 1964) que se centra en la perspectiva de por qué las personas escogen seguir o llevar a cabo una acción determinada y el esfuerzo que les supone para realizarla con éxito, Self-efficacy theory (Bandura, 1977) que plantea que las expectativas de eficacia personal (autoeficacia) y su perseve­rancia son los que determinan el esfuerzo que las personas emplean a la hora de realizar una tarea específica, Behavioral decision theory (Edwars, 1961). y por último, citar la teoría Diffusion of innovations (Rogers, 1962) basada en la idea de que la adopción de la innovación es un proceso de reducción del grado de incertidumbre.

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Sin embargo, como se ha señalado, el TAM estaba originariamente centrado en entender la adopción de nuevas tecnologías en contextos laborales y de hecho la mayoría de los estudios realizados están centrados en el uso y aceptación de sis­temas informáticos en el trabajo desde los primeros sofware, incluyendo e-mail, voice mail o el uso de la World Wide Web entre otros. Es decir, todos ellos con­textos 11 obligatorios" o contextos en los que la adopción de determinada tecno­logía no ha sido una opción, lo que deja fuera aquellos estudios donde los usua­rios potenciales son a priori libres de decidir si utilizan o adoptan una tecnología según su propio criterio, como es en el caso de un museo (citados en Kulviwat, 2004).

3.2. Los factores afectivos/ emocionales en el uso de tecnología

La visita a un museo, además de tener objetivos educativos, cognitivos, etc., puede decirse que es una experiencia de ocio, según lo cual, debe ser una viven­cia personal elegida libremente, no obligada y ni tan siquiera necesaria (Cuenca, 2004). En esta línea, diferentes autores hablan de la experiencia del ocio como 'fluir' o la experiencia óptima que se experimenta (Csikszentmihalyi, 1998) o de experiencias realizadas libremente, etc., en definitiva como indica Cuenca (2004) de experiencias vividas de forma satisfactoria, libremente y personalmente (Goytia, 2004).

Por otro lado, un repaso a la literatura sobre la conducta del consumidor muestra que lo que específicamente determina la intención de consumo depen­de en numerosas ocasiones de la naturaleza hedónica o utilitaria del producto. Por ello ha de estudiarse la naturaleza utilitaria o hedónica de un sistema de información para saber cuál es el objetivo del mismo y conocer qué factores potencian su aceptación o su uso.

Dentro de la literatura de aceptación de tecnología existen estudios relacio­nados con lo que se denomina entornos hedónicos y que indican cómo en los sistemas de información estudiados parece que la 'Utilidad percibida' (con acep­ciones más cognitivas) pierde peso frente a factores con componentes más afec­tivos como la 'facilidad de uso percibida', el'placer percibidos', la 'diversión per­cibida' o el'flujo' (flow) (Atkinson y Kydd 1997; Moon y Kim 2001. Entre estas excepciones, podrían citarse estudios sobre la Web, sistemas utilizados en entor­nos de ocio, videojuegos o programas de formación basados en juegos, que son las que hacen pensar en las limitaciones del modelo en estos contextos u recrea-

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tivos" o uno laborables" y donde los factores emocionales o afectivos (en contra­posición a los cognitivos) parecen tener un mayor poder explicativo bajo deter­minadas circunstancias (Pham, et el al., 2001).

Además, la literatura matiza entre los entornos que podrían calificarse como hedónicos o de ocio y recreo y las propias tecnologías o sistemas 11hedónicos", que serían aquellos que buscan proporcionar un valor al usuario en sí mismos. Éstos generalmente son diseñados para ser un entretenimiento o placer en sí mismos, en contraste con los sistemas denominados 'utilitarios' cuyo objetivo es propor­cionar un valor instrumental al usuario y que por lo tanto implican la existen­cia de un objetivo externo a la propia interacción entre el usuario y sistema. En estos sistemas, como podría ser el aprendizaje a través de un video-juego, además de las componentes de aprendizaje que pudiera tener, se identifican variables más afectivas o emocionales, como el grado de diversión o placer que el usuario experimenta al utilizarlo (Van der Heijden, 2004). De hecho, en ocasiones los indi­viduos buscan cauces multisensiorales para experimentar placer o diversión (imá­genes, videos, etc.), lo que deriva en que los diseñadores de los sistemas incluyan contenidos divertidos, imágenes animadas, la importancia a los colores, los soni­dos o el hacerlos atractivos a determinados esquemas visuales, todo ello tratan­do de animar, por ejemplo, a un uso más prolongado de los mismos.

Un reciente estudio de Sun y Zhang (2006) hace un repaso a constructos relacionados con los que ellos denominan Affect, es decir relacionados con aspectos más emocionales como afectividad, humor, rasgos de personalidad o estados de ánimo. Esta distinción de los factores afectivos frente a los cogniti­vos identifica dos paradigmas. El primero de ellos, basado en teorías psicológi­cas, interrelaciona ambos aspectos y afirma que los factores afectivos, son post­cognoscitivos, es decir que sólo se originan cuando se han dado ciertas operaciones cognoscitivas. El segundo paradigma aborda la relación de ambos conceptos, argumentando que lo afectivo y lo cognitivo son sistemas separados y parcial­mente independientes del sistema. En muchos casos, los constructos utilizados han sido constantes y en cierto modo se han ido estandarizando, pero igualmen­te se han ido incluyendo nuevos constructos, así como diferentes determinan­tes de aceptación: microcomputer playfulness, flow, perceived enjoyment, per­ceived playfulness, satisfaction with using IT o computer self-efficacy (Sun y Zhang, 2006).

Estas corrientes muestran resultados mixtos y en ocasiones encontrados. Por ejemplo, que ambas, las motivaciones hedónicas y utilitarias son importantes

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para entender el comportamiento de los consumidores en las compras on-line u otras, donde se da protagonismo a la diversión (enjoyment) como un predictor importante en la actitud hacia la compra interactiva, por lo que introducen con­ceptos como 'diversión' (fun) en sus modelos. Estos estudios han identificado de forma recurrente limitaciones, como el bajo poder explicativo de los mismos, y nuevas necesidades o implicaciones para continuar investigando en este campo (citados en Sun y Zhang, 2006).

Hay que señalar que existen numerosas teorías que han contribuido a enri­quecer este enfoque22 como las 'Teorías de la emoción' como el PAD Theory (Mehrabian-Russell, 197 4), Differential emotions theory (lzard, 1977) o Psychoevolutionary theory of emotion (Plutchik, 1980) donde cada autor identifi­ca diferente número de emociones y con diferentes connotaciones (joy, surpri­se, sandez, anger, disgust, fear, etc.) que muestran acercamientos teóricos dife­rentes. También las 'Teorías sobre la motivación' muy prolíficas en diferentes áreas de conocimiento, contextos e incluso desde diferentes puntos de vista filosófi­co han influido en los modelos. Teorías como la de la autoeficacia, la teoría de la expectativa valor o la teoría de la motivación intrínseca-extrínseca han apor­tado una gran riqueza conceptual. Esta última, postula que la aceptación tecno­lógica del usuario está determinada principalmente por la 'motivación intrínse­ca' que se refiere al placer y satisfacción derivada de la práctica y la 'motivación extrínseca' se refiere a la participación en la actividad como medio para conse­guir un objetivo externo a ella. Por lo tanto, conseguir que un usuario esté intrínsecamente motivado (relacionado con los factores afectivos) supone que está más influenciado por los beneficios derivados de la interacción con el sis­tema en sí mismo y la creación de entornos donde los individuos sientan auto­nomía de acción y se le facilite la consciencia de su auto-competencia favorece­rán esa relación. Además, de que para que tenga lugar es preciso que la actividad en sí sea intrínsecamente interesante para el individuo lo que depende de cir­cunstancias tales como la novedad, el reto o las cualidades estéticas de la pro­pia actividad. En definitiva, que este tipo de teorías tiene una aplicación direc­ta en la inclusión de tecnologías en la experiencia de un museo, donde el uso o no de un determinado sistema de información o del diseño de la tecnología, deben

22. Aparecen citados los autores y años de las principales teorías pero no se recogen en la bibliografía general del capítulo.

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Usabilidad y confort

derivarse de la idea de que potencien de forma positiva las necesidades motiva­cionales de las personas.

Por último, hay que mencionar la noción de "flow"23 (Csikszentmihaiyi, 1998) que se ha aplicado al mundo de la tecnología (Finneman y Zhang, 2005) asociándola con ciertas 11actividades absorbentes". Csikszentmihalyi le dio el nombre de 'flow' (fluir) a partir de la investigación de la naturaleza del hecho de divertirse mientras se realiza una tarea, algo que además ocurre tanto en contex­tos de ocio como de trabajo (Csikszentmihalyi, 1998). En lo referente a la acep­tación tecnológica, sería el disfrute subjetivo de un individuo cuando interactúa con la tecnología, resultando un predictor significante en el uso de determinada tecnología (Trevino and Webster, 1992).

Ha quedado patente que los factores emocionales y/o afectivos influencian en la cognición y el comportamiento de las personas en aspectos tales como la creatividad y la resolución de problemas, la motivación , la atención, la memo­ria y el comportamiento social (Shami, et al., 2008). Por ello, uno de los princi­pales cambios que se han dado en la evaluación de nuevas interfaces y formas de interactuar está ligado a la medición de dichos factores. Característica objeto de estudio, ha hecho que florezcan nuevos ítems y conceptos adaptados a las dife­rentes realidades y contextos y que según lo expuesto habrá que tener en cuen­ta a la hora de diseñar el modelo conceptual y empírico para aplicar a la acepta­ción de tecnología en los museos.

23. A esta experiencia que el autor denomina flow y que se da cuando hay un equilibrio entre los desafíos y las habilidades cuando ambos son altos, es la base de la motivación intrín­seca y de la recompensa que se busca a través de una actividad. Por esta razón cuando exis­te un desequilibrio entre los dos conceptos utilizados {desafío y habilidades) da lugar a: ansiedad (el desafío es demasiado alto), aburrimiento (el desafío es demasiado bajo) o apatía (tanto desafío como habilidad son bajos). Este autor describe el concepto de Flow como una experiencia óptima extremadamente disfrutada en la que se experimenta total concentración y disfrute con un alto interés por la actividad.

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3.3. La adaptación de los modelos de aceptación a entornos culturales

Como se ha visto, el paradigma dominante en esta área de investigación está basado principalmente en el TAM de Davis que postula que la aceptación de tec­nología por parte de los usuarios puede ser explicada a través de constructos prin­cipales, la 'utilidad percibida' y la 'facilidad de uso'. Igualmente se ha visto que estos modelos tienen limitaciones de contexto y que existen estudios que centra­dos en la aceptación del usuario cuando el uso de las tecnologías se produce en entornos de ocio y por lo tanto, está orientado al disfrute o placer, incorporan­do componentes emocionales o afectivos, y donde la hipótesis es que el'disfru­te o placer percibido' o la 'diversión percibida' son determinantes de la Intención de uso (Van der Heijden, 2004). En cualquier caso hay que volver a incidir en que muchos de estos factores van a ser dependientes de los usuarios, tareas o del con­texto de uso, lo que significa que no pueden servir a todas los objetivos del dise­fio de la tecnología de la misma manera.

Esto confirma la idea de que la naturaleza de un sistema de información limi­ta la validez del modelo de aceptación de tecnología según el entorno en el que se desarrolle. El contexto va a ser un factor fundamental a tener en cuenta. Partiendo de la base de que el contexto se refiere al lugar o condiciones en las que se conduce un estudio y aunque puede tener diversos niveles abstractos y es rela­tivo, a la hora de estudiar la interacción con tecnología se identifican los siguien­tes (Sun y Zhang, 2006): organización o lugar de trabajo, el mercado, el contex­to doméstico, el social, el contexto cultural, nacional y geográfico y otros, donde se incluirían los que quedan fuera de los anteriores. Según esta clasificación, los denominados entornos hedónicos, en donde incluiríamos la visita a un museo, quedarían en el grupo de los otros con una parte de contexto social.

En esta línea, hay que incidir en la necesidad previa de especificar los facto­res y condicionantes del cada estudio. Es decir, que la importancia se debe cen­trar en el rol (funciones u objetivos) para el que está pensado ese sistema, ya que en función de que el objetivo sea el disfrute o el rendimiento, el protagonismo de los unos u otros factores será diferente. Además, si se estudian relaciones cau­sales entre los propios constructos, como la 'diversión percibida' y la 'facilidad de uso percibida' se identifican relaciones causales diferentes (Sun and Zhang, 2006), ya que las distinciones entre los sistemas utilitarios o hedónicos en ocasiones no es tan evidente. Un ejemplo claro sería el uso del World Web Wide donde un mismo

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usuario puede buscar trabajo o comunicarse con sus amigos, caso en el que serí­an válidos ambos enfoques ya que el modo de navegar en la web o y la propia naturaleza del sitio puede determinar cuáles de los factores son más determinan­tes o en otros casos donde la diferencia puede ser gradual entre un tipo u otro, dependiendo de las tareas que llevas a cabo y el objetivo de las mismas

En los museos el ocio y la educación son complementarios, por lo que el componente lúdico de los museos siempre tiene como última finalidad ofrecer algo nuevo, que despierte nuestro interés y tenga un valor potencial. La diversión en los museos, como quiera que se presente, se utiliza como método de enseñan­za, con plena conciencia de que se aprende mejor aquello que nos resulta placen­tero (Hooper Greenhill, 1998: 190), pero en cualquier caso se trata de un entor­no lúdico con componentes cognitivas. En definitiva que la frontera entre entornos cognitivos o utilitarios y los de ocio o hedónicos, en ocasiones no es tan eviden­te como sus nombres indican, y serán muy dependientes de la dimensión "depen­diente de la tarea" o del"contexto" Además de que es especialmente difícil en los sistemas mixtos, los cuales pueden utilizarse para ambos contextos.

De ahí también que aparezcan constructos mixtos o multidimensionales, como CA-Cognitive Absortion (Agarwal y Karahanna, 2000), donde a la hora de explicar por qué los usuarios se comportan de determinada manera en su acep­tación de tecnologías, sugieren que las experiencias holísticas con tecnología pueden medirse a través de constructos como 'disfrute percibido' o el citado 'flu­jo' (flor) que serían variables explicativas potencialmente importantes en estos modelos. Desde este prisma, otro enfoque interesante ayuda a comparar la inves­tigación de TAM en ambientes domésticos o de ocio frente a ambientes labora­les. Esto parte de la idea de que hay personas que utilizan esas tecnologías para llevar trabajo a su ambiente "más casero", lo que diluye en cierta forma ese uso productivo de la tecnología hacía aspectos mucho más relacionados con la diver­sión o el placer, como pueden ser los juegos de ordenador o los sistemas de men­sajería instantánea (Venkatesh y Danis, 2000) ya que el entorno del hogar se pre­supone como "habitat natural" de los sistemas hedónicos. Se puede esperar, por lo tanto, que en general la percepción de diversión o de disfrute sean dominan­tes en esos entornos, mientras que la utilidad, vinculada a rendimiento, lo sea más en ambientes de trabajo.

En definitiva, que cuando se define un sistema como utilitario o hedónico, la naturaleza de las tareas debe ser tenida en cuenta y las distinciones entre el uso hedónico o instrumental deben de quedar explícitas en función de que el obje-

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tivo sea el disfrute o el aumento de productividad. Según cómo se definan estas variantes, el protagonismo de los diferentes factores determinantes será diferen­te lo que sugiere que el progreso en modelos de aceptación de usuario debe enfo­carse en la naturaleza de uso del sistema (el contexto es su acepción más amplia), además de la inclusión de determinantes adicional.

Puede afirmarse, por lo tanto, que todavía se está lejos de establecerse un modelo acordado o estándar de aplicación para el entorno de los museos, por lo que habiendo una carencia de conocimiento referente a las necesidades reales, la disposición y el grado de aceptación de estos nuevos dispositivos por parte de los usuarios finales, por lo que es necesario analizar una serie de factores a la hora de diseñar un modelo específico.

4. Factores a tener en cuenta en la aceptación de tecnología en museos

De esta reflexión desde diferentes disciplinas sobre la usabilidad y la acepta­

ción de tecnología se pueden extraer una serie de implicaciones o factores que hay que considerar a la hora de diseñar un modelo (tanto teórico como empírico) que nos ayude a evaluar el uso y la aceptación de tecnología en entornos culturales. Aunque la mayoría de los modelos existentes tienen determinado grado de éxito prediciendo conductas en el uso de tecnologías y a menudo se supone que el uso de tecnología producirá resultados positivos, esto tiene que ser probado ya que en contextos de ocio y recreo (donde la utilidad percibida es relativa) no siempre es así y sólo cuando uno considera un contexto complejo de factores e influencias moderadoras se puede proporcionar un marco más completo de la natu­raleza dinámica de las percepciones individuales sobre las tecnologías.

La motivación (objetivo)

Directamente relacionado con los estudios de motivación, en el caso de la visita, hay que analizar el tipo de utilidad o valor añadido que se busca en esa experiencia, que de hecho ya viene determinada desde la propia elección de qué centro visitar. Este enfoque requiere prestar atención de las decisiones que

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Usabilidad y confort

Factores

Figura 2. Aceptación de nuevas tecnologías en museos.

toman los visitantes y cómo lo hacen. Además, una vez realizando la visita del museo, el tipo de motivación que predomine marcará el uso o la aceptación de determinada tecnología. El aprendizaje es un proceso de compromiso activo con la experiencia y es lo que hace la gente cuando quiere darle sentido al

mundo (Gammon, 2003). Esto implica un incremento de habilidades, conoci­miento, comprensión, sensaciones y capacidad de reflexionar, pero además

puede suponer cambios de valores, actitudes y creencias. Un aprendizaje eficaz conlleva cambiar, desarrollar y desear aprender más. Según este mismo autor, durante la visita a un museo, se pueden experimentar tres tipos de aprendiza­je donde cada uno de ellos puede ocurrir in situ (en el espacio físico del museo), físicamente fuera del lugar o electrónicamente e igualmente puede ser media­do (por un monitor, profesor, etc.) o no. Estos serían: formal, por iniciativa pro­pia o informal o no-formal (Gammon, 2003:3).

Partiendo de la premisa de que los visitantes buscan un determinado grado de 'aprendizaje' y siguiendo enfoques constructivistas, se asume que el visitante es un agente activo no un receptor pasivo, además, construye su propia com­prensión interna del mundo basado en sus propias experiencias y la interpreta­ción de lo que ve, oye o siente. Por lo tanto el aprendizaje está adaptando nues­tros modelos mentales para incorporar nuevas experiencias y nueva información. Siguiendo estos principios identifica diferentes categorías a partir de las cuales ha generado una serie de indicadores de aprendizaje (débiles, medios o fuertes) de

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los diferentes 'tipos de aprendizaje' dentro de la experiencia de la visita a una museo y todos ellos deberán ser tenidos en cuenta (Gammon, 2003)24•

Es dedr, a diferencia del trabajo o entornos laborales, donde las tareas son deter­minadas por un objetivo o por la eficacia a la hora de realizar unas tareas deter­minadas, la visita al museo se identifica como una experiencia que puede tener muchas componentes motivacionales, donde por ejemplo el aprendizaje abarca una amplia gama de actividades. Esto hace que este tipo de actividades, dentro de los modelos de aceptación tecnológica sean constructos en ocasiones híbridos y complejos de definir ya que en ocasiones están muy vinculados y bien defini­dos con el constructo de 'Utilidad percibida', con acepciones más cognitivas, y por lo tanto directamente relacionados con la consecución de unos objetivos. Por otro lado, según la experiencia, la aceptación de tecnología enlaza con factores más emocionales o afectivos (más vinculada a los indicadores social, afectivo o personal) como Satisfaction (Susarla et al., 2003) como "un estado emocional positivo resultante de la evaluación de todos los aspectos relacionales del contex­to" o la Satisfacción como medidas del confort, la aceptabilidad y la actitud posi­tiva generada por el servicio/sistema en las personas afectadas por su uso. Igualmente se relacionan otros conceptos como Affective reward definido como "una respuesta emocional positiva asociada en ocasiones a la consecución de un objetivo" o Flow (Csikszentmihaiyi, 1998), como una ''experiencia óptima extre­madamente disfrutada en la que se experimenta total concentración y disfrute con un alto interés por la actividad" (Abad y Alzua, 2008 a y b).

Es decir, se trata de conceptos en los que el "uso productivo" de la tecnolo­gía se diluye hacía aspectos mucho más relacionados con la diversión o el placer y viceversa. Esta realidad encaja con líneas de la motivación en ocio que relacio­nan conceptos como ocio, aprendizaje y satisfacción (Faché, 2002) propugnan­do que "las actividades o entornos que permitan a un individuo mantener o ajustar sus niveles de activación hasta llegar a un nivel óptimo serán considera­dos satisfactorios. Cuanto más novedoso, retador o incierto sea el resultado de su participación en una actividad, mayor será el nivel de activación de esas activi-

24. Estas categorías se dividen en Cognitivas (adquirir nuevo conodmiento; fijar el conocimien­to previo, etc.), Afectivas {cambios de opinión, actitudes y valores, etc.), Sociales (desarro­llo de capacidades de cooperación, comunicación, etc.), Desarrollo de habilidades (men­tales y físicas y Personales {aumenta la confianza en sí mismo, la auto-eficacia, etc.). {Gammon, 2003).

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U sabilidad y confort

dades" (Mannell y Kleiber, 1999), donde el aprendizaje es considerado como medio Y fin del ocio. Esto es debido a que desde el mundo del ocio, existe una creciente demanda de aprendizaje permanente, demanda que tiene una motiva­ción intrínseca Y que se vincula con el aumento de las oferta de oportunidades. Por lo tanto, el aprendizaje (en las tres variantes anteriormente definidas) puede considerarse como una actividad de ocio, así como el aprendizaje de destrezas para 'practicar el ocio', de forma que disfrutar del mismo sea satisfactorio. La deman­da de oportunidades de aprendizaje no solamente existe para aquellos que dese­an mejorar su potencial de ocio, sino también para aquellas personas que han adquirido suficiente maestría en una determinada actividad de ocio. En esta línea, una persona acostumbrada a un cierto nivel de estimulación, requiere cada vez mayor intensidad para poder mantener el mismo nivel de disfrute. Además, aprender como medio para disfrutar del ocio no sólo se produce con el objetivo de dominar las destrezas de una actividad de ocio y optimizar la experiencia, si no que el aprendizaje de una actividad (tal y como indicaba también Gammon) se produce también debido a la apreciación del potencial de desarrollo personal, el desarrollo de la creatividad, el deseo de vivir una vida, facilitar las interaccio­nes sociales, etc. (Faché, 2002).

En definitiva, esto se interpreta desde el contexto en este caso el visitante del museo, vive una experiencia cultural en lo que se va a considerar una entorno híbri­do, donde lo afectivo y lo cognitivo comparten protagonismo y los constructos instrumentales y los emotivos se diluyen y la frontera entre los dos ámbitos se difu­mina. Esto hace que la complejidad a la hora de definir y comprender el compor­tamiento de ese visitante aumente, pero pone de manifiesto dos aspectos que hay que tener en cuenta. Por una lado, la necesidad de no centrarse en la 'utilidad' como se hace en los estudios sobre aceptación en entornos laborales, ya que el concepto varia radicalmente, relacionándose con el disfrute del usuario. Por otro lado, que si se quiere extender el modelo del TAM a entornos no laborales, las dis­tinciones entre el uso hedónico o instrumental deben de quedar explícitas.

El tipo de tecnología y el tipo de interfaz/dispositivo de interacdón

Este factor, así como el de la interacción (interfaz), están muy relacionados al constructo de usabilidad o 'facilidad de uso percibido' (puntos 2 y 3), por lo que este deberá tener en cuenta variables e indicadores propios de cada tecnolo­gía, que aumentarán o disminuirán su complejidad, y que deben cubrir los dife-

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rentes aspectos anteriormente mencionados dependiendo el tipo de tecnología y de interacción al cual debe ~enfrentarse el usuario'.

Como se ha señalado anteriormente, no es lo mismo los estudio sobre una web en sí misma, que sobre kioscos, entornos inmersivos de realidad virtual o de sis­temas móviles. Lo mismo ocurre con el tipo de interacción (interfaz), donde puede ser que determinadas interfaces tengan mucho éxito tanto por su natura­leza de ser 11tipo juego" como por su utilidad, ya que en un área de aprendizaje o inspiración en el mundo de los juegos y el entretenimiento y en particular los juegos del online y los juegos en red o colaborativos, donde los usuarios interac­túan.

El momento de uso (pre, durante y post) y el tipo visita

También va a ser determinante el momento, ya que es importante saber en qué momento se hace uso de la tecnología, que a su vez enlaza con el tipo de visi­ta que se realiza y con la idea de que la experiencia cultural es en mucho casos una experiencia social, por lo que el 11 debate" sobre el papel del constructo influen­

cia social debe ser también revisado. Durante toda la experiencia de la visita a un museo, esto es en los tres momen­

tos (pre-durante-post), se maneja la idea de que una parte importante del disfru­te de la experiencia (desde la parte más hedónica) está en compartir las experien­cias. Por ejemplo, con tus compañeros de visita cuando eliges un determinado museo (pre), con otras personas en una visita guiada (durante) o con otros que no han estado (post) o aquel que tiene la experiencia de forma totalmente indi­vidual.

El público (visitante)

Los grandes cambios que marcan las tendencias sociales han transformado por completo la composición del gasto en consumo de los españoles en los últimos años, lo que se refleja en nuevos hábitos de consumo. Estos cambios unidos a la mayor preocupación de los consumidores por la calidad, los diferentes produc­tos y la mayor información disponible, obligan a las empresas de cualquier sec­tor a conocer los perfiles y hábitos de sus clientes y a asociarlos con los diferen­tes tipos de comportamiento que llevan a cabo y por derivada en el tipo de consumo/compra que realizan.

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Usabilidad y confort

Desde el mundo de la Interacción persona-ordenador (HCI) se está haciendo mucho hincapié en la necesidad de centrarse en el usuario. En esta línea se están llevando a cabo debates y foros bajo títulos como 11De la usabilidad a la experien­

cia del usuario" (From usability to user experience)25 • En general, el consumidor actual es más exigente y más sofisticado e infiel a todos los niveles26.

Partiendo de que una experiencia cultural, como la visita a una museo, es una experiencia de ocio, estos continuos cambios, tienen un importante reflejo en todos los aspectos sociales de las personas, y en el consumo de ocio se refleja principal­mente en las nuevas tendencias, no sólo al elegir una actividad, sino en cómo se elige o los motivos de esa elección ya que es necesario aprender a discriminar, ele­gir y decidir libremente cuándo y cómo vamos a hacer uso del mismo. En la experiencia cultural, cada usuario es diferente ya que trae consigo una serie de expe­riencias, motivaciones, expectativas y deseos con unos condicionantes muy bien definidos como pueden ser el presupuesto o el tiempo del que disponen. La lla­mada sociedad del ocio, pone a disposición del público general en cada momen­to instrumentos que posibilitan el uso del tiempo libre. Se han creado multitud de equipamientos de ocio colectivo que multiplican la oferta a los que se suma también oferta privada (como centros de belleza o academias de todo tipo). Pero además, el tiempo que se dedica al ocio, siempre corre el riesgo de caer en la ociosidad, un tiempo exento de enriquecimiento personal.

Por ejemplo, el citado modelo UTAUT (Venkatesh et al, 2003), desde una perspectiva teórica proporciona una perspectiva renovada de cómo los determi­nantes de intención y de la conducta evolucionan con el tiempo, ya que por ejemplo, las relaciones causales o moderadoras de variables como el género y la edad, muestran líneas de investigación interesantes para futuras investigaciones, sobre todo en la sociedad actual y en contextos complejos que no sean específi­camente laborales

En este mercado global donde cada vez es más dificil diferenciarse, los clien­tes piden más por lo que cualquier iniciativa debe comenzar por conocer a los clien­tes, tanto a los que mantienen sus costumbres como a aquellos que apuestan por las nuevas tendencias. La capacidad de atraer o retener visitantes pasa por ofre-

25. Esta reflexión está siendo una constante en los debates de los principales grupos de traba­jo como el ACM SIGCHI (ACM's Speciallnterest Group on Computer-Human lnteraction) y de las principales conferencias internacionales como CHI (Computer-Human Interaction).

26. http://www.empresas.telefonica.es/documentacion/AF Sector Distribucion.pdf

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cerles un producto que se amolde lo mejor posible a sus necesidades y expecta­tivas. Por ejemplo, el citado modelo UTAUT (Venkathes et al, 2003), desde una perspectiva teórica proporciona una perspectiva renovada de cómo los determi­nantes de intención y de la conducta evolucionan con el tiempo, ya que por ejemplo, las relaciones causales o moderadoras de variables como el género y la edad, muestran líneas de investigación interesantes para futuras investigaciones, sobre todo en la sociedad actual y en contextos complejos que no sean específi­camente laborales

En este contexto es básico el conocimiento real de las necesidades del visitan­te con el objetivo de alcanzar el mayor grado de satisfacción, por lo que es bási­co identificar las estrategias adecuadas para hacerse con esa información tan necesaria para dar servicios avanzados. La utilización habitual de Internet se con­vierte así en una forma de u educar" y de entender ese intercambio de informa­ción como indispensable para recibir descuentos, ofertas, newsletter adaptados, etc. en definitiva un mejor servicio (Niininen et al., 2007), aunque también uti­lizadas otras soluciones tecnológicas como las cookies o similares.

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Cibermuseografía

Capítulo VII

Cibermuseografía

Beatriu Roca

l. Presentación

Este capítulo sobre Cibermuseografía tiene como objetivo ofrecer un análisis exhaustivo de este nuevo concepto aparecido recientemente en el campo de los museos a consecuencia de la introducción de las nuevas tecnologías en el ámbi­to de las Humanidades. Se pretende crear un nuevo marco teórico que exponga sintéticamente todo lo relacionado con esta materia y que sirva de base para estudios posteriores de evaluación.

Se investiga esta disciplina desde su contexto museístico, en relación con los otros actores y procesos que intervienen en la comunicación de contenidos cul­turales con la incorporación de las tecnologías. Sin embargo, también se analiza en comparación con la museografía tradicional, considerando las modificaciones que los operadores culturales deben realizar y las ventajas y desventajas que apor­ta su aplicación.

Finalmente, también se estudian algunos de los factores fundamentales que intervienen en la creación del discurso cibermuseográfico del museo, principal­mente los relacionados con los mecanismos de comunicación y con el proceso del aprendizaje. El análisis de estas variables se realiza en el marco de la nueva muse­ología, en cuya base se asientan nuevas posibilidades y futuros retos para una apli­cación de la cibermuseografía adecuada a las expectativas de una sociedad pos­tmoderna.

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2. Introducción: el museo y las TIC

Las primeras aplicaciones de las nuevas tecnologías en el campo de la cultura y en concreto del patrimonio cultural aparecen en la década de los setenta del siglo xx en el desarrollo de los sistemas de gestión. Muchos museos, bibliotecas y archivos empiezan a utilizar la informática para catalogar y documentar sus colecciones a tra­vés de sencillas bases de datos, las cuales, posteriormente, evolucionaran gracias a la creación de estándares y a la revolución de los formatos multimedia.

Hasta finales de los ochenta y principios de los noventa, las tecnologías no traspasan los límites del área de administración. La incorporación de las TIC den­tro de las salas del museo se realiza a través de la instalación de ordenadores y de otros medios de proyección, con el objetivo de optimizar la visita del público, dán­dole un complemento de información. La exposición itinerante Redescubriendo

Pompeya (1986) fue una de las primeras en emplear algunas aplicaciones en PC, tales como contextualizaciones y descripciones detalladas de los objetos a partir de una navegación por la topografía de la antigua ciudad italiana. Otro ejemplo fue la exposición Micro Gallery (1991) de la National Gallery de Londres, una completa guía multimedia de la colección accesible desde ocho ordenadores Macinstosh del museo y, con posterioridad, desde el CD-ROM Art Gallery creado

por Microsoft. Los modelos de organización de los museos americanos y canadienses, la

mayoría fundaciones privadas, tienen el suficiente potencial de recursos como para poder invertir en las innovaciones tecnológicas y realizar evaluaciones entorno a la respuesta del público. Sus experiencias se empiezan a compartir en las con­ferencias internacionales como ICHIM1 (Intemational Cultural Heritage Informatics Meetings) celebrada desde 1991.

La evolución de las tecnologías permite a las instituciones anglosajonas expe­rimentar con nuevos aparatos e interfaces. Pronto aparecen en sus salas los quios­cos interactivos, a veces ubicados en un espacio aislado para no interferir en la visita física y otras veces, instalados dentro de los recorridos principales de la exposición. Algunos museos crean nuevos departamentos interdisciplinarios, en los que los educadores trabajan en colaboración con grandes empresas informá-

1. ICHIM Conferencias bienales sobre cultura y patrimonio digital <http://www.ichim.org>

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Cibermuseografia

ticas para diseñar prototipos de aplicaciones tecnológicas adecuadas al discurso museográfico, tales como las Smart Tables2 del San Francisco Museum of Modern Arto la Dialog TableJ de The Walker Art Center (Minneapolis).

A partir del 2001, estos centros de información fijos se complementan con la introducción de los PDA 4 (Personal Digital Assistant), que permiten al visitante des­plazarse por las salas del museo y recibir información multimedia al acercarse a diver­sos objetos del recorrido por medio de los sistemas Ethernet, Wi-Fi, GPS, etc. Con la fusión de la visita física y la información de carácter virtual recibida a través del dispositivo tecnológico, se crea el nuevo concepto de ~museo híbrido', que tiene como objetivo enriquecer la experiencia cultural sin entorpecer la contemplación directa de las obras. Actualmente se han realizado algunos proyectos que emple­an las plataformas móviles PocketPC (proyecto Multimedia Tour de la Tate Modern Gallery), Palm (proyecto GettyGuide del J. Paul Getty Museum) y Handheld PC (pro­yecto Guidebook del Exploratorium de San Francisco).

Pese a la consolidación de las interfaces y los PDA como complementos de infor­mación, los museos innovan también con la tecnología de otros sistemas audio­visuales, multimedia y virtuales. En el terreno visual se introducen las pantallas de plasma, multipanorámicos de proyección, videowalls5 de múltiples imágenes, sistemas holográficos y video loops6• En el ámbito multimedia y virtual, se pueden encontrar entornos 1inmersivos' para recrear experiencias sensoriales, animacio­nes 3-D, videojuegos o realidad virtual.

Sin embargo, la verdadera revolución tecnológica se produce en 1993 con la aparición de Internet. El lenguaje HTML (Hypertext Markup Language) se trans­forma en un nuevo medio de comunicación accesible y de bajo coste, que ofre­ce a los museos nuevas posibilidades didácticas y de difusión universal.

2. Las Smart Tables o mesas interactivas se disefian para la exposición Points of Departure (2001). Se trata de seis interfaces formadas por pantalla táctil y dos auriculares para poder ver y oír a través de videoclips digitales, comentarios de los encargados de la galería o de los propios autores.

3. La Dialog Table (2002) es una interface que da acceso a la información interpretativa a tra­vés de una pantalla inteligente con la que el usuario puede manipular los objetos que apa­recen.

4. Los PDA son pequeños ordenadores de mano con pantalla táctil, capacidad multimedia y conectividad.

S. Los videowalls son combinaciones de monitores para fusionar imágenes. 6. Los video loops son bucles de imágenes con o sin sonido.

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No obstante, el acceso a la red está condicionado por infraestructuras de comunicación, lo que genera diferencias entre países y continentes en cuestión de rapidez, calidad y transmisión de datos. Estados Unidos, Canadá y Corea son los más rápidos en introducir la banda ancha, mientras que en Europa solo el 1 Oo/o de los usuarios usan ADSL (6o/o) o fibra óptica (4o/o), debido a los altos precios de las líneas. A pesar de ello, Europa se encuentra entre las primeras regiones con más usuarios de Internet, con un total de 322 millones, el 28o/o del mundo, solo supe­rada por Asia con 437 millones (Internet World Stats7

, junio 2007). El acceso en España ha aumentado considerablemente en el transcurso de

los últimos años (43,9o/o de la población), y en la actualidad, ya supera la media europea que se sitúa alrededor del 39,8o/o. Destacan los países nórdicos como Islandia (86,3o/o), Suecia (75,6%), Holanda (73,3o/o) o Dinamarca (69,2o/o), mien­tras que los países del este y del sur se posicionan por debajo. La conexión se rea­liza por medio de banda ancha (43o/o), mayoritariamente por medio del ADSL (72,7%), aunque existen otras tecnologías en porcentajes menores como la fibra

óptica (HFC), el PLC8 o la LMDS9•

En este contexto técnico, inicialmente favorable para los museos anglosajo­nes, se asumen rápidamente las nuevas posibilidades de Internet y se comienza con la creación de espacios en la red. El Exploratorium10 de San Francisco es uno de los pioneros en realizar su propia web, en otoñ.o de 1993, momento en que la

World Wide Web solo cuenta con 600 sitios activos. En comparación con otros países, España lleva retraso en la introducción de

las nuevas tecnologías. Según un estudio realizado por el Ministerio de Cultura y la SGAE en el2005, solo el42,6% de los museos españoles tiene web. Destacan las comunidades autónomas de Madrid (67,6o/o), Canarias (62,So/o), Extremadura (62,So/o), Aragón (SS,6o/o) y Andalucía (SS,So/o), que utilizan principalmente la

red para difundir sus centros culturales. Pero existen varias categorías de webs de museos, constituidas según las expec­

tativas, los recursos económicos, los conocimientos informáticos y, sobretodo, el discurso museográfico de la institución museística. Teather y Willhem (1999), y

7. <URL:http:/ /www.internetworldstats.com> 8. La tecnología PLC (Power Line Communications) [Comunicaciones mediante línea de

energía] utiliza las líneas eléctricas para transmitir seflales de radio. 9. La tecnología LMDS (Local Multipoint Distribution Service) [Sistema de Distribución Local

Multipunto] utiliza frecuencias de radio para una conexión de banda ancha inalámbrica.

1 O. <URL:http:/ /www.exploratorium.edu>

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Cibermuseografía

con anterioridad Pincente (1996), conceptualizan esta clasificación propuesta por el grupo Óliba (UOC).

Desafortunadamente, la mayoría de museos solo emplean la red como medio propagandístico, sin aprovechar las ventajas que ofrece la tecnología en línea. La generalización de los 'folletos electrónicos' desilusiona a los usuarios, que espe­ran encontrar de forma interactiva información sobre los contenidos. No obstan­te, una reproducción idéntica del museo puede resultar una alternativa a la visi­ta física y en consecuencia la pérdida del público presencial. La 'reconstrucción física del centro' solo es aplicable en proyectos en los que la colección de obje­tos está materialmente dispersa, como el proyecto Valhalla11 , o en el caso de que aún no exista el museo físico, como el MUVA 12 de Montevideo.

Los 'verdaderos interactivos' son los espacios más adecuados para las institucio­nes museísticas. Combinan recursos complementarios para la visita presencial y apro­vechan al máximo las posibilidades tecnológicas de Internet a través de la creación de recursos educativos y personalizados. Los centros científicos son los primeros en experimentar con este modelo, como el Exploratorium de San Francisco o el Museo de Ciencias y Tecnología de Londres13• En nuestro país también destaca la web rea­lizada por el Museo de Arte Thyssen-Bornemisza 14 y su enlace educativo Eduthyssen.

Finalmente, una de las líneas de actuación actual tiene por objeto la catalo­gación de colecdones por medio de grandes bases de datos en línea. Proyectos como REGNET15, SCRAN16 o AMIC017 responden a esta iniciativa de utilizar las redes

11. El Proyecto Va/halla (2002) fue realizado por John Counsell (University of West England, Bristol) con el objetivo de ofrecer una digitalización de los jardines históricos de distintos países a través de reproducciones virtuales y vídeos en tiempo real. <URL: http:/ /environment.uwe.ac.uk/valhalla/>

12. El Museo Virtual de Artes (MUVA) de Uruguay se creó en 1997 para divulgar la obra de los jóvenes artistas del país frente a la imposibilidad de construir un museo físico de arte con­temporáneo. <URL: http:/ /muva.elpais.com. u y>

13. The National Museum of the Science and the Industry (NMSD <URL: http:/ /www.nmsi.ac.uk> 14. <URL: http:/ /www.museothyssen.org> 15. El Proyecto REGNET (Cultural Heritage in REGionals NETworks), financiado por la Unión

Europea dentro del programa lnfonnation Society and Technology (1ST), provee recursos cul­turales previo pago. <URL: http:/ /www.regnet.org>

16. SCRAN es un proyecto escocés de digitalización de los contenidos de los museos con fines educativos. <URL: http:/ /www.scran.ac.uk>

17. AMICO (The Art Museum Image Consortium) es una plataforma educativa creada con las aportaciones de diversas instituciones culturales americanas. <URL: http:/ /www.amico.org>

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para facilitar información detallada y promover un aprendizaje cultural con infor­mación rigurosa y fiable. Actualmente los grandes museos como el Museo de Orsay o el Museo del Louvre ya tienen su propia base de datos en Internet.

Según Kim H. Veltman (2005), la introducción de tecnologías en el ámbito de la cultura no ha hecho nada más que empezar. Los recursos en el marco físico, como las interfaces interactivas, los PDA, la realidad virtual, y por supuesto Internet, abren las puertas a nuevos retos para cubrir las necesidades informáticas del ámbi­to de las humanidades. El siguiente paso tecnológico, previsto en un margen de diez a veinte años, se producirá con el desplazamiento desde las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) hacia las Tecnologías de Convergencia Universal (TCU). 11 Pronto existirá convergencia a un nuevo nivel en el que los sistemas de telefonía, televisión e Internet se volverán interdependientes y, por tanto, com­pletamente intercambiables". En ese contexto ya se vislumbran nuevas posibili­dades y recursos innovadores para la preservación de la memoria, para la activi­

dad educativa y para la difusión de todos los museos del mundo.

3. Hacía un cambio comunicativo

Según R. Lumley (1988) 11 la idea del museo como colección para uso de los eruditos ha sido sustituida por la idea del museo como medio de comunicación". El coleccionismo de antaño, un elemento de ostentación y prestigio reservado a unos pocos, deja paso a la creación del museo moderno gracias al desarrollo del espíritu ilustrado del siglo XVIII. El nuevo centro se erige sobre la función públi­ca y social que se impulsa con la Revolución Francesa de 1789. Sin embargo, los primeros museos priorizan la investigación y la conservación de los artefactos ante

su función como servicio a la comunidad. Desde su origen, la institución museística puede considerarse un sistema de

comunicación, ya que cuenta con los elementos principales de todo proceso comunicativo (emisor, mensaje y receptor). A pesar de ello, a lo largo de casi dos siglos, el público queda relegado a un lugar secundario y la atención recae en el objeto. Asimismo, la consciencia de un patrimonio común, formado a partir de artefactos históricos, induce a una sacralización del objeto y el museo se convier­te en un 1templo' que refuerza la información asociada al contenido.

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Cibermuseografía

Es a partir de los años 70, bajo los cánones de u~a sociedad postindustrial, que nace una nueva museología, cuyo objetivo es poner el museo al servicio de la comunidad potenciando la comunicación y la educación en función del receptor. Como dice F. Hernández (1994), uya no se trata sólo de facilitar el encuentro entre el visitante y el objeto, sin interferencias de ningún tipo, sino que se pretende, sobre todo, elaborar un 1instrumento de comunicación' que ayude al visitante a recoger información y a interpretar los objetos." Esta nueva museología, basada en la transmisión de la idea, reduce el objeto a un elemen­to que debe estar al servicio del mensaje que se quiera ofrecer y en relación con el saber.

La museología de la idea nace debido a la democratización cultural tras la Segunda Guerra Mundial. El Estado del bienestar hace posible un acceso masivo a la cultura y a la enseñanza, y el patrimonio adquiere un gran protagonismo en la búsqueda del conocimiento social. Por consiguiente, los museos empiezan a recibir grandes cantidades de visitantes, de distintos perfiles y con varios niveles de formación, que necesitan elementos de mediación que hagan comprensibles los objetos.

De esta manera, el museo moderno se convierte en un verdadero medio de comunicación social, en una simbiosis entre la comunicación de masas y la comu­nicación natural. Del mismo modo que la primera, el museo se enfrenta a la ausencia del emisor cuando se transmite el mensaje. Su producción, unidireccio­nal y difícilmente modificable, es ahora menos rígida ya que se tienen en cuen­ta las expectativas del usuario y el mensaje se cambia en función de la respuesta del visitante. Pese a ello, Hooper-Greenhill (1998, 59) señala la dificultad de conocer totalmente la diversidad de público y producir un mensaje personaliza­do, ya que lino hay tampoco la certeza de que los visitantes tengan un mismo entor­no y cultura que la persona del museo encargada de la comunicación". Sin embar­go, el museo corrige esta falta haciendo uso de una gran variedad de métodos comunicativos que lo aproximan a la comunicación natural, tales como la expe­riencia cara a cara con el personal del museo o el contacto directo espacio-tem­poral con el contenido de la sala.

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4. La producción del mensaje

Según el artículo 2 de los estatutos redactados en la XVI Asamblea General del ICOM (Consejo internacional de Museos), celebrada en La Haya en 1989, 1'un museo es una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio la sociedad y de su desarro­llo, y abierta al público, que se ocupa de la adquisidón, conservadón, investigadón, trans­misión de información y exposidón de testimonios materiales de los individuos y su medio ambiente, con fines de estudio, educación y recreación. "18

Efectivamente, entre las funciones principales del museo está la de ser un centro para la preservación de la memoria. Como dice Germain Bazin (1969, 6) en El tiempo de los museos, 11el hombre se consuela de su presente por lo que fue su pasado" y busca en el museo la ratificación de su existencia por medio del testimonio histórico de su evolución cultural. Sin embargo, los objetos conservados en el museo solo reflejan el pasado de los grupos domi­nantes, ya que están elaborados con los mejores materiales y dispuestos de manera que puedan sobrevivir al paso del tiempo. Estos objetos excluyen otras formas de vida y se convierten en armas ideológicas y políticas para los Estados­nación, que pretenden fomentar el patriotismo a través de un pasado heroi­co común.

Pero con la llegada de la democracia cultural, el poder centralista de anta­ño pierde fuerza frente a la sociedad y en el museo se produce un 'triple para­digma' debido a su apertura a nuevos contenidos, a la comunidad y al terri­torio. Ya no existe una cultura nacional para todos y los grupos van tomando conciencia de la diversidad y de la importancia que tiene la pervivencia de su memoria colectiva regional. Tal como afirma Zallo (2006), 11 los territorios son los espacios de la identidad, generados por la historia y la cultura comunes y dan lugar a sentidos de identificación, pertinencia y diferencia" que deben estar confirma­dos.

Como resultado, hoy el museo cumple una doble función histórica: Por un lado se convierte en un depósito integral debido a la introducción de nuevos contenidos multidisciplinarios, multisectoriales o multiculturales, y por otro, transmite un mensaje abierto, universal e intercultural a partir de las muestras espe-

18. <URL:http://icom.museum/definition_spa.html>

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Cibermuseografía

cíficas de un colectivo. De ese modo, el museo se transforma en un símbolo representativo de la diversidad y la pluralidad social.

Por consiguiente, el museo actual también desempeña una función social, ya que interviene como lazo de unión entre los miembros de una comunidad y hace tomar conciencia de las realidades ajenas. Asimismo, favorece un aumento del espíritu crítico de las personas y de su capacidad interpretativa y también el desarrollo local, económico, ideológico, político o social.

En este contexto, la introducción de las tecnologías de la información y comu­nicación ha favorecido la aparición de nuevos mecanismos que optimizan las funciones históricas y sociales de los museos. La difusión masiva a través de Internet, la posibilidad de ofrecer formatos y lenguajes de alcance minoritario, los instrumentos catalogadores y de recogida de testimonios, el intercambio de opiniones o la creación de comunidades virtuales son algunos ejemplos de esta nueva aportación.

Otra función principal del museo es la referente a la difusión de sus conteni­dos. Poco sirve coleccionar, estudiar o conservar artefactos si nadie puede hacer uso de ello. Es evidente, que la difusión se entrelaza con las dos funciones ante­riores y que para que el museo sea un referente histórico y social necesita crear estrategias e instrumentos comunicativos que hagan de mediadores entre la ins­titución y el público. Como dijo la directora del Victoria and Albert Museum de Londres, Elisabeth Esteve-Coll (1991) u es importante que el museo no sea sólo una colección pasiva de objetos maravillosos, sino un trampolín hacia los ciudadanos."

Sin embargo, esta difusión de los contenidos necesita de una interpretación y de métodos educativos para llegar al público. El Estado del bienestar, a partir de la Segunda Guerra Mundial, supuso una reorientación de las actividades huma­nas y un desplazamiento del centro de la economía hacia el conocimiento. En ese contexto, el patrimonio adquiere un rol fundamental en la instrucción, ya que permite aproximarse a la realidad de las culturas y por consiguiente, aumentar el saber sobre la sociedad. Frente a estos nuevos cambios, los museos apuestan por una renovación de sus funciones y priorizan un sistema de mediación que ayude a la comprensión.

Pese a ello, la enseñanza ya está relacionada con los primeros museos moder­nos desde su origen. Es posible encontrar algunos precedentes en el marco de los Estados Liberales o Estados-nación en el siglo XIX, cuando la transmisión de cono­cimiento en las escuelas se realizaba por medio de la instrucción científico-técnica para mejorar la producción. Sin embargo, los programas de las asignaturas de his-

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toria y geografía diferían del resto, porque eran elaborados con el objetivo de pro­porcionar valores patrióticos y disipar cualquier intento de división territorial. Entonces, los museos eran percibidos como un punto de apoyo para el profesor y un espacio para ilustrar la educación recibida. Su función educativa se limitaba a proporcionar información sobre el artefacto sin ningún tipo de mediación.

No obstante, en los países escandinavos, se hizo patente la importancia de ofre­cer nuevos métodos para transmitir los saberes. En Suecia, a finales del siglo XIX, se quiso recuperar la forma de vida tradicional escandinava a partir de la cons­trucción de un parque etnográfico en los jardines reales de Skansen, cuyas gran­jas y cabañas originales estaban decoradas con sus muebles y utensilios típicos. El proyecto se completó con la presencia de animales y personajes representados por actores, creando una nueva estrategia mediática elaborada entorno al ele­mento lúdico y didáctico.

La contextualización del patrimonio se confirmó rápidamente en un méto­do innovador que favorecía el aprendizaje. Este modelo se extendió rápidamen­te por los países nórdicos y llegó a Norteamérica, lugar donde a principios del siglo XX el magnate Rockefeller reconstruyó la ciudad colonial de Williamsburg (Virginia) a semejanza de Skansen.

Estos primeros intentos de aportar nuevas técnicas de educación no formal se ampliaron en los años 70, cuando se manifestó la necesidad de crear elemen­tos de intermediación frente a la reciente presencia del público escolar en los museos. A través de los nuevos departamentos de educación, se elaboraron cua­dernos didácticos, fichas o talleres adicionales que complementaban la exposi­ción tradicional.

Pese a ello, en esos momentos ''el museo vivía en una contradicción: por un lado se establecía como irradiador de cultura y por otro no permitía que el visitante común asimilara parte de esa cultura como conocimiento significativo, es decir critico y refle­xivo, no como una lista de datos o narraciones aprendidas de memoria" (Ferreras, 2005).

En consecuencia, pronto aparece una nueva museografía comunicativa que experimenta con interactivos, especialmente en los museos de ciencia y técnica, y que se irá extendiendo, con el paso del tiempo, a los otros tipos de museos. La tendencia del siglo XXI se asienta sobre la base de la diversidad estratégica y de una educación no generacional.

Como dice Santacana "las didácticas específicas adquieren progresivamente más importancia, ya que todas las personas, niños o adultas, aprenden conceptos de la

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Cibermuseografia

misma manera. En esta tesitura, la didáctica trascendía su tradicional función de hacer comprensible objetos de estudio a niños y jóvenes para plantearse la comunicación y la comprensión de los más diversos objetos de estudio a los más amplios horizontes de des­tinatarios." (Santacana y Serrat, 2005, 19)

Para hacer frente a las funciones de difusión y didáctica del museo, es eviden­te que las nuevas tecnologías han resultado fundamentales. El uso de Internet ha hecho posible la transmisión masiva de la cultura trascendiendo el marco geo­gráfico inmediato y haciendo llegar la información a nivel mundial gracias a la creación de nuevos formatos y lenguajes accesibles.

Al servicio de la educación, las aplicaciones han potenciado el aprendizaje del usuario, de forma interactiva y lúdica. La tecnología permite complementar las visitas al museo y ofrecer informactón extra para una mayor comprensión. En este contexto nacen proyectos de webs educativas formadas por selección de víncu­los, como el portal 'Marco Polo' 19, ArtsEdge20, SCRAN o el Virtual Museum of Canada21 , también plataformas virtuales educativas de los grandes museos, com­puestas por multitud de recursos interactivos, tales como Educalia22 0

Educathyssen23. Además, actualmente se experimenta con contextualizaciones a través de la realidad virtual como en los trabajos de Archeoguide24 o el grupo Griho25 de la UdL o con aplicaciones en el terreno del edutainment26 o divernéti­ca, tales como el videojuego 'VeGame'27 o los juegos de rol virtuales como el 'Jefferson's West'28 o el'Order in the Court'29 del Colonial Williamsburg.

En conclusión, el operador cultural debe conseguir hacer del museo un espa­cio para la preservación de la historia, que tenga repercusiones beneficiarias para

19. <URL: http://marcopolo-education.org> 20. <URL: http://artsedge.kennedu-center.org> 21. <URL: http://www.virtualmuseum.ca/>

22. Juegos interactivos del Museu de la Ciencia de la Fundació 'la Caixa' <URL: http://www.educalia.org>

23. <URL: http://www.educathyssen.org>

24. Proyecto realizado en el recinto de Olimpia <URL: http://archeoguide.intranet.gr> 25. <URL: http://grih.udl.es>

26. Combinación de las palabras inglesas Educational Entertainment (Entretenimiento Educacional).

27. Videojuego de pistas que se debe realizar por la ciudad de Venecia por medio de PDA. 28. <URL: http://www.eduweb.com/portfolio/jeffwest/> 29. <URL: http://www.history.org/History/teaching/order/court.html>

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Eva1uación TIC en e1 patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

la sociedad actual, que llegue al mayor número de receptores y que el mensaje que transmita sea comprensible. En otras palabras, debe ofrecer una experiencia

útil y universal. Para conseguir tal propósito, su misión girará al entorno de la comunicación

de un mensaje que resuma la razón de ser del museo. La producción de este men­saje estará compuesta por su identificación -lo que se transmite- y por su comu­nicación -cómo se transmite-, de lo que se hará cargo la interpretación y la muse-

ografía respectivamente. En primer lugar, frente a una colección de objetos actualmente obsoletos,

que no forman parte del colectivo cultural que debe redbir la información, es nece­saria la interpretación, para que vuelvan a ser significativos y útiles a la socie­dad. Se trata de una ~puesta en valor' del elemento que proporciona un aprove­chamiento en beneficio del público (intelectual, económico, etc.) a través de una intervención social. El museo tiene el poder de 'filtrar' la información y ofrecer­la al receptor con el fin de cambiar su mirada, y en consecuencia, también la de

su entorno. Esta influenda social del museo, hoy por hoy subestimada, sirvió en muchas

ocasiones como arma ideológica en políticas centralistas y patrióticas. Actualmente, aunque los objetos no puedan escapar de la interpretación o discurso propuesto por el museo, se pretende conseguir la máxima objetividad posible y ofrecer o una múltiple interpretación o bien una interpretación abierta, para que el público 'escoja' su propio punto de vista. La capacidad de la tecnología de transmitir una ingente cantidad de información hace viable la posibilidad de este cambio inter-

pretativo. Por otro lado, esa interpretación propuesta debe tener un vehículo para lle-

gar a su destinatario. De este cometido se encarga la museografía, que no es más que una 'puesta en escena' del objeto, que tiene el fin de servir como instrumen­to comunicativo y de mediador con el público. No se trata de un simple diseño de instalaciones sino que es toda una mezcla entre contenido y continente. En la museografía, el impacto de las tecnologías ha sido sumamente importante, ya que han transformado totalmente el medio de comunicación, dando lugar a un

nuevo concepto, el de 'cibermuseografía'.

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Cibermuseografía

5. La Cibermuseografía

El concepto de cibermuseografía es una aportación reciente al mundo del patrimonio y de los museos, impulsado principalmente por dos grupos de inves­tigación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) dedicados al ámbito de la cultura digital: OLIBA, coordinado por César Carreras Monfort y MUSEIA, diri­gido por Gloria Munilla Cabrillana. Su aplicación, a veces bajo la forma sintag­mática de museografía en línea, responde a la necesidad actual de un término lin­güístico que defina las técnicas que se utilizan en el museo cuando se usan las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

S.l. Un nuevo concepto

Al ser un neologismo, aún sin normalizar por alguna institución lingüística, el concepto de cibermuseografía corre el riesgo de crear imprecisiones o contra­dicciones en su uso. Muchos de los nuevos vocablos nacidos en el ámbito de la aplicación de las nuevas tecnologías están sujetos a desajustes terminológicos debidos a los continuos y rápidos cambios que experimenta cualquier innovación en este campo. Sin embargo, la creación de este vocabulario técnico es necesaria Y se debe fundamentar con estudios rigurosos y contrastados que permitan apli­carlo con fiabilidad. En consecuencia, para dar una definición exacta de la pala­bra lcibermuseografía' se requiere un estudio previo que corrobore su formación.

Según su análisis léxico, la cibermuseografía es un vocablo compuesto por el prefijo ciber-, una partícula de origen griego cuyo significado en nuestra lengua está relacionado con las nuevas tecnologías, y por la palabra ~museografía', ya exis­tente en nuestro lenguaje común, cuya definición es más compleja puesto que a lo largo de la historia ha tenido numerosos significados.

La primera mención del término aparece en 1727 en la Museographia de Caspar Friedrich Neickel (1727). Su tratado, creado con la aspiración de lograr el diseño de un museo ideal, ofrece un compendio de valiosas recomendacio­nes sobre catalogación, conservación y colocación de los objetos para los colec­cionistas del siglo XVIII. No obstante, el origen de la disciplina es mucho más remoto y se encuentra en la práctica de cualquier colectivo humano. Según L. Alonso Fernández u en el principio fue el deseo y la voluntad de todos los pueblos

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en todas las culturas y civilizaciones por conservar hacia el futuro su patrimonio.

Inmediatamente después fue la museografía, antes incluso que el museo propiamen­

te dicho." (Fernández, 2001, 17) Hasta la segunda postguerra mundial se usó la palabra 'museografía' para

referirse a todo lo relacionado con los museos. Desde la OIM (Oficina Internacional de Museos) se publicaron dos volúmenes con el título de Muséographie (YVAA, 1934) con el fin de desarrollar mejores técnicas museísticas. Sin embargo, esta ciencia nacida del estudio de la técnica tuvo pronto un nuevo nombre. Los países anglo­sajones introdujeron el concepto de 'museología' [del griego mouseion, museo, y lógos, ciencia], que etimológicamente le permitía arrebatarle a la museografía su condición teórica y devolverle su significado original en el plano de lo práctico.

La presencia de los dos términos causó confusiones y numerosos debates, lo cual condujo a los especialistas a un urgente esclarecimiento de los conceptos. La primera definición, centrada solo en su etimología, aparece en la Enciclopedia

Universal Ilustrada Europeo Americana de 1923:

"Del griego mouseion, museo, y graphein, describir: catálogo o descripción de uno o más museos".

Posteriormente, otros diccionarios enciclopédicos se aventuraron a ofrecer nuevas entradas para la palabra 'museografía', creando, a veces, más divergencia en las interpretaciones. Si bien, no fue hasta la fundación del ICOM (Consejo Internacional de los Museos) en 1946 por J. Chaucey Hamlim, que los concep­tos museísticos se envolvieron del rigor científico y de la autoridad de los exper­tos en este campo. En 1970 el organismo definía la museografía como "la técni­ca que expresa los conocimientos museológicos en el museo. Trata especialmente sobre la arquitectura y ordenamiento de las instalaciones científicas de los museos."(ICOM, 1970, 28)

La consolidación del vocablo se confirma de manera continua con las nue­vas aportaciones de los expertos que amplían y especifican las palabras del ICOM. Actualmente, joan Santacana la describe como "la actividad, disciplina o ciencia (según se considere) que tiene como objeto principal las exposiciones, su diseño y ejecución, así como la adecuación y museización de determinados espacios para facilitar su presentación o comprensión" (Santacana y Serrat, 2005, 29)

Volviendo a la cibermuseografía, el vocablo es una yuxtaposición de estos dos términos y de sus significados más recientes. No cabe duda que la termino­logía usada para conceptualizar la aplicación de las nuevas tecnologías a la muse-

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Cibermuseografía

ografía tradicional ha sido la adecuada. Y, aunque la palabra 'museografía' está en constante revisión, ya se puede dar una definición básica del concepto.

5.2. Principios cibermuseográficos

La introducción de las tecnologías ha provocado un impacto crucial en la evolución de la museografía tradicional. Bajo los parámetros de la nueva muse­ología se han propuesto nuevos retos conseguidos gracias a las aplicaciones de la informática. Sin embargo, la gran aportación de la tecnología es que ha plante­ado nuevas posibilidades, transformando de esto modo el campo de la cultura y las humanidades. La cibermuseografía es el resultado de una 'puesta en escena' tecnológica. Actualmente, en la búsqueda de una presentación del mensaje, el museo se sirve de nuevas aplicaciones que le faciliten su transmisión y enriquez­can su significado. Como diría Marshall McLuhan, "el medio es el mensaje", ya que la tecnología, como medio, le permite llevar a cabo sus objetivos.

Frente al cambio que supone la introducción de un elemento nuevo en el esque­ma comunicativo del museo, es necesario que se establezcan los principios bási­cos por los que se rige la nueva disciplina. Las aplicaciones tecnológicas evolu­cionan a un ritmo frenético que normalmente impide la asimilación y la consolidación de las novedades, y que a veces refuerza su rechazo. Sin embargo, con una buena base quizá "aprendemos a usarla con tino"30, decía Einstein en refe­rencia a la tecnología científica, y sacarle mayor provecho lejos de los prejudicios y las fobias.

Por este motivo, se proponen unos parámetros para la cibermuseografía, a par­tir de la observación y el análisis de casos reales y de los estudios de público rea­lizados en los museos, con el fin de resolver los problemas de comunicación. Actualmente, el operador cultural debe elaborar el mensaje teniendo en cuenta factores muy distintos del proceso tradicional, los cuales hacen referencia al aprendizaje, al público, al mensaje y al espacio.

30. Einstein, Albert: u¿Por qué esta magnífica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace la vida más fácil nos aporta tan poca felicidad? La respuesta es esta, simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino"

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5.3. El aprendizaje

Actualmente, cualquier propuesta museográfica es válida cuando hace com­prensible un objeto a un público amplio dentro de un espacio, físico o virtual. Dice Santacana u que los restos y los objetos del pasado no son fáciles de 1leer', ya que a menudo necesitamos elementos de intermediación entre el objeto y nos­otros; es decir, instrumentos o métodos didácticos" (Santacana y Serrat, 2005, 64) para conocer las implicaciones o significados de estos artefactos. Por todo ello, es necesario saber cual es la mejor manera de llegar al público y causar la asimi­lación de la información que el museo le ofrece, para que la experiencia pueda ser útil y convertirse en conocimiento.

Con el fin de desarrollar instrumentos adecuados al público, los operadores culturales deben hacer frente a las distintas formas de aprendizaje. Aunque cada persona tiene su determinada manera de aprender, todas parten de la especiali­zación de una o dos de las fases del ciclo de aprendizaje, que se origina a partir de la propia experiencia y marca las habilidades futuras. Siguiendo las bases del trabajo de Kurt Lewin, David Kolb (1984) presenta el ~modelo de aprendizaje experimental', que resume el proceso en cuatro fases consecutivas: la experien­cia concreta, la observación reflexiva, la conceptualización abstracta y finalmen­te, la experimentación activa.

Frente a esta diversidad de aprendizajes, las acciones didácticas que se efec­túen en el marco del museo deberán proporcionar fórmulas mixtas para ofrecer comprensión al amplio público, mezclando actividades emotivas, observaciona­les, racionales o de acción dentro del discurso museográfico. La introducción de las tecnologías da la posibilidad de diseñar una experiencia asimilativa gracias a su capacidad de mezclar lenguajes y elaborar distintos diseños que contengan un ~anzuelo cognitivo'. En función del tipo de aprendizaje, se propondrán dife­rentes actividades que despierten la curiosidad, que reafirmen la confianza en su conocimiento, que desafíen, que proporcionen un control sobre su entorno, que diviertan o simplemente, que transmitan información. Evidentemente, Internet jugará un papel importante en la personalización del aprendizaje, debi­do a su capacidad de almacenamiento masivo de contenido y de creación de iti­nerarios varios.

Por consiguiente, aparecen teorías educativas que se adaptan a los distintos modelos de aprendizajes. Según Hein (2005, 25-40), existen cuatro tipos de edu­cación para los museos:

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Cibermuseografía

• Los museos que usan una educación didáctica-expositora, presentan los contenidos de forma secuencial y con objetivos marcados, a semejanza de una clase donde 11el profesor organiza la lección, basada en la estructu­ra de la asignatura, y luego u enseña" (es decir, presenta lo que se aprende­rá en una secuencia racional) a los estudiantes." (Hein, 2005, 25). En un museo físico, se utilizan elementos didácticos con paneles y etiquetas para delimitar muy bien el objeto de estudio. En un entorno virtual el objeti­vo se llevará a cabo a través de una estructuración jerárquica de la web que paute totalmente el recorrido del internauta.

• La educación estímulo-respuesta pretende conseguir un aprendizaje que aparezca como respuesta ante un estímulo. Se articula en base a los méto­dos interactivos, marcando también sus propósitos y pautando el recorri­do. Son ejemplos de esta educación los juegos interactivos o los test.

• También existe la educación a partir del descubrimiento. El usuario se deja llevar por la exploración y la experimentación en un discurso muse­ográfico dinámico. Los recursos virtuales pueden ayudar a crear nuevas posi­bilidades sorpresivas para despertar el interés del visitante, que entra en con­tacto con el objeto y participa activamente del contenido.

• El constructivismo es la teoría que postula un aprendizaje por medio de la actividad del usuario y de la construcción personal del conocimiento. Una exposición constructivista estaría compuesta por múltiples opciones de itinerarios, distintos puntos de vista, actividades vinculadas a las pro­pias vivencias y experimentos interactivos.

El museo ideal, formado por actividades didácticas de los cuatro modelos, se aleja irremediablemente de su visión tradicional. Actualmente, su tendencia cons­tructivista lo confirma como uno de los ámbitos más adecuados para la ense­ñanza no formal, ya que se combina perfectamente con la introducción del ele­mento lúdico propio de una experiencia realizada en el tiempo de ocio.

Tal vez, desde las exposiciones universales, los elementos didácticos y lúdicos se han unido al servicio del público, consolidando los fundamentos de la muse­ología moderna. En 1851, en la Exposición de Londres, el Crystal Palace fue sin duda la primera museografía pensada para causar impacto con una puesta en escena espectacular. El edificio de hierro y cristal y la exposición se unieron en un intento de captar el interés del espectador, de manera innovadora (con la maquinaria expuesta en funcionamiento), durante el tiempo libre de los londi-

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

nenses y de los visitantes extranjeros. Este modelo se repitió en Chicago en la Exposición Internacional del1893, cuando se construyó un parque de atraccio­nes combinado con muestras etnográficas en el Midway Plaisance, con el fin de llamar la atención del turista.

Es evidente que el objetivo principal era estimular la capacidad receptora del visitante. Sin embargo, el elemento lúdico aún no se había fusionado con el didáctico ni se había originado el edutainment. Pese a ello, nacía una forma inter­activa de presentar el contenido.

Como dice Isidro Moreno (2005) en Las musas interactivas, si la vida es inter­activa ¿porque no el museo? Wagensberg (2001, 43) propone tres tipos de ínter­actividad: la interactividad manual o de emoción provocadora (hands on), en la que se aprende tocando y usando los cinco sentidos, la interactividad mental o emoción inteligible (minds on), en la que los experimentos nos remiten a la vida cotidiana, y la interactividad cultural o emoción cultural (heart on), para estimu­lar la identidad colectiva. Todas ellas complementarias para una experiencia com­

pleta en el museo. Por consiguiente, el museo debe proveer los instrumentos idóneos para un

aprendizaje personalizado que incorpore el elemento lúdico. Las innovaciones tec­nológicas favorecen el desarrollo de recursos icónico-activos que promueven una asimilación de la experiencia y potencian la última fase del proceso de aprendi­zaje de Kolb (la experimentación activa). Las aplicaciones deben convertirse en conectores31 en los que 11SU diseño favorezca la exploración más que proporcionar sim­

plemente información. Debe provocar sorpresa, y ser estimulante para que el visitante,

presencial o virtual, participe activamente." (Delacóte, 1996) No obstante, la tecnología no debe ser un 'ambientador' que esconda las defi­

ciencias educativas deslumbrando al visitante con efectismos, sino que como dice Moreno (2005, 101), debe ser 11 Un bueno instrumento al servicio de los conteni­

dos." Afines a los nuevos sistemas de aprendizaje y a la interactividad lúdica se proponen nuevos recursos como la realidad virtual, que permite obtener nume­rosos puntos de vista de los objetos, los sistemas 'inmersivos' que sumergen al visi­tante dentro de todo un mundo lleno de sensaciones, las contextualizaciones a través de bases de datos multimedia o sistemas móviles con ordenadores de mano,

31. Hay tres tipos de interactivos: los objetos que recrean fenómenos, los conectores (ordenado­res) y las personas que actúan como intérpretes.

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Cibermuseografía

que acercan la obra a su punto de origen, etc. En consecuencia, las tecnologías facilitan la transmisión de ideas complejas con simples procesos, que además de ofrecer un aprendizaje, cuentan con un elemento emocionalmente atractivo que 'engancha'.

5.4. El público

El público es el actor más importante en el proceso comunicativo y el eje central de toda la puesta en escena. En función de él se articula todo el discurso museístico, tanto interpretativo como museográfico, y se elaboran las activida­des didácticas, con el fin de que viva una experiencia intelectual y lúdica.

A lo largo de su historia, el museo moderno ha tenido varios tipos de público: en su origen, un público minoritario y culto que dejó paso a uno masivo y con un nivel medio de formación general después de la Segunda Guerra Mundial, el cual se completó con la incorporación del público escolar en los años 70. A partir de entonces, los visitantes han ido aumentando gracias a la acción social e integra­dora de la nueva museología y, sobretodo, debido a las nuevas técnicas de difusión. La aparición de Internet ha hecho posible no solo incrementar el número de públi­co en el espacio físico sino también crear otro tipo de público, el internauta.

Para elaborar una museografía se deben tener en cuenta muchos factores en rela­ción con el público. Dependiendo de la edad, del nivel de estudios, del tipo de aprendizaje, de su nivel social o de su estado físico, el operador cultural de un museo ideal debería poder adaptar su discurso para cada tipo de persona. Desafortunadamente, para realizar esa personalización en el museo físico se debe­ría poder contar con una gran cantidad económica y tener el suficiente espacio, el suficiente tiempo y los recursos humanos adecuados para llevar a cabo la gestión.

No obstante, la introducción de las tecnologías cambia esa realidad y tanto las aplicaciones off-line como Internet hacen posible la aparición de múltiples opciones de acercarse al museo. Existe la posibilidad de realizar varios itinerarios gracias a la capacidad infinita del World Wide Web y de la variedad de formatos y lenguajes que permiten elaborar con rapidez recursos multimedia y virtuales fácil­mente actualizables.

Algunos espacios virtuales de museos ya han comenzado esa personalización según los niveles intelectuales, como por ejemplo el Museo del Mármol de Carrara. Frente a la diversidad de expectativas, el operador cultural debe ofrecer varios modos

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de acceso: por un lado, un recorrido para el turista, que solo quiere aprender lo más relevante de forma simple y clara, y por otro, un espacio para el experto, que espera seguir profundizando en ternas específicos gracias a la gran cantidad de infor­mación rigurosa y especializada que se puede 'colgar' en la web. A veces también se ofrece una tercera vía para los estudiantes, disefiada según los programas y métodos académicos. Siguiendo esa línea, es muy frecuente encontrar espacios para escolares, compuestos por juegos y recursos didácticos que consigan captar la atención de los alumnos de primaria y secundaria.

Asimismo, el museo virtual también beneficia la accesibilidad de grupos potenciales hasta ahora excluidos del mundo cultural, corno son los discapaci­tados o los inmigrantes. Para los primeros, las tecnologías han abierto nuevas vías de interacción con el mundo. Con la introducción de varios lenguajes dis­tintos se pueden crear alternativas para invidentes y discapacitados auditivos con aplicaciones off-linee Internet. Asimismo, los distintos métodos para elabo­rar nuevos recursos didácticos más interactivos también pueden beneficiar a los discapacitados mentales.

En referencia al grupo de inmigrantes, cabe decir que Internet no tiene fron­teras ni prejuicios, por lo que este colectivo lo puede usar corno depósito de sus vivencias y corno instrumento ratificador de su identidad, a través de comunida­des o bien plataformas corno la web del Museu de la Historia de la Immigraci6 de

Catalunya, en las que se puede participar aportando testimonios, acceder a vín­culos de educación, a juegos y a información sobre las exposiciones.

Actualmente, los límites territoriales se han eliminado y el museo puede difundirse de manera mundial. En consecuencia, el público regional del museo se amplía con un público exterior que posiblemente nunca lo visitará físicamen­te, si no es que entre otras circunstancias, el espacio virtual logre 'engancharlo' y despertar en él el deseo de viajar. Sin embargo, el mensaje del museo llegará a cualquier rincón del mundo y su contenido será transmitido a nivel universal en beneficio de su continuidad cultural. Por ello, es importante el uso de distintos idiomas para facilitar esa transmisión.

S.S. El mensaje

En el proceso comunicativo del museo, el mensaje es el producto que se ofre­ce al público. Su producción, llevada a cabo por el emisor, está sujeta a la pues-

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Cibermuseografía

ta en valor y a la puesta en escena de un objeto. Actualmente, estos artefactos, que corno diría Moreno, se transforman en "momias en un mausoleo" (Moreno, 2005, 98) por su descontextualización, son objetos-mensaje, objetos que van más allá de un significado funcional. Según F. Hernández "la sociedad se está movien­

do dentro de una cultura del objeto que, a su vez, responde a una cultura del consumo,

donde los objetos son valorados más que por lo que materialmente son, por lo que real­

mente significan." (Hernandez, 1994, 36). Estos objetos, testimonios de tiempos pasados, llevan implícito un valor afiadido que informa de su relación contex­tua!. Gracias al discurso rnuseográfico, el visitante puede percibir la historia ocul­ta de unos objetos que a primera vista solo son presencias objetuables.

Sin embargo, hoy por hoy, la imagen intenta sustituirlo corno soporte den­tro de una comunicación sin objeto, mientras los artefactos quedan relegados a una condición de fetiches conservados obsesivarnente para reafirmar una diferen­cia substancial con el entorno. Y es debido a los rnass media que la comunicación actual se sirve de los elementos icónicos y sígnicos y sobretodo, gracias a las tec­nologías de la comunicación y a la creación de un espacio virtual, cuya realidad gira al entorno de la imagen.

Gracias a la rnuseología de la idea, la prioridad del museo es transmitir un men­saje a partir de un testimonio 'real', un objeto que haya estado presente en el momento histórico en el que transcurre lo que se va a explicar. Es evidente que el poder de atracción, envuelto en un halo de sacralidad, no es superado por una reproducción visual de esta materia única, no obstante la imagen permite un grado de comunicación casi igual, que lo puede superar en cuestión de amplitud de su carácter denotativo y connotativo.

Las nuevas tecnologías han revolucionado la comunicación a través del ele­mento interactivo y del elemento virtual. Las aplicaciones off-line se convierten en objetos para interactuar con el visitante al principio, durante y al final del reco­rrido. Actualmente son considerados "como 'objetos-casi-sujetos' que favorecen el acce­

so a la información sin atenerse necesariamente a un esquema secuencial, sino nave­

gando o moviéndose dentro de un universo de datos facilitados por una serie de iconos

y palabras que nos indican el camino a seguir." (Hernandez, 1994, 34), 'aobjetual', de realidad perceptiva, es el nuevo soporte del mensaje de los museos, donde realidad e imaginación se fusionan para acercarse al espectador y aumentar la cali­dad de las experiencias del museo que usan el soporte físico.

Este progreso comunicativo del objeto ha hecho posible una mayor profun­dización en el mensaje. La reproducción icónica y digitalizada del artefacto ha pro-

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porcionado las bases del desarrollo de una realidad virtual que favorece la con­textualización de las piezas. Gracias a las reconstrucciones de edificios, paisajes, ciudades, parques arqueológicos, etc. el visitante puede captar más fácilmente esa idea o mensaje que se intenta transmitir. Es evidente que el lenguaje visual tiene mayor impacto que el conceptual, y su recuerdo es más duradero.

Como la museografía tradicional, la presentación del mensaje cibermuseográ­fico debe seguir unos parámetros educativos determinados. El contenido se debe articular siguiendo una estructura definida formada por una introducción, un des­arrollo y una conclusión, a través de una jerarquización y del uso de textos cla­ros, cortos y aplicados. En el espacio virtual todas esas directrices se pueden resol­ver con el lenguaje hipertextual, que permite continuar con el estilo estructural analógico y ofrecer ventajas en cuestión de itinerarios no lineales. Su navega­ción puede estar marcada por los menús y la jerarquización del contenido distri­buida a través del cuerpo central, de ventanas flotantes o de itinerarios definidos.

Sin embargo, las novedades técnicas tal vez pueden eclipsar la información con sus diseños a la moda. Cualquier propuesta cibermuseográfica debe estar for­mada por un contenido y un diseño apropiado cuya funcionalidad y estética estén al servicio de la idea que se quiera comunicar. En consecuencia, se hace nece­saria la creación de equipos interdisciplinarios formados por los operadores cul­turales y los diseñadores informáticos, con el fin de que se creen productos cohe­rentes para sacar el mayor provecho al mensaje.

S.6. El espacio

Como dice López Quintás (1987, 204) en la Estética de la Creatividad, u cuan­do el hombre crea espacios fisicos, lo hace con el propósito de convertir dichos espacios en ámbitos de convivencia, conocimiento, arte o amistad, en los que pueda sentirse a gusto y experimente que se da una cierta adecuación entre sus necesidades espirituales y el entorno en que se mueve." El museo, como espacio físico, debe cumplir tal pro­pósito y convertirse en un entorno apropiado para que el usuario cumpla las expectativas que lo impulsan a acercarse a esa institución.

Como demuestran estudios recientes, lo que induce a la gente a visitar museos en su tiempo libre es el deseo de tener una experiencia social, recreativa y edu­cativa. Y en esa experiencia, el contexto físico es un factor importante que influ­ye notablemente en el comportamiento del usuario, en su observación y en el

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Cibermuseografia

recuerdo que se puede conservar de ella. Desde principios del siglo XX se han des­arrollado estudios sobre la repercusión del espacio y su diseño sobre los visitan­tes, sin embargo no es hasta que aparecen los trabajos de J.Falk y L.Dierking (1992) que el contexto físico se convierte en un factor decisivo dentro de la expe­riencia interactiva.

A lo largo de la historia, el edificio y la exposición han tenido distintos tra­tamientos. Durante el siglo XIX, el diseño estaba al servicio del objeto, con el fin de realzar la sacralidad reverencial del mismo. Utilizar edificios históricos trans­formados y rehabilitados acrecentaba la magnificencia del museo y despertaba en el visitante un sentimiento añadido de vivir un espacio con implicaciones histó­ricas, artísticas y sociales, tal y como si fuera un templo. Sin embargo, el moder­nismo impuso la funcionalidad del edificio sobre su valor arquitectónico y pron­to se crearon museos de nueva planta. Como dice Piva (1993, 18-19), en el museo no puede haber u un lugar no pensado" y el espacio debe estar construido en fun­ción del contenido.

Con la evolución de las bases ideológicas de la nueva museología, el edificio y las exposiciones pasaron de ser un simple ambiente estético y sagrado a un espacio determinante en la experiencia educativa del público. Frente al reto de conseguir una comunicación comprensible, el contexto físico pasó a ser funda­mental dentro de las propuestas museográficas.

Sin embargo, con la llegada de la tecnología se produjo una gran transforma­ción. En primer lugar, los museos tuvieron que adaptar un espacio para la incor­poración de algunas aplicaciones off-line, tales como ordenadores o quioscos de información. Se destinaron salas apartadas del recorrido para evitar las aglome­raciones del público o una posible cisura en el discurso museográfico, reserván­dose los espacios de entrada o preferentemente de salida con el fin de ampliar la información asociada al artefacto que se acababa de ver. Museos como el ZKM de Karlsruhe, el Metropolitan de Nueva York o el Caixa-Fórum de Barcelona tienen salas independientes con ordenadores para la consulta de datos.

No obstante, progresivamente se han ido insertando las innovaciones dentro del recorrido, dejando atrás su carácter secundario y confirmándose como un recurso museográfico más. Las aplicaciones tecnológicas disminuyen lo que Edward E. Robinson llama umuseum fatigue"32 normalmente provocada por el

32. Expresión para conceptualizar el cansando físico y mental que el visitante experimenta en los museos.

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tiempo de visita, el impacto masivo de información, la falta de interés del visi­tante, etc. La monotonía en los recursos expositivos puede causar una rápida aparición del cansancio y la pérdida del interés, evitándose con la introducción de recursos varios para despertar la curiosidad, sin 11 convertir la exposición en una especie de espacio pirotécnico" como dice Santacana (Santacana y Serrat, 2005, 127). Medios como el vídeo, el sonido y sobretodo los multimedia, serán usados cuan­do el contenido y la ocasión lo requiera. Actualmente se experimenta con los PDA, las interfaces interactivas, los audiovisuales sonoros y las ambientes 'inmersivo­s' para romper con el tradicional lenguaje visual.

Pese a todas estas transformaciones en el contexto físico del museo, es eviden­te que el gran cambio aparece con la creación del espacio virtual. Bonder (2002, 29) lo define como "un terreno intangible al que se accede por medios tangibles" y Castells (2001, 452) como un "espacio de flujos" que aparece cuando "las localidades se des­prenden de su significado cultural, histórico y geográfico, y se reintegran en redes funcionales o en collages de imágenes, provocando un espacio de flujos que susti­tuye al espacio en lugares." En todo caso, Internet es un nuevo espacio adicional que permite a la institución museística complementar el museo físico.

Cumpliendo el deseo de Marcel Duchamp de un 'museo transportable'33 y el suefio de André Malraux de un 'museo imaginario'34, el espacio virtual hace posi­ble borrar las barreras geográficas y temporales del espacio físico y tener acceso a una especie de museo universal en cualquier momento y en cualquier lugar del mundo, cambiando los parámetros básicos del proceso comunicativo.

El hecho de poder navegar por un museo a distancia, desde un ambiente conocido y agradable, sin limitaciones de tiempo y sin el cansancio físico de andar por sus salas, proporciona ventajas, aunque también algunos inconvenien­tes. En primer lugar, la web del museo no debe ser una reproducción idéntica del edificio físico ni una alternativa para su visita, sino un complemento formado por recursos interactivos que ayuden a mejorar, preparar y completar la experiencia museística. Como proponen Teather y Willhem, la mejor opción es lo que llaman True Interactives (verdaderos interactivos), un recurso hipertextual que no desilu­siona a los usuarios por escasez de información y promueve el desplazamiento al

33. La idea del museo transportable de Duchamp nace de la ambición de crear un maletín compuesto de reproducciones en miniatura de sus obras.

34. El museo imaginario (Le musée imaginaire) de 1947. Se trata de un museo sin paredes que contiene todas las obras del mundo.

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Cibermuseografía

museo físico. Sin embargo, para todos aquellos que por varias razones nunca podrán acercarse al centro, la web ofrece una nueva vía de difusión para trans­mitir la información básica y así superar el ámbito espacial.

El 'museo virtual' desafía a los operadores culturales a construir un nuevo espacio museográfico en línea. Tal y como ocurre en el museo físico se deben sor­tear las dificultades que impiden una transmisión comprensible del mensaje tales como la orientación o el interés del usuario:

En el espacio físico es habitual experimentar confusión, desorientación y falta de control. Según Eilean Hooper-Greenhill (1998, 123) 11 siempre se tiene una sensación extraña cuando se llega a un lugar por primera vez. ( ... ) la primera sensación que se percibe suele ser el no saber adónde ir ni qué hacer." Está comprobado que los usuarios habituales de los museos se desenvuelven con más facilidad por el reco­rrido, debido a la seguridad y la familiaridad con ese entorno. Para el resto es nece­saria la introducción de elementos que potencien una sensación de control del medio tales como indicaciones y un marco referencial sólido. En los museos de grandes dimensiones existen más dificultades, ya que los saltos conceptuales de las salas, expuestos en sentido cronológico, agravan la saturación de informa­ción y el desinterés del visitante cuando no existe un hilo conductor que poten­cie la educación y la memorización de la experiencia.

En el espacio virtual, los problemas con el entorno desaparecen. Según Alex Galloway, el ordenador permite disfrutar en privado, en un espacio ínti­mo Y personal, sin prisas y según los intereses de cada uno. No obstante, no es difícil perderse navegando y desistir en el intento. Tal y como sucede en el espacio físico, el museo virtual debe contener indicadores, con lenguajes claros y visuales que permitan al usuario crearse su propia experiencia, marcándole inconscientemente un recorrido lógico. Según Robles (1996) exis­ten distintas estructuras virtuales, clasificadas según su poder expresivo y su previsibilidad, cuya aplicación en el museo se seleccionará en función del tipo de información que se quiera dar. Normalmente la estructura de malla Y árbol son las mas apropiadas para un interactivo marcado a través de un menú.

De este modo, el usuario tiene la sensación de estar mirando la realidad muse­al por una ventana indiscreta y recorrer sus secciones con plena libertad y en función de sus preferencias. El espacio virtual puede ser un lugar ideal para mos­trar los lugares que el visitante no puede ver normalmente, como almacenes, talleres, etc. lo que promoverá su interés.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Sin embargo, aunque no existan limitaciones temporales para la experiencia virtual, la navegación también puede provocar cansancio y la decisión tajante de no visitar nunca más la web. En el medio físico, el entorno social ayuda a dismi­nuir las muestras de fatiga. Asimismo también son habituales los espacios con asien­tos, cafeterías y tiendas para acrecentar el elemento lúdico y hacer pequeñas pau­sas en el aprendizaje del itinerario. Pese a ello, y tal y como dice la responsable de los programas interpretativos del Canadian Museum of Civilization, Susan McLeod O'Reilly, se debe tener en cuenta la 'cyber fatiga crónica' y ayudar al internauta a orientarse entre el contenido masivo que se puede encontrar, a tra­vés de guías y tours temáticos, menús generales, instrumentos de búsqueda y mapas del sitio, y con colores y diseños diferenciados.

Finalmente, un buen método para avivar el interés virtual del mismo modo que el físico será la combinación de varios lenguajes. Internet permite jugar con imágenes, textos, sonidos y recursos lúdicos multimedia con los que acaparar la

atención del usuario. Sin embargo, la pasividad física que supone estar frente a un ordenador, jugará en su contra.

Actualmente los espacios físicos y virtuales convergen gracias a los dispositi­vos inalámbricos y al GPS (Global Positioning System). Los avances en ese campo auguran el nacimiento de una 'tecnología ausente', que ofrezca la posibilidad de

visitar el museo virtual durante el recorrido por el museo físico, con el fin de profundizar en su comprensión. Su aplicación se vincula con las rutas culturales, paisajes o zonas arqueológicas.

6. Conclusión

Frente al reto que describe Isidro Moreno, la cibermuseografía parece poder cum­plir todos los objetivos. Son evidentes los beneficios que puede ofrecer al museo

cuando se aplica con corrección y sin pretensiones de crear espectáculos vacuos. Y

es que al servicio del contenido, puede facilitar una comunicación comprensible y personalizada, dirigida a un público amplio, que elimine barreras físicas e ideológi­cas y valorice el patrimonio de forma atractiva. Simplemente, tal y como el espec­tador de la 'Galería de Grabados' de M.C.Escher, frente a una buena puesta en esce­na aprendemos más de nosotros mismos, retroalimentando nuestro propio progreso.

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Capítulo VIII

Métodos de evaluación

Cesar Carreras (UOC) Laia Pujol (UoA)

Métodos de evaluación

A lo largo de estas páginas se ha intentado demostrar que la evaluación de las aplicaciones TIC en el ámbito del patrimonio cultural no requiere nuevos méto­dos, sino una evaluación detallada de cada uno de los actores y procesos que se han identificado, para después analizar de forma integrada sus resultados.

Normalmente, los estudios de público analizan con precisión el/la visitante (perfil demográfico, véase capítulo sobre el público) y su comportamiento en el centro (ver capítulo sobre significado y comportamiento). Nuestro modelo pre­

tende que también se preste atención al operador/a cultural (museólogo/a, téc­nico/a de patrimonio) y al tecnólogo/a (diseñadores/as ingenieros/as), así como a dos procesos nuevos, que nacen con la aplicación de las TIC: utilidad, confort Y usabilidad (mediación de la tecnología con el/la usuario/a) y cibermuseografía (integración de la tecnología en las formas de presentar contenidos).

Operadores culturales

UtU~. ~ .. ~tt~ Tecnó{ogos f"?ik">l~@,

Figura 1. Actores Y procesos que intervienen en el uso de las TIC en el patrimonio cultural

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/

Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Estos serán los contenidos que se desarrollarán en cada uno de los apartados del presente capítulo, en los que también se distinguirá entre evaluación de apli­caciones en la exposición y en línea.

1. Técnicas de evaluación presencial y virtual

La evaluación de las aplicaciones ubicadas en las salas de exposición se sitúa, cotno ya hemos ido comentando, en la intersección de tres ámbitos diferentes:

• Ingeniería: estudios de usabilidad e interacción persona- ordenador. • Educación formal: estudios sobre la utilidad psicopedagógica de los entor­

nos virtuales de aprendizaje.

• Museología: estudios de público.

Hasta hace pocos años, cada ámbito trabajaba independientemente, con sus propios objetivos y desarrollando una metodología adecuada a estas finalidades. La generalización de la tecnología en el patrimonio y su importante coste para

el sector de las instituciones de la memoria llevó a que éste se interesara en cono­cer la efectividad de las nuevas aplicaciones. Sin embargo, algunas de las prime­ras conclusiones no son del todo satisfactorias porque, o bien se centraban en cues­tiones museológicas muy generales (dentro de las cuales la tecnología se situaba al mismo nivel que el resto de dispositivos), o bien habían sido extrapoladas directamente a partir de los estudios de ingeniería y educación formal y, por con­siguiente, no tenían en cuenta los procesos y elementos propios del contexto de la exposición (importancia de la interacción social, presencia de objetos y otros recursos expositivos). Por ello, actualmente se están llevando a cabo proyectos de investigación, por ejemplo en la Universidad del Egeo (Pujol y Economou, 2006), destinados a desarrollar metodologías integradas de análisis in situ con el doble objetivo de comprender la efectividad real de la tecnología en la exposición y de proponer guías de diseño para futuros proyectos.

Los principales métodos de evaluación de aplicaciones presenciales están basados en la metodología de los estudios de público y la antropología social, sobre los cuales existe una amplia bibliografía (Ribas, 1995; Diamond, 1999; Borun y Korn, 1999; Nichols, 1990; Rosselló, 2004; Monaci, 2005). Intentan obtener infor-

202

Métodos de evaluación

Figura 2. Ejemplo del uso generalizado individual de las audioguías en el teatro romano de Orange.

mación precisa sobre alguno de los aspectos de la experiencia en el museo y se pueden dividir en tres grandes tipos: observación (no visible, seguimiento con­sentido), cuestionarios autoadministrados y conversaciones personales (encues~ tas, entrevistas y focus groups). Puesto que cada uno proporciona informaciones diferentes, éstas se pueden combinar y contrastar con tal de obtener una compren­sión global de la efectividad de las TIC en el contexto del museo.

Por otro lado, la evaluación de las aplicaciones en línea es un área de inves­tigación de muy reciente desarrollo, que combina métodos propios de los estu­dios de usabilidad, de los entornos de educación formal, y de una disciplina de

nueva creación, la cibermetría, que utiliza programas estadísticos para estudiar la descripción cuantitativa de los contenidos y flujos de comunicación en Internet almacenados en los logins, con el objetivo de comprender el comportamiento de los visitantes virtuales (Aguilló, 2004). Sin embargo, son datos que difícilmente

se pueden vincular con un perfil concreto de público, excepto si estos/as mismos/as usuarios/as proporcionan sus datos básicos a través de encuestas virtuales. Normalmente, menos del 0,1 o/o de los/las visitantes participa en ellas, por lo que se trata de datos estadísticamente poco representativos.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

2. Técnicas de evaluación dirigidas a los actores

En este apartado se presentan las principales técnicas de evaluación destina­

das a comprender el perfil o el rol de los principales actores que intervienen en

el uso de las aplicaciones TIC como mediadoras en la comunicación del patrimo­

nio cultural: el público, los/las operadores/as culturales y los/las tecnólogos/as.

2.1. Público: perfil demográfico, hábitos sociales y culturales

La evaluación del público tiene como objetivo conocer el perfil del usuario/a

que visita o que explora los interactivos, para mejorar los servicios en función de

su motivación e intereses. Los instru1nentos que se emplean son el conteo de

personas, los cuestionarios autoadministrados y las conversaciones personales.

El conteo de personas es sin duda la técnica más sencilla y precisa, pero propor­

ciona datos puramente cuantitativos, que no permiten profundizar en exceso

sobre el perfil de los/las visitantes. Pretende cuantificar el número de personas,

a veces clasificadas por categorías de visitantes, que utilizan un recurso en la

exposición o en línea. En el caso de las visitas presenciales, se pueden utilizar los

distintos tipos de registros de entradas o bien contar directamente los/las visitan­

tes a través de la observación. Esta técnica permite medir el grado de accesibili­

dad y atractividad (Asensio, Pol y Gomis, 2001) de un recurso pero no proporcio­

na ningún dato sobre los/las visitantes que permita justificar su comportamiento.

En el caso de Internet, los logins nos ofrecen el número de visitantes e inclu­

so su origen geográfico. Cualquier proyecto en línea, una vez completado, requie­

re de una difusión de los contenidos siguiendo un procedimiento específico (por

ejemplo, definición de metadatos, programas de difusión, portales ... ). Este pro­

ceso sería similar al marketing de difusión de una exposición o institución.

Cuando un recurso tiene éxito de visitas y es bien conocido por los buscadores

generalistas, se dice que está bien posicionado en Internet. Sin embargo, es con­

veniente ser consciente que el éxito desde el aspecto puramente cuantitativo, no

tiene por qué justificar el éxito o fracaso de una aplicación. Sin ir más lejos, se

debe tener en cuenta que el número de accesos a una web depende de las dimen­

siones de Internet en cada lugar (número de ordenadores, servidores y domi­

nios). Por tanto, el número de usuarios/as es un valor relativo vinculado al des-

204

Métodos de evaluación

!').lar.~ l)fWGr!d's Perc~fllilge nf Couotty's lnt!l<neJ US~~n> Popuí!ltinr: On!ir:~

Figura 3. Acceso a Internet por países (septiembre de 2004).

arrollo de Internet en cada país: en la mayoría de países africanos, el acceso a

Internet apenas supera el 1-2% de la población, mientras que en algunos países

europeos como Finlandia o Suecia existe un uso de Internet de más del 70o/o.

Sin duda, la "ciberdemografía" es sumamente importante para reconocer la procedencia de los/las visitantes, ya que algunos IP (identificadores del ordena­

dor de acceso) no indican el país, sino que acaban en ".com", ".org" o ".edu". Por

eso existen unas bases de datos universales donde aparecen los propietarios de cada servidor (IP) y su ubicación geográfica.

El acceso a determinados recursos lo realizan agentes personales ("spiders'') que capturan toda la información necesaria para describir el recurso. Por esta

razón es tan importante realizar una buena descripción de metadatos, para que

cada recurso esté indexado correctamente (Espadas, 2005). Una buena parte de

los accesos a un recurso virtual se realizan a través de palabras clave definidas para

un motor de búsqueda generalista -como puede ser Google, MSN o Yahoo-. Por

tanto, en el momento de posicionar bien un recurso es necesario conocer la

forma en que estos motores funcionan, cómo indexan la información y a qué cri­

terios responden a las peticiones de los usuarios. Generalmente los/las usuarios/as sólo consultan los resultados de la primera página del buscador. Pero en el fu tu-

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Evaluadón TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

ro, el desarrollo de la web semántiCa (web 3.0) permitirá búsquedas más sofisti­cadas, que estarán en función de la relación de los contenidos entre sí, y no tanto del etiquetaje concreto.

El segundo método de evaluación son los cuestionarios autoadministrados. Los cuestionarios son un importante instrumento analítico, con una larga tradición en los estudios de público convencionales, ya que permiten definir sus hábitos

J

sociales y culturales, además de perfilar más claramente la categoría de los/las visi-tantes (Diamond, 1999, 96ss; Asensio y Poi, 2002a). Generalmente se trata de cues­tionarios cortos, que además de preguntar sobre los contenidos del museo, tie­nen una serie de preguntas demográficas {por ejemplo origen, edad, estudios, capacidad económica) que permiten definir el perfil de los/las usuarios y justifi­car sus comportamientos. La introducción de la tecnología ha obligado a añadir nuevas preguntas, relacionadas con el grado y el tipo de experiencia tecnológi­ca. Estas preguntas permiten comprender las actitudes del público hacia las apli­caciones TIC, así como también distintas cuestiones de aprendizaje y usabilidad.

Para obtener conclusiones válidas, es importante que la muestra que respon­da a los cuestionarios sea representativa de los/las visitantes del museo. Sin embar­go, la gente no acostumbra a responder voluntariamente a los cuestionarios auto­administrados. Nuestra experiencia con encuestas en línea demuestra que sólo un 0,1 o/o, de los/las visitantes participa en ellos, por lo que los resultados no son sig­nificativos estadísticamente, tan sólo desde el punto de vista cualitativo. Un pro­blema similar existe en los cuestionarios presenciales, que registran muestras muy reducidas {menos de 30 personas). Asensio y Poi {2005, 577) recuerdan que estas muestras sólo permiten utilizar estadística descriptiva y algunas pruebas no paramétricas.

Los cuestionarios están destinados a recoger información cualitativa y cuan­titativa sobre la visita y se pueden realizar:

206

• Antes de la visita: parar comprender las expectativas de los/las visitantes. • Durante la visita: para analizar en detalle alguno de los aspectos o disposi­

tivos presentes. • Al final de la visita: para comprender el nivel de satisfacción en relación con

las expectativas iniciales, impresiones generales, aprendizaje, etc.

Las preguntas pueden ser de tres tipos: • Abiertas: permiten obtener datos cualitativos (opiniones, impresiones) y son

muy útiles en la búsqueda de nueva información.

Métodos de evaluación

• De selecdón múltiple: la persona puede escoger entre diferentes categorías predefinidas. Están normalmente ligadas a los datos demográficos (por ejemplo, edad, género, nivel educativo, origen, etc.), pero también se pue­den encontrar en preguntas en las que se sabe lo que se busca y/o se pre­tende una confirmación.

• Likert: también se basan en categorías, pero en este caso son numéricas (entre 1-5 o entre 1-7) y su objetivo es recoger el grado de acuerdo o desacuerdo con una afirmación.

La ventaja de los cuestionarios autoadministrados es que se pueden dejar en las salas Y no es necesaria la presencia de ningún encuestador/a, con lo que la reco­gida de datos se puede realizar durante el tiempo que sea conveniente {por ejem­plo hasta alcanzar el número de respuestas deseado) sin ningún tipo de coste. El lado negativo es que, como se dejan a la discreción de los visitantes, hay mucha gente que no responde, o responden únicamente las personas más interesadas, con lo cual se produce un sesgo en las respuestas, que serán poco representativas de la población real de visitantes.

En el caso de los cuestionarios en línea, la imposibilidad de observar al públi­co hace dificil reconocer su perfil social, por lo que la participación en las encues­tas es aún más importante para conocerlo. Con el fin de incentivar la participa­ción del público en los cuestionarios, éstos deben reunir las siguientes características:

• Encuestas muy sencillas, con preguntas claras y preferentemente a esco­ger opciones. Un máximo de 10 preguntas cortas sería lo más recomenda­ble.

• Evitar definir campos obligatorios o información que vulnere la intimidad del usuario/a y que lo/la pueda intimidar {por ejemplo, dirección, e-mail, nombre).

• Introducir alguna pregunta abierta para que el visitante pueda expresar su opinión libremente, sin que esté condicionado/a por el redactado de la pre­gunta.

Una de las últimas encuestas genéricas sobre las expectativas de los/las usua­rios/as cuando visitan el sitio web de una institución cultural ha sido realizado por el Institute for Dynamic Educational Advancement (IDEA), mediante encues­tas virtuales a través de e-mail y vínculos a páginas web (IDEA, 2008). Dirigido a distintos grupos económicos y sociales (ONGs, diseñadores web y público gene-

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

ral), la encuesta demuestra la importancia de la usabilidad, de un diseño atracti­vo y de la simplicidad (Maeda, 2006).

El tercer método de evaluación de público son las conversaciones personales. Las entrevistas, individuales o en grupo, permiten descubrir y analizar en profundi­dad las características de los/las visitantes (Diamond, 1999, 83ss). La contrapar­tida es que, como se trata de técnicas puramente interpretativas, no se pueden gene­ralizar sus resultados y, por ello, hay que combinarlas con otros métodos más cuantitativos, como los cuestionarios.

Las encuestas, entrevistas y focus groups consisten en la conversación perso­nal entre un/a encuestador/a y el público. La diferencia entre los tres tipos pro­viene de la duración, el grado en que las preguntas están fijadas de antemano y el nivel de profundidad. Mientras que las encuestas se basan en un cuestionario muy similar al de la técnica anterior, que el/la encuestador/a rellena a medida que la persona responde, las entrevistas se basan en un guión mucho más flexible, que contempla grandes temas y permite dirigir la conversación en función de las res­puestas del entrevistado. La última posibilidad es emplear grupos reducidos, espe­cializados en alguna de las temáticas, o pertenecientes a un sector de público o a un ámbito profesional específico, para tratar con profundidad algún aspecto con­creto. Las entrevistas en grupo requieren sus propias dinámicas para obtener la información necesaria, y permitir el máximo de libertad de expresión a los par­ticipantes (Kelly, 2001 ).

2.2. Operadores culturales: creadores de contenidos

La evaluación en este ámbito pretende conocer mejor la finalidad de las apli­caciones TIC, por qué se ha decidido su uso y cuáles eran los objetivos que per­seguían. La mayor parte de esta información sólo se puede obtener directamen­te de los/las propios/as operadores/as culturales y, por lo tanto, a través de cuestionarios autoadministrados y entrevistas individuales o en grupo, que deben ser realizadas por un equipo exterior y, consecuentemente, más objetivo (Rosselló, 2004, 193)

Las conversaciones personales (individuales o en grupo) permiten definir los criterios objetivos para la aplicación TIC y ver cómo se llevaron a cabo (cibermu­seografía), así como la respuesta del público por lo que respecta tanto a cuestio­nes de significado y aprendizaje, como de uso, confort y usabilidad. Lo ideal es

208

Métodos de evaluación

que toda o una parte de esta conversación se lleve a cabo en el museo, de forma que se convierte en una especie de observación con seguimiento consentido o, más exactamente, una visita comentada, en la que la propia exposición sirve de base para que el/la operador/a cultural comente detalladamente las opciones seguidas durante su diseño.

Los cuestionarios autoadministrados están dirigidos a los mismos objetivos generales. Permiten una menor profundidad de matices, pero en cambio se pue­den enviar masivamente por correo (electrónico) y requieren menos dedicación de tiempo y personal. Por ello son especialmente adecuados para estudios con obje­tivos estadísticos, como por ejemplo comprender los usos de las TIC en todos los museos de una zona geográfica o de una categoría determinadas.

2.3. Tecnólogos/ as: realización de las aplicaciones

La evaluación en este ámbito pretende analizar las decisiones técnicas lleva­das a cabo durante la creación de la aplicación, para ver si se adecuan o no a los objetivos pretendidos por la institución. Esta información sólo se puede obtener de los técnicos informáticos que la han creado, bien pertenezcan a la propia ins­titución o a una empresa externa. Y, al igual que en el caso anterior, lo mejor es que el estudio sea realizado por un equipo exterior, desvinculado de la institución.

Las conversaciones personales (individuales o en grupo) son quizá la técnica más pertinente en este caso, ya que el número de personas o equipos ligados al desarrollo de una aplicación TIC es reducido. Sin embargo, si el estudio persigue un objetivo más estadístico, como por ejemplo generalizar ciertas cuestiones téc­nicas sobre el diseiío de aplicaciones para museos, el cuestionario autoadminis­trado se puede enviar masivamente a las empresas vinculadas al sector para obte­ner el mayor número de respuestas posibles con el menor esfuerzo temporal y personal.

Las entrevistas permiten definir los criterios objetivos de los usos de la tecno­logía, y analizar en profundidad si ésta ha potenciado la comunicación con el visi­tante o ha sido en realidad una interferencia. Como en el caso anterior, el estu­dio se optimiza cuando la entrevista o parte de ella se realiza mediante una 11Visita comentada", en la que la propia exposición sirve de base para que el/la tecnólo­ga/a comente detalladamente las opciones seguidas durante el diseño de las apli­caciones.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

3. Técnicas de evaluación dirigidas a los procesos

Hasta aquí se ha realizado una descripción sintética de los métodos más ade­cuados para evaluar los distintos actores del proceso de mediación cultural a tra­vés de la tecnología. Pero, sin duda, la evaluación más importante es la de los dis­tintos procesos que vinculan a los actores anteriores y que han sido transformados por la introducción de las TIC como elemento de mediación.

3.1. Proceso de comunicación y didáctica con TIC ( cibermuseografía)

Algunas aplicaciones TIC en los museos parecen a veces fuera de lugar, como si el hecho de mediar la tecnología alterase completamente las reglas básicas de la museografía (Durant, 1998; Santacana y Serrat, 2005). Algunas aplicaciones requieren que el/la visitante invierta mucho tiempo explorando los contenidos. Pese a que esto es un elemento positivo y necesario en los entornos formales de aprendizaje, en los que las TIC obtienen muy buenos resultados pedagógicos, constituye un problema para la exposición, donde los/las visitantes prefieren participar en una experiencia más "fluida" (Csikszentmihályi y Hermanson, 1995). Otras aplicaciones están diseñadas de tal modo que su situación o modo de interacción genera problemas de circulación, de seguimiento del hilo de la visi­ta, o conflictos con otros recursos y, especialmente, con los objetos Oovet, 2003).

La mayoría de aplicaciones, por estar basadas en un modelo de comunicación lineal individual, directamente importado de los PC, dan buenos resultados en los entornos educativos formales, donde el aprendizaje se realiza principalmen­te de forma individual; pero presentan problemas en la exposición, donde la interacción con los recursos se lleva a cabo en grupo, ya que incluso los/las visi­tantes que vienen solos/as tienen en cuenta al resto de personas presentes en la sala a la hora de relacionarse con el entorno (Heath y vom Lehn, 2003). La didác­tica también se ha visto afectada por diseños directamente importados del mundo industrial; por otro lado, algunos contenidos bien trabajados museográficamen­te no tienen una buena articulación tecnológica.

Para realizar una buena evaluación de este proceso, es necesaria la participa­ción de especialistas que no hayan intervenido en la producción de la aplica-

210

Métodos de evaluación

Figura 4. Interactivo con pantalla de plasma del Museu de Ueida.

ción. Por supuesto, deben ser aportaciones constructivas, alejadas de cualquier implicación personal o rivalidad profesional. Las técnicas más útiles en este caso son las conversaciones personales y la observación (visita comentada).

Las conversaciones personales (individuales o en grupo) con museógrafos/as conocedores de la comunicación mediante TIC permiten analizar la esencia de la aplicación tanto en sus aspectos didácticos como comunicativos. Seguramente, ésta debería ser una evaluación previa a que la aplicación sea accesible por parte del público. En algunos casos, los errores son tan evidentes que cualquier muse­ólogo/a hubiese podido aconsejar con antelación una revisión de los contenidos o del formato para que tuviera más en cuenta su función y el contexto en que se debe utilizar.

La observación mediante seguimiento consentido o, más exactamente, la visita comentada, también puede ser útil para evaluar la adecuación del diseño de la apli­cación al resto de la exposición desde un punto de vista estrictamente museográ­fico. Puesto que este tipo de observación, en el que se acompaña a la persona y se le pide que comente lo que ve durante la visita, modifica el comportamiento natural de los/las visitantes, es especialmente indicada para analizar en profun­didad los procesos u opiniones directamente sobre el lugar. En este caso, la visi­ta se realiza con un/a especialista, que comenta sus pensamientos sobre la expo­sición a lo largo del recorrido.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

3.2. Proceso de intermediación de la tecnología (utilidad, confort, usabilidad y accessibilidad)

La evaluación de la interfaz tecnológica y su facilidad de uso por parte de un/a usuario/a es un tema completamente nuevo para los/las museólogos/as y para los/las operadores/as culturales, si bien tiene una larga tradición en el mundo de la ingeniería. Tal vez uno de los autores que más se ha distinguido en este ámbi­to es Norman (1988), con su obra La psicología de los objetos cotidianos, en que mues­tra la importancia de los dise:ños intuitivos para el éxito de una determinada aplicación técnica. También la simplicidad facilita el confort del usuario y pro­picia un mayor uso de determinadas interfaces (Maeda, 2006). Este es un tema de gran actualidad y relevancia, puesto que varios estudios recientes han mostra­do que, independientemente del tipo de exposición y de contenido, las aplica­ciones en los museos están infrautilizadas porque los/las visitantes tienen proble­mas para comprender el uso básico de la interfaz.

El proceso de intermediación de la tecnología es uno de los más complejos a la hora del análisis, y puede utilizar distintas técnicas en función del aspecto a analizar: tests de usabilidad, observación, cuestionarios autoadministrados y con­versaciones personales.

Los tests de usabilidad/accesibilidad pueden realizarse en grupo o individual­mente. Dentro del proceso de producción de aparatos electrodomésticos o tecno­lógicos en general, se realizan, antes de sacar el producto al mercado, una serie de pruebas previas para comprobar la adecuación del diseño (Norman, 1988). Normalmente, consisten en el análisis cualitativo y cuantitativo del proceso de realización por parte de un/a usuario/a de una tarea asignada por el/la evaluador/a y se basan en los datos obtenidos mediante observaciones (invisibles o comen­tadas) y cuestionarios. Todos estos tests se realizan con antelación a cualquier aber­tura definitiva de la aplicación al público.

En el caso de las aplicaciones en Internet, también existen análisis de usabi­lidad previos. Generalmente se experimenta presencialmente con distintos per­files de público, a los cuales se asignan una serie de tareas de navegación dentro de la futura web (por ejemplo, buscar algún tipo de información) . A medida que realizan la exploración, deben explicar en voz alta la razón de sus movimientos con el cursor; de esta forma se pueden observar fácilmente los problemas de usa­bilidad, tanto en formatos, localización, menús y colores, como también en rela­ción con aspectos más técnicos (por ejemplo, plugins). Con toda esta información

212

Métodos de evaluación

se puede revisar posteriormente el proyecto, pero también es muy útil, en oca­siones, utilizar focus groups de especialistas que dan su opinión sobre el recurso.

Una vez se han realizado los tests de usabilidad oportunos y la aplicación está en funcionamiento, debe ser evaluado su uso normal por parte del público. Esto se lleva a cabo directamente a partir de los comportamientos de los/las visi­tantes, mediante observación. La observación consiste en el seguimiento de las per­sonas durante su visita para comprender como interactúan entre ellas y con los recursos expositivos. El/la observador/a utiliza una hoja estandarizada con un plano de la sala, donde recoge, mediante una serie de códigos, el recorrido, las accio­nes y los comentarios de los/las visitantes, para su posterior análisis interpreta­tivo y estadístico.

La recogida de datos se puede realizar de cuatro maneras: • Observación directa. Presenta la ventaja de que se pueden seguir de cerca los

movimientos y comentarios de lo/las visitantes pero el/la observador/a es muy visible y puede interferir en la visita.

• Seguimiento por un circuito cerrado. En este caso, el/la observador/a no es visi­ble y permite seguir varias salas al mismo tiempo, pero se pierden los deta­lles y los comentarios.

• Filmación con cámara de vídeo. Situadas en puntos concretos, no sólo reco­gen el detalle de las acciones y los comentarios, sino que lo almacenan, de manera que se pueden repetir las secuencias cuantas veces se desee para llevar a cabo un análisis minucioso desde distintas perspectivas.

• Seguimiento consentido de la visita. En este caso, el/la observador/a sigue a los/las visitantes a lo largo de las salas mientras interactúan con los con­tenidos, tal como lo harían en una visita normal; la diferencia está en que se les pide que expresen en voz alta sus pensamientos sobre lo que están haciendo. Esto modifica el comportamiento normal del público, pero se utiliza cuando se pretende ganar una comprensión más profunda de los que sucede durante la visita.

La observación proporciona información cualitativa sobre el uso de la tec­nología y la interacción entre los/las visitantes en relación con ella. Pero aún es más importante el hecho de que permite contrastar sus respuestas en rela­ción con los cuestionarios: uno de los casos más evidentes y habituales es que los/las encuestados/as afirmen que no han tenido ningún problema de uso de la interfaz, mientras que las observaciones demuestran lo contrario o bien que,

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

a pesar de entender el funcionamiento, no llegan a explorar los contenidos a

fondo. Naturalmente, la observación y/o filmación de los/las visitantes presentan

problemas éticos y se les debe advertir visiblemente de la realización esta activi­dad, así como de sus motivaciones científicas y de la posibilidad de interrumpir o rechazar su participación voluntaria o involuntaria, si así lo desean.

Los cuestionarios autoadministrados contienen preguntas directas sobre cues­tiones concretas relacionadas con el proceso de intermediación de la tecnología. Por consiguiente, permiten entender las preferencias comunicativas de los/las visitantes, así como las causas que se esconden detrás de los usos de la interfaz, que pueden no ser evidentes a partir de las observaciones. Como también reco­gen la información demográfica sobre cada persona, proporcionan una fuente adi­cional de hipótesis para explicar los comportamientos y las opiniones de los/las visitantes observados y/o encuestados, mediante las técnicas estadísticas oportu­nas. Esta vertiente cuantitativa es quizá la más importante de este método de

evaluación. Las conversaciones personales están basadas en una serie de preguntas predefi­

nidas y por tanto permiten profundizar en los matices y razones de un compor­tamiento observado o una opinión expresada. Por su esencia cualitativa no per­miten verificar hipótesis, pero son muy útiles como instrumento heurístico.

3.3. Proceso de participación y aprendizaje (significado y comportamiento)

La mayoría de estudios de público definen los métodos adecuados para deter­minar si el público disfruta de la visita al museo y cómo aprende durante esta expe­riencia. En el caso de las aplicaciones TIC, los principales métodos de evaluación son las conversaciones personales, los cuestionarios autoadministrados, la obser­vación y la cibermetría (para los recursos en línea).

Las conversaciones personales (individuales o en grupo) con los/las visitantes tie­nen como objetivo evaluar cómo ha sido su experiencia con la mediación tecno­lógica y, más específicamente, analizar aspectos relacionados con la comprensión y disfrute de la visita. Una forma muy habitual de medir el grado de satisfacción y/o aprendizaje es realizar la misma entrevista justo antes y después de la visita. Pero además, si el/la visitante da su consentimiento, se puede volver a contactar

214

Métodos de evaluación

con él/ella después de un periodo determinado para comprobar el impacto de la visita al cabo del tiempo. Un ejemplo es la exposición Gallery 33, en que los eva­luadores se pusieron en contacto con 50 visitantes con posterioridad para revi­vir los recuerdos de la experiencia (Peirson jones, 1993).

El análisis del aprendizaje se acostumbra a realizar de forma directa, median­te preguntas explícitamente dirigidas a ello, e indirecta, mediante tareas asigna­das que midan de forma objetiva e independiente el conocimiento factual, meto­dológico y actitudinal adquirido por el/la visitante. La introducción de la tecnología afecta no sólo a los procesos de aprendizaje sino también a los de evaluación. Los estudios realizados en los ámbitos de la ingeniería y del aprendizaje formal han evidenciado que las aplicaciones TIC utilizan y desarrollan capacidades cogniti­vas muy específicas. Por ejemplo, en el caso de la Realidad Virtual, éstas corres­ponden a las habilidades visuales (Osberg, 1997). Es por este motivo que las téc­nicas tradicionales de medida del aprendizaje, más basadas en formas de representación verbales, deben adaptarse a los nuevos de comunicación para evi­tar obtener resultados sesgados.

Los cuestionarios autoadministrados también están destinados a realizar pregun­tas relacionadas con el contenido de la exposición, y cómo las TIC han favore­cido la comprensión y el disfrute de la misma. Todas las cuestiones deben estar focalizadas en este aspecto tecnológico, y las ventajas e inconvenientes de su uso. Aunque la ausencia de conversación directa impide desarrollar los matices considerados interesantes, los cuestionarios autoadministrados presentan dos ventajas. La primera, ya mencionada anteriormente, es que permiten recoger muchos más cuestionarios sin esfuerzo personal, con lo cual se puede dar un tra­tamiento estadístico a los datos. La segunda, específica de este ámbito de la eva­luación, es que garantiza la intimidad de los/las encuestados/as. En algunos casos, el/la visitante siente que se le está sometiendo a un examen y, como se siente inti­midado/a por la posibilidad de no realizar la tarea con éxito, rehuye la participa­ción. La ausencia de investigador/a visible disminuye esta sensación y contribu­ye a aumentar en parte la participación.

La observación (presencial o en vídeo) permite analizar en mayor detalle el com­portamiento de los/las visitantes y compararlo con los datos de la encuesta o entrevista. Además, permite reconocer los aspectos más sociales de la visita media­da con TIC. En este caso, la detección y comprensión de los procesos de apren­dizaje se realiza indirectamente, a partir de comportamientos, expresiones y acti­tudes previamente tipificadas que indican la presencia de procesos de comprensión

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

o experiencias significativas. Dentro de la observación se puede incluir el segui­miento consentido, o sea el recorrido por las salas con el/la visitante mientras comenta qué contenidos son nuevos para él/ella y cómo la presencia de la tec­nología facilita o dificulta su aprendizaje (Veron y Levasseur, 1989; Ribas, 1995).

Por lo que respecta a los recursos en línea, ya hemos visto anteriormente que la cibermetría es la ciencia que analiza los logins o accesos a determinada web por parte de los visitantes virtuales (Aguilló, 2004) a partir de una serie de programas estadísticos1• Siempre se ha considerado que el público virtual se debía analizar separadamente (Carreras y Munilla, 2005), pero creemos que integrar su estudio con el del público presencial proporciona una mayor coherencia a la evolución de las TIC. De igual modo, Monaci (2005, 127) se extrañ.a de que no existan estu­dios de público estándar que busquen poner en relación los datos de los visitan­tes presenciales junto con la documentación de los virtuales. Si hace unos añ.os, era complicado establecer tal relación porque la mayor parte de los portales de museos estaban poco desarrollados (Solina, 2000), hoy en día sí es posible su interrelación. Se trata de un público que se comporta de forma similar, pero no se dispone de su perfil y no siempre se desplaza al museo (Kirchberg, 1996).

El acceso a determinados recursos viene condicionado por los metadatos defi­nidos para el recurso web que facilitarán su indexación por parte de los robots, y que ayudarán a las búsquedas a través de programas como "Goggle" o "Yahoo".

Como ya hemos comentado anteriormente, la información que nos propor­cionan los 11logins" no nos aporta nada sobre el perfil socioeconómico de nues­tros/as visitantes, pero sí nos detalla las secuencias de sus acciones y, en defini­tiva, su comportamiento. Algunas de las informaciones que se pueden obtener son:

• ¿Cómo se utiliza la información? • ¿Con qué frecuencia? • ¿Qué es lo más popular? • ¿Cómo llegan a nuestro recurso? ¿por dónde salen? • ¿En qué apartado están más tiempo? • ¿Cuánto tiempo le dedican? • ¿De dónde vienen?

l. También se pueden realizar análisis de logins de otras aplicaciones TIC como serían las audioguías y PDAs, que nos proporcionan el registro de las actividades (ver proyecto AMICO).

216

Métodos de evaluación

~~~~~~dAjJl1JillJ1JJlJJj O 1 2 3 4 S 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 lB 19 20 21 22 23

•••••••••••••••••••••••• Visita$ POfl 'Págtht&'

horas

00 760 3583 31.20 MB 12 2356 13038 82.99 M8 01 397 2012 22.10 M& 13 2457 16307 61.19 MB 02 396 2374 19.74 MB 14 1184 7309 36.25 M& 03 233 1425 20.71 MB 15 1918 10142 44.77 MB 04 215 1000 7.36 Me 16 2748 18081 127.87 M8 os 262 1485 13.78 MB 17 3255 20896 94.07 MB 06 559 1637 10.82 MB 18 3339 18602 101.92 M8 07 459 2519 14.52 M& 19 3763 19932 126.92 MB 08 1261 7185 94.76 MB 20 3463 19556 73.30 M8 09 2505 14203 103.25 M8 21 1820 10319 70.21 MB 10 2992 18223 70.50 MB 22 1695 9513 95.68 M8 11 3007 16025 81.57 MB 23 1040 5878 27.63 MB

Figura S. Estadísticas de logins del programa AWStats.

A pesar de disponer de documentación sobre el comportamiento de los/las visi­tantes virtuales, se carece de información cualitativa de cómo se usa la experien­cia virtual de los museos en línea. Para su estudio sobre las webs de los museos de Gran Bretañ.a, Loran (2005) utiliza una metodología de evaluación que com­bina la información de los logs con otros métodos como las encuestas. A su vez, Sigala (2005) define una serie de criterios de funcionalidades de las webs de museos para su evaluación cualitativa relacionada con el acceso de sus visitantes virtuales. Por otro lado, Martín y Twindale (2004) han intentado establecer un marco conceptual para evaluar esta experiencia a partir de 36 estudios de caso. Las 4 características establecidas en su modelo intentan justificar el comportamien­to de los/las usuarios virtuales, pero responden a los procesos de cibermetría y de utilidad, usabilidad, confort y accesibilidad que se han definido aquí:

• Característica 1: cantidad de contenidos enriquecidos(= cibermetria) • Característica 2: interfaces gráficas (=usabilidad) • Característica 3: interfaces que animan a la exploración ( =cibermetria) • Característica 4: recursos creados por profesionales del museo ( =ciberme­

tria)

217

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Seguramente aún se tiene que desarrollar una metodología estándar adecua­da para identificar el comportamiento de los/las visitantes virtuales y relacionar­lo con sus intereses personales y perfil sociológico. No obstante, la cibermetría actual no nos puede proporcionar estos datos si no la combinamos con otros métodos de evaluación de los propuestos aquí.

4. Indicadores del éxito de una aplicación TIC

Los métodos de evaluación de aplicaciones TIC en el patrimonio cultural provienen de las distintas áreas de conocimiento relacionadas con este ámbito: la ingeniería, la museología y el aprendizaje, quienes a su vez los han adaptado de la psicología y la antropología social. Las grandes categorías son las mismas en todos los casos (observación, cuestionario o test autoadministrados, conver­sación personal) pero sus objetivos y contenido varían en función de los distin­tos elementos del proceso de mediación al que están destinados: los actores y los procesos. Sólo en algunos casos concretos de los recursos en línea se utiliza una técnica específica de reciente creación: la cibermetría. Esto se resume en la tabla siguiente:

Tabla l. Resumen de los diferentes tipos de evaluación

. ~ -::: -··>.:·:::-~_.- ~-.

Conteo Cuestionario Cuestionario Conversación Test usabilidad Observación

l Cuestionario autoadministrado autoadministrado personal Observación Cuestionario autoadministrado Conversación Conversación Visita comentada Cuestionario autoadmínístrado Conversación personal personal autoadministrado Conversación personal Visita comentada Visita comentada Conversación personal

personal

Cibermetría Cuestionario Cuestionario Conversación Test usabilidad Cibermetría

ii Cuestionario en autoadministrado autoadministrado personal

:1! línea Conversación Conversación personal personal

218

Métodos de evaluación

Tal como apunta Rosselló (2004, 201), sea cual fuere el método de evaluación, se requieren una serie de indicadores que nos permitan comprobar si los resulta­dos han sido los previstos, mejores, peores o diferentes. De alguna manera, la eva­luación nos debe permitir contrastar una hipótesis de partida de cómo deberían haber funcionado las aplicaciones. Existen por lo tanto unas expectativas gene­radas que la evaluación tendrá que confirmar o rechazar.

Teniendo en cuenta los contenidos de la evaluación (Rosselló, 2004, 202), los indicadores cualitativos o cuantitativos pueden ser de:

• Contexto: miden el entorno en que se mueve el proyecto, en el caso que nos ocupa, el desarrollo de las TIC en nuestro país o en el mundo.

• Resultados: miden si éstos se han alcanzado o no. En el caso concreto de las TIC, el primer indicador sería si el resultado es mejor o peor en función de que medie o no la tecnología.

• Proceso: miden el uso racional de los recursos para alcanzar los objetivos. • Impacto: miden los logros a largo plazo.

En el caso de las aplicaciones TIC al mundo cultural, uno de los primeros indicadores que nos debe permitir justificar su introducción es si la mediación tec­nológica proporciona un valor añadido a la experiencia por lo que respecta a satisfacción, uso, educación o diversión. Eso obliga a realizar experim~ntos de eva­luación muy similares, unos en que medie la tecnología y otros en que no;

0 bien analizar la evolución de exposiciones permanentes con incorporación de tec­nología.

Finalmente, estos indicadores permitirían que los distintos estudios de caso evaluados pudieran objetivamente ser comparados con otros proyectos similares realizados en otras instituciones. Esta posibilidad de objetivar los resultados nos facilita la creación de modelos predictivos que en el futuro nos ayuden a mejo­rar los prototipos TIC aplicados a entornos culturales y así modelar con mayor precisión sus posibles resultados.

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Page 113: Carreras, Cesar (Coord) (2010) - Ev. TIC en Patrimonio_OK

ESTUDIO DE CASOS

l. Evaluación del Hellenistic Cosmos

2. Acceso en mente: mejorando la relación con el arte contemporáneo

3. Evaluación cuantitativa y cualitativa del uso de medios audiovisuales en museos mediterráneos: el estudio de caso de España

Otros estudios de casos consultar en www.editorialuoc.com

La exhibición FERRUM- El hierro de Guipuzkoa La implementación del prototipo AMICO Museos digitales de la memoria: el portal web del Mhic Museo de Lleida: convergencia de las TIC Evaluación de la exposición: imaginar la Roma antigua Evaluación del Museo Arqueológico provincial de Ename

221

Page 114: Carreras, Cesar (Coord) (2010) - Ev. TIC en Patrimonio_OK

Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

Evaluación del "Hellenic Cosmos"

Laia Pujol Tost y Maria Economou*

Introducción

La evaluación en el Museo Arqueológico Provincial de Ename combinaba los cuestionarios y la observación para comprender el valor específico de las TSI para la difusión del Patrimonio Cultural. Concluimos que la Realidad Virtual (RV) permite una exploración rápida, flexible y personalizada de una mayor cantidad de información visual dispuesta en muy poco espacio. Sin embargo, las imáge­nes solas tienen problemas para transmitir conocimiento histórico sin medios ver­bales de representación. Por otro lado, le falta empatía (porque no hay presen­cia humana) e inmersividad (en el caso de las estaciones PC), y no puede sustituir la manipulación de objetos reales que, en algunos casos es fundamental para apreciar todas las cualidades de objetos y procesos. Es por esta razón que la ven­taja específica de la RV para la diseminación del Patrimonio Cultural es la posi­bilidad ofrecida por su virtualidad computacional de reconstruir y manipular elementos o fenómenos que ya no son accesibles.

Los anteriores resultados nos impulsaron a continuar profundizando en cómo las aplicaciones de TSI mejoran el aprendizaje del Patrimonio Cultural. Por este motivo, en el 2006, la Dra. Maria Economou, directora del Laboratorio de Museología del Departamento de Tecnología Cultural y Comunicación de la Universidad del Egeo (ht.p://www.aegean.gr/culturaltec/museologylab/profile.html), propuso a la Fundación del Mundo Helénico la posibilidad de llevar a cabo una evaluación en su centro cultural, el 11 Hellenic Cosmos" que, mediante exposicio­nes y varios sistemas de RV, se dedica a la preservación y diseminación de la cul­tura, historia, memoria y tradición helénicas. Las especificidades de este caso nos

* UoA (Universidad del Egeo).

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ayudaron a investigar más detalladamente varias cuestiones que de un modo u otro ya habían aparecido en los proyectos previos: el rol de los/guías en las apli­caciones de las TSI, la contribución de la inmersividad en las reconstrucciones vir­tuales y, en el caso de la exposición, las ventajas e inconvenientes de los recur­sos expositivos tecnológicos. Por otro lado, este proyecto también nos proporcionó la oportunidad de seguir mejorando nuestro método integrado de evaluación, que combinaba la entrevista con las guías y con los visitantes y la observación de su interacción con las unidades expositivas.

Durante 2006 y principios de 2007, la Dra. Maria Economou y la Dra. Laia Pujol Tost -la segunda investigadora CHIRON en la Universidad del Egeo- rea­lizaron varias visitas al"Hellenic Cosmos", dirigidas consecutivamente a compren­der el entorno, adaptar las preguntas de investigación, construir la metodolo­gía, refinar y establecer la entrevista y las hojas de observación, y realizar la prueba piloto de los cuestionarios. La recogida de datos se llevó a cabo entre el 11 y el 30 de junio de 2007 con la ayuda de tres estudiantes de postgrado per­tenecientes a la misma universidad. Posteriormente, los datos fueron analiza­dos mediante técnicas interpretativas y estadísticas, para comprender la contri­bución de las aplicaciones de TSI para la diseminación del Patrimonio Cultural, especialmente en relación con la inmersión, la interacción en grupo y el apren­dizaje de contenidos. Los resultados de esta evaluación fueron parcialmente publicados en las actas de un congreso internacional (Pujol and Economou, 2008).

El Hellenfc Cosmos

La Fundación del Mundo Helénico es una institución griega privada sin ánimo de lucro situada en Atenas (htp://www.fhw.gr/fhw/). Su misión es la preserva­ción y divulgación de la historia y la cultura griegas, con un énfasis especial en la dimensión universal del helenismo y su contribución activa a la evolución cultural (Gaitatzes, Christopoulos et al., 2000). En la Fundación, la RV se usa para dos cometidos: como herramienta para la investigación y como instrumen­to de divulgación. Esta última actividad se desarrolla principalmente a través del "Hellenic Cosmos", un centro cultural fundado en 1998 en una antigua zona

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Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

Figura 1. El "Hellenic Cosmos" en Atenas.

industrial de Atenas ahora en transformación, que usa las más avanzadas tecno­logías Y tendencias museo lógicas para ofrecer programas educativos, reconstruc­ciones virtuales, documentales y exposiciones.

En el momento de la evaluación, el 11 Hellenic Cosmos" tenía en funcionamien­to tres principales unidades expositivas que incluían las TSI. 11Kivotos", inaugu­rado en 1999, es el sistema de RV más antiguo. Es un sistema de tipo CAVE, for­mado por cuatro pantallas de retro-proyección, que delimitan un área de 3m3, en el cual un grupo de un máximo de 10 personas dotadas de gafas estereoscópicas es inmergido en diferentes espectáculos, principalmente reconstrucciones de yacimientos arqueológicos, como el santuario de Olimpia o la antigua ciudad de Mileto. La interacción con el sistema es controlada por la guía, que navega den­tro del mundo virtual con la ayuda de una "varita" y un sistema de posiciona­miento colocado en su cabeza, al tiempo que explica los edificios y acciones en pantalla.

11

Tholos", el sistema de RV más reciente, inaugurado en Diciembre de 2006, es un teatro de realidad virtual compuesto por una pantalla semiesférica inclina­da 23º, que envuelve una sala con 132 asientos, cada uno equipado con un joys­tick Y cuatro botones. La aplicación evaluada, la primera diseñada para este sis­tema, presenta una reconstrucción de la antigua Ágora de Atenas en tres periodos distintos. La interacción con el sistema toma nuevamente la forma de una nave­gación espacial dirigida por la guía con la ayuda de la 11Varita", mientras que una segunda guía explica el contenido arqueológico (descripción de los edificios y sus funciones).

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Figura 2. La exposición "Encuentro en la antigua Agora".

Finalmente, la exposición, que siempre complementa el contenido del Tholos,

presentaba, bajo el título "Encuentro en la antigua Ágora" información sobre la evolución del lugar, su significado histórico, sus instituciones, y cómo se han transmitido hasta el presente. La exposición combina diferentes tipos de recur­sos expositivos, lo que permite distintos tipos de exploración y niveles de inter-

acción en grupo. La concentración de sistemas de RV y de aplicaciones de las TSI, combinan-

do distintos niveles de interactividad, inmersividad e interacción social, hacían este centro cultural muy apropiado como caso de estudio para nuestra investiga­ción acerca de la adecuación de las TSI para el Patrimonio Cultural y su percep-

ción y uso por el público.

Objetivos y metodología

La evaluación tenía dos objetivos específicos, relacionados tanto con los sis­temas de RV como con la exposición. El primero tenía que ver con la sensación de presencia. La definición de este concepto y sus factores causales han sido deba­tidos largamente en los últimos años -ver (Schuemie, Van der Straaten et al., 2001) para una revisión comprensiva- pero no ha sido introductdo en el ámbi-

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Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

Resumen de los recursos expositivos de "Encuentros en la antigua Ágora"

TSI

TSI

TSI

TSJ

Video

Video

Hands-on

Vitrina

Texto

Texto

1 aplicación de RV

2 pantallas táctiles gigantes

4 pantallas táctiles individuales con los correspondientes monitores en el muro

2 estaciones PC individuales con auriculares

3 estaciones individuales con auriculares

Pantalla de cine con sillas

4 mesas hands-on, 1 árbol y 1 pardo

6 vitrinas con objetos y explicaciones sonoras

5 paneles colgantes

2 paneles de pardo

3 usuarios/as

1 usuario/a, varios observadores/as

Explorar conjuntamente, por función o periodo, una reconstrucción renderizada del Agora. Intenta cubrir la dimensión social de la interacción; la cooperación se realiza fuera del sistema, únicamente un/a visitante puede controlar la interfaz

Buscar información específica en una base de datos geográfica sobre las tribus del Ática; test sobre los senadores (aprendizaje a través del reto y la empatia)

1 usuario/a, varios /as Explorar contenidos multimedia (mucha observadores/as información en poco espacio) y de Internet

(el medio es el mensaje)

1 usuario/a

1 espectador

Grupo

Varios/as usuarios/as

Varios/as visitantes

Varios/as visitantes

Varios/as visitantes

Seleccionar y ver entrevistas comparando los sistemas políticos antiguo y actual (personalización); grabar opiniones (interacción real)

Escuchar cuentos; ver una obra de teatro

Ver entrevistas (lo mismo que en PC pero sin interacción)

Leer sobre distintos casos y votar, aprender sobre el sistema electivo o sobre los grandes nombres de la retórica la filosofía

Ver objetos, leer y escuchar información sobre ellos

Leer explicaciones introductorias generales sobre cada sección

Leer una explicación sobre los hallazgos arqueológicos de la zona y una cronología conclusiva

to del Patrimonio Cultural hasta muy recientemente, y su adecuación y adapta­ción están siendo discutidos actualmente. Los sistemas de RV del 11 Hellenic Cosmos" son muy apropiados para este debate ya que su objetivo es hacer que los/las visi­tantes aprendan sobre un contenido arqueológico a través de un viaje guiado en

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

el tiempo (Gaitatzes, Christopoulos et al., 2001). Las investigadoras querían com­parar las distintas soluciones comunicativas presentes en el "Hellenic Cosmos" para comprender su contribución específica de acuerdo con la opinión de los/las visitantes y, en relación con la presencia, su valor añadido para aprender sobre el pasado.

El segundo objetivo de esta evaluación tenía que ver con la adecuación de las aplicaciones tecnológicas para el aprendizaje en los museos. La literatura relacio­nada -ver (Economou y Pujol, 2006) para una revisión crítica- y nuestras evalua­ciones previas muestran que las aplicaciones tecnológicas tienen resultados posi­tivos por lo que respecta a impacto, habilidades icónicas y aumento del interés. Sin embargo, también se han detectado algunos aspectos negativos, como por ejem­plo, problemas de integración con el resto de recursos expositivos, obstrucción del aprendizaje debido a interfaces poco intuitivas, y limitación de la interac­ción social a causa de su peculiar paradigma de comunicación. Es por esta razón que nos interesaba recoger las preferencias y opiniones de los/las visitantes sobre los distintos tipos de elemento expositivos en relación con el aprendizaje; y tam­bién introdujimos una pregunta memorística porque en Ename habíamos com­prendido la necesidad de usar formas independientes y objetivas de evaluarlo. Por otro lado, la exposición contenía una gran diversidad de recursos expositivos con y sin tecnología, pero con una ventaja respecto a Roma: que habían sido escogidas a propósito para cumplir una función específica en la transmisión de un mensaje y, por tanto, proporcionaba una oportunidad única de comparar los distintos tipos de elemento expositivo por lo que respecta a interacción social e integración museográfica.

Para lograr estos objetivos, recogimos distintos tipos de datos y combinamos las ventajas de los métodos cualitativos y cuantitativos para obtener una mejor comprensión sobre el tema. Como ya argumentamos anteriormente, nuestra opinión es que las diferencias epistemológicas de ambos métodos no constitu­yen un impedimento para su integración, sino que, al contrario, los hacen com­plementarios y, por tanto, son una ventaja para la investigación: los métodos cua­litativos (interpretación de respuestas abiertas y comportamientos) ayudan a encontrar nuevos factores explicativos y a tener en cuenta el contexto, que es fundamental en el caso de las exposiciones; los métodos cuantitativos (análisis estadístico de los anteriores) proporcionan tendencias y pruebas de hipótesis que, en caso de haber respetado las reglas del muestreo, permiten obtener expli­caciones generales.

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Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

Los métodos usados en esta evaluación fueron los siguientes: observaciones entrevistas con los/las visitantes y entrevistas con las educadoras del centro cul~ tural. En un principio, las observaciones estaban pensadas para ser llevadas a cabo tanto en los sistemas de RV como en la exposición. Como la interacción de los visitantes con las aplicaciones tecnológicas se realiza mediante la guía, las hojas estándar se diseñaron para recoger información sobre los intercambios ver­bales (comparación de número y contenido de comentarios) y sobre los gestos cor­porales (reacciones físicas e intelectuales a las imágenes). Por desgracia, las prue­bas piloto demostraron que la observación dentro de Tholos y Kivotos exigía una gran inversión de tiempo para obtener al final resultados muy pobres

0 ya

conocidos, que también podían ser obtenidos gracias a la experiencia de las guías y luego comprobados experimentalmente.

En consecuencia, decidimos concentrarnos en la exposición, para la cual dise­ñamos una hoja estándar, que incluía un plano de la sala y códigos de compor­tamiento, destinados a recoger los tiempos de los/las visitantes en cada elemen-

Figura 3. La hoja de observación para la exposición del "Hellenic Cosmos".

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

to expositivo, sus recorridos y sus actividades. El esquema básico había sido esta­blecido y refinado durante los proyectos previos pero ahora se adaptó nueva­mente a las necesidades del caso presente. Por lo que respecta a las categorías de comportamiento, continuamos nuestro esfuerzo por simplificar su recogida: por un lado, Ename mostró que no tenía sentido distinguir entre interacción indivi­dual y social con los recursos expositivos puesto que la mayor parte de las cate­gorías eran las mismas y esto habría generado un problema al comparar los recur­sos de baja y alta tecnología; por otro lado, las reacciones en caso de dificultad en el manejo de la interfaz fueron reducidas a las tres más comunes. Finalmente, añadimos a los recorridos la posibilidad de sentarse y los tiempos por recurso expositivo.

Desde el punto de vista práctico, como no era posible usar el sistema de segu­ridad tal como habíamos hecho en Ename, la observación se realizó directamen­te en la sala. Desgraciadamente, la observadora era muy visible y tenía queman­tenerse a una cierta distancia (para evitar interferir en el desarrollo normal de la visita), por lo que no era posible oír las conversaciones de los/las visitantes. Así pues, este aspecto de la visita, fundamental para su comprensión precisa, quedó casi completamente perdido. Por otro lado, para mejorar la velocidad de recogi­da de datos, se probaron dos sistemas diferentes: toma de notas y grabación de voz. Al final, se hizo evidente que los/las visitantes prestaban menos atención a alguien que se pasea con una carpeta y un bolígrafo que a alguien que "habla solo". Otro problema era cómo seguir la interacción con los recursos expositivos cuan­do el grupo se dividía. En este caso, seleccionábamos desde el principio a uno/a de los/las componentes (diferente cada vez para cubrir tanto como fuera posible la variabilidad de visitantes) y tomábamos notas generales sobre el resto, especial­mente cuando se encontraban en los recursos tecnológicos.

El segundo método de recogida de datos era la entrevista con las educadoras del centro cultural. En Roma sospechamos que la asistencia humana era muy importante porque los/las visitantes buscaban a un miembro del personal en caso de dificultades con la interfaz; en Ename, se hizo evidente que las guías con­tribuían a la interpretación de las unidades expositivas y complementaban las reconstrucciones virtuales con su discurso; en el 11 Hellenic Cosmos", las guías no eran una opción sino una condición necesaria para el funcionamiento de los sis­temas de RV, puesto que ellas realizan la navegación y explican los contenidos. En consecuencia, su conocimiento sobre las interfaces y sobre las reacciones de los/las visitantes tenían que ser absolutamente tenidas en cuenta. Es por esta

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Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

Figura 4. Entrevista con las guías en el "Hellenic Cosmos".

razón que las conversaciones informales de Ename fueron transformadas en una entrevista, con cuatro principales áreas de interés:

• Datos demográficos y entrenamiento para el uso de los sistemas de RV. • Preguntas generales sobre el rol de los/las guías en las aplicaciones tecno­

lógicas (en comparación con las exposiciones); unidad expositiva preferi­da.

• Comparación entre unidades expositivas por lo que respecta a facilidad de uso, interactividad, inmersión y realismo; contribución de estos elemen­tos Y de cada unidad expositiva desde un punto de vista museográfico.

• Preguntas sobre las reacciones y comportamientos de los/las visitantes (por categoría, edad o género).

Las entrevistas duraron una media de 30 minutos y la información obtenida sir­vió de base para buscar evidencias y comparaciones con los datos proporcionados por las fuentes directas (observaciones y entrevistas con los/las visitantes).

El tercer Y último método de recogida de datos era la entrevista con los/las visi­tantes. Si en Ename habíamos confiado básicamente en la observación, las con-

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Figura S. La entrevista con los/las visitantes en el "Hellenic Cosmos".

diciones del "Hellenic Cosmos", donde no se podía llevar a cabo ninguna obser­vación fructífera en los sistemas de RV, nos llevaron a desarrollar plenamente la recogida y análisis de los comentarios de los/las visitantes. En este caso, no sepa­ramos las secciones por unidad expositiva (como en Ename) sino por tema y, en consecuencia, los cuestionarios, escritos tanto en griego como en inglés, trataban los siguientes temas:

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• Preguntas generales sobre el "Hellenic Cosmos": preguntas abiertas y de respuesta múltiple sobre aspectos satisfactorios e insatisfactorios relacio­nados con las distintas unidades expositivas (destinadas a "romper el hielo" y a establecer las líneas generales de conversación que serán después tra­tadas con mayor detalle).

• Preguntas comparativas sobre presencia: las preguntas sobre realismo en el cuestionario específico de Roma fueron desarrolladas y convertidas en esta sección sobre presencia, en la que preguntas dicotómicas, abiertas, de respuesta múltiple y de tipo Likert intentaban recoger y medir las sen­saciones de los/las visitantes y los factores relacionados con ellas.

• Preferencias en las soluciones comunicativas para el aprendizaje: a través de preguntas abiertas y de respuesta múltiple, recogimos las opiniones de los/las visitantes sobre la utilidad de las unidades expositivas (para el apren-

Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

~izaje) .y s,obre los medios de comunicación más adecuados para acompa­nar las Imagenes. También añadimos una última pregunta sobre lo que recor­daban de los contenidos. Esta pregunta abierta estaba destinada a detec­tar de forma independiente algunos aspectos del aprendizaje a corto plazo mientras al mismo tiempo cubría las diferencias personales y el hecho de que los beneficios de la RV no pueden se analizados mediante las pruebas tradicionales basadas en textos porque activa habilidades mentales dis­tintas.

• Preguntas específicas sobre la exposición: preguntas rápidas para conocer, cuál de los distintos recursos de la exposición era el más fácil de usar, el más divertido, el más interactivo, el que mejor retenía el interés, el mejor para aprender sobre el tema, y el que mejor permitía la interacción en grupo. Las preguntas básicas eran las mismas que en Ename y en Roma, pero el formato se había simplificado para permitir una anotación más rápida.

• Datos demográficos y experiencia previa con el patrimonio, las computa­doras Y otros centros similares (para hacer la conversación más amable seguimos los consejos de (Fink, 1995) y pusimos las preguntas más "per­sonales" al final de todo).

Tal como han hecho notar otros/as investigadores (Pujol and Champion, 2007), los cuestionarios presentan el inconveniente de que están basado en los recuerdos Y juicios personales sobre experiencias y conceptos que pueden haber­se entendido de forma diferente. Es por este motivo que los/las entrevistado­res/as modificaban las preguntas (intentando evitar tanto como fuera posible causar ningún sesgo en las respuestas) si después de un primer intento se hacía evidente que la persona tenía problemas para responder. Pese a estos aspectos nega­tivos, los cuestionarios demostraron ser una herramienta muy útil para este pro­yecto de investigación porque, como habíamos aumentado el número de pregun­tas abiertas, permitían obtener una gran cantidad de información nueva, no prevista, sobre la utilidad de la sensación de presencia y sobre las preferencias de los/las visitantes en el ámbito del Patrimonio Cultural. La contrapartida negati­va era que la preparación de la base de datos para el análisis estadístico ( catego­rización de preguntas abiertas) era mucho más larga y pesada.

Después de probar la metodología durante la primavera de 2007, la recogida de datos se llevó a cabo durante 15 días en julio de 2007. Las conversaciones con

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el público corrieron a cargo de 4 entrevistadores/as, que recogieron un total de 97 cuestionarios, 75 en griego y 22 en inglés. Las charlas duraron entre 15 Y 30 minutos. El/la entrevistado/a medio/a era una mujer, de entre 36 y 45 de edad, con estudios universitarios, que trabajaba como profesora, vivía en Atenas Y esta­ba acompañada por su familia. Las razones por las que los/las visitantes habían venido al 11 Hellenic Cosmos" dependían de su nivel de interés en el Patrimonio Cultural: aquellos/as con un menor interés, habían venido a ver unidades expo­sitivas específicas, por sus hijos/as o, finalmente, por la tecnología; aquellos/as con un mayor interés, declararon haber venido por el contenido cultural, por sus hijos/as, para aprender de un modo distinto y, en cuarto lugar, por la tecnología. Los hombres se mostraban más atraídos por los aspectos tecnológicos que las mujeres, que estaban más interesadas en el aprendizaje personal y los beneficios de las TSI para el público más joven.

Resultados

En cuanto a los resultados, podemos establecer los siguientes apartados

Entrevista con las guías

Según la opinión de las guías, la RV permite ver y comprender lugares que ya no pueden ser visitados porque no son accesibles o porque han desaparecido. Las educadoras del centro cultural consideran que la RV es una forma universal de trans­mitir conocimiento porque la vista es nuestro principal canal de comunicación con el mundo. Además, su carácter experiencia! hace que el patrimonio cobre interés para el público más joven e incluso para aquellos/as que en un principio no se sen­tían atraídos por él. En este sentido, la consideran mejor que los libros y piensan que el/la educador/a del museo no debería ser sustituido por una explicación gra­bada porque se perdería la capacidad de adaptación. Con respecto a su unidad expo­sitiva favorita, aquellas interesadas por la museología preferían bien Kivotos (por­que permite una relación más cercana con los/las visitantes), bien la exposición (porque permite desarrollar completamente su rol como educadoras).

También les preguntamos sobre la unidad expositiva más interactiva, inmersi­va y realista. En el primero caso, algunas guías escogieron la exposición porque per­mite una participación completa, mientras que en Kivotos únicamente algunos/as

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Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

visitan~es pueden probar los mandos, y en Tholos la interacción se limita a apretar un boton. Para .toda: las guías, Kivotos era la unidad expositiva más inmersiva por­que es ~n espaao mas pequeño, los/las visitantes están totalmente rodeados por pan­tallas (Incluyendo el suelo) y tienen libertad de movimiento. En el caso del realis­

mo: Tholos fue escogido por aquellas guías que entendían el concepto como precisión de Imagen, ya qu~ el sistema es el más avanzado tecnológicamente. Sin embargo, aquellas que asociaban el realismo con el contenido escogieron Kivotos, ya que el detalle de los edificios está mejor conseguido. La contribución de la interacción la i~mersión Y el realismo a la comunicación del Patrimonio Cultural es que prop~r­ctonan una sensación real de viajar en el tiempo, gracias a la cual los/las visitantes ~o. sól~ descu~ren el aspecto que presentaba el Ágora en el pasado sino que, en ultima tnst~ncta, este carácter experiencia! estimula el aprendizaje y la curiosidad. Por esta razon, de acuerdo con una de las educadoras del centro, Kivotos es la uni­dad expositiva más adecuada para el aprendizaje. El resto, sin embargo, considera­ba qu~ no ~ay diferencias significativas entre las interfaces por lo que respecta a su aproxtmaaon Y el mismo contenido podría ser mostrado en ambos sistemas de RV.

~a última serie de preguntas se refería a las reacciones de los/las visitantes. Las ~~ pre~iones generales de las guías fueron más tarde confirmadas por los cuesttonanos. Tholos, al que la gente tiende a comparar con el Planetario, con­centr~ .. actualmente más comentarios positivos porque es más impresionante y tambten por su novedad. Sin embargo, algunos/as visitantes expresaban su des­contento porque no hay interacción real, sobre todo en comparación con Kivotos

Figura 6. La aplicación multiusuario en la exposición.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

que, además, es realmente tridimensional y presenta mayor realismo en las

reconstrucciones. En la exposición, los/las visitantes expresan su satisfacción con los recursos

hands-on y parecen menos atraídos por la aplicación multiusuario porque ya han visto previamente contenidos arquitectónicos en los sistemas de RV. No es así con el público más joven, que parece apreciar este recurso expositivo porque es más tecnológico y experiencia! (que los libros) y tiene más ganas de participar. Por otro lado, las personas mayores quedan impresionadas pero parecen temer a la tecno­logía y se aproximan más o menos a ella en función de sus estudios e intereses. Esto no obstante, aquellos/as que tienen experiencia con los videojuegos (sobre todo los/las adolescentes) parece que se aburren con las unidades expositivas y los recursos tecnológicos porque están acostumbrados/as a mayores niveles de inter­acción y calidad gráfica. Así pues, en conclusión, la percepción de la tecnología no es una función directa de la edad sino de la experiencia previa con los orde­

nadores o el conocimiento sobre el tema, que aumenta las expectativas.

Percepción de las TSI por parte del público

La entrevista con las guías nos proporcionó una opinión profesional Y expe­rimentada sobre la utilidad de las TSI para el Patrimonio Cultural y sobre las reac­ciones del público hacia estas aplicaciones, lo que constituyó un corpus básico de información destinada a ser luego comparada con las respuestas reales del público. Nuestra entrevista con los/las visitantes empezaba con preguntas gene­rales sobre su visita. La unidad expositiva más visitada era Tholos (58.5°/o), segui­da por Kivotos (25.9o/o) y, finalmente, la exposición (15.6°/o). En Tholos y en la exposición, el tema era necesariamente la antigua Ágora; en Kivotos, la aplicación más vista, con gran diferencia, era "La antigua O limpia". Esto era muy convenien­te para los intereses de este proyecto de investigación porque ambos sistemas de RV presentaban un contenido similar pero eran diferentes con respecto a las cuestiones relacionadas con nuestros objetivos analíticos. La visita más habitual estaba compuesta por una única unidad expositiva (56.7°/o), que correspondía a Tholos. En el caso de ver dos unidades expositivas (en el 35.1 °/o de casos), estas

correspondían a Tholos y Kivotos (21.50o/o), por este orden. Luego preguntamos qué es lo que más y lo que menos les había gustado sobre

"Hellenic Cosmos". En general, los/las visitantes respondieron que las unidades expo-

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Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

sitivas tecnológicas ofrecían presentaciones muy originales y apreciaron la narra­c~ón viva, la posibilidad de participación y la sensación de "estar allí", porque con­sideraban que esta era una forma novedosa y útil de comprender qué aspecto tenia el lugar en tiempos pasados. Esta capacidad reconstructiva de la tecnología era, tal como ,las. educad~ ras del centro cultural habían indicado, un atractivo mayor para el publico más ¡oven. Los/las visitantes declararon que recomendarían abso­lut~mente a un/a amigo/a la visita al "Hellenic Cosmos" y las principales razones s~~Ian, por orden de importancia, su originalidad y carácter experiencia!, la rela­cion con la historia o el patrimonio griegos, y la adecuación para la infancia. Por lo que respecta al orden de visita, Tholos era escogido como primera opción por­q~~ los/l.as visitantes pensaban que era mejor ir de lo más general a lo más espe­cifico (Kivotos era visto como un ejemplo concreto; y la exposición, como una ex~li~ación.más detallada sobre la antigua Ágora). La segunda razón era que lo mas Impresionante debería verse primero; aunque algunos/as visitantes, consi­derando que entonces Kivotos sería inmerecidamente decepcionante, propusie­ron que se debería empezar por éste, que "constituye una introducción a la tec­nología", y acabar con la impresionante cúpula.

Desde una perspectiva más concreta, Tholos dejó una impresión muy fuerte (tanto positiva como negativa) en los/las visitantes, por su tecnología (dimensio­nes del sistema, características de la reconstrucción, navegación en tiempo real) Y su capacidad de transmitir una idea global sobre el Ágora en un tiempo limi­tado. Su capacidad sintética (algo que ya habíamos visto en Ename), junto con la posibilidad de sentarse, la hacían "menos cansada" (tanto en términos físicos como psicológicos) para algunos/as visitantes aunque, en contrapartida, esto reducía su capacidad de producir una sensación de presencia. El sistema fue com­parado, principalmente con el Planetario {por su forma); en segundo lugar con los museos de ciencia (por la presencia de tecnología y/o de interactividad); con otros museos de Patrimonio Cultural (por el contenido); y, finalmente, con los par~ues temáticos (por su objetivo recreativo). Las personas extranjeras, que t~nian más experiencia con centros similares (la mayoría de los/las griegos/as solo habían visitado anteriormente el Planetario) fueron más severos/as con el 'l Hellenic Cosmos". Por lo que respecta a la segunda unidad expositiva, Kivotos era específicamente apreciado por su capacidad de conseguir una sensación de pre­sencia (gracias a su tridimensionalidad estereoscópica, su mayor inmersividad y su interacción directa). Finalmente, la exposición no recibió muchas visitas pero en la mayoría de los casos y, especialmente en el del público de mayor edad, era

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muy valorada porque sus distintos recursos expositivos permitían una explora­ción multisensorial, interactiva y auto-controlada, destinada a la obtención de cono­cimiento sobre el significado social y político del Ágora.

Precisamente, las respuestas de los/las visitantes sobre las cosas que no les gustaron nos llevaron a la conclusión que las aplicaciones tecnológicas qu~ pre­tenden mostrar el pasado tienen que ser completamente y naturalmente Inter­activas. En primer lugar, el intercambio directo e intuitivo con el sistema es fun­damental: el 11 Hellenic Cosmos" evidenció que cuando otra persona se ocupa de la navegación (en este caso, la guía), esto influencia dramáticamente la expe­riencia del/de la usuario/a porque la posición y estilo de navegación de la prime­ra pueden no coincidir con los del/de la segundo/a. En segundo lugar, las aplica­ciones tecnológicas tienen que ser visualmente completas y realistas: la falta de estos elementos y, especialmente, de presencia humana, hizo que los/las visitan­tes que habían visto las tres unidades expositivas y podían comparar, o bien que estaban por encima de los 26 años de edad y ya no hacían suspensión de incre­dulidad, se quejaran de que sólo habían tenido una cierta sensación de "estar allí" en algunos puntos específicos en los que se activaban las reacciones inconscien­tes del sistema cognitivo. Estos resultados demuestran que, como otros autores indicaron hace ya varios años (Gaitatzes, Christopoulos et al., 2001), la RV ha cre­ado grandes expectativas, que actúan como un potente atractivo para el públi­co, pero, como consecuencia de su elevado coste, de limitaciones tecnológicas inhe­rentes y de la falta investigación e integración en el ámbito del Patrimonio Cultural, todavía no ha cumplido sus promesas.

Nuestro principal interés con esta sección era continuar investigando la per­cepción de las TSI por parte del público. Como también vimos en el capítulo previo, pese a un eventual interés por la tecnología que estaba directamente vin­culado con el ámbito profesional o el género, las TSI son principalmente perci­bidas por el público (y, especialmente, por las mujeres) como una herramienta para aprender sobre el Patrimonio Cultural. En el 11 Hellenic Cosmos", los/las visitantes añadieron que sus características específicas las hacen especialmente adecuadas para la infancia. Sin embargo, las respuestas sobre los beneficios percibidos de las unidades expositivas mostraron que éstas no estaban produciendo este efecto o, al menos, no era reconocido como el aspecto más importante: Tholos era prin­cipalmente percibido como un medio impresionante que proporciona una ima­gen general, mientras que el conocimiento y el aprendizaje eran asociados con la exposición. Sin embargo, esto también podría ser debido al hecho de que,

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Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

como demuestra la pregunta sobre recuerdo de contenidos, las diferentes unid _ des expo.sitivas están relacionadas diferentes tipos de aprendizaje y esto gene:a un confliCt~ entre las formas tradicionales de aprendizaje (textos y exposicio­nes) Y el caracter experiencia! de los nuevos medios que transmiten conocimien­to pero probablemente lo hacen de una forma distinta a la que los visitantes esperan o son capaces de percibir.

Aprendizaje

. E~to nos lleva a hablar sobre aprendizaje, que era uno de los dos principales ObJetivos de esta evaluación. La percepción general de los/las visitantes era que el

11

Hellenic Cosmos" permite aprender sobre el pasado (gente en el caso de Kivotos vi~a en el c~so de la exposición y edificios en el caso de Tholos) porque transmi~ te Información e imágenes de una forma viva. Más específicamente, las unidades expositivas tecnológicas comparten un carácter experiencia! similar que las hace mejores que los libros porque son más divertidas y consiguen transmitir una sen­sación de t~~nsporte, participación o experiencia del pasado. Por lo que respec­ta a la relacion entre los sistemas de RV y la exposición, los/las visitantes decla­raron que las primeras sirven para mostrar información espacial y que, gracias a su componente visual complementado por el discurso de la guía, proporcionan una idea global del lugar y son adecuadas para el público general. En cambio la exposición, ~omo contiene una combinación de imágenes, objetos y texto, ~ue P.~eden ser libremente explorados por los/las visitantes, proporciona informa­cion ~~ctua! o histórica, por lo que es más adecuada para el aprendizaje, pero tambien mas especializada.

. Las ventajas mencionadas en el caso de Kivotos (relación más cercana y rol activo) Y las preferencias en la exploración de reconstrucciones virtuales demues­tran que la mayoría de visitantes no quiere adoptar un rol pasivo en las instala­ciones culturales Y prefiere que se le permita llevar a cabo una exploración auto­controlada porque cree que es mejor para el aprendizaje. Sin embargo, en el caso de que esto no sea posible, escogen ser asistidos/as por un/a persona del museo porque permite una experiencia más cálida y una capacidad de adaptación inme­diata. Este hallazgo es candidato a constituir una conclusión general sobre la actitud del público hacia el uso de las TSI en el Patrimonio Cultural, puesto que también apareció en Roma y en Ename, donde los/las visitantes intentaban una

239

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

o 10

Nada concreto

Presencia consciente

Partit_,aciónlmteracción

confon

No respuesta

Figura 7. Recuerdo por unidad expositiva.

interacción directa pero, en caso de dificultad, preferían la asistencia o incluso la

guía de un miembro del personal. Además de recoger las opiniones de los/las visitantes como habíamos hecho

en las evaluaciones previas, en este caso intentamos profundizar en la cuestión de una forma más objetiva, preguntando no por el tema de la unidad expositiva (Ename nos mostró que podía ser comprendido con un simple mirada) sino sobre el detalle de sus contenidos. Sin embargo, no podíamos llevar a cabo una prue­ba experimental sistemática, por lo que pedimos a los/las visitantes que nos con­taran lo primero que recordaran. Aceptando que el recuerdo puede ser conside­rado una buena indicación de algún tipo de aprendizaje inmediato, los resultados de esta pregunta parecen demostrar que, efectivamente, cada unidad expositiva ofrece un tipo diferente de conocimiento. Tholos y Kivotos tienen una dimen­sión más experiencia!, evidenciada por las respuestas relacionadas con las sensa­ciones de presencia consciente e inconsciente: la primera es atribuible a los fuer­tes estímulos audiovisuales dinámicos que absorbían totalmente la atención de los visitantes; mientras que la que segunda es debida a la reacción automática del cerebro a un objeto dinámico que ocupa completamente el campo visual Y /o a

una mayor tridimensionalidad e inmersión. Sin embargo, los efectos físicos no son los únicos producidos por los sistemas

de RV ya que en ambas unidades expositivas (y especialmente en Kivotos) se die­ron respuestas que delataban la adquisición de nuevas informaciones. Estas esta-

240

Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

ban principalmente relacionadas con experiencias o conocimientos previos ,que actuaron como anzuelo para atraer la atención y/o capturar nuevos datos. un ele­mento importante en este sentido fue la aparición de humanos/as y actividad L . , es.

a m~ncion sistemática de su presencia o ausencia a lo largo del cuestionario y, e~~eci~lmente, en el recuerdo de contenidos, demuestra que, para que sean sig­nificativas, atractivas, interesantes y adecuadas para el aprendizaje del Patrimonio Cultural, las, re.construcciones virtuales tienen que ser completas. Esto significa ~o mostrar unicamente arquitectura sino una reconstrucción interactiva y rea­lista del pasado, tanto en términos tecnológicos como históricos. Otro elemen­to que ayudó a la retención de contenidos fue la interacción, que también es consid~ra~a por el paradigma constructivista como un elemento clave para el aprendizaJe. En el caso del" Hellenic Cosmos" esto quedó demostrado por el hecho de que la exposición era principalmente recordada mediante una asociación de nuevo conocimiento y recursos expositivos interactivos específicos, principal­mente los de tipo hands-on, que requieren no sólo participación sino también una cierta inversión cognitiva para ser comprendidos, y eso contribuye a fijar mejor su contenidos.

Con esta parte de la evaluación refutamos la creencia común de que las reconstrucciones de RV son herramientas de aprendizaje adecuadas para los museos porque requieren menos esfuerzo que los libros. Esta afirmación impli­ca un beneficio pedagógico general, independientemente de los contenidos. Sin embargo, la aparente "superficialidad de conocimientos" detectada en los siste­mas de RV en comparación con la exposición es el resultado, como ya argumen­tam~s anteriormente (Pujol y Economou, 2008), de tres causas. La primera, los me~Ios de representación: mientras que la exposición contenía textos, las apli­caciones de RV mostraban reconstrucciones visuales, que son más difíciles de expresar post~riormente por medios verbales. Probablemente es por esta razón que Tholos produJo tantas respuestas inespecíficas. La segunda razón, los contenidos: la exposición presentaba conocimientos factuales, mientras que las aplicaciones de RV mostraban arquitectura que, significativamente, estaba complementada mediante explicaciones verbales. La tercera y última, el grado de participación acti­va: .la e~posición pe~itía distintos grados de interactividad, mientras que en las aplicaciones tecnologtcas los/las visitantes eran observadores/as pasivos.

Así pues, al menos en su estado actual en el 11Hellenic Cosmos" las aplicacio­nes de RV para el Patrimonio Cultural sólo pueden ser valoradas en relación con los contenidos que transmiten -reconstrucciones visuales arqueológicas, no his-

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

tóricas- y no por sus ventajas generales cognitivas relacionadas con variables

personales o contextuales. Las guias del centro mencionaron su capacidad de motivación pero, ¿qué sucederá cuando el asombro desaparezca porque la tecno­logía deje de ser novedad, o con aquellos/as que ya no se sienten impresionados

por ella porque están acostumbrados a aplicaciones más potentes?

La exposición

Nuestro objetivo en la exposición era recoger las preferencias de los/las visi­

tantes en relación con las distintas soluciones comunicativas y, en el caso de las aplicaciones las TSI, analizar su efectividad real. El "Hellenic Cosmos" proporcio­naba uno de los mejores casos de estudio porque su exposición contiene diferen­tes tipos de aplicaciones, que cumplen una función comunicativa especifica y están integradas en un diseño museográfico coherente. Es por esta razón que, aunque el número de observaciones recogidas no fue muy elevado, proporcionó una pri­mera idea sobre la opinión de los/las visitantes en relación con casi todo el rango de aplicaciones tecnológicas que se pueden encontrar actualmente en las expo-

siciones de Patrimonio Cultural. Así pues, pedimos a los/las visitantes que compararan los distintos recursos

expositivos que habían utilizado y escogieran el más fácil de usar, el más diver­tido, el más interactivo, el más motivador, el mejor para aprender Y el mejor para la exploración en grupo. Ya habíamos probado este tipo de preguntas rápidas en las evaluaciones previas y habían demostrado ser muy útiles. Tres recursos expo­sitivos aparecieron sistemáticamente como los preferidos del público: la aplica­ción de RV multiusuario (considerada fácil de usar, adecuada para la exploración en grupo, e motivadora), los hands-on (considerados divertidos, interactivos Y adecuados para el aprendizaje) y las pantallas táctiles gigantes (consideradas inter-

activas y motivadoras). Las observaciones dentro de la sala ayudaron a comprender estas respuestas,

proporcionaron más datos empíricos sobre la efectividad de los recursos tecno­lógicos y, en la mayoría de los casos, confirmaron las conclusiones de las evalua­ciones previas. En relación con la usabilidad, observamos una vez más que los/las visitantes no leían las instrucciones y tendían a interactuar directamente, con lo que, si el funcionamiento de la interfaz no era evidente, pasaban mucho tiempo intentando desentrañar cómo comunicarse con el sistema. En nuestra opinión,

242

Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

esto contradice claramente sus denegaciones de tener problemas con el recurso Y: tal como pasaba en Ename, nuestra explicación provisional es que las aplica­ciones de las TSI están subestimadas o mal entendidas. En relación con el géne­ro, como también vimos en Roma y en Ename, las mujeres adoptaban un rol s~cundario e~ la interacción con los recursos expositivos y la creación de signi­fi~ados: tendian a seguir una visita independiente, utilizando las interfaces indi­viduales Y reuniéndose con el grupo en las aplicaciones multiusuario.

Por lo que respecta a la interacción en grupo, nuestra previsión se centraba en los hands~on; sin embargo, los/las visitantes votaron por la aplicación de RV. Las observaciones nos proporcionaron la explicación para este desacuerdo, pues­to que por primera vez vimos, en la aplicación de RV y las pantallas táctiles gigan­tes, que las _apli~aciones las TSI generaban más intercambios sociales (aunque fuera p~ra disc~tu_ del funcionamiento) que los recursos de baja tecnología. Esto era debido al diseno de ambos tipos de recurso: en los primeros habían intenta­do superar la individualidad del PC de distintos modos (presencia de varias pan­tallas :ituadas alrededor de un elemento central, elección de una pantalla gigan­te), mi~~t~as que los segundos, a causa de su forma, tamaño y disposición física, eran dificiles de explorar simultáneamente y generaban menos intercambios sociales .<aunque estaban casi exclusivamente centrados en los contenidos).

Precisamente, en relación con el aprendizaje de contenidos, los/las visitantes declararon que los recursos hands-on eran los mejores para este objetivo. Esto es probablemente debido a dos motivos: el primero, la presencia de texto un medio tradicionalmente asodado con el aprendizaje y muy adecuado para trans~itir cono­cimientos factual es Y abstractos; el segundo, la intuitividad de los elementos físi­cos que componen estos recursos. Mientras que los hands-on utilizan objetos comunes (textos, fragmentos de cerámica, arena, cestos, bolas de colores, mesas, fotografías) e inmediatamente visibles, las aplicaciones de las TSI se basan en el len~aje de comunicación de las computadoras (que es poco intuitivo y muy v~nable) Y sus contenidos son virtuales (con lo que no se pueden apreciar de un VIstazo para comprender el objetivo de la actividad propuesta). . Estas conclusiones están directamente vinculadas con la interactividad. Es Interesante resaltar que, pese a sus opiniones sobre la facilidad de uso la moti­va~~n Y la exploración en grupo, los/las visitantes no mencionaron q~e la apli­cacion de RV fuera la más interactiva. Esta consideración estaba reservada para otros tres tipos de unidades expositivas: las pantallas táctiles gigantes, las panta­llas táctiles individuales y, finalmente, los hands-on. La gente entendió "interac-

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

ción" como algún tipo de intercambio individual con el recurso: en el caso de las aplicaciones tecnológicas, pulsando sobre una pantalla; en el caso de los hands­

on, manipulando objetos. Quizá la necesidad de tener que interactuar mediante un/a usuario/a interpuesto hizo que la aplicación de RV pareciera menos inter­activa, con lo que se puede concluir que los/las visitantes concebían la interac­ción como un intercambio más o menos individual pero, en cualquier caso, direc­to con el recurso. Por otro lado, afiadidos a los de Ename, estos resultados confirman lo que ya habíamos argumentado: la variabilidad del concepto de interacción en el ámbito de las aplicaciones de las TSI al patrimonio y la necesi­dad de establecer una definición universal tanto para el disefio como para su evaluación.

La mayor conclusión de esta sección tiene que ver con el uso social de los recur­sos de baja y alta tecnología ya que, contrariamente a lo que creíamos a partir de las evaluaciones previas, ambos tipos están afectados por el mismo factor: no es una cuestión de ser o no tecnológico sino de disefio en general. La exhaustiva varie­dad de soluciones comunicativas en la exposición del 11Hellenic Cosmos" muestra que si el aprendizaje a través de la exploración en grupo es el objetivo en los entornos informales de aprendizaje, entonces todos los recursos y unidades expo­sitivas tienen que ser y pueden ser disefiados, incluso las aplicaciones tecnológi­cas, teniendo en cuenta esta dimensión social. El único problema es que las TSI tienen, además de la interfaz física (que ahora se está empezando a transformar de acuerdo con criterios más museográficos), una dimensión virtual o de progra­mación (que podría ser asimilada a la estructura del contenido o al lenguaje de comunicación del sistema) que es poco intuitiva y que hasta ahora no ha sido influenciada por las necesidades de la exposición. Esta es una cuestión fundamen­tal a resolver puesto que en los museos todavía se considera que lo más impor­tante es el contenido y la gente no puede pasar mucho rato intentando apren­der cómo funcionan los mediadores comunicativos.

Lecciones metodológicas

El evaluación en el 11Hellenic Cosmos", el centro cultural de la Fundación del Mundo Helénico, nos permitió ganar una comprensión más profunda sobre

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Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

la utili~ad. especí~ica de las TSI y, más concretamente, de la RV inmersiva para el aprendiZaJe. A diferencia de Ename, en este caso no pudimos hacer uso de la observación en los sistemas de RV, y por eso la combinación de métodos cuali­tativos Y cuantitativos se centró en el desarrollo completo (mediante la introduc­ción de ~n mayor número de preguntas abiertas que luego eran categorizadas) de la recog¡da de datos y análisis de cuestionarios, realizados tanto con las educado­ras del centro cultural como con los/las visitantes.

Esto no significa que la observación quedara completamente abandonada. La triangulación y el análisis estadístico estaban limitados porque el número de visi­tantes que entraban en la exposición era muy bajo, pero aún así obtuvimos algu­nas lecciones metodológicas, como por ejemplo, la confirmación de la necesidad d~ .ser cautelosos/as con la interpretación de los tiempos. Por ejemplo, los/las VISitantes declararon que los recursos expositivos que más lograban retener su inte­rés eran la aplicación de RV, las pantallas táctiles gigantes y los hands-on. Y, efec­tivamente, sus tiempos fueron los más elevados exactamente en el mismo orden. Sin embargo, las observaciones mostraron que en la aplicación de RV los/las visi­tantes dedicaban la mayor parte del tiempo a descubrir cómo funcionaba la inter­faz. En las pantallas táctiles, los/las visitantes aprendían casi inmediatamente ~ómo usarlas Y luego se concentraban en el mensaje, cuya relevancia les empu­Jaba a quedarse un mayor lapso de tiempo explorando los contenidos y claramen­te disfrutando de ellos. Finalmente, en los hands-on, los/las visitantes se dedica­ron directamente a leer los textos, explorar el recurso y realizar las actividades propuestas. Estas diferencias evidencian la necesidad de evitar sacar conclusiones únicamente a partir de los datos cuantitativos y la utilidad de complementarlos o contrastarlos con información cualitativa.

Por otro lado, también probamos la utilidad de la nueva hoja de observa­ción, que contenía un conjunto de comportamientos tipificados más preciso y comprensivo. La asimilación de la interacción individual y social con los recur­sos expositivos demostró ser útil pero problemática, porque estábamos intentan­d~ medir~ ,comparar la intensidad de dos cosas distintas (la interacción social y la 1nteracc1on con las unidades expositivas), y esto provocaba conflictos al inten­tar integrar las dos dimensiones. Probablemente deberían estar separadas, pero para facilitar la recogida de datos en tiempo real, era mejor tenerlas juntas. Esta cuestión todavía tiene que ser resuelta, y trabajaremos en ella en futuros proyec­tos. Igualmente, en futuras evaluaciones no deberíamos establecer la distinción ~~(interacción) con las TSI" porque en realidad estamos registrando el intercam-

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1 t d looías y estudio de casos Evaluación TIC en el patrimonio cultura : me o o o·

. . . os de recursos expositivos y, puesto que las bio de los/las VISitantes con ambos tlp á fá '1 ue en el caso anterior) crear un

, · les es posible (y m s CI q categonas son nomma ' . . 1 yan las acdones realizadas en todo conjunto general de comportamientos que Inc u

tipo de recursos. . cipalmente en las entrevistas, que En el u Hellenic Cosmos" nos basamos pnn d' n profundidad los dife-

d . ó metodológica para estu Iar e demostraron su a ec~aa n utilidad de las TSI para el aprendizaje. La rentes aspectos relaaonados con _la . t" ó obtener gran cantidad de infor-

d . , d más preguntas abiertas permi I intro uccJon e . . d los/las visitantes respecto a la sensación de mación nueva sobre las opinion~s e d 'dad expositiva su adecuación para

'b 'ó específica de ca a uni ' presencia, la contn ua n .t. conocimiento La categorización . . 1 · es formas de transmi Ir · el aprendizaJe y as meJor . . , d tiempo para transformar el univer-. . e , a una gran Inversion e subsiguiente requ n . t limitado de ideas están-

stas abiertas en un conJun ° so semántico de las respue d la posibilidad de inferir

fu rzo se vio recompensa o por dar. Sin embargo, este es e . . b e todo de comparar las tres uni-patrones, relaciones e hipótesis explicativas y, so r . , dades expositivas, que era el objetivo de este estudio.

E

T-Tholo!< K""K.ivutus

E::f:xposidón

Te!ltual L----------:- 100

htctual Bs~ial Contenido

d. · n el "Hellenic Cosmos". Figura 8. Factores involucrados en el apren IZaJe e

. .. nuevo ti o de pregunta destinado a evaluar Por otro lado, IntroduJimos un p

1 ·ni' o' n de los/las visitan-

d. · N estaba basada en a opi objetivamente el apren Iza¡e.

0. . re untaba por el objetivo de

tes (que es siempre pa~cial y r~latiVa) m t::!~~~ ~ongsólo un vistazo), sino que

la aplicación (porque est~ po~~ se~~~:~ va de los contenidos retenidos a través pretendía realizar una estJmaaon e_ uy útil porque respetaba las diferencias del recuerdo. Este método demostro ser m

246

Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

personales en los estilos de aprendizaje y las habilidades comunicativas, y tam.

bién cubría parcialmente el hecho de que la RV no puede ser medida a través de pruebas verbales porque activa las habilidades visuales. Precisamente, esto nos ayudó a comprender que nuestra pregunta inicial sobre el aprendizaje era dema. siado simplista porque la diferencia entre la efectividad de los sistemas de RV y la exposición es más complicada que la simple dicotomía visual 1 textual: inclu­ye el contenido (espacial vs histórico), los medios de comunicación (audiovisual

vs textual) y también el control y la interacción (casi inexistente en las aplicacio­nes de RV, total en la exposición). Sin embargo, esta cuestión únicamente explO­ró la retención o el impacto inmediatos. En el futuro, debemos intentar realizar pruebas más sistemáticas, más al estilo de lo que se hace en los entornos de apren­dizaje formales, y también repetirlas después de un cierto tiempo, para evaluar y comparar el aprendizaje a largo plazo.

Finalmente, la importancia de los/las guías, que fue detectada en Roma y explorada en Ename, fue completamente confirmada por las entrevistas siste­máticas que llevamos a cabo en Atenas y en las que les preguntamos sobre sus opi­niones como profesionales del sector cultural y sus impresiones en relación con el público a partir de su experiencia diaria. No sólo nos ofrecieron opiniones informadas sobre la adecuación museológica de las TSI, que tienen que ser toma­das en cuenta porque son los/las principales creadores/as de significados en las aplicaciones de RV actuales, sino que también proporcionaron información gene­ral que luego sirvió de base para preparar las observaciones y conversaciones con los/las visitantes.

Conclusiones

El objetivo de este estudio era investigar más en profundidad de qué modo las TSI son percibidas por el público y contribuyen al aprendizaje del Patrimonio Cultural en las exposiciones. Gracias al caso concreto del 11Hellenic Cosmos", alcan­zamos, además, una nueva comprensión sobre el rol de los/las guías y de la inmer­sión en las reconstrucciones virtuales. Este proyecto también nos brindó la opor­tunidad de continuar mejorando nuestro método integrado de evaluación, que combina la entrevista con los/las guías, con los/las visitantes y la observación de

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

su interacción con las unidades expositivas, en aras de obtener una imagen más completa y verídica de terna. El uso de preguntas abiertas demostró ser muy útil, porque éstas permitieron obtener nuevo conocimiento mientras que, al mismo tiempo, gracias a la categorización de respuestas, se podían inferir tendencias e hipótesis explicativas.

La principal conclusión de esta investigación es que las TSI son percibidas por el público corno una herramienta para el aprendizaje sobre el Patrimonio Cultural, y la contribución especifica de la RV es su capacidad de proporcionar una idea gene­ral sobre un lugar gracias a su carácter visual y experiencia!. Sin embargo, el aprendizaje sigue estando más asociado con el texto y las exposiciones, y esto es debido, probablemente, a dos razones principales: la primera, que estos dos tipos de unidad expositiva permiten diferentes tipos de aprendizaje, dependiendo del contenido, del nivel de interacción y de los medios de representación; la segun­da, que la tecnología todavía eclipsa al mensaje, a causa de su novedad y de la visibilidad de la interfaz.

Así pues, para que sea adecuada para el aprendizaje, la RV tiene que cumplir ciertos requisitos: proporcionar más que información visual pura (a través de explicaciones verbales e interacción real); contener presencia humana activa; tra­tar un terna relevante; y, finalmente, ser visualmente realista (30, inmersión, estilo de navegación). Por otro lado, las aplicaciones multimedia tienen que con­tener diferentes tipos de elementos vinculados, incluyendo texto (para el apren­dizaje de elementos abstractos) y contenidos curiosos o relevantes (para mante­ner el interés y corno anclaje conceptual); en segundo lugar, tienen que ser interactivas (la participación activa también ayuda al aprendizaje y a la aten­ción) e intuitivas (funcionamiento fácil, reconocimiento del objetivo y las posi­bilidades con una sola mirada, toda la información disponible en una única pan­talla); finalmente, tienen que permitir la exploración en grupo (para contribuir a la creación de significados y al mantenimiento del interés).

La exposición también demostró que el rango de las aplicaciones de las TSI para las exposiciones está empezando a diversificarse y que los museos pueden ya recurrir a un repertorio bastante amplio de soluciones para objetivos comu­nicativos específicos. Sin embargo, la conclusión más importante fue que, por lo que respecta a la dimensión social-espacial de la exposición, contrariamente a lo que creíamos hasta entonces, todos los tipos de recursos expositivos están afec­tados por el mismo factor: la falta de integración no es una cuestión de contener o no tecnología sino de diseño físico, puesto que ya vimos que, en este caso, las

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Estudio de casos. Evaluación en el Helenic Cosmos

aplicaciones tecnológicas estimulaban más que los hands-on el intercambio social alrededor del recurso, aunque la mayor parte del tiempo este se centraba en com­p~ender el funcionamiento de la interfaz. Las unidades expositivas tecnológicas aun no son capaces de proporcionar todos los requisitos anteriormente mencio­nados, especialmente por lo que respecta a intuitividad y exploración en grupo, pero esto es probablemente debido a las limitaciones de las interfaces actuales que todavía mantienen las características del ámbito para el cual fueron creadas: Creemos que con el tiempo, a medida que aumente la influencia mutua entre las TSI Y los museos, se solventará definitivamente la cuestión de la integración. En este sentido, las interfaces mixtas o tangibles son una de las vías más promete­doras a explorar.

Agradecimientos

El proyecto de investigación presentado en este capítulo se realizó en el marco de la red CHIRON: Cultural Heritage Informatics Research Oriented Network, 2005-2008, financiada por el Sexto Programa Marco de la Unión Europa, bajo el núme­ro de contrato MEST-CT-2004-514539.

Las autoras quieren dar las gracias a varios miembros de la Fundación del Mundo Helénico: a Dirnitris Efraimoglou (Director Ejecutivo), a Giannis Paschalidis (Coordinador de Exposiciones), a Alexandra Xintara Gefa del Departamento de Educadores) Y a todas las educadoras del centro cultural. Nuestro agradecimien­to también a Panagis Koutsokostas, Antonia Chouvarda y Elvira Bogiatzi, estu­diantes de postgrado en la Universidad del Egeo en 2007, que llevaron a cabo parte de la recogida de datos en el Hellenic Cosmos.

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Estudio de casos. Acceso en mente. Mejorando la relación con el arte contemporáneo

Acceso en mente: mejorando la relación con el arte contemporáneo1

Halina Gottlieb, Eva Insulander y Helen Simonsson *

Introducción

En la actual sociedad postmoderna, las imágenes cobran una parte cada vez más importante de la comunicación en libros, periódicos, revistas, anuncios y medios digitales. Un nuevo tipo de alfabetización visual se ha desarrollado a con­secuencia de ello, aunque no se enseña en las escuelas. La gente joven aprende como leer e interpretar la cultura visual a través de otros medios, por participa­ción activa en contextos socioculturales con otros (Kress y van Leeuwen, 1996). El arte contemporáneo es una parte de esta cultura visual y, como otras imáge­nes, puede ser sujeta a una variedad de posibles interpretaciones. Argumentamos que los visitantes aprenden como interpretarlo y dar expresión a su experiencia estética al usar tanto las herramientas cognitivas como físicas en su aprendizaje.

La experiencia estética puede ser un resultado obvio para alguien que visita una galería de arte, pero cuando se refiere a arte contemporáneo, la respuesta tiende a ser la opuesta. Mucha gente, y en especial gente joven menor de 20 años, defiende que el arte contemporáneo no es fácilmente accesible, y que en ocasiones es difícil obtener cualquier tipo de significado de él. Esta situación ha llevado a desarrollar un prototipo conocido con el nombre Acceso in Mind ("Acceso en mente").

* Visions for Museums/Interactive Institute. Estocolmo, Suecia. Artículo publicado en ICHIM 2004.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

¿Qué es acceso en mente?

Acceso en mente es una instaladón de audiovisual para galerías de arte que ayuda a dar respuesta a los visitantes sobre las obras de arte contemporáneo, en vez de

explicar su importancia cultural, estilo o contexto histórico. El prototipo fue desarrollado en 2002 en el Visions for museums/lnteractive

Institute en colaboración con el Swedish Nacional Council for Cultural Affairs. Vision for museums es un estudio I+D que experimenta y evalúa el uso de los medios digitales en museos y otros entornos similares de educadón informal. Acceso en mente tiene como objetivo estimular y animar a gente joven a explorar el arte contemporáneo utilizando una aproximación multimedia -luz/audio teatraliza­do. El grupo objetivo es gente joven de edades comprendidas entre 13 y 18 años.

El diseño consiste en una ''butaca-nido" equipada con altavoces y sonido 30. El sistema de sonido produce vibraciones en la butaca a través de la unidad bási-

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Figura 1. Acceso en mente y un ejemplo de la coral de voces.

252

Estudio de casos. Acceso en mente. Mejorando la relación con el arte contemporáneo

ca del asiento. La luz se proyecta a través de número de placas de Plexiglas com­binadas con diodos, que de forma aleatoria proyectan diferentes colores. El asien­to esta cubierto con espuma de plástico polietileno, y se sitúa sobre un podio de madera.

Al sentarse en Acceso en mente, el visitante oye tres voces diferentes con diversas aproximaciones, que reflejan el arte contemporáneo. Las voces represen­tan tres personajes ficticios, que participan en una discusión basada en sus par­ticulares visiones. La primera voz alude a una autoridad en la materia; en este caso el artista o un conocedor del arte -la voz del experto. La segunda voz es un joven ficticio que refleja amor, soledad, inseguridad, suicidio y la vida cotidiana. La tercera, Y última voz, pertenece a una mujer joven, un tipo de conciencia que apa­rece en el hombro del visitante y anima a los visitantes a sentirse libres de aga­rrar las cosas sin ponerse frenos; no tener miedo y al contrario, creer en su pro­pia experiencia y juicio (Figura 1).

Objetivos y cuestiones de la investigación

El objetivo del estudio era evaluar la experiencia de los visitantes jóvenes sobre la instalación audiovisual de 11 Acceso en mente"; su conducta en el espa­cio de la galería y su percepción de la exposición. Deseábamos estudiar algunos de los aspectos visibles de la comunicación e interacción entre visitantes en la situa­ción de aprendizaje de la galería, y como consecuencia, discutir las posibilidades de mejorar el aprendizaje. Las preguntas de investigación fueron por lo tanto: ¿cómo se comporta la gente joven durante una visita a una exposición de arte (tal cómo se documenta en los registros de video)?, y ¿cómo describen su experien­cia en los cuestionarios?2

2. Se utilizaron los siguientes conceptos en los análisis: interés/falta de interés, tiempo inver­tido en cada pieza de arte, interacción visual entre visitantes y gesticulación.

253

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Perspectivas teóricas en aprendizaje y en experiencia artística

El marco teórico de este estudio se basa principalmente en la perspectiva sociocultural, que evoluciona a partir de las teorías del trabajo de Vygotsky (1986). Esta perspectiva, como define Wertsch (1998) concierne principalmente con el aprendizaje como ocurre en interacción entre la gente en contextos sociales y a través de herramientas cognitivas y físicas. En la investigación de Interacción entre Humano y Ordenador (HCI), se usa una perspectiva similar (basada en el trabajo del psicólogo soviético Vygotsky, Leont'ev y otros), referida como teoría de la actividad. En los estudios de HCI, parece que hay un énfasis en la media­ción de las herramientas físicas, en vez de la investigación sociocultural sobre la mediación del lenguaje (Nardo, 1997). De acuerdo con Vygotsky, el aprendizaje se produce como consecuencia de una interacción social entre individuos. El concepto de 11la zona de desarrollo de proximidad" implica que el potencial

aprendizaje en el espacio entre pares:

"La zona de desarrollo de proximidad es la distancia entre el nivel de actual desarrollo como

determinado por la resolución de un problema independiente y el nivel de potencial desarro­

llo como determinado por la resolución de problemas bajo la guía de un adulto o en colabo-

ración con pares más capaces" (Vygotsky, 1978, 86)

El aprendizaje se puede entender tanto como un proceso y como un resulta­do de una actividad humana. En contextos sociales separados, se desarrollan diferentes tipos de actividades y situaciones de comunicación que también requie­ren de individuos. Estas actividades ayudan al individuo a organizar el lenguaje. Wertsch (1998) habla sobre diferentes actividades relacionadas con diversos tipos de convenciones sociales y lingüísticas. Estudiar arte es una actividad de la que no todo el mundo tiene un dominio completo lo cual puede provocar un senti­miento de frustración para algunos y de exclusión social de ciertas partes de la población. Aprender, como fenómeno social, se puede describir en términos de interacción entre una persona iniciada y otra con menos actividades. Esto signi­fica que a menudo hay cierto grado de asimetría en el conocimiento entre las per­sonas que establecen una conversación que se convierte en la línea argumental de la conversación. Por lo tanto, aprender en un entorno de galería dependería también entre la comunicación del visitante con más y con menos experiencia.

254

Estudio de casos. Acceso en mente. Mejorando la relación con el arte contemporáneo

Las herramientas socioculturales en este estudio serán las narraciones grava­das para utilizarlas en la aplicación 11 Acceso en mente". Los visitantes, que han probado la instalación, se encuentran con tres voces diferentes, dos de las cuales se caracterizan por ser iniciadas. Sus expresiones utilizadas al hablar de arte con­te~poráneo se pueden identificar como herramientas cognitivas, que pueden meJorar el potencial de aprendizaje de un visitante.

Vemos el conocimiento como situado en la acción así como el lenguaje, y aún más que el lenguaje refleja los estados del mundo. La visión pragmática nos ha llevado al estudio del lenguaje empleado en los cuestionarios3. En estos textos escritos por visitantes jóvenes, consideramos específicamente la experiencia esté: tica como parte del proceso de aprendizaje en la galería (Dewey, 1987). En una pers~ec~va. multimedia, a diferentes formas de comunicación se les da una impor­tanaa similar. Modos diferentes, como la comunicación verbal oral o escrita gestos o imágenes están siempre presentes en comunicación, y juegan diferente~ roles en el proceso de crear significado. En este estudio, nos centramos en moda­lidades que incluye el lenguaje como habla, gestos y posición en el espacio.

Hemos estado influenciados por un reciente, pero no publicado, estudio sueco que investiga el papel de la experiencia estética en la educación científica (Wickman, 2004). En este estudio, la experiencia estética y el aprendizaje se analizan como acción Y especialmente se centra en el aprendizaje al hablar. El estudio se aplicó a una ~ráctica auténtica en educación científica (trabajo de campo en ecología, Y trabaJo de laboratorio en zoología y química en cursos de inicio de ciencias en la Universidad) con recogida de datos del lenguaje como habla. El estudio lo motivaba el hecho de que las dimensiones estéticas de la ciencia no son común­mente reconocidas o entendidas.

Los resultados muestran que cuando se utilizan juicios estéticos en clase por parte de los maestros, esto afecta a los estudiantes en el uso de las mismas estruc­turas lingüísticas. La estética tiene una relevancia cognitiva para entender la cien­cia y validar el aprendizaje de los estudiantes.

En nuestro estudio de la galería de arte de Liljevalchs, el tópico de la estética era tal vez más lógico o evidente, puesto que tal vez se relaciona en lo subjetivo Y personal como opuesto al modo racional vinculado a la ciencia. Permanece un

3. En una perspectiva pragmática, como son los trabajos de Dewey, el conodmiento se crea a través de la acdón, y se emplea para resolver problemas y proporcionar guía para acdo­nes continuadas.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

hecho de que mucha gente encuentra el arte contemporáneo difícil de entender y a veces etiquetado como u que no es arte real" (Havland y Helander, 2000, apén­dice 4, 4). Esto nos lleva a la asunción que estudiar arte contemporáneo requie­re algún tipo de entrenamiento básico o introducción para el no iniciado.

Implicaciones metodológicas

a) Selecdón

El presente estudio fue diseñado para evaluar la instalación 11 Acceso en mente" en el contexto del mundo real, en situaciones en que los visitantes jóvenes pudie­ran experimentar la exposición sin un guía personal. Desde una perspectiva socio­cultural, el aprendizaje se produce por la interacción social entre individuos. Esto nos llevó a la decisión de investigar la interacción entre visitantes en parejas, que puede describirse como un contexto social.

Se convirtió en estudio de caso, al comparar los informantes que primero habían experimentado con 11 Acceso en mente" con aquellos que no lo habían expe­rimentado antes de visitar la exposición de arte contemporáneo. Queríamos estu­diar tanto la conducta de los visitantes jóvenes como sus reflexiones escritas tras la visita. El núcleo central no estaba en los intercambios verbales en un análisis de la conversación. Desde una perspectiva multimedia, se prestó atención a otros medios además del lenguaje hablado, que nos llevó a limitar los posibles aspec­tos de la comunicación en la sala de arte4• Por lo tanto, nos fijamos especialmen­te en gestos, posición en el espacio y duración.

Resulta difícil medir la importancia de las experiencias individuales, y con pocos datos, no podemos reclamar ningún tipo de generalización de los resul­tados de la investigación. Podemos apenas considerar éste como un estudio piloto, con resultados que pueden apuntar a una dirección interesante. En un futuro estudio, un mayor cantidad de datos podrá complementar los hallazgos clave presentados aquí.

4. La exposición estaba abierta al público por lo que normalmente había otros visitantes en la sala al mismo tiempo que nuestros informantes, lo cual podía afectar en la forma en que los informantes se movían y lo que haría dificil registrar sus conversaciones.

256

Estudio de casos. Acceso en mente. Mejorando la relación con el arte contemporáneo

b) Campo de estudio

Liljevalchs konsthall es una galería de arte y museo sueco y de arte internacio­nal con sede en Estocolmo. Cada año alberga cerca de cuatro exposiciones de arte moderno Y contemporáneo. Características recurrentes son las retrospectivas de media carrera de Liljevalchs así como el Salón de Primavera anual que se celebra en Febrero.

Concurrentemente, las plataformas de arte tradicional están experimentan­do problemas para atraer a jóvenes visitantes. Muchos detalles indican que la comunidad artística necesita nuevas formas y metodologías para crear una pla­taforma para una nueva audiencia joven. El departamento educativo de Liljevalchs

ha expresado sus dificultades en comunicarse con jóvenes visitantes en relación con arte contemporáneo, especialmente durante el Salón de Primavera, que pre­senta este tipo de arte. En conjunción con el Salón de Primavera del 2004 se ini­ció un proyecto llamado Unga Ingdngar corno una colaboración entre Visi~ns for Museums, Liljevalchs knosthall, Kulturhuset Lava, Konstfack y Mediecenter (que son instituciones para cultura, educación y media que se especializan en inter­pretación, pedagogía y cultura joven), como un medio para resolver cuestiones relacionadas con nuevas formas de llegar a jóvenes visitantes.

El proyecto Unga Ingdngar se inidó para crear una plataforma de discusión sobre cuestiones sobre pedagogía del arte, arte contemporáneo y multimedia digital. El proyecto se llevó a cabo desde el 2 de Febrero hasta el S de Marzo del 2004, y puso l~s bases sobre las que se puede construir futura investigación y trabajo pedagó­gico alrededor de la mediación del arte y multimedia digital.

El proyecto Unga Ingdngar se centra en diversos grupos de edad en la escuela, comenzando por estudiantes de 4º grado y acabando con gente de secundaria, en donde prototipos como uAcesso en mente" pueden ser empleados como medios para iniciar puntos iniciales de discusión.

e) Informantes

Nos habíamos avanzado contactando profesores de secundaria que venían a la galería de Liljevalchs con sus estudiantes para una visita guiada. A la entrada de la galería, los siete grupos diferentes fueron recibidos por su guía y por los autores del estudio. A la llegada, informamos a los escolares sobre el propósito del estudio Y les preguntamos si querían participar. Los informantes que deseaban par-

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

ticipar en el estudio fueron 30 estudiantes en edades comprendidas entre los 13-18 años con una distribución de género y edad pareja (Figura 2). El número de participantes de edades entre 13-15 años era 14 (8 niños y 6 niñas) y entre las eda­des de 16-18 años eran 16 (6 chicos y 10 chicas). Ninguno de los alumnos entre 16-18 años estaba realizando ningún programa escolar relacionado con arte. Estudiaban programas de ciencias naturales, tecnologías o ciencias sociales como asignaturas principales, pero recibían clases regulares en educación del arte.

ChiCos Chicas total

Alumnos visionando el video y respondiendo al cuestionario 14 16 30

Alumnos de edades entre 13-1 5 8 6 14

Alumnos de edades entre 16-18 6 10 16

Figura 2. Número de informantes según la edad y el género.

En cada grupo, escogimos de forma aleatoria dos parejas de estudiantes para la investigación; una pareja que será introducida a la exposición por el guía, a la que se le da la categoría A, y otra pareja que será introducida a través de 11 Acceso en mente11

, referida como categoría B (Figura 3). Prácticamente, esto significa que sólo cuatro de los alumnos de cada grupo participaba en la evaluación de "Acceso en mente" mientras que la mayoría de estudiantes iban con un tour guiado regular con un guía personal. A los estudiantes que aceptaban ser parte del estudio se les pidió firmar un documento que garantizaba el anonimato del participante, uso cuidadoso y almacenamiento de los datos por el grupo de inves­tigación. Fueron informados que iban a ser filmados en una de las salas de la

Categoría A Alumnos con introducción previa (3 min.) al arte contemporáneo por el guía

Método de estudio: filmación en video y cuestionario

Categoría 8 Alumnos con introducción previa (3 min.) al arte contemporáneo por "Acceso en mente"

Método de estudio: filmación en video y cuestionario

6

8

Figura 3. Dos categorfas diferentes de informantes en el estudio: categorra A y B

258

8 14

8 16

Estudio de casos. Acceso en mente. Mejorando la relación con el arte contemporáneo

exposición5

• Todos los estudiantes que participaban en el estudio lo hicieron de forma voluntaria y podían dejarlo en cualquier momento.

A los estudiantes que iban a servir como sujetos del estudio se les pidió que mira­ran el arte a su propio ritmo y de acuerdo a sus intereses personales. Estas fueron las instrucciones: "Mirar la exposición de la manera que queráis. Si no os interesa algo, moveos al siguiente que si lo haga. Una cámara estará situada en la primera sala, pero queremos estudiar toda la exposición en la forma que vosotros normalmente haríais 11 •

11

Acceso en menten se localizó en la sala adyacente inmediatamente conecta­da a la entrada de Liljevalchs y en la habitadón de estudio (Figura 4). De cada grupo, una pareja era instruida previamente por un guía (categoría A) comenzando por la habitación de estudio en donde estaba emplazada la cámara. El otro par era ins­truido al inicio por "Acceso en menten (categoría B) antes de entrar a la sala de estudio. Después del collage de voces (una repetición de unos 3 minutos) los estudiantes de Acceso en mente debían continuar hacia la sala de estudio y el resto de la exposición. Cuando habían dejado la sala de estudio, se les dieron los cues­tionarios y las instrucciones de cómo completarlos. Después de completarlos ellos continuaban la visita guiada con el resto del grupo.

.L Entrance - - 1

l!:eptlon dlsc Llljevalchs artgallery

Access in Mfnd

t , ... __________ __ : 6. 1 c-q 1 5., : 4. <::>

The room of study

1.

with 1 pieces of art ---- - •

2. 1

3.

<::> 1

Figura 4. Galería de arte de Liljevalchs "Acceso en mente" y la sala de estudio

S. La cámara Y la persona que filmaba estaban en un lugar discreto en una esquina de la sala Y se les instruyó para seguir a los visitantes con la cámara desde una posición fija.

259

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Formato de datos

Los datos recogidos consistían en aproximadamente dos horas de vídeo y los cuestionarios (con respuestas abiertas). Los autores del estudio visionaron el mate­rial varias veces para poder detectar ciertas pautas en el movimiento y la acción en la sala. Observamos y obtuvimos conclusiones a partir de las siguientes áreas; interés/desinterés en el arte (para y examina directamente o pasa rápido), tiem­po invertido delante de cada pieza e interacción visual entre los dos jóvenes visi-

tantes. En los cuestionarios, los informantes comentaron abiertamente los siguien-

tes temas; experiencia con museos, conocimiento previo de la historia del arte, hábito de participar en actividades artísticas, bagaje educativo, memorias espe­ciales o impresiones de uno o varios objetos de arte en la exposición, temas de conversación durante la visita, su experiencia de "Acceso en mente" y su defini-

ción personal de arte contemporáneo6•

Nuestros hallazgos fueron transferidos a una hoja de cálculo, que contenía dife-rentes datos obtenidos de los vídeos y de las respuestas a nuestras preguntas. Esto

nos permitió establecer conexiones y tendencias más fácilmente.

Conceptos analíticos

Las tres voces diferentes de las narraciones en "Acceso en mente" reflejan diferentes formas de relacionar el arte contemporáneo y se enfatiza la importan­cia de tener una mente abierta. No existe algo verdadero o falso cuando se inter­preta arte contemporáneo y el observador debe tratar de no controlarse, dejar pre-

6. 6 Las cuestiones eran: 1) ¿qué programa estudias en la escuela?, 2) ¿con qué frecuencia visi­tas museos?, 3) ¿estudias arte en la escuela o en tu tiempo libre?, 4) ¿tienes algún hobby creativo (pintura, escultura, graffiti, fotos, cerámica o algo similar)?, si es así, explícalo, 5) ¿recuerdas alguna pieza de arte de la sala en dónde se te ha filmado?, 6) ¿puedes contar­me que estabais comentando mientras estudiabais las piezas de la sala?, 7) ¿Cuál es tu per­

cepción de~~ Acceso en mente"?, 8) ¿qué es el arte contemporáneo para ti?

260

Estudio de casos. Acceso en mente. Mejorando la relación con el arte contemporáneo

juicios atrás y enfrentarse al arte y los artistas de forma dialogante. Pero al mismo tiempo 11 Acceso en mente" pretende animar al visitante a sentirse libre con su inter­pretación, también pretende proporcionar guías al visitante de cómo hablar de arte contemporáneo. Las narraciones en la instalación reflejan una cierta actitud hacia el arte que queremos encontrar y es posible detectar en las respuestas a los cuestionarios. ¿Se parecería la relación entre 11 Acceso en mente" y el visitante la asimetría en el conocimiento que a menudo ocurre entre los participantes en una conversación?, ¿aprenderán los visitantes del más iniciado, que en este caso serán las narraciones de 11Acceso en mente"? Dentro de una perspectiva socio-cul­tural, el aprendizaje se considera un proceso de "maestría" (conocer cómo) y de "apropiación" (hacerlo algo propio), en dónde el aprendiz utiliza el conocimien­to Y las habilidades del más iniciado para resolver problemas o tareas (Wertsch 1998).

1

En los cuestionarios, analizamos las respuestas de los jóvenes participantes en "Acceso en mente" y también su experiencia del arte en la exposición. Tres pre­guntas en el cuestionario se dirigían directamente a estos temas. Había la cues­tión sobre la visión del visitante respecto a la instalación, la cuestión sobre memo­rias especiales o impresiones de una o varias obras de arte en la exposición y la cuestión sobre temas de conversación durante la visita.

Al analizar las respuestas de los jóvenes visitantes utilizamos el concepto de "experiencia estética" (Dewey, 1987) que es una importante introducción para entender las posibilidades de aprendizaje en los museos o el espacio de exposi­ción. Las voces de "Acceso en mente" utilizan expresiones estéticas como "boni-to" 11 feo" " t · 'd " 11 1 , , es up1 o , rea mente bueno", "valioso", ~~fantástico" y 11 tonto" en relación con el arte:

¿y por qué existe el arte? ¿es para hacernos felices viéndolo? ¿o infelices? ¿debe ser bello? Para ser honesto, lo feo es bastante interesante.

Por lo tanto, poníamos atención en los cuestionarios a las respuestas con jui­cios estéticos que tal vez habían derivado directamente de las voces de u Acceso en mente". Pero también notamos la presencia de determinadas palabras o expre­siones en los cuestionarios, que podían vincularse con 11 Acceso en mente". Los cuestionarios fueron consecuentemente analizados con la aplicación de concep­tos como "maestría" y "apropiación".

261

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

La comunicación multimedia incluye un número de modalidades, no tan sólo lenguaje. En situaciones de aprendizaje, modalidades como la situación en el espa­cio, gestos o imágenes, son de igual importancia, aunque pueden ser utilizadas en comunicación para propósitos específicos (Kress y van Leeuwen, 2001 ). Por consi­guiente, escogimos poner especial atención no sólo a las respuestas de los cuestio­narios, sino también a la comunicación observable y la interacción entre visitantes registrada por los vídeos. Para el análisis del registro de vídeos, utilizamos los siguien­tes conceptos basados en una perspectiva multimodal: interés/desinterés, tiempo inver­tido en cada pieza de arte, interacción observable entre visitantes y gesticulación.

Resultados

Los resultados del estudio afectan a diferentes aspectos

a) Cuestionarlos

Describiremos cómo se analizaron las reflexiones de los informantes en relación con 11 Acceso en mente11

, sus recuerdos de arte y de la conversación que tuvieron durante el tour. En general, los comentarios de los jóvenes visitantes sobre 11 Acceso en mente" fueron positivos. Describían la instalación con palabras como ~~excitan­te y bastante interesante", 11Confortable y tranquilo", llrelajante" o ~~misterioso o encantador~~. Esta es una cita de uno de los visitantes (traducido del sueco):

"Era realmente encantador y las voces se notaban muy fascinantes. Puedo imaginar que uno podría lavar el cerebro a la gente de esta forma si estuvieras sentado día y noche. El rumor, el efecto de movimiento era bueno ... hacía que estuvieras atento".

Otro joven visitante describe la experiencia de esta forma:

"A veces estresante, a veces tranquilo. Me parecía que me afectaba mucho. Era fantástico estar sentado en él. Era como si alguien te estuviera cuidando. Me gustaría sentarme otra vez."

Otros visitantes no fueron tan entusiásticos, y uno incluso describió la insta­lación como u mala" o 11 aburrida". Esta es la cita completa de otro:

262

"A veces un poco desagradable, aunque genera bastante actividad mental. Por ejemplo, pien­so que mucho tenía que ver con la ansiedad"

Estudio de casos. Acceso en mente. Mejorando la relación con el arte contem , poraneo

Juicio estético

En los cuestionarios, daba el uso frecuente de expresiones relacionadas con la ~perienda estétic-a: t~to comentarios positivos como negativos sobre lo que los Informantes hab~an VIsto. Los juicios positivos eran aproximadamente tan

c~munes como los negativos; se discernían 31 frases o palabras positivas y 43 nega­tivas. Las palabras de la parte inferior están relacionadas con los recuerdos sobr el arte traducidas del sueco (los estudiantes se refieren a números en vez de usa; los nombres reales de las obras)

3: Si, había gente pintada en forma de aviones. Era realmente bueno y profundo. Me gustan los colores.

S: La pintura con humanos con alas era fenomenal, nada que pondría en mi habitación, pero era precioso a su manera. Me gustaría saber más sobre las criaturas voladoras, ¿eran humanos? Los colores eran sosos pero tenían alas, ¡un sentimiento de cerrado y libertad al mismo tiempo! ¡Extraño!

11: El óleo era precioso de ver, al mismo tiempo era extrañ.o

14: Una pintura de un caza, porque está bien dibujado y era bonito con el fondo negro.

15: Recuerdo la mujer de la aspiradora. Era extraña pero divertida. 23: Una mariposa. Era bonita y había dos de ello

24: La mujer rara con la aspiradora en la boca. Las obras de arte son general­mente aterrorizadoras y sosas.

11: Las pinturas dibujadas en plomo representado humanos desnudos eran desagradables. Eran irreales con sus cuerpos y caras.

Las respuestas de la parte inferior hacen referencia a temas de conversación. 1: ~a,s pinturas separadas no eran tan especiales, pero juntas daban impre­

Sion

14: Me gusta; 11 Esta pintura es preciosa"

31: Si hubiera visto algo parecido antes, si las cosas fueran realmente bue­nas, impresionantes o extrañas

11: Sólo discutimos pinturas separadas. No todas. A veces reaccionábamos ante las mismas pinturas. Por ejemplo, el óleo con pequeñ.as criaturas parecían pigmeos en las cuatro. Era extraño pero al mismo tiempo bonito

2: El cuadro de Bamse (una figura de cómic popular en Suecia) que tenía su cabeza cortada, ambos pensamos que era horrible

263

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

S: Hablamos sobre las pinturas del muro izquierdo, pensamos que eran feas 24: La mejor pintura: el cerdo policía, y hablamos sobre las ideas de las pin­

turas. Pensamos que la escultura era un poco perversa

Maestría y apropiación

En los cuestionarios, había algunos hallazgos que dieron pistas sobre una influencia de u Acceso en mente". Cuando se pregunta a los jóvenes visitantes sobre la definición de arte contemporáneo, ellos usaban expresiones que tal vez esta­ban inspiradas por las voces de la instalación. En una perspectiva sociocultural, esto se ve como un discurso transmitido, el no iniciado (un joven visitante) trans­mite las mismas palabras que el iniciado (las narrativas de

11

Acceso en mente").

En 11Acceso en mente", puedes oír lo siguiente:

"Arte es sobre la vida cotidiana de la gente. Arte es todo aquello que es de inmediato interés

e importante en nuestra existencia"

Esto se puede comparar con la forma como un informante, referido aquí

como pupilo S, describe el arte contemporáneo: S: Es cuando realizas una comparación entre piezas de arte y tu vida cotidia-

na

En 11 Acceso en mente", existe una explicación sobre arte contemporáneo que indica que éste puede producirse con todo tipo de material y que se puede llevar

a cabo con nuevos medios como el vídeo y los ordenadores.

"Montones de materiales, porque si lo consideras, cualquier material puede ser utilizado. Y

nuevos medios; video, ordenadores ... 11

Estas líneas pueden compararse con el siguiente comentario de un pupilo. 7: Para mí, el arte es una forma de expresarse uno mismo, y por consiguien­

te la ropa puede ser arte para mí cada día. Incluso las webs, estas pueden

ser tanto atractivas como repulsivas Aún otro informante, el pupilo 14 describe el arte contemporáneo de una

forma que se puede relacionar con la siguiente cita de 11Acceso en Mente":

264

"El arte contemporáneo es la evolución del arte durante los últimos 30 años, no más ... arte

tiene que ver con lo que es nuestro interés actual"

Estudio de casos. Acceso en mente. Mejorando la relación con el arte contemporáneo

14: Arte es sobre aquello que pasa ahora mismo

Usando los conceptos analíticos introducidos anteriormente: podría ser des­crito como una maestría; el no iniciado tiene un conocimiento superficial de ciertos conceptos, pero no ha comprendido el significado completo de ellos. En una amplia perspectiva, la maestría puede evolucionar a lo que Wetsch (1998) llama apropiación; en la que una palabra o concepto pasa a ser propio.

Otra respuesta más sofisticada a la cuestión sobre arte contemporáneo podría ser;

1: Un reflejo de la sociedad, impresiones y sentimientos

En este caso, la respuesta de los jóvenes visitantes va más allá de la narrativa de //Acceso en mente", que menciona sociedad y sentimientos de la siguiente forma:

"Todo en la entera sociedad cambia. ¿Qué pasaría si el arte no cambiara?, ¿Qué pasaría entonces? ... "El arte está siendo contaminado por la sociedad" ... "¿Y por qué hay arte?" ¿Es para hacer a uno feliz mientras lo observa? ¿o tal vez entristecerlo?"

La filmación del vídeo El factor tiempo

La característica más sencilla para medir en los registros de vídeo era el tiem­po (Figura S). Una observación importante era el tiempo invertido en la sala de estudio por los jóvenes visitantes que era mayor si habían sido introducidos en Acceso en mente. La media de tiempo invertido en la sala de estudio era, cuan­do habían experimentado la instalación, de 8,61 minutos. Los números corres­pondientes para los grupos que habían sido introducidos al arte contemporáneo por un guía eran 7, 187.

Cuando se estudian los registros y se comparan entre ellos con cuestiona­rios, se puede detectar que el tiempo medio en que los visitantes estuvieron en

7. Estos números representan el tiempo medio en que los extremos {el tiempo más corto y más largo) son excluidos.

265

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Tiemp~ .. Más.~

Categoría A)

(sala de estudio)

Categoría B

{sala de estudio)

Estudiantes 13-15

años {sala de estudio)

Estudiantes 16-18

años {sala de estudio)

Estudiantes sin

conocimiento de arte

Estudiantes con

conocimiento de arte

3,46

(2 chicos)

3,33

{2 chicas)

3,33

{2 chicas)

4,10

{1 chico y

1 chica)

3,33

{2 chicas)

4,10

{1 chico y

1 chica)

f.,é;{~;;~ ·j¡~;-~dÍQ f(t;.;;·=~:Ü~ ~~d~~,{~l~ v~hnes

21,29

15,23

{2 chicos)

15,23

{2 chicos)

21,29

{2 chicas)

15,23

(2 chicos)

21,29

(2 chicas)

.. chkos de chicas . Utteínoss

7,76

(2 chicas)

10,59

8,76

10,23

8,97

4,10

9,81

7,43

6,28

9,31

5,91

11,01

8,78

(7, 18)

9,01

(8,61)

7,52

{7,06)

9,77

(8,49)

7,44

(6,88)

7,56

(9,06)

Figura S. Tiempo relacionado a las diferentes categorías de visitante.

la sala incrementaba según la edad y su conocimiento previo del arte. Existía una correspondencia entre su experiencia anterior en arte y su interés en la expo­sición. El tiempo medio de los estudiantes con poco o ningún conocimiento en historia del arte era 6,88 minutos. Esto nos dice algo sobre la importancia de la identidad de los visitantes, experiencias previas y conocimiento; el visitante mira la exposición a través del filtro de su experiencia. Fienberg y Leinhardt (2002) han demostrado que hay una conexión entre la identidad de los visitantes y la con­versación creada durante la visita a un museo.

Interés/Desinterés

Ahora discutiremos sobre los intereses de los jóvenes visitantes respecto a la exposición y cómo se observó. En las filmaciones del vídeo resulta difícil recono­cer las expresiones faciales de los visitantes que miran las obras de arte. En oca­siones están de espaldas a la cámara. Pero lo que es destacable es como algunos que miran rápido al arte y que no parecen interesados en él, mientras que otros

266

Estudio de casos. Acceso en mente. Mejorando la relación con el arte contem POráneo

se acerca~ ~ucho a las piezas de arte y escrutinan cada detalle cuidadosamente. Por consiguiente, analizamos el interés del visitante usando el número de íte

t , ms que ,a raian su atención, y la cantidad de piezas en que se paraban (Figura 6). ~abia una pequeña diferencia entre la categoría A (quienes habían sido introdu­Cidos _al arte contemporáneo por un guía) y la categoría B (aquellos que habían ex_penmentado Acceso en mente). Había un total de 7 piezas de arte en la sala. Mientras que la categoría A invirtió una media de su tiempo viendo sobras la categoría B por media se paraba en 6. '

Categorfa B 6

Figura 6. Atención a un número de piezas de arte.

Notamos diferentes pautas al observar y comparar las categorías A y B con otros d~s programas de visitas de Liljevalchs (los estudiantes tenían edades compren­didas entre 16 Y 18 años y tenían un gran conocimiento de arte de acuerdo con sus maestros). Estos dos grupos tenían una corta instrucción de sus maestros que pidieron a los escolares estudiar cuidadosamente las obras de arte de la sala: A los estudiantes no se les dio ninguna introducción o información sobre arte con­temporáneo. Resulta destacable cómo estos jóvenes estudiantes sólo hicieron u,na m~rada muy rápida a las obras y sólo 2 por estudiante. Ellos perdieron su in te­res rápidamente y dejaron la sala.

Interacción visual entre los jóvenes visitantes

En las filmaciones de video, podemos observar principalmente dos formas dis­t~ntas de interacción entre los visitantes en parejas. Si uno se comporta como el hder, de los dos, es la persona que inicia la conversación sobre arte, decide dónde Y cuando parar Y cuándo marchar y así sucesivamente. El otro escolar entonces imita los movimientos del"líder" y sigue aquella persona y su comportamiento pero nunca toma una iniciativa propia. Esta forma de interacción da la impresión que sea una comunicación unidireccional, con algunos aspectos de poder a con-

267

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

siderar. Cuando los estudiantes son buenos amigos, el proceso de aprendizaje parece que se da entre dos iguales -si uno de ellos hace un comentario y señala una pieza el otro responde e inmediatamente señala a otra. Ellos toman iniciati­vas en turnos. Señalar y comentar sobre una pieza de arte sigue siempre la misma conducta por parte del compañero. Esta forma de interacción funciona como un diálogo.

Gesticulación

Al estudiar filmaciones de vídeo podemos ver cómo algunos de los jóvenes visitantes pasaron rápidamente frente a las obras de arte, en tanto otros estaban un cierto tiempo delante de ellas. A menudo era complicado visionar la expre­sión de sus caras ya que estaban de espaldas a la cámara. Pero en la forma que moví­an su cuerpo en tanto miraban las obras denotaba indiferencia, decepción, ale­gría u otros sentimientos. Lo que podíamos observar fácilmente en los vídeos era la gesticulación que realizaban. Pero notamos que había algunos visitantes que realizaban muchos gestos en tanto que otros apenas realizaban ninguno. Por consiguiente, la cantidad de gestos podía ser más una característica personal que una muestra de interés o desinterés.

Conclusión y discusión

La mayoría de los jóvenes visitantes describieron la instalación de "Acceso en mente" en la galería de arte de Liljevalchs con comentarios positivos. En muchos de los cuestionarios la instaladón se describía con palabras como "excitante y muy interesante", "confortable y tranquila", "relajante" o "misteriosa y encantadora". En estas respuestas, podíamos notar que las narrativas en la instalación tenían un profundo efecto en los visitantes. Un visitante pensó que la instalación podía afec­tar el subconsciente; otro mencionaba que iniciaba la actividad mental, aún otro decía que se sentía como si alguien lo estuviera cuidando.

Nuestra conclusión al comparar las filmaciones del vídeo con los cuestiona­rios es que "Acceso en mente" junto con la edad de los visitantes y el conocimien­to previo de arte, parecían afectar el interés del visitante en la exposición de una forma positiva. El resultado de este estudio muestra que los visitantes jóvenes invier­ten más tiempo en una sala escogida si han experimentado con anterioridad "Acceso en mente". Al estudiar la interacción entre estudiantes, encontramos

268

Estudio de casos. Acceso en mente. Mejorando la relación con el art e contemporáneo

dos formas diferentes de interacción; la interacción en parejas con un líd . 1 · · , d er obVIo Y a mteraccwn e parejas de iguales. No fue posible llegar a ningu

. . . , na conclusión a partu de su gest1culacwn, ya que los signos podían ser tanto de pers

1.

. , ona 1dad como de mteres.

En nuestro análisis utilizamos los conceptos de maestría y apropiadón para enten­der cómo "Acceso en mente" inspira a los jóvenes visitantes a comunicarse con e~ _arte contemporáneo. El visitante no iniciado aprende del iniciado (instala­cwn), Y usa expresiones y valores estéticos de forma similar Argumentam " · mq~ Acceso en mente" funciona como una herramienta cognitiva para el visit t

an e. Ayuda al visitante a aprender sobre distinciones estéticas, notar aspectos rele-vantes ~e las obras de arte y por consiguiente, dar al visitante mecanismos para comumcar sobre arte contemporáneo con los otros. Además, estos juicios estéti­cos nos hablan de la experiencia estética de los visitantes, positiva 0 negativa en la actual exposición. '

En este estudio, la presencia de la cámara (a pesar de que estaba emplazad d' t ) a 1scre amente no podía esconderse y probablemente afectaba de alguna mane-ra la conducta de los visitantes. Al estudiar las filmaciones se notaba que muchos visitantes evitaban ~a pieza de arte que estaba cerca de la cámara (números, fig. 4). Uno de los estudiantes era una pareja parecía que trataba de atraer la atención del hombre de la cámara por lo que se extendió en el tiempo que estuvo en la sala. Sin embargo, la mayoría de visitantes se concentró en las piezas de arte de la sala de estudio.

Hay una gran diferencia en la forma en que los jóvenes visitantes responden el cuestionario. Algunos de ellos responden con frases cortas y faltas ortográficas. Otros cuestionarios fueron bien escritos. Pero la habilidad de verbalizar no tiene porque estar conectada a la habilidad de apreciar el arte. Uno pudo especialmen­te notar que una pareja de estudiantes estaba más tiempo en la sala y realmente parecía estar interesada en todo aquello que veían, y discutían y señalaban las pie­zas. Dieron respuestas cortas en sus cuestionarios, mayoritariamente respuestas de "si" Y "no". Estos estudiantes son un perfecto ejemplo de la necesidad de com­binar filmaciones de vídeo con cuestionarios. El aprendizaje social puede ser tan importante como el aprendizaje verbal:

"La conversación es el mecanismo primario de construcción de conocimiento y de construc­ción de significados. Sin embargo, no todas los comportamientos observados en estas comu­nidades de aprendizaje eran verbales. Los miembros del grupo se observan cada uno para obtener información, para figurarse como interactuar con la exposición, y aprender formas efec-

269

Page 138: Carreras, Cesar (Coord) (2010) - Ev. TIC en Patrimonio_OK

Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías Y estudio de casos

tivas para iniciarse en la búsqueda. Modelación, también llamado aprendizaje social u obser­vacional, es frecuentemente comportamiento social observado tanto en el interior de un grupo

como entre grupos". (Falk y Dierking, 2000, 110)

Varios estudiantes han mencionado en el cuestionario la importancia de reco­

nocer algo en la pieza de arte. Los estudiantes respondieron positivamente cuan­do vieron algo que poder relacionar. Si ellos no hubieran visto tales conexiones

a sus experiencias y su propio mundo, hubieran perdido interés. Por consiguien­te, una forma de crear buenas posibilidades para el aprendizaje al introducirse al arte contemporáneo (tanto por guía o a través de" Acceso en mente") es propor­cionar a los visitantes vinculas entre su mundo y la escena del arte contemporá­neo. Un ejemplo, cuando se pregunta por las piezas de arte que recuerdan, la mayoría de estudiantes menciona el collage con dibujos que imitan de diferen­tes guerras que uno ha visto por los diarios o la televisión recientemente. Dos estu­

diantes encontraron un dibujo del rapero SO cent que les gustaba mucho y por ello recordaban esa obra especialmente. Otros recordaban un dibujo de un cerdo en una gorra de policía. Respondieron que apreciaban el dibujo porque se pare­cía a los graffiti y piensan que la policía les frenó en su interés por el arte. Falk y

Dierking (2000) notan: "El nuevo aprendizaje siempre se construye a partir de conocimiento previo. El conocimien­

to previo se entiende no como un caso de fracaso o éxito sino como la materia prima sobre la

que se construye el conocimiento". (Falk y Dierking, 2000, 33)

En los cuestionarios, notamos que la actitud general de los jóvenes visitan-

tes hacia el arte contemporáneo, se volvió bastante positiva (Figura 7). Trece estu­diantes de un total de 30 parecen sentirse positivos con respecto al arte contem­poráneo. Ocho estudiantes han dado respuestas que pueden definirse como "abiertas pero con reservas" al arte contemporáneo. Una actitud común entre los estudiantes puede describirse como "no es realmente arte si cualquiera puede imitar el dibujo, la pintura o la escultura. El arte de verdad es aquel que muestra la habilidad del artista que lo ha hecho". Y cuando se les preguntó sobre los temas que hablaron en la sala de estudio, muchos de ellos (11 de 30) respondie­ron que discutían sobre la apariencia simple, y lo fácil que era hacer (en un sen­tido negativo) algunos de los cuadros y dibujos. Sólo 6 de los visitantes dieron res­

puestas en las que puede interpretarse que para ellos todo era negativo en el arte

contemporáneo. Otra observación de este estudio piloto es que tanto el guía como la instala-

270

Estudio de casos. Acceso en mente. Mejorando la relación con el art e contemporáneo

1-diiijiü:i ,(' :~./;,. ·:· ..

Positivo 13 11

Abierto, con reservas 4 6 10 8

Negativo 3 3 6 5

No interesado o o

Total estudiantes 15 15 30 24

Figura 7. Actitudes de los jóvenes visitantes hacia el arte contemporáneo,

ción "Acceso en mente" pued .. su propia vida y el a t en ayud:U a los VISitantes a encontrar la relación entre re contemporaneo cua d . .

otros dos grupos en el m· 1 . n o, por cunosidad, observamos Ismo ugar a los que d' .

(excepto la tarea del profesor de mi:ar las . no se 10 nmguna introducción nos dimos cuenta que los estudiant . piezas de arte por un par de minutos) comunicaban entre sí pero no mostr:~ no I~te~ac~ab~n con los cuadros. Ellos se tan sólo miraban rápidamente 1 an nmgun mteres en hablar sobre arte. Ellos

lo que veían antes de abandon:r ~::~~os y no prestaban demasiada atención a

27I

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Estudio de casos. Evaluación del uso de medios audiovisuales en museos mediterráneos: España

Evaluación cuantitativa y cualitativa del uso de medios audiovisuales en museos mediterráneos: el estudio de caso de España

A. Bounia, N. Nikonanou, E. Pitsiava, G. Tsekouras*

l. Introducción

La comunicación es la primera prioridad de los museos contemporáneos. Esto afecta todos los aspectos del trabajo de los museos y anima a mejorar cons­tantemente los medios de comunicación y proporcionar formas alternativas y medios de acceso a los visitantes de los museos. Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) se están incorporando cada vez más en las exposicio­nes, proporcionando innovadoras, o simplemente diferentes, posibilidades para la interpretación y el aprendizaje (Thomas y Mintz 1998; Marty 2008). Existen dos preocupaciones básicas a la hora de usar estos nuevos medios en los museos: reconocer la existencia de distintos perfiles de público (Hooper-Greenhill 1998; 1999a, 3) y la intención de dar forma a la oferta del museo de acuerdo con las nece­sidades e intereses de estos grupos (Hooper-Greenhill1991; Moffat y Woollard 1999, 11-26; Schulze 1992; Schreider 2004); y segundo, la necesidad de apoyar un rol activo en nombre del visitante durante su estancia en el museo (Hein 1998; Hooper-Grennhill 1999b), a través de reemplazar los medios tradicionales de educación e interpretación por otros que relacionan aprendizaje con entreteni­miento y construyen lo que se ha venido en llamar "la experiencia del museo" (Commandeur y Dennert, 2004; Baumler, 2004; Falk y Dierking 1992; 2000).

Para estudiar el uso de los nuevos media en las exposiciones de museos, tanto en términos cuantitativos como cualitativos, el Research Laboratories of Museology and Intelligent Multimedia & Virtual Reality of the Department of Cultural

* University of the Aegean, Grecia.

273

Page 140: Carreras, Cesar (Coord) (2010) - Ev. TIC en Patrimonio_OK

Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Technology and Communication of the University of the Aegean, en Grecia, diseño y realizó un ambicioso proyecto de investigación con el objetivo de explo­rar el uso de los nuevos media en los museos mediterráneos. Éste ha sido un pro­yecto a gran escala, empírico, basado en cuestionarios enviados a museos a tra­vés del e-mail u un facsímile. Los receptores de los cuestionarios eran museos de Grecia, Chipre, España, Italia y Malta. Los resultados presentados aquí son el resultado de esta investigación que tuvo lugar entre los años 2006 Y 2007.

2. Objetivos de la investigación

El principal objetivo de la investigación ha sido cartografiar el uso de las apli­caciones audiovisuales en los museos de los países mencionados anteriormente; en otras palabras, pretende registrar si los museos de estos países emplean apli­caciones de imágenes en movimiento y cómo lo hacen como medio de comuni­cación e interpretación de sus exposiciones. Más específicamente, se ha querido obtener datos sobre:

• El número de aplicaciones audiovisuales de cada museo. • Sus características, en cuestión de espacio, uso, duración, método y razón

de uso.

Por consiguiente, la investigación pretende examinar: • El grado de uso e incorporación de los nuevos media en el operativo del

museo, particularmente en términos de sus política de comunicación. • Las categorías más comunes o tipos de aplicadón audiovisual empleada (para

que la comparación se pueda realizar con los tipos más comunes que apa­recen en la literatura internacional).

• La relación de estos media con la aproximación museográfica en conjunto.

El objetivo del proyecto ha sido evaluar si las posibilidades de los nuevos media se han utilizado para satisfacer las necesidades específicas de determina­dos grupos objetivos y cómo, de acuerdo con las demandas museológicas contem­poráneas, como ya se ha descrito. Por otra parte, la comparación entre diferen­tes prácticas de museos y políticas de comunicación aplicadas a nivel estatal

274

Estudio de casos. Evaluación del uso de medios audiovisuales en museos med¡'t -erraneos: España

pueden proporcionar resultados interesantes sobre las TIC y pueden identificar nuevas formas de mejora.

. Fin~lmente, un objetivo a medio plazo es la investigación de si existen rela­Ciones mterculturales en el uso de los medios interpretativos en los museos de¡

r~gió~ me~iterránea, puesto que es un área geográfica que comparte circunstan~ Cias h1stóncas específicas y aproximaciones a temas del patrimonio cultural.

3. Definiciones

Para crear el universo de investigación, y teniendo en cuenta las diferencias entre museos en relación a su estatus y tipo de exposiciones, se decidió centrarse en los museos que compartían las siguientes características: a) abiertos al público durante todo el año Y b) disponen de exposición permanente. Por lo tanto, aque­llos museos ~u.e sólo abren en determinados períodos del año, o acogen principal­mente exposiciOnes temporales, no han sido incluidos en el estudio.

Una de las mayores consideraciones con relación a la cuestión de estudio fue la terminología empleada para describir las aplicadones que eran el foco de la inves­tigación. Era obvio que existe una gran número de diferentes tipos de media que comparten características similares, pero también algunas diferencias, como imá­

genes (fij.~s o e~ movimiento), los métodos de producción (original o síntesis), la operacwn (metodo de comunicación con el usuario), y la distribución espacial de la presentación final (obra independiente o en red). Es una decisión conscien­t~ emplear. términos como "aplicaciones de imagen en movimiento", "aplica­Ciones audiovisuales" y "medios audiovisuales" para intercambiarlas, con el fin de describir las tecnologías que combinan sonido e imagen y se usan en los con­textos de exposición del museo como medio de comunicación y/o interpretación. Por lo tanto, estos son los términos usados para describirlos:

• Proyecciones de video o diapositivas.

• Películas (presentadas en formato DVD/ video CD).

• Aplicaciones informáticas: kioscos informativos, pantallas táctiles, visua­lización en tres dimensiones-, aplicaciones de realidad virtual, multime­dia, juegos de interacción y animación.

• Presentaciones multi-pantallas.

275

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

4. Metodología de la investigación

4.1 Diseño del cuestionario

Como se mencionó anteriormente, existen cuatro áreas principales de inte­rés en relación al uso de las aplicaciones de imágenes en movimiento: su objeti­vo, el espacio del museo en que se presentan, su duración y su método de ope­ración. Se decidió incluir en el cuestionario respuestas múltiples y cuestiones abiertas para cada una de esas categorías. Más específicamente, el cuestionario com­prendía trece preguntas sobre:

• La existencia o no de aplicaciones con imágenes en movimiento, su núme­ro y títulos (cuestiones abiertas, cuestiones 1 y 2).

• La intención detrás de su uso: tema y carácter (selección múltiple, cuestio­nes 3 y 4).

• El espacio de presentación (selección múltiple, pregunta 5). • La duración y el tiempo programado para la operación del medio audio­

visual (selección múltiple, cuestiones 6 y 7). • El método de operación: cómo se activaba y desactivaba, interactividad,

contexto de atención, número de personas que lo puede atender simultá­neamente (selección múltiple, cuestiones 8, 9, 10 y 11).

• El perfil del grupo a quién va dirigida la aplicación (selección múltiple, cues­tión 12).

• Persona o personas responsables de la producción (cuestión abierta, cues­tión 13).

La selección de preguntas de selección múltiple eran intencionadas: hacía más posible cuantificar la colección de datos, ya que las cuestiones representaban varia­bles bajo escrutinio, mientras que los valores sugeridos eran los valores posibles. Existe siempre la posibilidad de proporcionar una respuesta alternativa; muchos museos aprovecharon esa posibilidad y los resultados se discutirán más adelante.

4.2. Universo del estudio

Para crear una población de estudio era necesario recoger datos sobre los museos de cada uno de los países seleccionados. La primera lista estaba formada por el

276

Estudio de casos. Evaluación del uso de medios audiovisuales en museos mediterráneos: España

resultado del registro internacional de museos, conocido con el nombre Museums of the World (6th Edition, 1997). Este era el núcleo de la base de datos que crea­mos pata registrar los nombres de los museos nacionales, su área geográfica, la categoría, la dirección, número de teléfono, de fax, página web así como dirección de correo electrónico de cada uno. El siguiente estadio era una investigación en línea para verificar los datos y completarlos, rellenando las posibles inconsistencias o cambios. Más concretamente el siguiente estadio hace referencia a:

• Las webs oficiales gubernamentales para la promoción de los museos de cada país, como TURESPAÑA, web corporativa del Ministerio de Educación y Ciencia así como sus vínculos.

• Las bases de datos europeas, como la WWW Virtual Library. • Las webs oficiales de las autoridades locales u administraciones en que de

cada país, como la web oficial de turismo de Andalucía, web de Turismo del gobierno de Canarias, etc., así como las webs de las autoridades muni­cipales y finalmente.

• Los sitios web de cada museo.

La población final de los países mencionados anteriormente alcanzaba un total de 1,995 museos.

4.3. Recogida de datos

El cuestionario y una carta de presentación fueron traducidos al inglés, ita­liano y español y enviados tres veces a cada uno de los museos de la lista, desde el 27 de Abril hasta el 20 de Octubre del 2007.

Fueron recibidas respuestas de un total de 423 museos de los S países, de las cuales 26 respondían sólo para indicar su imposilidad de responder puesto que temporalmente estaban cerrados y, por lo tanto, no correspondían al perfil de nues­tra población. Como resultado, la muestra final la formaban 397 museos, o sea 19,89% de la población total de la investigación.

Italia y España fueron los países de los cuales se obtuvo una mayor respues­ta: 196 (184 válidas) respuestas desde Italia y 115 (103 válidas) respuestas desde España. Grecia ofreció 97 (95 válidas) respuestas, en tanto que Chipre y Malta, dos pequeños países con un número limitado de museos ofrecían 11 (11 válidas) y 4 (4 válidas) respuestas respectivamente.

277

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

4. Metodología de la investigación

4.1 Diseño del cuestionario

Como se mencionó anteriormente, existen cuatro áreas principales de inte­rés en relación al uso de las aplicaciones de imágenes en movimiento: su objeti­vo, el espacio del museo en que se presentan, su duración y su método de ope­ración. Se decidió incluir en el cuestionario respuestas múltiples y cuestiones abiertas para cada una de esas categorías. Más específicamente, el cuestionario com­prendía trece preguntas sobre:

• La existencia o no de aplicaciones con imágenes en movimiento, su núme­ro y títulos (cuestiones abiertas, cuestiones 1 y 2).

• La intención detrás de su uso: tema y carácter (selección múltiple, cuestio­nes 3 y 4).

• El espacio de presentación (selección múltiple, pregunta S). • La duración y el tiempo programado para la operación del medio audio­

visual (selección múltiple, cuestiones 6 y 7).

• El método de operación: cómo se activaba y desactivaba, interactividad, contexto de atención, número de personas que lo puede atender simultá­neamente (selección múltiple, cuestiones 8, 9, 10 y 11).

• El perfil del grupo a quién va dirigida la aplicación (selección múltiple, cues­tión 12).

• Persona o personas responsables de la producción (cuestión abierta, cues­tión 13).

La selección de preguntas de selección múltiple eran intencionadas: hacía más posible cuantificar la colección de datos, ya que las cuestiones representaban varia­bles bajo escrutinio, mientras que los valores sugeridos eran los valores posibles. Existe siempre la posibilidad de proporcionar una respuesta alternativa; muchos museos aprovecharon esa posibilidad y los resultados se discutirán más adelante.

4.2. Universo del estudio

Para crear una población de estudio era necesario recoger datos sobre los museos de cada uno de los países seleccionados. La primera lista estaba formada por el

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Estudio de casos. Evaluación del uso de medios audiovisuales en museos mediterráneos: España

resultado del registro internacional de museos, conocido con el nombre Museums of the World (6th Edition, 1997). Este era el núcleo de la base de datos que crea­mos pata registrar los nombres de los museos nacionales, su área geográfica, la categoría, la dirección, número de teléfono, de fax, página web así como dirección de correo electrónico de cada uno. El siguiente estadio era una investigación en línea para verificar los datos y completarlos, rellenando las posibles inconsistencias 0 cambios. Más concretamente el siguiente estadio hace referencia a:

• Las webs oficiales gubernamentales para la promoción de los museos de cada país, como TURESPAÑA, web corporativa del Ministerio de Educación y Ciencia así como sus vínculos.

• Las bases de datos europeas, como la WWW Virtual Library.

• Las webs oficiales de las autoridades locales u administraciones en que de cada país, como la web oficial de turismo de Andalucía, web de Turismo del gobierno de Canarias, etc., así como las webs de las autoridades muni­cipales y finalmente.

• Los sitios web de cada museo.

La población final de los países mencionados anteriormente alcanzaba un total de 1,99S museos.

4.3. Recogida de datos

El cuestionario y una carta de presentación fueron traducidos al inglés, ita­liano y español y enviados tres veces a cada uno de los museos de la lista, desde el 27 de Abril hasta el20 de Octubre de12007.

Fueron recibidas respuestas de un total de 423 museos de los S países, de las cuales 26 respondían sólo para indicar su imposilidad de responder puesto que temporalmente estaban cerrados y, por lo tanto, no correspondían al perfil de nues­tra población. Como resultado, la muestra final la formaban 397 museos, o sea 19,89% de la población total de la investigación.

Italia Y España fueron los países de los cuales se obtuvo una mayor respues­ta: 196 (184 válidas) respuestas desde Italia y llS (103 válidas) respuestas desde España. Grecia ofreció 97 (9S válidas) respuestas, en tanto que Chipre y Malta, dos pequeños países con un número limitado de museos ofrecían 11 (11 válidas) y 4 (4 válidas) respuestas respectivamente.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Vamos a centrarnos en las especificidades de los museos españoles, que repre­sentan el 20,11% del total de la muestra y discutir brevemente los resultados del

estudio.

S. Resultados del estudio de los museos españoles

5.1. Uso de aplicaciones de imágenes en movimiento

De los 103 museos españoles que han participado en el estudio, 68% (70) respondieron positivamente a la cuestión en relación al uso de material audio­visual en el museo, mientras que un 32% (33) respondieron negativamente (dia­

grama 1).

NO 32%

Use of moving lmage appllcatíons

Diagrama 1. El uso de audiovisuales (pregunta 1 ).

Respecto al número de aplicaciones empleadas en cada museo, 37,14% res­pondieron que sólo usaban una, mientras 62,86% respondieron que usaban más de una. Más concretamente, 26% de los museos usa de 2 a S aplicaciones, 11% de 6 a 10, 11% de 11 a 20, mientras que 4% usa más de 20 aplicaciones. Finalmente, para un 10% de museos el número exacto era indefinido, ya que respondían varios vídeo (Diagrama 2).

Para proceder al análisis estadístico de las características de las aplicaciones de imágenes en movimiento era necesario analizar las preguntas 3 a 12 separa­damente para cada aplicación. De acuerdo con los cuestionarios recibidos el aná­lisis incluye 122 aplicaciones de 51 museos españoles.

278

Estudio de casos. Evaluación del uso de medios audiovisuales en museos mediterráneos: España

Number of movíng ímage appllcations/ museum

m multimedia archive

EIDon't lcnow/answer . ··································•·····• ........................................................ ~ ..................................................................... .

Diagrama 2. Número de audiovisuales por museo (subcuestión 1).

5.2. Contenido y uso

De acuerdo con las respuestas recibidas, el contenido de 45,1% de los audio­~is~ales se refieren al mensaje central del museo o el tema principal de la expo­SlCion permanente; 30,3% se refiere a una exposición concreta o grupo de expo­siciones, un 13,9% es una presentación más general del museo, mientras que un 7,4% es parte específica de una actividad o programa educacional del museo (Diagrama 3).

Amu~eum

(~{hK.JtiCf! ~-

!h~:n·"H~ d! t1t;·

._•)"hiblt!l.):')

45%

Audlovlsuals concem

An ~~;(b:b't./ grf)I.:OOf

cxmb1~~

30%

...... ······················-····-····--·············-·--............ ___________ ,,, ......... ,.,_,, ........................... - .......... .

Diagrama 3. Pregunta 3 : "De que trata la aplicación".

El tipo de aplicaciones es une 36,1% de información del museo, por 30,3% de interpretación por 23,8% educacional y por 1,6% escenográfica. Finalmente,

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

3,3o/o es material promociona!, mientras que otro 3,3o/o es una exposición en si mismo (Diagrama 4).

Audlovisuals alm to Prumot•~ lhe rnuseum/ exhibition Be ll$ed as 3"

316 ,r e.><Miblt /

Diagrama 4. Pregunta 4 : La presentación tiene como objetivo"

5.3 Lugar de presentación

Fonn th(' e~ehibittcm's.

b¡,ckgro,wd 2%

E!~e

296

La mayoría del 65,6o/o aplicaciones de imagen dinámica se presentan dentro del espacio de exposición del museo, mientras que un 26,2o/o requieren de una sala especial para este propósito. En un 5,7o/o la presentación se realiza en espa­cios públicos del museo distintos de las salas de exposición (p.e. en la entrada o lobby), y un O,Bo/o en algún otro sitio (Diagrama 5).

1

26%

In !hto publll place¡, of the

6%

Audlovlsuals' location In another

In the cxhibit1on

gallery .. 65%

L-----·------------------l

Diagrama S. Question 5 : "Where is the application located?" o

280

Estudio de casos. Evaluación del uso de medios audiovisuales en museos mediterráneos: España

5.4. Duración y operación

En relación a su duración, 33,6o/o de los programas duran menos de 10 minu­tos (<lOa), 25,4% entre 10 y 20 minutos (10a-20a), 8,2o/o entre 20 y 30 minutos (20a-30a), 2,5o/o entre 30 y 40 minutos (30a-40a), mientras que 7,4o/o duran más de 40 minutos (>40a). Además, 5,7o/o de las aplicaciones no tienen una duración específica, depende del tiempo que el usuario quiera interactuar con la aplicación. Existe un porcentaje de 17,2o/o sin responder (Diagrama 6).

Lkpends ..

6'16

>40'

7%

Audiovisuals' duratlon Doo't ·

Diagrama 6. Pregunta 6: "¿Cuál es la duración de la presentación?" o

Si se examina el horario de las aplicaciones, nos damos cuenta de que el 55, 7o/o opera continuamente, 12,3o/o en horarios regulares, 13,1 o/o durante los programas educativos específicos, mientras que un 18,9o/o operan sólo cuando el usuario desea utilizarlo (Diagrama 7).

The audlovlsuols operate

~'!!_;nng<:

PJ!tE: .. i~H

H%

-'.t

11%

Diagrama 7. Pregunta 7: "Como opera la aplicación",

281

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Con respecto a la forma de activar la aplicación, 10,7% depende de la elec­ción de los visitantes (si lo enciende o no), mientras que un 79,5% lo activa el personal del museo. Este porcentaje incluye también el modo automático

(Diagrama 8). ~---------------------------------,

Audiovisuals' activation

Diagrama 8. Pregunta 8 : "La aplicación es operada por".

En lo que respecta a la interactividad de las aplicaciones, en otras palabras la interacción entre visitante y aplicación, 82o/o no son interactivas, mientras que un 18o/o proporcionan algún tipo de interacción (Diagrama 9).

Audiovisuals' interactfvity

Diagrama 9. Pregunta 9 sobre la interactividad de la aplicación.

Las aplicadones audiovisuales son de obligada atendón en el 11,5% de los casos, es voluntaria para el 78,7%, cuando el visitante decide si atiende a ellos o no, y opcional para el 9,8o/o, lo que significa que el usuario puede seleccionar entre más de una de las aplicaciones (Diagrama 10).

282

Estudio de casos. Evaluación del uso de medios audiovisuales en museos mediterráneos: España

Watchlng the audfovisuals ls

Pruvi~ion.al Cornpuhorv 10% 1.1%

79%

ooooooooooooooooooooooooo•oooooooooooooooooooooOOoooOoooOOOOOoooooooO .. Mooo-OOOoOoooooO-OoooooOOOoooooo-oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooOOoooooooooooooooOOOooooooooooooooooooooooooo

Diagrama 10. Pregunta 10: "Mirar la presentación es ... ".

El número de visitantes que pueden usar la aplicación simultáneamente es menos de 10 personas para 30,3% de los casos, entre 10 y 30 para 37,7%, entre 30 y 60 para 9,8o/o y mayor de 60 para 16,4% (Diagrama 11).

Number of vlsltors who con attend the presentatlons slmultoneously

30to 60

Diagrama 11. Pregunta 11: "¿Cuántos visitantes pueden atender a la aplicación simultaneamente?".

5.5 Perfiles de grupos objetivos

La pregunta número 12 hace referencia a los perfiles de público a los que van dirigidas las aplicaciones. Los resultados son los siguientes: 2,5% de las aplicaciones han sido diseñadas para niños, 4, 9% para la comunidad académi­ca en general, mientras que un masivo 92,6% se dirigen al público general (Diagrama 12).

283

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

Target groups

Diagrama 12. Pregunta 12: "Cuál es el perfil del público al que se dirige.

6. La inclusión del material audiovisual en los Museos españoles: Discusión

1

1 .... .J

Ya se había mencionado que 6 o 7 de los 10 museos en España, que respon­dieron al cuestionario, utilizan material audiovisual en sus exposiciones. Además, se ha registrado que más de 2/3 de ellos tienen más de una aplicación accesible para el visitante.

Estos resultados tan sólo demuestran el extensivo uso de las aplicaciones audiovisuales en la comunicación en los museos de este país y es indicativo del incremento del ritmo de inclusión de este medio en las actividades normales del museo. Parece que los museos en su búsqueda por nuevos métodos de comuni­cación con su audiencia han coincidido en el uso de tecnología audiovisual, que es más amigable y familiar para el visitante medio. Se ha notado que entre los S países estudiados, tiene el mayor porcentaje de respuestas positivas, un hecho que se puede interpretar como una fuerte indicación de que las ventajas de los nue­vos medios han sido ya reconocidas y comprendidas en el país.

Por supuesto, el conocimiento y uso de un medio no necesariamente signi­fica un buen empleo o utilización provechosa de todas sus ventajas. Para proce­der a un uso provechoso del nuevo medio es necesario entender y planificar cui­dadosamente su contenido, posición y rol con antelación de una forma que pueda cubrir las distintas necesidades de los visitantes y permitir su educación y acceso físico al museo. Además, la mejora de la experiencia del visitante es parte de los requisitos. Por consiguiente, el reto de los museos contemporáneos ha

284

Estudio de casos. Evaluación del uso de medios audiovisuales en museos mediterráneos: España

cambiado del uso o no de las nuevas tecnologías y del por qué a cómo pueden gestionar información y herramientas de presentación para conseguir las máxi­mas ventajas para sus visitantes. 1

Los resultados presentados en el apartado anterior de este artículo nos permi­ten resumir las siguientes características como aplicables a los museos de España; utilizan aplicaciones audiovisuales que

• Hacen referencia al mensaje principal 1 tema de la exposición o el museo, • Son informativos.

• Son presentados dentro del espacio expositivo . • En la mayoría de casos son de corta duración -duran menos de 10 minu-

tos.

• Operan constantemente. • Son encendidos y apagados por el personal del museo. • No son interactivos.

• El visitante puede escoger entre visionarlo o no. • De 10 a 30 personas lo visionan simultáneamente,. • Han sido creados para el público en general.

Parece que el principal uso de los medios audiovisuales se centra en ofrecer información sobre el material del museo, en otras palabras existe una relación orgá­nica entre ellos y partes específicas de la colección; además, sirven como méto­dos de presentación en el caso que los contenidos de las aplicaciones sean los mis­mos que el tema de exposición, o como una exposición autónoma que complementa y acompaña las colecciones, presentando sus partes "invisibles". Además, su presencia en el espacio de la exposición contribuye a la creación de un espacio de museo.

Como resultado se puede concluir que las categorías básicas de aplicaciones audiovisuales son:

a) aplicaciones-exposiciones, que operan para contribuir a la creación del contexto de los objetos, o proporcionan información sobre el método de

3. Para una discusión de los resultados sobre Grecia, ver Bounia, Nikonanou, Pitsiava &

Tsekouras, en prensa (a) y (b). Sobre el proyecto en su conjunto y sus resultados ver Pitsiava, 2008. Los fundamentos de la investigación son accesible en Bounla & Nikonanou 2008. Boudieau (1990) define como habitus "el sistema de disposiciones adquiridas que funcio­nan a nivel práctico como categorías de percepción y evaluación o principios clasificato­rios así como los principios organizativos de la acción".

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

operación, el proceso de creación y uso de la cultura material que está en el museo, o en la presentación de diversos aspectos del tema de la exposi­ción-

b) Aplicaciones informativas, en otras palabras se trata de aplicaciones que hacen referencia a usos generales del museo o exposición, como, por ejem­plo, documentales, biografías de artistas etc. con el objetivo de que el visi­tante adquiera una imagen más completa del contenido del museo.

No obstante, el énfasis se sitúa en ofrecer más datos más que en ofrecer visio­nes alternativas o ideas, etc. En otras palabras, el uso de los nuevos medios anima a la recogida de información, pero no facilita o da apoyo a la interpreta­ción. Por lo tanto, las funciones tradicionales se refuerzan, en vez de ser cues­tionadas.

Durante el análisis de datos nos dimos cuenta que un grupo de museos com­pletaba un cuestionario para más de una aplicación. La necesidad de estudiar en más detalle esas aplicaciones, también, nos llevó al uso de datos cuantitativos, que se centraban en el estudio de estos cuestionarios en particular (y no sobre el aná­lisis de las aplicaciones como en la parte cuantitativa de la investigación). Como resultado, analizamos 19 cuestionarios de museos españoles y concluimos, de forma colectiva, que el uso de audiovisuales es común en dos circunstancias:

a) Cuando hacen referencia a material de archivo (p.e. en el caso de archivos multimedia).

b) Cuando hacen referencia a sistemas informáticos (p.e. presentaciones en ordenadores o proyecciones asociadas a ordenadores).

La siguiente observación se relaciona con la categoría de los museos que usan este tipo de aplicación. Estos son principalmente:

• Museos de Ciencia y Tecnología. • Museos de Ciencias Naturales. • Museo de Interés especial (museos monográficos). • Museos de Folklore o Etnográficos.

Es por consiguiente fácil alcanzar la conclusión de que el uso extensivo de audiovisuales se relaciona con temas especiales y depende de las colecciones de los museos. Cuanto más diversa es la colección, o más complicada su temática, más se tiende a emplear estas aplicaciones en sus presentaciones.

286

Estudio de casos. Evaluación del uso de medios audiovisuales en museos medl"t • -erraneos: Espana

. Por lo ~ue. hace referencia a la audiencia, nueve (9) de cada diez (10) aplica­ciOnes audiOvisuales usadas en museos españoles están pensadas para un públi­co general. Este porcentaje categórico prueba de forma concluyente que las ideas museológicas contemporáneas sobre grupos especiales de interés a los que se debe referir la exposición no se tienen en cuenta. Esto, por otro lado, significa que las posibilidades de comunicación de estos medios no han sido completamente aprovechadas para incrementar el acceso al material del museo. También se rela­ciona con temas de planificación y diseño, en el sentido de que aunque los media son nuevos, la metodología de trabajo se mantiene la misma que antaño. La adaptación del contenido y los métodos de comunicación con el usuario/visitante de acuerdo a las habilidades educacionales, emocionales y de edad e intereses es una de las primeras ventajas del material audiovisual. Sin tenerlos en cuenta limitan sus posibilidades y las ventajas de su efectividad. Además, el carácter complejo del material audiovisual permite desarrollos paralelos para un amplio abanico de esquemas interpretativos y contextos ideológicos, enriqueciendo la expe­riencia del museo y animando a aproximaciones enérgicas e interesantes. Es exac­tamente esta multiplicidad, uso y adaptabilidad de los nuevos media para las necesidades especiales de la audiencia y sus intereses, lo que caracteriza su uso y operatividad.

7. Conclusiones y sugerencias

El objetivo de esta investigación ha sido evaluar el uso e identificar las carac­terísticas de los nuevos media en museos para alcanzar conclusiones sobre situa­ción actual Y sugerencias de cara al futuro. Tras la recogida de datos presentada anteriormente, sugerimos que una planificación y un diseño bien estructurado de estos media en museos es vital para

• Equilibrar la relación entre tecnología, museo y público.

• Conseguir una mayor adaptabilidad y una introducción más suave de las aplicaciones audiovisuales en museos.

• Mejorar los métodos de uso y las ventajas de sus posibilidades interpreta­tivas y comunicativas.

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Evaluación TIC en el patrimonio cultural: metodologías y estudio de casos

La producción audiovisual debe basarse en estudios detallados de las condi­ciones de uso, desde el espacio en donde se presentarán al número de personas que lo van a visionar. La figura 1 presenta un resumen de la metodología sugeri­da para planificar la introducción de los nuevos media en museos, ya que ésta se ha desarrollado a partir de consideraciones empíricas y teóricas. Resulta obvio que la planificación de estos media tiene que ser tanto vertical como horizontal, en otras palabras, cada paso debe incluir una evaluación y los resultados deben ser tenidos en cuenta. El contenido (qué) debe ser evaluado junto con los objetivos (por qué) y los métodos (cómo), para conseguir una presentación bien planifica­da y, por consiguiente, efectiva.

Habiendo reconocido que la investigación anterior había proporcionado unas conclusiones sólidas basadas en la combinación de datos empíricos y teóricos, ello nos llevó a nuevas cuestiones (sobre audiovisuales como partes de las coleccio­nes de los museos, sobre la función de los museos en la gestión de información

MUSEO(IRAPIUC PLANNING

.. ~P,.TINT AN~.L'JSIS

TECHNICAL OISIGN

Figura 1. Presentación esquemática de los pasos de la planificiación de las aplicaciones audiovisuales diseñadas para el uso en los museos (Pitsiava, 2008).

288

Estudio de casos. Evaluación del uso de medios audiovisuales en museos mediterráneos: España

Y otros), que están abiertas a nuevos estudios. La siguiente fase serán el análisis en profundidad de:

• La relación entre los parámetros de uso de aplicaciones audiovisuales (p.e. correlación de sus características).

• La relación intercultural entre los museos de los países mediterráneos.

Nuestra herramienta para esta parte del proyecto serán los análisis estadísti­cos multivariados que están en curso.

Ampliar la investigación a otros países mediterráneos, realizar visitas presen­ciales y analizar el contenido de muchos de los materiales audiovisuales es tam­bién parte de la investigación a largo plazo, dependiendo, como es normal, de la financiación y otras cuestiones prácticas.

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