Como crear un buen juego

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¡Mamá! ¡Quiero hacer videojuegos! Juan Gabriel Gomila Salas /joanby @Joan_By Juan Gabriel Gomila Salas joanby

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¡Mamá! ¡Quiero hacer videojuegos!

Juan Gabriel Gomila Salas

/joanby @Joan_By Juan Gabriel Gomila Salas

joanby

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Mamá, quiero hacer un videojuego pero no sé por donde empezar

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¿Por donde empiezo?

Cada videojuego suele empezar por un estudio de mercado comparativo con los competidores más directos.

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¿Por donde empiezo?

Suele ser un ejercicio intenso, que necesita de mucho tiempo y aburrido.

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¿Por donde empiezo?

Si es el primero, suele estar mal estructurado y no ayuda a tomar decisiones

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¿Por donde empiezo?

Vamos a resumir las mejores ideas que nos pueden ayudar a decidir cómo enfocar nuestro videojuego y a tomar decisiones acertadas

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Targeting¿A quién va a ir dirigido?

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Game Type

Se suelen organizar los juegos basados en el tipo de interactuación a nivel de gameplay y el conjunto de retos que se presentan

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Game Type

Los más populares son los juegos casual y de social casino

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Game Type

Les siguen de cerca los juegos de palabras, puzzle y conecta 3 (Candy Crush)

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Skills & Core Layers

Cómo se ubica el juego en función de la mecánica básica de juego así como lo que le enseña al jugador. Los extremos son:

Sensomotrices vs cognitivos (hacer cosas rápidas o con estrategia planeada)

Unidimensionales vs multidimensionales (una vs muchas dinámicas de juego)

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Skills & Core Layers

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Target

Se suelen catalogar los tipos de juego por edad y género.

¿El porcentaje de la audiencia del juego es más femenino o masculino?

¿la edad media de la base de usuarios de tipos de juego, es de unos 20 o por lo contrario más cercana a los 50 años de edad?

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Target Audience

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El Gameplay¿Qué tendrán que hacer para jugar?

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Activity Statement & Meaningful Skills

Es una forma sencilla de describir :

el objetivo del reto

las habilidades necesarias para llevarlo a cabo

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Activity Statement & Meaningful Skills

Por ejemplo, el objetivo de Two Dots podría describirse como: “Quiero que el jugador forme cuadrados de puntos para eliminar los puntos de ese color de la pantalla".

En este caso “formar cuadrados" es la habilidad significativa y "puntos" es el objetivo.

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El Core LoopLas acciones a repetir que nos indicaran cómo funciona el juego

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Compulsion loops

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Compulsion loop

Es una cadena de actividades que se repetirán para ganar una recompensa neuroquímica: una sensación de placer y / o un alivio del dolor.

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Compulsion loop

El ejemplo típico es el de Candy Crush:

Jugar (vidas iniciales)

-> Emparejar caramelos

-> recompensa al azar (en el último turno, los dulces de color que faltan aparecen en el tablero, lo cual permite completar la misión)

-> Completa la misión

- > Espera (recargar sus vidas)

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Dynamic Gameplay Difficulty ProgressionEl proceso de ajustar automáticamente los parámetros, escenarios y comportamientos en un juego en tiempo real, basado en la capacidad del jugador, con el fin de evitar que se aburra (si el juego es demasiado fácil) o se frustre (si es demasiado difícil)

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Retention¿Cómo evito que se enganche y no deje de jugar?

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StorylineSe refiere a la secuencia de eventos que representan el trasfondo y proporcionan

contexto de juego del jugador

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StorylinePor ejemplo, en el juego Angry Birds son las aves a quienes los cerdos robaron sus huevos, por lo que se desea

obtener venganza rompiendo todos sus edificios y todas las cosas que construyen usando vidrio, madera y piedras.

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Hedonic AdaptationEs la tendencia del ser humano para volver rápidamente a un nivel relativamente estable de felicidad a pesar de los recientes acontecimientos positivos (o negativos) o cambios de vida

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Hedonic AdaptationPor ejemplo, en Two Dots (o otros juegos basados en un sistema de vidas), tomarse un descanso del juego te hace tener más ganas de jugarlo después.

Aunque parezca contraintuitivo, limitar el uso diario crea un habito de querer volver a comprobar cuantas vidas tiene y volver a jugar cada día…lo cual hace casi imposible parar de juegar

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Goal Oriented GameplayDa a los jugadores metas alcanzables estructuradas en formato de niveles, misiones, desafíos.

Hay dos tipos de tales gameplays, no lineal y lineal.

La jugabilidad no lineal presenta a los jugadores retos que se pueden completar en un orden no establecido. Cada jugador sólo ve algunos de los desafíos y los mismos desafíos se pueden jugar en un orden diferente.

A la inversa, en un juego lineal, el jugador se enfrentará a una secuencia fija de desafíos: cada jugador ve todos los retos y los ve en el mismo orden

Ejemplo Run Bird Run.

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ProgressionEs un patrón de avance y el hecho de moverse hacia el objetivo final (ganar el juego) que son elementos esenciales para una experiencia positiva para el jugador.

Es muy importante visualizar la progresión del juego a través de los niveles de un mapa, la lista de las misiones, la barra de progreso, etc.

Ejemplo: el mapa de niveles de Two Dots

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Easy to learn and playFácil de jugar, transforman la curva de aprendizaje en una experiencia de juego

completo (triunfo de las recreativas y los casual)

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Virality¿Cómo puedo hacer correr la voz sobre el juego?

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ViralidadSe refiere a las técnicas de marketing que utilizan las redes sociales preexistentes y otras tecnologías (email) para tratar de producir aumentos en la conciencia de marca o para lograr otros objetivos (como la venta o descargas de productos) a través de procesos virales auto-replicantes.

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Compartir

Records Nuevas puntuaciones Objetivos superados

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RankingsComparar usuarios

Sencillos de entender Marcar el Top 3 / 10

Intuitivos Basados en la posición

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LogrosVariedad en los logros Aprovechar su potencial

Explorar límites del jugador

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Misiones y Retos

Siempre retos disponibles Variedad

Recompensar por completar

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Invitar amigos

Premiar por hacerlo Notificaciones App Requests

¿Limitar su uso?

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Competir

Picar a los usuarios Matchmaking Masa crítica

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Monetization¿Y cómo hago dinero con el juego?

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¿Qué es la monetización?El proceso por el cual un videojuego genera dinero para los publishers y developers

Los métodos de monetización puede variar entre los juegos, con diferencias notables en la metodología que se produce entre los juegos de diferentes géneros y plataformas.

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¿Qué es la monetización?La pareja de técnicas de monetización más típicas es:

Eliminar publicidad (capacidad para desactivar los anuncios en el juego por el precio simbólico)

In App Purchases

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Y algunos trucos que os pueden ayudar son:

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Diferentes perfiles de jugadores

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Diferentes perfiles de jugadores

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Diseñar para novatos, pensar en visionarios

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Los primeros segundos son vitales. Aprovechadlos

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Juan Gabriel Gomila Salas

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