Child games

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una revista dedicada a los videojuegos y como estos afectan a los niños

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CONTENIDOS

EVOLUCION DE LAS CONSOLAS.

1º GENERACIÓN.

2º GENERACIÓN.

3º GENERACIÓN.

4º GENERACIÓN.

5º GENERACIÓN.

6º GENERACIÓN.

7º GENERACIÓN.

INVESTIGACIÓN.

INFLUENCIA NEGATIVA DE

LOS VIDEOJUEGOS.

EVIDENCIA DE QUE UN JUEGO

SEA ADICTIVO.

¿EXISTE REHABILITACION A

TRAVES

DE JUEGOS EDUCATIVOS?

¿CUALES SON LOS RETOS DE LA

FUTURA INVESTIGACIÓN EN

ESTE

CAMPO DE LA NEUROCIENCIA?

JUEGOS EDUCATIVOS.

PASATIEMPO

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2

ATARI 2600 ODYSSEY 2 GAME AND WATCH ATARI 5200

Año: 1972.

Compañía: Magnavox

ODYSSEY

ZX SPECTRUMCOMMODORE 64 MSX AMSTRAD CPC

De Atari en 1977.

De Magnavox/Philips en

1979. De Nintendo en

1981.

De Atari en 1982.

De Sinclair en 1982.

De Commodore en 1982.

De Kazuhiko Nishi en 1983.

De Anstrad en

1984.

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3

ATARI 7800NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)

MASTER SYSTEM

De Nintendo en 1985. De Atari en 1986.

De Sega en 1986.

MEGA DRIVE ATARI LYNX GAME BOY NEO GEO

TURBOGRAF GAME GEARSUPER NINTENDO

ENTRETAINMENT SYSTEM

De Sega en 1988. De Atari en 1989.

De Nintendo en 1990. De SNK en 1990.

De NEC en 1990.

De Sega en 1991.

De Nintendo en 1991.

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4

ATARI JAGUAR AMIGA CD32 SATURN PC-FX

De Atari en 1993.

De Commodore

Internacional en

1993

De Sega en 1994.

De NEC en 1995.

PLAY STATION 1 NINTENDO 64 GAME BOY COLOR

De Sony en 1995.

De Nintendo en 1996.

De Nintendo en 1998.

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5

DREAMCAST PLAY STATION 2 GAMEBOY ADVANCE XBOK GAME CUBE

De Sega en 1999.

De Sony en 2000.

De Nintendo en 2001.

De Microsoft en 2001.

De Nintendo en 2002.

GAME BOY ADVANCE SP NINTENDO MICRO NINTENDO DS PSPS

De Nintendo en 2003.

De Nintendo

en 2005.

De Nintendo en 2005.

De Sony en 2005.

XBOX 360 WII PLAY STATION 3

De Microsoft en 2005. De Nintendo en 2005.

De Sony en 2006.

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6

CAUSAS Y CONSECUENCIAS.

Causas y consecuencias de esta problemática

social que son los videojuegos

La violencia en la adolescencia debe atajarse

desde la infancia. El principal factor de protección

es el familiar.

En la familia es donde deben trabajarse y

transmitir las actitudes y comportamientos

básicos para el desarrollo de un niño. La escuela

tiene mucha importancia en la prevención de la

violencia. El fenómeno de la violencia escolar,

como el acoso, debe ser tratado desde todas las

instancias.

Los videojuegos tienen una incidencia negativa en la

personalidad de los jugadores, como por ejemplo en los niños.

Repercute negativamente en la inteligencia y la personalidad.

El conjunto de preocupaciones que destacamos son los

siguientes:

La sociedad piensa que los videojuegos están muy

violentos y agresivos.

El sexismo, afirma que la mayoría de los videojuegos

representan a personajes masculinos, y tratan con

inferioridad a los femeninos.

Los temas violentos son muy frecuentes en los

videojuegos, sean en forma fantástica o en forma humana.

INVESTIGACIÓN

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7

¿EXISTE REHABILITACION A TRAVES DE JUEGOS EDUCATIVOS?

Educadores y médicos colaboran con diseñadores para desarrollar actividades divertidas que garanticen la tarea y tengan el efecto en la educación o la rehabilitación que buscan los expertos.

Estos juegos con entrenamiento recuperan habilidades y mejoran las perspectivas y la calidad de vida de millones de personas.

Hay una primera fase de este proceso de entrenamiento cerebral en las escuelas, la medicina y en general en la sociedad.

Los videojuegos ofrecen una promesa significativa para la educación, pero la cantidad de dinero invertida en juegos educativos es muy pequeña a la destinada a los juegos de entretenimiento.

EVIDENCIAS DE QUE UN JUEGO SEA

ADICTIVO

Muestran una interrupción de sus

rutinas diarias (dormir durante el día y

juegos de azar en la noche), las comidas

irregulares y la falta de higiene.

1 de cada 5 jugadores regulares parece

cumplir los criterios médicos que los

define como “adictos”.

El 8% de los jugadores de Estados

Unidos entre 8 y 18 años de edad podría

ser considerado patológico o “adicto”.

En China se hizo un estudio a

adolescentes entre 13 y 16 años. El uso

patológico de internet predecía un

aumento del riesgo de depresión nueve

meses más tarde, después de descartar

otros factores de confusión como sexo,

edad, insatisfacción familiar, y

enfermedad, entre otros.

Los videojuegos ¿son buenos o malos? ¿Se enfocan sólo al entretenimiento o existen

juegos de contenido educativo? ¿Cuáles son los límites entre jugar y ser adicto? Las

preguntas son muchas y las respuestas confusas.

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DEBEMOS TENER

MÁS

PRECAUCIÓN

¿CUALES SON LOS RETOS DE LA FUTURA

INVESTIGACIÓN EN ESTE CAMPO DE LA

NEUROCIENCIA?

- Entender mejor que los componentes del juego son

cruciales para la promoción de una destreza en

particular en un individuo concreto, deben de

establecerse unos criterios para diagnosticar la

adicción a los juegos, ya que algunos investigadores

han argumentado que la adicción a Internet no

existe.

- El tiempo que la gente gasta en juegos recreativos

puede tener efectos sobre ellos. Algunos estudios

han demostrado que dedicar mucho tiempo a jugar

predice un pobre rendimiento escolar. Otros

estudios han demostrado una relación entre los

juegos sedentarios y la obesidad, y los trastornos de

adicción a los videojuegos.

DEBEMOS CONTROLAR LAS HORAS DE JUEGOS

HAY QUE

UTILIZAR

JUEGOS

MAS

EDUCATIVO

Y NO USAR

LOS

VIOLENTOS

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Los juegos educativos tienen como finalidad

fomentar el desarrollo intelectual de los

niños/as. Los juegos educativos son una

gran manera de mejorar el conocimiento de

los niños, la ortografía, la lectura,

matemáticas… y estudios sociales.

A través de las TIC podemos encontrar

juegos interactivos de uso sencillo en el que

cada participante interactúa con su

ordenador a la par que aprenden conceptos

y crean lazos con las tecnologías.

PRESENTACIÓN

El

código PEGI en su versión para juegos

online (PEGI online) Ofrece información

a los adultos sobre ciertos aspectos de

los videojuegos en Internet que deben

tener en cuenta a la hora de

considerarlos o no apropiados para sus

hijos menores de edad. Son indicativos

de la edad recomendada, así como de si

incorporan contenidos relacionados con

el sexo, la violencia, las drogas, etc.

Los principales aportes que pretende

proporcionar este sistema son:

Contenido clasificado por edades: Se incluirá en los webs sólo aquel contenido de juegos que haya sido apropiadamente clasificado según el código PEGI u otro sistema europeo.

Apropiados mecanismos de denuncia. Se dispondrán mecanismos apropiados para permitir a los jugadores denunciar la existencia de contenidos indeseables.

Eliminación de contenido inapropiado Se asegurará al máximo que los servicios online se mantengan libres de contenidos ilegales, que puedan perjudicar el desarrollo.

Una política de privacidad coherente Cualquier poseedor de una licencia de PEGI-online que recoja información personal de sus usuarios deberá mantener una política de privacidad efectiva y coherente de acuerdo con las leyes de Protección de Datos de su país y de la U.E.

Estándares comunes a nivel europeo para los suscriptores online Los poseedores de licencias de PEGI-online prohibirán a sus usuarios la introducción de contenido y el comportamiento online que sean ilegales, ofensivos, obscenos o que puedan perjudicar permanentemente el desarrollo de los jóvenes.

Una política publicitaria responsable Toda la publicidad deberá realizarse con responsabilidad de cara al público.

ALGUNAS DE LAS PÁGINAS QUE NOS

OFRECEN LOS JUEGOS EDUCATIVOS ON-

LINE SON:

http://www.educapeques.com/juegos-

educativos

http://www.juegosarcoiris.com/

http://www.elbuhoboo.com/juegos-

infantiles/juegos-infantiles-

coolores/juegos-infantiles.php

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Pasatiempos

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