Comprensión Lectora en Clave Digital TIC-TAC KAREM YISED ...
Como construir el aprendizaje en clave tic.
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Adaptado de Cecilia Sagol
Música
El diseño
de clases con TICs
Ideas que vamos
a trabajar hoy
• Construcción de conocimientos necesarios para
integrar TIC (TPACK)
• El diseño de clases con TIC
• Acercar contenidos y recursos de educ.ar
¿Cómo usar la computadora en el
aula?
¿Cómo articular la computadora con la
disciplina?
¿Cómo integrar contenidos digitales
con las fuentes de contenidos
habituales en la disciplina?
¿Qué conocimientos pone en juego el
docente a la hora de planificar?
Shulman (1986)
¿Qué conocimientos se ponen en juego a la
hora de planificar con TIC?
¿Cómo se construye el
conocimiento tecnológico?
Necesidad + Tiempo + Ayudas
Ejemplos de construcción de conocimiento
tecnológico en la vida cotidiana
Conocimiento tecnológico +
pedagógico + disciplinar = TPCK
Mishra y Koehler (2006)
http://www.tpck.org
Si integramos los 3 tipos de
conocimiento:
Conocimiento tecnológico - disciplinar
Formas en que la tecnología limita o
facilita representaciones,
explicaciones o demostraciones de
conceptos y métodos propios de
cada disciplina.
Conocimiento tecnológico - pedagógico
Elegir y aplicar estrategias
pedagógicas que permitan
aprovechar al máximo las
tecnologías disponibles con
fines educativos.
Saber cómo utilizar tecnología
no es lo mismo que saber cómo
enseñar con tecnología.
[Mishra, Koehler 2006, p.1033]
¿Cómo realizar
la práctica docente
habitual?
El diseño de una clase con TIC
El diseño de clases con TIC involucra tres ejes de
decisiones y su interrelación
Decisiones curriculares
• Definición del tema o bloque
de contenidos de acuerdo con
el diseño curricular.
• Definición de objetivos de
aprendizaje.
Decisiones pedagógicas
• Tipos de actividades.
• Productos a obtener.
• Rol docente y alumno/a.
• Estrategias de evaluación.
Decisiones tecnológicas
1. Establecer necesidades pedagógicas (para qué)
2. Buscar y seleccionar recursos (qué)
3. Definir el modo de uso de los recursos (cómo).
Toma de las decisiones
• Focalizar en los objetivos de aprendizaje.
• Abrir posibilidades tecnológicas.
• Asesorarse sobre las limitaciones y el
potencial de las herramientas TIC.
• Alentar los cambios en la dinámica de
aula.
Decisiones tecnológicas/pedagógicas
ABRIENDO POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE INTRODUCCIÓN
Presentar un
tema
Recuperar
conocimientos
previos
Establecer
relaciones con
vida cotidiana
Videos
Textos
Wiki
Blog
Cuestionarios
Noticias
Redes sociales
Videos
Decisiones tecnológicas/pedagógicas
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE DESARROLLO
De
construcción
de conceptos
De construcción
de
procedimientos
De ejercitación
o aplicación
Fuentes
primarias
Infografías
Secuencias
software
Videos
Juegos/
ejercicios/
Producción
ABRIENDO POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS
Decisiones tecnológicas/pedagógicas
PARA APOYAR ACTIVIDADES DE CIERRE
Comunicar/
compartir
Evaluar Recibir
retroalimentación
Videos
Publicaciones
digitales
Camstudio
eXelearningBlog
Wiki
Redes sociales
ABRIENDO POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS
Programas libres
y de uso offline
(en las netbooks,
servidor escolar)
Recursos digitales
en educ.ar
Decisiones tecnológicas/ curriculares
Paso 2: Búsqueda y selección
de programas y recursos (qué)
Contenidos
de educ.ar
www.educ.ar
http://coleccion1a1.educ.ar/
•En las netbooks
•En entregables
Novedades
Conectate: www.conectate.gob.ar
Escritorios > Docente
Escritorios > Colección multimedia de Arte Argentino
www.arteargentino.educ.ar
Recursos Educativos > Arte
Secuencias didácticas > Arte
Videos para descargar y compartir
36 fascículos digitalessobre temas de desarrollo profesional,
técnicas de estudios y uso de TIC
•Producción audiovisual
•Diseño Web
•Diseño multimedia
y flash
•Arquitectura sitios web
•Técnicas de estudio
•Literatura hipertextual
•Programación en
diversos lenguajes
•Manual 1 a 1
•Los chicos e internet
Canal Encuentro > Programas educativos
Concursos > Mi banda
Materiales entregables
DVD por disciplina
Pen Drives
Novedades > Mi escritorio
Decisiones tecnológicas/ pedagógicas
Paso 3. Modo de uso de tecnología
Participar de un juego interactivo
Crear un video para desarrollar un
concepto
Intercambiar, difundir un video
ó
ó
ó
ó
á
Observar video, imagen, infografía.
Intervenir o editar un video para sintetizar
un concepto.
Redefinición del aula
«…se está redefiniendo tanto en su estructura material
como en sus formas de interacción; ya no hay un solo eje
de interacción controlado por el profesor, sino una
comunicación múltiple, que exige mucha más atención y
capacidad de respuesta inmediata a diversos
interlocutores.»
Inés Dussel
Transformaciones
aula aumentada
nuevo espacio comunicativo y de circulación
de saberes
docente
Creador de condiciones de posibilidad,
monitoreo de la multiplicidad de saberes
Construir un aula
• Plataforma de e-learning
• Red social
• Blog
• Espacio compartido
Construir un PLE (Entorno Personal de
Aprendizaje)
Integración / Ajustes
•Aspectos disciplinares: ampliados o limitados
• Cambios en tipos de actividades propuestos, dinámica
de trabajo.
•Modificaciones en el rol del alumno/a y del docente.
•Criterios de evaluación de competencias digitales.
•Temporalización
•Ayudas o apoyos (tutoriales, consultas a expertos, etc)
Revisar la planificación en función incorporación de TIC
Tipología de actividades
Observación
Los alumnos observan activamente imágenes,
demostraciones, presentaciones, videos,
animaciones, infografías, mapas, experiencias
físicas, etc., para localizar / identificar un dato,
hecho o concepto.
Recolección de
datos y muestras
Los alumnos recolectan datos que obtienen de
diferentes fuentes o muestras del entorno.
Ejemplo: Wiki, Blog
Reconocimiento y relevamiento de datos
Tipología de actividades
Análisis, interpretación y evaluación
Clasificación
Los alumnos organizan, jerarquizan o
categorizan datos o información.
Ejemplo: blog, wiki
Interpretación de
datos, hechos y
representaciones
Los alumnos asignan significados a datos,
representaciones (tablas, gráficos, mapas) o
fenómenos de la vida real.
Tipología de actividades
Comunicación audiovisual
Creación de un
video, película,
historieta
Utilizando alguna combinación de
imágenes fijas, video, música y
narración, los alumnos producen sus
propias películas o historietas. Ej:
Interés adolescente”