COMANDOS 3DMAX

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CONFIGUARACION DEL 3D MAXCambiar unidades de medida customaze- metrics.cm (siempre en inchas para moviliario escalado)Cambiar todos los materiales al mismo tipo customize/Correcion de coloresrendering/Gamma/lut setup

COMANDOSBORRAR: SUPRM : MATERIALES W: MOVER VIW POR EN GRANDE ALT+WMOVER CON MEDIDA : F12 CLICK DERECHO EN BOTON MOVER VISTAS: PERSPECTIVAS :P FRONT :F TOP: VISTA EN PLANTAVISUALUSAR SMOOTH O WIREFRAME: F3 (SECCIONES)ORBITAR: ALT+SCROL SOSTENIDOOSNAP s activar o s desactivas SELECCIONAR POR NOMBRE: HEDITH MESH (PONERLE MATERIALES DIFERENTES A LAS CARAS)G: QUITAR O PONER REGILLAS (GRID)C: VISTA EN CAMARACARGAR UN RENDER F10Control L para quitar los muros con sombraALT+W VISTA EN GRANDE

PARAMETRIC DEFORMERSModifeque /Modifer list/BENDTWISTSTRECHSQUEEZESLICEGIZMO (MODIFICAR SU ESTRUCTURA)EDIT MESH: SIRVE PARA PONER DOS O MAS MATERIALES EN UN COMPONENTETip : 32 rectas por curva es el promedio para mejorar la curvatura

OSNAP s activar o s desactivasHUECOS PUESTAS Y VENTANAS

BOOLEAN- COMPOUND OBJECT- COMANDO PARA HACER HUECOSMEJOR TIPO DE VENTANA EN 3D FIXED GEOMETRIC/WINDOWS/FIXED

CAMARA DE VRAYCrate/cmaras/ vray

(SOLO MOVER TARGET)MARCO DE SEGURIDAD Shif + f (siempre activar marco de seguridad)Activar comando H , seleccionar la cmara physicalcam,

Propiedades de cmara:Modifer/cmara/ Film gate: entre 40 - 60 promImportante seleccionar guess vertical (alinea muros q estn inclinados)

MATERIALES

DIFIUSE: A COLOR O FOTOGRAFIA DE TEXTURATEXTURAS FOTOGRAFICAS SE LLAMAN BITMAPDESACTIVAR SECUENCEAPLICAR TEXTURA Y COLORESTEXTURIZADO RUGOSO: BUMP (SE HACE CON FOTOGRAFIAS)TIP BUMP: LO BLANCO HACE POROS Y LO NEGRO NO Y GRIS EFECTO CURVEADOPARA CAMBIAR TEXTURA GO TO PAREND/BUMB/CLICK DERECHO/CLEARTELA : FALOFF (ESTA EN DIFIUSE) el tipo de faloff que se usa siempre es fresnel (video faloffColor de arriba es la base predomina tanto color como textura y el de abajo siempre le dara el efecto siempre gris blanco y negro en gama de grises.

RENDER WIRE O CON SEGMENTOS es igual VRAYEDGESTEXColor a elegir blanco es el predominanteQuitar tabla estndar, y elegir pestaa VRAY/Vrayedges Tex /cambiar color negroCambiar grosor de la lnea pixel/1.5 2

DEGRADADO O GRADIENTDifuse/stndar/gradiant/ elegir colores

COLOR REFLEJANTESSIEMPRE ACTIVAR BACKGROUND CON REFLEJOS BRILLANTE Y DE TRANSPARENCIA

VIDRIO:COLOR 1 NEGROCOLOR 2 BLANCOACTIVAR FRESNEL REFLEXION REFRACT: VALORES ENTRE 200 Y 255ACTIVAR AFFECT SHADOWSINDICE DE REFRACCION IOR: VIDRIO 1.51(INVESTIGAR IOR MATERIALS EN INTERNET)WATER:1.33ALUMINIO DE COCINAS: 1.44

VIDRIOS DE COLORESEN REFRACT MANEJAR COLORES CLAROS SOLAMENTE

VIDRIO ESMERILADO UTILIZAR GLOSSINES VALOR 0.4 O 0.6 TIP PARA LIMPIAR MANCHAS ES EN SUBDIVS 32 (SOLO PARA ESTE TIPO DE VIDRIO)

SI YO LE PONGO FRESNEL REFLEXIONS A TODOS LOS REFLEJOS SON MEJORES PERO EL RENDER TARDA MAS (APLICARLO SOLO EN LOS MATERIALES Q VALGAN EL TIEMPO)

REFLEC REFLEJOS REFRACT MANEJA LAS TRANSPARENCIAS

APLICAR MATERIALES A LA ESCENA

SIEMPRE CAMBIAR MATERIAL A BLANCO DE TODA LA ESCENA ANTES DEL RENDERSELECCIONAR COLOR PRINCIPAL/ ASSING MATERIAL TO SELECCIONSAPLICAR ASSING MATERIAL A MARCOS DE VENTANA/ MODIFER LIST/ EDIT MESH/SELECCIONAR CUBO/DARLE CLICK A LA VENTANA /ARRASTRAR MATERIAL (SIEMPRE SELECCIONAR CON EL CUBO A TODO EL COMPONENTE PARA QUE EL MATERIAL SE APLIQUE EN TODAS LAS CARAS)

PARA APLICAR SOLO COLOR A UN MURO Y NO A TODO EL COMPONENTE DE MURO SE DEBE:

IR A MODIFER LIST/EDIT MESH/ POLIGON/ SELECCIONAR COLOR/ ASSING MATERIAL TO SELECCIN

(SIEMPRE HAY QUE APLICAR SHOW STANDAR MAP IN VIEWPORT)

ESCALAR TEXTURASCOMO ESCALAR TEXTURAS: UVWMAPSELECCIONAR PISO H /MODIFER LIST/ UVWMAP/ APLICAR TAMAO DE TEXTURA EN LENGTH Y WIDTH ASEGURARSE QUE ESTE EN PLANAR

PARAMETROS DE VRAY(PRESETS DE VRAY)

EL SOL ES CON VRAY SUNCambiar a vista en planta TOP

Control L para quitar los muros con sombra

AutobackBiblioteca/3dmax/autobackCustomise/preferences/files/num of autobak/

PARAMETROS DE LA CAMARA DE UVRAY

FILM GATE: ENTRE 60 Y 40 F NUMBER: ENTRE MAS GRANDE SEA MAS OBSCURO VA A ESTAR EL RENDER ENTRE MAS CHICO ESTE EL F NUMBER MAS ILUMIDADO.

VALORES: PARA EXTERIORES 18,16,14,12,10,8 SON BUENOS.VALORES PARA INTERIORES: 2,4,6,8SHUTTER SPEED: ENTRE MAS ALTO MAS OBSCURO Y ENTRE MAS BAJO MAS ILUMINADOVALORES:10,50,100,150,200,250,300

FILM SPEED (ISO) VALORES 100-300

REFLEJO DE MADERA LLEVAN GLOSSINES 1 SERAN MUY BRILLANTES0.7 O .08 SON ESFUMADOS

SUBDIVICIONES DE 32 PA ARRIBA LOS QUE TENGAN GLOUSSINES Y LOS VIDRIOS

SUBDIVICIONES PARA ALTA CALIDAD 8 16 VALORES VAJOR Y VALORES ALTOS DE 30 A 50

INSERTAR MOBILIARIO

INICIO/IMPORT/MERGEO ARRASTRAR EL MOBILIARIO DESDE LA CARPETA GUARDADA /MERGE MOBI

ESCONDER Y APARCER OBJETOSCLICK DERECHO/HIGTH SELECTION/

GUARDAR EL ARCHIVO COMO ZIP (sirve para poder abrir tu modelo en otra computadora y que las texturas se vean)

Archivo/guardar como/archive zips

PAGINA PARA BAJAR TEXTURAS

www.Cgtextures.com

Para buscar imgenes hay que buscarlas en ingles.de mas de 1000 pix

Muebleswww.Evermotion.orgwww.3dmodelfree.com

MANEJAR LIBRERAS DE MATERIALESExtensiones para abrir materiales (.max y .mat)

.max son todos los archivos que grabo en 3d max.mat son todos aquellos que descargamos de internet (www.vray-materials.de) con registro gratis

www.Pixplant.com sirve para hacer los bumbs de mis texturasMATERIALES ILUMINADOSVray ligth materials

Vraymaterial/virayligth/color/intensidad/ACTIVAR CAMERA EXPOSURE/VALORES DE FOCO: ENTRE 1 Y 3 VALORES DE CIELO: ENTRE 1 Y 10 VALORES DE NEONES: 1 AL 8FUEGO ES CON OPACIDAD TE QUITA LO QUE NO QUIERES VER DE UNA IMAGEN (LO BLANCO ES LO QUE SE VA A VER Y LO NEGRO LO QUE SE QUITA)VALORES DEL FUEGO: ENTRE 1 Y 5

VRAY LIGTHAplicar en todas en todas las ventanas y vanos de los espaciosPropiedades vray ligthModifer/intensiti/multipler/promedio 30-100/ color/ Tips propiedades: Activar en opciones/invisible/activar siempre store with irradiance map/desactivar affect reflectionsEl skylight portal activado sirve para que la vray ligth agarre el poder del sol.

CIELOS EN BOX

Render de noche Cargar un render de noche Render/render setup/preset/load dvd vivo3d/presets vray/vivo3d noche

Luces artificiales de nocheNunca activar skyligth portal

Vray Single = a 1 solo renderActive time segment= animacin Rango= rango de imagen en tu lap Franes = render

rea to renderView= hace el render completoRegin= solo renderiza las reas seleccionadas por seccin Blowup: te hace un zoom del rea seleccionada para rederizar

Para renders de prueba 649x480 o 800x 600

RENDER OUPUTGuardar el render antes de tirarlo por cualquier accidente Render frein window siempre desactivadoRender frame buffer se desactiva ventana de renderEnable frame buffer para recuperar ultimo render hechoOverride materials / activar/seleccionar el material para prueba (ejejmplo de rayas) arrastras al noneAntialiasing fiterType adaptive dmc es el mejor

Catmull rom es para exterioresMichel-netravali es para interiores

Tip: siempre desactivar el cuadro palomeado

Envionment skylight overideColor: de dia es blanco Color : noche es negro

Poner cuando sea la escena un atardecer aplicar en none la imagen del cielo para acoplar el cielo y que los tonos se vean iguales.

Color mapping: es como se vern los coloresType: reinhard es uno de los mejores Gama debe de ir de acuerdo al gama d tu render 2.2

INDIRECT ILUMINATION (siempre debe estar activado)Ambient oclusin activa las sombras de todas las aristas (activas siempre en todos los renders finales)

Irradiance map Current present low para pruebas High para finales

Showcalc phase siempre activado

Inderect ilumination

Ligth cache Clacuatin parmetros 400 y para alta calidad 1200, 1500 y 1800

SettingsMin samples 32 final y 2 en final 32 y 1 en render de prueba

FORMATOS DE GUARDADO.Jpg baja calidadBmp presentaciones e imprecionesPnj presentaciones para photoshop

EXPORTAR PLANO DE AUTOCAD(CERRAR BIEN CONTORNOS UTILIZAR SIEMPRE POLILINEAS)

EXPORTAR PLANO/ BUSCARLO/MOVER/PONER EN COORDENADAS ABSOLUT WORLD/ZOOM EXTENS OLD VISTA EN PLANTA TOP/TECLA H/ DESAGRUPAR (UNGROUP) / H/ SELECCIONAR LADYER CALLE/ MODIFERLIST/EXTRUDE/AMOUNT/PONER ESPESOR (EJEMPLO 10CM)

COMANDO H/ JARDIN/ MODIFER/ESTRUDE/10 CMCOMANDO H/ BANQUETA/ ESTRUDE/20 CM

SIEMPRE QUE QUERAMOS LEVANTAR LOS EJES DE MUROSCOM H/SELEC LAYER EJES/ MODIFER/ RENDERING PESTAA/ ACTIVAR ENABLE IN RENDERER/ACTIVAR ENABLE IN REPORT/ RECTANGULAR WIDTH 15PARA MOVER LOS MUROS AL PUNTO CERO DEL NIVEL DE PISO/ COMAND MOVER/150 EN Z

MODIFER/MODIFER LIST/ EDIT MESH/CLICK

EXPORTA MODELOS DE SKETCHUP

VRAY PLANE Y CIELOS IBL

CLICK INICIO/OPEN/OPEN/ABRIR ARCHIVO VIVO 3D/ MODELOS DE EJEMPLO/ EXTERIOR/IBL/PREGUNTA/RESCALE THE FILE OBJECTS TO SYSTEM

CLICK H/ESFERA/OK /CLICK DERECHO SOBRE LA ESFERA/ HIGT SELECTION/

PARA PONER PLANO INFINITO/H/VRAY PLANE/ SUPR/

PARA CRAR VRAY PLANE/ CREAR/GEOMETRIAS VRAY/ VRAY PLANE/CLICK EN PANTALLA

ARREGLAR SOMBRAS SOLO CON ENTRADA DE LUZ DE CAMARAH/SELC VRAY FISICAL CAM/ MODIFER/ F NUMBER 4 (ENTRE MAS BAJO MAS ILUMINADO)/SHUTTER SPEED (ENTRE MENOS MAS ILUMINADO) 50

CIELO IBL(ES CON UN DOMO)

CLICK PANTALLA/UNHAVE BE NAME/ APARECER ESFERA/ ABRIR NUEVO MATERIAL/ POENERLE NOMBRE CIELO/ ABRIR VRAY LIGHT MATERIAL/ NONE/ BITMAP/ MODELOS EJEMPLO/EXTERIOR/IBL/ ENVOSKY/OK/GO TO PARENT/ INTENSIDAD 5/ ACTIVAR COMPENSATE EXPOSURE/APLICAR TEXTURARECOMENDAR MAS CIELO DE CAJA EN INTERIORESPARA EXTERIORES ES MEJOR ESFERA

CROMADO

DIFIUSE/GRIS/ REFLECT/COLOR INTERMEDIO GRIS SUAVE/APLICAR MATERIAL/

CREAR AGUAAGUA ES CON BUMB: NOISE TIENE 3 TIPOS REGULAR SIRVE PARA ESPEJOS DE AGUA NADA MASFRACTAL SIRVE PARA ALBERCASTURBULENCE SIRVE PARA MAR ABIERTOTAMAO DE OLA SIZE: BAJAR DE 1 A 100 BUMB ES EL ALTO DE LA OLASIZE ES EL ANCHO

AGUAS DE ALBERCA ES IGUAL PERO SE LE MANEJA TRANSPARENCIA (IOR 1.33)

ABRIR CARPETA VIVO 3D/ ESCALAS HUMANAS/ARRASTRAR Y SOLTAR ESCALA EN PANTALLA/MERCH/

PONERLE TEXTURA A ESCALA HUMANAABRIR MATERIAL NUEVO/NOMBRE ESCALA HUMANA/DIFIUSE/BIBMAP/BUSCAR LA ESCALA QUE LE CORRESPONDE/ TIPO DE ARCHIVOS ALL FORMATS(SIEMPRE)/ APLICAR MATERIAL AL COMPONENTE DE ESCALA HUMANA

LOS CIELOS QUE SE PONEN EN LAS ESFERAS SE LLAMAN PANORAMICS SKIES O 360 SKY

ARBOLESSIEMPRE EN PLANOS NUNCA PONERLOS EN CAJASCREAR/STANDART PRIMITIVE/PLANE/TRAZAR PLANO DETRS DE LA ESCENA/ CAMBIAMOS VISTA EN CAMARA/VISTA SMOOTH/ CREAR MATERIAL NUEVO/NOMBRE ARBOL/MINIMIZAR BASIC PARAMETROS/ MINIMIZAR TODO/ABRIR PESTAAS DE MAPS/DIFIUSE/ NONE/ BITMAP/ BUSCAR CARPETAS DE ARBOLES/ ALL FORMATS/ DIFIUSE ARBOL VERDE/GO TO PARENT/ BUSCAR OPACITY/NONE/BITMAP/ELEGIR IMAGEN BLANCO Y NEGRO/BUMB DE ARBOLE/ GO TO PARENT/ BUSCAR IMAGEN ARBOL ESCALA DE GRISES/

COMO BUSCAR ARBOLES EN INTERNET?OPACITY TREEO TREE ALPHA CHANNEL

ESCALAS HUMANASLOW POLY PEOPLE

CESPEDVRAY FUR ESTNDAR PRIMITIVES/ VRAY FUR/ ABRIR MATERIAL NUEVO/ NOMBRAR CESPED/ CARGAR FOTOGRAFIA BITMAP/ DVD VIVO3D/ TEXTURAS/ NUM 8

TIP: FUR DEBE LLEVAR FOTO DE PASTO Y TAMBIEN EL PLANE NO MAS DE 10 X 10PASTO CHINO VARIABLES 1 EN TODOS

ESTEREOSCOPIACREAR/ALADO DE LAS CAMARA VIENE GELPERT/SE LLAMA TIPO VRAY STEREOSCOPIC/MODIFICAR DISTANCIA DE SEPARACION/6.5/ACTIVAR ADJUST RESOLUCION/

LA ESTEREOSCOPIA ES UN DESFASE DE 6.5 CEM

DUPLIDATA.COM.MX PAGINA PARA COMPRAR LENTES EN 3D

cuando metas el especular activa e Highlight Glossines y lo manes en valores abajo de 1ponte ejemploen HigthLigth Glossines:.7 0 .5y en el Reflect.Glossines : .6 o .4el reflec tiene que ser menor que el Higth