Child games
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CONTENIDOS
EVOLUCION DE LAS CONSOLAS.
1º GENERACIÓN.
2º GENERACIÓN.
3º GENERACIÓN.
4º GENERACIÓN.
5º GENERACIÓN.
6º GENERACIÓN.
7º GENERACIÓN.
INVESTIGACIÓN.
INFLUENCIA NEGATIVA DE
LOS VIDEOJUEGOS.
EVIDENCIA DE QUE UN JUEGO
SEA ADICTIVO.
¿EXISTE REHABILITACION A
TRAVES
DE JUEGOS EDUCATIVOS?
¿CUALES SON LOS RETOS DE LA
FUTURA INVESTIGACIÓN EN
ESTE
CAMPO DE LA NEUROCIENCIA?
JUEGOS EDUCATIVOS.
PASATIEMPO
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ATARI 2600 ODYSSEY 2 GAME AND WATCH ATARI 5200
Año: 1972.
Compañía: Magnavox
ODYSSEY
ZX SPECTRUMCOMMODORE 64 MSX AMSTRAD CPC
De Atari en 1977.
De Magnavox/Philips en
1979. De Nintendo en
1981.
De Atari en 1982.
De Sinclair en 1982.
De Commodore en 1982.
De Kazuhiko Nishi en 1983.
De Anstrad en
1984.
3
ATARI 7800NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)
MASTER SYSTEM
De Nintendo en 1985. De Atari en 1986.
De Sega en 1986.
MEGA DRIVE ATARI LYNX GAME BOY NEO GEO
TURBOGRAF GAME GEARSUPER NINTENDO
ENTRETAINMENT SYSTEM
De Sega en 1988. De Atari en 1989.
De Nintendo en 1990. De SNK en 1990.
De NEC en 1990.
De Sega en 1991.
De Nintendo en 1991.
4
ATARI JAGUAR AMIGA CD32 SATURN PC-FX
De Atari en 1993.
De Commodore
Internacional en
1993
De Sega en 1994.
De NEC en 1995.
PLAY STATION 1 NINTENDO 64 GAME BOY COLOR
De Sony en 1995.
De Nintendo en 1996.
De Nintendo en 1998.
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DREAMCAST PLAY STATION 2 GAMEBOY ADVANCE XBOK GAME CUBE
De Sega en 1999.
De Sony en 2000.
De Nintendo en 2001.
De Microsoft en 2001.
De Nintendo en 2002.
GAME BOY ADVANCE SP NINTENDO MICRO NINTENDO DS PSPS
De Nintendo en 2003.
De Nintendo
en 2005.
De Nintendo en 2005.
De Sony en 2005.
XBOX 360 WII PLAY STATION 3
De Microsoft en 2005. De Nintendo en 2005.
De Sony en 2006.
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CAUSAS Y CONSECUENCIAS.
Causas y consecuencias de esta problemática
social que son los videojuegos
La violencia en la adolescencia debe atajarse
desde la infancia. El principal factor de protección
es el familiar.
En la familia es donde deben trabajarse y
transmitir las actitudes y comportamientos
básicos para el desarrollo de un niño. La escuela
tiene mucha importancia en la prevención de la
violencia. El fenómeno de la violencia escolar,
como el acoso, debe ser tratado desde todas las
instancias.
Los videojuegos tienen una incidencia negativa en la
personalidad de los jugadores, como por ejemplo en los niños.
Repercute negativamente en la inteligencia y la personalidad.
El conjunto de preocupaciones que destacamos son los
siguientes:
La sociedad piensa que los videojuegos están muy
violentos y agresivos.
El sexismo, afirma que la mayoría de los videojuegos
representan a personajes masculinos, y tratan con
inferioridad a los femeninos.
Los temas violentos son muy frecuentes en los
videojuegos, sean en forma fantástica o en forma humana.
INVESTIGACIÓN
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¿EXISTE REHABILITACION A TRAVES DE JUEGOS EDUCATIVOS?
Educadores y médicos colaboran con diseñadores para desarrollar actividades divertidas que garanticen la tarea y tengan el efecto en la educación o la rehabilitación que buscan los expertos.
Estos juegos con entrenamiento recuperan habilidades y mejoran las perspectivas y la calidad de vida de millones de personas.
Hay una primera fase de este proceso de entrenamiento cerebral en las escuelas, la medicina y en general en la sociedad.
Los videojuegos ofrecen una promesa significativa para la educación, pero la cantidad de dinero invertida en juegos educativos es muy pequeña a la destinada a los juegos de entretenimiento.
EVIDENCIAS DE QUE UN JUEGO SEA
ADICTIVO
Muestran una interrupción de sus
rutinas diarias (dormir durante el día y
juegos de azar en la noche), las comidas
irregulares y la falta de higiene.
1 de cada 5 jugadores regulares parece
cumplir los criterios médicos que los
define como “adictos”.
El 8% de los jugadores de Estados
Unidos entre 8 y 18 años de edad podría
ser considerado patológico o “adicto”.
En China se hizo un estudio a
adolescentes entre 13 y 16 años. El uso
patológico de internet predecía un
aumento del riesgo de depresión nueve
meses más tarde, después de descartar
otros factores de confusión como sexo,
edad, insatisfacción familiar, y
enfermedad, entre otros.
Los videojuegos ¿son buenos o malos? ¿Se enfocan sólo al entretenimiento o existen
juegos de contenido educativo? ¿Cuáles son los límites entre jugar y ser adicto? Las
preguntas son muchas y las respuestas confusas.
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DEBEMOS TENER
MÁS
PRECAUCIÓN
¿CUALES SON LOS RETOS DE LA FUTURA
INVESTIGACIÓN EN ESTE CAMPO DE LA
NEUROCIENCIA?
- Entender mejor que los componentes del juego son
cruciales para la promoción de una destreza en
particular en un individuo concreto, deben de
establecerse unos criterios para diagnosticar la
adicción a los juegos, ya que algunos investigadores
han argumentado que la adicción a Internet no
existe.
- El tiempo que la gente gasta en juegos recreativos
puede tener efectos sobre ellos. Algunos estudios
han demostrado que dedicar mucho tiempo a jugar
predice un pobre rendimiento escolar. Otros
estudios han demostrado una relación entre los
juegos sedentarios y la obesidad, y los trastornos de
adicción a los videojuegos.
DEBEMOS CONTROLAR LAS HORAS DE JUEGOS
HAY QUE
UTILIZAR
JUEGOS
MAS
EDUCATIVO
Y NO USAR
LOS
VIOLENTOS
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Los juegos educativos tienen como finalidad
fomentar el desarrollo intelectual de los
niños/as. Los juegos educativos son una
gran manera de mejorar el conocimiento de
los niños, la ortografía, la lectura,
matemáticas… y estudios sociales.
A través de las TIC podemos encontrar
juegos interactivos de uso sencillo en el que
cada participante interactúa con su
ordenador a la par que aprenden conceptos
y crean lazos con las tecnologías.
PRESENTACIÓN
El
código PEGI en su versión para juegos
online (PEGI online) Ofrece información
a los adultos sobre ciertos aspectos de
los videojuegos en Internet que deben
tener en cuenta a la hora de
considerarlos o no apropiados para sus
hijos menores de edad. Son indicativos
de la edad recomendada, así como de si
incorporan contenidos relacionados con
el sexo, la violencia, las drogas, etc.
Los principales aportes que pretende
proporcionar este sistema son:
Contenido clasificado por edades: Se incluirá en los webs sólo aquel contenido de juegos que haya sido apropiadamente clasificado según el código PEGI u otro sistema europeo.
Apropiados mecanismos de denuncia. Se dispondrán mecanismos apropiados para permitir a los jugadores denunciar la existencia de contenidos indeseables.
Eliminación de contenido inapropiado Se asegurará al máximo que los servicios online se mantengan libres de contenidos ilegales, que puedan perjudicar el desarrollo.
Una política de privacidad coherente Cualquier poseedor de una licencia de PEGI-online que recoja información personal de sus usuarios deberá mantener una política de privacidad efectiva y coherente de acuerdo con las leyes de Protección de Datos de su país y de la U.E.
Estándares comunes a nivel europeo para los suscriptores online Los poseedores de licencias de PEGI-online prohibirán a sus usuarios la introducción de contenido y el comportamiento online que sean ilegales, ofensivos, obscenos o que puedan perjudicar permanentemente el desarrollo de los jóvenes.
Una política publicitaria responsable Toda la publicidad deberá realizarse con responsabilidad de cara al público.
ALGUNAS DE LAS PÁGINAS QUE NOS
OFRECEN LOS JUEGOS EDUCATIVOS ON-
LINE SON:
http://www.educapeques.com/juegos-
educativos
http://www.juegosarcoiris.com/
http://www.elbuhoboo.com/juegos-
infantiles/juegos-infantiles-
coolores/juegos-infantiles.php
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Pasatiempos
11
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Navidad”
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