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Escuela Nacional de Realización y Experimentación Cinematográfica - ENERC

DirectoraSilvia Barales

Coordinador del Centro de Formación Continua y Producción - CEFOPROCarlos Macías

Autor Max Ciaccio

Animador. Diseñador de Imagen y Sonido.

Coordinador de la serie de publicaciones “Animación”Rodolfo Sáenz ValienteProfesor titular de “Introducción a la animación” (Carrera de Multimedia. Universidad Maimónides) yprofesor titular de “Diseño audiovisual 3” (Carrera de Diseño de Imagen y Sonido. Facultad de Arquitectura,Diseño y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires). Es autor de Arte y técnica de la animación (2005. De laFlor. Buenos Aires), y se desempeña como productor y director de cine de animación.

Diseño gráficoSilvina Bezen

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Centro de Formación Continua y Producción – CEFOPRO –

Publicaciones:

-Análisis del lenguaje cinematográfico

-Los procesos de negocios: Marketing cinematográfico

-Los contenidos de cine y de televisión dirigidos a niños y a jóvenes

-Stop-motion. Animación empleando modelos y muñecos articulados

-La era plateada

Todos los derechos reservados a los autores; Ley 11.723.Escuela Nacional de Realización y Experimentación CinematográficaCentro de Formación Continua y Producción –Cefopro–Moreno 1199 (CP 1009)Ciudad Autónoma de Buenos Aires.República Argentina.Agosto de 2005.

 

Los contenidos desarrollados en esta serie depublicaciones no necesariamente reflejan las ideas de la

ENERC

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El Centro de Formación Continua y Producción de la ENERC

El Centro de Formación Continua y Producción –CEFOPRO– comienza sus tareas en agosto de 20041,como ámbito de la Escuela Nacional de Experimentación y Realización Cinematográfica -ENERC-destinado a:

Desarrollar acciones de capacitación en cine y artes audiovisuales que integren unsistema de formación continua destinado tanto a especialistas del área como acada integrante de la comunidad interesado en estas temáticas.

Cada una de estas acciones -cursos, talleres, seminarios, conferencias, debates, ateneos...-, se diseña enfunción de los propósitos de:

• Difundir el cine y las artes audiovisuales en todo el país y en el Mercosur.• Constituirse en un medio educativo no formal para el acercamiento de cada integrante de la comunidad

a la experimentación, y a la realización cinematográfica y audiovisual.• Abarcar tanto temáticas consolidadas del área como conocimientos de frontera, y tanto contenidos de

especialización como básicos, para permitir el crecimiento académico constante de cada cursante,según sus expectativas y en ajuste con su formación previa.

Para cumplir con su compromiso de difusión nacional y regional del conocimiento, además de desarrollarseen la sede de la ENERC, estas acciones de formación continua cuentan con una versión escrita -análoga acada curso en sus objetivos, contenidos, actividades, resoluciones prácticas...- que permite su lectura por aquellas personas interesadas que optan por acercarse al área a través de una modalidad no presencialde estudio.

Estos materiales de capacitación del CEFOPRO:

• Son desarrollados por profesionales del máximo nivel académico de su especialidad.• Cuentan con un diseño didáctico y un diseño de lenguajes que garantizan su intención formativa; se

constituyen, así, en recursos didácticos para el lector o el cursante.• Resultan de libre acceso para todas las personas interesadas en la experimentación y en la realización

cinematográfica, a través de la página web de la Escuela.

1 Resolución 02745/04 del Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales.4

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:: La era plateada

Vivimos en una época en la que la animación, a nivel mundial, está experimentando un crecimientoasombroso. Cada vez son más los largometrajes que llegan a los cines, más los canales especializadosque aparecen en la grilla de las compañías de televisión por cable y mayor la recepción involuntaria deproductos animados que se utilizan en cualquier medio y con diversos fines. Todo esto hace suponer amuchos que la animación está alcanzando una nueva edad dorada como la que vivió entre los años ‘20 y

’50 del siglo pasado. Sin embargo, no hay que confundir calidad con cantidad.

Gertie, The Dinosaur (Winsor McCay. 1914) Film en el que su creador interactua con su simpática mascota dinosaurio

Luego de la Segunda Guerra Mundial, era lógico que una industria como la animación se viera afectada nosólo por la caída de la economía sino, también, por el partido que había tomado durante la guerra enpaíses como Japón o Estados Unidos, en los que se utilizaba como medio propagandístico -con lo quemuchos estaban en total desacuerdo-.

Der Fuehrer’s Face (Disney. 1942) Uno de los cortos realizados por Walt Disney durante la Segunda Guerra Mundial, promoviendo la guerra en contra de los enemigos de Estados Unidos

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Así es que la producción desciende hasta que, años después, la pantalla chica se encarga de revivirla.Pero, esto acontece recién a fines de la década de los ‘80, cuando vuelve a tomar un alto vuelo.

Silly Symphony: The Old Mill (Disney. 1937. Probablemente, el más afamado corto de la serie Silly Symphonies -Sinfonías Tontas-,la cual dio pie a Fantasia

En esas épocas, el estudio Disney que, luego del fallecimiento de su creador, ha tomado nuevos y nosiempre exitosos rumbos para sus historias y personajes, decide volver a la fórmula que lo ha llevado a lacima: las historias de amor encabezadas por heroínas inmaculadas. Así, retoma el camino con The LittleMermaid -La Sirenita- en 1989. Por su lado, Japón produce cada día más series y largometrajes, y muchasde ellas son bien recibidas internacionalmente, como las creaciones de Hayao Miyazaki2.

The Aristocats Disney. 1970) Uno de los clásicos de la época

2Director de Spirited Hawai –El Viaje de Chihiro–, Princess Mononoke –Princesa Mononoke–, Porco Rosso, The Cat Returns –El Gato

Regresa–, Nausicaa, My Neighbor Totoro –Mi Vecino Totoro– y la reciente Howl’s Moving Castle.

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Robin Hood (Disney. 1973) Otro de los principales trabajos del estudio delratón, en su época menos exitosa

Mononoke-hime (Hayao Miyazaki. 1997) Película que solidificóinternacionalmente al director japonés, como uno de los líderes de la animación

actual

A su vez, la televisión se ve revolucionada por la llegada del cable y por la inclusión de canales temáticosen sus grillas. Ahora, los chicos pueden ver sus “dibujitos” prácticamente las 24 horas del día. Es así comose populariza el animé y, con él, otro fenómeno de esta época: la animación para adultos. Los Simpsons se

convierten en la serie de mayor continuidad en horario central de la televisión estadounidense, y losprogramas como Ren & Stimpy  o películas del estilo de Who Framed Roger Rabbit? –¿Quién engañó aRoger Rabbit?– y The Nightmare Before Christmas –El Extraño Mundo de Jack– capturan a la audienciaadulta. A pesar de la creciente producción y del indiscutido éxito de muchos de estos productos, el empujónfinal para llevar a la animación a ocupar el puesto que tiene hoy en día, llega de la mano de la tecnología.

Ren & Stimpy (Spumco/Nickelodeon. 1991) Serie que se hizo famosa por su humor asqueroso y explícito

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Who Framed Roger Rabbit? ( Robert Zemeckis. 1988)

Esta nueva revolución no sólo recorta los gastos hasta entonces accesibles nada más que a grandesestudios o a los apasionados incurables; también crea nuevas técnicas de animación, catapulta industriasenteras como la de los videojuegos y ayuda de una manera decisiva para el desarrollo de un nuevo medio:la Internet.

Hoy en día, sigue siendo corriente advertir el rechazo que la gente mayor a los quince años siente hacia laanimación, por pensar que es algo destinado solamente para los chicos -a pesar de tener al alcance seriesy películas que manejan temas y géneros de lo más variados-; o que ese concepto social se haya impuestorecién hacia mediados de siglo pasado por Walt Disney , quien era el único estudio de alcance masivo enaquellos tiempos.

Lain (Geneon Entertainment. 1998) Una de las series de animé más discutidas de los últimos años,debido a sus planteos existenciales basados en el contacto con un mundo virtual

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A pesar de todo, la creación de software que simplifica el trabajo desde cualquier computadora personal yque plantea la posibilidad de acceder a una base de datos internacional constantemente online en dondetodo vale, ha logrado que mucha gente de diversas edades empiece a formar parte -como creador oespectador- de un mundo que hasta ayer le era totalmente ajeno. Pero este auge tecnológico también dapaso a otro elemento que cambiaría el medio.

Cuando el cine empienza a utilizar la animación digital como parte de sus efectos especiales, la industriade los videojuegos ve la oportunidad de sumarse al gigante en potencia y empezar a dar pasos largos.Hoy, las empresas que los desarrollan cuentan con un equipo creativo y técnico tan grande como lasmejores producciones de Hollywood , con el fin de crear las cinemáticas3. De la misma manera, el 3D ve lapuerta abierta para su independencia. A fines de los ’80 Pixar pasa de las manos de Lucas Films a las delcreador de  Apple y comienza a producir cortos íntegramente realizados en tres dimensiones, los querápidamente le otorgan un inmenso prestigio. En 1995, Toy Story se convierte en el primer largometrajerealizado en 3D y, desde entonces, no ha parado de cosechar éxitos y de constituirse en el estudio deanimación más exitoso del mundo.

Warcraft III: Reign of Chaos ( Blizzard Entertainment. 2002) Blizzard es considerada una de las empresasmás importantes de videojuegos por su nivel creativo y artístico

Pero, no todo es producto de Estados Unidos o Japón. En muchos otros países -incluso, algunoslatinoamericanos- se han estado realizando productos animados con el afán de aprovechar “la buenatendencia”.

Con todo esto no hay dudas en afirmar que la animación ha cobrado gran impulso, presencia e importanciaen los últimos años.

Sin embargo, una era dorada debería ser una época de gran producción, en la que constantemente surjancosas nuevas; y, sobre todo, que una gran mayoría de ellas nos sorprenda con una calidad excepcional. Y,

en todo caso, el fenómeno que vivimos hoy en día es consecuencia de la revolución “industrial” del fin delmilenio, que una vez más se caracteriza por la producción en masa de productos poco inventivos, de bajocosto, de calidad sospechosa y hasta, a veces, innecesarios. ¿De qué otra manera podría Disney  haber cerrado las puertas de su histórico estudio de animación tradicional?

Ya es tiempo que se le dé a la animación el lugar y el reconocimiento que merece como arte y comoindustria en potencia; y, por eso, cualquier crecimiento será siempre bienvenido. Pero, tal vez, debamosresignarnos a la idea de que no vivimos una era dorada o que, posiblemente, ésta nos haya pasado delargo rápidamente en algún momento de los años ochenta sin que nos hayamos dado cuenta. Sólo nosqueda recordar que lo esencial es contar una buena historia y ser críticos, sin importar cuántos sean losproductos que realmente lo logren.

3 Pequeñas secuencias de animación intercaladas entre diferentes instancias de un juego con el fin de desarrollar la historia en mayor profundidad.

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