Comandos Basicos de Linux Canaima

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http://rosalba-rouse1.blogspot.com/2009/03/comandos- basicos-de-linux-canaima.html viernes, 13 de marzo de 2009 comandos basicos de linux canaima Bienvenido a linux Canaima Canaima es una distribución GNU/Linux Venezolana basada en Debian que surge como una solución para cubrir las necesidades ofimáticas de los usuarios finales de la Administración Pública Nacional (APN) y para dar cumplimiento al decreto presidencial Nro. 3.390 sobre el uso de Tecnologías Libres en la APN. caracteristicas principales: -Totalmente desarrollada en Software Libre. -No está limitada al uso en la APN, sino que puede ser usado por cualquier persona. -Se encuentra equipado con herramientas ofimáticas como OpenOffice.org, (procesador de palabras, hojas de cálculo, presentaciones), diseño gráfico, planificación de proyectos y bases de datos. -Permite la interacción con Internet, a través de su navegador web, gestor de correo electrónico y aplicaciones para realizar llamadas telefónicas por la red. -Es estable y segura, basada en la versión estable de GNU/Linux Debian, la cual pasa por una serie de procesos y pruebas rigurosas de calidad. -Realizada en Venezuela por talento nacional. Como explorar canaima:

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http://rosalba-rouse1.blogspot.com/2009/03/comandos-basicos-de-linux-canaima.html

viernes, 13 de marzo de 2009comandos basicos de linux canaima

Bienvenido a linux Canaima

Canaima es una distribución GNU/Linux Venezolana basada en Debian que surge como una solución para cubrir las necesidades ofimáticas de los usuarios finales de la Administración Pública Nacional (APN) y para dar cumplimiento al decreto presidencial Nro. 3.390 sobre el uso de Tecnologías Libres en la APN.

caracteristicas principales:

-Totalmente desarrollada en Software Libre.-No está limitada al uso en la APN, sino que puede ser usado por cualquier persona.-Se encuentra equipado con herramientas ofimáticas como OpenOffice.org, (procesador de palabras, hojas de cálculo, presentaciones), diseño gráfico, planificación de proyectos y bases de datos.-Permite la interacción con Internet, a través de su navegador web, gestor de correo electrónico y aplicaciones para realizar llamadas telefónicas por la red.-Es estable y segura, basada en la versión estable de GNU/Linux Debian, la cual pasa por una serie de procesos y pruebas rigurosas de calidad.-Realizada en Venezuela por talento nacional.

Como explorar canaima:

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Quienes participan

   

CONSOLA DE COMANDOS.

Es el interprete de comandos del sistema (shell), el que ejecuta las ordenes que ingresamos a través de los comandos, es para Unix/Linux como el COMMAND.COM del MS-DOS sólo que mucho más potente y además no hay un solo intérprete sino que hay varios. El más usado es el bash, pero existen otros como el sh (el segundo más usado), Gnome Terminal para Gnome, kterm para KDE o XTerm.

Una de las formas de utilizar Linux es el llamado Modo consola, con una serie de comandos específicos de Linux. Este modo es bastante utilizado, por lo que es conveniente saber cuales son sus principales comandos y qué es lo que realizan. Vamos a ver en este tutorial una serie de comandos básicos generales de este modo consola de Linux.

Estos comandos están divididos en varios apartados para una más fácil identificación.

Para el manejo de archivos:

cd - sirve para cambiar el directorio compress - con este comando se comprimen archivos en formato .Zcp - hace una copia de un archivochmod - cambia los permisos de un archivo o directoriochown - cambia el propietario del archivo o directoriodf - muestra el espacio libre en discodu - muestra el espacio utilizado en disco fdformat - formatea un disquete fdisk - se utiliza para partición a unidadesfile - determina el tipo de archivo a través del análisis parcial de su contenidofind - hace una búsqueda a un archivo determinadofsck - examina el sistema de archivosgzip - descomprime un archivo en formato GZip ln - crea un enlace simbólico o físico, dependiendo de la opciónls - lista el contenido de un directoriomkdir - crea un directoriomkfs - crea un nuevo sistema de archivosmkswap - crea un espacio de intercambiomore - muestra el contenido de un archivomount - monta una unidad o partición en el sistema de archivos

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mv - mueve un archivo y también se utiliza para renombrarpwd - devuelve la cadena correspondiente al directorio actualrm - borra un archivormdir - borra un directorioswapon - activa el espacio de intercambioswapoff - desactiva el espacio de intercambiotar - empaqueta o desempaqueta un archivo en formato .tar type - muestra la ubicación de un archivo señalando su "path"umount - desmonta una unidad o partición en el sistema de archivos.

Para el manejo de procesos:

free - muestra la memoria libre y utilizadahalt - apaga la maquinakill - mata un proceso señalando el número de ésteldd - muestra las librerías necesarias para ejecutar un proceso ps - muestra todos los procesos que se están ejecutando en el sistemapstree - muestra todos los procesos que se están ejecutando en el sistema, pero en forma de árbol.reboot - reinicia el sistemashutdown - cierra el sistematop - monitorea procesos y el estado del sistemauname - muestra información del sistema.

Para el manejo de usuarios:adduser - crea una cuenta de usuariochsh - este comando cambia la shell de un usuariogroups - muestra el listado de grupos de usuarios del sistemaid - muestra la información de usuario y grupo de un determinado usuariologout - se sale del sistema deslogueando al usuarui, peromitiendo iniciar sesión con otro usuario passwd - cambia la contraseña de un determinado usuariosu - le da privilegios de root (administrador) a un usuariotalk - permite hablar con otros usuariosusers - lista los usuarios conectados al sistemawho - muestra información de los usuarios conectados al sistemawhoami - muestra nuestra información

COPIAR Y MOVER ARCHIVOS O CARPETAS

Comando cp: copia archivos y carpetas.

Sintaxis:cp opciones origen destino-R: Copia directorios recursivamente.

-p: Preserva los permisos, el propietario y el grupo originales.

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-i: Pregunta si sobreescribe archivos existente en el destino.

De red:

ping - manda paquetes esperando una respuesta del lugar que le indiquemosifconfig - muestras las tarjetas de red (Ethernet) iwconfig - muestra Las tarjetas de red (Wifi) host "destino" - muestra la IP del "destino" 

GESTIONANDO DIRECTORIOS

Comando mkdir: Se utiliza para crear directorios.

Sintaxis:

mkdir directorio [directorio2....directorio6]

Comando rmdir: Elimina un directorio vacio.

Sintaxis:

rmdir directorio

Comando rm: Elimina archivos y directorios.

Sintaxis:rm [opciones] archivo [archivo2...archivo5] 

-r o -R Borra recursivamente los contenidos de los directorios.

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-f No pide confirmación.

-i Pregunta antes de borrar cada archivo.

-v Modo verboso, muestra el nombre de cada archivo antes de borrarlo.

OPCIONES:

l Muestra el contenido en columnas y nos muestra información como el propietario, los permisos, lo enlaces, el grupo, el tamaño y el nombre del archivo o carpeta.

F Añade un * al final para indicar que se trata de un archivo ejecutable y una / para indicar que se trata de un directorio, un @ indica que se trata de un enlace.

a muestra todos los archivos ocultos.

h Muestra el tamaño del archivo o carpeta en kbytes, Mb, Gb.

color Hace distinción del contenido de la carpeta en colores.

comando pwd nos indica en que directorio estamos ubicados.

Guía rápida de instalación deCanaima GNU/Linux 2.0

Preparando su sistema para la instalación

Antes de empezar a instalar Canaima GNU/Linux 2.0 tome en cuenta lassiguientes previsiones:

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• Respalde toda la información sensible de su computadora en un medio dealmacenamiento seguro. Recomendamos utilizar distintos tipos de mediosde almacenamiento (CD's, DVD's, memorias Flash, discos duros externos)

• Si desea conservar otro sistema operativo en el mismo disco duro de sucomputadora, debe preparar un esquema de particionado para aplicarlocon el Instalador de Canaima GNU/Linux 2.0.• Es recomendable, pero no necesario, instalar Canaima GNU/Linux 2.0 conuna conexión no restringida a Internet.• El Equipo de Desarrollo de Canaima GNU/Linux 2.0 no presta soporte ainstalaciones en máquinas virtuales.• La instalación y uso de Canaima GNU/Linux 2.0 se hace a su propio riesgo,y el producto se distribuye como está, sin ningún tipo de garantías.

• Su computadora debe contar con una unidad lectora de CD o DVD internao externa para poder instalar Canaima GNU/Linux 2.0.

• Es recomendable contar con al menos 384 MB. de memoria RAM parainstalar y utilizar Canaima GNU/Linux 2.0. de forma satisfactoria.

• Es recomendable contar con al menos 5 GB. de espacio en el disco duro desu computadora para instalar y utilizar Canaima GNU/Linux 2.0. de formasatisfactoria.

Iniciando la instalación

Para iniciar la instalación de Canaima GNU/Linux 2.0, introduzca el CD oDVD de instalación en su unidad de CD o DVD y reinicie su equipo con el discointroducido en la unidad. La configuración de su computadora puede requerirque modifique la BIOS o presione alguna tecla para poder inicar el sistema desdeel CD o DVD.En breves insantes aparecerá la pantalla de bienvenida del Instalador de

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Canaima GNU/Linux 2.0 y podrá presionar ENTER o esperar diez (10) segundospara que inicie la instalación. También podrá iniciar la instalación en lossiguientes modos especiales:

1. Modo a prueba de fallos: es una versión del Instalador que no utilizaelementos gráficos y está diseñada para funcionar incluso encomputadoras con tarjetas gráficas que no puedan iniciar el instaladortradicional. Se comporta de igual forma que el instalador gráfico.

2. Modo experto: es una versión del Instalador que hace más preguntas parapersonalizar aún más la experiencia de instalación; sin embargo, podráencontrar preguntas no documentadas en este manual.

3. Modo de rescate: es una versión del Instalador diseñada para accedertemporalmente a un sistema instalado en el disco duro pero que por algunarazón no puede ser iniciado.

Durante la instalación

El instalador de Canaima GNU/Linux 2.0 le hará algunas preguntas sobreel sistema que está instalando. El Equipo de Desarrollo de Canaima GNU/Linux2.0 ha preparado la instalación para que sea lo más sencilla posible. Por favor,preste atención a las preguntas que le hace el instalador para que su sistemaesté correctamente ajustado:

1. Mapa de teclado: seleccione el mapa de teclado que utilizará el sistemaoperativo. En Venezuela, usualmente encontrará teclados con mapa deteclado Español, Latinoamericano o Inglés estadounidense.

2. Configuración de la red: si no está conectado a una red o la red a la queestá conectado no dispone de autoconfiguración con DHCP, el instalador lepreguntará algunos datos sobre la red. Vea el capítulo correspondiente.

3. Particionamiento: el instalador siempre le preguntará como deseaparticionar su sistema. Vea el capítulo correspondiente.

4. Datos del administrador: el instalador le preguntará la contraseña deladministrador dos (2) veces, para confirmar. El nombre del usuarioadministrador es root.

5. Datos del usuario: el instalador creará un usuario no privilegiado porusted. Debe introducir su nombre completo, un nombre corto de usuario yla contraseña del usuario dos (2) veces, para confirmar.Respondiendo a estas cinco (5) preguntas, podrá tener su sistema CanaimaGNU/Linux 2.0 instalado y listo para funcionar.

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Configuración de la red

Si su red soporta autoconfiguración con DHCP, el instalador no le haráninguna pregunta sobre la configuración de la red. Si no está conectado aninguna red o si su red no soporta el protocolo anteriormente citado, elinstalador le preguntará lo siguiente:

• Nombre de equipo: introduzca un nombre corto para su computadora.

• Nombre de dominio: introduzca el nombre de su dominio DNS; si no lotiene, puede dejarlo en blanco.

• Dirección IP: introduzca una dirección IP válida para su computadora.

• Máscara de red: introduzca la máscara de red.

• Pasarela de enlace: introduzca la pasarela de enlace; en algunasocasiones el instalador intentará autocalcularla.

• Servidores DNS: introduzca el o los servidores DNS de su red.Estos valores pueden ser provistos por el administrador de su red. ElEquipo de Desarrollo de Canaima GNU/Linux 2.0 no puede proveer estainformación.

También puede optar por no configurar la red si no está conectado aninguna red; para hacer esto seleccione la opción No configurar la red en estemomento.

Particionamiento

Su sistema Canaima GNU/Linux 2.0 necesita al menos dos (2) particiones,o secciones de su disco duro, para poder funcionar. Una corresponde a la

memoria virtual, conocida como memoria de intercambio o memoria swap, yotra al sistema operativo y datos personales.Si usted no tiene otro sistema operativo instalado en su computadora y notiene necesidades especiales de particionamiento, recomendamos que elija laopción de Particionado automático, Utilizar todo el disco, y Todos los ficheros en una partición ya que ésta es la opción más sencilla y directa para instalar Canaima GNU/Linux 2.0.De otra forma, seleccione Particionado manual y siga las instrucciones delinstalador para particionar su disco.

Una vez seleccionado el esquema de particionamiento, el Instalador lepreguntará si está seguro de aplicar los cambios y luego formateará lasparticiones seleccionadas.

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Finalizando la instalación

Una vez finalizados todos los pasos de la instalación, el disco (CD o DVD)será automáticamente expulsado de la unidad y su computadora se reiniciaráautomáticamente. Retire el disco de la unidad y permita que la computadoraarranque normalmente.

Al cabo de pocos segundos verá en pantalla el gestor de arranque que lemuestra dos opciones de inicio, la predeterminada arrancará en cinco (5)segundos y una opción de rescate o modo "single-user".Luego de unos instantes, su nuevo sistema operativo Canaima GNU/Linux2.0 arrancará y podrá iniciar sesión con el usuario y clave definidas durante lainstalación de Canaima GNU/Linux 2.0.

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MANTENIMIENTO Y FALLAS DE UN COMPUTADOR

El mantenimiento del computador es aquel que debemos realizar al computador cada cierto tiempo, bien sea para corregir fallas existentes o para prevenirlas.El periodo de mantenimiento depende de diversos factores: la cantidad de horas diarias de operación, el tipo de actividad (aplicaciones) que se ejecutan, elambiente donde se encuentra instalada (si hay polvo, calor, etc.), el estadogeneral (si es un equipo nuevo o muy usado), y el resultado obtenido en el último mantenimiento.

Una PC de uso personal, que funcione unas cuatro horas diarias, en un ambiente favorable y dos o menos años de operación sin fallas graves, puede resultar aconsejable realizar su mantenimiento cada dos o tres meses de operación, aunque algunas de las actividades de mantenimiento pudieran requerir una periodicidad menor.

En cambio si la PC se usa más de 4 horas diarias, tiene mucho tiempo de operación, se recomienda hacer un mantenimiento por lo menos una vez al mes.No debe considerarse dentro de esta actividad la limpieza externa y el uso sistemático de cubiertas protectoras de polvo, insectos y suciedad ambiental, ni tampoco la realización de copias de seguridad (backup), o la aplicación de barreras anti-virus, proxies o cortafuegos (firewalls) que dependen de las condiciones específicas de operación y entorno ambiental.

MANTENIMIENTO DEL PC

Se puede definir Mantenimiento del PC como una serie de rutinas periódicas que debemos realizar a la PC, necesarias para que la computadora ofrezca un rendimiento óptimo y eficaz a la hora de su funcionamiento. De esta forma podemos prevenir o detectar cualquier falla que pueda presentar el computador.

RAZONES PARA HACER UN MANTENIMIENTO AL PC

Las computadoras funcionan muy bien y están protegidas cuando reciben mantenimiento. Si no se limpian y se organizan con frecuencia, el disco duro se llena de información, el sistema de archivos se desordena y el rendimiento general disminuye.Si no se realiza periódicamente un escaneo del disco duro para corregir posibles errores o fallas, una limpieza de archivos y la desfragmentación del disco duro, la información estará más desprotegida y será más difícil de recuperar.El mantenimiento que se debe hacer, se puede resumir en tres aspectos básicos importantes, los cuales son:1. Diagnóstico.2. Limpieza.3. Desfragmentación.

Cuando se habla de Mantenimiento a una Computadora, se refiere a las medidas y acciones que se toman para mantener a una PC funcionando adecuadamente, sin que se cuelgue o emita mensajes de errores con frecuencia.Existen dos tipos de mantenimiento que se le puede aplicar a una computadora:

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Mantenimiento Preventivo: Aquel que se le aplica a una PC para evitar futuros errores y problemas técnicos, como por ejemplo: Buscar y eliminar virus del disco duro, buscar y corregir errores lógicos y físico en el disco, desfragmentar el disco, limpiar la placa base y demás tarjetas para evitar fallas técnicas por el polvo, etc.

Mantenimiento Correctivo: Aquel que esta orientado al diagnostico y reparación del equipo cuando se presenta un problema técnico.

Cuando le damos mantenimientos a un equipo lo primero que debemos determinar es el tiempo de uso y retraso tecnológico de la computadora, ya que el servicio en equipos muy antiguos es mas costoso por lo difícil de conseguir lo repuestos.Luego, evaluar las condiciones físicas en las que se encuentra la computadora. Una computadora antigua o moderna no puede estar instalada en sitios muy cerrados o tener libros y materiales encima y no le permita disipar el calor que se genera en la placa base. (A pesar de tener cooler por dentro). No necesariamente debe esta en un cuarto con aire acondicionado pero si en un lugar fresco. En cuanto a la electricidad, existen usuario que tienen bombas hidroneumáticas, varios aires acondicionados y una serie de equipos eléctricos que consumen mucha energía al momento de arrancar, es allí justo cuanto el disco duros de la computadora sufre, porque es muy sensible a los fallos de corriente y cada vez que la nevera o la bomba enciende, se da una baja de amperaje en el sistema eléctrico de toda la casa y consecuentemente en el PC. Dado a estas fluctuaciones eléctricas los discos duros suelen sufrir mucho y dañarse, sin mencionar la pesadilla de las fuentes de poder ATX de los equipos ATX, porque también corren la misma suerte de los HDD.Si la computadora tiene mas de 2 años que se le instalo el Sistema Operativo, le recomiendo que haga un Back Up, de todos los archivos importantes para el usuario y formatee el Disco Duros completo, no rápido, e instale de nuevo todos los programas. Vera una mejoría rápida.Si el equipo esta muy sucio por dentro, destápelo (Apagado por supuesto) y con un soplador remueva el polvo, luego con la ayuda de una brocha y teniendo cuidado de que no este cargada de energía estática limpie las zonas mas difíciles y utilice SQ Antiestático para limpiar los bancos de memoria, ranuras de expansión, etc.

El tipo de reparación y adición proporcionado tradicionalmente consiste en:cambio de teclado,cambio de CPU,cambio/instalación de tarjetas de sonido,cambio/instalación de tarjetas de video,cambio/instalación de Compact Disc,cambio/instalación de disco duro,cambio/instalación de memoria,configuración para la adaptación de Scanner,configuración para el uso de Internet,reparación/configuración de puertos para impresora,reparación de puertos para conectarse a la luz,desarmar drives en caso de discos atoradosPor su parte, el mantenimiento y modificaciones se refieren tradicionalmente a:limpieza de teclado,limpieza de disco duro,limpieza de monitor,

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actualización de software,vacunación de la computadora,asesoría en sistemas.Estos servicios se proporcionan a equipos de cómputo que van desde una PC (computadora personal), notebooks (portátiles), servidores y redes electrónicas que soportan una cantidad considerable de computadora.

Fallas de un computador

1.- Si el CPU se te queda pegado, pantallas azules con errores, las aplicaciones misteriosamente se caen, quizás pueda ser problema de memorias RAM. Para esto hay una utilidad llamada Memtest86+ , que nos permitirá revisar nuestros módulos de memoria a través de varios patrones de datos que son escritos y leídos en memoria. Este test toma un tiempo así que es necesario tener paciencia. Si tienes más de un módulo de memoria es conveniente probarlos de forma separada.2.- No encontraste errores?, quizás sea tu disco duro el que falla, para ello los fabricantes de cada disco duro tienen utilidades para poder diagnosticar, y reparar en algunos casos, los errores más comunes en ellos. Los principales fabricantes son Seagate, Samsung, Hitachi, Maxtor (ahora propiedad de Seagate), Western Digital.3.- Nada aún?, para poder revisar si tienes problemas con las temperaturas de tu computador, o voltajes de tu fuente, puedes usar un programa llamado OCCT, el cual se preocupa de “estresar” al máximo el computador y durante eso va grabando los valores de temperaturas y voltajes de los sensores que tengas. Luego te los presenta como gráficos para que los analices y puedas descubrir alguna falla. Es necesario decir que para que este programa funcione, es necesario tener instalado algún programa de registro de temperaturas como elmbm5, speedfan, o similares.

FALLA: EL EQUIPO NO DA VIDEO.· Verifique el cable de alimentación de AC (Cable A) y que el monitor este encendido. Trate de ubicar un cable para monitor que usted sepa que esta bueno (Cable B). Si con el cable A el monitor no enciende y con el cable B en monitor enciende, entonces el Cable A probablemente este abierto por dentro, en este caso asegúrese con un multímetro y reemplaza el cable.· Chequee que el cable RGB este conectado al conector de la tarjeta de video. Algunos cables RGB cuando están dañados o unos de sus cables internos están abiertos (a excepción del negro o

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tierras), las imágenes se mostraran con otros colores. En este caso, se deberá reemplazar el cable RGB completo ó se deberá ubicar la parte que esta dañada y repararla. Por lo general se dañan al inicio de su conector DB15, por lo que resulta mas practico cambiar el conector. Cuando el cable de tierra o negro del cable RGB esta dañado, se interrumpe la trasmisión de video al monitor (CRT).· Verifique la Pila del BIOS: Algunas tarjetas madre integradas o no integradas, no envían video cuando la pila del BIOS esta descargada, desinstale la pila, pruébela con un multímetro y si esta descargada, reemplácela por una nueva. OJO: Nunca intente adaptar pilas alcalinas al BIOS, porque no son a base de Litium, se explotan al cabo de cierto tiempo y sulfatan la tarjeta madre, causando daño irreversibles.· Destape la CPU, ubique el jumper del BIOS del equipo y resetéelo, luego encienda el equipo. Lo que sucede aquí es que muchos usuarios no saben configurar el BIOS de su equipo y ajustan mal la velocidad y los buses del procesador por lo que la BIOS muestra una información errónea o no envía video por medida de seguridad para no dañar el subsistema de video. Esto es una característica incorporada de algunas tarjetas madres como la M-766.· Con la CPU abierta verifique las memorias, limpie los pines y el banco, y vuelva a conectarlas. Esto sucede cuando la CPU esta muy sucia por dentro y las tarjetas y memorias tienen tanto tiempo que se forma una capa de sulfato de hierro o cobre en los pines de cada dispositivo, cortando la comunicación de dicho dispositivo con la tarjeta madre. En este caso, retire las memorias de sus bancos con mucho cuidado, limpie el banco con SQ Antiestático y proceda a limpiar casa uno de los pines de las memorias. Luego instálelas y encienda la computadora.· Pruebe su CPU con otras memorias que este usted sepa que funcionan bien. Instale una memoria que estén bien y pruebe su CPU, si envía video, pruebe cada una de las memorias antiguas con otro equipo, si no envía video el otro equipo, reemplace la (s) memoria(s) antiguas por una(s) nueva(s).· Verifique la tarjeta de video, limpie los pines y la ranura de expansión. Esto se hace con otra tarjeta madre, si la tarjeta madre piloto no envía video con la tarjeta de video sospechosa, reemplace la tarjeta de video.· Si su tarjeta madre tiene tarjeta de video integrada como el caso de las M-748, M-755, M-766, etc., intente probar instalando otra tarjeta de video PCI. Si con otra tarjeta de video funciona, lo mas probable es que el chip de video de la tarjeta madre este dañado. Se deberá reemplazar la tarjeta madre completa o en su defecto instalar una tarjeta de video permanentemente en el equipo.· Intente probar su procesador y memorias en otra tarjeta madre compatible. Instale su procesador y memorias en otra tarjeta madre compatible y pruébelos, si encienden, tenga seguro que la tarjeta madre antigua esta defectuosa o tiene problemas el BIOS.

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FALLA: LAS IMÁGENES DEL MONITOR NO TIENEN TODOS LOS COLORES.

· Verifique que los controladores de video del adaptador de video estén bien instalados. Esto se hace viendo las propiedades del Sistema desde Windows en la opción Administrador de Dispositivos de la categoría Sistema del Panel de Control. Si tiene un signo de exclamación, significa que a) Los controladores del Dispositivo no están instalados correctamente, b) El dispositivo tiene un conflicto de recursos (IRQ) direcciones de memorias, c) la configuración del adaptador de video no esta bien y se corrige en las propiedades de la pantalla en la opción Configuración, asignando los colores a 16.000.000 o mas colores.· Si el equipo se inicia en Modo a Prueba de Fallos, nunca mostrara todos los colores. En este caso se deberá revisar el porqué esta iniciando en Modo A Prueba de Fallos. Esto esta casi siempre relacionado con errores lógicos o físicos del disco duro.Verifique el cable RGB del monitor, ya que algunos cables se abren por dentro, no se ven todos los colores porque faltara un color primario. Los cables RGB funcionan con tres colores primarios Rojo, amarillo y azul, si alguno de ellos fallara, las imágenes se verán amarillentas, azuladas o muy rojizas.

FALLA: NO SE ENCUENTRA EL SISTEMA OPERATIVO u OPERATING SYSTEM NOT FOUND. ROM HALTED.

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· Verifique que el BIOS del equipo detecte el Disco Duro de su PC. Esto se hace viendo presionado la tecla DEL o SUPR del teclado al momento en que el equipo efectué la lectura de la RAM y muestre el mensaje "PRESS DEL TO ENTER SET UP". Luego entrar en la Primera opción "STÁNDAR CMOS SET UP", ubicarse en la opción "PRIMARY DISK" y presionar "ENTER" o "INTRO". Si aparece un mensaje indicando las características del Disco Duros, entonces de deberá guardar los cambios efectuado en la CMOS, reiniciar el equipo y proceder a evaluar porque no ingresa al sistema.· Verifique el Jumper del HDD: Asegúrese que el Jumper este seleccionado en MASTER para discos primarios o SLAVE para discos esclavos. Si el disco esta en MASTER y aun así no lo detecta, lo mas probable es que la tarjeta controladora del HDD y el controlados del HDD en la tarjeta madre este dañada o el BIOS de la tarjeta madre este dañado. En ese caso deberá ubicar un disco usado, cambiar la tarjeta controlado del HDD con otra de iguales características y reemplazarla, actualizar la BIOS del equipo, instalar una tarjeta controlador de HDD ISA ó Instalar u nuevo disco duro.· Verifique los archivos de arranque del disco duro. Con un disco de Inicio de Windows 95 o 98 usted puede explorar el disco duros de su equipo, y asegúrese de que no existan errores lógicos o físicos en el mismo con un SCANDISK y de que los archivos del sistema se encuentre el sus directorios. Si faltase algún archivo del sistema como MSDOS.SYS; IOS.SYS, COMMAND: COM, WIN.COM, entre otros, deberá reinstalar de nuevo el sistema operativo para reponer los archivos faltantes· Verifique las fajas del o los HDD´s y CD-ROM´s Drivers. En ocasiones, cuando los equipos se destapan mucho y se mueven constantemente las fajas de forma brusca, de abren por dentro alguno de sus hilos y no permite la comunicación de la tarjeta madre con el o los discos. En este caso, se deberá reemplazar las fajas por unas nuevas.

FALLA: EL PUNTERO DEL MOUSE NO SE MUEVE

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· Verifique que el cable del Mouse este correctamente instalado en sus puerto. Revise los controladores del Mouse en el administrador de dispositivos.

· Asegúrese que el puerto COMM1 este habilitado en el BIOS del PC.· Chequee que la faja de interfaz del puerto COMM1 este conectada correctamente en la tarjeta madre y que este funcionando.

· Destape el mouse y revise que los lectores ópticos este derechos y el cable no este abierto por dentro con un multímetro.

· Cerciórese que el Mouse no este utilizando los mismos recursos de otros dispositivos.

FALLA: TECLADO NO RESPONDE

· Reinicie el equipo. Posiblemente Windows que colgó y el teclado no respondían.· Presione la tecla DEL para verificar si el teclado responde en modo MS-DOS. Debería entrar en la CMOS o BIOS del equipo.· Verifique el no exista un administrador de políticas del sistema o Virus que deshabilite el teclado al cargar Windows. Muchos administradores de Sistemas deshabilitan el teclado en el archivo MS-DOS.SYS.· Verifique el cable del teclado con un multímetro Si esta abierto uno de sus cable internos, debería reemplazar el cable completo por otro de igual modelo o reparar la parte dañada pero con estética. OJO. Nunca coloque otro cable diferente porque podría quemar el teclado y su puerto en la tarjeta madre cuando lo conecte.· Pruebe su teclado con otro equipo. Si no responde, reemplácelo por otro nuevo.

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FALLA: LA UNIDAD DE CD-ROM, CD-WRITER O DVD-ROM NO LEE LOS CD´S.

· Revise que la unidad este funcionado y correctamente instalada en la computadora. Verifique el controlador de la Unidad de CD-ROM en la Opción Sistema de las Propiedades del Icono MI PC de Windows.· Verifique que el CD que esta introduciendo no sea una copia de otro CD, este rayado o con manchas dactilares fuertes. Las unidades que leen a menos de 8X por lo general tienen problemas para leer copias de otros CD, especialmente si están rayados o muy deteriorados.· Revise que el BIOS del PC reconozca la Unidad de CD-ROM. Para esto proceda como si se tratase de un Discos Duro.· Destape la CPU y verifique que la Unidad de CD-ROM esta configurada como Máster o Slave según su posición en la faja de Discos.· Pruebe su Unidad de CD-ROM con otra faja de Discos Duros y reemplace la dañada.· Destape la Unidad de CD-ROM y verifique que todas las piezas mecánicas estén en su lugar especialmente el lector óptico. .Algunas unidades Híbridas producen muchas vibraciones cuando leen un CD y esto causa que el lector óptico se desajuste. En este caso de deberá ajusta el regulador del Lector óptico con un destornillador de precisión, hasta que ya no tenga problemas para leer los CD.· Si se trata de una Quemadora SCSI, revise la integrada de la tarjeta controladora y proceda como si fuese una unidad de CD-ROM convencional.

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FALLA: LA UNIDAD DE FLOPPY NO LEE LOS DISQUETES.

· Revise la ranura de la Unidad y cerciórese que no exista ningún objeto incrustado en el cabezal. La mayoría de los problemas de estas unidades están asociados al mal maltrato del usuario con el equipo. En algunos casos, los usuarios no sacan los disquetes de manera apropiada y se queda la compuerta del Disquete incrustado dentro de la Unidad. En este caso se deberá desarmar la unidad de Floppy y retirar el objeto incrustado, asegurándose de que el resto de los dispositivos mecánicos Essen en orden y que no hallan cables o fajas partidas.· Chequee que la unidad de Floppy no esta sucia por dentro. Otro problema común, es que no se le hace mantenimiento a estas unidades y al cabo de cierto tiempo se forma una capa de polvo tan gruesa en los cabezales o el mecanismo de la unidad, que impide la buena lectura de los datos. Para este caso, se deberá destapar la unidad de Floppy y se limpiara con una Brocha pequeña o un soplador, pero con extremo cuidado.· Asegúrese que la unidad este encendida y bien conectada a la tarjeta madre. Destape la CPU y revise que el cable de alimentación de la unidad este conectado y enviando la energía necesaria para el funcionamiento de la unidad (Esto se verifica con un Multimetro). Luego verifique que la faja de interfaz este conectada.· Retire la faja de interfaz y pruebe la unidad con otra faja que usted separa que esta en buenas condiciones Si la unidad responde, entonces reemplace la faja antigua por la nueva faja.· Ingrese al BIOS de la PC en la opción "STANDARD CMOS SETUP" y cerciórese que el controlador de la tarjeta madre para la Unidad de Floppy este habilitada en Disco de 3 ½.

FALLA: LA COMPUTADORA NO ENCIENDE· Revise que el regulador de voltaje este encendido y enviando energía a la fuente de la CPU. Esto último se hace con la ayuda de un Multimetro.· Chequee la fuente de poder de la CPU desconectada de la Tarjeta madre. Esto se hace con la ayuda de un Multimetro.

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· Pruebe su tarjeta madre con otra fuente de poder AT o ATX dependiendo del equipo. En la mayoría de los equipos ATX, lo que más se suele dañar es la fuente de poder.

REDES: Es un conjunto de dispositivos físicos ¨hardware¨ y de programas ¨software¨, mediante el cual podemos comunicar computadoras para compartir recursos (discos, impresoras, programas entre otros); ya sea vía alambica o vía inalámbrica a través de reglas (protocolos) de comunicación.Las redes de comunicación pueden ser de dos tipos:- Las redes de radiodifusión (radio y TV) son unidireccionales, únicamente transmiten información a los usuarios (arriba).- Las redes de telefonía y de transmisión de datos son bidireccionales, permite a los usuarios tanto recibir como transmitir información (abajo).En cada caso, el usuario necesitara disponer de un Terminal adecuado (el receptor TV, el teléfono móvil, una computadora), para conectarse a la red y tener acceso al servicio que esta ofrece.

CLASIFICACION DE REDES

La creación de redes es una de las tendencias actuales más importantes de la comunicación. Las redes de computadores adquieren cada vez mas popularidad porque posibilitan la comparición de hardware en muchos computadores permite que enviemos y recibamos datos y software a través de computadores, y permite el trabajo en conjunto de mucha gente en forma que serian difíciles e imposibles sino se contara con ellas.LAS REDES LOCALES (LAN), (Red de área local): Están constituida por computadores cuya corta separación física les permite conectarse directamente a través de cables o transmisores / receptores inalámbricos de radio. La mayoría de las redes locales cuentan con impresoras y servidores y archivos compartidos.

LAS REDES MAN (Metropolitan área Network) Son redes que eran utilizadas para unir una ciudad y que actualmente son desarrollada de los servicios de telecomunicaciones.Esta permite al usuario disponer del ancho de banda.

LAS REDES WAN (Wide área Network) Son redes extendidas y formadas por computadores que se encuentran a distancias considerables entre si.Los computadores se conectan por una red telefónica en la que intervienen cables, torres de transmisión de microondas y satélites de comunicación. Para poder transmitirse por la red telefónica la señal digital del computador tiene que convertir en señal analógica para lo cual se dispone de un MODEM.

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LAS REDES PAN (Red de área personal) Es un nuevo concepto que se refiere a una red muy pequeña que utiliza una persona para intercomunicar todos sus dispositivos (celular, computadora, entre otros) utilizando una tecnología bluetooth, esta no supera los 10 metros.

LAS REDES CAN (Red de área campus) Es una colección de Lans dispersada geográficamente dentro de un campus (universitario, oficina de gobierno, industrias, y otros utilizando tecnología como el Internet para conectividad de los medios de comunicación como la fibra óptica y espectro disperso.

REDES DE COMUNICACIÓN: Es un conjunto de nodos encargado de procesar la información que circula por la red. Un conjunto de enlaces a través de los cuales se conectan los nodos anteriores entre si y que configura la red propiamente dicha.Cuanto mayor es el número de nodos, mayores serán las dimensiones de la red, pudiendo alcanzar incluso coberturas mundiales como en el caso de Internet.

COMPONENTES DE UN SISTEMA DE COMUNICACIÓN:

EMISOR: El que transmite la información.RECEPTOR: El que recibe la información.CANAL: Es el medio por el cual se traspase de información de información entre emisor y receptor.

COMUNICACIÓN ALAMBRICA: También llamada comunicación por cable, es a través de líneas o cables (tradicionalmente de cobre) que une el emisor y receptor la información se transmite mediante impulso eléctrico.

COMUNICACIÓN INALAMBRICA: En este caso el soporte material a través del cual la comunicación es el propio espacio. La comunicación se transmite mediante ondas de radio.

ONDAS: Es una perturbación que se propaga a través de la materia como ocurría en el ejemplo de las cuerdas o el caso del sonido.

COMUNICACIÓN POR SATELITE: En la comunicación por satélite las ondas electromagnética se transmiten gracias a la presencia en el espacio de satélites artificiales situados en orbita alrededor de la tierra.Las redes inalámbricas se han desarrollado muy rápidamente al calor de estas nuevas necesidades y, hoy, son muchos los dispositivos que pueden conectarse mediante estos sistemas. Montar una red inalámbrica en casa es relativamente sencillo, pero antes de hacerlo conviene saber si realmente necesitamos esa infraestructura.Si sólo se desea un ordenador conectado a Internet da igual que éste lo haga o no de forma inalámbrica. La mayor parte de los routers inalámbricos que regalan las operadoras sirven tan sólo para conectar un par de ordenadores a Internet, sin tener que tirar cable a dos habitaciones. Las redes sin cables son realmente útiles cuando se dispone de varios ordenadores, cuando el PC de casa es portátil y no se conecta siempre desde el mismo lugar, o cuando disponemos de otros aparatos que pueden conectarse al PC atravesando paredes. Las consolas de nueva generación, los PDA, algunos móviles, o incluso equipos de música pueden conectarse al PC de esta forma, ofreciendo muchas posibilidades de ocio y trabajo.

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SISTEMA GPS: Permite conocer las coordenadas del lugar donde nos encontramos en todo momento y con gran precisión gracias a las medidas realizadas por una red.

ESTRUCTURA DE INTERNET: No es una red centralizada ni estas regida por un organismo.

FLUJO DE INFORMACION DE INTERNET: ARQUITECTURA DE CLIENTE-SERVIDOR:

SERVIDOR: Son computadoras donde se almacena los datos.CLIENTE: Es la computadora que realiza la petición al servidor para que este le muestre algunos de los archivos almacenados.TOPOLOGIA DE REDES

Es la forma física o la estructura de interconexión entre los distintos equipos (dispositivos de comunicación y computadoras) de la RED. Hay dos categorías de diseño de topología,Que depende de si la red es una red de área local (LAN) o una conexión de Inter.-redes con encaminadores y conexiones de red d área extensa (WAN, Wide Área Network)

TOPOLOGIAS DE RED MÁS COMUNESTopología Jerárquica (Tipo árbol)Es una de las más extendidas en la actualidad. El software de manejo es sencillo. Las tareas de control están concentradas en la jerarquía o nivel más elevado de la red y hoy en día incorpora en su operación, el trabajodescentralizado en los niveles inferiores, para reducir la carga de trabajo de la jerarquía superior.A pesar de ser fácil de controlar, tiene como desventajas, la posibilidad de cuellos de botella, la centralización y saturación de datos, la opción a que falle la parte principal, con lo cual toda la red dejaría de funcionar.Topología en EstrellaCuando varias estaciones de trabajo se interconectan a través de un nodo central. Este nodo puede actuar como un distribuidor de la información generada por un terminal hacia todas las demás estaciones de trabajo o puede hacerfunciones de conmutación. Los nodos son implementados mediante equipos llamados hubs o concentradores.Este tipo de topología se recomienda para redes que tienen cinco o más estaciones de trabajo. Es más segura que la topología en bus y su costo de implementación es intermedio entre la topología en bus y la topología en anillo. En este tipo de configuración puede suceder que, si una estación de trabajo no tiene comunicación en la red, las otras estaciones pueden estar trabajando normalmente.

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Topología en Anillo.Se llama así por la forma de anillo que asume y su uso esta bastante extendido. En esta topología son raros los embotellamientos y su software es sencillo. Una de las ventajas del Token Ring es la redundancia. Si falla un módulo del sistema, o incluso si se corta el cable, la señal se retransmitirá y seguirá funcionando. La desventaja más saltante, radica en que el cableado es más caro y complejo que el de los otros sistemas y es más difícil localizar averías.

Topología en MallaMuy empleada en las redes de área amplia (WAN), por su ventaja frente a problemas de tráfico y averías, debido a su multiplicidad de caminos o rutas y la posibilidad de orientar el tráfico por trayectorias opcionales.

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La desventaja radica en que su implementación es cara y compleja, pero aún así, muchos usuarios la prefieren por su confiabilidad. Ejemplo de esta red, esInternet, llamada justamente la Telaraña Mundial o Red de Redes.

Cableado de una red

Una vez que tenemos las estaciones de trabajo, el servidor y las placas de red, requerimos interconectar todo el conjunto. El tipo de cable utilizado depende de muchos factores, que se mencionarán a continuación

Los tipos de cableado de red más populares son: par trenzado, cable coaxial y fibra óptica.Además se pueden realizar conexiones a través de radio o microondas.Cada tipo de cable o método tiene sus ventajas. y desventajas. Algunos son propensos a interferencias, mientras otros no pueden usarse por razones de seguridad.La velocidad y longitud del tendido son otros factores a tener en cuenta el tipo de cable a utilizar.

Par Trenzado.- Consiste en dos hilos de cobre trenzado, aislados de forma independiente y trenzados entre sí. El par está cubierto por una capa aislante externa. Entre sus principales ventajas tenemos:-Es una tecnología bien estudiada-No requiere una habilidad especial para instalación-La instalación es rápida y fácil-La emisión de señales al exterior es mínima.Ofrece alguna inmunidad frente a interferencias, modulación cruzada y corrosión.

Cable Coaxial.- Se compone de un hilo conductor de cobre envuelto por una malla trenzada plana que hace las funciones de tierra. entre el hilo conductor y la malla hay una capa gruesa de material aislante, y todo el conjunto está protegido por una cobertura externa.El cable está disponible en dos espesores: grueso y fino.El cable grueso soporta largas distancias, pero es más caro. El cable fino puede ser más práctico para conectar puntos cercanos.El cable coaxial ofrece las siguientes ventajas:-Soporta comunicaciones en banda ancha y en banda base.-Es útil para varias señales, incluyendo voz, video y datos.-Es una tecnología bien estudiada.

Conexión fibra óptica.- Esta conexión es cara, permite transmitir la información a gran velocidad e impide la intervención de las líneas. Como la señal es transmitida a través de luz, existen muy pocas posibilidades de interferencias eléctricas o emisión de señal. El cable consta de dos núcleos ópticos, uno interno y otro externo, que refractan la luz de forma distinta. La fibra está encapsulada en un cable protector.

Ofrece las siguientes ventajas:-Alta velocidad de transmisión-No emite señales eléctricas o magnéticas, lo cual redunda en la seguridad-Inmunidad frente a interferencias y modulación cruzada.

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-Mayor economía que el cable coaxial en algunas instalaciones.-Soporta mayores distancias.

Algunas nuevas tecnologías en redes:

Internet evoluciona muy rápido y cada vez aparecen nuevas aplicaciones y programas que facilitan el intercambio de información y el contacto entre los distintos usuarios.En el campo de la formación muchos son los avances producidos en los últimos tiempos: blogs personales, blogs corporativos, Wiki, redes sociales, páginas de intercambio de videos o imágenes…El concepto Web 2.0 va cobrando fuerza intentando agrupar tecnologías interactivas y herramientas más avanzadas que tienen en cuenta el componente social de red.Este cambio tecnológico ha supuesto un cambio en la metodología formativa de manera que, se utilizan cada vez más este tipo de herramientas en el ámbito

educativo. 

Los blogs son una de estas aplicaciones que debido a su bajo coste (tanto económico como instrumental) ha experimentado un rápido crecimiento. Es el medio idóneo para compartir e intercambiar información. Suponen una oportunidad de socialización entre profesores y alumnos en un espacio más informal que la tradicional aula.Todo lo que sea innovar y sacar nuevas perspectivas de mercado es válido en el mundo virtual de la red. Desde este blog de tecnología, sabedores de la importancia vital de las nuevas tecnologías

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en nuestra sociedad, buscamos las nuevas propuestas en este inmenso sector, como Fotohoo: red social de foto blogs.Las redes sociales n0s están absorbiendo, nos atrapan en sus garras. Todo lo que sea potenciareste hecho, es una oportunidad de negocio.Así lo han planteado en Fotohoo, que ha querido potenciar el concepto de foto blog virtual, entendiendo como tal un diario online donde todo usuario puede expresar su estado mediante fotografías, vídeos, música, animaciones, etc. Es decir, un lugar de unión entre los internautas, una nueva red social de foto blogs.Además, se ha querido proporcionar a los usuarios las herramientas suficientes para que sus fotohoos sean únicos, permitiendo de esta manera, crear fotohoos exclusivos y originales.

Principales características de Fotohoo están las siguientes:- Posibilidad de escoger entre 2 diseños distintos y dentro de ellos, un elevado grado de personalización, permitiendo cambiar colores, fuentes o imágenes de fondo. De esta manera, te creas tu propio diseño.- Publicación de vídeos, música o cualquier archivo flash (con toda la gama de posibilidades que ofrece, desde animaciones, juegos o slide shows hasta chats integrados).- Mensajes privados y regalos entre los usuarios de Fotohoo.- Microblogging o estados.- Completo sistema de estadísticas personalizado.- Página de inicio con todas las noticias generadas por tus amigos, comentarios en tu fotohoo, regalos recibidos, etc.Apple introduce nueva tecnología inalámbrica AirPort ExtremeTecnología inalámbrica que ofrece los tres elementos más importantes de las redes: mejor rendimiento, mayor alcance y una fiabilidad superior. Y una vez más, Apple lidera la revolución inalámbrica al instalar esta nueva tecnología en los Mac más recientes Estos nuevos productos utilizan la tecnología inalámbrica AirPort Extreme, que está basada en el borrador del protocolo IEEE 802.11n.

Entre sus innovaciones clave, el estándar 802.11n añade una tecnología llamada «multiple-input multiple-output» (MIMO), una señal de procesamiento y una antena inteligente para transmitir varias secuencias de datos a través de diversas antenas.

¿El resultado? Un rendimiento de hasta 2,5 veces superior y hasta el doble de alcance en comparación con el anterior estándar 802.11g1. La mayoría de los Mac nuevos incorporan un módulo inalámbrico 802.11n, bien integrado de serie, bien mediante el software activador incluido con la nueva Estación Base inalámbrica AirPort Extreme. Los ordenadores Mac más antiguos no pueden actualizarse a 802.11n, pero aquellos que utilicen la generación anterior 802.11a/b/g de tecnologías inalámbricas pueden conectarse sin problemas a redes basadas en 802.11n.Aprobado Un Nuevo Estándar de Redes wifi

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-La tecnología 802.11n será aprobada en octubre.-Permitirá velocidades de conexión seis veces más rápidas.-Algunos dispositivos ya la incluyen.

El IEEE (the Institute of Electrical and Electronics Engineers), el organismo que supervisa a nivel mundial todos los estándares WiFi, ha aprobado la estandarización de una nueva tecnología que permitirá conseguir conexiones a Internet hasta seis veces más rápidas en el mejor de los casos.

Mientras que el estándar actual permite conexiones wifi de hasta 54 Mbps, la tecnología 802.11n o “conectividad wifi N” aumenta la velocidad hasta 200 Mbps y en teoría podría llegar a los 300. Además, la transferencia de datos podrá realizarse desde 90 metros de distancia en interiores, el doble que en la actualidad.Aunque la estandarización llega ahora, esta tecnología no es completamente nueva. Muchas empresas ya la incluían en sus ordenadores portátiles y otros dispositivos con el nombre de “802.11n borrador”, sólo hacía falta la aprobación del estándar para que los dispositivos comenzaran a aprovechar las prestaciones de esta mejora que desde el principio contó con el apoyo de multitud de grandes compañías.Para que los dispositivos que incluían esta tecnología lleguen a ser compatibles con la misma tan sólo deberán actualizar su firmware.

AULA VIRTUAL

Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones humanas , este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educación, porque posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones.

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Este entorno cada día adquiere más importancia, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destrezas que habrán de ser aprendidos en los procesos educativos.Además adaptar la escuela, la universidad y la formación al nuevo espacio social requiere crear un nuevo sistema de centros educativos, a distancia y en red, así como nuevos escenarios, instrumentos y métodos para los procesos educativos.MasterD es consciente de la incorporación de estas tecnologías en el campo educativo e intenta adaptarse a los tiempos. Para ello cuenta con una plataforma educativa en la que sus alumnos reciben información de interés que les ayuda en su proceso formativo y con un blog corporativo en el que se recogen noticias de la propia empresa y aquellas,Relacionadas con los sectores que forman parte de su oferta formativa. En su afán por seguir incorporando nuevas aplicaciones, ha creado un nuevo blog destinado a profesionales, en el que expertos en el sector escribirán y comentarán su trabajo abarcando múltiples líneas: sistemas, entornos Web, programación, diseño, LOPD…

SISTEMAS CREADOS POR EL HOMBRE

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la Cibernética

La Cibernética es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicación en las personas y en las máquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes. El nacimiento de la cibernética se estableció en el año 1942. La unión de diferentes ciencias como la mecánica, electrónica, medicina, física, química y computación, han dado el surgimiento de una nueva doctrina llamada Biónica, La cual busca imitar y curar enfermedades y deficiencias físicas. A todo esto se une la robótica, la

cual  se encarga de crear mecanismos de control los cuales funcionen en forma automática.

El nacimiento de la cibernética se estableció en el año 1942, en la época de un congreso sobre la inhibición cerebral celebrado en Nueva York, del cual surgió la idea de la fecundidad de un intercambio de conocimiento entre fisiólogos y técnicos en mecanismos de control. Cinco años más tarde, Norbert Wiener uno de los principales fundadores de esta ciencia, propuso el nombre de cibernética, derivado de una palabra griega que puede traducirse como piloto, timonel o regulador.Dentro del campo de la cibernética se incluyen las grandes máquinas calculadoras y toda clase de mecanismos o procesos de autocontrol semejantes y las máquinas que imitan la vida. La biónica es la ciencia que estudia los: principios de la organización de los seres vivos para su aplicación a las necesidades técnicas. Una realización especialmente interesante de la biónica es la construcción de modelos de materia viva, particularmente de las moléculas proteicas y de los ácidos nucleicos.La Robótica es la técnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que, en substitución de personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones industriales. Se emplea en tareas peligrosas o para tareas que requieren una manipulación rápida y exacta. En los últimos años, con los avances de la Inteligencia Artificial, se han desarrollado sistemas que desarrollan tareas que requieren decisiones y auto programación además se han incorporado sensores de visión y tacto artificial.La Cibernética puede ser considerada como una adquisición sumamente aprovechable para la evolución científica. Desde el estudio del comportamiento de la célula nerviosa, la neurona, hasta el del individuo en su conjunto, ofrece un inmenso campo de investigaciones, particularmente a la medicina.

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DIFICULTADES ENCONTRADAS POR LA CIBERNÉTICA

Algunos ejemplos muestran cuan delicado es encontrar una relación entre el funcionamiento de una maquina y el de un órgano. La dificultad aumenta en cuanto se dirige a las contexturas nerviosas superiores. A este nivel, no existía ninguna maquina similar, porque la creación de maquinas nuevas que permitan la comparación implicaría un conocimiento perfecto de las estructuras nerviosas, sin embargo dichas máquinas se están desarrollando"Sin embargo no hay que pedir a la cibernética que nos dé más de lo que nos pueda dar. No creo que se pueda esperar que nos suministre, por sí sola, en un porvenir mas o menos próximo, la solución del triple enigma de la vida, la conciencia y el pensamiento".

La Biónica

La medicina se beneficia de los descubrimientos las aplicaciones de la electrónica, se asiste sin embargo desde hace muchos años a un cambio inverso. Cuando dos disciplinas se fusionan, es muy raro que la colaboración se haga en sentido único; un día u otro hay un cambio mutuo. La aplicación de la biología a la electrónica, el estudio de los fenómenos fisiológicos que puedan inducir los dispositivos electrónicos, ha incitado a los electrónicos a examinar su propia disciplina bajo un ángulo nuevo: La biónica.

Los estudios de biología comparada, hechos en el conjunto del mundo viviente, han maravillado siempre a los cibernéticos. La naturaleza es un inmenso laboratorio donde se realizan continuamente experiencias; lo mas difícilmente seguramente saber observarlas e interpretarlas.

Es probable que la biónica, antes de alcanzar la edad adulta, pasara por diferentes estados donde se imbricaran más o menos la biología y la electrónica. No nos sorprendería ver montajes que contuvieran órganos receptores provenientes del mundo animal, unidos entre sí mediante componentes electrónicos, viviendo los órganos bañados en una solución fisiológica. Así se realizan circuitos, entre diferentes módulos electrónicos y un determinado numero de módulos biológicos.Actualmente se han llevado a cabo varios avances en el campo de la biónica.

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Estimulación Biónica:

Todos estos avances en la Biónica han ayudado a la medicina a realizar grandes avances en la cura de enfermedades y deficiencias físicas.

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DOMOTICA (Automatización de viviendas)

La idea de la moderna automatización del hogar para proporcionar a los usuarios mayor comodidad, ahorro de energía y, por supuesto, dinero, tiene pocos años, y fue desarrollada y patentada por una empresa escocesa utilizando un novedoso sistema de transmisión de señales a través de la red eléctrica. Más tarde se fue perfeccionando dicha idea y se utilizaron una serie de emisores que se enchufaban en una parte de la red eléctrica y que eran capaces de emitir una señal que circulaba a través de ella. A su vez, otra serie de receptores, que igualmente iban enchufados en otra parte de la red, eran los encargados de recibir dicha señal y de transformarla en una acción, por ejemplo activar un relee o contacto eléctrico.

Seguidamente se comentan algunos conceptos de automatización.CONTROLADOR: Aparato electrónico emisor de señales enchufado a la red eléctrica con una serie de teclas de control. Cada una de estas teclas corresponde a un código de unidad y que, según la forma en que se activen, enviará las señales correspondientes a través de la red eléctrica, que serán captadas por los módulos receptores pertinentes. Tienen un código de casa que tendrá que ser coincidente con aquél de cada uno de los módulos receptores, para su correcta comunicación a través de la red. Los hay de muchos tipos diferentes, para cubrir todas las necesidades.

MÓDULO RECEPTOR: Pequeño aparato receptor enchufado a la red eléctrica que actúa de intermediario entre el controlador y el electrodoméstico a controlar. Es el elemento que ejecuta las órdenes de uno o más controladores y, activando su relé, encenderá o apagará el artefacto eléctrico, para lo cual el interruptor del electrodoméstico deberá mantenerse en posición de encendido. Tiene también su propio selector de código de casa y código de unidad, que habrá que hacer coincidir con su correspondiente código en el controlador. Estos módulos pueden ser de dos tipos:

MÓDULO DE ILUMINACIÓN: Diseñado exclusivamente para control de iluminación, ya que tiene un "dimmer" interno, mediante el cual se puede variar la intensidad de brillo de la luz, además de permitir el encendido y apagado directo. No deberá enchufarse nunca un elemento que no sea de iluminación a este tipo de módulo, ya que su capacidad de "dimmer" puede dañar el elemento enchufado (por ej. un televisor o una radio). Obedecen a los comandos "todo encendido"/ "todo apagado" de un controlador, para el control de todas las luces en forma simultánea.

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MÓDULO DE POTENCIA: Su función únicamente es la de encendido y apagado. En vez de "dimmer", tiene un potente relee y no presenta ningún tipo de restricción en cuanto a los aparatos que se puedan enchufar, salvo el de no sobrepasar su potencia máxima. Este tipo de módulo no obedece al comando de "todo encendido" pero si al comando "todo apagado", ya que no tiene sentido que se enciendan electrodomésticos como la cafetera, TV, radio etc., todos a la vez; su activación o ha de ser individualizada.

CÓDIGO DE CASA: Corresponde a un código formado por una letra (desde la A a la P), que llevan tanto los controladores como los módulos, y que determina el código general que llevarán todos los elementos que trabajen en conjunto y se comuniquen dentro de una misma casa. Se selecciona a través de un mando rotativo que incluye todo elemento de automatización.

CÓDIGO DE UNIDAD: Este otro código corresponde a la dirección específica donde se va a enviar o recibir la señal. Su formato es numérico (de 1 a 16). Mientras que en el caso de los controladores, el código de casa se selecciona a través del mando rotativo, el código de unidad corresponde a cada una de las teclas del controlador. En cuanto a los módulos receptores, éstos tienen dos selectores independientes: uno para la selección del código de casa (letra), y otro para la selección del código de Unidad (número). Vendría ser como el "nombre" y "apellido" de cada módulo.

RED ELÉCTRICA: La instalación eléctrica que existe en todas las viviendas constituye la vía mediante la cual se comunican todos los elementos de automatización. A través de ella se envían y reciben señales de alta frecuencia que en nada afectan a otros elementos del hogar. Estas señales permiten que un controlador pueda activar o desactivar cualquier electrodoméstico o punto de luz, a través de su correspondiente módulo, por muy lejos que se encuentre, siempre que esté dentro de los límites del medidor de luz de dicha casa o departamento.

Desde hace algunos años se habla de la "vivienda inteligente", asociándose a pisos de gran lujo. Actualmente hay soluciones económicas al alcance de cualquiera, tomando como base un autómata programable y un PC como complemento. Con este equipamiento se pueden automatizar todo tipo de viviendas y locales.Funciones más importantes-Seguridad-Detección de fugas de gas y agua-Detección de incendios-Detección de intrusos-Simulación de presencia-Alerta médicaAhorro-Ahorro energético en calefacción-Ahorro con tarifas nocturnas de electricidad-Regulación mediante termostatosConfort-Riegos automáticos-Accionamiento automático de toldos y persianas-Conexión y desconexión de alumbradoUso del MODEM para enviar órdenes desde grandes distancias, y recibir mensajes en un PCFacilidad de uso La programación de un autómata es muy sencilla, se realiza desde el ordenador.

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El manejo del autómata se hace desde un teclado, acompañado de una pequeña pantalla.El programa del autómata se divide en cuatro grupos. El primero engloba todas las señales de emisores y actuadores que intervienen en las alarmas y que pertenecen al apartado de seguridad. Algunos de ellos se utilizan también en los grupos 2 a 3. En los grupos 2 a 4 se desarrollan los apartados correspondientes al ahorro y confort.Grupo 1: Avisos del sistemaGrupo 2: Sistemas de riegoGrupo 3: Iluminación, toldos, persianasGrupo 4: Control de cargas

La robótica es la ciencia y la tecnología de los robots. Se ocupa del dise

ño, manufactura y aplicaciones de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control.Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados

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¿QUE ES UN ROBOT?Un robot puede ser visto en diferentes niveles de sofisticación, depende de la perspectiva con que se mire. Un técnico en mantenimiento puede ver un robot como una colección de componentes mecánicos y electrónicos; por su parte un ingeniero en sistemas puede pensar que un robot es una colección de subsistemas interrelacionados; un programador en cambio, simplemente lo ve como una máquina ha ser programada; por otro lado para un ingeniero de manufactura es una máquina capaz de realizar un tarea específica. En contraste, un científico puede pensar que un robot es un mecanismo el cuál él construye para probar una hipótesis.

Un robot puede ser descompuesto en un conjunto de subsistemas funcionales: procesos, planeación, control, sensores, sistemas eléctricos, y sistemas mecánicos. El subsistema de Software es una parte implícita de los subsistemas de sensores, planeación, y control; que integra todos los subsistemas como un todo.En la actualidad, muchas de las funciones llevadas acabo por los subsistemas son realizadas manualmente, o de una forma off-line, pero en un futuro las investigaciones en estos campos permitirán la automatización de dichas tareas.

Los tres principios o leyes de la robótica según Asimov son:

-Un robot no puede lastimar ni permitir que sea lastimado ningún ser humano.-El robot debe obedecer a todas las órdenes de los humanos, excepto las que contraigan la primera ley.-El robot debe autoprotegerse, salvo que para hacerlo entre en conflicto con la primera o segunda ley.Sensores del robot La utilización de mecanismos sensores externos permite a un robot interaccionar con su entorno de una manera flexible, esto esta en contraste con operaciones preprogramadas en las cuales a un robot se le enseña para efectuar tareas repetitivas mediante un conjunto de funciones preprogramadas. Aunque esto último es con mucho la forma más predominante de operación de los robots industriales actuales, la utilización de tecnología sensorial para dotar a las máquinas con un mayor grado de inteligencia al tratar con su entorno es realmente un tema de investigación y desarrollo activo en el campo de la robótica.

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La función de los sensores del robot se pueden dividir en dos categorías principales: estado interno y estado externo. Los sensores del estado interno tratan con la detección de variables tales como la posición de la articulación del brazo, que se utiliza para controlar el robot. Por otra parte, los sensores de estado externo tratan con la detección de variables tales como alcance, proximidad y contacto. Los sensores externos se utilizan para guiado de robots, así como para la identificación y manejo de objetos. Aunque los sensores de proximidad, contacto y fuerza juegan un papel significativo en la mejora del funcionamiento del robot, se reconoce que la visión es la capacidad sensorial más potente del robot. La visión del robot se puede definir como el proceso de extraer, caracterizar e interpretar información de imágenes de un mundo tridimensional. Este proceso, también comúnmente conocido visión de máquina o de ordenador, se puede subdividir en seis áreas principales:

1) Sensor

2) reprocesamiento

3) segmentación

4) descripción

5) reconocimiento

6) interpretación.

EJEMPLO la aspiradora robótica capaz de identificar obstáculos 

El primer robot aspiradora capaz de evitar obstáculos, gracias a un mecanismo similar al de los murciélagos, sale a la venta en el Reino Unido con un precio aproximado de 1400 euros.

La revolucionaria aspiradora va sola por las habitaciones y no tiene ninguna dificultad en limpiar lugares de difícil acceso, como por debajo de las camas, según sus fabricantes.

Su mecanismo de funcionamiento se basa en ondas sonoras que, similares al mecanismo de navegación de los murciélagos, le permiten identificar los obstáculos que encuentra en su camino, como el recipiente de agua de la mascota familiar o las patas de una silla.

El aparato funciona con pilas y, una vez activado, detecta la pared más cercana y empieza a aspirar a lo largo de la habitación, creando así una fotografía del espacio en su memoria que le permitirá reconocer el resto.

Patrick Le Corre, director de la empresa que ha creado el robot, comentó que "se trata del primer electrodoméstico inteligente que tiene una función realmente importante para el hogar".

ROBOTS IMPULSADOS NEUMATICAMENTE

La programación de estos robots consiste en la conexión de tubos de plástico a unos manguitos de

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unión de la unidad de control neumático. Esta unidad está formada por dos partes: una superior y una inferior. La parte inferior es un secuenciador que proporciona presión y vacío al conjunto de manguitos de unión en una secuencia controlada por el tiempo. La parte superior es el conjunto de manguitos de unión que activan cada una de las piezas móviles del robot.Las conexiones entre manguitos determinan qué piezas intervendrán en el movimiento, en qué dirección se moverán y los diferentes pasos que deberán efectuar. Modificando las conexiones de los manguitos de unión se podrán programar otras secuencias de pasos distintas.Los robots del tipo descrito son los más simples que existen. Hay quien opina que a este tipo de máquinas no se les debería llamar robots; sin embargo, en ellas se encuentran todos los elementos básicos de un robot: estas máquinas son programables, automáticas y pueden realizar gran variedad de movimientos.

ROBOTS EQUIPADOS CON SERVOMECANISMOS

Otro tipo de robots más sofisticados desde el punto de vista del control y de las prestaciones que ofrecen son los que llevan servomecanismos.El uso de servomecanismos va ligado al uso de censores, como los potenciómetros, que informan de la posición del brazo o la pieza que se ha movido del robot, una vez éste ha ejecutado una orden transmitida. Esta posición es comparada con la que realmente debería adoptar el brazo o la pieza después de la ejecución de la orden; si no es la misma, se efectúa un movimiento más hasta llegar a la posición indicada.

ROBOTS PUNTO A PUNTOAñadiendo a los servomecanismos una memoria electrónica capaz de almacenar programas y un conjunto de circuitos de control digital, se obtienen robots más potentes y de más fácil manejo.

La programación de este tercer tipo de robots se efectúa mediante una caja de control que posee un botón de control de velocidad, mediante el cual se puede ordenar al robot la ejecución de los movimientos paso a paso. Se clasifican, por orden de ejecución, los pasos que el robot debe seguir, al mismo tiempo que se puede ir grabando en la memoria la posición de cada paso. Este será el programa que el robot ejecutará. Una vez terminada la programación, el robot inicia su trabajo según las instrucciones del programa. A este tipo de robots se les llama punto a punto, porque el camino trazado para la realización de su trabajo está definido por pocos puntos. Para ejemplificar este método de programación pensemos en un niño que dirige un automóvil por control remoto. Si el vehículo dirigido tuviera una memoria que grabase los movimientos que el niño le ordena, podría realizar los mismos movimientos sin control y ser dirigido por la circuiteria electrónica que ejecutaría el programa grabado en memoria.

Gracias a la memoria electrónica que poseen estos robots, se pueden tener almacenados varios programas. El modo de elegir uno de los programas almacenados se hace a través de los recogidos por algún censor o por una señal de input que les llega a través de las órdenes dadas por el programador.Estos robots se usan por ejemplo en las cadenas de soldadura de carrocerías de automóviles. Los robots están programados para soldar automóviles de varios modelos distintos. El programador, o un censor, reconocen el tipo de automóvil y decide el programa que se ha de aplicar en cada caso.Estos programas constan de pocos pasos, muchas veces sólo cien; esto significa que no sirven como controladores de robots para trabajos de continuo movimiento. Para solventar este

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inconveniente, se usa una cinta en la que se almacenan miles de pasos de programa que el robot leerá y ejecutará; en estos casos la cinta actúa de memoria. Robots de este tipo, que se pueden encontrar en cadenas de pintura por spray, ya empiezan a trabajar como si fueran computadoras propiamente dichas.

ROBOTS CONTROLADOS POR COMPUTADORA

Un cuarto tipo de robots comprende aquellos que se pueden controlar mediante computadora. Con ella es posible programar el robot para que mueva sus brazos en línea recta o describiendo cualquier otra figura geométrica entre puntos preestablecidos. La programación se realiza mediante una caja de control o mediante el teclado de la computadora. El movimiento de sus brazos se especifica mediante varios sistemas de coordenadas según la referencia que se tome: la mesa de trabajo en la que se encuentra apoyado el robot o el extremo del brazo del robot. La computadora permite además acelerar más o menos los movimientos del robot, para facilitar la manipulación de objetos pesados.

Futuro de la robótica

A pesar de que existen muchos robots que efectúan trabajos industriales, aquéllos son incapaces de desarrollar la mayoría de operaciones que la industria requiere. Al no disponer de unas capacidades sensoriales bien desarrolladas, el robot es incapaz de realizar tareas que dependen del resultado de otra anterior.En un futuro próximo, la robótica puede experimentar un avance espectacular con las cámaras de televisión (ejemplo de aparato sensorial), más pequeñas y menos caras, y con las computadoras potentes y más asequibles.Los censores se diseñarán de modo que puedan medir el espacio tridimensional que rodea al robot, así como reconocer y medir la posición y la orientación de los objetos y sus relaciones con el espacio. Se dispondrá de un sistema de proceso sensorial capaz de analizar e interpretar los datos generados por los censores, así como de compararlos con un modelo para detectar los errores que se puedan producir. Finalmente, habrá un sistema de control que podrá aceptar comandos de alto nivel y convertirlos en órdenes, que serán ejecutadas por el robot para realizar tareas enormemente sofisticadas.Si los elementos del robot son cada vez más potentes, también tendrán que serlo los programas que los controlen a través de la computadora. Si los programas son más complejos, la computadora deberá ser más potente y cumplir nos requisitos mínimos para dar una respuesta rápida a la información que le llegue a través de los censores del robot.Paralelo al avance de los robots industriales era el avance de las investigaciones de los robots llamados androides, que también se beneficiarán de los nuevos logros en el campo de los aparatos sensoriales. De todas formas, es posible que pasen decenas de años antes de que se vea un androide con mínima apariencia humana en cuanto a movimientos y comportamiento.

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL SOFTWARE INTELIGENTE

El matemático y científico de la U de Pensilvania Doug Lenat ha ingresado más de 100 millones de conocimientos generales y razonamientos en el software «base de conocimientos» llamado Cyc. Su meta: equipar un computador con todo el conocimiento general y el sentido común de un adulto. Asegura que en 2 años Cyc entenderá el inglés lo suficiente como para continuar su educación leyendo libros, diarios y revistas.Cyc servirá de plataforma para otros programas, que podrán utilizar sus conocimientos generales y su sentido común. «Hacia 1999 a nadie se le ocurrirá comprar un computador sin Cyc, tal como nadie compra hoy uno que no tenga procesador de textos», afirma Lenat.

Es una de las áreas de las ciencias computacionales encargadas de la creación de hardware y software que tenga comportamientos inteligentes.La IA es una rama de la ciencia de computación que comprende el estudio y creación de sistemas computarizados que manifiestan cierta forma de inteligencia: sistemas que aprenden nuevos conceptos y tareas, sistemas que pueden razonar y derivar conclusiones útiles acerca del mundo que nos rodea, sistemas que pueden comprender un lenguaje natural o percibir y comprender una escena visual, y sistemas que realizan otro tipo de actividades que requieren de inteligencia humana.

El objetivo de la IA es el de entender la naturaleza de la inteligencia a través del diseño de sistemas computacionales que la exhiban. En forma más concreta, puede afirmarse que, en lo que ha transcurrido de su corta historia, la IA ha estado dirigida por tres objetivos generales:

1. El análisis teórico de las posibles explicaciones del comportamiento inteligente

2. La explicación de habilidades mentales humanas

3. La construcción de artefactos (computadoras) inteligentes

Aplicaciones de la Inteligencia Artificial

-Robótica.

-Procesamiento de Lenguaje Natural.

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-Reconocimiento de Patrones.

-Sistemas Expertos

-Tutores Inteligentes.

-Manipulación Inteligente de Base de Datos.

-Programación Automática.

-Visión Computarizada.Tareas formales:· Juegos· Ajedrez· Backgammon· Damas· Go· Matemáticas· Geometría· Lógica· Cálculo Integral· Demostración de las propiedades de los programas

Tareas de los expertos:· Ingeniería· Diseño· Detección de fallos· Planificación de manufacturación· Análisis científico· Diagnosis médica· Análisis financieroPero de que sirve crear algoritmos capaces de imitar la inteligencia y el razonamiento humano; es aquí donde la I. A. y la Robótica tienen un punto en común.

La IA. Tiene aplicación en la Robótica cuando se requiere que un robot "piense" y tome una decisión entre dos o más opciones, es entonces cuando principalmente ambas ciencias comparten algo en común. La IA. También se aplica a los ordenadores, ya sean PC’s, servidores de red o terminales de red, ya que su principal aplicación es desarrollar programas computacionales que resuelvan problemas que implican la interacción entre la máquina y el hombre, es decir, las máquinas "aprenderán" de los hombres, para realizar mejor su labor.¿SE PUEDE PRODUCIR ARTIFICIALMENTE LA INTELIGENCIA HUMANA?

Del ser humano se afirma su inteligencia porque posee intuición, inspiración, capacidad de organizar cadenas lógicas de pensamiento, sentimientos y expresión lingüística, entre otras cosas. El lenguaje es una manifestación externa de las otras capacidades o rasgos del conocimiento. No obstante, la definición resulta imprecisa y abstracta.

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La inteligencia artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales:- sistemas expertos- robots- procesamiento de lenguaje natural- modelos de conocimiento- visión artificial.Cada uno de los campos señalados responde a sus propios objetivos. En ellos se aprecia la distribución de tareas y la investigación y realización especializadas. Es común a todos ellos el objetivo general de la inteligencia artificial. Y, así como existen etapas de profundización y dispersión, los progresos de cada campo revierten en los otros y en una previsible reunión integral de estos avances. La especialización puede ser un método que responde a una necesidad transitoria: posteriormente, podrá ser tan sólo una forma de rentabilización de acuerdo a las aplicaciones.

Entender: Tener Idea Clara de las cosas.Resulta obvio que cuando se entiende algo, se tiene una idea clara de ese algo. Lo que no esta tan claro es que cuando uno dice entender algo, no siempre se tiene una idea clara de ese algo. Más confuso y problemático aún, es por ejemplo con las mujeres, cuando a pesar de tener una idea clara de ellas, difícilmente se les entiende. Si este párrafo te ha confundido, vuelve a leer el concepto y reflexiona, este proceso de leer y reflexionar sobre lo leído, es la manera de clarificar el concepto y por lo tanto, entenderlo.CONOCER: Percibir el objeto como distinto de todo lo que No es Él.

El conocimiento va más allá del exterior del objeto o sujeto, se refiere también a las características internas o comportamiento del sujeto y de sus reacciones a los estímulos del medio ambiente y de las relaciones con otros sujetos. Así pues, cundo decimos conocer algo debemos poder diferenciarlo perfectamente de otras cosas que pudieran aparecer ante nuestros ojos como iguales. Por ejemplo, debemos poder diferenciar perfectamente el bien, del mal, por más intentos que alguien haga para presentarnos algo malo como bueno.REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTOA continuación se muestran solo dos maneras de representar el conocimiento.• Redes Semánticas:Información representada como conjunto de nodos. Este método de representación es gráfico, se tienen nodos que representan objetos, interconectados entre sí mediante relaciones llamadas arcos o flechas.• Frames:Describe clases de objetos en función de los aspectos de los mismos. Este método es una manera de organizar el conocimiento como una colección de características comunes al concepto, objeto, situación ó sujeto.APRENDIZAJECambio adaptativo que permite, al repetir una tarea sobre la misma población, realizarla más efectivamente.Cuando una persona realiza la misma tarea, una y otra vez, sin realizarla de una manera más efectiva, decimos que esa persona no ha aprendido, al menos en relación a esa tarea.Métodos de Aprendizaje· Por Implantación: Cuando el conocimiento es colocado en el sujeto, sin pasar por un proceso previo de razonamiento, como la simple memorización.

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· Por Instrucción: Cuando el experto en un dominio, presenta una serie de conceptos al alumno siguiendo una estrategia predeterminada.· Por Analogía: Cuando las similitudes entre objetos se establecen de manera concisa y breve.· Por Ejemplos: Cuando después de utilizar otro método, se presentan muestras ampliamente descriptivas o gráficas de un conocimiento recién expuesto.· Por Observación: Método valioso cuando se ha desarrollado un nivel razonable de competencia en el dominio seleccionado. Este método nos permite detectar los detalles de la solución a un problema en un ambiente no inventado.· Por Descubrimiento: adquisición de conocimiento sin la ayuda de alguien que ya tiene ese conocimiento.

El proyecto COSPAL, dirigido por un grupo de científicos-ingenieros quienes aseguran haber diseñado y desarrollado el primer bebe-robot con inteligencia artificial (IA) de 2 a 3 años de edad.Este bebe-robot es el resultado de unificar dos filosofías en una sola, sobre la base de un diseño con inteligencia artificial. “Por un lado se proveyó al robot con un conjunto extenso de reglas, las cuales son evaluadas por la IA y toma decisiones en base a ellas, y por otro lado se logro crear lo que se llama una red neuronal, que permite que la IA misma aprenda las reglas y se adapte al medio ambiente.”Realmente es un proyecto muy interesante, ya que el mismo no necesita de intervención humana ni de ningún tipo de programación, y donde el mismo puede por voluntad propia resolver tareas especificas.La robótica y la inteligencia artificial van tomadas de la mano ya que la una se encarga de la parte mecánica, y la otra de la parte analítica.Gracias a la inteligencia artificial se ha logrado que una maquina sea capaz de desarrollar áreas de conocimiento muy especificas y complicadas, haciendo que la maquina pueda simular procesos que el hombre realiza. Pero cabe destacar que aún no se ha logrado que una máquina piense como un humano, pienso que una limitación es el hecho de que el hombre es irremplazable ya que el ser humano cuenta con una característica propia el cual es el sentido común.

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NUEVAS CORRIENTES DE LENGUAJES

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas eninglés) es

un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y

programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción,

polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la

actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a

objetos La programación Orientada a Objeto se convirtió en la corriente dominante. El último factor

que ha propulsado OOA&D, (Object Oriented Analysis and Design; OOA&D), ha sido su idoneidad

para modelar interfaces gráficos de usuario. La popularidad de lenguajes gráficos orientados a

objeto y basados en objeto como Visual Basic y Java refleja la efectividad de este enfoque.

Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:

§ El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado

unos valores concretos (datos).

§ El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar

dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.

§ La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras,

es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

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Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las

características siguientes son las más importantes:

§ Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus

comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que

puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el

sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o

los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son

requeridas para ampliar una abstracción.

§ Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse

pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar

la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el

principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

§ Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo

de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los

objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su

modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos

internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden

cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos

secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un

acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de

abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

§ Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el

mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al

objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos

pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una

referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.

Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación

tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en

"tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de

operadores de C++.

§ Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía

de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases

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a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento

permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos

preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a

implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas

en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de

más de una clase se dice que hay herencia múltiple.

§ Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collector es la técnica por la cual

el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la

memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el

programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el

entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la

mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de

Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y

la memoria debe desasignarse manualmente.

Los objetos interactúan enviando y recibiendo mensajes. El programador se concentra en cómo las acciones de cada uno de estos objetos se coordinan y cómo se comunican entre sí. El programador no necesita saber cómo un objeto en particular lleva a cabo su función.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:

§ ActionScript; fue originalmente un lenguaje de creación de scripts, en ActionScript 3.0 la

compatibilidad con la programación orientada a objetos es opcional. Esto proporciona a los

programadores la flexibilidad de elegir el mejor enfoque para proyectos de ámbito y

complejidad variables. Para tareas pequeñas, es posible que sea suficiente con utilizar un

paradigma de programación mediante procedimientos. Para proyectos más grandes, los

principios de la programación orientada a objetos pueden facilitar la comprensión, el

mantenimiento y la ampliación del código.

C es el principal lenguaje de programación en todos los sistemas operativos y plataformas. El

lenguaje C original, fue desarrollado por Kernighan y Ritchie en 1972, en la ATT. El estándar de C

original estaba el libro escrito en 1978 por estos dos autores. (B. Kernighan and D. Ritchie, The C

Programming Language, Prenctice-Hall, 1978.)

§ EL ANSI C Fue creado con el objetivo con el objetivo estandarizar un lenguaje uniforme a partir

del C original. Este fue estandarizado por el "comité para el estándar ANSI C" en 1983

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§ El lenguaje C++ se desarrollo a partir de 1980 y su autor fue B. Stroustrup, también de la ATT.

El C++ era inicialmente era una extensión del lenguaje C que fue llamada "C with classes". A

partir de de 1983 este lenguaje empezó a ser llamado C++ y utilizado fuera de la ATT.

En nombre C++ se refiere al carácter del operador incremento de C (++). Este lenguaje tuvo

gran difusión y éxito en el mundo de los programadores y la ATT comenzó a estandarizarlo

internamente en 1987.

En 1989 se formó un comité ANSI C++ que fue seguido algún tiempo después por un comité ISO,

quienes se encargaron de estandarizarlo a nivel americano e internacional. Actualmente el C++ es

un lenguaje muy versátil, potente y general. Su éxito entre los programadores profesionales le ha

llevado a ocupar el primer puesto como herramienta de desarrollo de aplicaciones y hasta es el

preferido para compilar la mayor parte de sistemas operativos como Linux y Windows.

El C++ tiene las mismas las ventajas del C en cuanto a riqueza de operadores y expresiones,

flexibilidad, concisión y eficiencia. Además, ha eliminado algunas de las dificultades y limitaciones

del C original.

JAVA> La evolución de C++ ha continuado con la aparición de Java, un lenguaje creado

simplificando algunas cosas de C++ y añadiendo otras, que se utiliza para realizar aplicaciones en

Internet como la tecnología Microsoft C##. Hay que señalar que el C++ ha influido en algunos

puntos muy importantes del ANSI C, como por ejemplo en la forma de declarar las funciones, en

los punteros a void, etc. En efecto, aunque el C++ es posterior al C, sus primeras versiones son

anteriores al ANSI C, y algunas de las mejoras de éste fueron tomadas del C++. En estas Notas se

van a presentar los fundamentos del lenguaje C++ tradicional a partir del lenguaje C. Su

descripción se va a realizar en dos partes: una inicial en la que se contemplan las modificaciones y

una posterior con los añadidos.

El C++ es a la vez un lenguaje procedural (orientado a algoritmos) y orientado a objetos. Como

lenguaje procedural se asemeja al C y es compatible con él. Como lenguaje orientado a objetos se

basa en una filosofía completamente diferente, que exige del programador un completo cambio de

mentalidad. Las características propias de la Programación Orientada a Objetos (Object Oriented

Programming, u OOP) de C++ son modificaciones mayores que sí que cambian radicalmente su

naturaleza.

Cualquier programador debe diferenciar a simple vista la diferencia entre un archivo C y un C+

+. :los archivos o ficheros fuente de C++ tienen la extensión *.cpp (c plus plus) en lugar de *.c

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Una de las ventajas del ANSI y el C++ es permiten incluir comentarios en el código con dos barras

consecutivas (//) hasta el fin de la línea 2. Mientras que anteriormente había que marcar siempre el

final con /* */.

También se incluyen variables tipo enum. Ejemplo: enum ( CERO, PRIMERO, SEGUNDO,

TERCERO} es igual que declarar CERO=0, PRIMERO=1, SEGUNDO=2, TERCERO=3

El C++ incluye la deficion de variables multiples tip estructuras con "struct". Ejemplo: struct persona

{ int cedula; char[100] nombre; char[100] apellido1; char[100] direccion; }

Otras ventajas introducidas por el C++ son: scope de variables automatic (default) y static. Para

mejorar la opcion #define se incluye una especificacion de variables constantes tipo "const" que

estan sometidas a las mismas reglas de visibilidad que otras variables (como static). - También se

introducen conversiones explicitas de tipo como int x = (int) (y/z); - Asimismo se incluyen las

funcionen inline que son sustituidas por el compilador. Ejemplo: inline int copiar (int *x, int *y) { *x =

*y; } Tambien introduce punteros tipo void. Operadores new y delete para gestion dinamica de

mejoria.

§ C#; ¿Qué es? C# es un lenguaje de propósito general orientado a objetos creado por Microsoft

para su plataforma .NET. Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de

la plataforma .NET el cual es similar al de Java aunque incluye mejoras derivadas de otros

lenguajes. C# fue diseñado para combinar el control a bajo nivel de lenguajes como C y la

velocidad de programación de lenguajes como Visual Basic.

§ Object Pascal (Delphi), es un lenguaje de programación de alto nivel de propósito general; esto

es, se puede utilizar para escribir programas para fines científicos y comerciales. El lenguaje

de programación Pascal fue desarrollado por el profesor Niklaus (Nicolás) Wirth en Zurich,

Zuiza, al final de los años 1960s y principios de los 70s. Wirth diseñó este lenguaje para que

fuese un buen primer lenguaje de programación para personas comenzando a aprender a

programar. Pascal tiene un número relativamente pequeño de conceptos para aprender y

dominar. Su diseño facilita escribir programas usando un estilo que está generalmente

aceptado como práctica estándar de programación buena. Otra de las metas del diseño de

Wirth era la implementación fácil. Él diseñó un lenguaje para el cual fuese fácil escribir un

compilador para un nuevo tipo de computadora. Delphi es un entorno de desarrollo de software

diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. En

Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de Pascal llamada

Object Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense Code Gear?. En

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sus diferentes variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, Linux y la

plataforma .NET.

§ Java, El lenguaje de programación Java, fue diseñado por la compañía Sun Microsystems Inc.,

con el propósito de crear un lenguaje que pudiera funcionar en redes computacionales

heterogéneas (redes de computadoras formadas por más de un tipo de computadora, ya sean

PC, MAC’s, estaciones de trabajo, etc.), y que fuera independiente de la plataforma en la que

se vaya a ejecutar. Esto significa que un programa de Java puede ejecutarse en cualquier

máquina o plataforma.

§ JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos), Java

Script ¿Qué es? Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente, porque es el

navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la

mayoría de los navegadores modernos, es el lenguaje de programación del lado del cliente

más utilizado.

§ Perl (soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero puede modificarse al

algoritmo linearization C3 por medio del móduloClass::C3 en CPAN)

§ PHP (a partir de su versión 5), PHP ¿Qué es? PHP usa una mezcla entre interpretación y

compilación para intentar ofrecer a los programadores la mejor mezcla entre rendimiento y

flexibilidad. PHP compila para tu código una serie de instrucciones (llamadas opcodes) siempre

que estas son accedidas. Estas instrucciones son entonces ejecutadas una por una hasta que

el script termina. Esto es diferente a la manera convencional de compilación de lenguajes

como C++ donde el código es compilado a código ejecutable que es después ejecutado. Php

es recompilado cada vez que se solicita un script.

§ Python, es un lenguaje de programación dinámica orientada a objetos que puede ser usado para

el desarrollo de toda clase de software, es utilizado ampliamente por la NASA, Google,

Linperial, etc. Ofrece soporte para la integración con otros lenguajes y herramientas y viene

con una gran cantidad de bibliotecas estándar. El interprete/compilador de Python se

encuentra disponible en Linux y en plataformas como Java y Mac OS X.

§ Ruby, y Ruby on Rails ¿Qué es? Ruby on Rails, también conocido como RoR o Rails es un

Framework de aplicaciones Web de código abierto escrito en el lenguaje de programación

Ruby. Ruby apareció en el año 1995 y creo que su principal problema había sido la falta de

documentación en otro idioma que no sea japonés. Eso se ha ido solucionando y crece la

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popularidad del lenguaje. Su aplicación insignia, por decirlo de algún modo parece ser RoR. Su

mecanismo de gem se me parece al CPAN de Perl y al Pear de PHP.

§ Visual Basic 6.0, Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper

para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes

añadidos. Su primera versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la

programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la

creación de interfaces gráficas y en cierta medida también la programación misma.

§ Visual Objects, Visual Fox Pro es un lenguaje de programación orientado a objetos y

procedural, un Sistema Gestor de Bases de datos o Database Management System (DBMS), y

desde la versión 7.0, un Sistema administrador de bases de datos relacionales, producido por

Microsoft.

Lenguaje de programación Scala (Lenguaje usado por Twister)http://www.scala-lang.org/

Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos, sino que son

híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.

Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG yObject REXX, han

sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programación clásico.

Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es laProgramación Orientada a

Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de maduración, cada vez atrae a

más investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos. La orientación a objetos es uno de los

mayores cambios que ha sufrido la programación en los últimos años. La idea detrás de este

concepto es que cada objeto (datos) tiene asociado un conjunto de funciones (programa) que

permiten manipular estos datos. De esta forma tenemos un conjunto de datos con las funciones

que utilizaremos para manipularlos permitiendo fácilmente crear componentes reutilizables. Es

ampliamente reconocido que los lenguajes orientados a objetos permiten crear aplicaciones más

robustas, claras y fáciles de mantener. Hoy en día, el lenguaje orientado a objetos más utilizado es

C++ pero aún arrastra algunas limitaciones de su antecesor, el C. Java, que fue creado desde

cero, y que no arrastra ninguna herencia, es un lenguaje creado a semejanza del C++ pero mucho

más sencillo y claro.