Cine en 3D

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República Bolivariana de Venezuela Ministerio del poder popular para la Educación Universitaria Instituto Universitario Tecnológico Industrial Rodolfo Loero Arismendi CIENCIAS AUDIOVISUALES Y FOTOGRAFIA EL CINE EN TERCERA DIMENSIÓN COMO UN NUEVO FORMATO DEL CINE NARRATIVO DURANTE EL PERIODO COMPRENDIDO ENTRE EL 2000 HASTA EL 2009 Alicia Durán

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Un trabajo Sobre el cine en 3D desde el 2000.

Transcript of Cine en 3D

Repblica Bolivariana de VenezuelaMinisterio del poder popular para la Educacin UniversitariaInstituto Universitario Tecnolgico Industrial Rodolfo Loero Arismendi

CIENCIAS AUDIOVISUALES Y FOTOGRAFIA

EL CINE EN TERCERA DIMENSIN COMO UN NUEVO FORMATO DEL CINE NARRATIVO DURANTE EL PERIODO COMPRENDIDO ENTRE EL 2000 HASTA EL 2009

Alicia Durn Deiberth Medina

Diciembre, 2012

INTRODUCCIN

El cine en tres dimensiones es una industria naciente y revolucionaria del mundo del cine, en Venezuela se ha venido desarrollando hace algn tiempo, pero aun no se elabora una produccin como tal de cine, lo que ha logrado son ciertas animaciones para canales de televisin; en este trabajo de investigacin se quiere informar acerca del tema. En el encontrarn algunas diferencias de est narrativa del cine en tres dimensiones como algunas otras tcnicas del cine, tambin la diferencia entre animacin y los dibujos animados, sus caractersticas principales, el texturizado, su iluminacin son algunas de las cosas de la que se hablara al momento de explicar lo que se debe tomar en cuenta al realizar una animacin en 3 dimensiones, ya que suelen ser importantes en cuanto al realismo y aceptacin por parte del espectador de bien sea una pelcula o una serie en 3 dimensin.

CAPITULO I

El Problema

Consiste en describir de manera amplia la situacin objeto de estudio, ubicndola en un contexto que permita comprender su origen y relaciones. Durante la redaccin, es conveniente que los juicios emitidos sean avalados con datos o cifras provenientes de estudios anteriores. Fidias reas.

Planteamiento del Problema

Una pelcula es tres dimensiones (3D) es una pelcula que mejora la ilusin de la percepcin de la profundidad. Los diferentes sistemas de cine en 3D intentan reproducir la manera en que nuestros ojos registran imgenes en el mundo real. Cada vez ms popular el cine en 3D intenta que el espectador perciba la pelcula de la misma forma que percibe el mundo real. Pero una ingeniosa combinacin de tecnologa y biologa hacen posible disfrutar de espectculos en tres dimensiones.

En Venezuela hacer un film de esta manera pareciera imposible hasta ahora, aunque se cuenta con la tecnologa para proyectarla, mas no con personal totalmente capacitado, ni la capital necesaria para la realizacin de una Produccin en tercera dimensin. Sin embargo muchas personas desearan saber cmo se crea una produccin; la mayora de la gente tiende a pensar que es simplemente el colocar dos colores sobre la imagen (Rojo y Azul) o llegan a comparar los dibujos animados tradicional y no es as.

Interrogantes

Cul es la evolucin del formato 3D entre el ao 2000 y el 2009?

Cules son las caractersticas principales del formato en 3D?

Objetivo General

Analizar el cine en tercera dimensin como un nuevo formato del cine narrativo durante el periodo comprendido entre el 2000 hasta el 2009.

Objetivos Especficos

Identificar los elementos principales del formato narrativo.

Distinguir las caractersticas principales del formato en 3D.

Justificacin

Al realizarse esta investigacin con respecto al nuevo formato del cine narrativo en 3D en el periodo de 2000-2009, como estudiantes se adquirir conocimiento al realizar un proyecto de investigacin, y poner en prctica los conocimientos adquiridos en la carrera, adems tanto los autores, los lectores, el docente de la ctedra y los presentes en la defensa de este proyecto saldrn beneficiados al obtener nuevos y grandes conocimientos con los que se refiere al nuevo formato del cine en 3D desde 2000 hasta 2009 y las pelculas realizadas en este tiempo, adems de cumplir con los requerimientos de la materia, lo cual nos agudizar y agilizar a la hora de la realizacin de cualquier otra investigacin o si queremos entrar al mundo del cine, ya se tendra un conocimiento del tema ya investigado.

CAPITULO II

Marco Terico

El marco terico de la investigacin o marco referencial, puede ser definido como el compendio de una serie de elementos conceptuales que sirven de base a la indagacin por realizar. Fidias Arias

La evolucin del formato 3D desde 2000 hasta el 2009.

Elementos principales del formato narrativo

Caractersticas que conforman el formato del cine en 3D

Por ms que el fenmeno del Cine 3D nos resulte una innovacin, la inquietud de un cine que pudiese reproducir las imgenes tal cual son visualizadas por el ojo humano fue inminente. LaHistoria del cinedata que, despus del surgimiento de este medio (en 1895 con la primera proyeccin pblica paga de la mano de losHermanos Lumire), se comenz a plantear la posibilidad de dotar a este nuevo gran espectculo con la tercera dimensin para que se hiciera ms real. Se saba que el cerebro creaba lasensacin de tridimensionalidadsumando las dos imgenes que reciba a travs del ojo izquierdo y del derecho. Lo que faltaba, era crear una solucin tcnica que permitiera proyectar esas dos imgenes de forma separada para que el cerebro las uniera.

Mostrar las imgenes en 3D, es la ilusin de profundidad en una fotografa o pelcula que se obtiene mostrando una imagen ligeramente diferente cada ojo. Antes el espectador utilizaba unas gafas especiales que cubra un ojo con un celofn semitransparente de color rojo y el otro con uno de color azul. Toda esta magia se compone obviamente, de dos cmaras una de las cmaras se encuentra apuntando hacia el objetivo, en forma normal, mientras que la otra apunta hacia el ido, a 90 grados respecto de la primera. En el punto que la lnea imaginaria que atraviesa cada cmara se cruza, hay un espejo semitransparente colocado en un ngulo de aproximadamente45 grados, que acta como un divisor del haz y ayuda a crear el efecto 3D.

En el cine y la televisin se recurre a menudo a las imgenes generadas por computadora porque son, para ciertas situaciones, ms baratas que el recurso a mtodos fsicos, permiten la obtencin de imgenes que no serian factibles de ningn otro modo.

Toy Story: de Pixar y Cassiopeia (de NDR Filmes) fueron los primeros largometrajes totalmente generados por computadora, estrenados en 1995 y 1996 respectivamente.

Las imgenes generadas por computadora para pelculas tienen en general una resolucin de aproximadamente 1.4-6 megapxeles (MPx). Toy Story, por ejemplo, tenia un formato de 1536*922(1.42MPx). El tiempo para generar un cuadro es de unas dos a tres horas.

- Final Fantasy: The Spirits Within (2001) mostraba grficos detallados de calidad fotogrfica realista. La pelcula fue un fracaso en taquilla, lo que llevo finalmente al cierre de Square Pictures un cortometraje que sirvi como prologo a la pelcula The Matrix Reloaded.

- Ya en 2001, pudimos disfrutar del ogro ms entraable de la gran pantalla. Shrek es otra de las pelculas de animacin en 3D que tuvo un xito rotundo en todas las salas de cine. A partir de aqu todos son xitos.

- En 2004, Los Increbles tambin nos descubrieron un mundo nuevo con el cine en tres dimensiones. Esa familia de superhroes tambin fue un xito.

Los ltimos avances de la tecnologa en imgenes generadas por computadora se muestran cada ao en el SIGGRAPH, cita anual sobre grficos realizados por computadora y tcnicas interactivas. La animacin por computadora combina los grficos vectoriales con el movimiento programado. El punto de partida es a menudo una figura de palo en la cual la posicin de cada rasgo (miembro, boca, etc.) se define por avar, hay varios modos de generar los valores de avar para obtener un movimiento realista. La captura del movimiento se realiza mediante pequeas luces, o marcas metlicas., pegadas en una persona real que al actuar provee el movimiento y a la que sigue una cmara de video.

Una ANIMACIN 3D por ordenador, en cambio, no se est dibujando. Lo que se hace es construir, Modelar en 3 dimensionesCada uno de los elementos, actores o escenarios que aparecen en todas las escenas. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que utilizamos nos permiten generar esas formas, aplicarles todo tipo de caractersticas superficiales, iluminar la escena y mover cualquier cosa, ya sea un actor, una luz o una cmara. Una animacin consta de un conjunto de fotogramas, cuadros o frames que, lanzados en forma continua, crean la ilusin de la animacin. Para conseguir un efecto realista, podemos calcular unos 25 frames por segundo de forma que el movimiento sea ms o menos real. Este parmetro puede variar en Europa o en EEUU debido al cambio de frecuencia (50 Mhz 60 Mhz), por lo que en EEUU, el mismo efecto se puede conseguir con 30 frames por segundo. En 3D Studio Max, podemos establecer un nmero de cuadros para una animacin. Imaginemos que se quiere una animacin de 4 segundos. Si se pretende crear la ilusin de un movimiento suave y ms o menos real, debemos preparar 100 frames.

Desde que los inicios de la civilizacin, el hombre busc una manera de retratar la esencia de la vida, logrando desarrollar as, las bellas artes. Sin embargo, eso no alcanzo y busco una forma de animar figuras estticas y que las pinturas cobraran vida. Es la tcnica de animacin que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las tcnicas de animacin, es la ms antigua, y adems es histricamente la ms popular. Por lo general se hace interponiendo varias imgenes, as al dar un movimiento continuo dar vida a un personaje animado. La animacin tradicional es dibujada cuadro por cuadro, lo que equivale a unos 24 cuadros por segundo, por lo cual la realizacin ntegra de un largometraje tradicional de dibujos animados puede llevar alrededor de 4 aos (teniendo en cuenta los sonidos, la msica, la voz, la edicin, la animacin por supuesto, etc.). La animacin 3D puede hacerse a travs de un programa de computacin en el que se ingresa por ejemplo un personaje (que puede estar hecho a mano pero retocado en la computadora) y, a travs de unos sensores conectados, un actor puede mover al personaje sin necesidad de que exista estrictamente un animador que deba dibujar toda la secuencia.

Antecedentes Problemas oculares y cine 3D

La sensacin extrema de sentirse dentro de una pelcula atrae tanto a mayores como a nios. El objetivo principal de un filme en tres dimensiones es que el espectador la perciba del mismo modo que el mundo real, con la ilusin de profundidad. La tecnologa lo ha logrado, pero el cerebro debe hacer un esfuerzo adicional que puede propiciar dolor de cabeza. Rosenberg Michael (2008)

El efecto de profundidad que se percibe al mirar una pelcula en tres dimensiones (3D) es posible porque cada uno de los ojos, separados entre s por una distancia aproximada de 6,5 centmetros, ve la imagen que tiene enfrente de forma ligeramente distinta (desde un mnimo ngulo diferente). Cuando el cerebro une estas dos imgenes en una sola, se crea la percepcin en 3D. Este proceso, que representa una experiencia sensorial nueva, requiere un esfuerzo adicional del cerebro, frente al trabajo que hace al mirar una pelcula convencional en dos dimensiones (2D).

En el primer caso, la ilusin que se crea no se calibra del mismo modo en el cerebro que en los ojos. Cuando hay un problema ocular, como pequeos desequilibrios musculares, se malgasta un gran esfuerzo que deber cubrir el cerebro. No hace falta, por tanto, tener un defecto de visin grave. Basta con una pequea tendencia a algunasanomalas, que incluso pueden pasar desapercibidas para quienes las tienen: estrabismo, ojo vago, algunos problemas de convergenciavisualo visin descompensada de ambos ojos.

Se estima que entre el 8% y el 12 % de la poblacin, con problemas en la musculatura ocular, no es capaz de apreciar el efecto 3D

La disparidad entre el esfuerzo ocular y el cerebral ante esta nueva experiencia sensorial puede propiciar dolor de cabeza, segn ha constatado el grupo de investigadores del oftalmlogo Michael Rosenberg, de la Universidad Feinberg de Chicago (EE.UU.). Este gasto excesivo del cerebro se traduce en una contraccin de los msculos frontales que tratan de corregir el defecto de refraccin (cambio de direccin). A pesar de que, en situaciones normales, el cerebro maneja con naturalidad muchos desequilibrios leves, no los consigue controlar ante pelculas en 3D.

NO APTO PARA TODO PBLICO

Se calcula que entre el 8% y el 12% de la poblacin no es capaz de apreciar el efecto de las tres dimensiones o lo percibe de forma inapreciable. Esta circunstancia, precisa el oftalmlogo John Hagn, es ms frecuente en personas sin una percepcin normal de la profundidad, con problemas en los msculos oculares, cuyos ojos no estn orientados en la misma direccin y tienen problemas al procesar este tipo de imgenes.

Los expertos estadounidenses aconsejan examinarsela vistaantes de ver pelculas de cine tridimensionales y, en un futuro prximo, detelevisin. La comercializacin de este tipo de productos para uso domstico es inminente. Los investigadores concluyen con la necesidad de estudios que evalen hasta qu punto es comn tener un dolor de cabeza tras ver una pelcula en 3D. Por su parte, Rick Heineman, portavoz de RealD, proveedor de equipos de 3D para teatros y cines, asegura que tanto los dolores de cabeza como las nuseas son las razones principales por las que esta tecnologa no ha despegado hasta ahora.

En definitiva, el cerebro se agota. Las gafas que se utilizan ahora (ms cmodas que las bicolores) controlan cul de los ojos ve la imagen en la pantalla. Una rpida sucesin de colores y bloqueos alternativos dan el efecto realista que se espera. Todo ocurre de manera tan rpida (144 veces por segundo) que el cerebro no es consciente de que dos imgenes se unen en una.

El principio de las pelculas en 3D se basa en la llamada visin estereoscpica. Esta denominacin se refiere a la visin binocular de un objeto (la coordinacin de ambos ojos en su utilizacin simultnea), que consigue integrar en el cerebro, en una sola imagen, dos que se ven desde puntos diferentes. Slo los seres vivos que disponen de una posicin frontal (los ojos situados en la frente, con una visin casi idntica en ambos) perciben las imgenes tridimensionales.

Esta visin es muy tpica en seres que necesitan moverse con seguridad de una rama de un rbol a otra, ya que sin ella es imposible calcular las distancias de forma correcta. Tambin es indispensable para los depredadores, que necesitan conocer la distancia a la presa para cazar con eficiencia, o para las aves, que de lo contrario desconocen adnde dirigirse.

En Venezuela se piensa que la narrativa del cine en 3D ha llegado para quedarse, y que en poco tiempo ser el estilo de narrativa que se use ngel Vzquez (2009)

Imgenes de las estrellas de Hollywood convertidas a Tres Dimensiones. Las grandes actrices y los grandes actores como nunca se han visto.

En esta web, dedicada exclusivamente a convertir imgenes 2D a 3D, aparecen ms de setenta actrices y actores fuera de los lmites de la pantalla. Hay, adems, otras secciones tridimensionales dedicadas a pelculas gloriosas del mundo del cine: Historia del cine en blanco y negro, Historia de cine en color, Carteles de cine, etc. Todo ello convertido a 3D.

Otras secciones (siempre en 3D): Obras de arte, El cosmos, La ciudad monumental de Cceres, Tcnicas tridimensionales, etc.

En la seccin Ayuda: cmo conseguir gafas 3D (o cmo fabricrselas uno mismo). Y cmo aprender a ver las imgenes en 3D sin gafas. La web se actualiza todos los meses.

Ahora que el cine en 3D se ofrece en los ms variados formatos (digital, Imax) es una buena terapia revisar las posibilidades de la tcnica de sus fundamentos ms sencillos, con unas gafas que uno mismo se puede construir en casa. Una experiencia curiosa.Bases Tericas

DIFERENCIAS CON LOS DIBUJOS ANIMADOS

Una de las primeras cosas que habra que aclarar es la diferencia entre una animacin 3D y una animacin tradicional (como una clsica pelcula de dibujos animados de la Disney):

En los DIBUJOS ANIMADOS tenemos precisamente eso:dibujosque pasan por delante de nuestros ojos a gran velocidad, concretamente a razn de 24 imgenes cada segundo (24 fps/ fotogramas por segundo). En realidad cualquier pelcula de cine es exactamente lo mismo, slo que en ese caso seran 24fotografastomadas de la realidad. Simplificando el proceso: un animador tradicional tiene que DIBUJAR cada fotograma uno por uno. Dibujar, pasar a tinta y aplicar los colores Normalmente se trabaja sobre un material transparente y as, por debajo, pueden verse pasar los fondos estticos ms elaborados.

En una ANIMACIN 3D por ordenador, en cambio, no estamos dibujando. Lo que hacemos es construir,modelar en 3 dimensionescada uno de los elementos, actores o escenarios que aparecen en todas las escenas. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que utilizamos nos permiten generar esas formas, aplicarles todo tipo de caractersticas superficiales, iluminar la escena y mover cualquier cosa, ya sea un actor, una luz o una cmara.

La gran diferencia es que aqu no hay que crear una versin diferente de cada objeto para cada fotograma, sino que una vez creado podemos verlo desde cualquier punto de vista. Aunque estemos hablando de escenarios y actores virtuales tienen una naturaleza tridimensional.

Hemos explicado superficialmente un proceso que realmente tiene bastante complejidad. Vamos a verlo con un poco ms de detalle.

MODELADO

Una vez decidido el guin de la historia, despus de planificar cada escena y realizar multitud de bocetos y otras pruebas previas se comienza con el proceso del modelado: la creacin de laestructura tridimensionalde cada elemento. Si se mira alrededor y se analiza la forma de los objetos vera que existe una enorme variedad. La labor de un modelador comienza por analizar cada una de lasformas bsicasque define un objeto. Un baln de ftbol es una esfera, una lata de comida puede ser un cilindro y un dado un cubo. Estos son objetos simples basados en formas bsicas (llamadas muchas veces primitivas).

Pero una gran parte de los objetos se componen de varias formas bsicas. Podemos ver un embudo como la interseccin entre un cono y un cilindro estrecho; una librera o un edificio se componen de muchos paraleleppedos (bloques) de diferentes grosores, anchuras y alturas.

Y finalmente existen formas mucho ms difciles de modelar, desde los objetos con multitud de curvas como un coche deportivo o el famoso Gugenheim de Bilbao hasta las formas orgnicas de casi todos los seres vivos un rbol, una rosa, un gato o una persona y en general de la naturaleza que nos rodea montaas y formaciones geolgicas, el agua en movimiento, las nubes. Para todas estas situaciones los desarrolladores de software han tenido que crear sistemas de modelado generalmente bastante complejos (curvas nurbs y mallas de control, sistemas de partculas, simulaciones dinmicas, etc.) Inicialmente (y todava hoy en muchos programas de modelado) el sistema utlizado por el ordenador para representar cualquier estructura son lospolgonos. Un cubo tiene 6 caras, cada una de ellas es un polgono un cuadrado; una pirmide como las que encontramos en Egipto se compone de 4 tringulos y una base cuadrada. Pero incluso una forma redondeada se representa mediante polgonos; el ejemplo ms claro de la vida real lo podemos ver en un baln de ftbol, que se compone de 12 pentgonos y 20 hexgonos. Normalmente las superficies curvas son tratadas mediantetringulos. Algunos programas pueden trabajar con polgonos de cualquier nmero de lados pero otros no. La gran ventajade un tringulo es que sus 3 vrtices siempre estn en el mismo plano (esa es la razn por la que una silla de 3 patas nunca puede cojear) y en cambi en un polgono cuadrado o de nivel superior los arcter pueden desplazarse accidentalmente dando lugar a una forma no planar, lo cual puede causar conflictos internos que afecten a la buena visualizacin de la superficie. Hoy en da existen otros sistemas de modelado en donde el usuario no trabaja con polgonos, sino consuperficies curvas definidas matemticamente. Imaginemos una circunferencia: podra representarse como un polgono de muchos lados pero tambin podra representarse como una funcin matemtica entre dos variables X e Y (el conjunto de los puntos de un plano que equidistan de otro) . Evidentemente el usuario no tiene que vrselas con engorrosas frmulas, sino que de la misma forma que en un programa vectorial como Illustrator o Freehand resulta sencillo trazar curvas perfectas (no slo crculos o elipses) en un modelador no poligonal se disponen de diferentes tipos de herramientas (splines, NURBS, patches bezier, etc) para crear superficies curvas complejas. Cuando trabajamos con polgonos es necesarioeconomizar, no merece la pena utilizar muchos polgonos para definir una superficie curva (una simple esfera) si se va a observar desde muy lejos. Los creadores de juegos optimizan mucho el nmero de polgonos de sus objetos para poder mover esa informacin en tiempo real (no hay que perder de vista que el ordenador debe llevar un control absoluto de dnde se encuentra cada vrtice de un polgono en cada momento, y el nmero de puntos en el espacio puede irse con relativa facilidad a varios millones). La ventaja de los splines (curvas matemticas) es que siempre definen la superficie perfectamente por mucho que nos acerquemos. Sin embargo resultan bastante ms difciles de manejar y en ciertas situaciones puede resultar muy engorroso resolver algunos problemas con ellas.

CARACTERSTICAS SUPERFICIALES

Si se vuelve a mirar alrededor comprobaran que a parte de la estructura de las cosas tenemos una granvariedad de acabados superficiales. Todo esto debemos imitarlo en el ordenador.

Una vez resuelto el modelo debemos ir a cada una de sus partes o piezas y asignarles diferentes propiedades:

Color:es quiz lo que ms claramente percibimos las personas. Y sin embargo no siempre es algo tan sencillo: de qu color es un espejo? y un vaso? y nuestra piel? Normalmente se maneja ms de una variable para definir el color, como ladifusin, que controla la cantidad y el color de la luz dispersada por el objeto, o elcolor ambienteque controla la sensibilidad del material a la luz ambiente (bsicamente controlamos la cantidad de luz que hay presente en las sombras de un objeto, ya que casi nunca aparecen negras).

Especularidad:controla los brillos o destellos que produce la luz en un objeto. Un objeto es muy brillante si tiene una alta especularidad y mate si la tiene baja.

Reflectividad:controla los reflejos del entorno en la superficie del objeto. Muchas veces cuando miramos un objeto no estamos viendo el color de ese material, sino lo que refleja (el caso ms estremo sera un espejo). La superficie de un coche nuevo es reflectante, la de una tela vaquera no. Normalmente un objeto muy reflectante tambin es muy brillante (especular).

Transparencia:un vidrio de nuestra ventana dejar ver lo que hay al otro lado si est limpio. Si no intervinieran otros factores no tendramos por qu ver el cristal, lo que ocurre es que a veces est teido y casi siempre distinguimos el propio cristal por los reflejos que emite, los destellos de luz o las deformaciones que se producen al mirar a su travs.

Refraccin:esas deformaciones son el resultado de un proceso de refraccin. El cristal de una lupa deforma lo que hay debajo aumentndolo por un proceso de refraccin. Un palo metido en el agua parece doblarse, por el mismo motivo.

Existen otras propiedades (luminancia, causticidad, caractersticas aniso trpicas, etc.) pero las anteriores son las ms importantes. Las diferentes aplicaciones 3D nos permiten controlar estos parmetros y de su buen ajuste depende el realismo de un material. Por muy bien modelado que est un objeto, ste puede perder toda su credibilidad si el color est muy saturado o si todas las superficies son demasiado brillantes y reflectantes (defectos muy comunes en los trabajos de muchos que empiezan).TEXTURIZADO

Este debera ser un subapartado del anterior punto, pero por su importancia lo estudiamos aparte.

Muchos objetos no pueden definirse con un nico color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o el estampado de una camisa, se componen de diferentes colores con una distribucin a veces geomtrica y otra completamente azarosa. Por eso recurrimos a lastexturas.

Si escaneamos un trozo de mrmol y guardamos la imagen con un determinado formato, despus podemos aplicar ese acabado superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qu ser algo plano: podemos aplicarlo a un cilindro, a una esfera o a lo que queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya repitiendo progresivamente.

Este tipo de textura (generalmente una imagen real o creada por nosotros en un programa de imagen, como Photoshop) se conoce comotextura bitmapo mapa de bits. Como en cualquier otra imagen bitmap (como una foto) es muy importante controlar laresolucin, adaptndola a nuestras necesidades; si no lo hacemos podra ocurrir que al acercarnos mucho al objeto aparecieran los pixeles de la imagen.

Para evitar este problema (pues a veces sera necesario crear texturas gigantescas) se han desarrollado otros sistemas de texturizado, llamadosproceduralesoshaders. Se trata de unos algoritmos internos que el mismo programa 3D realiza, normalmente partiendo de estructuras fractales, que aportan diferentes beneficios:

La resolucin siempre es ptima (nunca llegamos a ver pixeles).

Por su naturaleza fractal normalmente imitan muy bien los acabados caticos de la naturaleza (como la corteza de un rbol, las vetas de un mrmol o las llamas del fuego).

En ningn momento percibimos fenmenos de repeticin (algo muy desagradable pero lamentablemente muy utilizado, haciendo que una pequea textura bitmap se repita en todas direcciones y evidenciando la artificiosidad de la imagen).

Normalmente los clculos que el ordenador tiene que realizar son ms rpidos que cuando se aplica un mapa de bits muy grande (de todos modos algunos shaders pueden llegar a ser muy complejos y, por tanto, no tan rpidos).

Existen 4 procedimientos bsicos para aplicar una textura:

Planar:para aplicar una textura de mrmol en un suelo, p.ej. Si aplicamos este sistema en un objeto veremos que en la cara donde intervenimos aparece la textura perfectamente definida, pero en las adyacentes aparece proyectada longitudinalmente.

Cbico:para evitar el anterior problema podemos utilizar este sistema. Si tenemos que texturizar un armario lo haramos mediante una aplicacin cbica, proyectndose la textura en las 6 direcciones de las caras de un cubo.

Cilndrico:si queremos ponerle la etiqueta a una botella de vino usaremos una proyeccin cilndrica.

Esfrico:para aplicar la textura de los mares y continentes a la bola terrestre, ste sera el procedimiento idneo.

Evidentemente hay muchos objetos que se salen de estas formas, y en donde no vemos tan claro ninguno de estos sistemas de texturizado (una jirafa?). Y ah es donde interviene el ingenio: a veces podemos descomponer un objeto en diferentes zonas ms bsicas, otras podemos texturizar una pieza antes de serle aplicada una deformacin Cuando utilizamos shaders, muchos de ellos se aplican en todas las direcciones, cubriendo perfectamente toda la superficie (otra gran ventaja de este tipo de texturas).

En cualquier caso existen otros sistemas ms complejos de texturizado, como elUV, que tiene en cuenta cmo ha sido generado el objeto en la fase de modelado (siguiendo las coordenadas de generacin) para aplicar la textura adaptndose a la forma como un guante.

Todos los aspectos de una infografa influyen en la calidad de la misma, pero quiz sea el texturizado lo que ms importancia tenga. Una buena textura puede salvar un modelado mediocre (de hecho los videojuegos basan su calidad ms en el texturizado que en el modelado).

ILUMINACIN

Esta es una de las disciplinas ms difciles de la infografa, pues en el mundo real la luz tiene un comportamiento complejo que no resulta fcil imitar en nuestro ordenador. La principal dificultad deriva del hecho de que la luz es emitida desde un determinado punto (el Sol, una bombilla, la llama de una vela) y al chocar con los cuerpos los ilumina, pero tambin se refleja en ellos, iluminando otros puntos que, en principio, parecera que no deberan verse afectados por ella.

En cualquier programa 3D disponemos de diferentes tipos de luces para iluminar una escena. Por lo general siempre se habla de 4 clases de luces (existen otras, pero stas son las ms importantes):

Radial:una luz que procede de un punto concreto que nosotros situamos en la escena y emite sus rayos en todas las direcciones. Sera la luz idnea para una bombilla que cuelga de la pared, o una llama

Spot o foco:las tpicas luces de los teatros o espectculos. Estn dirigidas en una direccin concreta y podemos controlar la mayor o menor apertura del cono de luz, as como su difusin (si se recorta brusca o suavemente) y otros factores.

Paralela:es la luz ideal para simular a nuestro Sol. ste es un astro que se encuentra en un punto concreto y que emite luz en todas las direcciones, por lo que podramos emplear una luz radial para representarlo. Pero respecto a nosotros, el Sol se encuentra muy, muy lejos. Tanto, que posicionar un punto luminoso a muchos miles de kilmetros no resulta prctico. Por eso disponemos de este tipo de luces: se llaman paralelas porque aunque las situemos a muy poca distacia de nuestra escena los rayos que emiten son paralelos, como prcticamente lo son los del Sol cuando llegan a la Tierra.

Ambiente:es un tipo de luz que no procede de ningn punto concreto. Viene de todas direcciones. Como hemos dicho la luz no slo procede de un determinado punto y llega a un objeto en una direccin, iluminndolo desde un cierto ngulo, sino que rebota. En una habitacin con las paredes blancas o claras la luz que entra por una ventana (es decir: desde una determinada direccin) rebota en todas las paredes y objetos que se encuentra a su paso, de modo que podemos encontrarnos con un ara que est levemente iluminado en una zona en la que debera estar en sombra (fijmonos que en una habitacin casi nunca veremos zonas al 100% de oscuridad negro). Al aire libre tambin sucede otro fenmeno, que es la dispersin de la luz al atravesar la atmsfera, las nubes o la contaminacin.

Para poder simular este tipo de efectos se crearon las luces ambiente. De todos modos veremos que existen cierto tipo de sistemas que tienen en cuenta los fenmenos reflexin de la luz (radiosidad), aunque resultan enormemente lentos, por la gran cantidad de clculos que el ordenador debe procesar.

Por supuesto en cualquier tipo de luz pueden controlarse infinidad de parmetros: intensidad, color, atenuacin con la distancia (dropoff), rayos, halos (glows), Lens flares, etc

Directamente relacionadas con las luces estn las sombras arrojadas por los objetos. En el mundo real cada luz que analicemos proyecta una sombra al toparse con un obstculo, aunque se traten de luces reflejadas. En un programa 3D, en cambio, se puede controlar una luz para que no proyecte sombras, con el objeto de ahorrar clculos. Debemos pensar que la infografa es un constanteengao a nuestros ojosy cualquier truco y artimaa son vlidos siempre y cuando ahorremos tiempo de clculo y no se resienta substancialmente la calidad de la imagen.

ANIMACIN

Si nos fijamos, estamos exponiendo un proceso similar al del cine o la fotografa: construimos escenarios, les damos una mano de pintura, los iluminamos adecuadamente y ahora slo nos queda contratar buenos actores y fotografiar o rodar la accin. Casi nada!

En ciertas animaciones el movimiento queda limitado tan slo a una serie de vuelos alrededor o dentro de un escenario. El ejemplo ms obvio es la infografa arquitectnica. Para un programa 3D una cmara es un objeto ms que se puede aadir en nuestro escenario, dndole ciertas caractersticas (formato de imagen, apertura de foco) para captar un entorno desde su objetivo virtual. Normalmente podemos aadir tantas cmaras como queramos y moverlas a nuestro antojo, con la ventaja de que no contamos con las limitaciones de las pesadas cmaras reales.

La cosa empieza a complicarse si queremos mover otros objetos. Pocas veces es tan simple como desplazar o girar un elemento: la mayora de las veces tenemos piezas mviles que se desplazan y rotan unas respecto a otras y en los casos ms complejos hablamos de mover personajes, hacindoles caminar, correr, reir, gritar o llorar Entonces ya estamos hablanco de una disciplina enormemente compleja. Las hormiguitas de Bichos o los juguetes de Toy Story, los dinosaurios de Parque Jursico y los personajes de La Amenaza Fantasma representan las cotas ms altas del perfeccionamiento hasta el que se ha llegado en este campo. Una perfeccin conseguida con el esfuerzo de muchas personas, muy especializadas, trabajando durante mucho tiempo, con las mejores mquinas y programas.

A grandes rasgos y simplificando mucho: para animar un personaje una vez modelado y texturizado, es necesario crear unesqueleto internode huesos virtuales (bones). Podemos pensar en los huesos de nuestro cuerpo porque es una buena imagen visual, pero no tienen por qu ser huesos fsicos.

Las diferentes piezas de este esqueleto se hallan unidas por links generando una serie dejerarquas: el hombro es el padre del hmero; ste es el padre del cbito (y del radio, pero no tenemos por qu utilizar dos huesos: recordemos que es algo simulado); el cbito a su vez es padre de la mano y sta de cada una de las primeras falanges de los dedos. Cada falange tiene una hija, una nieta y as hasta el final.

Una vez creada la estructura interna del esqueleto con todas sus jerarquas definimos loslmitesde los movimientos, los aracte derozamiento, laviscosidad es decir, asignamos las posibilidades de movimiento que puede tener cada pieza respecto a las dems y finalmente definimos cmo afectan las distintas partes de la estructura interna a la piel (la malla de polgonos o de NURBS) externa para hecer, por ejemplo, que al doblarse un brazo se produzca aqu un pliegue y all se engorde un msculo.

Con toda esta estructura perfectamente organizada ya podemos empezar animar, haciendo que cada elemento se mueva al ritmo adecuado, controlando para ello lascurvas de velocidad, de modo que el personaje adquiera una determinada personalidad. Fcil no?.

Estos refinamientos son propios de los programas de alto nivel y dentro de estos existe una dura competencia por proporcionar las herramientas ms potentes, giles e intuitivas para trabajar. Maya y Softimage son los lderes indiscutibles en este campo.

RENDERIZADO

Hasta este momento hemos trabajado nosotros y ahora le toca a la mquina. Como decamos al principio:en 1 segundo de cine tenemos 24 fotogramas(en el sistema de vdeoPALhay25 fpsy en el formato americanoNTSC 30 fps) y el ordenador debe calcular cada una de estas imgenes. A este proceso se le llamarenderizado.

Existen varios sistemas (algoritmos) de renderizado, pero los ms importantes seran:

Wireframe:normalmente se utiliza para hacer test de movimiento, para ver que tal van las cosas y no llevarnos una sorpresa. Es el ms rpido, y lo que nos muestra es tan slo unas lneas que definen los polgonos de cada elemento. No distinguimos ningn tipo de textura sino tan slo la estructura de los objetos (como cuando estamos modelando), pero resulta de enorme utilidad para testear la calidad de los movimientos en una animacin antes de pasar a usar otros sistemas mucho ms lentos. Normalmente vemostanto la estructura delantera (visible) como trasera (invisible) de los objetos. Hay una variante llamada Hidden LineLneas Ocultas que permite ocultar la parte de atrs de los objetos o bien los elementos que pasan por detrs de otros.

Phong:en varios programas ste es un algoritmo bastante tosco, que ni siquiera puede representar sombras arrojadas ni otros muchos carcter fsicos y en esos casos tambin se utiliza slo para testear la animacin. Pero debido a su gran velocidad de clculo algunos programas lo han convertido en su motor de renderizado de ms alto nivel, depurndolo e implementndole algunas prestaciones para suplir esas carencias. De hecho, y a pesar de sus muchas limitaciones, es el ms utilizado en grandes producciones, donde el tiempo de renderizado no puede dispararse excesivamente.

Raytracing:aqu las reflexiones, las sombras proyectadas o las refracciones son calculadas de acuerdo con caracteres asimilables al mundo real dando un resultado bastante aproximado a la realidad. Lo malo es que resulta mucho ms lento que Phong y normalmente se utiliza ms en imgenes estticas que en animaciones. En este sistema cada rayo visual que sale de la cmara llega a los objetos y, en funcin de los ndices de reflexin, transparencia o refraccin de aqu pasa a otros objetos o luces. Cada rayito visual que sale de nuestra cmara corresponder a un pixel (mnima unidad de informacin visual) de nuestra imagen.

Radiosity:es el ms perfecto de todos los sistemas de renderizado, pero tambin el ms lento con diferencia. Aqu se calculan tambin las interacciones entre la luz y el color de objetos ms o menos prximos, de manera que, si por ejemplo, colocamos una pelota roja cerca de una pared blanca veremos como una zona de la pared ms cercana a la pelota se tie de rojo. Otro ejemplo: si iluminamos una pared, sta refleja parte de esa luz proporcionando una luz ms tenue hacia los objetos que se encuentren cerca. Este es un sistema perfecto para simulaciones muy realistas en el campo de la arquitectura, especialmente en interiores, ya que ilustra muy bien el comportamiento de la luz en esas condiciones. Tambin se utiliza mucho para crear los escenarios de algunos videojuegos en 3D para aportar realismo (con la particularidad de que la escena ya est previamente calculada y guardada en el disco, de lo contrario sera imposible jugar en tiempo real)

Una vez renderizada una secuencia podemos volcarla (grabarla) directamente a un vdeo o lo que suele se ms habitual pasar ese archivo a un programa de postproduccin para retocar algunas cosas antes de su volcado a vdeo (o cine) definitivo.

POSTPRODUCCIN

A veces es interesante ajustar algunas caractersticas de la imagen o animacin una vez calculada. Cosas sencillas como saturar el color o subir las luces, enfocar o desenfocar un poco la imagen o cosas ms complicadas como encajar diferentes piezas de una animacin donde nos ha interesado tener el primer plano por un lado y el fondo por otro (para poder actuar sobre ellos independientemente) o bien integrar un elemento infogrfico en una escena real. Tanto si estamos hablando de una imagen esttica como de una animacin existen numerosos programas que ayudan a realizar estas funciones: Photoshop y AfterEffects son los ms conocidos.

VOLCADO

Normalmente se le llama as al proceso de pasar la informacin que tenemos en el ordenador a un sistema de vdeo profesional (Betacam) o domstico (VHS) o de cine, mediante ordenadores y plataformas ms o menos especializadas. En el caso de una imagen esttica tambin tenemos que darle una salida, ya sea imprimindola en papel, filmando unos fotolitos o pasando la imagen a transparencia. Tambin existe la posibilidad de que la animacin o la ilustracin se queden en un soporte informtico para su posterior publicacin en Internet o en un CD-ROM.ELEMENTOS PRINCIPALES DEL FORMATO NARRATIVO

En cualquier narracin se visualizan los siguientes elementos narrativos:

Narrador.

Personajes.

La accin.

El espacio.

El tiempo.

El narrador: Es quien selecciona los hechos y los presenta de un modo determinado segn el propsito que se pretenda lograr, es decir acorde a la historia el narrador escoge los elementos que enriquezcan mucho mejor el punto o tema que l quiera resaltar o dar a conocer.

Los personajes: son los actores o personajes encargados de personificar la accin y los hechos narrados en la historia. Ellos deben ser escogidos basndose en las caractersticas de los personajes de la historia. Para que de esta manera la historia sea lo ms parecido posible a la historia real o libreto original. Los personajes pueden ser animales, personas o cosas, dependiendo del caso correspondiente.

La accin: Es el conjunto de hechos ocurridos en la historia que se pretende narrar, es decir es la trama y el sentido que tiene dicha narracin, historia o filme en si. Estos acontecimientos se producen en un determinado lugar y en un tiempo presentado o descrito con anterioridad.

El tiempo: Todas la historias siguen un orden determinado en que ocurren los acontecimientos de la misma, estos acontecimientos son narrados en dicho orden segn sea el caso correspondiente, no obstante hay excepciones en las cuales se suprimen o se varia el orden de esta narracin por motivos que buscan enriquecer la trama de dicha historia o por cualquier otro motivo a cargo del director.

El espacio: Los acontecimientos de toda historia siempre suceden en algn sitio especfico (playa, montaa, desierto, etc.) Muchas veces estos sitios son intuidos en las narraciones sin necesidad de estar explcitos por parte del autor.

CARACTERSTICAS PRINCIPALES DEL FORMATO EN 3D

Entre las principales caractersticas del cine en 3d podemos destacar las siguientes:

La luminosidad: este cine presenta imgenes con mayor luminosidad como consecuencia de su exposicin digital de imgenes, en la cual se evita por completo las variaciones de luminosidad al ser proyectadas instantneamente, para los proyectores que utilizan esta tecnologa las lmparas que se encargan de llevar a la pantalla estas imgenes ofrecen mayor luminosidad porque son de mayor potencia lumnica, transmitindonos imgenes con mayores ndices de definicin y calidad.

Espacio Colorimtrico: se refiere al espectro visible de luces al ojo humano, en los proyectores que cuentan con tecnologa 3d este espectro se ve mas enriquecido por que dicha tecnologa nos proyecta luces que con la tecnologa vieja no son capaces de ser reproducidos. Por consecuencia las imgenes mostradas en pantalla son cada vez ms reales.

Resolucin: Este es un factor realmente difcil de comparar y diferenciar entre los proyectores analgicos y los digitales, lo que si realmente se puede apreciar es una imagen ms estable y ntida gracias a que no poseen la imprecisin mecnica que ofrecen los proyectores analgicos.

Contraste: esta medicin es realizada midiendo la relacin de luz entre dos zonas como son: las zonas completamente blancas y las completamente negras. Los proyectores de nuevas tecnologas en 3d nos ofrecen mayor contraste permitindonos mayor calidad para el disfrute de la funcin.

Bases LegalesEl rol del cine en el negocio publicitario est determinado por sufuerzaaudiovisual, la cual provoca en el pblico un impacto comunicacional superior al del medio televisivo. La pantalla gigante, el sonido estereofnico y la oscuridad de la sala, permiten un nivel de abstraccin o concentracin del pblico en la pantalla, produciendo unambienteptimo para el anuncio publicitario. Sin embargo, se debe admitir que el cine ha perdido posicin en el negocio publicitario ante elreinadode la televisin, el uso del video en el hogar, la televisin por cable y satlite. Esto ha provocado escepticismo entre anunciantes y publicistas, ante el escaso rendimiento comunicacional-comercial sobre pblicos masivos. No obstante, auxiliado por la promocin televisiva e impresa de las superposiciones flmicas, ha pasado a jugar el rol de medio secundario o complementario ante pblicosobjetivosespecficos, como jvenes de quince a veinticuatro aos, y para la publicidad de campaas corporativas e institucionales.Artculo 98: La creacin cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho a la inversin, produccin y divulgacin de la obra creativa, cientfica, tecnolgica y humanstica, incluyendo la proteccin legal de los derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El Estado reconocer y proteger la propiedad intelectual sobre las obras cientficas, literarias y artsticas, invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y lemas de acuerdo con las condiciones y excepciones que establezcan la ley y los tratados internacionales suscritos y ratificados por la Repblica en esta materia.Artculo 101: El Estado garantizar la emisin, recepcin y circulacin de la informacin. Los medios de comunicacin tienen el deber de coadyuvar a la difusin de los valores de la tradicin popular y la obra de los artistas, escritores, escritoras, compositores, compositoras, cineastas, cientficos, cientficas y dems creadores y creadoras culturales del pas. Los medios televisivos debern incorporar subttulos y traduccin a la lengua de seas venezolanas, para las personas con problemas auditivos. La ley establecer los trminos y modalidades de estas obligaciones.

Artculo 102: La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la asumir como funcin indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento de conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad. La educacin es un servicio pblico y est fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrtica basada en la valoracin tica del trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de transformacin social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con una visin latinoamericana y universal. El Estado, con la participacin de las familias y la sociedad, promover el proceso de educacin ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta Constitucin y en la ley.Artculo 108: Los medios de comunicacin social, pblicos y privados, deben contribuir a la formacin ciudadana. El Estado garantizar servicios pblicos de radio, televisin y redes de bibliotecas y de informtica, con el fin de permitir el acceso universal a la informacin. Los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicacin de las nuevas tecnologas, de sus innovaciones, segn los requisitos que establezca la ley.CAPITULO IIIMarco Metodolgico

La metodologa del proyecto incluye el tipo o tipos de investigacin, las tcnicas y los procedimientos que sern utilizados para llevar a cabo la indagacin. Es el como se realizara el estudio para responder al problema planteado. (Canales 1996, p53)

Diseo de la investigacin: De CampoSe entiende por investigacin de Campo, el anlisis sistemtico de problemas en la realidad, con el propsito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigacin conocidos o en desarrollo.

(Manual de Trabajos de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales 2006, p18)

Nivel de la investigacin: Comprensivo Fase comparativa y analtica en las que se investigan cuentos secundarios (bibliogrficas) as como tambin se ubicaran y analizaran los elementos y procesos claves de investigaciones similares.Tipo de investigacin: Explicativo El nivel de la investigacin se refiere al grado de profundidad con que se aborda un objeto o fenmeno. Aqu se indicara si se trata de una investigacin exploratoria, descriptiva o explicativa.

CAPITULO IVMarco Administrativo

Los aspectos administrativos comprenden un breve capitulo donde se expresan los recursos y el tiempo necesario para la ejecucin de la investigacin. Fidias Arias. ActividadesFecha

CONCLUSIN El cine en tres dimensiones es bsicamente el mismo cine tradicional o convencional al que estamos acostumbrados los cinfilos en dos dimensiones, pero al contar con una nueva dimensin el espectador se siente mucho mas parte del film al ver todo casi como si lo estuviera presenciando en ese lugar y momento especifico. Los grandes del cine han revolucionado este con la llegada de las tres dimensiones. Referencias Bibliogrficas UPEL (2008) MANUEL DE TRABAJO DE GRADO DE ESPECIALIZACION Y MAESTRIAS Y TESIS DOCTORALESProyecto de investigacin: Introduccin a la metodologa cientfica (2006) por Fidias G. AriasReferencias Electrnicas www.es.wikipedia.org/wiki/efectos_especiales

www.nebraskamagaziene.net/historia/3d

www.kalipedia.com.ve/geku/3d_nuevo_cine

www.monografias.com/trabajos41/cine_usa.shum

www.mipunto.com/cinevirtual/temas/cine.tlm

http://sandramilenarincon.galeon.com/aficiones2071048.htmlhttp://maloka.org/corporativo/index.php?option=com_content&view=article&id=95&Itemid=107http://www.enoriente.com/constitucion/WWW.villadelcine.gob.ve http://www.etereaestudios.com