Clase tratamiento de_imagen

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1 SEMINARIO INTRODUCTORIO TRATAMIENTO DE IMAGEN 1. La imagen como recurso didáctico 2. La imagen desde el punto de vista tecnológico 3. Uso de Irfan Wiew

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SEMINARIO INTRODUCTORIO

TRATAMIENTO DE IMAGEN

1. La imagen como recurso didáctico 2. La imagen desde el punto de vista tecnológico 3. Uso de Irfan Wiew

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Introducción La imagen desempeña un rol protagónico en todas las actividades humanas.

Aún con la crítica reflexiva de Giovanni Sartori en su “Homo videns” y su

interrogante acerca de si “la imagen ha destronado la palabra” transformando al

homo sapiens en el título de su obra, no duda del valor de una imagen en los

procesos de enseñanza y aprendizaje en tanto ellas generan o recrean

estímulos y son éstos los que motivan o dan lugar al inicio de una actividad u

operación. Aunque advierte que debe existir un activo equilibrio entre palabra e

imagen puesto que sin una adecuada integración de ambas “el acto de ver

empobrece la capacidad de entender”.

La motivación en los procesos pedagógico-didácticos es una pieza clave

puesto que despierta ansias de conocimiento en el alumno, con base en sus

saberes previos, los que adquieren significado ante ese desafío.

Una imagen, también, obra como complemento al lenguaje avanzado que es

abstracto, por definición, y basado en la lógica que permite el pensamiento

analítico-reflexivo.

Una imagen, por último, conlleva una carga simbólica específica que puede

incluso presentarse como transmisora de ideas o conceptos, aún conceptos

abstractos.

Objetivos - Identificar el valor didáctico de una imagen

- Reconocer el contenido metalingüístico de una imagen

- Distinguir las unidades componentes de una imagen

- Clasificar una imagen por su tipo de composición

- Evaluar la utilización y empleo de distintos software para el tratamiento

de imágenes

- Instalar y configurar un programa para tratamiento de imágenes

- Diferenciar y apreciar los formatos de archivos de imágenes

- Resolver y ajustar imágenes para su aplicación didáctica

- Aplicar filtros y correcciones de color

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- Redimensionar el tamaño de una imagen

- Convertir imágenes a diferentes formatos de archivo

1. La imagen como mensaje. Polisemia

de la imagen. Usos educativos.

1.1. ¿Qué es una imagen? Puede definírsela como una representación visual, que representa un objeto

real o imaginario. Se designan como imágenes creadas (o reproducidas, según

el caso) las que representan visualmente un objeto mediante el dibujo, la

pintura, la composición, la fotografía.

Sea cual sea la definición, la imagen transmite un mensaje. Al respecto, Roland

Bathes afirma que la imagen nos propone tres clases de mensaje, un mensaje

lingüístico, un mensaje icónico codificado y un mensaje icónico no codificado.

En educación, la validez de la imagen, como transmisora de mensaje, es

indiscutible. Al respecto, se mencionan algunas aplicaciones posibles:

� Refuerzan conceptos

� Brindan una visión de conjunto

� Provocan impacto

� Aportan ejemplificación, enfatización y creatividad

� Generan mensajes efectivos e instantáneos

� Presentan información compleja de manera rápida y concisa reduciendo

la cantidad de texto

� Se retienen mayor tiempo en la memoria que la palabra escrita

� Complementan la información proporcionada por otros medios

Según Prendes Espinosa, “cualquier imagen puede ser utilizada con fines

educativos, pero determinadas imágenes han sido preconcebidas de forma

especial para ello”. Ella diferencia, entonces, en imágenes “per-se” e imágenes

“per accident”, dependiendo de la intencionalidad didáctica con la que se han

generado.

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Una imagen per-se, ha sido pensada para utilizarla con fines educativos, es

intencional. Generalmente enuncia una idea, construyendo conocimiento, y se

representa con esquemas, gráficos, e integra texto.

En contraposición, la imagen “per accident” es una imagen re-contextualizada,

ya que su creación ha respondido a otro fin. Es más representativa: Ilustra la

realidad, más que la intepreta.

Si observamos la imagen, ambas implican el mismo fenómeno, sin embargo,

una representa un conocimiento, en tanto que la otra simplemente muestra un

estado, y al ser una fotografía, puede ser utilizada en diferentes contextos y

con diferentes intencionalidades.

La primera es producto de una elaboración intencional, abstrae y sintetiza

ideas, a fin de explicar conceptos, en tanto que la fotografía o la obra artística,

tiene una finalidad ilustrativa.

Lectura optativa: ¿IMAGEN DIDÁCTICA O USO DIDÁCTICO DE LA

IMAGEN?- Prendez Espinosa. U. de Salamanca. Disponible en: http://e-

spacio.uned.es/fez/view.php?pid=bibliuned:20485

1.2. Polisemia de la imagen. Podría afirmarse que la “lectura” de una imagen es universal y natural. ¿Es así

realmente?

Pongamos un ejemplo:

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¿Qué puede “leerse” en esta imagen? Se nos ocurren algunas cuantas

interpretaciones posibles:

- Una imagen en una plaza, para la fiesta de la primavera.

- Una decoración de una torta de cumpleaños.

Y sin embargo, es una parte de un altar construido para la celebración del Día

de Difuntos en México.

Entonces, la imagen no funciona

analógicamente a aquello que representa, sino

que está mediada por todas las

representaciones y códigos culturales que el

sujeto receptor dispone.

Aunque se diga que el lenguaje visual es

universal, diferentes culturas pueden entender

de maneras muy diferentes una misma

imagen, o generar imágenes completamente

disímiles del mismo objeto.

Una imagen de polisemia reducida, es análoga

a lo que representa, limitando el número de interpretaciones posibles.

La imagen siguiente representa claramente a una bicicleta. No hay lugar a

dudas respecto de su significado.

Para Munari un proceso de

comunicación visual puede ser

de dos tipos: casual o

intencional. Es casual si todo lo

observamos espontáneamente y

lo interpretamos de forma libre.

Es intencional cuando la

información se pretende que

sea recibida con el significado

correspondiente a la intención

del emisor.

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1.3. La imagen en educación Aparte de lo antedicho, podemos mencionar tres funciones de la imagen a los

fines educativos:

a) De atención: Atraen la atención hacia una determinada tarea.

b) Explicativa: Ayuda a exponer el contenido.

c) Retentiva: Ayuda a recordar.

Lectura obligatoria: El lenguaje de las imágenes y la escuela. Ana

Abramowsky, en http://www.me.gov.ar/monitor/nro13/dossier2.htm

El lenguaje escrito es lineal, o como mucho, hipertextual. Requiere el

seguimiento de las frases, de las palabras.

La aprehensión del texto escrito es secuencial y fragmentada. La aprehensión

de la imagen es instantánea y holística. El contenido de una imagen se descifra

instantáneamente, a una velocidad mucho más rápida que el texto. El lenguaje

visual es muy práctico para generar mensajes veloces, impactantes y efectivos.

1.4. El proceso de la información Las personas estamos continuamente recibiendo información del mundo en el

que vivimos. Estas informaciones, que captamos mediante nuestros órganos

perceptivos, se transmiten al cerebro a través de los nervios y son procesadas

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para poder extraer su significado y poder reaccionar de la manera más

adecuada. El cerebro puede procesar la información de dos formas:

Proceso secuencial, mediante el cual el cerebro procesa las informaciones

abstractas (palabras, esquemas, todo tipo de información digital). El proceso

secuencial o lineal de la información es un proceso analítico-sintético,

abstracto, deductivo y lógico, que se realiza a partir de informaciones captadas

de manera sucesiva, que se decodifican poco a poco para llegar a extraer

finalmente su significado. Las informaciones a procesar suelen ser

unisensoriales, proceden de una única fuente, y casi siempre se refieren a

contenidos conceptuales (por ejemplo, cuando leemos un libro procesamos

secuencialmente la información que contiene, puesto que su organización nos

indica un momento de inicio, y por aprendizaje sabemos que la continuidad de

esa linealidad nos conducirá hacia el final del texto). El proceso secuencial de

la información se realiza sobre todo en el hemisferio izquierdo del cerebro.

Proceso global, a través del cual el cerebro procesa las informaciones más

concretas (dibujos, fotografías, etc.). El proceso global es un proceso intuitivo,

holístico y analógico, que se realiza a partir de informaciones captadas de

manera simultánea, que provocan reacciones emotivas portadoras de

significados (no siguen el mismo orden o secuencia del proceso secuencial e

incluso pueden ser polivalentes en sus significados, acorde a los elementos

que existan en la composición que se está observando). Estas informaciones

son multisensoriales, suelen proceder de diversas fuentes, y en ellas

predominan los contenidos formales, a partir de los cuales se llega a la

conceptualización. Por lo tanto facilitan la memorización mediante

asociaciones imagen-concepto (por ejemplo, cuando observamos una

fotografía de un paisaje, realizamos primero una mirada global -del todo- y

posteriormente nos percatamos de los detalles, es decir que primero siempre

prevalece un procesamiento global de la información que nos aporta). Dicho

proceso de la información se realiza sobre todo en el hemisferio derecho del

cerebro.

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Actividad 1: Seleccione una imagen cualquiera, y categorícela,

teniendo en cuenta los criterios dados.

Vuelque la imagen y su apreciación en el foro habilitado a tal fin.

2. La imagen desde el punto de vista

tecnológico. Tipos de imagen. Siendo la imagen una representación visual más o menos exacta de una cosa,

desde un marco tecnológico, una imagen está representada por una matriz de

puntos de color que, en la pantalla de una computadora, cada uno se denomina

pixel (palabra que proviene del acrónimo de dos palabras del idioma inglés:

picture element, o elemento de imagen).

Cada pixel, entonces, contiene información referida a un color determinado

que, en resolución y tamaño adecuado, configuran entre todos una imagen por

la variación de matices de colores entre ellos.

Veamos un ejemplo:

La imagen de la derecha muestra el sector ampliado y el conjunto de pixeles

que conforman la imagen original.

(Si observamos con una lente convergente -una lupa- un monitor de

computadora, también es posible apreciarlos).

Cada pixel está formado por bits. La cantidad de bits (por pixel) tiene relación

con un concepto denominado “profundidad de color”, que es lo que permite que

cada uno de ellos tenga una determinada cantidad de colores. Tal como se

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puede apreciar en la imagen superior, cuando ampliamos la imagen y podemos

observar pixel por pixel, percibimos esos colores y sus matices. La imagen en

conjunto, la de la izquierda, es percibida como una continuidad y, además de

los colores, percibimos también las formas (determinadas, precisamente, por

esos colores).

Cuando mencionamos que la profundidad de color (de una imagen) es 1 bit,

equivale a decir que los pixeles tienen un bit de información. Luego, ese bit

puede tener dos estados: activo o inactivo (en lenguaje digital: ese bit puede

contener un 1 o un 0).

Las imágenes con profundidad de color de 1 bit son imágenes en blanco y

negro, es decir, con posibilidad de sólo 2 colores.

Las imágenes con profundidad de color de 2 bits contienen información de 4

colores por cada pixel.

Las de 8 bit contienen información referente a 256 colores distintos o 256

escalas de grises. Mayor profundidad de color: mejor definición. El gris es un

color; por tanto, con 256 matices distintos de grises, las formas se definen

mejor, como se puede comprobar en la imagen siguiente:

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Una imagen de 24 bits de profundidad tiene la posibilidad de representar más

de 16.000.000 millones de colores (256 x 256 x 256 = 16.777.216) y se la

denomina “color real” puesto que con esta cantidad es suficiente para que el

ojo humano las perciba con calidad fotográfica.

La imagen superior tiene una profundidad de color de 24 bits. Se percibe

claramente una muy buena definición que le otorga realismo, dado que se

combinan 256 matices diferentes de rojo, 256 matices de verde y 265 matices

de azul (colores primarios en electrónica, o también RGB1 por Red Green

Blue).

La problemática del color y su estudio es muy amplia, y excede los alcances de

esta clase. Pero se debe mencionar (y puesto que con la utilización de

tecnología es posible distinguirlos) que existen dos sistemas de colores

primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento.

Los colores producidos por luces, como es el caso del monitor de una

computadora, la televisión, el cine, etc., tienen como “primarios” al rojo el verde

y el azul (RGB, ya mencionado) y la fusión de éstos producen y componen la

luz blanca; en tanto las mezclas parciales producen la mayoría de los colores

del espectro visible.

1 Este código, a partir del cual se pueden obtener todos los colores de la paleta, son un

standard internacional. Obsérvese el Logo de TELEFE.

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Los colores producidos por pigmentos son colores basados en la luz que

reflejan los pigmentos aplicados en la superficie de un objeto, como puede ser

la tinta de una impresora. Tienen como “primarios” al cyan al magenta y al

amarillo. A este método se lo denomina “sustractivo” (o síntesis sustractiva) y,

en teoría, la mezcla de ellos debería dar como resultado el negro.

Sin embargo, en la práctica, el negro obtenido no es tan intenso (carece de

luminancia) y ello es el motivo por el cual las impresoras a color traen en

general un cuarto cartucho contenedor de tinta negra. Las siglas CMYK (por

Cyan, Magenta, Yellow, blacK) definen este sistema.

2.1. Tipos de imagen A grandes rasgos existen dos tipos de imágenes digitales:

a. Imágenes vectoriales; y

b. Imágenes de bits.

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a.- Imágenes vectoriales: están conformadas por representaciones

geométricas, denominadas “vectores”, como pueden ser: círculo, elipse,

cuadrado, línea, etc. y su principal ventaja es que pueden ampliarse o reducirse

un número significativamente grande de veces sin perder definición.

Son imágenes que, combinando las figuras geométricas o superponiéndolas,

conforman un conjunto definido. Es por este tipo de imágenes pueden

ampliarse sin perder en absoluto definición y son especialmente adecuadas

para tareas de diseño gráfico tales como logotipos, dibujos, tipografía, etc.

Las imágenes vectoriales son creadas por programas específicos de diseño o

de dibujo vectorial, como Adobe Ilustrator, Corel Draw, Freehand, Visio,

PhotoShop, Gimp, Inkscape, Xara LX, etc.

b.- Imágenes de mapas de bits: son las imágenes que están conformadas por

un conjunto de pixeles contenidos en una tabla o matriz, donde cada pixel

contiene información de color.

La mayoría de las imágenes que utilizamos tienen esta característica:

imágenes obtenidas a través de una cámara digital, un escáner, etc.

Una de las principales desventajas de este tipo de imágenes es que no pueden

ampliarse un número grande de veces puesto que la imagen se “píxela”, es

decir, adquiere una característica de mosaico, tal como ya se ha explicado.

Sin embargo pueden reducirse de tamaño sin pérdida de definición.

En la siguiente imagen se observa una imagen de tipo vectorial y otra de tipo

mapa de bits, donde se pueden apreciar los niveles de ampliación sin pérdida

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de definición, en la imagen vectorial y el característico pixelado al ampliar una

imagen conformada por bits. (La imagen original es la más pequeña, arriba a

la izquierda).

2.3. Tipos de archivos de imagen.

Los archivos, en Informática, se definen como un conjunto de datos binarios,

con características en común, que son las que definen el tipo de archivo de que

se trata.

Están conformados por un nombre, un punto y una extensión:

nombrearchivo.xxx

La extensión, entonces, define y atiende a aquellas características que son

propias de los datos almacenados.

Del mismo modo, los archivos que almacenan y contienen datos digitales que

corresponden a una imagen también tienen sus propias extensiones.

La extensión de un archivo de imagen, en general, la asigna el programa con el

cual fue creada la imagen.

Y existiendo tantos programas de computadora específicos para el tratamiento,

edición y creación de imágenes, existen tantas extensiones.

Sin embargo hay algunos tipos de archivos de imagen cuya extensión, por ser

las más comunes y que la mayoría de los programas de edición y tratamiento

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de imágenes utilizan y reconocen, es conveniente entender para familiarizarse

con sus diferencias y poder aplicar con eficiencia.

Existen además algunos criterios a tener en cuenta para la selección de un

determinado tipo de archivo de imagen y que tienen relación tanto por la

definición propia de la imagen (que ayuda a una mejor percepción) cuanto por

“economía de red”, cuyo concepto ampliamos y denominamos “economía de

bytes”.

Esta última conceptualización tiene relación con la cantidad de bytes que

contiene ese archivo, algo que comúnmente se denomina “peso” (de la

imagen).

Si nos referimos a “economía de red”, lo es en el sentido que la transmisión de

bytes, a través de una red informática, no es instantánea y tiene relación

directa con la cantidad de datos (bytes) que se transmiten en secuencia, desde

un punto a otro de la red.

De este modo, claramente una imagen “pesada” (es decir: que contiene una

gran cantidad de bytes) tardará más tiempo en llegar al punto donde es

enviada.

La cantidad de bytes contenidos en un archivo dependerá del tipo de imagen

de que se trate: una fotografía de un paisaje tomada por una cámara digital,

forzosamente necesita almacenar gran cantidad de información, en tanto un

dibujo sencillo creado con un programa de computadora requerirá de menor

cantidad de datos.

Sin embargo, a vecesS esto no es así.

Veámoslo con un ejemplo:

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La imagen superior contiene una simple línea de color rojo. Sólo eso. Se creó

utilizando el básico programa Paint (de Windows). El archivo en cuestión

contiene 978.448 bytes de información (1 MB, para simplificar). Y eso teniendo

en cuenta que se redujo su tamaño (para edición) puesto que el original

contenía 2.48 MB. Como puede observar, contiene sólo información referida a

dos colores: la línea (roja) y el fondo (blanco).

Compárelo con la imagen de la página 7 (el león rampante). Aquel archivo

contiene 148 bytes de información y una profundidad de color de más de

16.000.000 de colores (24 bits).

Más de 1.000.000 de bytes, en el primer caso, contra solamente 148, en el

segundo.

¿Cómo es esto posible? Simplemente debido al formato de la imagen; o,

dicho de otro modo: el tipo de archivo de imagen de que se trata.

Y muchas veces ocurre que iguales archivos digitales (iguales imágenes

fotográficas, por ejemplo) dependiendo del formato de archivo ocupan más o

menos cantidad de bytes. TodoS para representar la misma percepción

visual: la misma imagen.

Hay que prestar atención, entonces, al formato (tipo) de archivo.

2.4. Extensiones de archivos de imágenes Las más comunes son:

BMP: (bitmap) Imagen de mapa de bits. Es un formato de archivo sumamente

común en el mundo digital, soportado por casi todos los programas y sistemas

operativos y que representa de una manera muy fiel una imagen: un dibujo,

una fotografía, etc. Su principal desventaja lo constituye la cantidad de

información contenida, creando archivos muy pesados. La imagen de ejemplo

de la página anterior tiene este formato.

JPG o JPEG: (Joint Photographic Experts Group) es un formato de archivo

corrientemente utilizado en la digitalización de imágenes por cámaras y

escáneres. Utiliza un “algoritmo de compresión” para reducir la cantidad de

bytes almacenados. De este modo se logra una notable y marcada reducción

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en la cantidad de bytes. Es el formato más adecuado para representar

paisajes o escenas reales y, también, es soportado por una gran cantidad de

programas y sistemas operativos. Su principal ventaja es el poco “peso” de las

imágenes. Su desventaja, la constituye una mínima (aunque en ocasiones

visible) pérdida de calidad o definición a causa de la compresión.

GIF: (Graphics Interchange Format) de propiedad de Compuserve, otro formato

de archivo gráfico muy común y popular. Almacena imágenes y gráficos con

una profundidad de color de hasta 8 bits, es decir, 256 colores. Por este motivo

los archivos con este formato ocupan muy poca cantidad de bytes, logrando

archivos sumamente “livianos”, razón por la cual es el más difundido para su

aplicación en páginas web. Su principal desventaja es la limitación en cuanto a

la cantidad de colores que puede reproducir.

La siguiente imagen está convertida a este formato:

Que es la misma imagen de la página 11, ya comentada. En este caso y al

convertirla al formato .gif su peso es de solo 2,5 KB.

Otras de sus ventajas lo constituyen la posibilidad de crear transparencias

(fondo transparente) y la de poder crear sencillas animaciones que se conocen

con el nombre de “gifs animados”.

PNG: (Portable Graphics Net o gráficos de red portátiles) es otro formato de

archivo de imágenes que se está popularizando, en general, en el diseño web.

Es también un formato de mapa de bits y soporta hasta 48 bit de profundidad

de color. Dado que posee un algoritmo de compresión, las imágenes

almacenadas en este formato son relativamente livianas, casi tanto como en el

formato .gif. Si se necesita de una imagen con una buena resolución, del nivel

de un .bmp o un .tiff, por ejemplo, pero no con tanto “peso”, es el formato de

archivo adecuado.

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RAW (crudo, en inglés y entendido como formato de imagen sin

modificaciones) es un formato de archivo digital de imagen de la característica

de mapa de bit. En este formato cada pixel almacena la información exacta de

la captura digital y contiene todos los datos capturados por el sensor de una

cámara digital. Es ampliamente utilizado en la fotografía digital a nivel

profesional, en cámaras fotográficas digitales del tipo réflex, de alta gama. Su

principal desventaja es el enorme tamaño de los archivos que genera (más

“pesados” aún que un .bmp).

Existen otros tipos de formatos de archivos, en realidad, un gran número. Hay

programas de retoque fotográfico y de edición de imágenes que operan con

extensiones propia, como es el caso del formato CDR usado por Corel Draw;

PSD, de Adobe PhotoShop; XCF, formato nato del programa Gimp; EPS, de

Adobe PhotoShop; etc.

Sugerencias para la aplicación de formatos de imágenes:

• Web, multimedia, correo electrónico, documentos en pantalla:

• Fotografías: JPEG

• Dibujos, logotipos: JPEG, GIF, PNG

• Impresión: TIFF, PSD, JPEG

• Fotografía (cámara): JPEG, RAW (profesional)

3. Software para el tratamiento de imágenes.

Dentro de la variedad de software para archivos de imágenes, debemos

distinguir entre software para crear imágenes y software para edición, retoque y

tratamiento en general de imágenes.

Los primeros (del tipo PhotoShop, Corel, Gimp, etc.) se aplican más

específicamente para el diseño gráfico y/o creación de imágenes.

El software disponible para tratamiento de imágenes implica además que

pueden llevarse a cabo acciones de edición, retoque, agregación de efectos,

cambios de tamaño, conversiones entre archivos, transformación de colores,

recortes de bordes, etc. sobre una imagen ya diseñada o una fotografía.

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Este tipo de software no crea imágenes aunque, con una buena operatoria y

aplicación de determinadas funciones, pueden crearse nuevas imágenes a

partir de alguna/s ya existente/s.

Para el tratamiento de imágenes en ambientes educativos, lo que se busca es

facilidad y sencillez en la operación del programa, funciones de procesado de

imágenes incluidas, capacidad de exportación e importación de imágenes en

diferentes formatos, calidad de las visualizaciones, rapidez en la aplicación de

funciones y opciones del programa y un bajo nivel de dificultad en el

aprendizaje de sus comandos principales (operaciones intuitivas). Y, desde

luego: software libre.

Xnview 1: es un visualizador y capturador de imágenes muy completo, con

funciones de conversión de tipos de formatos, aplicación de efectos,

conversiones de color, redimensionado de imágenes, etc.

FastStone 2: es un visualizador con algunas funciones de conversión de

archivos, redimensión de tamaños, recortes, funciones de presentación de

diapositivas con efectos de transición, rotación, efectos de sombra, agregado

de marcos, etc.

Photoscape 3: visor y editor de imágenes, con funciones de conversión de

archivos, redimensionado, posibilidad de crear gifs animados, funciones de

corrección de brillo y saturación de color, recorte, combinación de varias

imágenes en una sola (collage), etc.

LazPaint 4: es un programa similar al Paint, de Microsoft, pero con algunas

funciones extra como selección de sombras, rotación, aplicación de efectos de

luz y color, selección de objetos de una imagen y extracción, posibilidad de

realizar gráficos de líneas sencillos en una fotografía, etc.

Hornil StylePix 5: es un programa para retoque y aplicación de efectos en

imágenes. Si bien no soporta todos los formatos de archivos, es de destacar la

función de enfoque/desenfoque de una imagen, corrección de brillo y

luminancia, aplicación de efectos como difuminado, pixelado, etc.

Phantasmagoria 6: es un editor de imágenes, especializado en imágenes

fotográficas, donde se pueden aplicar una gran cantidad de efectos como

sustracción de un color determinado, añadir brillo o sombras, creación de

collages con varias imágenes, cambiar la textura, redimensionar imágenes, etc.

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IrfanView 7: el software elegido para esta clase.

Lectura obligatoria: Manual de Irfan Wiew.

1 Sitio web: http://www.xnview.com 2 Sitio web: http://www.faststone.org/ 3 Sitio web: http://www.photoscape.org/ps/main/index.php 4 Sitio web: http://sourceforge.net/projects/lazpaint/ 5 Sitio web: http://hornil.com/en/downloads/stylepix/ 6 Sitio web: http://www.develderby.com/phantasmagoria/ 7 Sitio web: http://www.irfanview.com/