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Índice06 ..................................... Materiales del Kit

07 ..................................... Introducción

08 ..................................... Preparación del Facilitador • Lista de Verificación para el Facilitador • ¿Por qué Ciencias de la Computación? • ¿Qué es el Pensamiento Computacional? • Planificación de su Evento Codifica tu Mundo • Generalidades sobre la Actividad

13 ...................................... Instrucciones de la Actividad 14 ....... Anima un Nombre 22 ....... Codifica tu Danza 30 ....... Inteligencia Artificial 38 ....... Colorea tu Mundo

47 ..................................... Estándares de Ciencia de Próxima Generación

47 ..................................... Enseñanza de Computación Más Allá del NYSD

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¡ÚNASE AL MOVIMIENTO! A lo largo de octubre, calculamos que más de 150,000 niños participarán en eventos en todo el país por el Día Nacional de la Ciencia Juvenil (NYSD). Únase al movimiento NYSD y ayúdenos a superar nuestro objetivo. Juntos, podemos hacer accesible para todos la educación práctica de STEM y ciencias de la computación.

• Preparación: lea esta guía en su totalidad como preparación para facilitar Codifica tu Mundo. Concéntrese en la sección Preparación del Facilitador para obtener una descripción concisa de cómo prepararse.

• Plan: planifique su evento (o eventos) del NYSD para cualquier momento durante el mes de octubre. Un evento puede ser tan simple como dar una clase o enseñar a algunos niños en casa, o tan grande como planificar un evento comunitario para cientos de personas. Después de octubre, puede volver a utilizar este kit en cualquier momento para llevar las ciencias de la computación a más niños.

• Regístrese: visite 4-H.org/NYSD para ver las últimas actualizaciones de NYSD. A medida que se acerque octubre, agregaremos detalles y recursos para ayudarlo a aprovechar al máximo el NYSD, incluidas actividades complementarias, material promocional y recursos para imprimir.

• Comparta: cuente a sus amigos y colegas sobre el NYSD, y no olvide comentarlo en las redes sociales con el hashtag #4HNYSD.

Sus comentarios y opiniones nos ayudan a mejorar el NYSD todos los años. Una vez que haya terminado el desafío Codifica tu Mundo, tómese unos minutos para completar esta encuesta sobre su experiencia del NYSD: 4-H.org/NYSDsurvey.

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Materiales del Kit

• Versiones sin conexión de Scratch y Adobe Air (para Mac OS X y Windows)

• Instrucciones sin conexión para Anima un Nombre

• Guía para el Facilitador para imprimir

• Tarjetas de desafío de programación Scratch para imprimir

• Certificados de finalización para imprimir

• Distintivos adhesivos de finalización para imprimir

• Libro de Ejercicios para Jóvenes para imprimir (Codifica tu Danza, Inteligencia Artificial, Colorea tu Mundo)

• Tarjetas personalizadas para imprimir de Codifica tu Danza

• Revista Carreras con Código

• Guía para el Facilitador

• Libro de Ejercicios para Jóvenes (10 unidades)

• Certificados de finalización (10 unidades)

• Distintivos adhesivos de finalización (20 unidades)

• Tarjetas de desafío de programación Scratch (13 unidades)

• Nombre de usuario y contraseña de Scratch

• Tarjetas de código de danza (dos juegos de 26, más 2 tarjetas de referencia)

• Dados (5 unidades)

• Monedas de madera (5 unidades)

• Cartel de Codifica tu Danza

• Crayones (40 unidades)

La siguiente es una lista de los materiales incluidos en este kit. Si desea crear más, también hay materiales para imprimir disponibles en línea en: 4-H.org/NYSD.

El kit incluye: La unidad USB incluye:

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IntroducciónBienvenido a Codifica tu Mundo, el desafío del NYSD en 2018.

En esta guía, aprenderá todo lo que necesita saber para moderar un

conjunto de actividades interactivas ideadas para que los niños se

entusiasmen con las ciencias de la computación mediante el aprendizaje

práctico. Codifica tu Mundo integra CS First, el plan de estudios de

informática inicial de Google, con el modelo de desarrollo juvenil

basado en investigación de 4-H, para mostrar a los niños cómo pueden

usar el código como forma de expresión personal y como lente para

entender el mundo que los rodea. El resultado son cuatro actividades

atractivas —una con computadora y tres sin aparatos electrónicos

("desenchufadas")— en las que se enseñan habilidades de computación

mediante temas divertidos como animación digital, juegos y danza.

Codifica tu Mundo es perfecto para programadores principiantes o sin

experiencia, de entre 8 y 14 años.

No se necesita experiencia previa en informática o programación

para llevar Codifica tu Mundo a sus estudiantes. Las actividades están

pensadas para que maestros adolescentes o programadores más

avanzados puedan moderar fácilmente las actividades con niños más

pequeños. Cada actividad incluye antecedentes y detalles de preparación

para el facilitador, puntos de discusión, preguntas motivadoras y

preguntas de reflexión.

Leer en Voz Alta

Consejos para el Facilitador

Vocabulario Importante

Mientras utiliza esta guía, preste atención a los íconos. Cada uno indica el tipo de información que aparece en una sección determinada, incluidas instrucciones que puede leer en voz alta como un guion, consejos útiles para el facilitador y vocabulario importante.

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Preparación del FacilitadorEn esta sección se proporciona la información general necesaria para

enseñar con comodidad temas de ciencias de la computación abarcados

en el desafío del NYSD de este año. Lea primero esta sección en su

totalidad para determinar qué actividades le gustaría llevar a cabo, y

repase los conceptos de informática que lo ayudarán en su tarea de

facilitador. ¡Comencemos!

Lista de Verificación para el Facilitador

❑ Repase los conceptos básicos de ciencias de la computación y pensamiento computacional de esta sección.

❑ Familiarícese con tres profesiones que utilizan habilidades de informática.

❑ Seleccione las actividades que mejor se adapten a su grupo y al tiempo, el espacio y la tecnología disponibles.

❑ Revise el vocabulario, los materiales y las instrucciones completas de las actividades que elija.

❑ Consiga el material adicional que sea necesario para las actividades, incluidos bolígrafos y lápices.

¿Por qué Ciencias de la Computación?

Aprender informática es mucho más que poder escribir programas de

computadora: enseña a los niños una forma totalmente nueva de pensar y

resolver problemas. Según investigaciones recientes, parece que los niños

que aprenden ciencias de la computación de maestros ingeniosos tienden

a obtener una puntuación significativamente más alta que sus pares en

exámenes estandarizados de lectura, matemáticas, ciencias y lenguaje.

No solo eso: además, las ofertas de empleo en las que se solicitan

candidatos con habilidades informáticas son algunas de las de mayor

crecimiento y de las mejor remuneradas del mercado. La Oficina de

Estadísticas Laborales proyecta que para 2020 estarán disponibles más

de 1.4 millones de empleos relacionados con ciencias de la computación,

pero solo habrá 400,000 candidatos calificados para ocuparlos. Esto

representa una gran oportunidad para los jóvenes de hoy.

Ejemplos de carreras profesionales:

• Medicina: los ingenieros biomédicos usan las ciencias de la computación para diseñar dispositivos médicos que salvan vidas, desde marcapasos hasta nanorrobots que curan el cáncer.

• Agricultura: los agricultores emplean las ciencias de la computación para que sus granjas sean más eficientes, con el establecimiento de sistemas de riego de precisión y hasta la programación de tractores y máquinas autónomos.

• Conservación: los biólogos de vida silvestre usan drones y software especializado para rastrear y analizar poblaciones de animales en peligro de extinción e impedir la caza furtiva.

• Negocios: en empresas de todos los sectores se necesitan ingenieros para desarrollar herramientas, sitios web y software que les permitan funcionar.

• Arquitectura: los arquitectos y los ingenieros civiles usan programas de computadora, como AutoCAD, para diseñar puentes, edificios y otros tipos de infraestructura.

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¿Qué es el Pensamiento Computacional?El proceso educativo de ciencias de la computación enseña

a los niños innumerables habilidades importantes, tales como

reconocimiento de patrones, lógica, resolución de problemas,

creatividad y muchas más. Si bien la expresión "ciencias de

la computación" describe toda la disciplina de la creación

de programas y sistemas informáticos, el pensamiento

computacional describe las habilidades y los enfoques que

permiten a las personas resolver problemas complejos de

manera sistemática.

Además de utilizarse para desarrollar aplicaciones de

computadora, el pensamiento computacional ayuda con la

resolución de problemas en todas las disciplinas, incluidas

matemáticas, ciencias y humanidades. Por esta razón,

cada actividad de Codifica tu Mundo pone el acento en el

pensamiento computacional siempre que es posible.

Los conceptos centrales del pensamiento computacional son:

• Descomposición: dividir grandes problemas en otros más pequeños y fáciles de resolver.

• Reconocimiento de patrones: entender cómo buscar y analizar secuencias que se repiten.

• Abstracción: dejar de lado información irrelevante, para simplificar problemas complejos.

• Diseño de algoritmos: creación de instrucciones paso a paso sobre cómo realizar una tarea.

Planificación de su Evento Codifica tu MundoCodifica tu Mundo se adapta a una amplia variedad de limitaciones de espacio, tiempo

y tecnología. En tres de las actividades, marcadas como "desenchufadas", se enseñan

conceptos de informática sin necesidad de tecnología ni dispositivos. La actividad de

CS First basada en computadora, Anima un Nombre, incluye instrucciones y recursos

que permiten que se realice con o sin acceso a internet.

Las cuatro actividades de Codifica tu Mundo se pueden disfrutar en forma individual

o juntas, en cualquier orden y combinación, lo que las convierte en la opción ideal

para salones de clases o el aprendizaje fuera de la escuela. Las actividades también

se pueden realizar de principio a fin en una sola vez o divididas en varios días. Hemos

proporcionado ejemplos de cómo podría estructurar su evento del NYSD, pero no dude

en experimentar y buscar un formato que funcione para usted.

EL DESAFÍO COMPLETO

BUENO Y BREVE

POCA TECNOLOGÍA

ANIMA UN NOMBRE

CODIFICA TU DANZA

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

COLOREA TU MUNDO

45 a 60 minutos

45 a 60 minutos

45 minutos

45 minutos

45 minutos

45 minutos

30 minutos

30 minutos

30 minutos

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En esta sección se presentan las cuatro actividades que componen el desafío Codifica tu Mundo. Se ofrece una breve descripción de cada una,

se mencionan los conceptos abarcados de pensamiento computacional y se describen los requisitos tecnológicos de cada actividad.

Generalidades sobre la Actividad

URL de la actividad: g.co/csfirst/nysdkit

Esta actividad basada en computadora es una oportunidad para que

los niños construyan una animación personalizada con el uso de código.

Con CS First y Scratch, un lenguaje de codificación basado en bloques

desarrollado por el MIT, los niños harán que un nombre cobre vida

mediante animación, sonido y música. Puede ser un apodo, el nombre

de un equipo deportivo favorito, un lugar, una actividad ¡o cualquier

otra cosa que se les ocurra! Visite g.co/csfirst/nysdkit para explorar la

actividad Anima un Nombre y familiarizarse con CS First y Scratch.

CONCEPTOS ABARCADOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

TIEMPO TOTAL REQUERIDO NECESIDADES TECNOLÓGICAS

• Descomposición

• Diseño de algoritmos45 minutos a

1 hora

• Computadora o tableta

• Auriculares (opcionales)

• Conexión a internet (opcional)

En esta actividad en dos partes se presenta "cómo piensan las

computadoras" y se enseñan los principios básicos de escribir

instrucciones para que las sigan las computadoras. En la parte 1, los niños

escriben código para El Baile de los Pajaritos y así aprenden a diseñar

algoritmos y programas. Si usted o su grupo no están familiarizados

con El Baile de los Pajaritos, pueden encontrar un ejemplo aquí: youtu.

be/4xmV5uHWNag. En la parte 2, los niños usan tarjetas de código

especiales para diseñar su propia danza y enseñársela a los demás.

CONCEPTOS ABARCADOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

TIEMPO TOTAL REQUERIDO NECESIDADES TECNOLÓGICAS

• Descomposición

• Diseño de algoritmos

Tiempo requerido: 45 minutos

• Parte 1: 15 minutos

• Parte 2: 30 minutos

Ninguna

ANIMA UN NOMBRE

CODIFICA TU DANZA

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En esta actividad se introduce el concepto de inteligencia artificial (IA)

y cómo se la puede utilizar para tomar decisiones. En la parte 1, los

niños trabajan en grupos para jugar a "piedra, papel o tijera" con dados

y aprenden sobre la generación de números aleatorios, un componente

importante de muchos programas de computadora. En la parte 2,

los grupos reemplazan los dados con monedas y evalúan diferentes

algoritmos para lograr una IA más justa.

CONCEPTOS ABARCADOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

TIEMPO TOTAL REQUERIDO NECESIDADES TECNOLÓGICAS

• Reconocimiento de patrones

• Diseño de algoritmos

Tiempo requerido: 30 minutos

• Parte 1: 15 minutos

• Parte 2: 15 minutos

Ninguna

Esta actividad es un problema de ciencias de la computación conocido

como el problema de colorear un mapa, que implica encontrar la menor

cantidad de colores para pintar un mapa y que no queden países

del mismo color que alguno de sus vecinos. Se presenta aquí la idea

del reconocimiento de patrones, una habilidad clave para dividir los

problemas en partes más pequeñas y crear soluciones reutilizables.

La actividad Colorea tu Mundo tiene dos partes. En las partes 1A y 1B, los

niños colorean los mapas para determinar la cantidad mínima de colores

requeridos para cada uno, y aprenden a reconocer los patrones que

aparecen en los mapas que siguen estas reglas. En la parte 2, crean sus

propios planisferios.

CONCEPTOS ABARCADOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

TIEMPO TOTAL REQUERIDO NECESIDADES TECNOLÓGICAS

• Reconocimiento de patrones

• Diseño de algoritmos

• Abstracción

Tiempo requerido: 45 minutos

• Parte 1: 25 minutos

• Parte 2: 20 minutos

Ninguna

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

COLOREA TU  MUNDO

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ANIMA UN NOMBRE

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Instrucciones de la Actividad

URL de la actividad: g.co/csfirst/nysdkit

Esta actividad es una oportunidad para que los niños construyan sus

propios proyectos con código. Con el uso de Scratch, un lenguaje de

programación que usa "bloques" para construir código, hacen que un

nombre cobre vida mediante animación, sonido y música. Puede ser un

apodo, el nombre de un equipo deportivo favorito, un lugar, una actividad

o cualquier otra cosa que se les ocurra. ¡Anímelos a usar su imaginación!

Esta actividad puede hacerse en línea o sin conexión, pero ambas

opciones requieren acceso a una computadora.

Metas, Objetivos y Resultados

"Anima un Nombre" ayudará a los niños a sentirse cómodos con la

escritura de código. Scratch es un lenguaje de codificación introductorio

ideado para que los niños creen, se diviertan y se sientan seguros de sus

habilidades de codificación en poco tiempo. Con solo unos pocos bloques

y clics, los niños pueden hacer bailar, hablar o cobrar vida de infinitas

maneras a un "sprite" (carácter). Además, los conceptos de informática

utilizados en Scratch se pueden aplicar a otros lenguajes de programación

avanzados, como Python o Java.

Al terminar esta actividad, los niños:

• estarán familiarizados con Scratch, el lenguaje de programación basado en bloques;

• habrán aprendido conceptos importantes de ciencias de la computación, como eventos, secuenciación y bucles; y

• habrán creado un proyecto de animación en Scratch.

Tiempo Total de la Actividad:

45 minutos a 1 hora

Anima un Nombrecon CS First

Leer en Voz Alta

Consejos para el Facilitador

Vocabulario Importante

LEYENDAS DE LOS ÍCONOS:

Ejemplo de código de Scratch

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Pasos - Versión en Línea

1. Decida si va a realizar la versión en línea o la versión sin conexión de esta actividad y siga los pasos correspondientes:

A. Si utiliza la versión en línea, proceda con la preparación del facilitador y las instrucciones que se incluyen aquí. Decida si quiere crear un club de CS First (recomendado) o comenzar de inmediato sin hacerlo.

B. Si utiliza la versión de la actividad sin conexión, abra la unidad USB y use el software y los materiales de instrucción suministrados. Hay una guía del facilitador sin conexión para Anima un Nombre que lo orientará con las instrucciones para esta modalidad.

2. Configure sus computadoras y el área de trabajo.

3. Lea la Introducción a la Actividad para Jóvenes y las Instrucciones para Jóvenes en voz alta y presente un ejemplo de proyecto (visite: bit.ly/2M9lE1U).

4. Indique a los estudiantes el enlace de actividades del NYSD para comenzar.

5. Circule por el salón y asegúrese de que todos hayan visto el video introductorio antes de pasar a los videos "de complemento" con desafíos de programación. Compruebe que cada estudiante tenga abierto Scratch en una segunda pestaña de su navegador web.

6. Pida a los estudiantes que muestren sus proyectos a un vecino o que hagan un recorrido de exposición con todos sus compañeros.

7. Modere las preguntas de debate.

Materiales - En Línea y sin Conexión:• Computadoras (una por estudiante o por grupo).

• Certificados de finalización: uno por estudiante.

• Distintivos adhesivos de finalización: dos por cada estudiante.

• Auriculares (recomendados, pero no obligatorios).

• Etiquetas de nombre de usuario y contraseña de Scratch (opcionales, si los niños quieren guardar o compartir sus proyectos en Scratch).

MATERIAL DE LA VERSIÓN EN LÍNEA MATERIAL DE LA VERSIÓN SIN CONEXIÓN

• Computadoras con acceso a internet

• Sitio web de CS First: g.co/csfirst/nysdkit.

• Opcional: Etiquetas de usuario y contraseña de Scratch (los nombres de usuario permiten a los niños guardar y compartir proyectos en CS First y Scratch), una por estudiante

Nota: el software y el material instructivo para la versión sin conexión de esta actividad se encuentran en la unidad USB.

• Versiones sin conexión de Scratch y Adobe Air (para Mac OS X y Windows)

• Instrucciones sin conexión para Anima un Nombre

• Computadoras con Scratch y Adobe Air instalados

• Tarjetas para la actividad con Scratch: un juego incluido en el kit (versión para imprimir disponible en la unidad USB)

Vocabulario Importante

• Código: instrucciones en un programa de computadora que usan los científicos de la computación para decirle a una computadora qué hacer.

• Evento: algo que causa una acción y puede activarse al presionar una tecla o enviar mensajes desde una parte de una computadora a otra. Por ejemplo, los niños pueden cambiar el color o el tamaño de una letra mediante el uso de un evento para iniciar la acción.

• Secuenciación: poner las cosas en orden. Al escribir código, es importante decidir con cuidado el orden en que se ejecutará. Por ejemplo, los niños pueden crear una conversación entre dos letras al especificar cuál habla primero y cuál responde.

• Bucles: forma de repetir una instrucción o un conjunto de instrucciones. Por ejemplo, se puede cambiar el tiempo que una letra gira en un círculo o salta de arriba abajo al especificar la duración del bucle.

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Consejos para el Facilitador:Problemas de Ancho de Banda y Dispositivos Limitados

¿No tiene una computadora o dispositivo para cada estudiante? ¿Las limitaciones de ancho de banda hacen lentos los videos? A continuación, se presentan algunos consejos e ideas para que su evento marche sobre ruedas:

• Indique a los niños que trabajen de a dos o en grupo. Asigne a uno como el “conductor”, que controla la computadora, y a otro como el “instructor”, que describe qué hacer. Vaya intercambiando los roles con frecuencia.

• Muestre la actividad y los videos en un proyector o una pantalla para que el grupo los mire. Después de mirar el video de presentación, pida a todos que voten por un video de complemento para mirarlo juntos. Luego, pida a algunos voluntarios que prueben lo que aprendieron frente al grupo mientras otros los ayudan. Repita para que todos tengan la oportunidad de programar.

• Rote las estaciones. Si tiene una estación con computadoras, permita que todos los niños tengan oportunidad de usarlas para realizar la actividad. Para el resto de los estudiantes, considere usar recursos de las actividades "desenchufadas".

• Descargue los videos. Si le preocupa su conexión a internet, descargue los videos de las actividades con anticipación desde: g.co/csfirst/nysdkit.

• Use la versión sin conexión. ¿No hay internet? ¡No hay problema! Use la versión sin conexión que se encuentra en la unidad USB para realizar la actividad sin acceso a internet.

Preparación del Facilitador - Versión en Línea

Diríjase a:g.co/csfirst/nysdkit

Repase la actividad y familiarícese con los videos y las lecciones

Preparación

Computadoras, conexión a internet y auriculares opcionales

Crear

Los estudiantes usan los datos de inicio de sesión para compartir y guardar su trabajo

Comienzo de la actividad

Comunique a los estudiantes la dirección URL específica para que puedan comenzar a codificar

Antes de comenzar, compruebe y prepare lo siguiente:

• Prepárese por si hay mucho ruido en la clase. Es conveniente contar con auriculares, aunque no necesario. Los niños mirarán videos con instrucciones sobre cómo realizar su proyecto, ¡así que prepárese para que haya ruido si no usan auriculares! Use subtítulos para que los niños puedan mirar los videos en grupo sin molestar a los demás.

• Compruebe las restricciones del firewall. Si lleva a cabo su actividad en el laboratorio de informática de una escuela o una biblioteca, compruebe las restricciones del firewall del sitio web de CS First. Si su firewall impide el acceso al sitio, pida a su escuela o al administrador de la biblioteca que permita el acceso.

• Actualice su navegador de internet. ¿Los videos se congelan o no se cargan? Asegúrese de utilizar la versión más actualizada de su navegador de internet.

• Si olvida o pierde su código de club, puede acceder si inicia sesión en csfirst.withgoogle.com/dashboard/clubs

Consejos para el Facilitador:Resolución de Problemas

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Los facilitadores tienen dos opciones para comenzar con la versión en línea. Decida cuál funciona mejor para usted.

CREAR UN CLUB IR DIRECTAMENTE A LA ACTIVIDAD

Los clubes de CS First le permiten ver el trabajo del estudiante, realizar un seguimiento de su progreso, generar nombres de usuario adicionales de Scratch y más. Cada club tiene un código único que los niños usan al iniciar sesión con sus nombres de usuario y contraseñas asignados. Esto asocia sus cuentas con su club y les permite registrarse en CS First y Scratch.

Nota: se necesita una cuenta de Google para crear un club. Intente crearlo antes del evento, para no perder tiempo.

1. Cree un club en el sitio web de CS First: g.co/csfirst/nysdkit.

2. Una vez que tenga el código de su club, escríbalo en el espacio que se proporciona a continuación. El día de su evento, anótelo en una pizarra o en un papel para que todos los niños puedan verlo.

3. Entregue un nombre de usuario y contraseña (suministrados en este kit) a cada estudiante.

4. Anime a los estudiantes a poner el adhesivo en algún lugar que no olviden (como en la parte posterior de su certificado).

5. Dirija a los niños a visitar g.co/csfirst/go para registrarse.

6. Los estudiantes harán clic en "ingresar el código del club" e ingresarán el que les proporcionó.

7. Cuando se les pregunte si necesitan un nombre de usuario y una contraseña, indíqueles que hagan clic en "No".

8. Escribirán el nombre de usuario y la contraseña del NYSD provistos en el kit y estarán listos para comenzar.

9. Pueden usar su mismo nombre de usuario y contraseña para iniciar sesión en Scratch, lo que les permitirá guardar y compartir su proyecto.

Con esto se puede evitar crear un club y se permite a los estudiantes comenzar a ver videos y crear sus proyectos de inmediato. Los niños aún pueden guardar y compartir su trabajo si inician sesión en Scratch con los nombres de usuario y contraseñas del NYSD proporcionados en este kit.

1. Recupere el nombre de usuario y las contraseñas proporcionados en este kit.

2. Ofrezca un nombre de usuario y una contraseña a cada estudiante.

3. Anime a los estudiantes a poner el adhesivo en algún lugar que no olviden (como en la parte posterior de su certificado).

4. Indique a los niños que visiten g.co/csfirst/nysdname.

5. Allí, los estudiantes irán directamente a la página de actividades, verán los videos y comenzarán a trabajar en sus proyectos.

6. Los estudiantes usarán su mismo nombre de usuario y contraseña para iniciar sesión en Scratch, lo que les permitirá guardar y compartir su proyecto.

CÓDIGO:

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Leer en Voz Alta

En esta actividad, animarán un nombre. Con código, pueden hacer que las letras de una palabra cobren vida. Lo que creen puede expresar la emoción o la personalidad de la palabra, contar una historia o simplemente hacer que baile y sea gracioso. Pueden elegir su nombre, el nombre de una mascota, un animal, un deporte, un lugar o un pasatiempo. ¡Ustedes deciden!

Para esta actividad, usarán el lenguaje de programación Scratch. Cuando programan (escriben código), deben dar instrucciones para que la computadora las siga. Muchos programadores escriben código en texto; esto significa que lo escriben con el teclado. Con el lenguaje Scratch, se programa usando bloques que se unen como las piezas de un rompecabezas. Para ver un ejemplo de un proyecto de Scratch que pueden hacer, visiten: bit.ly/2M9lE1U.

Instrucciones de la Actividad para Jóvenes (con un club)

1. Abran un navegador de internet y vayan a g.co/csfirst/go para empezar.2. Hagan clic en "Ingresar código de club" y escriban nuestro código de

club. Hagan clic en "Sí" cuando les pregunte si están haciendo Animar un Nombre.

3. Cuando les pregunte si necesitan un nombre de usuario y una contraseña, hagan clic en "No". Luego, ingresen el nombre de usuario y la contraseña que les asignaron en su adhesivo y hagan clic en "Sí" para confirmar su actividad y ubicación de CS First.

4. ¡Ya han iniciado sesión! Verán la página de la actividad Animar un Nombre. Conecten los auriculares, si tienen, y miren el video introductorio que se encuentra en la parte superior.

5. Abran el proyecto inicial cuyo enlace está al lado del video. Esto abrirá Scratch en una nueva pestaña. Hagan clic en el botón "Remix" para comenzar su propio proyecto. Pongan de título a su proyecto el nombre o la palabra que elijan animar.

6. Luego, regresen a CS First para seleccionar un video de complemento con un nuevo desafío de programación y sigan las instrucciones.

7. Si desean compartir y guardar su trabajo, recuerden hacer clic en "Iniciar sesión" en el sitio web de Scratch. Inicien sesión con su nombre de usuario y contraseña de NYSD.

Leer en Voz Alta

Introducción a la Actividad para Jóvenes

Instrucciones de la Actividad para Jóvenes (sin un club, directamente a la actividad)

1. Abran un navegador de internet y visiten g.co/csfirst/nysdname para empezar.

2. Verán la página de la actividad Animar un Nombre. Conecten los auriculares, si tienen, y miren el video introductorio que se encuentra en la parte superior.

3. Abran el proyecto inicial cuyo enlace está al lado del video. Esto abrirá Scratch en una nueva pestaña. Hagan clic en el botón "Remix" para comenzar su propio proyecto. Pongan de título a su proyecto el nombre o la palabra que elijan animar.

4. Luego, regresen a CS First para seleccionar un video de complemento con un nuevo desafío de programación y sigan las instrucciones.

5. Si desean compartir y guardar su trabajo, recuerden hacer clic en "Iniciar sesión" en el sitio web de Scratch. Inicien sesión con el nombre de usuario y la contraseña del NYSD que aparecen en su adhesivo.

Leer en Voz Alta

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Leer en Voz Alta

Preguntas de Retroalimentación Hablemos de lo que aprendieron durante esta actividad:

• Cuéntenme sobre el programa que crearon hoy.

• ¿Cuál fue su parte favorita de esta actividad?

• ¿Qué aprendieron acerca de la programación?

• ¿Cuál fue la parte más difícil de esta actividad?

Consejos para el Facilitador

Durante la actividad:

• Después de indicar a los estudiantes que comiencen a trabajar, recorra el lugar y asegúrese de que hayan llegado al lugar correcto y de que hayan empezado a mirar los videos. Al final del video de presentación, los estudiantes deben tener abierto un proyecto inicial en Scratch en una pestaña nueva.

• Algunos estudiantes tal vez pasen a un video de complemento sin abrir el proyecto Scratch. Si observa que un estudiante mira videos de complemento sin una pestaña de Scratch abierta, indíquele que abra el proyecto inicial antes de volver al video.

• Use la guía de soluciones de complementos de este manual para ayudar a los estudiantes a superar los obstáculos.

Guía de Soluciones de Complementos

Use esta guía como referencia durante la actividad para ver cómo quedaría

cada código en cada complemento. La descripción dice qué acción les

permitirá hacer cada complemento a los niños a sus sprites en Scratch. Las

imágenes son bloques de código de ejemplo para esas acciones.

Cambiar de Color

Cambia el color de una letra al hacer clic sobre ella.

Agrandar y Reducir

Cambia el tamaño de una letra al hacer clic sobre ella. Añade un sonido que coincida con la animación.

Dibujar una Letra

Dibuja una letra y añade movimiento para darle vida.

Girar

Añade otra letra y gira el sprite cuando se hace clic sobre él.

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Rebotar

Mueve el sprite hacia arriba y hacia abajo, y agrega un sonido para enriquecer el movimiento.

Onda

Pinta un nuevo disfraz y cambia a diferentes disfraces.

Rebotar por Todas Partes

Mueve el sprite por todo el escenario y luego vuelve a un punto específico.

Nueva Escena

Cambia a una escena diferente haciendo clic en un nuevo sprite.

Decir Algo

Hace que las letras hablen entre sí cuando se hace clic en la bandera verde.

Agregar Música de Fondo

Al hacer clic en un sprite, suena una canción y cambia el fondo.

Baile de Sprite

Hace que un sprite baile cuando se presiona una tecla.

Hacer Sonar Ritmo

Hacer que suene un ritmo de percusión cuando se hace clic en un sprite.

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CODIFICA TU DANZA

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Instrucciones de la Actividad

En esta actividad, les enseñará a los niños a actuar y pensar como

computadoras. Esto es importante porque todo lo que hacen las

computadoras surge de instrucciones informáticas específicas, también

llamadas código o programa. El código debe escribirse en pasos claros

y concisos, porque la computadora sigue estos pasos exactamente,

línea por línea. Es similar seguir al pie de la letra la receta de sus galletas

favoritas. La secuencia, u orden, del código es muy importante. Como

facilitador, habrá momentos en los que tendrá que actuar como una

computadora, ¡así que prepárese para divertirse! También deberá bailar

despreocupadamente, así que si no está familiarizado con El Baile de

los Pajaritos, le recomendamos que lo busque o mire este video: youtu.

be/4xmV5uHWNag.

Metas, Objetivos y ResultadosEsta lección prepara a los niños para que piensen por qué los programas

deben escribirse en pasos claros y concisos usando un lenguaje

cuidadosamente diseñado, conocido como "lenguaje de programación".

Ejercita sus habilidades de descomposición, que es el proceso mediante

el cual los problemas complejos se descomponen en partes más

pequeñas y fáciles.

Al terminar esta actividad, los niños:

• entenderán cómo abordar la escritura de código informático y aprenderán la importancia de la secuenciación;

• comprenderán los términos "algoritmo", "bucle", "sentencia condicional", "programa" y "código" tal como se aplican a la informática; y

• crearán algoritmos y programas para actividades de la vida real, como bailar.

Tiempo Total de la Actividad:

45 minutos

Parte 1: Algoritmo de baile (15 minutos)

Parte 2: Codifica tu Danza (30 minutos)

Materiales:

• Dos juegos de tarjetas de código de baile, una por grupo (tenga en cuenta que cada kit viene con 54 tarjetas, que se pueden separar en dos juegos de 27 cada uno)

• Cartel de código de El Baile de los Pajaritos.

• Hoja de trabajo de Codifica tu Danza (aparece en el Libro de Ejercicios para Jóvenes y en la unidad USB).

No se incluye en el kit:

• Dos lápices, uno por grupo.

• Dos marcadores, uno por grupo.

• Papel, una o dos hojas por grupo.

Codifica tu Danza(desenchufada)

Leer en Voz Alta

Consejospara el Facilitador

VocabularioImportante

LEYENDAS DE LOS ÍCONOS:

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VocabularioImportante

• Algoritmo: secuencia de instrucciones para realizar una tarea.

• Sentencia condicional: tipo de enunciado que nos dice qué hacer a partir de la respuesta a una pregunta; generalmente se muestra en los lenguajes de programación con palabras como “si” o “entonces”. Por ejemplo, podrían usarse para especificar diferentes movimientos cuando suena el estribillo de la canción o para designar una parte del baile donde la pareja realiza diferentes pasos.

• Depuración: proceso de encontrar y resolver defectos o problemas dentro de un programa informático que impiden el correcto funcionamiento de un software de computadora o un sistema.

• Bucles: forma de repetir una instrucción o una lista de instrucciones. Muchos bailes tienen un grupo de acciones que se repiten varias, al igual que los programas informáticos. Los bucles permiten a los científicos de la computación designar estas repeticiones sin tener que escribir los mismos comandos de código una y otra vez.

• Programa: algoritmo que está codificado de tal manera que una computadora puede ejecutarlo.

• Lenguaje de programación: conjunto de instrucciones específicas utilizadas por los científicos de la computación para generar los resultados esperados.

• Secuenciación: poner las cosas en orden. Al escribir código, es importante pensar con detenimiento el orden en que se ejecutará.

Parte 1:Crear un Algoritmo de Baile(15 minutos)

Pasos

1. Divida a los estudiantes en dos grupos.

2. Lea las secciones "Introducción a la Actividad" e "Instrucciones para Jóvenes" en voz alta a toda la clase, de manera que tengan una guía para escribir el algoritmo de El Baile de los Pajaritos. Cada grupo producirá un conjunto de instrucciones.

3. Seleccione dos algoritmos de ejemplo para demostrar a la clase. ¡Recuerde que su rol es actuar como una computadora! Puede mirar este video para inspirarse (bit.ly/2xR984j); debe ejecutar las instrucciones tal como están escritas en el papel.

4. Facilite la sección Preguntas de Reflexión.

• Si los niños no están familiarizados con El Baile de los Pajaritos, puede pedirle a un voluntario que haga la demostración, o muestre un video en línea. También puede elegir otro baile más conocido, como el Cupid Shuffle o el Electric Slide, ¡o pedir a la clase que vote por uno que les guste!

Consejo para el Facilitador

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Introducción a la Actividad para Jóvenes y Preguntas Motivadoras

• ¿A cuántos de ustedes les gusta bailar? ¿Alguno conoce un baile grupal donde todos hagan los mismos movimientos?

Respuesta: algunos bailes posibles son la Macarena, El Baile de los Pajaritos y YMCA.

• ¿Cómo saben qué pasos deben hacer? Respuesta: el baile tiene un conjunto de acciones que se hacen

en orden.

Hoy vamos a aprender un baile sencillo llamado El Baile de los Pajaritos.

Aprender un baile como este requiere conocer un movimiento específico

y hacerlo en el momento justo. Usamos indicaciones de la música y el

ritmo de la canción para saber cuándo hacer el siguiente movimiento.

• ¿Cómo "saben" un robot o una computadora qué deben hacer? Respuesta: están programados para seguir una lista de

instrucciones.

• ¿Qué usamos para "decirles" a un robot o a una computadora qué deben hacer?

Respuesta: escribimos código o un programa.

Las computadoras no piensan por sí solas; hay que usar algo llamado

código para decirles qué hacer. El código que escriben los científicos de

la computación tiene que ser muy específico, y la secuencia —u orden—

en el que se escriben los pasos es muy importante. Hoy vamos a hacer

dos actividades diferentes, en las cuales programarán a sus instructores

y a sus compañeros para que bailen.

Leer en Voz Alta

Instrucciones de la Actividad para Jóvenes

Un algoritmo es una secuencia de instrucciones para realizar una tarea.

Se usa código para escribir un algoritmo, de modo que la computadora

pueda ejecutarlo (también se lo conoce como programa). En esta

actividad, escribirán en grupo un algoritmo para un baile común. Estas

instrucciones serán un programa que yo (su facilitador) pueda seguir

para hacer el baile.

¡Intentémoslo!Con su grupo, escriban un algoritmo para El Baile de los Pajaritos en

su libro de ejercicios. Solo se necesita un conjunto de instrucciones por

grupo. Recuerden ser lo más claros posible. Seleccionaremos algunos

conjuntos de instrucciones de la clase y los pondremos en práctica ¡tal como están escritos!

Leer en Voz Alta

• Los niños más pequeños pueden tener problemas para saber cómo comenzar a escribir el algoritmo. Dé un ejemplo cotidiano, como cepillarse los dientes. En grupo, haga que todos enumeren todos los pasos necesarios para realizar esta tarea. Se debe prestar especial atención al orden correcto de cada paso. Para hacerlo divertido, muestre qué ocurriría si faltara un paso.

• Al interpretar los algoritmos de baile creados por cada grupo, se recomienda decir las instrucciones en voz alta a medida que las ponga en práctica. El objetivo es hacer exactamente lo que los niños escribieron en sus algoritmos, no lo que querían decir, para hacerles entender que las computadoras son máquinas que requieren instrucciones precisas, paso a paso.

• ¡Se prefieren las interpretaciones graciosas! Después de cada interpretación, pida a los niños que resuelvan cómo se pudo haber mejorado el algoritmo para obtener mejores resultados de la "computadora".

Consejos para el Facilitador

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Preguntas de Reflexión

• ¿Qué funcionó bien en sus instrucciones? ¿Qué no funcionó?

• ¿Cuántos pasos diferentes incluyeron en El Baile de los Pajaritos? ¿Quiénes incluyeron más? ¿Por qué incluyeron tantos pasos diferentes? (Dirija esta pregunta al niño o al grupo que haya incluido la mayor cantidad de pasos).

• Los científicos de la computación llaman "descomposición" al proceso de descomponer instrucciones complejas en partes más pequeñas que sean más fáciles de entender. Ustedes usaron la descomposición mientras escribían su algoritmo para El Baile de los Pajaritos. ¿Cómo podrían usar este proceso para mejorar sus instrucciones y lograr mejores resultados?

Leer en Voz Alta

Parte 2:Codifica tu Danza(30 minutos)

Pasos

1. Los estudiantes ya deberían estar divididos en dos grupos por la actividad anterior. Si no es así, divídalos ahora.

2. Lea en voz alta a la clase las secciones "Introducción a la Actividad" e "Instrucciones para Jóvenes".

3. Muestre el cartel de El Baile de los Pajaritos para demostrar cómo podrían usarse las tarjetas de código de baile para codificar esta danza.

4. Demuestre cómo usar las tarjetas (este paso es en especial importante para los participantes más jóvenes).

5. Distribuya un mazo de tarjetas a cada grupo.

6. Pida a cada grupo que idee su propio baile. Conviene que designe un límite de tiempo (5 a 10 minutos). Recorra el salón para responder preguntas y asegurarse de que todos alineen las tarjetas correctamente.

7. Aliente a los grupos a practicar su algoritmo para probar su fluidez y exactitud.

8. Actúe de facilitador de las secciones "Debate de Seguimiento: Lenguajes de Programación" y "Preguntas de Reflexión".

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Instrucciones para Jóvenes

Vamos a usar un conjunto especial de tarjetas para crear un programa de

computadora para tu propia danza. Hay movimientos de baile específicos

en las tarjetas o puedes escribir los tuyos propios en las que estén en

blanco. Así se verían las instrucciones para El Baile de los Pajaritos con

las tarjetas que te darán. (Nota para el facilitador: muestre el cartel de

código de El Baile de los Pajaritos).

Puede haber notado que en estas tarjetas se hace uso de lo que se

conoce en ciencias de la computación como bucles (tarjetas verdes) y

sentencias condicionales (tarjetas azules).

En un programa de computadora:

• Un bucle es una secuencia de instrucciones que se repite una cierta cantidad de veces o hasta que algo sucede. Cuando codifiques tu baile, cada paso en el bucle debe realizarse antes de volver y repetir todo.

• Una sentencia condicional es un tipo de enunciado que dice qué hacer según la respuesta a una pregunta.

Leer en Voz Alta

Introducción a la Actividad para Jóvenes

¿Se han preguntado alguna vez cómo escriben instrucciones los científicos de la computación para que una computadora pueda entenderlas? Para asegurarse de que las computadoras no hagan disparates como hicimos nosotros en la actividad del algoritmo de baile, usan un lenguaje de programación para decirles a las computadoras exactamente qué deben hacer.

Leer en Voz Alta

• Si los niños tienen problemas para entender el significado de cada tarjeta, lea las explicaciones de cada una en voz alta y llame a voluntarios para que demuestren cómo intentar usarlas. Intenten, en grupos o toda la clase, crear un simple o una sentencia condicional simple para asegurarse de que todos entiendan.

• También puede usar el cartel de código de El Baile de los Pajaritos para ayudar a todos a entender el significado de cada tarjeta. Haga que alguien demuestre el baile, o reproduzca el video, mientras los estudiantes siguen las tarjetas.

• Para evitar confusiones, las tarjetas de bucle no deben estar anidadas (es decir, no coloque un bucle dentro de otro).

• Si realiza esta actividad con un grupo de niños muy pequeños o inexpertos, tal vez convenga eliminar por completo las tarjetas de sentencias condicionales y de bucle.

• Como en la mayoría de los lenguajes de programación, las tarjetas de código de danza están diseñadas para alinearse de arriba abajo, no de izquierda a derecha. En el cartel de Codifica tu Danza se proporciona un ejemplo de alineación de tarjetas para El Baile de los Pajaritos.

Consejos para el Facilitador

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Repite el bucle hasta ______.

Inicio del bucle.

Repite el bucle ___ vez (veces).

Inicio del bucle.

Fin del bucle.

Explicación de las Tarjetas de Código de BaileUse esta sección si su grupo tiene problemas para entender cómo usar las tarjetas de código de baile.

TARJETAS AMARILLAS: las tarjetas amarillas

son enunciados de acciones que dicen qué

movimiento de baile hacer. Algunas tarjetas

dicen cosas como "Avanzar ___ paso(s)",

"Girar a la derecha ___ grados" o "Comenzar

cuando___". Todo lo que tienen que hacer

es llenar los espacios en blanco para tener

las instrucciones de un paso de baile. Otras

tarjetas amarillas permiten "hacer tus propios

movimientos de baile" al proporcionar espacio

en blanco para describir lo que deseen.

TARJETAS VERDES: las tarjetas verdes son

bucles. Los bucles son comandos que hacen que

una acción, o un grupo de acciones, se repita.

Hay dos tipos de tarjetas de “inicio de bucle”

en el mazo: uno especifica la cantidad de veces

que el bucle debe repetirse, mientras que el

otro repite el bucle hasta que ocurre un evento

específico. En cualquier caso, la tarjeta de "fin de

bucle" indica dónde termina la serie de acciones

en bucle. Para crear un bucle, hay que colocar

una tarjeta de "inicio" encima de la primera

acción que se quiera repetir, y la de "fin" justo

debajo de la última tarjeta que se quiera repetir.

Esto crea un bucle que usa los parámetros que

se definieron en la tarjeta de inicio.

TARJETAS AZULES: las tarjetas "si / si no"

son sentencias condicionales. Se usan para

realizar diferentes acciones según se cumpla

una condición específica. La tarjeta "Si: ___

entonces…" permite definir la condición

e indica el comienzo de una sentencia

condicional. Por ejemplo: "Si: estribillo del

baile de los pajaritos, entonces…" significaría

que la condición para la sentencia es que se

esté reproduciendo el estribillo de esa canción.

Las siguientes tarjetas de acciones solo

deben completarse si se cumple la condición.

A continuación aparece la tarjeta "Si no…",

también seguida de una o más tarjetas de

acción que indican qué hacer si no se cumple

la condición definida. La tarjeta "EndIF" marca

el final de la sentencia condicional.

Comienza cuando ______. Avanza ___ paso(s).

Crea los tuyos:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________.

Endlf

Si no…

Si:_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ entonces…

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Preguntas Motivadoras

• ¿Alguien sabe por qué algunas tarjetas tienen un espacio en blanco, como la de "Avanza __ paso(s)"?

Respuesta: nos permiten escribir allí números o indicaciones para hacer más específicas las instrucciones. Por ejemplo, se le dice al usuario cuánto debería girar o cuántos pasos debería avanzar.

• ¿Quién sabe por qué podría ser útil tener una tarjeta de bucle? Respuesta: como la mayoría de las danzas, los programas de

computadora tienen grupos de acciones que se repiten varias veces. Los bucles permiten a los científicos de la computación designar estas repeticiones sin tener que escribir los mismos comandos de código una y otra vez.

• ¿Alguien sabe por qué las tarjetas de sentencias condicionales podrían ser útiles para codificar un baile?

Respuesta: podrían usarse para especificar diferentes movimientos cuando se oye el estribillo de la canción, o para designar una parte en que los bailarines realizan diferentes pasos.

Leer en Voz Alta

¡Intentémoslo!

Con tu grupo, diseña una danza: para ello alinea las tarjetas de arriba

abajo como las que se ven en el cartel. Cuando hayas codificado tu

baile, ve si el otro grupo puede aprender el tuyo con solo usar tu código.

No olvides tomar nota de dónde queda atascado o se equivoca el otro

grupo. Si tu código contiene un error, mejóralo para que se ejecute de

forma correcta. Esto es lo que se llama depuración.

Leer en Voz Alta

Preguntas de Reflexión

• ¿Fue difícil lograr que el otro grupo hiciera exactamente lo que querías? ¿Cómo resolviste los errores?

• ¿Qué aprendiste sobre escribir código que no sabías antes?

• ¿Tienes curiosidad sobre cómo puede verse el código en diferentes lenguajes de codificación? Revisa tu libro de ejercicios para ver El Baile de los Pajaritos en Python. ¿Qué similitudes o diferencias observas?

Al usar tarjetas de danza codificada, usabas un "lenguaje de

programación", es decir, un conjunto de instrucciones que puedes usar

para decirle a una computadora qué hacer. Existen muchos lenguajes

de programación que pueden usarse para indicarle lo mismo a una

computadora, al igual que hay muchas herramientas que puedes usar

para realizar la misma tarea cuando construyes algo.

• ¿Alguna vez le diste a alguien una serie de pasos ordenados para enseñarle a hacer algo?

• ¿Hay palabras o símbolos especiales que hayas visto que se

usen para dar instrucciones? (Por ejemplo: señales amarillas de precaución, letreros con una línea que cruza algo, etc.).

Leer en Voz Alta

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

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Instrucciones de la Actividad

Una inteligencia artificial (IA) es algo que puede tomar decisiones

racionales, por lo general para resolver un tipo específico de problema.

La mayoría de estos sistemas se construyen con el uso de computadoras,

pero una IA es cualquier cosa que pueda tomar decisiones. Se puede

hacer una con cualquier elemento que siga reglas para tomar decisiones.

En esta actividad se enseñarán a los niños los principios básicos de toma

de decisiones de IA y se comentarán algunas aplicaciones de la IA en

tecnologías de uso común.

Metas, Objetivos y Resultados• Definir la expresión "inteligencia artificial" (IA) y cómo toman

decisiones las IA.

• Usar y comparar dos tipos de IA no computacionales para jugar un juego (piedra, papel o tijera).

• (Opcional) Desarrollar un algoritmo para una IA más justa que dé resultados distribuidos de manera más uniforme.

Tiempo Total de la Actividad:30 minutos

Parte 1: Piedra, papel o tijera con dados (15 minutos)

Parte 2: Piedra, papel o tijera con monedas (15 minutos)

Materiales:

• Cinco dados, uno por grupo.

• Cinco monedas, una por grupo.

• Hoja de trabajo de IA (se incluye en el Libro de Ejercicios para Jóvenes y en la unidad USB).

No se incluye en el kit:

• Cinco lápices, uno por grupo.

• Papel extra según sea necesario.

Inteligencia Artificial (desenchufada)

Vocabulario Importante

• Algoritmo: secuencia de instrucciones para realizar una tarea.

• Inteligencia artificial: algo que puede tomar decisiones racionales, por lo general para resolver un tipo específico de problema.

• Justo: en aleatoriedad, "justo" significa que todas las opciones (como los seis números de un dado) son igualmente posibles.

• Generador de números aleatorios: componente de muchos programas de computadora que produce una secuencia de números impredecibles.

Leer en Voz Alta

Consejos para el Facilitador

Vocabulario Importante

LEYENDAS DE LOS ÍCONOS:

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Introducción a la Actividad para Jóvenes y Preguntas Motivadoras

• ¿Qué viene a tu mente cuando escuchas la expresión "inteligencia artificial"?

• ¿Puedes nombrar algunos ejemplos específicos de sistemas de inteligencia artificial?

Respuestas posibles: Algunos ejemplos famosos son Deep Blue y Watson, de IBM. Deep Blue fue la primera IA en vencer a un gran maestro ajedrecista humano, y Watson derrotó al campeón del juego de televisión "Jeopardy!".

Una inteligencia artificial (IA) es algo que puede tomar decisiones

racionales, por lo general para resolver un tipo específico de problema.

Hay IA que juegan ajedrez e IA "robots de chateo" que pueden tener una

conversación contigo; los filtros de correo electrónico basura usan IA

para evitar que ingresen mensajes no deseados a la bandeja de entrada,

y ahora hay sistemas de IA que pueden conducir automóviles. La mayoría

de los sistemas de inteligencia artificial se construyen con el uso de

computadoras, pero como una IA es cualquier cosa que puede tomar

decisiones, se puede construir con cualquier elemento que siga reglas

para tomar decisiones.

Leer en Voz Alta

• Con participantes más jóvenes, considere lanzar el dado unas cuantas veces en grupo para confirmar que entiendan y use la Tabla de Decisiones por Lanzamiento de Dado que se incluye en el libro de ejercicios.

• Como variante en la que no se requieren compañeros, consulte las instrucciones de "Jugar sin compañero".

Consejos para el Facilitador

Parte 1:Piedra, Papel o Tijera (PPT) con Dados(15 minutos)

Pasos

1. Divida a los niños en cinco grupos o parejas (según la cantidad). Se proporcionan materiales de kit para cinco grupos de dos integrantes.

2. Lea en voz alta a la clase las secciones "Introducción a la Actividad" e "Instrucciones para Jóvenes".

3. Muestre a los grupos la Tabla de Decisiones por Lanzamiento de Dado (también aparece en el Libro de Ejercicios para Jóvenes).

4. Haga que cada grupo juegue unas cuantas rondas de PPT entre sí, entre dos seres humanos.

5. Mientras los niños juegan uno contra otro, pase los dados.

6. Indique a cada grupo que juegue PPT contra la IA. Si los niños están agrupados de a dos, pídales primero que decidan quién hará el papel de inteligencia artificial y arrojará el dado, y quién hará las señas de mano tradicionales de PPT.

7. Actúe de facilitador de las secciones "Preguntas de Reflexión" y "Debate de Seguimiento: Generador de Números Aleatorios".

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Preguntas de Reflexión

• ¿Crees que es más fácil jugar piedra, papel o tijera contra otro ser humano o contra una IA? ¿Por qué?

Respuesta: no se puede predecir qué número saldrá en el dado, pero a veces se puede predecir lo que hará un ser humano.

• ¿Cuántas opciones tiene el dado para elegir? Respuesta: seis (una por cada lado).

• ¿Cuántas opciones hay en PPT? Respuesta: tres (piedra, papel y tijera).

Leer en Voz Alta

Debate Grupal de Seguimiento: Generador de Números Aleatorios

El dado en nuestro juego hace de generador de números aleatorios, un

componente de muchos programas de computación. Decir que algo es

aleatorio (o al azar) significa que no se puede predecir con certeza qué

elección hará. Si un generador de números aleatorios tiene la misma

probabilidad de elegir cada opción, también podemos decir que es justo.

En un dado normal, los seis números tienen la misma probabilidad de

salir al lanzarlo, cada uno con una probabilidad de ⅙. Arrojar un dado

normal es una manera justa de elegir entre seis opciones aleatorias. En

piedra, papel o tijera hay tres opciones entre las cuales elegir. Al asignar

dos números de dado a cada opción, hemos creado una manera justa de

elegir entre las tres opciones.

Leer en Voz Alta

Instrucciones de la Actividad para Jóvenes

1. Para comenzar, formen parejas y jueguen algunas rondas de PPT entre los dos compañeros.

2. A continuación, un integrante de cada pareja jugará como inteligencia artificial. Para eso, usará un dado para elegir entre piedra, papel o tijera.

3. El compañero que no sea IA, juega de manera normal. Di "Piedra, papel o tijera ¡ya!" y cuando digas "ya" muestra la mano con el símbolo que hayas elegido. El otro compañero lanza un dado en "ya" y busca el número en la Tabla de Decisiones por Lanzamiento de Dado incluida en el libro de ejercicios para ver cuál de las tres opciones elige la IA. Túrnense para que cada compañero tenga la oportunidad de jugar como IA.

Para jugar sin compañero:

1. elige piedra, papel o tijera.

2. Después de elegir, lanza el dado para y consulta la decisión de la IA en la Tabla de Decisiones por Lanzamiento de Dado, que aparece en tu Libro de Ejercicios para Jóvenes.

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LANZAMIENTO DEL DADO OPCIÓN

1 o 4 Piedra

2 o 5 Papel

3 o 6 Tijera

TABLA DE DECISIONES POR LANZAMIENTO DE DADO

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Parte 2:Piedra, papel o tijera con monedas(15 minutos)

Pasos

1. Los niños ya deberían estar divididos en cinco grupos por la actividad anterior. Si no es así, divídalos ahora.

2. Distribuya las monedas.

3. Lea en voz alta a la clase las secciones "Introducción a la Actividad" e "Instrucciones para Jóvenes".

4. Muestre el Diagrama de Flujo de Lanzamiento de Moneda (está en el Libro de Ejercicios para Jóvenes).

5. Haga que todos jueguen PPT, una IA contra otra. Si los niños están en pares, uno usará la moneda mientras el otro usa el dado. Si juegan solos, los estudiantes pueden usar ambos sin ningún orden en particular.

6. Actúe de facilitador de las secciones "Preguntas de Reflexión" y "Debate de Seguimiento: Codifica tu IA".

7. Si el tiempo lo permite o hay interés, pruebe una de las actividades de seguimiento opcionales o ambas.

Introducción a la Actividad para Jóvenes y Preguntas Motivadoras

Ahora usaremos un tipo diferente de generador de números aleatorios:

una moneda. En este ejercicio, llamemos "cara" al lado de las monedas

que tiene un trébol, y "cruz" al lado que dice "Codifica tu Mundo".

• Si la IA usa un único lanzamiento de moneda para tomar la decisión, ¿entre cuántas opciones puede elegir?

Respuestas posibles: dos. Una para cara, una para cruz.

• ¿Cómo usarías un lanzamiento de moneda para tomar decisiones más complicadas, con más de dos opciones?

Respuestas posibles: necesitas lanzar varias veces.

Para usar múltiples lanzamientos que determinen el resultado de piedra,

papel o tijera, usaremos un algoritmo. Un algoritmo es una lista de

instrucciones que realiza una tarea. Las computadoras siguen algoritmos

para resolver problemas.

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Instrucciones de la Actividad para Jóvenes

En esta actividad, tú y tu compañero jugarán IA contra IA, esta vez con

el lanzamiento de un dado y también de una moneda como generador

de números aleatorios. Al igual que en el juego anterior, un compañero

jugará piedra, papel o tijera con un dado y usará la Tabla de Decisiones

por Lanzamiento de Dado para determinar el resultado. El otro usará un

lanzamiento de moneda como su IA. Para determinar el resultado, usarás

un algoritmo. El diagrama de flujo proporcionado en la tabla del libro de

ejercicios te ayudará a decidir el resultado de tu decisión de PPT.

Leer en Voz Alta

• Estadísticamente, este algoritmo de lanzamiento de moneda elige "piedra" la mitad de las veces. Para aprender sobre análisis de datos y ayudar a los niños a descubrir eso por sí mismos, pueden registrar los resultados de muchas rondas de PPT.

• Hay un cuadro para ingresar datos en el Libro de Ejercicios para Jóvenes (y en la unidad USB).

Consejos para el Facilitador

Instrucciones de la Actividad para Jóvenes

Quizá hayas notado que la IA de lanzamiento de moneda es más probable

que elija una de las opciones sobre las demás. En realidad, podemos

descubrir qué opción es más probable que prediga la IA de lanzamiento

de moneda, y calcular el porcentaje de veces que elegirá cada opción. Para

eso, juguemos unas cuantas rondas de PPT contra esta IA (15 o más, si es

posible). Haz una anotación en la fila de piedra, papel o tijera en la Tabla

de Ingreso de Datos de Lanzamiento de Moneda de tu libro de ejercicios.

Al terminar, ingresa el total de rondas jugadas y usa la fórmula de tu libro de

ejercicios para calcular el porcentaje de veces que se eligió cada opción.

Leer en Voz Alta

¡Intentémoslo!

Pruébalo unas cuantas veces para captar la idea.

Leer en Voz Alta

DIAGRAMA DE FLUJO DE LANZAMIENTO DE MONEDA PARA IA

LANZAMIENTO DE MONEDA

LANZAMIENTO DE MONEDAELIGE PIEDRA

ELIGE PAPEL ELIGE TIJERA

LEYENDA

CARA

CRUZ

codifica tu

mundo

codifica tu

mundo

codifica tu

mundo

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Debate de Seguimiento

Jugar todas esas rondas de PPT para registrar los resultados se llama

recolección de datos, y es una parte importante del pensamiento

computacional. Hacer los cálculos para hallar los porcentajes se llama

análisis de datos.

Los científicos de computación pueden escribir un código para hacer

que dos inteligencias artificiales computarizadas jueguen entre sí miles

de millones de veces, y registren y analicen los datos con gran rapidez

mediante un programa de computadora.

Leer en Voz Alta

Preguntas de Reflexión

• ¿La IA de lanzamiento de moneda toma decisiones justas entre piedra, papel y tijera? Es decir: ¿las probabilidades de que elija cualquiera de las tres son iguales?

Respuesta: no.

• ¿Qué porcentajes obtuviste de piedra, papel y tijera al usar la IA de lanzamiento de moneda?

Respuesta: con suficientes rondas jugadas, deberían ser de alrededor de 50 % piedra, 25 % papel y 25 % tijera.

• Ahora que sabes esto, ¿puedes pensar en una estrategia para vencer a la IA con más frecuencia?

Respuesta: si la IA escoge piedra con mayor frecuencia, hay que elegir siempre papel.

• Si solo tienes una moneda, ¿puedes crear un nuevo algoritmo para la IA que elija de manera justa?

Respuesta: si quieres probarlo, hagamos la actividad adicional: Una IA Más Justa.

Leer en Voz Alta

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Si el tiempo lo permite, haga que los niños creen sus propios algoritmos

para elegir piedra, papel o tijera de manera más justa con la IA de

lanzamiento de moneda. Dibujar diagramas de flujo es una herramienta

útil para explicar sus algoritmos. El ejemplo de solución de la derecha es

una posibilidad. Si tiene poco tiempo y desea incluir este debate, repase

esta solución justa con el grupo como ejemplo de otro algoritmo. Los

niños pueden disfrutar al jugar uno contra otro con cualquier par de

algoritmos.

CARA CRUZ

LEYENDA EJEMPLO DE SOLUCIÓN:TABLA DE DECISIONES POR LANZAMIENTO DE MONEDA

Instrucciones de la Actividad para Jóvenes

Nuestra primera AI de lanzamiento de moneda no elegía de manera justa.

¿Qué podríamos cambiar para que sea justa? Esta es una solución posible:

lanza la moneda dos veces y usa la Tabla de Decisiones por Lanzamiento

de Moneda para determinar la elección. Si tus dos lanzamientos son primero

"cara" y luego "cruz", por ejemplo, la elección es papel. Si lanzas "cruz"

ambas veces, vuelve a comenzar el proceso con dos lanzamientos más.

Leer en Voz Alta

PRIMER LANZAMIENTO

SEGUNDO LANZAMIENTO OPCIÓN

Cara Cara Piedra

Cara Cruz Papel

Cruz Cara Tijera

Cruz Cruz ¡Inténtalo otra vez!

Pregunta de Reflexión

• Ahora que has jugado varias rondas contra esta IA, ¿encuentras

posibles inconvenientes en la forma en que funciona este algoritmo?

Respuesta: este algoritmo es más lento y, aunque esta IA es

justa, no está garantizado que tome una decisión. ¿Qué sucede si

la moneda siempre muestra la cruz? ¡Nunca decidirá!

Leer en Voz Alta

Actividad Adicional: Una IA Más Justa

codifica tu

mundo

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COLOREA TU MUNDO

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Instrucciones de la Actividad

Esta actividad es un problema de ciencias de la computación conocido

como el problema de colorear mapas, que implica encontrar la menor

cantidad de colores para pintar un mapa y que no queden países

del mismo color que alguno de sus vecinos. Se presenta aquí la idea

del reconocimiento de patrones, una habilidad clave para dividir los

problemas en partes más pequeñas y crear soluciones reutilizables.

La actividad Colorea tu Mundo tiene dos partes. En las partes 1A y 1B, los

niños colorean los mapas para determinar la cantidad mínima de colores

requeridos para cada uno, y aprenden a reconocer los patrones que

aparecen en los mapas que siguen estas reglas. En la parte 2, crean sus

propios planisferios.

Metas, Objetivos y Resultados

• Determinar la cantidad mínima de colores necesarios para colorear mapas de acuerdo con reglas.

• Practicar el reconocimiento de patrones en mapas.

• Reconocer que se usan algoritmos cuando se siguen reglas para colorear mapas.

Tiempo Total de la Actividad:

45 minutos

Partes 1A y 1B: Desafío Colorea tu Mundo (25 minutos)

Parte 2: Dibuja tu Propio Mundo (20 minutos)

Materiales:

• Hoja de trabajo de Colorea tu Mundo (se incluye en el Libro de Ejercicios para Jóvenes y en la unidad USB).

• Cinco cajas de crayones, compartidas de a dos participantes (cada estudiante necesita acceso a cinco colores, así que podrán compartir).

No se incluye en el kit:

• Papel, al menos una hoja por alumno.

• Opcional: lápices, uno por estudiante.

Colorea tu Mundo(desenchufada)

VocabularioImportante

• Colorear mapas: asignación de diferentes colores a diferentes regiones de un mapa. En matemáticas, el método de colorear mapas se usa para determinar la cantidad mínima de colores necesaria para que no haya dos regiones vecinas del mismo color.

• Algoritmo: secuencia de instrucciones para realizar una tarea.

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Consejospara el Facilitador

VocabularioImportante

LEYENDAS DE LOS ÍCONOS:

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Introducción a la Actividad para Jóvenes

Los científicos de la computación buscan maneras de resolver problemas

complicados. Una estrategia importante para hacerlo es buscar patrones y

entender qué significan. Llamamos a esto “reconocimiento de patrones”. El

reconocimiento de patrones es una estrategia de resolución de problemas

que nos permite dividir fácilmente grandes problemas en otros más

pequeños, y luego crear o aplicar una solución que pueda volver a usarse.

A continuación, se presenta un ejemplo de la vida real: ¿alguna vez

notaron que los edificios y las casas con números pares generalmente se

encuentran de un lado de la calle, mientras que los edificios o casas con

números impares se encuentran del otro? La próxima vez que vayan por

la calle, ¡echen un vistazo! ¿Los edificios impares están del lado norte o

del lado sur de las calles que van de este a oeste? ¿Qué ocurre con las

calles que van de norte a sur? ¡Reconocer y entender este patrón los

ayudará a encontrar más fácilmente el lugar al que deseen llegar!

Leer en Voz Alta

Parte 1:Desafío Colorea tu Mundo(25 minutos)

Pasos

1. Indique a los alumnos que abran la sección Colorea tu Mundo de sus libros de ejercicios.

2. Distribuya los lápices de colores y anime al grupo a compartirlos si es necesario.

3. Lea en voz alta las secciones "Introducción a la Actividad" y "Parte 1A: Instrucciones para Jóvenes".

4. Deles 10 minutos para colorear la hoja antes de indicarles que intercambien la hoja con un compañero para verificar si hay errores o es posible usar menos colores.

5. Una vez que los estudiantes hayan debatido entre ellos, diga cuál es la cantidad correcta de colores por mapa (consulte la sección Soluciones de los Mapas).

6. Actúe de facilitador del Debate de Seguimiento: Reconocimiento de Patrones.

7. Lea en voz alta la sección "Parte 1B: Instrucciones para Jóvenes" a toda la clase, y dé tiempo a los niños para que registren las respuestas en sus libros de ejercicios y comparen su trabajo con los demás.

8. Actúe de facilitador del Debate de Seguimiento.

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Parte 1A:Patrones de Colores

• Algunos estudiantes podrían llegar a una conclusión incorrecta. Antes de decir las respuestas correctas, deles la oportunidad de comprobar si su mapa o el de sus compañeros son correctos y alcanzaron el resultado óptimo (¿realmente usaron la menor cantidad posible de colores?). Este proceso ayuda a reforzar las habilidades básicas de la actividad.

• Algunos niños pueden optar por marcar los países con lápiz antes de colorearlos. Este paso facilita la corrección de errores.

• No es importante que cada país esté coloreado de manera perfecta. Si queda claro qué color se asigna a cada país, es suficiente.

Consejos para el Facilitador

Instrucciones de la Actividad para Jóvenes

En esta actividad, aprenderán sobre un problema clásico de

reconocimiento de patrones en el mundo de las ciencias de la

computación, llamado el problema de colorear mapas. Abren el libro de

ejercicios en la hoja de trabajo Colorea tu Mundo y miren los tres mapas de

la Parte 1A. Este es el desafío: para colorear los países de este mapa, deben

usar la menor cantidad posible de colores. La única regla es que dos países

que se tocan entre sí no pueden ser del mismo color.

Leer en Voz Alta

¡Intentémoslo!

Intenten colorear los mapas de la Parte 1A de la hoja para colorear. Recuerden que la única regla es que dos países que se tocan entre sí no pueden ser del mismo color.

Leer en Voz Alta

Debate Grupal de Seguimiento: Reconocimiento de Patrones

Preguntas Motivadoras

• ¿Cuántos colores se necesitaban para cada mapa? Respuesta: miren las soluciones de los mapas.

• ¿Qué patrones notaron mientras coloreaban los mapas? Respuesta: hay muchas posibilidades; cualquier patrón que

noten es válido.

• Mientas coloreaban, cuando tuvieron que usar un tercer color por primera vez, ¿qué vieron que los hizo usar el tercer color?

Respuesta: cuando dos países se tocan, deben ser de diferentes colores. Si hay un tercer país que los toca a ambos, no puede ser de ninguno de los dos primeros colores, por eso hay que usar un tercer color.

Observemos el mapa 1 como ejemplo. Al colorear los países uno por uno, si colorearon Chad con azul y después Camerún con verde, deben elegir un tercer color para la República Centroafricana, porque limita tanto con Chad como con Camerún, por eso no puede ser azul ni verde.

• Miren la Parte 1A de su hoja para colorear y muestren a su compañero dos ejemplos más de tres países que se tocan entre sí en los mapas. En cada caso, ¿los tres países tienen colores diferentes?

Respuesta: sí

Leer en Voz Alta

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MAPA 1 MAPA 2 MAPA 3

Parte 1A: Respuestas de los Mapas 1 a 3

Nota para el facilitador: estos mapas aparecen en blanco en el Libro de Ejercicios para Jóvenes. A continuación se muestra una solución posible de cada uno.

Tenga en cuenta que, si bien hay varias maneras válidas de colorear estos mapas, la cantidad mínima de colores necesarios no cambia.

El mapa 1 requiere tres colores El mapa 2 requiere cuatro colores El mapa 3 requiere solo dos colores

ARGELIALIBIA EGIPTO

MALÍ

BURKINA FASO

GHANA

MARRUECOS

CHADSUDÁN

CAMERÚN

REPÚBLICA CENTROAFRICANA

SUDÁN DEL SUR

ARGELIALIBIA EGIPTO

MALÍ NÍGER

BURKINA FASO

BENÍN

NIGERIA

CHADSUDÁN

CAMERÚN

REPÚBLICA CENTROAFRICANA

UGANDA

SOMALIA

SUDÁN DEL SUR

ETIOPÍA

KENIA

CONGO(REPÚBLICA

DEMOCRÁTICA)

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Parte 1B:El Patrón de Rueda y Rayos

Instrucciones de la Actividad para Jóvenes

El patrón de tres países de la Parte 1A es uno que se identifica con

frecuencia. Ahora, veamos otro patrón común que nos dice algo útil

sobre todo el mapa. Miren el mapa 4 en la hoja para colorear, Parte 1.

Leer en Voz Alta

Vamos a llamar a este patrón, que tiene un país en el medio y varios que

lo rodean, un patrón de "rueda y rayos", porque se ve como los rayos de

la rueda de una bicicleta. Cada país pegado al país central es un "rayo".

Preguntas Motivadoras

• ¿Puedes encontrar un ejemplo de tres países que se tocan entre sí en este patrón de rueda y rayos en el mapa 4?

Respuesta: hay varios. Pida a los estudiantes que los señalen frente a todo el grupo y consulte las respuestas en la página 43.

• ¿Cuántos grupos hay de tres países que se tocan entre sí? Respuesta: seis grupos de tres países.

Ejemplo de patrón de rueda y rayos.

MAPA 4

SUDÁN

REPÚBLICA CENTROAFRICANA

UGANDA

SUDÁN DEL SUR

ETIOPÍA

KENIA

CONGO(REPÚBLICA

DEMOCRÁTICA)

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Parte 1B: Respuestas del Mapa 4

SUDÁN

REPÚBLICA CENTROAFRICANA

UGANDA

SUDÁN DEL SUR

ETIOPÍA

KENIA

CONGO(REPÚBLICA

DEMOCRÁTICA)

SUDÁN

REPÚBLICA CENTROAFRICANA

UGANDA

SUDÁN DEL SUR

ETIOPÍA

KENIA

CONGO(REPÚBLICA

DEMOCRÁTICA)

SUDÁN

REPÚBLICA CENTROAFRICANA

UGANDA

SUDÁN DEL SUR

ETIOPÍA

KENIA

CONGO(REPÚBLICA

DEMOCRÁTICA)

SUDÁN

REPÚBLICA CENTROAFRICANA

UGANDA

SUDÁN DEL SUR

ETIOPÍA

KENIA

CONGO(REPÚBLICA

DEMOCRÁTICA)

SUDÁN

REPÚBLICA CENTROAFRICANA

UGANDA

SUDÁN DEL SUR

ETIOPÍA

KENIA

CONGO(REPÚBLICA

DEMOCRÁTICA)

SUDÁN

REPÚBLICA CENTROAFRICANA

UGANDA

SUDÁN DEL SUR

ETIOPÍA

KENIA

CONGO(REPÚBLICA

DEMOCRÁTICA)

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Instrucciones de la Actividad para Jóvenes

Como los patrones de rueda y rayos siempre

contienen un grupo de tres países que se tocan

entre sí, eso significa que todo mapa con este

patrón requiere al menos tres colores. Esta es una

idea muy útil, ¡porque significa que puedes saber

algo sobre todo el mapa sin mirarlo todo entero!

Podemos llevar esto un paso más allá. ¿Y si les

dijera que para algunos patrones de rueda y rayos

se necesitan cuatro colores? Miren los mapas 5 y

6 de la hoja para colorear, Parte 1B. ¿Pueden ver

la diferencia entre qué patrón de rueda y rayos

requiere tres colores y cuál requiere cuatro?

¡Averigüémoslo! Los cuatro países en azul (Chad,

Malaui, Malí y Suazilandia) son los centros de

diferentes patrones de rueda y rayos. En la tabla

de la parte 1B de la hoja para colorear, registren

los colores requeridos y la cantidad de rayos de

cada patrón.

Leer en Voz Alta

Respuestas de los Mapas 5 y 6

MAPA 5 MAPA 6

PAÍS EN EL CENTRO COLORES NECESARIOS RAYOS

Chad 3 6

Malaui 4 3

Malí 4 7

Suazilandia 3 2

CHAD

MALAUI

MALÍ

SUAZILANDIA

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Debate de Seguimiento

• ¿Observan alguna relación entre la cantidad de rayos y la cantidad de colores necesarios?

Respuesta: si la rueda tiene una cantidad par de rayos, requiere solo tres colores. Si tiene una cantidad impar, requiere cuatro.

• Vuelvan a mirar el mapa de África. ¿Hay patrones de rueda y rayos que requieran cuatro colores?

Respuesta: ¡sí! Los patrones de Malí y Malaui requieren cuatro colores, porque tienen una cantidad impar de rayos.

• Si lo único que sabemos sobre el mapa de África es que tiene un patrón de rueda y rayos con una cantidad impar de rayos, ¿qué nos dice esto sobre cómo tendremos que colorear el mapa?

Respuesta: esto nos dice que el mapa de África requiere al menos cuatro colores.

Aplicaciones en la vida real del reconocimiento de patrones

Los procesos de reconocimiento de patrones como este son importantes

para resolver muchos problemas del mundo real. Las computadoras

usan principios similares cuando hacen reconocimiento facial. Algunos

sistemas de reconocimiento facial comienzan por mirar muchas imágenes

con rostros y buscan patrones que aparecen en ellos y no aparecen en

imágenes sin rostros. Después de determinar algunos patrones simples,

pueden usarlos para decir rápidamente si una imagen tiene un rostro,

con bastante seguridad. Eso es parecido a cómo ustedes pudieron

determinar si un mapa necesitaba al menos tres o cuatro colores,

simplemente con hallar un patrón de rueda y rayos.

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Parte 2:Dibuja tu Propio Mundo(20 minutos)

Pasos

1. Entregue una hoja de papel a cada estudiante.

2. Lea en voz alta a la clase las secciones "Introducción a la Actividad" e "Instrucciones para Jóvenes".

3. Deles de 5 a 10 minutos para que todos dibujen un planisferio.

4. Una vez que todos hayan tenido la oportunidad de dibujar, invite a voluntarios a exhibir sus mapas al grupo. (Se incluyen posibles soluciones a modo de ejemplo).

5. Actúe de facilitador de las secciones "Preguntas de Reflexión" y "Debate de Seguimiento: Algoritmo para Colorear Mapas".

Introducción a la Actividad para Jóvenes

Hemos aprendido sobre algunos patrones de los mapas y sobre la

cantidad de colores que pueden necesitar. ¡Ahora dibujemos nuestros

propios planisferios!

Dibujen un mapa con cuatro continentes. ¡Diviértanse! Asegúrense

de que su planisferio cumpla con la siguiente limitación: deber tener

un continente que requiera exactamente un color, un continente que

requiera dos colores, uno que requiera tres y uno que requiera cuatro.

Recuerden que un continente es una masa de tierra que puede contener

cualquier cantidad de países.

Leer en Voz Alta

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• Si alguien necesita ayuda, anímelo a agregar un país a su mapa en cada paso, en lugar de comenzar de cero. Por ejemplo, puede modificarse un mapa de dos colores para crear un mapa de tres colores con solo agregar un país más (ver ejemplo).

• Cuando los estudiantes hayan completado sus continentes, deles dos minutos más para que intenten dibujar un mapa que requiera cinco colores. No los haga dedicar más de un par de minutos a esta tarea, porque no es posible. Hablará sobre esto en las Preguntas de Reflexión.

Consejos para el Facilitador

Posibles soluciones: aquí hay algunos ejemplos de continentes que requieren diferentes

cantidades de colores. Se puede ver que ningún continente requiere cinco colores.

¡Porque no es posible dibujarlo! Después de darles a todos tiempo para dibujar,

debatirán esto en la siguiente sección de reflexión.

1 COLOR 2 COLORES 3 COLORES 4 COLORES

Es una isla de un solo país.

Son dos países que comparten una frontera.

Este es el primer patrón de los que describimos antes. Son tres países que se tocan entre sí. Esta es una rueda

con tres rayos. También puede pensarse como cuatro países en los que cada uno tiene frontera con los demás.

Preguntas de Reflexión

• ¿Alguien pudo dibujar un mapa que requiera cinco colores?

Respuesta: no, no es posible. Aunque hayan usado cinco colores en el mapa, hay una manera de usar menos. En matemáticas e informática, esto se conoce como el teorema de los cuatro colores. Es difícil demostrarlo, pero piensen en lo siguiente: En los mapas más simples con uno, dos, tres o cuatro países, cada país limita con todos los demás. ¿Es posible agregar un quinto país al mapa de manera que toque a los otros cuatro? Los matemáticos comenzaron a trabajar para demostrar esta teoría en la década de 1850, ¡y no fue hasta 1976 que pudo resolverse por completo!

• ¿Alguien puede compartir su técnica para colorear un mapa que siga la regla sobre cómo se tocan los colores?

Después de que alguien responda, motive al grupo preguntando: "¿De qué es un ejemplo esa técnica?". ¡Es un algoritmo! Un algoritmo es una lista de pasos que puedes seguir para resolver un problema. En este caso, el problema es colorear el mapa mientras se siguen las reglas.

• ¿Alguien más tiene un algoritmo para compartir?

Leer en Voz Alta

Un Paso Más Allá

El problema de colorear mapas es una rama fascinante de las

ciencias de la computación y las matemáticas llamada teoría

de grafos. Para obtener más información acerca de la teoría

de grafos, por ejemplo, cómo puede usarse el método de

colorear mapas para resolver acertijos de Sudoku, consulte

este artículo: bit.ly/2M3COOC.

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Prácticas de Ciencia e Ingeniería de NGSS: Uso de las Matemáticas y del Pensamiento Computacional:

• Primaria 3-5: Organizar conjuntos de datos simples para revelar patrones que sugieran relaciones.

• MS 6-8: Crear algoritmos (una serie de pasos ordenados) para resolver un problema.

CSTA:• 1B-AP-10 3-5: Crear programas que incluyan secuencias, eventos,

bucles y sentencias condicionales.

• 1B-AP-11 3-5: Descomponer (dividir) problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

• 2-DA-09 6-8: Refinar modelos informáticos a partir de los datos que han generado.

• 2-AP-10 6-8: Usar diagramas de flujo o pseudocódigo para abordar problemas complejos como algoritmos.

• 2-AP-12 6-8: Diseñar y desarrollar iterativamente programas que combinen estructuras de control, incluidos bucles anidados y sentencias condicionales compuestas.

¿Le interesa acceder a más actividades sobre informática? Existen muchos recursos excelentes. Estos son algunos que recomendamos:

CSTA:• 4-H CS Playbook (4-H.org/CSplaybook) es la mejor guía para

educadores con poca o ninguna experiencia en ciencias de la computación que buscan llevarlas a sus salones de clase o a clubes de una manera práctica, divertida y vivencial.

• CS First (g.co/csfirst) ofrece un plan de estudios introductorio de ciencias de la computación basado en videos, que enseña a los estudiantes habilidades fundamentales usando Scratch. Pruebe otra actividad de una hora, como crear tu propio logotipo de Google, o incluso un tema completo, como Narraciones.

• Code.org ofrece planes de estudio para educadores de informática de K-12 y organiza la Hora del Código anual, un movimiento global que incentiva a los niños a programar durante una hora. Únase al movimiento y participe en #HourofCode durante la semana #CSEdWeek en diciembre.

• Scratch (scratch.mit.edu) es la comunidad de programación creativa para niños más grande y amigable del mundo. Anime a los niños a crear nuevos proyectos y explorar. Además, puede visitar la comunidad de Scratch Educator para obtener recursos educativos.

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mundo