Companion Arcano RMSS - RMF

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1.0 INTRODUCCION...............................2 1.1 LOS ORIGENES DE LA MAGIA ARCANA.........2 2.0 FUENTES DE PODER...........................6 2.1 TERMINOS USADOS PARA DEFINIR FUENTES MAGICAS 6 2.2 ESPECIES DE FUENTE......................7 3.0 MANIFESTACIONES DE LA MAGIA...............8 3.1 EARTHBLOOD Y EARTHNODES .................8 3.2 FLUJOS DE PODER.........................9 4.0 DISPONIBILIDAD DE LA MAGIA ARCANA ........11 5.0 LA MAGIA ARCANA Y LA HISTORIA............12 5.1 LIBROS DE HECHIZOS.....................12 5.2 PNJS...................................12 5.3 FORMA DEL CONOCIMIENTO ARCANO..........12 5.4 REGLAS PARA RESTRINGIR.................13 6.0 EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER.............13 6.1 ¿DE DONDE VIENEN LOS NODOS?............13 6.2 DETECTAR EARTHNODES....................13 6.3 ¿QUÉ TAMAÑO TIENE UN NODO?..............14 6.4 EFECTOS DE LOS EARTHNODES..............14 6.5 EFECTOS DE LOS FLUJOS DE PODER.........14 7.0 BLADERUNES................................15 8.0 LOS PELIGROS DE LOS ARCANOS..............15 8.1 FALLO DE HECHIZOS ARCANOS..............16 8.2 BURNOUT Y DRENAR PODER.................16 8..3 ADICCION..............................17 8.4 RIESGO DE HECHIZOS.....................17 9.0 MACRO LISTA...............................18 9.1 APRENDIENDO UN MACRO-LISTA.............19 9.2 VIDA ARTIFICIAL........................19 10.0 ATAQUE, CRITICO, Y TABLAS DE FRACASO....23 11.0 PROFESIONES..............................26 11.1 ARCANISTA.............................26 11.2 WIZARD................................27 11.3 CAOTICO...............................28 11.4 CAZAMAGOS.............................29 12.0 PAQUETES DE ENTRENAMIENTO...............32 12.1 CONJURADOR (L)..........................32 12.2 FAMULUS (V).............................32 12.3 MANIPULADOR (L).........................33 12.4 NECROMANTE (L)..........................33 12.5 MAESTRO RUNICO (L).......................34 12.6 WARLOCK (L).............................34 1

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listas de sortilegios para usar con merp y rolemaster

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1.0 INTRODUCCION......................................................................2

1.1 LOS ORIGENES DE LA MAGIA ARCANA...........................2

2.0 FUENTES DE PODER...............................................................6

2.1 TERMINOS USADOS PARA DEFINIR FUENTES MAGICAS62.2 ESPECIES DE FUENTE..........................................................7

3.0 MANIFESTACIONES DE LA MAGIA.....................................8

3.1 EARTHBLOOD Y EARTHNODES..........................................83.2 FLUJOS DE PODER................................................................9

4.0 DISPONIBILIDAD DE LA MAGIA ARCANA.......................11

5.0 LA MAGIA ARCANA Y LA HISTORIA................................12

5.1 LIBROS DE HECHIZOS........................................................125.2 PNJS......................................................................................125.3 FORMA DEL CONOCIMIENTO ARCANO..........................125.4 REGLAS PARA RESTRINGIR..............................................13

6.0 EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER.................................13

6.1 ¿DE DONDE VIENEN LOS NODOS?...................................136.2 DETECTAR EARTHNODES.................................................136.3 ¿QUÉ TAMAÑO TIENE UN NODO?......................................146.4 EFECTOS DE LOS EARTHNODES......................................146.5 EFECTOS DE LOS FLUJOS DE PODER...............................14

7.0 BLADERUNES.........................................................................15

8.0 LOS PELIGROS DE LOS ARCANOS....................................15

8.1 FALLO DE HECHIZOS ARCANOS......................................168.2 BURNOUT Y DRENAR PODER...........................................168..3 ADICCION...........................................................................178.4 RIESGO DE HECHIZOS........................................................17

9.0 MACRO LISTA........................................................................18

9.1 APRENDIENDO UN MACRO-LISTA...................................199.2 VIDA ARTIFICIAL...............................................................19

10.0 ATAQUE, CRITICO, Y TABLAS DE FRACASO................23

11.0 PROFESIONES......................................................................26

11.1 ARCANISTA.......................................................................2611.2 WIZARD..............................................................................2711.3 CAOTICO............................................................................2811.4 CAZAMAGOS.....................................................................29

12.0 PAQUETES DE ENTRENAMIENTO...................................32

12.1 CONJURADOR (L)...................................................................3212.2 FAMULUS (V)........................................................................3212.3 MANIPULADOR (L)................................................................3312.4 NECROMANTE (L)..................................................................3312.5 MAESTRO RUNICO (L)...........................................................3412.6 WARLOCK (L).......................................................................34

13.0 USANDO MAGIA ARCANA.................................................35

13.1 MAGIA ARCANA Y MANUAL DE ARMAS.................................3513.2 MAGIA ARCANA Y EL MANUAL DE HECHIZOS.........................3513.3 MAGIA ARCANA Y REGLAS BÁSICAS.....................................35

13.3.1 CULTURAS DE RAZAS.......................................................................3513.3.2 PROFESIONES....................................................................................3513.3.3 CARACTERISTICAS............................................................................3713.3.4 HABILIDADES....................................................................................37

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13.3.5 VARIOS FACTORES...........................................................................3713.3.6 DESARROLLO EN LA ADOLESCENCIA.........................................3713.3.7 DESARROLLO EN APRENDIZAJE...................................................3713.13.8 DISIPANDO MAGIA ARCANA........................................................3913.3.9 PROFESIONES NO ARCANAS USANDO MAGIA ARCANA..........3913.3.10 MAGOS BRIBONES..........................................................................39

14.0 LISTAS DE HECHIZOS........................................................42

14.1 LISTAS ABIERTAS.............................................................4214.1.1 ALMACEN (TRIGGER) DE HECHIZO.............................................4214.1.2 BARRERAS ARCANAS........................................................................4314.1.3 ESCUDO ARCANO.............................................................................4414.1.4 FUERZAS ARCANAS..........................................................................4514.1.5 INHIBIDORES DE HECHIZO...........................................................4614.1.6 LEY DE DETECCION.........................................................................4714.1.7 LEY DE LOS REINOS.........................................................................4814.1.8 SENTIDOS ARCANOS........................................................................4914.1.9 SEÑALES ARCANAS...........................................................................50

14.2 LISTAS CERRADAS...........................................................5114.2.1 BLADERUNES.....................................................................................5114.2.2 CONOCIMIENTO DEL AURA...........................................................5214.2.3 CURACION ARCANA.........................................................................5314.2.4 FORMAS CAMBIANTES.....................................................................5414.2.5 INVOCACIONES ARCANAS..............................................................5514.2.6 LEY DEL CAMBIO..............................................................................5614.2.7 MAESTRIA DEL PODER....................................................................5717.2.8 MANIPULACION DE LA LUZ...........................................................5814.2.9 MANIPULACION DE LA NATURALEZA..........................................5914.2.10 MANIPULACION DEL FUEGO......................................................6014.2.11 VISIONES ARCANAS........................................................................60

14.3 LISTAS BÁSICAS DE ARCANISTA...................................6214.3.1 FOCO DE PODER..............................................................................6214.3.2 FORMAR HECHIZOS.........................................................................6214.3.3 LEY DEL MANA...................................................................................6314.3.4 LEY DEL MANA...................................................................................6414.3.5 LEY DEL VACIO..................................................................................6514.3.6 MAESTRIA DEL PODER....................................................................6614.3.7 PROTECCIONES...........................................................................67

14.4 LISTAS BÁSICAS DE WIZARD.........................................6814.4.1 ALTERACION DE HECHIZOS..........................................................6814.4.2 RUPTURA DE FE................................................................................6814.4.3 RUPTURA MENTAL............................................................................6914.4.4 SPELL BANE........................................................................................7014.4.5 SPELL COORDINATION...................................................................7114.4.6 SPELL HAND.......................................................................................7114.4.7 SPELL SHIELD....................................................................................72

14.5 LISTAS BÁSICAS DE MAGOS CAOTICOS.......................7314.5.1 MOVIMIENTOS ARCANOS................................................................7314.5.2 CAMBIOS.............................................................................................7414.5.3 SENTIDOS CAÓTICOS.......................................................................7514.5.4 MANO DEL CAOS...............................................................................76

14.6 LISTAS BÁSICAS DE CAZAMAGOS................................7714.6.1 AMPLIFICACIONES...........................................................................7714.6.2 LA LLAMADA DEL CAZADOR..........................................................7714.6.3 CONOCIMIENTO DEL PODER........................................................7814.6.4 MANERAS DE CONTENCION...........................................................7914.6.5 PROTECCIÓN DE HECHIZOS.........................................................8014.6.6 HECHIZOS DE PERSECUCIÓN.......................................................80

14.7 LISTAS ARCANAS MALVADAS.......................................8214.7.1 ABSORBER PODER............................................................................8214.7.2 ENTIDADES OSCURAS.....................................................................8214.7.3 SUBVERSIÓN DEL PODER...............................................................8314.7.4 TERROR...............................................................................................84

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1.0 INTRODUCCIONDentro de este libro, nosotros discutimos muchos temas relacionados con la magia Arcana, incluyendo la historia de la magia Arcana, sus conceptos, y como podría usarse dentro de una campaña. Mientras algunos podrían pensar que la magia Arcana es meramente usar magia super-poderosa, su nombre implica mucho más. La palabra "arcana" se define como misteriosa y oculta. Una connotación adicional es que la magia arcana se

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guarda intencionalmente, es sólo para los miembros de una minoría.

Un ejemplo de "Arcanized" es el conocimiento de la tecnología de las computadoras. Si uno pregunta a cualquier persona, de diez o mas años si ellos saben como usar una computadora personal, ellos podrían contestar "sí". Si a esas mismas personas se pregunta si entienden como trabaja una computadora en un sentido general, sobre la mitad pueden contestar "sí."

La otra mitad podría pensar también que las computadoras eran, perdón por el término, magia. Si a este promedio hipotético se le preguanta si entiende como una computadora trabaja electrónicamente, no podría contestar "sí," de hecho probablemente estaría confundido en la mayoría de los conceptos involucrados. Finalmente si se pregunta si pueden construir una computadora usando únicamente componentes que ellos fabriquen por sí mismos, la mayoría no podrían. Las computadoras, en nuestra sociedad, son un tipo de la magia. Los magos del mundo moderno, los programadores de computadora, podrían desempeñar la mayoría de estas tareas precitadas con poco esfuerzo. Estos hombres tienen un conocimiento de la teoría aplicada en la programación de las computadores. La cuarta pregunta, sin embargo, sería todavía un desafío para la mayoría. La construcción de computadoras requiere más que un conocimiento transitorio de física o teoría electrónica. Esta construcción requiere el conocimiento de químicos, físicos, programadores de computadora, arquitectos de computadora, metalistas, técnicos electrónicos, y una plétora de ingenieros. Una de persona podría tener una fracción de este conocimiento y por esto, al conocimiento de la construcción y diseño de computadoras podría llamarse Arcano. La mayoría de este conocimiento se oculta bien guardado por hombres que tienen poco conocimientos de ello, pero que trabajan para hacerlos.

1.1 LOS ORIGENES DE LA MAGIA ARCANA Antes de ciudades, naciones, bibliotecas, universidades, y de los tres de reinos de magia, había las fuerzas primitivas. Estas fuerzas primitivas eran peligrosas y caprichosas, como el tiempo y el océano; la humanidad miró sobre la Esencia Primitiva con pavor como parte de la naturaleza. Pronto los hombres civilizados encontraron que algunos seres podían influir en estas fuerzas. Sin embargo, el poder era difícil de usar y aun más difícil control. Estos primeros usuarios de hechizo, si pueden ser llamados así, no tuvieron comprensión de lo qué ellos repartían o lo qué hacían. Muchos sufrieron misteriosas enfermedades y perecieron al contactar con "espíritus" (a su percepción). Con esperanzas de evitar un destino terrible y ganar un gran poder, estos ascendientes de todos los lanzadores de hechizos pactaran con "espíritus" para que les ayudasen. Subconscientemente, los hombres buscaron asistencia enviando una invocación mental a aquellos que armonizaron las mismas fuerzas que ellos usaban. En algunas tierras, los "espíritus" que respondieron fueron los Grande Dragones, quienes esperaron regalos y adoración a cambio del conocimiento. En otras tierras, seres de "otro plano":

Los demonios y su parentela contestó, dando a los hombres únicamente el conocimiento para liberar más demonios de su cautiverio.

Ocasionalmente, aquellos que buscaron la ayuda con el poder eran contestado por otros hombres que había dominado las fuerzas primitivas.

Estos "maestros llamaron a estas fuerzas" magia". Estos antiguos maestros tenían las escrituras de una civilización previa.

Estas escrituras hablaban de la "magia" que los hombres deseaban controlar. Los pueblos de los que los maestros antiguos habían provenido desaparecieron, pero a causa de su poder, los maestros sobrevivieron.

Las tribus que habían aprendido la magia de los maestros se convirtieron en civilizaciones, mientras esos que había aprendido de otros llegaron a ser esclavos inútiles de la maldad de "los mentores."

Los pueblos maltratados formaron cultos obscuros y sirvieron sus maestros horrendos por generaciones incontables.

Después a estos días, sus descendientes plagaron los pueblos buenos del mundo con los horrores de dragones, demonios, y los otros seres de otro plano de igual conocimiento de esas criaturas.

Estos descendientes no son normalmente versados en la magia Arcana, pero emplean muchas de sus facultades.

Estos grupos llegaron a ser conocidos por muchos nombres incluyendo los Cultos al Dragón, y los Cultos al Demonio.

Como las civilizaciones crecieron, los hombres que empleaban la magia primitiva descubrió que, a causa del peligro y complejidad de sus facultades, únicamente unos pocos individuos podrían dominar siempre la magia como la conocían.

Entonces los maestros comenzaron a buscar a esos con la capacidad, para encontrar a los estudiantes que pueden continuar trabajando con la magia Arcana.

Los nuevos maestros comprendieron que los fundamentos de la magia era todavía incompleta; muchos que los maestros encontraron la muerte en la enseñanza, su incapacidad de controlar totalmente la magia los destruía. Con las muertes de tantos estudiantes, los maestros sufrieron un retroceso emocional.

Siendo quizás altruistas, ellos no desearon la sangre de tantos sobre sus manos, y ellos comenzaron a cambiar sus perspectivas.

Al permanecer lejos de sus trabajos, los maestros tuvieron una vista más ancha de la magia y como operaba. Y más importante, los maestros comenzaron a ver algo nuevo: la magia era, en alguna manera, una parte de la naturaleza y deben trabajar de formas similares. Los maestros encontraron que, como el tiempo, la magia primitiva era caótica, y que por eso era tan difícil de

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controlar. Los maestros comenzaron a cavilar la naturaleza de caos, llegando a la conclusión de que cualquier fuerza en el caos, aun caprichoso, debe tener reglas a seguir. Los maestros conjeturaron que estas reglas ocasionarían la magia primitiva caer en modelos que permitirían ser más fáciles de manipular. Un grupo de maestros comenzó a experimentar nuevamente con las fuerzas y finalmente descubrieron estas reglas y los modelos subyacentes resultantes. Una vez descubiertas, Estas directivas se integraron en los hechizos de los maestros, que comenzaron a buscar fuera nuevos alumnos una vez más. Muchos de esos que los maestros encontraron para enseñar todavía tuvieron problemas controlando las fuerzas primitivas, y muchos todavía murieron.

Por segunda vez, los maestros comenzaron a repasar sus planes, decidiendo separar la magia primitiva en modelos separados.

Los maestros trabajaron por décadas, hallando que la Esencia Primitiva (que ellos habían llamado magia) tenía tres partes intrínsecas. Ellos llamaron estas partes Canalización, Esencia, y Mentalismo. Estas tres de partes eran menos caóticas que la fuente de la cual provenían, pero siendo más restringido su uso. Este confinamiento llegó a ser la llave a la manipulación más fácil y más segura. Los maestros encontraron que ellos no tenían el conocimiento para usar un único reino pero podían omitir uno de los tres, permitiendo el uso de los otros dos. La destilación era incompleta, pero todavía exitoso y los alumnos sobrevivientes llegaron a ser los primeros usuarios Híbrido de hechizos, y los tres de reinos de poder nacieron del orden traído desde el caos de la magia primitiva. Los alumnos comenzaron a dominar las magias más refinadas y, después de algún tiempo, ellos fueron a impartir su conocimiento sobre una nueva generación de estudiantes.

Los maestros, ahora viejos, fueron completando sus conocimientos; poniéndolos en extensos tomos, para futuros hombres. Los maestros restantes, algunos de existencias inmortal, los otros simplemente de vida mas larga, continuaban trabajando; aprendiendo, y catalogando la magia primitiva.

Como las generaciones pasaron, los descendientes de los alumnos originales especializaron más y más en sus facultades propias. Aprender estas facultades llegó a ser bastante más fácil con el aumento de especialización. Y llegaron a un punto en el cual se podía acceder a un único reino de poder. Las magias antiguas eran, como todos reconocieron, demasiado peligrosas para la mayoría, y la maestría del conocimiento requería décadas.

Los discípulos de estas nuevas magias especializadas pasaron por una plétora de nombres profesionales pero todos tuvieron un nombre para las viejas, las fuerzas primitivas originales que se describen por su complejidad y su rareza: La magia arcana. Eventualmente, los números de maestros Arcanos comenzaron a menguar. Es desconocido si la "más fácil" trayectoria de los tres de reinos los hizo inútiles, o si los maestros murieron de edad y fricción, o si los maestros eran extinguidos por una guerra entre ellos; pero pocos de ellos permanecen para enseñar a nuevos estudiantes. Aquellos que buscaban destrabar los secretos de la magia Arcana no frecuentaban, al deber encontrar el conocimiento en dispersos y olvidados tomos, o enseñándose a sí mismos. Este trabajo dividirá el peligroso mundo de los hechizos Arcanos, las profesiones adoptadas por los usuarios Arcanos de hechizo, y los hechizos Arcanos en grupos cerrados.

El Arcane Companion intenta integrar un sistema equilibrado para los hechizos Arcanos en el Rolemaster Sistema Estándard. Los conceptos puestos en este volumen permitirán al GMs (y a los

jugadores) decidir que elementos de la magia Arcanos va mejor en su campaña.

1.2 UNA DESCRIPCION DE LA MAGIA ARCANA

La magia arcana es difícil aprender. Como se describe arriba, la magia Arcana es un poder más allá del alcance de la comprensión de muchos lanzadores de hechizos.

Muchos lanzadores nunca dominan sus mecanismos intrincados, porque ellos carecen de la capacidad para manipular las capas múltiples de poder en los hechizos Arcanos. Las reglas especiales se definirán dentro de este volumen para aprender los hechizos Arcanos.

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LAS PROFESIONES ESTANDARDS

Los usuarios híbridos de hechizo, quien utilizan de dos de los tres de reinos de poder (y así negocian con dos terceras partes de la Esencia Primitiva) son lógicamente los mejores estudiantes de la escuela Arcana. Los usuarios híbridos de hechizo tienen una amplitud de conocimiento de magia y la pericia al lanzar y utilizar totalmente las listas Arcanas. Como se definirá luego, los miembros de algunas clases híbridas aprenden más rápidamente las listas Arcanas que otros. Peculiarmente, los No usuarios de hechizo son, en una manera relativa, los aprendices mas rápidos. La mente de un No usuario de hechizo se especializó nunca en un reino específico de poder y puede aprender por medio de eso algo más fácilmente, a su lento valor propio, unos hechizos arcanos. Los usuarios puros de hechizo tienen la ventaja de tener unos antecedentes en la magia, pero la desventaja de que se encasillan estrechamente en un reino específico de poder. Las distinciones entre el coste de aprendizaje llega a ser más pronunciadas en los usuarios puros de hechizo. Los usuarios semihechiceros tienen más dificultad en aprender la magia Arcana. Sus profesiones ya van en varias direcciones inmediatas y muchos tienen las restricciones adicionales de una la profesión pura correspondiente.

CONTROLAR EL PODER

La magia arcana es antigua y poderosa. Los primeros hechizos eran creados por manos inhumanas. Antes de los hombres caminaran por la tierra, seres inimaginables manipularon fuerzas arcanas. Estos seres dejaron atrás su conocimiento y después desaparecierón (¿ Murieron ? ¿ Evolución?), los hombres continuaron estudiando su trabajo. La magia arcana alimenta a los tres de reinos de poder porque desciende del poder crudo del cual toda la magia proviene. Este poder crudo es ahora parte de todas

las cosas: viva, muerta, y nunca viva. Las rocas, árboles, y el aire contiene este poder (aunque no en cantidades iguales). Cuando el mundo se creó, se imbuyó con el poder; como el agua, este poder viajan en ríos, brota, y océanos de energía pura esperan para ser usados. Los lanzadores de hechizos arcanos utiliza esta energía en una manera fundamentalmente diferente que los lanzadores de los tres de reinos. Una manera fácil para comprender a este poder es la metáfora del agua. En un sentido, los tres de reinos de poder (especialmente Esencia) usan poder de la misma manera que una manguera usa agua. El agua viene desde su lugar por una ruta complicada. Lo primero, el agua debe alcanzar un depósito por el río, lluvia, o canal. Después, el agua puede purificarse, para que no "contaminarse" con lo qué toca. El agua, purificada o no, es sacada por la bomba a un sistema complejo de tubos y donde eventualmente llega a un receptáculo para la distribución y el uso, tal como un grifo o bomba. Las mangueras tienen los beneficios de ser relativamente fáciles de controlar (comparado con la fuente original del agua) y la magia tiene la capacidad de ser capaz de la cortar la corriente de agua cuando él desea. El usuario de facultades Arcanas, sin embargo, está lejos del control fino y bajo poder. La magia es el río; y el lanzador, es el dique. Usa su mente y cuerpo, él teje poder mágico en un punto donde él puede convertir el poder en su poder. El lanzador hace de su cuerpo el dique, los generador, y la red de poder. El usuario Arcano de hechizo usa esta conversión de poder para desempeñar sus tareas con un poder mayor que el de la magia normal, pero a un riesgo mayor. El usuario normal de hechizo puede, a la señal primera de problema, apagar su poder. El usuario Arcano de hechizo no tiene tal opción. Si el río crece, él debe hacer el dique más grande y más fuerte, o se ahoga. El poder para crear el dique viene desde la mente y cuerpo del usuario de hechizos Arcano y por lo tanto, si él llega a estar cansado, el dique se rompe. Ninguno hombre normal puede parar el río y el usuario Arcano de hechizo, debe saber cuando está fuera de control y llevarla a una zona seca.

EL PODER ARCANO

La magia arcana es esotérica. Debido al poder a sus comandos, muchos de os autores de tomos arcanos son odiados y temidos. En el amanecer de la civilización humana, la superstición y temor ocasionó a muchos de los usuarios de hechizo Arcano y a sus trabajos el ser destruidos. Además, muchos trabajos eran limitados por los medios en los que se copiaron. El papel y el paño pierden su fortaleza con el paso de los eones, y muchos libros no sobreviven en la actualidad. Finalmente, a causa de la ambición y concupiscencia, muchos hombres (deseando destruir a sus rivales) destruyeron volúmenes y tomos después de encontrar y aprender una pizca de información. La mayoría de los libros que hay no están disponible a nadie. Ahora, los que necesitan el conocimiento no lo destruyeron lo (demasiado se perdió antes).

Las inmensas colecciones privadas se esparcen a través del mundo, sus defendidas fuertemente para que sólo sus propietarios puedan usar sus poderosos conjuros.

Cuando los maestros originales buscaron fuera nuevos alumnos, se descubrió que el talento para usar magia Arcana era muy raro. Quizá uno de cada cien mil humanos tiene la potencialidad para usarla. Iguale de difícil es conseguir una oportunidad para aprenderla, ya que el número de profesores dispuestos es menor que el número de alumnos.

El hallazgo de uno de estos individuos es difícil, y convencer a alguno para entrenarte esta cerca del imposible. En el pasado es posible que el talento fuera más común, pero esto no sucede ahora. La razón para la carencia de maestros dispuestos a enseñar

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se debe a la cantidad inmensa de ciencia requerida para ser aprendida, y la fortaleza y la paciencia extrema necesaria para manipular la esencia primitiva toma décadas para ser dominar. Los humanos encuentran que, parejo a la edad que reduce el poder, su limitada vida se gasta totalmente en la investigación. Muchos usuarios humanos de magia Arcana se han encontrado boca abajo, con la pluma en la mano, sobre la última página de su trabajo final. Los elfos tienen un problema diferente surgido de su longevidad y estilo de vida. Vivir una eternidad ocasiona una carencia de foco, tanto que un Arcanista élfico puede estar un siglo trabajando, y nunca terminar el trabajo. También, considerando un estudiante humano podría gastar su vida entera dedicada al seguimiento único, trabajando a diario, un estudiante élfico podría retomar su estudios una vez cada año, esto indica que necesitan mucho mas tiempo para dominar las artes arcanas que un humano, por ello no son maestro en todo.

EL CAOS

La magia arcana es caótica. El mundo vino desde la nada, y también la magia. Como el mundo, la esencia primitiva es caótica, y aquí yace la dificultad en controlarla. El mundo tiene muchos elementos caóticos como : el agua, el viento, y el clima; de hecho la naturaleza en general es caótica. Este impredecibilidad es frecuente, y como el tiempo tiene modelos y reglas que debe seguir, como la magia. Las reglas que rigen estas fuerzas son tan amplias que su estudio continua a lo largo de las edades y hace que su próximo movimiento sea difícil de determinar. Lanzar los hechizos involucra usar estas reglas en ventaja de los lanzadores. Un usuario arcano de hechizo debe se maestro en estas reglas antes de intentar dominar la más poderoso de toda la magia. El hombre no puede esperar controlar totalmente el clima. Las variables son demasiado grandes y el alcance demasiado amplio. Pero se puede utilizar ese poder. Usando su conocimiento de las leyes que rigen la naturaleza, el hombre puede controlar pequeñas partes del clima para producir un gran efecto. La magia tiene reglas similares y por lo tanto tiene un nivel de poder similar. Los tres de reinos de poder usan su especialización para circunvenir las reglas (y potenciar) de la magia. Como constatamos antes, el usuario normal de hechizo hace uso de una porción pequeña de la esencia primitiva. Los lanzadores de estos hechizos no requirieren aprender todas las reglas de la magia, al depender de la magia que ya está preparada para ser usada cuando ellos la necesiten. Esta es la diferencia final entre la magia Arcana y los tres de reinos de poder. Los usuarios arcanos tienen un conocimiento de trabajo mayor de la magia, mientras que los usuarios de los tres de reinos de poder sacrifican esta comprensión por el control.

OBTENER PODER PARA SER USADO

Si a un lanzador de Esencia se le pregunta el porque funciona una rayo de fuego (o cualquier otro hechizo), la única respuesta que él podría posiblemente tener sería: "porque yo recité el apropiado encantamiento" o "porque es así". Un usuario Arcano es capaz de trazar los pasos exactos que ocurren en la formación del Rayo de Fuego y como el hechizo difiere de otros hechizos. La magia arcana es más poderosa que la magia standard.

Los usuarios arcanos emplean los hechizos más poderosos, al ser la fuerza primitiva de la que provino todas las otras magias.

Los hechizos arcanos son más torpes que la magia standard. A causa de las fuerzas caóticas que los lanzadores usan, los

hechizos arcanos frecuentemente no pueden controlarse con suficiente precisión para efectos intrincados. Las fuerzas arcanas son peligrosas para manipular.

El poder de los tres de reinos palidece en comparación al de los hechizos Arcanos y por lo tanto, son mas peligros. Este riesgo no está restringido al lanzador. El peligro en el lanzamiento de hechizos Arcanos se refleja en las consecuencias del fracaso a lanzar un hechizo Arcano.

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2.0 FUENTES DE PODER Algún Gamemasters (GMs) puede desear de totalmente definir los orígenes de la magia dentro de sus campañas individuales.

Una manera posible para definir la magia, especialmente con referencia a la magia Arcana, está la definición de una fuente mágica. Una fuente mágica es una piscina de energía mágica que puede ser aprovechada por los lanzadores de hechizos.

La relación de esta fuente con los tres de reinos de poder difiere de reino a reino, pero generalmente, todo el poder viene de la misma fuente.

El patrón de usuarios de canalizaciones que los dioses absorben este poder y se los pasan a sus seguidores. Los usuarios de esencia lo sacan directamente de la fuente. Los usuarios de Mentalismo sacan desde la porción de la fuente que radica dentro de ellos. La fuente es simultáneamente dentro y completamente separada del mundo.

Estas reglas y conceptos se destinan para permitir a los GMs más libertad en el sistema mágico de su campaña, para detallar el método en que los usuarios de hechizo saca su poder.

Como el GM desarrolla la naturaleza de las fuentes mágicas para su campaña, él define su carácter. Agregando profundidad a la fuente de magia en una campaña, él agrega sabor de su campaña.

2.1 TERMINOS USADOS PARA DEFINIR FUENTES MAGICAS Esta lista de definiciones se da para ayudar al GMs para definir (o describir) fuentes de magia en su campaña. Estas definiciones también se usarán en la próxima sección que pertenece a especies de fuente.

Limite: La fuente de poder tiene una cantidad finita de poder. Una vez consumida, esta fuente es para siempre ineficaz (excluyendo la obtención de poder en la fuente por los medios originales). Los artículos mágicos pueden usarse como limitados fuentes de magia.

Ilimitado: La fuente de poder tiene una cantidad infinita de poder disponible desde la perspectiva del personaje). La fuente puede usarse nuevamente y nuevamente sin agotarla totalmente. Las fuentes de Esencia Primitiva y dioses son las fuentes ilimitadas de poder. Los dioses entran en esta categoría porque un sólo usuario no puede esperar jamás usar todo el poder que tiene un dios.

Tappable: La fuente de poder puede ser accesible por medio del lanzamiento un hechizo, permitiendo al lanzador de hechizos rellenar por completo su reserva de energía. Esto no debería ser confundido con el acceso normal a la fuente de poder.

Dichotomous: Dos (o más) especies dentro de la fuente son de naturalezas opuestas y exclusivas, el lanzador de hechizos usa más de un tipo de la fuente al lanzar sus hechizos.

Nondichotomous: Las regiones de la fuente son de un carácter que permite que un usuario use más de un tipo a la vez. Las porciones pueden todavía ser de naturalezas opuestas, pero no de tal forma que impide al lanzador usarlas.

Exclusivas: La naturaleza de las especies de la Fuente son tal que ellas no pueden coexistir simultáneamente y en proporciones iguales, se neutralizan la una a la otra.

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2.2 ESPECIES DE FUENTE Esta sección se da como una ayuda al GMs que desee puntualizar todos los aspectos de su mundo. Este material tiene poca influencia sobre las reglas reales del juego, sino que da al GMs alguna cosa para pensar.

Un concepto de la fantasía está en el que cada mundo tenga fuentes mágicas únicas y esta sección intenta de resumir algunos métodos para definir la magia de su mundo.

El poder dentro de la fuente no puede ser homogéneo, siendo todo del mismo tipo. El vasto almacén dentro de la fuente puede subdividirse en varias especies diferentes. Frecuentemente, la fuente esta dividida en dos de especies aparentemente opuestas: bien contra el mal, el orden al caos, oscuridad y luz, hombre y mujer. Las divisiones adicionales podrían reunir tres o cuatro especies distintas en la fuente. Tres divisiones comúnmente da normalmente dos opuestas con un terreno intermedio como la tercera. Cuatro divisiones reúne un conjunto de cuatro relacionadas dos a dos, tales como los cuatro elementos alquímicos. Las combinaciones adicionales de estos se discutirán luego.

La fuente puede dividir a lo largo de muchas líneas. Cada división separa la fuente en amplias clasificaciones de magia que puede excluir las otras divisiones.

Las divisiones que normalmente excluyen a un lanzador de usar ambas (si una única división existe) son dichotomous. Los ejemplos de dichotomous son los dados arriba: hombre-mujer y bien-mal.

Fuentes Nondichotomous también existen, siendo fuentes de las que un personaje podría sacar de ambas mitades. Un ejemplo de una fuente Nondichotomous es una fuente de bien y mal que permite a lanzadores neutros sacar de ambos. Un par de divisiones parte la fuente en tres regiones distintas.

Una raza de tener tres sexos podría tener tres formas de división, cada sexo se saca de su región correspondiente. Un mundo podría tener una fuente con una región buena, una región perversa, y una región neutra separada. Un par de divisiones puede partir también la fuente en cuatro de regiones, cada una con domino diferente. Estos cuatro poderes pueden estar en oposición diametral dos a dos o pueden tener un sistema de chequeos y balances, donde región 1 limita con región 2, 2 limita con 3, 3 limita con 4, y 4 limita con 1.

Las especies de la Fuente pueden ser de la misma magia o de orígenes totalmente diferentes. Una situación donde los aspectos de la Fuente se oponen el uno al otro esta referida a como anularse, como las dos (o más) especies actúan para limitar el uno al otro.

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2.3 EJEMPLO COMPLETO

Este ejemplo muestra como una fuente podría integrarse en un sistema mundial. Los cuatro elementos son una Fuente Exclusiva con cuatro secciones, que proviene de dos de divisiones.

EJEMPLO

En el mundo de Urth, el poder se divide a lo largo de las líneas de los elementos alquímicos antiguos: Tierra, viento, fuego, y agua. Cada lanzador de hechizos deriva su capacidad de uno o más de estos, con algunos lanzadores más fuertes en algunos de los elementos y más débiles en los otros. Los más poderoso lanzadores de hechizos son fuertes en muchos o todos los elementos. Viceversa, el más débil tiene habilidad en un solo elemento, y no mucha habilidad en los demás. Los diversos hechizos tienen porciones específicas de diversos elementos en ellos. Sanar los hechizos son fuertes en agua y tierra, mientras los hechizos de control consisten en viento y agua. La profesión de un personaje y las características dictan los elementos que es capaz de usar. Los magos serían moderadamente fuertes en todos los elementos, mientras que los Ilusionista podría tener problema con los hechizos de elementos más tangibles como tierra y agua. Anular a otros hechizos involucra encontrar los elementos opuestos a los usado en la creación de su hechizo. El fuego se opone al agua (y viceversa) y la tierra se opone al viento. La clave para una anulación exitosa es encontrar la cantidad exacta de cada elemento para contrarrestar las mismas cantidades de los elementos opuestos en el hechizo para ser neutralizada. Los hechizos que contienen los cuatro elementos son muy difíciles disipar. Esta técnica es desempeñada automáticamente por los hechizos de disipación/anulación de un determinados lanzador. Al albedrío del GM, un carácter podría tener que lanzar el hechizo apropiado o usar habilidades especiales para determinar la naturaleza del hechizo a disipar. Esto puede ser más al gusto del GM, como impedir que un lanzador lance una "manta" disipadora de poder barriendo un buen número hechizos opuestos.

Los cuatro de elementos existen fuera de tiempo y espacio, desde donde el lanzador de hechizos los llama para usarlos. Los cuatro de elementos parecen tener mentes propias, con personalidades distintas que corresponden a la naturaleza de su elemento. El fuego es petulante y consumidor, la agua es lenta y calculadora, la tierra paciente, y el viento salvaje y caprichoso. Las personas fuertes en un elemento único están predispuestas a tomar la personalidad de su elemento. Es desconocido para los eruditos de Urthling si la gente con estas características de personalidad son más dispuestas o no a estos elementos o llegar a ser lo con su uso.

3.0 MANIFESTACIONES DE LA MAGIA Esta sección ahonda en los muchos fenómenos que circundan las manifestaciones de magia. Estas manifestaciones son el aspecto geográfico de la fuente de toda la magia y son por lo tanto no tantas las cosas como lugares. Como en todos estos lugares radia grandes cantidades de energía mágica, ellos han afectado el área de alrededor. Esta sección detalla las manifestaciones de magia y los efectos que se observan de estas manifestaciones.

El Earthblood es magia que se almacena dentro de un cuerpo planetario. La magia emitida en el ambiente por algunos medios (el lanzamiento de hechizos, absorción y radiación por cosas vivientes, etc.). Alguna de esta energía se desliza lentamente al núcleo del Planeta y acumula. Cuando suficiente "sangre" se acumula en una región del núcleo, una burbuja de Earthblood subirá al superficie sobre una corriente de convección hasta

alcanzar la superficie. Estas "burbujas" traspasan la superficie y a veces irradiándola, formando minerales mágicos. En o cerca el nivel del suelo, estas "burbujas" son conocido como Earthnodes. Flujos de poder son líneas de energía mágica que sigue las líneas de magnetismo de un mundo. Como el Earthblood, esta es una manifestación de la magia del propio planeta. Los flujos de poder se cruzan y forman formas geométricas. Estas intersecciones y formas marcan lugares de gran poder sobre un mundo.

Las Corrientes de Esencia son un efecto de una fuente de poder extradimensional. Las Corrientes serpentean a través del paisaje del mundo como ríos de poder, formando un obstáculo adicional para los habitantes para viajar. Este obstáculo tiene sus puntos buenos, al poder manipularse sus efectos.

La Magia Científica es la manifestación de ve la magia las fuerzas física. Los científicos mágicos usan dispositivos arcanos para manipular el poder crudo de la naturaleza en formas útiles. Las fuerzas de naturaleza existen en la armonía unas con otras, formando un equilibrio. Este equilibrio puede inclinarse a favor de quien puede construir el dispositivo apropiado que puede hacer uso de esta ventaja.

3.1 EARTHBLOOD Y EARTHNODES Earthnodes son puntos de almacenamiento de poder mágico desde la profundidades del planeta y son muy ricos en este poder. Los Earthnodes permite al GM crear regiones de poder intenso sin aumentar el nivel mágico total de su mundo. Los earthnode pueden usarse para tener áreas donde los rituales especiales pueden tener lugar, afuera el alcance de magia normal. Estos incluyen: encantar objetos poderosos, centro de organizaciones mágicas, las guaridas de grandes criaturas, un sistema amplio de transporte mágico, etc.

Earthnodes son comúnmente esféricos (No-esférico o no-circular Earthnodes son muy raros y son usualmente inestables), y tiene dos variaciones, mayor y menor. Los Earthnodes Mayores son aquellos cuyo foco descansa sobre la superficie de la tierra. Los Earthnodes Menores son aquellos cuyos centros descansan por encima de la superficie de la tierra. Con el tiempo, dependiendo de la edad de los earthnode, nodos Menores suben a la superficie (llegando a ser nodos Mayores);los nodos Mayores se hundirán en la tierra de donde vinieron, llegando a ser nuevamente nodos Menores.

Los Earthnodes Mayores son perceptibles (ver la lista de hechizos LEY DEL PODER). Los Earthnodes Menores son indetectables por hechizos a menos que uno esté dentro de sus fronteras. Esto hace encontrar un Earthnode Menor difícil, sólo la casualidad de que pase un hechicero por el o un grupo masivo de buscadores podría detectarlo.

LOS FENOMENOS DE LOS EARTHNODES

Una característica interesante de los Earthnodes es la aparición regular de extraños objetos, gente, seres, y recursos en ese sitio. Las criaturas y los hombres poderosos parecen ser atraídos por el poder mágico contenido dentro de el Earthnode. Se sugiere que en cada Earthnode Mayor haya una ocurrencia extraña y por lo menos un 30% de todos los Earthnodes Menor tenga uno.

Hierbas Valiosas: Las hierbas especialmente raras y notables aparecen en abundancia relativa (o en un ambiente no característico). Es posible que esta hierba sea de una nueva especie, su primera aparición en el nodo o únicamente capaz de

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crecer en él. Esta hierba crecerá dentro de este nódulo con una frecuencia y la abundancia determinada por el GM.

Minerales Valiosos: Los minerales raros, primariamente materiales mágicos tal como Laen, Eog, Mithril, etc.

Ciudad Importante: Una ciudad que es un líder en el comercio, el asiento de un gran imperio, el hogar de un gran centro de enseñanza, etc.

Ruinas: Los restos de una civilización perdida.

Guarida: El domicilio de una bestia poderosa, tal como un Dragón o Lich, o la guarida compleja de un grupo de criaturas de humanoide tales como Orcos.

Castillo: El hogar de un gran guerrero, mago poderoso, etc., Puede ser el asiento de una orden famosa de monjes, Sanadores, animistas, etc.

Templete: Un lugar santo a una deidad específica, ser, o príncipe. Los templetes están frecuentemente inhabitados, siendo usados por la plebe local, los peregrinos, o viajeros. Este templo no tiene que ser siempre reconocible como un templo.

Templo: Un lugar como el templete pero con un personal constante, empleando personal y ofrece servicios.

Criaturas Raras: Los unicornios, Lammasu, Ki-lin, el etc. puede encontrarse aquí salvajes.

Sitio Sobrenatural: El hogar de un poderoso ser tal como un Titán, Angel, Demonio, etc. podría ser el lugar de un artefacto poderoso.

Señor: La residencia de un ser de gran poder que no siempre se reconoce como tal.

Distorsión de Realidad: Un remolino en el continuo espacio/tiempo, incluyendo áreas de caos libre, etc.

Terreno Mágico: Los Lagos, manantiales, ríos, fuentes, géisers, etc., tienen propiedades mágicas.

Ciudad Extraña: La residencia de criaturas raras u olvidadas: Elficas, dinosaurios, etc.

Earthjar: Un ser poderoso se ha encarcelado aquí. Puede ser benévolo, malévolo, o neutro, pero siempre conoce a alguien o algo del presente o pasado de gran importancia.

EARTHGUARDIANS

Un usuario poderoso de hechizo puede establecer algún tiempo una fortaleza o tenencia de algún tipo dentro de un Earthnode. El lanzador puede designar entonces un guardián para defender su hogar (y su Earthnode). Un Earthguardian es una persona que se ha sometido libremente a ser un defensor del usuario del hechizo. El receptor del hechizo de Earthguardian debe hacer algunos sacrificios cuando él crea este contrato con el lanzador. El Earthguardian debe defender su dueño con su vida, debe someterse a los antojos del lanzador; y nunca poder salir del Earthnode. Después de someterlo al usuario de hechizo, el nuevo earthguadian para de envejecer completamente y todo el daño sana a un valor acelerado. Si el guardián, por una razón u otra, decide que no desea ser mas un Earthguardian, él puede romper el contrato e irse, y empezará a envejecer en el punto que dejó de hacerlo. Si el contrato se rompe, el Earthguardian nunca puede nuevamente llegar a ser un Earthguardian.

Varios puntos deben hacerse para que el jugador y GM poder mejor decidir las consecuencias de poner un domicilio personal en tal área.

Estos puntos son:

- Lao earthnode subconscientemente atrae las criaturas poderosas, y no todas son benévolas.

- El poder de los earthnode es perceptible, y como tal poder consciente puede ser buscado por otros, no todos benévolos que desean usarlo.

3.2 FLUJOS DE PODEROtra manifestación de la magia primitiva son los fenómenos conocido como Flujos de Poder. Los Flujos de Poder son flujos intangible de fuerza mágica que atraviesa la superficie de un mundo, cambiando lentamente con el paso de tiempo y corren paralelo al terreno. Los Antiguos Hechiceros Chinos se refieren a este efecto como "flujos de Dragón" . Estas flujos corresponde a flujos de magnetismo que recorren la superficie de un mundo y depende del magnetismo para su definición. Los magos que saben como explotar los Flujos de Poder los puede usar en una forma similar a Earthnodes, pero con efectos diferentes. Un Flujo de Poder puede pasar a través de una civilización y no ser notada por los no iniciados. El Flujo de Poder sirve como una Fuente tappable de poder mágico, para el uso de hechizos específicos. Los Flujos de Poder también se cruzan con otros Flujos de Poder. Los modelos formados por la reunión múltiple de flujos son más importantes que una línea única. Las intersecciones son la travesía de dos o más Flujos de Poder. El contacto entre el dos (o más) flujos sirve para ampliar el poder de ambas flujos; causando que irradien poder.

La intersección puede clasificarse den varias maneras: las intersecciones completas consisten en que todas las flujos pasan por el mismo punto, las intersecciones incompletas consisten en que las flujos (tres o más) se cruzan muy cerca, pero no en el mismo punto. El poder de intersecciones puede ser bastante considerable y como cualquier otro tipo de poder, puede corromper el ambiente. El poder de una intersección puede afectar también a los seres vivos de la zona. Como los Earthnodes, las intersecciones atraen ocurrencias extrañas y criaturas poderosas. También como los Earthnodes, las intersecciones afectan el desarrollo de las cosas dentro de la región. Del mismo modo que extrañas nuevas hierbas brotan en un Earthnode, cosas extrañas son creadas en las intersecciones.

El poder de los Flujos de Poder es como el contenido por los Earthnodes, sin embargo, con los Flujos de Poder se unen flujos de fuerza magnética. Esta fuerza magnética, acoplada con el poder de los flujos, puede afectar la población local en una manera mucho más distinta que el poder de un Earthnode. Los usuarios de hechizos que continuamente explota el Flujos de Poder puede sufrir de una variedad de enfermedades relativas a la exposición al poder y al magnetismo intensivo. Cada vez que alguien usa el poder de un Flujo de Poder, él arriesga perder su cordura debido a la influencia corruptora de los flujos. El uso continuado de un Flujo de Poder garantiza la inestabilidad mental del usuario. Los Magos que usan el poder de un Flujo de Poder notaran siempre una sensación de que consiguen "demasiado' poder. Esta sensación nunca disminuirá y es imposible para alguien controlar este sentimiento. El mago que usa el Flujo de Poder experimentará normalmente un sentimiento de euforia. La sensación de explotar un Flujo de Poder hace que aun sea más

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peligroso; el riesgo de corrupción del poder y un riesgo de adicción. La región alrededor de un Flujo de Poder también esta sujeta a esta influencia. Las ocurrencias extrañas de intersecciones son muy parecido a los de Earthnodes pero diferente el relativamente Earthnodes común, varios seres poderosos pueden estar en la área de las intersecciones más raras.

FORMAS

A veces, los Flujos de Poder pueden partir un área grande de tierra en regiones geométricas, estas secciones formadas tienen generalizados "Casos extraños". Las áreas como el Triángulo de las islas Bermudas puede ser creado por las formas de Flujos de Poder. El GM debe decidir si un área creada tiene comportamiento extraño, y cual es este comportamiento. Una lista parcial de ideas puede ser:

- Un área de difícil paso, la tal como una selva o desierto, puede esconder una civilización olvidada.

- Un área de océano, lago, o mar sería el sitio de desapariciones inexplicadas.

- Un área civilizada dentro de una "forma" es el hogar de varios grupos conflictivos de la misma profesión, tales como religiones, gremios de magos, etc.

- Una cuenca fluvial podría ser una región excepcionalmente fértil, creciendo cosechas mayores que cualquier otra región similar pero siendo sujeto a incursiones de vecinos codiciosos e inundaciones severas.

- A veces, el poder de magia es, simplemente, demasiado para la mente humana y ocurren masacres.

- A veces el poder de magia es demasiado para la psiquis humana y se vuelven locos.

- La magia es una fuerza más allá de los límites de la humanidad y quien la use llegar a ser totalmente absorbido.

- Este poder puede alterar la mente del mago.

- Específicamente, en sitios de poder, donde la fuerza de la magia es mayor que la que el lanzador comúnmente usa tiene riesgo de un daño mayor.

Si un lanzador usa demasiado del poder, él puede llegar a ser mentalmente destruido o volverse adicto a estos lugares de poder para lanzar hechizos. El GM debe ser creativo en las inestabilidades mentales que son apropiadas a su campaña. Normalmente para los hechiceros estos podrían incluir megalomanía o depresiones.

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4.0 DISPONIBILIDAD DE LA MAGIA ARCANA

Antes de contestar la pregunta de cuan disponible está la magia Arcana en una campaña, el GM debe contestar otra pregunta: ¿Cuan disponible es la magia normal? La magia arcana debería ser por lo menos una orden de magnitud más rara que la magia normal. Las profesiones Arcanas específicas (como presentadas en otra parte de este libro) deberían ser por lo menos un orden de magnitud más raro las normales. Ejemplo: Si uno de cada 10 personas en el mundo usa la magia, uno de cada 100 personas podría usar magia Arcana, y uno de cada 1,000 personas podría realmente ser de una profesión Arcana. Por supuesto si uno de cada 100 personas usa magia normal, uno de cada 1000 puede usar Arcano, y uno de cada 10.000 puede realmente ser de una profesión Arcana.

Lo qué se da más adelante son algunas directivas sobre maneras para restringir la disponibilidad de la magia Arcana (así como también los tipos de lugares donde el jugador tiene probabilidad de tener acceso a esta magia poderosa).

DE LOS VILLANOS

La manera más obvia para introducir magia Arcana en el juego es mediante los villanos contra los que se enfrentan los personajes. Si este es el caso, asegúrate que el conocimiento Arcano se oculta bien a los personajes. Sin embargo, si los personajes jugadores capturan e interrogan al villano, él podría describir algún pacto oscuro que tuvo que hacer con un señor de los demonio para conseguir acceso a esta magia poderosa. O los villanos podrían dirigir a los personajes a algún viejo ermitaño (que es el mentor del villano). Una gran cantidad de historias pueden hacerse con este enfoque. Vea Sección 5.0 para saber más sobre como incorporar magia Arcana en tus historias y campaña.

BIBLIOTECAS

Es posible que los personajes esperen encontrar magia Arcana en lugares mundanos como una biblioteca. Para dar directivas sobre esto, algunas definiciones deben hacerse.

Cualquier colección de escrituras o escrito los materiales es una biblioteca: desde la pila de revistas próximo al sillón en una sala, a la biblioteca a una gran universidad. Qué define las bibliotecas aparte de su contenido. Básicamente, una biblioteca puede decirse tiene tres cosas que la definen (desde el punto de vista de la investigación): el contenido, calidad, y accesibilidad.

CONTENIDO

El contenido de una biblioteca indica el número de temas diferentes cubierto por las escrituras en la biblioteca. El contenido es importante porque dicta qué puede encontrarse en ella. Por ejemplo, una persona busca el nombre de un músculo particular, debe mirar en una colección que contiene libros sobre la anatomía o fisiología, no en una colección que contiene libros sobre economía. El tamaño de un colección no necesariamente dicta el contenido. Una biblioteca pequeña podría tener muchos temas (aunque esto necesariamente significa que cada tema tiene poca información). Sin embargo, una biblioteca grande podría haber algunos temas (con cada tema cubiertos al detalle). El truco está en encontrar la biblioteca que cubre el tema que quieres.

CALIDAD

La calidad de una biblioteca indica cuan bien un tema determinado es cubierto por las escrituras en la biblioteca (incluyendo la cantidad de material, la exactitud del material, y la

profundidad del material). UN GM debería determinar la calidad del material en cualquier biblioteca determinada.

ACESIBILIDAD

La accesibilidad es meramente cuan fácil un colección puede leerse con atención. Este es afectado por un número de cosas incluyendo el idioma de las escrituras, la forma de las escrituras, y la disposición del propietario de la biblioteca. Aún cuando la biblioteca tiene el contenido correcto con la calidad buena, la información puede ser difícil de comprender (ocasionando al personaje a doblar el tiempo de estudio para obtener una mínima información). La inaccesibilidad del idioma es obvia. Por ejemplo, nuestro héroe, Phred busca un objeto contenido en un ejemplar de hace 12000 años de la revista TIME. Busca en las estanterías del Templo del Conocimiento Humano, Phred lo encuentra, pero es incapaz de usarlo porque él no puede leer Inglés. Sin embargo, es también posible tener una barrera a causa del específico estilo del autor. Si el autor esta parcialmente (o totalmente) loco, sus escrituras pueden ser indescifrables o por lo menos bastante confusas (más de útiles). La inaccesibilidad de forma sucede cuando la forma del conocimiento es tal que lo hace inutilizable. Por ejemplo, el conocimiento se almacena en un disco de computadora y no tienes una computadora. Sin embargo, es posible también que parte del conocimiento este sin sentido o extraviando. Por ejemplo, el conocimiento podría escribirse sobre tejas de cerámica pequeñas y una de las tejas está en cualquier biblioteca determinada.

La disposición es el más difícil de los obstáculos que un investigador debe superar (especialmente cuando el investigador sabe que la información está, y no puede conseguirla).En una biblioteca privada (que la mayoría de las bibliotecas medievales lo eran), el propietario de la biblioteca decide quien puede y no puede tener acceso los trabajos. En muchos casos, los visitantes a la biblioteca no están permitidos realmente a manejar los libros. Ellos simplemente emiten un pedido y entonces un investigador encuentra los libros, investiga el tema, y provee una respuesta. La manipulación de la disposición del propietario de la biblioteca es una gran oportunidad para el papel del jugador.

ARCANO EN BIBLIOTECAS

El hallazgo de tomos mágicos en una biblioteca no debería normalmente ser un suceso común. Sin embargo, si este es posible en tu mundial, los tomos Arcanos deben ser el más raro de los tomos mágicos. Tales maniobras de investigación serían modificadas por lo menos con -30 (para lista hechizos Arcanos Abiertos). En la parte II de este libro, las reglas específicas para la investigación en bibliotecas están presente.

TRADICIÓN ORAL

La mayoría del conocimiento de civilizaciones se han pasado mediante la tradición oral a los largo de los tiempos. También, cuando hablan y enseñan, muchas personas también enseñan las cosas que ellos aprendieron por la experiencia, un bien no adquirible mediante sólo la lectura. Un investigador puede intentar entrevistar expertos sobre el tema a fin de mejorar su conocimiento propio. El debe acercarse al experto y preguntarle sobre el tema, intentando memorizar o anotar todos que el experto dice. Este método puede ser aplicado por un gamemasters que desee hacer que los jugadores interpreten su papel para conseguir algunas cosas por medio de entrevistas. También, esto podría ser una manera buena para ocultar hechizos más poderosos, tales como los rituales arcanos poderosos, a los personajes que no los pueden usar en la manera que el gamemaster desea. Sin embargo, porque la mayoría de la personas interponen sus opiniones y vistas

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personales cuando hablan, el buscador de magia Arcana tiene que discernir entre la verdad y opinión. Debido a la naturaleza fragmentada de la información que se obtiene mediante una "entrevista", este método podría resultar en la creación de Macro-Listas de hechizos (ver Parte II para más información sobre Macro-Listas).

MENTORES

Es la forma que la mayoría de los usuarios de hechizo aprenden sus hechizos. El estudiante busca a un más inteligente (o poderoso) profesor. El profesor invierte un período de tiempo impartiendo su conocimiento al estudiante. Este servicio es rara vez gratis, porque el profesor frecuentemente tiene cosas mejores para hacer que enseñar a un nuevo usuario de hechizo. Unicamente los tutores más altruistas, desean impartir conocimiento en aras del conocimiento.

Posibles servicios para la educación podrían incluir:

Una gea o búsqueda de un objeto que desee el mentor, pero es físicamente incapaz de recobrarla por sí mismo. (artefactos, reliquias sagradas, elixir de juventud, otras fórmulas mágicas)

Un costo exorbitante debe ser pagado por el entrenamiento y tutelaje.(miles de piezas de oro)

Servidumbre por un período de tiempo después de la terminación del programa mágico, la duración que depende de la raza de profesor y estudiante. Un profesor élfico podría requerir que una vida entera de humano, mientras un profesor humano único requiera un período corto.

La corrupción del estudiante.

El profesor atrae al estudiante con una educación "gratis", pero durante el aprendizaje, los estudios le llevan a explorar el "lado oscuro" (necromancia, antimagia, etc.) El estudiante no lo da cuenta hasta que finalmente cae.

El beneficio de tener un mentor es el acceso continuado a su biblioteca en la mayoría de los casos. Los hechiceros malvados podría realmente "heredar" la biblioteca de sus mentores debido a las formas usuales de ordenes perversas. El GM debería determinar cuidadosamente que hechizos tiene el mentor y que está dispuesto a compartir con su alumno (recordando que la magia Arcana es las más rara de todas las magias).

5.0 LA MAGIA ARCANA Y LA HISTORIA La consideración más importante de cualquier GM en usar el Arcane Compañero es el lugar de la magia Arcana dentro de su historia. GMs debe poner cada pedazo pequeño de poder Arcano dentro de su mundo cuidadosamente, para que tenga sentido la magia Arcana. El GM debe decidir quien posee el conocimiento Arcano, donde se puede encontrar, lo común que es, y como este conocimiento vino a ser "Arcano". Cuando se haga todas estas consideraciones y decisiones, hay una meta impulsora un GM debería recordar: Lo Arcano debe ser misterioso y raro. No permitir que todos los jugadores en una campaña lleven una profesión Arcana. Igualmente dejar tener acceso a todas las listas Arcanas es demasiado. Si hace esto, los jugadores se harán Arcanos tan fácilmente como cualquier otro tipo.

Y esto nunca debería ser el caso. Más adelante, hay algunos elementos específicos de historia que deben ser considerados por todo GMs antes de adoptar Arcanos en su historia.

5.1 LIBROS DE HECHIZOS Generalmente, la mayoría de GMs tiene magia "guardada" en algún tipo de escritura. Estos han llegado a ser conocidos como libros de hechizo. Cuando se trate de la magia Arcana, el GM debería ser muy cuidadoso sobre la cantidad de conocimiento Arcano se pasa del profesor al estudiante. Por lo menos 50% de los casos no se deben involucrar los libros de hechizo; en vez de esto el profesor simplemente enseña (recordando que el profesor podría ser una criatura extra-dimensional que nunca haría un libro si puede conseguir un "estudiante" ). Esto es muy importante cuando tratas con villanos que tienen facultades Arcanas. No debes permitir a los personajes jugadores que matando simplemente a un villano tener acceso libre a sus libros de hechizo. El proceso debe ser mucho más difícil que esto(o la magia Arcana pierde su misticismo). Haz que los libros estén escrito en algún tipo del idioma demoníaco o mejor aún, haz que el conocimiento arcano del villano no este recogido en un libro (él aprendió de algún otro profesor).

5.2 PNJS La decisión de que personas dentro de el ambiente de la campaña tiene algún conocimiento Arcano es algo que requiere algo de reflexión. El GM debe hacerse a sí mismo varias preguntas cuando decida si un NPC determinado sabe hechizos Arcanos.

¿Como consiguió el conocimiento?

Si fue enseñado por otro, ¿esa persona todavía está viva?

Si aprendido desde un libro, ¿ todavía posee el libro?

¿Está dispuesto a compartir el conocimiento?

¿Siente responsabilidad por el conocimiento?

¿Cual su opinión sobre los personajes jugadores?

¿Pediría algo a cambio?

¿ Qué pediría él?

¿Para qué usa el conocimiento, o, cual era su móvil originario para ganar el conocimiento?

¿Como le ha afectado este conocimiento?

¿Necesita él realmente poseer el conocimiento?

¿Lo que necesita hacer (con la Arcana) se puede hacer de otra forma?

5.3 FORMA DEL CONOCIMIENTO ARCANO Es importante que los hechizos Arcanos nunca lleguen a ser comunes dentro de una campaña. De hecho, los hechizos arcanos deberían siempre ser muy raros. El conocimiento arcano debería ponerse en sitios inverosímiles. Se sugiere que sea igual de probable encontrarla en una biblioteca como a encontrarla en una excavación arqueológica. Los fragmentos arcanos deberían rara vez encontrarse en formas reconocibles. Lo más probable, deberían tratarse como cosas extrañas, son cosas casi extraterrestres tales como libros y monumentos compuestas de materiales extraños. Los "volúmenes" Arcanos frecuentemente contienen un fragmento minúsculo de información, siendo un pedazo de una totalidad separada. Los personajes inteligentes serán capaces de investigar otros fragmentos usando hechizos y

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otros métodos de investigación más mundana. A los personajes se les debe hacer de trabajar para obtener este conocimiento.

5.4 REGLAS PARA RESTRINGIR El GM debería usar las reglas presentadas en este libro para ayudar a restringir y contener el uso de magia Arcana. Por ejemplo, estar seguro y usar Corrupción y el Fallo de Hechizo cuando use magia Arcana. Hacer peligroso usar las facultades mágicas Arcanas. Esto puede requerir que usted (como el GM) cree algún némesis de poder para los personajes que controlan todo el uso de Arcano (para reclutar o para destruir). Si usted usa todas las reglas presentes aquí, usted (como un GM) se armará con todo lo necesario para restringir y contener el uso de magia Arcana en su campaña.

6.0 EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER

Las manifestaciones de magia Arcana (p. ej., Earthnodes, el etc.) proveen al GM una grandes posibilidades de historias interesantes. En esta sección, se dan las reglas específicas para manejar Earthnodes. Para los conceptos e ideas de historia detrás Earthnodes, ver Parte I.

6.1 ¿DE DONDE VIENEN LOS NODOS? El poder de un Earthnode viene desde las profundidades de la tierra, subiendo a la superficie (formando nodos en el camino). El nodo sube derecho hasta el superficie, montado sobre las corrientes de convección del planeta.

La esfera de un nodo no ha de estar totalmente sobre el superficie para que los efectos sean notados. Como un nodo sube desde el núcleo de la tierra, pasa lentamente a través de las rocas subyacentes, imbuyéndolos con el poder y magia como si ellos se bañaran en su magia.

El nodo se alza en la superficie y radia su magia, para hundirse de nuevo en el planeta. El nodo por lo tanto pasa mucha de su vida en el superficie del planeta. El tiempo para este ciclo de subida, radiación, y hundimiento puede medirse en millares de años (con la radiación tomando la mayoría de este tiempo). Un Earthnode

que ha llegado totalmente (es decir, no puede crecer más de radio) a la superficie del planeta se llama un Earthnode Mayor. Un Earthnode que todavía no ha llegado totalmente a la superficie, pero tiene alguna porción de su radio fuera de la superficie (es decir, todavía crece) se llama un Earthnode Menor. Un Earthnode muy lejos (más de una milla) de la superficie de la tierra es conocido como un Earthnode Profundo. A los Earthnodes Profundo se asocian con minerales mágicos (la tal como FOG y Laen) y bestias extrañas (se cuenta que los Earthnodes son la causa de la creación de los Dragones). El poder de un Earthnode Profundo no es accesible (como si el planeta guardase la burbuja mágica intacta hasta que surja en la superficie. Sin embargo, el conocimiento de su ubicación podría ser importante (como cuando subirá a la suficiente para explotar su poder).

6.2 DETECTAR EARTHNODES Dentro de las listas Arcanas de hechizo, hay hechizos que detectarán la presencia de un Earthnode (aunque los lanzadores deben estar dentro del radio de un Earthnode Menor para detectarlo). Sin embargo, algún GMs puede desear permitir a los personajes desarrollar una habilidad que dará a alguien una oportunidad de detectar el poder masivo que puede encontrarse dentro de un Earthnode. En este caso, el GM debería permitir la habilidad de Percepción de Poder para sentir la presencia del Earthnode. Sin embargo, cuando la edad de un Earthnode aumenta, llega a ser más difícil de sentir. Las dificultades de habilidad para realizar esta tarea son:

MODIFICADORES PARA DETECTAR EARTHNODES

Tamaño Modificador

más de 1,000'R +30

751'R - 1000'R +20

501'R - 750'R +10

351'R - 500'R +0

201'R - 350'R -10

101'R - 200'R -20

51'R- 100'R -30

21'R - 50'R -50

20'R o menos -70

Earthnode Menor -100

Nota: Esta misma tabla puede usarse para detectar Flujos de Poder. Sin embargo, porque los Flujos de Poder varía en el espesor, usa el tamaño como la mitad de la anchura de la línea en la ubicación más cercana. GMs puede desear de asignar modificadores positivos (+20 a +50) cerca DE intersecciones de Flujo.

6.3 ¿QUÉ TAMAÑO TIENE UN NODO? Si el GM no ha predeterminado el tamaño del Earthnode más cercano, él debe determinar el tamaño del Earthnode.

Elaborando una tirada abierta, el GM consulta la tabla de más adelante.

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Tres tablas se utilizan: una para Nodos Mayores, uno para Nodos Menores, y una tabla por si el GMs no ha determinado si el nodo es Mayor o Menor.

TABLA DE EARTHNODE MAYOR

Tirada Tamaño

menos de 01 100'R

02-10 250'R

11-25 500'R

26-45 1,000'R

46-70 1,500'R

71-90 3,000'R

91-105 1 milla R

106-120 2 milla R

121-130 5 milla R

más de 130 10 milla R

TABLA EARTHNODE MENOR

Tirada Tamaño

menos de 01 40'R

02-10 100'R

11-25 200'R

26-45 400'R

46-70 600'R

71-90 1,200'R

91-105 2,500'R

106-120 1 milla R

121-130 2 milla R

más de 130 4 milla R

TABLA EARTHNODE

Tirada Tamaño

Menos de 01 (menor) 50'R

02-10 (menor) 125'R

11-25 (menor) 250'R

26-45 (menor) 500'R

46-70 (menor) 750'R

71-90 (mayor) 1,800'R

91-105 (mayor) 3,500'R

106-120 (mayor) 2 millas R

121-130 (mayor) 4 millas R

Más de 130 (mayor) 10 millas R

6.4 EFECTOS DE LOS EARTHNODES Earthnodes eran descubiertos inicialmente por los usuarios de hechizo que descubrieron dentro de los nodos sus hechizos requieren significativamente menos que poder del normal, y la recuperación de poder ocurría muy rápidamente (los nodos pueden todavía ser detectados así). Los hechizos lanzados dentro del radio del Earthnode únicamente requieren el 75% de los PP normales (todas las fracciones se rodee). Así, un hechizo de nivel 4 cuesta 3 PPs, uno de nivel 7 cuesta 6 PPs, un 8th a 6 PPs, y uno 20 th nivel cuesta únicamente 15 PPs. Un usuario de hechizo también recupera los puntos de poder más rápidamente dentro de un earthnode. La velocidad de recuperación de PP se dobla. Estas capacidades son únicamente las capacidades que un usuario no Arcano puede acceder. El verdadero poder de un earthnode puede ser accedido por los hechizos de las Listas de Hechizos (ver Parte III).

6.5 EFECTOS DE LOS FLUJOS DE PODER El efecto de Flujos de Poder sobre el hechizo lanzando son diferentes que los efectos de Earthnodes (aunque similar en la naturaleza). Ante todo, no hay efectos directos en los Flujos de Poder; en vez de esto , el usuario de hechizo debe buscar las intersecciones de los Flujos de Poder (donde el poder verdaderamente está). El único efecto de un Flujo de Poder es que los usuarios de hechizo tienen un 25% de notar que ellos están en (o cerca de) un Flujo de Poder. Para encontrar el coste de PP para el lanzamiento de hechizos dentro de una intersección, dividen el costo normal del hechizo (en PPs) por el número de flujos cruzando. Así, en una intersección de dos de flujos, el costo de un hechizo será dividido por dos (es decir, la mitad). El poder de intersecciones puede ser bastante considerable y como cualquier otro tipo de poder, puede corromper al usuario. El poder de una intersección puede afectar también a quien vivo a su alrededor. Como los Earthnodes, las intersecciones atraen ocurrencias extrañas y criaturas poderosas. También como Earthnodes, las intersecciones afectan el desarrollo de la vida dentro de su región. El poder del Flujo de Poder es naturalmente diferente del contenido dentro de un Earthnode, ya que, a los Flujos de Poder se atan flujos de fuerza magnética sobre el mundo. Esta fuerza magnética acoplada con el poder del flujos puede afectar a la población local de maneras mucho más distintas que el poder de un Earthnode. Los lanzadores que continuamente explotan el Flujo de Poder pueden sufrir de una variedad de enfermedades relativas a la exposición al poder y magnetismo intensivo.

Cada vez que uno usa el poder de un Flujo de Poder, se arriesga a perder su cordura debido a la influencia del flujo. El uso continuado de un Flujo de Poder garantiza la inestabilidad mental del usuario. Ver Sección 9 para más información sobre la Adicción y los otros efectos de tal poder.

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7.0 BLADERUNESACTIVAR BLADERUNES

Una vez puesto sobre un objeto, un Bladerune puede activarse en la misma forma que una runa normal. El usuario simplemente declara la activación. En el caso de runas que afectan a un ataque (o la acción durante un ataque), el runa puede activarse en cualquier momento, y permanecerán en "retenida" hasta que el arma haga el próximo ataque. Una vez que la runa se activa, desaparece del aura del objeto.

Los complejos, no mágicos artefactos como sextantes, ballestas pesadas, pistolas de dardo (Kaltas), etc. tienen auras tejidas más complejas que los objetos simples.

Contra más complejo es el objeto, más compleja es el aura. Los objetos mágicos tienen una aura de tamaño variante, dependiendo de las características del dispositivo. El poder de un objeto mágico influye mucho la forma de su aura. La forma y la complejidad de una aura de objeto es de importancia porque determina cuan fácilmente puede aplicarse las Bladerunes y cuántas Bladerunes puede aplicarse. Cada objeto tiene una capacidad de Bladerune, que se enumera más adelante.

La capacidad del objeto refleja solamente una idea general de cuántas runas podría retener un objeto , como algún Bladerunes puede tomar mas espacio sobre una aura que otros (en cada Bladerune se da su "tamaño" clasificando. Vea la lista de hechizo Bladerunes para una muestra de tamaños). Estos números dan el número total de espacios de runas que un objeto puede retener.

TABLA DE CAPACIDADES DE BLADERUNE

Capacidad 1 objeto

Flecha, Cerrojo, Dardo, Proyectil de honda, Shuriken, Honda, Daga Pequeña(3" de cuchillas o menos), Red, Lazo, Pieza, Anillo, 10' Sección de Soga.

Capacidad 2 objetos

Guantes, Encadena Casquete de correo, Daga Normal, Sai, Aventail, Vara, Perno, Brazalete.

Capacidad 3 objetos

Brazales, Main Gauche, Bola, Casco de Coraza, Casco, Casco de Cuero, Grevas, Sombrero, Cinturón.

Capacidad 4 objetos

Daga Larga (10 " o cuchillas más largas), Hacha de mano, Martillo de Guerra, Jabalina, Casco Completo, Casco de Visera, Bota, Ballesta (ligera o pesada), Varita, Garrote, Tonfa, Linterna.

Capacidad 5 Nunchaku, Typh, Arco Corto, Arco Compuesto.

objetos

Capacidad 6 objetos

Espada Corta, Dirk, Hacha de Batalla (1 Filo).

Capacidad 7 objetos

Arco Largo, Rompecabezas, bumerán.

Capacidad 8 objetos

Escudo Pequeño.

Capacidad 9 objetos

Ballesta, Maza.

Capacidad 10 objetos

Espada Larga, Katana, Alancea, Cerbatana, Jo, Tridente, Cutlass, Sable, Camisa de Mallas.

Capacidad 12 objetos

Espada Ancha, Hacha de Batalla (doble Filo), Escudo Normal, Claymore.

Capacidad 14 objetos

Escudo Completo, Cota de Mallas, Espada Bastarda, Armadura Cuero Blando, Armadura Cuero Rígido.

Capacidad 16 objetos

Coraza Parcial, No-Dachi.

Capacidad

18 Objetos

Espada a dos Manos, Escudo torreón, Lanza.

Capacidad

25 Objetos

Coraza Completa

Capacidad

50 Objetos

Arma de Asedio.

Estos números deberían dividirse para objetos mágicos Modestos y Potentes, porque sus auras no tienen mucho espacio útil como podría tener un objeto normal. La mayoría de los objetos potentes deberían usar 25% de este número, y los Artefactos deberían usar 10% de este número. Los objetos inteligentes nunca podrían tener Bladerunes sobre ellos (esto después que todo, es magia "menor") y los objetos Santos tienen que fallar una TR para poder poner una (nivel de la runa contra nivel de creador del objeto).

Opción:

Si el GM encuentra que esta explicación no se adapta a su mundo de campaña, puede usar la explicación que los objetos mágicos no pueden llevar Bladerunes como objetos normales porque la magia "fija" impide la magia "temporal".

8.0 LOS PELIGROS DE LOS ARCANOS La magia arcana lleva riesgo innato. Esta sección da las reglas sobre como reflejar este riesgo en mecánica del juego.

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8.1 FALLO DE HECHIZOS ARCANOS La magia manipulada por un usuario Arcano es mucho más peligrosa que la magia usada por un usuario estándar de hechizo. El peligro en lanzar una Esencia, Canalización, o el Mentalismo está principalmente en el lanzador, un hechicero Arcano pone a todo lo que esté a su alrededor en peligro. El usuario Arcano debe asegurarse de tener un control total sobre la fuente, porque una equivocación podría costar las vidas de sus compañeros. Finalmente, si de cualquier forma un hechizo Arcano fracasa, los efectos del fracaso afectará a toda la personas cercana. Aplique los mismos resultados que el lanzador sufre a todos en un radio igual al nivel del hechizo (es decir, un 5th hechizo Arcano que fracasa afectaría a todos dentro de 5 pies del lanzador). Cada persona dentro del radio puede hacer un RR (contra el nivel del hechizo con una modificación especialidad de -50 a la tirada) para resistir el efecto. Cuando un hechizo Arcano es "automático" (es decir, ninguna maniobra estática de lanzamiento de Hechizo se requiere), el hechizo puede fracasar todavía si se obtiene un 04 o menos (no un 02 o menos como los hechizos normales). Además, cualquier hechizo Arcano fracasado debería usar el Fracaso apropiado en la Tabla de Hechizos Arcano (ver Parte III). En general estos efectos de fracaso de hechizo son más severos que para los hechizos normales.

8.2 BURNOUT Y DRENAR PODER La mente y el cuerpo Humano son unas cosas frágiles. Pueden dañarse, alterarse, o destruirse por un trauma relativamente pequeño: El corte de una espada puede acabar con la vida del cuerpo, la muerte de un ser querido puede alterar irrevocablemente la mente. En el plan del universo, estas son cosas muy pequeñas. El universo cuida poco de la muerte o cambio de un hombre sólo. Pero los hombres, por todas sus fragilidades, son capaces de manipular las grandes facultades del cosmos. Por supuesto, este poder podría extinguir la vida o mente de un hombre más rápidamente que cualquier espada. Si un

hombre saca demasiado del poder del universo, él corre riesgo de reducir sus facultades mentales. Esta pérdida de capacidad es conocido como burnout. Además, los hombres pueden explotar en sus propias reservas físicas para ayudarlos a controlar sus hechizos. Esto puede repercutir en una enfermedad y en pérdida de salud. La derivación de los recursos físicos propios para ayudar con el hechizo lanzando se llama Drenación de Poder.

CANALIZACION BURNOUT

La canalización puede resultar en Burnout (si la canalización es exitosa). Si un usuario de hechizo ha recibido un hechizo o puntos de poder por medio de el hechizo o habilidad de Canalización, él debe tirar 1d100(abierto) y agregar el número de puntos de poder que él ha recibido (o el nivel del hechizo recibido). Si el total excede de 100, el usuario de hechizo sufre burnout (aunque cualquier hechizo canalizado se resuelve antes del burnout) Si la Canalización Burnout ha ocurrido, tirar 2d10 y restarlo al nivel del hechizo, el resultado se le quita a la Temporal de Memoria del usuario. Repetir el proceso para el Temporal de Razonamiento. Si, alguna vez, Las características llegan a 0 (o menos)el personaje cae en coma (y permanecerán en coma hasta que las características estén por encima de cero, curar el coma iniciará que la características ha subido a 1). Si ambas estadísticas bajan a 0, el personaje pierde todas las habilidades y experiencia acumulada (y pueden comenzar nuevamente como un personaje de primer nivel si consigue curarlo).

PODER BURNOUT

Hay unos hechizos Arcanos que aumentan temporalmente la capacidad normal del usuario de hechizo para retener poder (así como también hechizos para aumentar el número PPs disponible a un usuarios de hechizos). Además, es posible realmente atacar alguien con Mana crudo (llenándolos con más mana que ellos pueden normalmente usar). Si una persona tiene más mana del que ellos puede normalmente manejar (es decir, ellos tienen más PPs que sus PP normal máximo), ellos sufren Poder Burnout. Cuando el Poder Burnout ocurre, haz una tirada abierta por el personaje y añade el doble de los PP que sobrepasen su máximo normal. Si la tirada excede de 100, el personaje sufre Poder Burnout. Si el desafortunado personaje ha sufrido Poder Burnout, él sentirá un gran dolor. El tira 2d10 y se los quita a los puntos de vida y PPs del personaje. Además, tira 2d10 para cada característica mágica (Empatía, Intuición, y Presencia), restando el total a cada característica temporal. Si el PPs están todavía por encima del máximo normal (recordado que el máximo normal puede haber cambiado con la reducción las características), se aplica el Poder Burnout nuevamente. Este proceso continúa hasta que el personaje tenga una característica a 0 o (cuando él cae en una coma, ver Canalización Burnout para efectos adicionales), o los PPs finalmente caen por debajo del máximo normal del personaje.

Opción 1: Esto es demasiado indulgente. Tira 3 dados en vez de 2.

Opción 2: Esto es demasiado duro. Tira 1 en vez de 2.

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DRENAR PODER

Mientras un lanzador tiene por lo menos 1 PP, él puede lanzar todavía cualquier hechizo. Sin embargo, por cada PP que baje por debajo de 0, él perderá 1 punto de Constitución temporal. Si su Constitución baja al O (o más bajo), él entra en coma. El permanecerá en coma hasta que la Constitución suba por encima de 0(curar el coma aumentará su Constitución a 1). Hay ciertos hechizos de ataque Arcano (p.ej., Rayo de Vacío y Bola de Vació) que drena PPs de un blanco. Si al blanco se drena más PPs de los que él tiene disponible, él sufrirá Drenar Poder (como se describe arriba).

8..3 ADICCION A veces el poder mágico es demasiado para la psiquis humana y enloquece. La magia es una fuerza más allá de la mentalidad humana y esta puede llegar a ser totalmente absorbida por ella. Este poder puede alterar la mente del mago. La absorción de gran poder de los Earthnodes o Flujos de Poder, la voluntad del lanzador siempre siente que absorbe energía más allá de su control. Específicamente, en sitios de poder, donde la fuerza de magia es comúnmente mayor que la del lanzador, el riesgo de daño es el más grande. Si un lanzador usa demasiado este poder, él puede llegar a ser mentalmente destruido o enviciar para usar estos lugares de poder para lanzar hechizos. Una vez más el GM se fomenta a ser creativo en inestabilidades mentales que son apropiadas en su campaña. Normalmente para lanzadores de hechizos estos podrían incluir megalomanía (especialmente para magos) y las ilusiones (un clérigo es instado por su dios a convertirse en presidente).

Por cada hechizo lanzado usando una gran fuente de poder, el usuario de hechizo debe tirar 1d100 y agrega el nivel del hechizo. Si el resultado está sobre 100, el lanzador tiene ahora un nivel adicional para usar este poder. Nota que hay una euforia que acompaña a esta adicción (muy parecido a la euforia asociada con la mayoría de los otros tipos de adicción). El GM debería tratar esta adicción simplemente como una adicción química (ve GMLAW para reglas específicas sobre la adicción). Nota que cualquier fuente de gran poder cumplirá las necesidades de la adicción.

8.4 RIESGO DE HECHIZOSLa magia arcana es antigua y poderosa. De hecho, la magia Arcana es tan antigua y tan poderosa que las fuerzas perversas la buscarán activamente (y a sus profesiones).

Para vedar el uso vulgar de magia Arcana, se fomentan mucho emplear la Corrupción y el Fallo de Hechizo (originalmente presentadas en la Sección A-9.3 en RMSR). Sin embargo, ciertas modificaciones deberían hacerse cuando usas estas reglas con la magia Arcana.

FACTORES DE RIESGO

Reemplace las tablas de FACTORES DE RIESGO (encontrado en la Sección A-9.3 de RMSR) con las tablas siguientes cuando usa magia Arcana. Las profesiones Arcanas (p. ej., Arcanista, Magehunter, etc.) deberían usar la primera tabla y no-Arcanos deberían usar la segunda tabla.

Además, cualquier encuentro generado por este chequeo tiene un resultado mínimo de un intento de encontrar y capturar el usuario de hechizo para interrogar (o reclutando).

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FACTORES DE RIESGO PROFESIONES ARCANAS

Tipo de Hechizo Medio Bajo Alto Muy Alto

Bola Elemental +30 +45 +65 +90

Rayo Elemental +20 +35 +55 +80

Elemental +5 +20 +40 +65

Fuerza +0 +15 +35 +60

Pasivo -15 -5 +10 +35

Utilidad -20 -10 +5 +30

Información -25 -15 +0 +25

FACTORES RIESGO PROFESIONES NO-ARCANAS

Tipo de Hechizo Medio Bajo Alto Muy Alto

Bola Elemental +45 +65 +95 +145

Rayo Elemental +20 +45 +75 +125

Elemental +10 +30 +50 +75

Fuerza +0 +20 +40 +65

Pasivo +0 +0 +30 +45

Utilidad +0 +0 +10 +35

Información +0 +0 +5 +25

CORRUPCION

Una de las razones claves para que la magia Arcanas no se use ampliamente es porque el poder de la magia Arcana es más corruptor que la magia normal.

En situaciones normales, cualquier hechizo Arcano fracasado generará el doble del número normal de corrupción. También, en todos los Chequeos de Corrupción que involucran el uso mágico Arcano la TR del personaje es contra magia Arcana (no contra Esencia).

Además, los objetos mágicos con capacidades Arcanas usan las reglas normales de corrupción, excepto si un personaje siempre fracasa un cheque de corrupción, ese objeto recibirá siempre un Punto de Corrupción (CP) cada vez que él usa ese objeto. Otro efecto de corrupción de la magia Arcana es que es casi tangible. Por un número de días igual al valor de los CPs ganados, la voluntad lanzador es detectada como "malvada" (y podría ser sentida por personas y animales sensibles a tales cosas). La mayoría de los animales normales tratarán de no dejar al personaje acercarse. Finalmente, todos los ataques de muertos vivientes se dirigirán al personaje.

EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER

Lanzar hechizos mientras estas en Earthnodes o Flujos de Poder tiene un efecto sobre la Corrupción. A causa de la locura que induce la naturaleza de Flujos de Poder, un lanzador debe hacer un chequeo de Corrupción cada vez que lanza un hechizo bajo la influencia del Flujo de Poder (no simplemente cuando él fracasa al lanzar un hechizo). Sin embargo, el número de CPs ganados mientras permanecía dentro de el Flujo de Poder es únicamente el 25% del normal. Porque Earthnodes están atados a las fuerzas de naturaleza (y tener un efecto estabilizador sobre el poder mágico y hechizos), todo CPs ganados en un Earthnode se dividen a la mitad.

9.0 MACRO LISTA La idea de una macro lista de hechizo provee al Gamemasters de una manera de limitar la disponibilidad de algunos hechizos muy poderosos sin afectar a todos los hechizos. De esta forma, el GM puede permitir ser desarrolladas "partes" de una lista, pero no las partes que él considera desequilibradoras para su juego. Esta sección dá la mecánica de macro listas. Además, un ejemplo de macro-lista provee las que directivas de como usar macro-listas en su campaña.

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9.1 APRENDIENDO UN MACRO-LISTA No tiene que ser obvio para ningun personaje que una determinada lista de hechizo es realmente parte de una macro-lista, hasta que él encuentre hechizos para llenar los huecos en blanco de la lista. Así, cuando el primer trozo de una macro-lista se desarrolla, la lista se desarrolla simplemente como cualquier otra lista de hechizo. Sin embargo, cuando porciones subsiguientes de la lista de hechizo se descubren, el usuario de hechizo únicamente tiene que desarrollar los hechizos que le faltan (es decir, él no ha de "re-desarrollar" las porciones de la lista que él ya sabe).

Si hay dos hechizos designados a un nivel determinado, el usuario de hechizos debe escoger que hechizo él quiere saber a ese nivel (es decir, él no puede aprender a usar ambos).

Ejemplo: Edan el Negro (un Brujo) ha aprendido la porción Creación de Shard de la lista Maestría de Entidad hasta nivel 20 (desarrollada como una Lista Básica; pagando un total de 80 PD). Luego, él descubre la porción, de esa lista de hechizo, Creación de Kaeden. El escoge desarrollar los primeros tres hechizos ( 6º, 10º, 13º nivel); pagando únicamente 12 PDP mas (4 por cada hechizo).

9.2 VIDA ARTIFICIAL Esta macro-lista involucra la creación de formas Artificiales de Vida. La creación de todas estas criaturas requiere la construcción de una incubadora- mecanismo conocido como Tanque.El Tanque puede ser de cualquier forma, pero es generalmente un tubo suficiente grande para retener el cuerpo de una criatura madura y estár lleno de un líquido mágico.

La calidad de un Tanque dicta el nivel máximo de criatura que puede crearse dentro de él. La calidad se basa únicamente en la cantidad de dinero invertida en el tanque. Cuando se desea una calidad mejor, que el tanque viejo no puede mejorarse; sino que un nuevo tanque debe construirse. La tabla de más adelante muestra la inversión necesaria (en oro) para creartanques de diversos niveles de calidad)

TABLA DE CREACION DE TANQUE

Nivel de Calidad

Nivel de la Criatura Coste (en oro)

I 1-3 30mo

II 4-7 350mo

III 8-12 1.750mo

IV 13-18 5.850mo

V 19-25 3.150mo

VI 25+ 36.000mo

Cada criatura tiene su propia forma física y genética específica y ninguna fórmula simple sirve para la creación de todos estos seres. Cada ser deber diseñarse independientemente. El diseñador debe saber Biología y Química (por lo menos 5 rangos cada). El tiempo y la dificultad de diseñar el tanque es directamente proporcional a la calidad de nivel del tanque.

Para diseñar/construir un tanque, el usuario de hechizo debe primero hacer una maniobra usando la menor de sus habilidades de Química y Biología. Busque el resultado en la tabla de más

adelante (recuerda o registra el total modificado para su posterior uso). El mismo tanque puede usarse para "hacer crecer" muchas formas de vida, pero el usuario debe esperar que termine el creciminto de uno antes de comenzar con el otro.

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TABLA DE DISEÑO DEL TANQUE

(-26) o menos Espectacular Fracaso: Usted ha pifiado sobre el diseño, o eso el lo que usted piensa. El GM debería tirar nuevamente para determinar cuánto tiempo usted piensa el fallo (haciendo otra tirada con todos los modificadores previos). Sin embargo, hay un defecto crucial en su diseño que ocasiona que la criatura no nazca como planifica...

(-25)-04 Fracaso Absoluto: ¡Usted ha mal gastado su tiempo! El GM debería tiradar d100 para determinar cuántos semanas usted ha malgastado en tratar de hacer funcionar este diseño. Usted puede intentarlo nuevamente cuando gane un rango en Biología o Química.

05-75 Fracaso: Piensas que no va a poder conseguirlo. Usted ha derrochado d10 semanas y ha determinado que no tiene ni idea de como hacerlo. Usted puede tratar nuevamente después de una semana.

66 Suceso Inusitado: En su investigación, usted ha descubierto un secreto guardado que le permitirá desarrollar una criatura en la mitad el tiempo. Usted rápidamente esboza sus planos y derrama la tinta sobre su fuente (perdiendo todas las notas). Bien, por lo menos este tanque se diseñará en la mitad el tiempo.

76-90 Suceso Parcial: ¡Casi lo tiene! Espera d10 semanas más (para dejar reposar la idea en su cabeza) y usted tendrá el componente que le falta.

SM 100 Suceso inusual: ¡Usted lo tiene! Usted ha diseñado el tanque perfecto y podra repetir el diseño si usted tiene dinero suficiente. Usted debe invertir la suma original nuevamente y usted puede construir un segundo tanque a la vez del diseño. Sin embargo, después de una de semana ha pasado, usted será incapaz de sus brillantes notas.

91 - 110 Cerca el Exito: ¡Tan cerca! Determine cuánto tiempo usted ha tomado en hacerlo (como si tuviera éxito) y entonces dejar el diseño parado por una de semana. Después de esto, usted puede hacer otra tirada de maniobra con un +25 para finalizar el diseño (agregando el tiempo subsiguiente de diseño en el tiempo de diseño del primero).

111-175 Exito: Sus ideas se traducen perfectamente en su diseño. Es bonito cuando todo se logra.

176 o más Exito Absoluto: Usted ha dominado este diseño. Cualquier futuro intento de diseño de crear tanques de este tipo resultarán en la mitad del tiempo normal de diseño. Además, tales maniobras ganan un modificador permanente de +20.

MODIFICADORES GENERALES

-50 si este es un nuevo (nunca antes visto en este mundo) criatura.

-30 si el diseñador no tiene notas, ningun libro sobre el tema, y ninguno ejemplo de la criatura.

-10 si el diseñador sólo tiene uno de estos: notas, libros, o ejemplo del espécimen.

+10 si el diseñador tiene todo esto: notas, libros, o ejemplo del espécimen.

+5 por cada asistente que lo ayuden (los asistentes deben tener por lo menos 5 rangos en Química o Biología para ser de cualquier ayuda).

+30 si el diseñador ha diseñado exitosamente una criatura similar (shard, shard mayor, etc.)

Para determinar cuánto tiempo tomó para crear el tanque, buscar el tiempo de base sobre la tabla de más adelante y divide este tiempo por el total de una tirada madificada de manobra para crear el diseño.

TIEMPO DE CONSTRUCCIÓN DEL TANQUE

Calidad del tanque Tiempo base

I 3.000 semanas

II 7.000 semanas

III 12.000 semanas

IV 18.000 semanas

V 25.000 semanas

VI 33.000 semanas

Ejemplo: Sebrial el Arcanista prepara su tanque para crear un N'ng para prácticar el tiro al blanco. Los últimos N'ng no eran suficientes fuertes, por lo que Seb decide crear uno mas poderoso: de décimo nivel (necesitando un tanque calidad III. Sebrial tiene una bonificación en su habilidad de Biología de +51 y +46 en Química, él tiene ha creado estos antes (+30) y tienen notas sobre como crear N 'ng, una serie de libros "Crealo tu mismo" sobre su Creación, varios cadáver de 'normale' N'ng (+10). Sebrial hace su tirada: un 39. Sebrial agrega 46 (su modificación de la habilidad), 30 (N'ng creado antes), y 10 por sus notas, etc.), resultando un total de 125, ¡éxito! El tiempo necesitado para diseñar/construir el tanque es 96 semanas (12.000 divido entre 125). Espera totalmente, que N'ng cree en este tanque será un mejor luchador.

El tiempo real para crecer una criatura determinada es un mes de crecimiento por el nivel de la criatura.

CREACION DE SHARD

Shards son 'Amalgamas'; combinaciones horrorosas de partes orgánicas encantadas y construcciones mecánicas. El inmortal y aproximadamente indestructible, Shards no puede (afortunadamente) reproducirse. Terrorificos adversarios, estas criaturas arbóreas dementes superan a toda criatura en velocidad y agilidad (la velocidades más lentas a la que se mueve es de 70

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mph). Shards son similares a los humanos, pero con caras deformes y una verdosa piel gruesa. Todos los shards son nocturnos teniendo penalizadores severos a la luz del día. Shards ha una estructura social rígidamente definida;

grupos de seis conocido como "lats". Cada lat consiste en cinco menor y uno mayor. Los cinco menores shards de un determinada lat deber crearse antes de la creación del mayor. Si muchas lats están juntas, se agrupan en "I-lats" de 11 lats cada. Cada I-lat es regido por un Señor shard. Por supuesto, sólo un individuo verdaderamente retorcido crearía un I-LAT entero de shards, pues un Señor shards tiene tendencia a usurpar el control ante creadores débiles. La importancia de la organización 'social' del Shards es desconocida y perdida con las identidades de los hombres enfermos que crearon a los primeros (descubierts).

Los cuerpos de los Shard son sumamente caros de armar, una vez diseñados (los cuerpos deben diseñarse separadamente de los tanques usados para hacerlos crecer; use la misma tabla de maniobra para determinar el tiempo necesitado en diseñar el cuerpo del shard). El costo total de las partes, gemas,pociones, y los compuestos extraños es de 2.250 mo para los menores) y 6.250 (para los mayores).

VIDA ARTIFICAL: CREACION DE SHARD

N Hechizo AdE Dur Alc Tipo

8 Shard Menor 1 tanque 24 hr T U

12 Shard Mayor 1 tanque 24 hr T U

14 Reparar Shard 1 shard P T U

18 Maestría Menor 1 shard menor P T Fm

20 Maestria Mayor 1 shard mayor P T Fm

25 Señor Shard 1 tanque 24 hr T U

30 Epiritu menor 1 shard menor P T U

50 Espiritu Mayor 1 shard mayor P T U

75+ Señor Espiritu 1 Señor Shard P T Fm

8. Formar un Shard Menor - Cataliza el crecimiento de un shard menor. Debe lanzarse sobre su tanque una vez por día o el shard morirá.

12. Formar a un Shard Mayor - Cataliza el crecimiento de un shard mayor. Deber lanzarse sobre su tanque una vez por día o el shard morirá.

14. Reparar Shard - el propósito General del hechizo es la reparación del dañó de un shards. Cada lanzamiento reparará 10d10 golpes, una extremidad dañada completamente, o un sistema dañado. Este hechizo no reparará el daño hecho al sistema nervioso central o daño hecho por armas que hagan criticos exterminadores de Shards.

18. Maestría Menor - Lanzada sobre un shard menor después del lanzamiento de Espiritu menor. Si no se lanza antes de 1 minuto de la infusión de espíritu, el shard estará furioso. Intentará matar y devorar a todos en el área. Cuando se lanza este hechizo, el shard está permanentemente dominado. Unicamente el dueño de un shard's puede 'programarlo'. Un shard's programado comúnmente involucra asociarlo con otros miembros de un lat y asignardo a otras personas/shards que puedan mandarlo. Se ha conocido señores shards usurpando al programador de esta Vida Artificial (aunque no esta aclarado como realizan esto).

20. Maestría Mayor - Como Maestría Menor, pero destinado a shards mayor. Cinco shards menor deben estar presente (dentro de 10' del shard mayor)cuando este hechizo se lance o este hechizo automaticamente fracasa.

25. Formar Señor - Cataliza el crecimiento de un Señor Shard. Debe lanzarse sobre su tanque una vez cada día o el shard podría morir. Todos los meses, hay una acumulativo 1% de que el shard experimente una infusión de perrsonalidad y continúe su propio crecimiento (sin el uso de este hechizo).

30. Infusión Espíritu Menor - Imbuye a un shard menor conciencia y una inclinación perceptible para devorar órganos humanos. Este hechizo debe lanzarse dentro de 1 minuto de emerger del tanque o el cuerpo del shard perecerá.

50. Infusión Mayor de Espíritu - Como Infusión Menor de Espíritu, excepto imbuye a un mayor shard conciencia. Sin embargo, si cinco "no organizados" shards menor no están dentro de 10' del shard mayor, el hechizo fracasará automáticamente. Una vez este hechizo triunfa, el shards menor se consideran "organizados" debajo este shard mayor.

75+. Infusión de Señor Espíritu - Como Infusión Menor de Espíritu, excepto llamando a las facultades oscuras, el lanzador inbuye al cuerpo de un Señor @@shard con un espíritu. Cualquier "desorganizado" shards dentro de 100' del Señor shard se considera ahora sujeto al Señor shard. Si el espíritu de Señor es de mayor de 75th nivel, entonces el PP de costo y el nivel de este hechizo está por valor del nivel del Señor destinado Shard.

CREACION DE KAEDEN

Otra creación diabólica, los Kaeden (a veces conocido como Maazhat) tiene la apariencia de insectos antropoides. Algunos más grande que los hombres, los kaeden tienen aproximadamente siete de pies de altura y tienen un conjunto imponente de capacidades ofensivas. Como los Shards, los Kaeden son más o menos 'parodias' de criaturas vivas y parece ser algún tipo de combinación perversa de hombres y otra cosa. Además de la mayor fortaleza de un humano medio, los Kaeden tienen varias habilidades especiales. Los sentidos aumentados permiten al Kaeden ver, oír, y oler tan también como un perro. Ellos tienen la capacidad para cambiar el color como un camaleón, pero con una capacidad mayor para hacer muchos colores diferentes de inmediato (moteando). La telarañe e inyectores de veneno están también presente en todo Kaeden. Los líderes tienen capacidades adicionales, incluyendo el vuelo limitado y un arma de aliento. Los Kaeden tiene una sociedad de casta como muchos insectos de colmena (p. ej., hormigas o abejas). Una colmena de Kaeden es mandada por una Reina, con los guerreros y líderes más inferiores por debajo. La Reina es por lo menos de veinte pies altos, con un abdomen abultado y enormes pinzas. Cada líder manda sobre cinco kaeden guerrero. El coste de construcción de larvas de Kaeden depende del tipo de kaeden creado y el nivel de ese Kaeden. La larva se pone en el tanque para crecer. El guerrero kaeden cuesta 45 mo. El líder kaeden cuesta 450 mo. La reina cuesta 4.500 mo. Este coste se paga además del coste del tanque(s) (aunque no hay un adicional diseño/tiempo de construcción).

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VIDA ARTIFICAL: CREACION DE KAEDEN.

N Hechizo AdE Dur Alc Tipo

6 Guerrero Kaeden 1 tanque 24hrs T U

10 Reparar Kaeden 1 Kaeden P T U

13 Maestría de Guerrero 1 guerrero P T Fm

16 Formar Kaeden Lider 1 tanque 24hrs T U

20 Maestria de Lider 1 lider P T Fm

50 Formar Reina Kaeden 1 tanque 24hrs T U

6. Formar Guerrero Kaeden - Induce una larva kaeden a crecer como un guerrero kaeden. Este hechizo debe lanzarse sobre el tanque una vez por día o la larva morirá.

10. La Reparación Kaeden - El propósito general del hechizo de curación es para la reparación de dañó de un Kaeden. Cada lanzamiento reparará 10D10 PV, una extremidad dañada completamente, o un sistema dañado. Este hechizo no reparará el daño hecho al sistema nervioso central o hecho por armas que Exterminadoras de Kaeden.

13. Maestría de Guerrero - Asigna un dueño al blanco Kaeden. Una vez este hechizo es lanzado, únicamente el dueño puede mandar sobre el Kaeden. Sin embargo, hay una de excepción: una Reina Kaeden puede mandar cualquier Kaeden. Un no "amaestrado" Kaeden permanecerá aproximadamente inerte hasta ser dominado, únicamente se moverá para comer el alimento que esté en frente de él.

16. Formar Líder Kaeden - Induce a una larva kaeden a crecer como un líder kaeden. Este hechizo debe lanzarse sobre el tanque una vez por día o la larva morirá.

20. Maestría de Líder - Asigna un dueño al blanco Kaeden. Una vez este hechizo es lanzado, únicamente el dueño puede mandar sobre el Kaeden. Sin embargo, hay una de excepción: una Reina Kaeden puede mandar sobre cualquier Kaeden. Un no "amaestrado" Kaeden permanecerá aproximadamente inerte hasta ser dominado, únicamente se moverá para comer el alimento que esté en frente de él.

50. Formar Reina Kaeden- Induce a una larva kaeden a crecer como reina kaeden. Este hechizo debe lanzarse sobre el tanque una vez por día o la larva morirá. La Reina Kaeden no puede dominarse.

CREACION DE NENG

Neng, o N'ng son creaciones demoníacas, los seres compuestos de material orgánico de otro plano. Estas bestias terribles poseen una amplia gama casi ecléctica de capacidades, incluyendo un saliva ácida y la capacidad para volver objetos movibles invisibles. Siendo compuesto de carne extraterrestre, la creación de Neng requiere habilidades especiales de sus creadores humanos. El lanzador/creador debe tener la habilidad de Biología específicamente para Demonios y un rango de habilidad de Ciencias Demoníacas de cinco o mejor. La lanzador deber poseer también alguna porción de un Neng antes de que él puede crea un nuevo Neng.

VIDA ARTIFICAL: CREACION DE NENG

N Hechizo AdE Dur Alc Tipo

9 Cuerpo de Neng 1 tanque 24hrs T U

15 Curar Neng 1 neng P T U

20 Dominar Neng 1 neng 1 día/N 3m Fm

9. Crear Cuerpo de Neng - Crea un cuerpo de Neng. Deber lanzarse diariamente por la duración entera de la creación o el Neng se disolverá.

15 Sanar Neng - el propósito general del hechizo de curación es para la reparación de un Neng dañado. Cada lanzamiento reparará 10d10 golpes, una extremidad dañada completamente, o un sistema dañado. Este hechizo no reparará el daño hecho al sistema nervioso central o hecho por armas exterminadoras de Neng.

20. Dominar Neng - Pone a un Neng bajo el control del lanzador por la duración de este hechizo. Un Neng no controlado se trata como un demonio no controlado.

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10.0 ATAQUE, CRITICO, Y TABLAS DE FRACASO

Esta sección contiene esta introducción, una llave a todo el tablas en esta sección, 5 tablas de ataque de hechizo, 2 tablas crítico de ataque, y 1 tabla de fracaso de hechizo.

Al pie de cada tabla hay otra información pertinente para el ataque especial (incluyendo que tablas de crítico se usa con el ataque).

COMO USAR EL TABLAS DE ATAQUE

Hay tres tipos diferentes de tablas de ataque en esta sección.

Hay dos de tablas que se usa para hechizos de ataque de área (Bola de Mana y Bola de Vacío).

Hay también dos tipos diferentes de hechizo dirigidos (Rayo de Mana y Rayo de Vacío).

La otra tabla es para reemplazar la tabla de Ataque Básico de Hechizo.

Para resolver un hechizo de ataque de área, el lanzador debe tirar una tirada de ataque (no abierta).

Si la tirada original es 01 a 04, el hechizo ha fracasado y el atacante debe tirar en la tabla de Fracaso de Hechizo o en la tabla de Fracaso de Hechizo Arcano (usando la columna Elemental).

Si el tirada original está entre 96 y 00, el hechizo es prácticamente perfecto y los resultados dela tabla se aplican (cruzando la tirada con el T.A del blanco)

Cualquier otro resultado, el atacante aplica las modificaciones mostradas sobre la tabla de ataque y cualquier otros modificadores que aplican.

Para resolver un ataque dirigido, el atacante debe tirar una tirada de ataque (abierta).

Si la tirada de ataque (antes de modificaciones) es 01 o 02 (05 para hechizos Arcanos), el atacante debe tirar nuevamente sobre la tabla de Fracaso de Hechizo o la tabla de Fracaso de Hechizo Arcano (usando la columna Elemental).

Si la tirada de ataque (antes de modificaciones) es 00, el hechizo es perfecto y los resultados de la tabla se aplican.

Cualquier otro resultado, el atacante aplica las modificaciones mostradas sobre la tabla de ataque y cualquier otros modificadores que aplican.

Para resolver otros tipos de hechizos de ataque, el lanzador debería tirar d100 (no abierto).

Si el resultado es unos 01 o 02 (04 para hechizos Arcanos), el ataque ha fracasado y el lanzador debe tirar nuevamente sobre la tabla de Fracaso de Hechizo 6.6 (en el Derecho de Hechizo) o la tabla de Fracaso de Hechizo Arcano (usando la columna que equipara el hechizo).

Si el ataque está entre 96 y 00, es aproximadamente perfecto(usado los resultados desde la tabla).

Sobre cualquier otro resultado, aplicar las modificaciones mostradas sobre la tabla 5.1.

La tabla se divide en cuatro secciones (uno para cada reino de lanzamiento); use la sección que aplica al reino del lanzador.

Para hechizos híbridos, usar la columna que es menos ventajosa (como indicada por el alcance de fracaso).

Cada sección tiene tres columnas, usar la columna que se aplica a la armadura del blanco.

LA LECTURA DEL TABLAS

Hay dos tipos diferentes de resultados que pueden generarse desde este tablas.

Un tipo se genera desde el tablas elemental de ataque; un tipo diferente se genera desde la tabla de Ataque Básico.

Hay cuatro resultados posibles sobre el tablas elemental de ataque: un fracaso (es decir, "F" ), un extravío (es decir, "-"),un golpe normal (p. ej.," 3"), o un golpe crítico (p. ej., "5B").

Si el resultado es un fracaso, el atacante debería tirar sobre la tabla de Fracaso de Hechizo 6.6 o la tabla de Fracaso de Hechizo Arcano.

Si el resultado es un extravío, el ataque no hace daño.

Si el resultado es un golpe simple, aplica el número en la tabla como daño al defensor.

Si el resultado es un golpe crítico aplica la porción de número del daño de concusión y tira una segunda tirada sobre la columna y tabla crítica indicada.

Que el mapa crítico para usar se indicará un fondo de la tabla de ataque.

La tabla Básica de Ataque trabaja de manera diferente. Hay dos único tipos diferentes de resultados sobre la tabla: un fracaso (es decir, "F" ) o éxito (es decir, +20 o - 15).

Si el resultado es un fracaso, el atacante debería tirar sobre la tabla de Fracaso de Hechizo 6.6 o la Arcano tabla de Fracaso de Hechizo Arcano.

Si el hechizo triunfa, el número resultante se usará como una modificación al tirada de Resistencia de blanco QUE DEFINE EL ATAQUE

El tablas de ataque cubre tres tipos diferentes de hechizo ataca y resolución.

Los ataques de hechizo dirigido deberían usar su tabla apropiada (p. ej., Un Rayo de Fuego debería usar la tabla de Ataque de Rayo de Fuego).

El área ataca los hechizos deberían usar sus tablas apropiado(p. ej., una Bola de Frío debería usar la tabla de Ataque de Bola de Frío).

Cualquier hechizo que requiere que el blanco haga un TR debería usar la tabla Básica de Ataque (p. ej., un hechizo de Sueño, un hechizo Bondadoso de Cadena, etc.).

NOTA PARA TABLAS DE ATAQUE

Algúnas tablas de ataque puede generar resultados críticos mejor que un 'E. Cuando esto ocurre, una nota al pie de la tabla dirigirá usted sobre como manejar el resultado crítico.

Si dos crítico se entregan desde el mismo ataque, siempre tira uno y busca el mismo número en dos columnas diferentes sobre el mapa crítico (s).

COMO USAR EL CRITICO Y TABLAS DE FRACASO

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Page 25: Companion Arcano RMSS - RMF

Para resolver la mayoría de los golpes críticos, tirar d100 (no abierto) y cruzar el resultado sobre la columna apropiada del mapa.

Para resolver un fracaso de hechizo, simplemente tirada una d100 (no abierto) y cruzar el resultado con el tipo de ataque de hechizo que generó la torpeza.

Cada columna sobre la tabla corresponde al tipo (o lista) de hechizos.

Use la columna que corresponde el tipo de hechizo lanzado.

PIFIA OTHER

01-20 Did you leave Me stove on? Lose the spell and half the PPs (rounded up).

21-30 The world passes you by as you stare at the pretty flowers. Lose the spell and PR.

31-40 Something has gone wrong. What it is, you do not know. Lose the spell, the PR and one round of activity (while you ponder the situation).

41-60 You keep waiting for the power, but it never arrives. Lose the spell and three rounds of activity.

61-75 Too much power, not enough spell Spell fires normally, but you are stunned for 2d10 rounds and take 2d10 hits.

76-90 What! The spell bounces oft the target. You faint in astonishment (and are out for d10 minutes).

91-95 You fired the spell, but at whom? A random target within 200' is affected. The unexpected feedback does 5d10 hits.

96-100 The spell and power mysteriously disappear only to come back d10 rounds later. This failure stuns you for 2d10 rounds. The feedback blinds you for 2d10 hours and gives you 10d10 hits.

101-125

Spell fires at a random target with 100' of the intended target. This causes a feedback attack that delivers 5d10 hits (and you will operate at -25 for dig hours).

126-150

Internalization of power causes a wierd malady. Everytime your spells fail, you take dig extra hits. This malady lasts dig months.

151-175

Like trying to wield an overly heavy weapon,youdrawtoomuchpowerand do more damage to yourself than anyone else. You are the target of your own spell (with a point-blank range).

176-185

The power goes straight to your head. You can do nothing but laugh like a maniac for 2d10 rounds, then you pass out. When you wake, you find youself unable to cast spells for dig months).

186-191

Misfire! The spell hits you in the head. You take 10d10 hits and are at -75 for all spell casting for 1 year.

192-195

You internalize the spell and go permanently mad. Once par week, you will spout gibberish that has prophetic meaning.

196-200

You over power your nervous system. You will dance around wildly for 2d10 rounds, then collapse, permanently paralyzed and operating at -100 on all actions.

201-250

Massive internalization. You take 10d10 hits and now have a permanent -100to all spell casting attempts.

251-300

Power pours from all head openings as you attempt to avoid internalization You and all within 10' take 10d10 hits. You lose all your senses, except the sense of touch.

301+ He was here a minute ago...?

PIFIA ELEMENTAL

01-20 The power shrinks from your grasp. Begin again. No PPs are lost.

21-30 Power surges, taking you by surprise. You are stunned for one round; lose the spell and half the PPs rounded up).

31-40 You grasp for the power. The power grasps back. PPs are lost. You are stunned for one round. Time to start over.

41-60 You forget the formula mid-spell. The power reels against your will. Take d10 hits. Lose the PPs and the spell

61-75 Too much power, too quickly. You release the thread of power in your panic and are momentarily caught in it. You take 2d10 hits and are stunned for three rounds.

76-90 The elements swirl about you, striking randomly. Take 3410 hits,losa the PPs and the spell.

91-95 The elements are sick of your arrogant manipulation. Their retribution is swift, but ineffective (luckily). Take 2d10 hits and an "A" Mana Critical strike. Lose the PPs and the spell.

96-100 You momentarily forget what you were doing and lose control of the elements. Take 6d10 hits and a "C" Mana Critical strike. You am blasted back 15'.

101-125 The attack splits, halt goes to the neares inanimate object and halt stays right here with you (you suffer the effects of the spell). In addition, you are stunned for 5 rounds.

126-150 You wrestle for control with the spell. The spell fires 90' to the left of the intended target. You are stunned for d10 rounds.

151-175 The elements are uninterested in the intended target; preferring you much more! You become the target of your own spell (with a point-blank range).

176-185 You are momentarily possessed by elemental spirits. You are stunned an amazing 4d10 rounds and are without spell casting ability for d10 days.

186-191 The elements strike and grab around you. Take 7d10 hits and two separate "C" Mana Critical strikes.

192-195 You internalize the elements. One of your limbs explodes messily. All within 10' take an "A" Impact Critical strike. You drop and die of shock and internal bleeding in three rounds.

196-200 In a stunning moment of magical ineptitude, you internalize your spell and radiate its power out. You and all within 10' take 5d10 hits and a "D" Mana Critical strike. Several of your internal organs are destroyed in

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Page 26: Companion Arcano RMSS - RMF

the process (you will die in 6 rounds).

201-250 Wait! You have it! You spontaneously combust and launch yourself at the target. The target takes 15d10 hits and an "E" Mana Critical strike. He is also covered completely in your ashes. You are dead.

251-300 You convert some of your mass to energy to power your spell. Target is affected normally, but you and all within 30' take 10d10 hits and an "E" Mana Critical strike. You will die of shock in d10 rounds.

301+ In a moment of apocalyptic fury... you and all within 50' are destroyed. The ground is as smooth as glass.

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11.0 PROFESIONES

11.1 ARCANISTA El Arcanista es un usuario puro de hechizos Arcano el cual es maestro en la manipulación del poder crudo. Los Arcanistas se encuentran generalmente cerca de los Earthnodes, porque tienen hechizos que les permite directamente explotar el gran poder que alli se encuentra. Caract. Principales: Empatía, Intuición, Presencia, y Autodisciplina

Kylor está sobre el rocoso precipicio mirando al mar. El poder del Earthnode lo llenaba. Pronto, la gente inculta y su mentor que una vez lo despreció sentiran lo que es el verdadero poder...

Listas Básicas de Arcanista:

El Arcanista tiene seis listas de base.

Ley del Mana: La manipulación del poder mágico crudo (incluyendo ataques con mana crudos).

Foco de Poder: Derivación del poder encontrado en un Eartnode.

Maestría de Poder: Aumenta y disminuye el poder en blancos normales.

Formar Hechizos: El cambio de la naturaleza de hechizos (es decir, convertir un ataque de rayo en uno de bola)

Ley del Vacio: Drenar toda la magia del ambiente que le rodea, creando vacios mágicos

Wards: Crear dispositivos protectores temporales.

Bonificación por Profesión

Conocimiento – Mágico +10 Desarrollo Puntos de Poder +5

Percepción – Poder +15 Grupo Ciencia/Analisis +5

Manipulación Poder +10 Grupo Hechizos +5

Habilidades y Categorias de Habilidades

Armadura – Pesada 11 Campo – Animal3

Armadura – Ligera 9 Campo – MedioAmbiente3

Armadura – Media 10 Percepción – Poder 1/3

Artistica – Activa 2/5 Manipulación- Poder 3/9

Artistica – Pasive 2/5 Desarrollo Puntos Poder 4

Atletica – Fuerza 7 Ciencias – Básica 1/4

Atletica – Resistencia 3 Ciencia – Especializ. 6/12

Atletica – Gimnastica 3 Autocontrol5

Percepción – Percepción 4 Ataque Especial18

Percepción – Busqueda 2 Defensa Especial40

Percepción – Sentidos ¼ Subterfugio – Ataque16

Desarrollo Corporal 16 Subterfugio – Mecanica 7

Maniobra de Combate 18 Subterfugio – Acechar5

Comunicaciones 2/2/2 Tecnicas – General 3/7

Generales 4/10 Técnicas – Profesional 8

Hechizos Dirigidos2/5 Técnicas – Vocacional 5/12

Influencia 2/5 Urbanas4

Conocimiento – General 1/3 Armas – Categoria 19

Conocimiento – Mágico 1/4 Armas – Categoria 220

Conocimiento – Oscuro 3/6 Armas – Categoria 320

Conocimiento – Tecnico 2/6 Armas – Categoria 420

Arte Marcial – Golpe 9 Armas – Categoria 520

Arte Marcial – Barrido 9 Armas – Categoria 620

Armas – Categoria 720

Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2-Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las categorias de armas anteriores.

Habilidades Comunes: Sentido de la Realidad

Habilidad Ocpacional: Ninguna

Habilidad Restringida: Ninguna

Desarrollo de Hechizos

Listas Básicas (Todas) 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) 4/4/4

Lista Abierta (1-10) 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) 4/4/4

Lista Abierta (11-15) 4/4/4 Lista Cerrada (11-15) 4/4/4

Lista Abierta (16-20) 4/4/4 Lista Cerrada (16-20) 4/4/4

Lista Abierta (>21)6/6/6 Lista Cerrada (>21) 8/8

Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de Aprendizaje de Hechizos

Paquetes de Entrenamiento

Aventurero 40 Cazador37

Mago Amater 25 Caballero 64

Amigo de los Animales 37 Maestro Conocimiento18

Asesino 53 Manipulador28

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Page 28: Companion Arcano RMSS - RMF

Berseker 55 Artista Marcial53

Burglar 32 Mercenario61

Guardia de Ciudad 32 Mercante 10

Academico Enclaustrado 23 Necromante30

Con Man 31 Performer 26

Conjurador 26 Filosofo29

Artesano 35 Maestro Runico 32

Academico Cruzado 32 Navegante23

Cut Purse 36 Scout30

Detective 26 Sacerdote Shaman 29

Diplomatico 25 Soldado45

Doctor 26 Espia36

Explorador 32 Viajero17

Famulus 22 Wanderer32

Guardián 53 Warlock 24

Herbolario 26 Maestro de Armas 84

Highwayman 32 Zealot30

11.2 WIZARDEl Wizard es un hechicero Arcano puro el cual saca un gran provecho práctico a sus poderes. Sus hechizos afectan a los hechizos de los demas. Aunque es un formidable enemigo para los hechiceros, no tiene mucho que hacer con los no hechiceros. Caracteristicas principales: Empatia, Intuición, Presencia y Autodisciplina

Risia estaba lista. La batalla comenzaría pronto. Los magos enemigos estaban alerta. Los magos amigos esperaban. Pronto ella devastaras los hechizos enemigos y aumentará los amigos. La Guerra de Magia comienza ya...

Listas de hechizos del Wizard

El Wizard tiene seis listas básicas

Ruptura de Fe: Hechizos especialmente efectivos contra los usuarios de Canalizción.

Ruptura de Mente: Hechizos especialmente efectivos contra los usuarios de Mentalismo.

Alteración de Hechizos: Altera los efectos de los Hechizos

Coordinación de Hechizos: Almacena y coordina los efectos de los hechizos.

Mano de Hechizos: Aumenta los efectos (alcance, duracion, etc.) de hechizos.

Escudo de Hechizos: Crea protecciones contra los ataque mágicos.

Bonificación por Profesión

Conocimiento – Mágico +10 Desarrollo Puntos de Poder +5

Percepción – Poder +15 Grupo Ciencia/Analisis +5

Manipulación Poder +10 Grupo Hechizos +5

Habilidades y Categorias de Habilidades

Armadura – Pesada 11 Campo – Animal3

Armadura – Ligera 9 Campo – MedioAmbiente3

Armadura – Media 10 Percepción – Poder 1/3

Artistica – Activa 2/5 Manipulación- Poder 3/7

Artistica – Pasive 2/5 Desarrollo Puntos Poder 4

Atletica – Fuerza 7 Ciencias – Básica 1/4

Atletica – Resistencia 3 Ciencia – Especializ. 6/12

Atletica – Gimnastica 3 Autocontrol5

Percepción – Percepción 4 Ataque Especial18

Percepción – Busqueda 2 Defensa Especial40

Percepción – Sentidos ¼ Subterfugio – Ataque16

Desarrollo Corporal 16 Subterfugio – Mecanica 7

Maniobra de Combate 18 Subterfugio – Acechar5

Comunicaciones 2/2/2 Tecnicas – General 3/7

Generales 4/10 Técnicas – Profesional 8

Hechizos Dirigidos3 Técnicas – Vocacional 5/12

Influencia 2/5 Urbanas4

Conocimiento – General 1/3 Armas – Categoria 19

Conocimiento – Mágico 1/4 Armas – Categoria 220

Conocimiento – Oscuro 3/6 Armas – Categoria 320

Conocimiento – Tecnico 2/6 Armas – Categoria 420

Arte Marcial – Golpe 9 Armas – Categoria 520

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Page 29: Companion Arcano RMSS - RMF

Arte Marcial – Barrido 9 Armas – Categoria 620

Armas – Categoria 720

Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2-Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las categorias de armas anteriores.

Habilidades Comunes: Maestría de Hechizos

Habilidad Ocpacional: Ninguna

Habilidad Restringida: Ninguna

Desarrollo de Hechizos

Listas Básicas (Todas) 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) 4/4/4

Lista Abierta (1-10) 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) 4/4/4

Lista Abierta (11-15) 4/4/4 Lista Cerrada (11-15) 4/4/4

Lista Abierta (16-20) 4/4/4 Lista Cerrada (16-20) 4/4/4

Lista Abierta (>21)6/6/6 Lista Cerrada (>21) 8/8

Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de Aprendizaje de Hechizos

Paquetes de Entrenamiento

Aventurero 40 Cazador37

Mago Amater 25 Caballero 64

Amigo de los Animales 37 Maestro Conocimiento18

Asesino 53 Manipulador28

Berseker 55 Artista Marcial53

Burglar 32 Mercenario61

Guardia de Ciudad 32 Mercante 10

Academico Enclaustrado 23 Necromante30

Con Man 31 Performer 26

Conjurador 26 Filosofo29

Artesano 35 Maestro Runico 32

Academico Cruzado 32 Navegante23

Cut Purse 36 Scout30

Detective 26 Sacerdote Shaman 29

Diplomatico 25 Soldado45

Doctor 26 Espia36

Explorador 32 Viajero17

Famulus 22 Wanderer32

Guardián 53 Warlock 24

Herbolario 26 Maestro de Armas 84

Highwayman 32 Zealot30

11.3 CAOTICOEl Caotico, también llamado Mago Salvaje, es un mago que ha aprendido sus habiliades sin el beneficio de escuelas o guias. El caotico lleva una variedad de poderes, el cuales a veces funcionan y a veces no. Caracteristicas principales: Constitution, Empatia, Inuticion, y Presencia

Jallian maldijo su suerte. Siempre pasa lo mismo, cuando mas necesito la magia, esta me elude. Ah... algún dia aprenderé a como anticiparme al fallo.

Nota Especial: El Caotico tiene un –25 permanente a su lanzamiento de hechizos. Esto no implica que su pifia aumente, sino que simplemente el hechizo no sale.

Listas del Caotico

El Caotico tiene cinco listas básicas

Movimientos Arcanos: Supera obstaculos con movimientos mágicos ( de varias formas)

Sentidos Arcanos: Aumenta sus sentidos.

Cambios: Manipulacion de la materia en varias formas y estados.

Manos del Caos: Causa disrupciones en el medio Ambiente.

Bonificación por Profesión

Desarrollo Corporal +5 Manipulación Poder +10

Conocimiento – Mágico +5 Desarrollo Puntos de Poder +5

Conocimiento – Oscuro +5 Autocontrol +5

Percepción – Poder +10 Grupo de Armas +5

Habilidades y Categorias de Habilidades

Armadura – Pesada 8/8/8 Campo – Animal 2/7

Armadura – Ligera 6/6/6 Campo – MedioAmbiente 2/6

Armadura – Media 7/7/7 Percepción – Poder 2/4

Artistica – Activa 2/5 Manipulación- Poder 4/10

Artistica – Pasive 2/5 Desarrollo Puntos Poder 8

Atletica – Fuerza 3/6 Ciencias – Básica 2/4

Atletica – Resistencia 2/6 Ciencia – Especializ. 6/14

Atletica – Gimnastica 2/6 Autocontrol6

Percepción – Percepción 4/12 Ataque Especial8

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Percepción – Busqueda 2/6 Defensa Especial35

Percepción – Sentidos 2/6 Subterfugio – Ataque10

Desarrollo Corporal 4/10 Subterfugio – Mecanica 6

Maniobra de Combate 5/12 Subterfugio – Acechar 2/7

Comunicaciones 3/3/3 Tecnicas – General 3/7

Generales 4/10 Técnicas – Profesional 8

Hechizos Dirigidos10 Técnicas – Vocacional 5/12

Influencia 2/6 Urbanas 3/6

Conocimiento – General 1/3 Armas – Categoria 14

Conocimiento – Mágico 2/7 Armas – Categoria 2 6

Conocimiento – Oscuro 3/7 Armas – Categoria 3 6

Conocimiento – Tecnico 2/6 Armas – Categoria 4 8

Arte Marcial – Golpe 5 Armas – Categoria 510

Arte Marcial – Barrido 5 Armas – Categoria 612

Armas – Categoria 715

Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2-Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las categorias de armas anteriores.

Habilidades Comunes: Concentración Adrenal

Habilidad Ocpacional: Ninguna

Habilidad Restringida: Ninguna

Desarrollo de Hechizos

Listas Básicas (Todas) 6/6/6 Lista Cerrada (1-5) 16/16

Lista Abierta (1-10) 11/11 Lista Cerrada (6-10) 18

Lista Abierta (11-15) 12 Lista Cerrada (11-15) 25

Lista Abierta (16-20) 18 Lista Cerrada (16-20) 40

Lista Abierta (>21)25 Lista Cerrada (>21) 60

Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de Aprendizaje de Hechizos

Paquetes de Entrenamiento

Aventurero 31 Cazador29

Mago Amater 33 Caballero 41

Amigo de los Animales 29 Maestro Conocimiento21

Asesino 35 Manipulador38

Berseker 38 Artista Marcial38

Burglar 27 Mercenario38

Guardia de Ciudad 26 Mercante 23

Academico Enclaustrado 31 Necromante36

Con Man 22 Performer 28

Conjurador 29 Filosofo34

Artesano 35 Maestro Runico 34

Academico Cruzado 34 Navegante20

Cut Purse 27 Scout26

Detective 26 Sacerdote Shaman 33

Diplomatico 29 Soldado29

Doctor 26 Espia29

Explorador 28 Viajero22

Famulus 22 Wanderer29

Guardián 41 Warlock 29

Herbolario 23 Maestro de Armas 49

Highwayman 23 Zealot29

11.4 CAZAMAGOSEL CazaMagos es un semihechicero que combina el reino de las Armas con el Reino Arcano. El dedica su vida a cazar a magos malvados y a aquellos que el cree que deben algo a la justicia. Caracteristicas Principales: Constitucion, Empatia, Inuticion, and Presencia

Amrik miró al cielo. Esta va ha ser una larga noche. Se ha enterado de la destrucción de una casa hace unos diez minutos y sus informadores le comunican que dan una recompensa de 5 monedas de oro por la captura del hechicero. Bien, ese malvado mago estará pronto a disposición de las leyes...

Listas del CazaMagos

El CazaMagos tiene seis listas básicas

Amplificaciones: Aumenta sus habilidades personales

Vias de la Contención: Atrapa a las victimas que atrapa

Llamada del Cazador: Sacar información de los blancos (usualmente asociada con interrogatorios)

Conocimiento del Poder: Detectar magia en areas (ayuda para perseguir a sus victimas).

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Page 31: Companion Arcano RMSS - RMF

Hechizos de Protección: Protección própia hacia varios tipos de ataque

Hechizos de Rastreo: Rastreo de victimas basandose en sus actividades mágicas.

Bonificación por Profesión

Grupo de Armaduras +5 Grupo Hechizos +5

Grupo de Percepciones +5 Grupo de Subterfugio +5

Desarrollo Corporal +5 Urbanos +5

Influencia +5 Grupo de Armas +10

Percepcion – Poder+5

Habilidades y Categorias de Habilidades

Armadura – Pesada 7/7/7 Campo – Animal 2/6

Armadura – Ligera 5/5/5 Campo – MedioAmbiente 1/5

Armadura – Media 6/6/6 Percepción – Poder 1/3

Artistica – Activa 2/5 Manipulación- Poder 6/12

Artistica – Pasiva 2/5 Desarrollo Puntos Poder 8

Atletica – Fuerza 3/6 Ciencias – Básica 2/4

Atletica – Resistencia 2/6 Ciencia – Especializ. 8

Atletica – Gimnastica 1/5 Autocontrol 2/6

Percepción – Percepción 2/10 Ataque Especial 4/9

Percepción – Busqueda 2/6 Defensa Especial30

Percepción – Sentidos 1/5 Subterfugio – Ataque 6/14

Desarrollo Corporal 6/14 Subterfugio – Mecanica 5

Maniobra de Combate 4/12 Subterfugio – Acechar 2/5

Comunicaciones 3/3/3 Tecnicas – General 3/7

Generales 4/10 Técnicas – Profesional 8

Hechizos Dirigidos12 Técnicas – Vocacional 5/12

Influencia 2/4 Urbanas 2/6

Conocimiento – General 1/3 Armas – Categoria 1 3/5

Conocimiento – Mágico 2/4 Armas – Categoria 2 4/9

Conocimiento – Oscuro 3/7 Armas – Categoria 3 4

Conocimiento – Tecnico 2/6 Armas – Categoria 46

Arte Marcial – Golpe 3 Armas – Categoria 57

Arte Marcial – Barrido 3 Armas – Categoria 68

Armas – Categoria 79

Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2-Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las categorias de armas anteriores.

Habilidades Comunes: Percepción de Poder

Habilidad Ocpacional: Ninguna

Habilidad Restringida: Ninguna

Desarrollo de Hechizos

Listas Básicas (Todas) 6/6/6 Lista Cerrada (1-5) 16/16

Lista Abierta (1-10) 11/11 Lista Cerrada (6-10) 18

Lista Abierta (11-15) 12 Lista Cerrada (11-15) 25

Lista Abierta (16-20) 18 Lista Cerrada (16-20) 40

Lista Abierta (>21)25 Lista Cerrada (>21) 60

Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de Aprendizaje de Hechizos

Paquetes de Entrenamiento

Aventurero 27 Cazador26

Mago Amater 32 Caballero 37

Amigo de los Animales 28 Maestro Conocimiento21

Asesino 28 Manipulador32

Berseker 31 Artista Marcial32

Burglar 24 Mercenario36

Guardia de Ciudad 20 Mercante 24

Academico Enclaustrado 31 Necromante40

Con Man 23 Performer 28

Conjurador 29 Filosofo34

Artesano 35 Maestro Runico 33

Academico Cruzado 36 Navegante18

Cut Purse 22 Scout22

Detective 21 Sacerdote Shaman 33

Diplomatico 28 Soldado28

Doctor 26 Espia28

Explorador 29 Viajero12

Famulus 20 Wanderer25

31

Page 32: Companion Arcano RMSS - RMF

Guardián 30 Warlock 29

Herbolario 24 Maestro de Armas 41

Highwayman 19 Zealot29

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Page 33: Companion Arcano RMSS - RMF

12.0 PAQUETES DE ENTRENAMIENTO

12.1 CONJURADOR (L)Alejado de la mayoría de la sociedad con sus compañeros invocados y conjurados como únicos amigos, el Conjurador pocas veces se aventura a salir de sus dominios (No suele ser bien visto por el pueblo llano).

Tiempo de Adquisición: 84 meses

Dinero inicial :normal

Especial:

Libro (+15 a un Conocimiento Mágico) 50

Libro (+5 a Categoria Conocimiento- Oscuro) 40

Libro (+15 a un Conocimiento Oscuro) 40

Circulo de Invocación en una tablilla (10 al lanzamiento de Hechizos con los hechizos de invocación) 30

Circulo de Invocación en el suelo de un refugio (+10 toal lanzamiento de hechizos de Invocación 0

Categoria o Habilidad # de rangos

Conocimientos – Mágicos Categoria 2

Conocimientos de Circulos 1

Elegir una habilidad 1

Conocimiento – Oscuro Categoria 3

Elegir maximo 3 habilidades 3 (total)

Manipulación – Poder Categoria 0

Elegir máximo 2 2 (total)

Hechizos – Propio reino Abierta/Cerrada Categoria 0

Elegir una lista de invocación 3

Caracteristica Aumentada: Memoria

COSTE POR PROFESION

Luchador 60 Ladron 52

Bribon 49 Monje Guerrero 52

LayMan 37 Mago 28

Ilusionista 28 Clerigo 28

Animista 28 Mentalista 28

Arcanista26 Wizard 26

Curandero 28 Sanador 28

Mistico 28 Brujo 28

Ranger 36 Paladin 36

Monje 36 Dabbler 33

Bardo 32 Magent 36

Caotico 29 Caza Magos 29

12.2 FAMULUS (V)Grandes magos, aquellos que manejan el poder de la magiam, pero deben empezar alguna vez. El asistente del Wizard, o Famulus, es el típico aprendiz que paso a paso llega a ser un maestro. Muchos usuarios de hechizos luchan día a dia para enseñar y adoctrinar a sus asistentes

Tiempo de Adquisición: 42 meses

Dinero Inicial: normal + d10 (abierta)

Especial:

Libro (+10 a Conocimiento – Magico categoria) 30

Libro (+15 a un Conocimiento Magico) 30

Libro (+10 a un Conocimiento Oscuro) 30

2 libros (cada uno con +5 a un conocimiento magico) 30

Sumador de hechizos +1 40

Amigo cercano con una biblioteca de curación 20

Amigo cercano con otro tipo de hechizos 50

Amigo cercano de un mercado local 0

Categoria o Habilidad # de rangos

Conocimiento – General Categoria 2

Elegir maximo 2 habilidades 2 (total)

Conocimiento – Mágico Categoria 4

Elegir maximo 2 habilidades 4 (total)

Percepción – Poder Categoría 2

Elegir maximo 2 habilidades 2 (total)

Generales Categoria 0

Scribing 1

Valet 1

COSTE POR PROFESION

Luchador 38 Ladron 37

Bribon 37 Monje Guerrero 40

Layman 28 Mago 16

Ilusionista 16 Clerigo 22

Animista 22 Mentalista 22

Arcanista22 Wizard 22

Sanador 22 Curandero 22

Mistico 22 Brujo 22

Ranger 28 Paladin 29

Monk 26 Dabbler 22

Bardo 17 Magent 26

Caotico 22 Caza Magos 20

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Page 34: Companion Arcano RMSS - RMF

12.3 MANIPULADOR (L)Entre bastidores, causando problemas, el manipulador es raramente percibido como la fuente de todo lo que sucede. El blanco de su influencia es raramente conocedor de que ya no piensa por si mismo.

Tiempo de Adquisición: 120 meses

Dinero Inicial: normal

Especial:

Conoce un secreto de un noble local 50

Conoce un secreto sobre un noble local 30

Contactos con d10 nobles locales 30

Conoce un secreto sobre un jefe local 10

Amigo cercano con un asesino 30

Enemigo Poderoso 0

Categoria o Habilidad # de rangos

Influencia Categoria 4

Bribery 2

Seduccion 2

Artistica – Activa Categoria 2

Actuar 1

Elegir una Habilidad 1

Ciencia/Analisis – Especialidad Categoría 0

Psicología 2

Hechizo – Propio Reino Abierta/Cerada/basica 0

Elige una lista Mentalista Malvado 3

Caracteristica Aumentada: Presencia

COSTE POR PROFESION

Luchador 48 Ladron 41

Bribon 37 Monje Guerrero 46

Layman 33 Mago 28

Ilusionista 27 Clerigo 28

Animista 28 Mentalista 28

Arcanista28 Wizard 28

Curandero 28 Sanador 28

Mistico 24 Brujo 28

Ranger 32 Paladin (29)

Monje 32 Dabbler 32

Bardo 28 Magent 29

Caotico 38 Caza Magos 32

12.4 NECROMANTE (L)Recavando en el pasado para trabajar con los muertos (supuestamente para animarlos), con planes de dominar el mundo, todo esto es el día a día de un Necromante. Su conocimiento del pasado les permite encontrar las tecnicas perdidas de los antiguos señores de la muerte para crear los mas poderosos No Muertos.

Tiempo de Adquisición: 106 meses

Dinero Inicial: Normal.

Especial:

Arma o Armadura (+10 no-magica) 20

Amigo cercano enterrador 30

Mausoleo de una familia Antigua 30

Libro (+20 a habilidades de historia) 30

Joyeria por valor de 2d10 monedas de plata 30

Asistente desagradable (e.g., jorobado,

miembros animados, etc.) 30

Herramientas para cavar (+10 no-magica) 0

Categoria o Habilidad # de rangos

Técnicas/Comercio – Profesional Categoria 0

Segundos Auxilios 1

Cirugía 1

Ciencia/Análisis – Especializada Categoría 0

Anatomía 3

Manipulación – Poder Categoria 0

Elegir una Habilidad 2

Conocimiento – Mágico Categoría 2

Conocimiento No Muertos 2

Conocimiento – General Habilidad 2

Elije 1 o 2 habilidad historia/Cultura 2 (total)

Hechizos – Propio Reino Abierta/Básica 0

Lista de Necromancia 3

Caracteristica Ganada: Intuición

COSTE POR PROFESION

Luchador 72 Ladron 64

Bribon 57 Monje Guerrero 65

Layman 49 Mago 37

Ilusionista 37 Clerigo 38

Animista 38 Mentalista 38

Arcanista38 Wizard 38

Curandero 38 Sanador 38

Mistico 32 Brujo 32

Ranger 42 Paladin 43

34

Page 35: Companion Arcano RMSS - RMF

Monje 33 Dabbler 34

Bardo 33 Magent 33

Caotico 34 Caza Mago 33

12.5 MAESTRO RUNICO (L)Los intricamientos de los símbolos mágicos ontroga al Maestro Rúnico, conduciendolo a desvelar todos sus secretos. El no se siente seguro sin ningún pergamino a mano

Tiemp de adquisición: 120 meses

Dinero Inicial: Normal

Especial:

Libro (+10 a Conocimiento – Magico Categoria) 30

Papel Runico (10º Nivel) 20

Libro (+15 a un Conocimiento Mágico) 50

Papel Runico (5º Nivel) 30

Papel Rúnico (3º Nivel) 40

Papel Rúnico (Iº Nivell) 0

Categoria o Habilidad # de rangos

Percepción – Poder Categoría 3

Leer Runas 3

Conocimiento – Magico Categoría 5

Conocimietno Simbolos 3

Elegir hasta 2 habilidades 2 (total)

General Categoría 0

Hacer Papel 2

Hechizos – Propio Reino Abierta/Basica Categoria 0

Maestria de las Runas 3

Caracteristica Ganadas: Memoria, Empatia

COSTE POR PROFESION

Luchador 74 Ladron 61

Bribon 53 Monje Guerrero 71

Layman 47 Mago 28

Ilusionista 28 Clerigo 32

Animista 32 Mentalista 32

Arcanista32 Wizard 32

Curandero 32 Sanador 32

Mistico 32 Brujo 32

Ranger 42 Paladin 43

Monje 33 Dabbler 34

Bardo 33 Magent 33

Caotico 34 Caza Magos 33

12.6 WARLOCK (L)Donde la maquinación podrá fallar, el poder de la magia prevalecerá. El Warlock busca controlar aquellas cosas que lo rodea a través del uso de la magia

Tiempo de Adquisición: 76 meses

Dienro Inicial: normal

Especial:

Sumador de hechizos +2 20

Sirviente/lacayo desagradable 20

Sirviente/lacayo desagradable 30

Conocimiento del a posición de un Earthnode 20

Conocimiento del a posición de un Earthnode 20

Conocimiento del a posición de un Earthnode 20

Conocimiento del a posición de un Earthnode 20

Sumador de hechizos +1 0

Categoria o Habilidad # de rangos

Manipulación – Poder Categoría 0

Elegir hasta 2 habilidades 2 (total)

Percepción- Poder Categoría 2

Hechizos Dirigidos Categoría 1

Autocontrol Categoría 1

Meditacion 1

Hechizos – Propio Reino Abierta/Básica Categoria 0

Elegir una Lista de Esencia Malvada 3

Caracteristica Ganada: Empatia

COSTE POR PROFESION

Luchador 60 Ladron 53

Bribon 47 Monje Guerrero 53

Layman 34 Mago 25

Ilusionista 25 Clerigo 26

Animista 26 Mentalista 23

Arcanista24 Wizard 24

Curandero 23 Sanador 23

Mistico 25 Brujo 25

Ranger 32 Paladin 34

Monje 30 Dabbler 28

Bardo 30 Magent 30

Caotico 29 Caza Mago 29

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Page 36: Companion Arcano RMSS - RMF

13.0 USANDO MAGIA ARCANAEsta sección detalla como integrar la Magia Arcana a la de Rolemaster

13.1 MAGIA ARCANA Y MANUAL DE ARMASLas tablas y personajes presentados en el manual de armas no se ven afectados por la magia Arcana

13.2 MAGIA ARCANA Y EL MANUAL DE HECHIZOSLa magia, como la define el manual de hechizos está dividida en tres reinos: Esencia, Canalización y Mentalismo. Los tres reinos representan los estados presentes de la magia en el universo del juego. Los tres reinos, sin embargo, no representan cada uno de ellos una tercera parte del total de la magia del universo. Cada reino consiste en una gran cantidad de posibles aplicaciones de esta magia, mientras que la magia Arcana es el uso del poder crudo extraido directamente de la Tierra. Esto significa que los tres reinos son mayor que un tercer poder puro

Cambios en el Manual de Hechizos

Las listas y tablas presentadas en el Manual de Hechizos no son afectadas, excepto la tabla de ataques básicos. La nueva tabla posee dos nuevas columnas (para los hechizos Arcanos). También hay nuevas tablas para el lanzamiento de hechizos Arcanos ( cuatro nuevas tablas de ataque, dos tablas nuevas de críticos y una de fallo de hechizos). Estas tablas incluyen la Tabla de Ataque de la bola de Mana, la de Rayo de Mana, Bola de Vacio, Rao de Vacio, Criticos de Mana, Criticos de Vacio y Tabla de fallo extraordinario de Hechizos Arcanos.

13.3 MAGIA ARCANA Y REGLAS BÁSICASLa lista de abajo especifica los cambios de las reglas y adicines a las reglas básicas a la hora de incorporar la magia Arcana al juego. Si una regla particular no se encuentra listada se usará la regla normal de magia.

13.3.1 CULTURAS DE RAZASLos únicos cambios en las razas presentadas son la incorporación de la progresión de puntos de poder Arcano.

13.3.2 PROFESIONESHay cuatro nuevas profesiones presentadas en este libro. Con estas profesiones, hay ahora un nuevo reino a eleguir: Arcano. Los No Hechiceros pueden usar el Arcano como su reino (Sujeto a la aprovación del Master, por supuesto). Ahora hay dos nuevos hechiceros puros (Ambos son usuarios puros Arcanos) y dos Semihechiceros (Anbos de Armas y Arcana)

El Reino Arcano

Hay dos Hechiceros puros que usan la magía Arcana: El Arcanista y el Wizard.

Arcanista- El Arcanista es el Hechicero puro Arcano que está intimamente unido con los flujos de poder que es de donde proviene la magia Arcana.. Sus hechizos son de manipulación y control de estos flujos de poder Arcano.

Wizard- El Wizard es un hechicero puro Arcano que ha pasado su vida estudiando la magia y sus efectos. El usa la magia Arcana para manipular sus propios hechizos y los de los demas.

Caracteristicas Principales: Empatia, Intuición, Presencia, y Autodisciplina.

Combinación Armas y Arcano

Hay dos semihechiceros que usan el reino de las Armas y el Arcano: El Caótico y el Cazamagos.

Caótico – El Caótico es el talento salvaje, el descontrol, no entrenado en la magia sólo usa su poder con su fuerza de voluntad. El Caótico es un semihechicero que combina el reino de las Armas con el Arcano. Las listas básicas del Caótico le dá un número de habilidades y poderes que el ha aprendido por sí mismo.

CazaMagos – El CazaMagps es un SemiHechicero que combina el reino de las Armas con el Arcano. Las listas básicas del CazaMagos le ayuda a encontrar y controlar a hechiceros (especialmente a los magos bribones).

Caracteristicas Primarias: Constitución, Empatia, Intuición y Presencia.

36

Page 37: Companion Arcano RMSS - RMF

Tabla Revisada de Habilidades Raciales

Modificadores Raciales a las Caracteristicas

Raza Ag Co Me Rz Ad Em In

Hombre Comun 0 0 0 0 +2 0 0

Hombre Mixto 0 +2 0 0 +2 +2 0

Hombre Alto -2 +4 0 0 0 0 0

Elfo de los Bosques +4 0 +2 0 -5 +2 0

Elfo Gris +2 0 +2 0 -5 +2 0

Elfo Alto +2 0 +2 0 -5 +2 0

Medio Elfo +2 +2 0 0 -3 0 0

Enanos -2 +6 0 0 +2 -4 0

Hobbits +6 +6 0 0 -4 -2 0

Orco Comun 0 +2 -4 -2 -4 ~2 -4

Orco Mayor 0 +4 -2 -2 -2 -2 -2

Medio Orco 0 +2 0 0 +2 0 0

PROGRESION DE LAS BONIFICACIONES POR RANGO EN LAS HABILIDADES

Raza

Desarrollo

Corporal

Desarrollo PP

Canalización

Hombre Comun 0-6-4-2- 1 0-6-5-4-3

Hombre Mixto 0-6-5-2- 1 0-6-5-4-3

Hombre Alto 0-7-5-3- 1 0-6-5-4-3

Elfo de los Bosques 0-6-3- 1- 1 0-6-5-4-3

Elfo Gris 0-6-3-2- 1 0-6-5-4-3

Elfo Alto 0-7-3-2- 1 0-6-5-4-3

Medio Elfo 0-7-5-3- 1 0-6-5-4-3

Enanos 0-7-4-2-1 0-6-5-4-3

Hobbits 0-6-2-2-1 0-6-5-4-3

Orco Comun 0-6-3-2- 1 0-6-5-4-3

Orco Mayor 0-7-3-2- 1 0-6-5-4-3

Medio Orco 0-7-4-2- 1 0-6-5-4-3

Nota: La Progresión de los PP Hñibridos se calculan tomando la menor de las progresiones de los dos reinos del usuario de hechizos.

ADICIÓN A LA TABLA DE PROFESIONES

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13.3.3 CARACTERISTICASNo hay nuevas reglas para las caracteristicas cuando se usa magia Arcana. Aunque, recuerda que las profesiones presentadas en ese libro tienen cuatro caracteristicas principales, las cuales tienen tener un m´ínimo de 90, el master no debe ser compasivo y dar mas puntos de caracteristicas al jugador porque el quiera jugar con una profesión arcana. La limitación a las caracteristicas es la forma que tiene el sistema para representar la rareza del las profesiones Arcanas.

13.3.4 HABILIDADESNo hay nuevas reglas para las habilidades cuando se usa la magia Arcana. Aunque, hay algunos nuevos modificadores en la tabla de lanzamiento de hechizos. Ademas ahora hay tres categorías para desarrollar hechizos en el reino Arcano. La siguiente tabla muestra las tres nuevas lineas a añadir

13.3.5 VARIOS FACTORESHay muchas cosas nuevas bajo la categoría de factores varios.

Puntos de poder

Los usuarios de hechizos Arcanos usan sus puntos de poder como cualquier otro usuario de hechizos. Aunque la caracteristica de su reino es la media de su Empatia, Intuición y Presencia. Los uuariosi de hechizos Arcanossufren un agotamiento por Puntos de poder igual que los otros usuarios. Y también recobran sus PP de la misma forma que loe demas.

Tiradas de resistencia

Cuando se resista a los hchizos Arcanos, la TR está modificada por la suma de labonificación de Empatia, Intuición y Presencia.

13.3.6 DESARROLLO EN LA ADOLESCENCIANinguna raza puede acceder a listas de hechizo Arcanas con sus rangos de hobby.

13.3.7 DESARROLLO EN APRENDIZAJELas nuevas profesiones tienen su lista de costes estandar de puntos de desarrollo. La tabla de costes de puntos de desarrollo para lista de hechizos incluye todas las listas Arcanas y las Profesiones Arcanas.

Ademas, hay seis nuevos paquetes de entrenamiento.

Adición a la Tabla de Habilidades

Caracteristica

Aplicable

Progresión

Habilidad

Progresión

CategoriaHabilidades

Hechizos-Lista Básica Arcana Caract. del Reino++ 0-1-1-0.5-0 0-0-0-0-0 Una habilidad por lista de hechizo

Caract. del Reino++ 0-1-1-0.5-0 0-0-0-0-0 Una habilidad por lista de hechizo

Caract. del Reino++ 0-1-1-0.5-0 0-0-0-0-0 Una habilidad por lista de hechizo

- Estas habiliades son actualmente un numero de habilidades basadas en un cierto factor. Cada habilidad debe desarrollarse por separado.

Las caracteristicas de los reinos son: Empatia para Esencia, Intuición para Canalización y Presencia para Mentaliso, los hibridos es la media

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TABLA REVISADA DE MODIFICADORES AL LANZAMIENTO DE HECHIZOS

MODIFICADORES DEPENDIENDO DEL NIVEL Y LOS ASALTOS DE PREPARACIÓN

Nivel lanzador- Nivel Hechizo Hechizo

Instantaneo

Hechizo no Instantaneo - # asaltos de preparación

0 1

9+ +15 +5 +10

6-8 +10 0 +5

5 +5 -10 0

4 +5 -20 0

3 +5 -30 0

2 +0 -35 -10

1 +0 -45 -20

0 +0 -55 -30

-1 -30 -85 -60

-2 -35 -90 -65

-3 -40 -95 -70

-4 -45 -100 -75

-5 -50 -105 -80

(-6)-(-7) -70 -125 -100

(-8)-(-l0) -95 -150 -125

(-11) - (-15) -120 -175 -150

(-16) - (-20) -170 -225 -200

-21 -220 -275 -250

OTRAS MODIFICACIONES

CONDICION Canalización

Habilidad por lista de Hechizo +(bon. Habilidad)

Lanzar un Hechizo No Instantaneo en la fase Snap -20

Puntos dePoder Usados 26% to 50% -10

51% to 75% -20

76% to l00% -30

Tipo De Lista de Hechizos Basica Propia/Propio Reino

+10

Abierta Propio Reino +5

Cerrada Propio Reino +0

Arcana Abierta -5

Arcane Cerrada -25

Arcana Basica (no propia) -40

Otras Basicas, Propio Reino

-10

Abierta, Otro Reino -10

Cerrada, Otro Reino -20

Basica, Otro Reino -30

Manos Libres (*) Ninguna -20

Una +0

Dos +5

Uso de la Voz (*) Ninguna -10

Susurro +0

Normal +5

Gritar +10

Casco (*) Ninguno +0

Cuero +0

Cuero y Metal -10

Metal -20

Equipo (*t): Material Organico Vivo +0

Material Orgánico Muerto +0

Material Inorgánico -1 por 0.25> a 2.5 Kg

Armadura (*++) Tipo Armadura 1, 2, 3, 4 +0

Tipo Armadura 5, 6 +0

Tipo Armadura 7, 8 +0

Tipo Armadura 9, 10 +0

Tipo Armadura 11 +0

Tipo Armadura 12 +0

Tipo Armadura 13, 14 -30

Tipo Armadura 15, 16 -60

Tipo Armadura 17,18 -35

Tipo Armadura 19 -60

Tipo Armadura 20 -75

* - Con cada condición, usa la peor (para el lanzador) modificación posible, aplicable a cualquier asalto de preparación o lanzamiento

+ - Equipo que no sea casco, armadura, ropa ligera normal, y botas. Redondear siempre hacia arriba

++ - Estas modificaciones puedes ser modificadas con la habilidad del lanzador de Trascender Armadura

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Page 41: Companion Arcano RMSS - RMF

13.13.8 DISIPANDO MAGIA ARCANAHay tres formas diferentes de ver la cancelacion o anulación de la Magia Arcana (Estos mismos argumentos se pueden aplicar para la magia híbrida). El Master debe decidir cual es el mas adecuado en su mundo.

Opcion 1: La Magia Arcana es inherentemente mas poderosa y diferente que el resto de las otras mágias. Por ello sólo es posible disipar la magia arcana con el hechizo de disipar magia Arcana. Si el Master no especifica otra esta es la opción por defecto.

Optción 2: La Magia Arcana depende de la naturaleza de los trres reinos básicos, y por ello puede cancelarse/disiparse, cancelando/disipando por separado cada reino.

Opcion 3: La Magia Arcana, aunque mas poderosa. Es más fragil. Esyo implica que con cancelar/disipar uno de los reinos se cancela/disipa completamente el hechizo Arcano.

13.3.9 PROFESIONES NO ARCANAS USANDO MAGIA ARCANADebido a la complejidad de la naturaleza de la magia Arcana (en comparación a los tres reinos del manual de magia), los usuarios de los tres reinos básicos tienen desventajas cuando usasn hechizos Arcanos. Todas las profesiones no Arcanas deben realizar siempre la tirada de lanzamiento de hechizos cuando usan magia Arcana (con los modificadores reflejados en la Tabla).

13.3.10 MAGOS BRIBONESEl CazaMagos tiene como principal meta cazar “Magos Bribones”. La definición exacta de mago bribon debe ser dada por el master para adaptarla a su mundo, pero la definición dada puede dar una idea de cómo debería ser el mago bribón.

En general, el CazaMago son usados por los hechiceros Arcanos para mantener la magía Arcana en secreto. Alternativamente, el CazaMagos puede ser un “policía Mágico”, que dá caza a quien viole los códigos Arcanos. Los magos bribones (que no deben ser confundidos con mágos o briboens) puede ser definifo como un personaje que

• distribuye libremente hechizos Arcanos o conocimiento (especialmente si es un hechicero no Arcano o hace muy disponible la magia Arcana a profesiones no arcanas).

• sin ser Arcano usa abiertamente conocimientos Arcanos.

• revela secretos que solo los usarios Arcanos deben conocer

• Experimeta con la naturaleza de las cosas vivas.

• actua libremente con algún enemigo conocido

Tabla revisada de costes de listas de hechizos

Tipo de Usuario de Hechizo

Tipo de lista Rango Puro Hibrido SemiNo hech

Puro Arcano

Sem Arcano

Propio Reino

Básica Propia 1+ 3/3/3 3/3/3 6/6/6 - - -

Abierta 1-5 4/4/4 4/4/4 8/8 X1 - -

6-10 4/4/4 4/4/4 8/8 X2 - -

11-15 4/4/4 6/6/6 12 X3 - -

16-20 4/4/4 8/8 18 X4 - -

21+ 6/6/6 12 25 X5 - -

Cerrada 1-5 4/4/4 4/4/4 10/10 X1 - -

6-10 4/4/4 6/6/6 12 X2 - -

11-15 4/4/4 8/8 25 X3 - -

16-20 4/4/4 10/10 40 X4 - -

21+ 8/8 25 60 X5 - -

Básica no propia

1-5 8/8 10/10 25 X1 - -

6-10 10/10 12 40 X2 - -

11-15 12 25 60 X3 - -

16-20 25 40 80 X4 - -

21+ 40 60 100 X5 - -

Otro Reino

Abierta 1-5 10/10 12 30 X1 5/5 12

6-10 12 25 60 X2 6/6 25

11-15 25 40 80 X3 8/8 40

16-20 40 60 100 X4 10/10 60

21+ 60 80 120 X5 12 80

Cerrada 1-5 20 25 45 X1 6/6 25

6-10 25 40 60 X2 8/8 40

11-15 40 60 80 X3 10/10 60

16-20 60 80 100 X4 12 100

21+ 80 100 120 X5 25 100

Básica no propia

1-5 50 60 80 X1 10/10 60

6-10 70 80 100 X2 12 80

11-15 90 100 120 X3 25 100

16-20 110 120 140 X4 40 120

21+ 130 140 160 X5 60 140

Arcana

Abierta 1-5 6/6 5/5 12 X1 4/4/4 11/11

6-10 8/8 6/6 25 X2 4/4/4 11/11

11-15 10/10 8/8 40 X3 4/4/4 12

16-20 12 10/10 60 X4 4/4/4 18

41

Page 42: Companion Arcano RMSS - RMF

21+ 25 12 80 X5 6/6/6 25

Cerrada 1-5 10/10 8/8 18 X1 4/4/4 16/16

6-10 12 10/10 25 X2 4/4/4 18

11-15 25 12 40 X3 4/4/4 25

16-20 40 25 60 X4 4/4/4 40

21+ 60 40 80 X5 8/8 60

Básica propia 1-5 - - - - 3/3/3 6/6/6

6-10 - - - - 3/3/3 7/7/7

11-15 - - - - 3/3/3 7/7/7

16-20 - - - - 3/3/3 7/7/7

21+ - - - - 4/4/4 8/8/8

Básica no propia

1-5 25 12 40 X1 12/12 25

6-10 40 25 60 X2 16/16 40

11-15 60 40 80 X3 18 60

16-20 80 60 100 X4 25 80

21+ 100 80 120 X5 40 100

42

Page 43: Companion Arcano RMSS - RMF

Adición a la Tabla Coste de Habilidades

Categoría

Hechizos

Luc

hado

r

Lad

ron

Bri

bon

Mon

je G

uerr

ero

Lay

man

Mag

o

Ilus

ioni

sta

Cle

rigo

Ani

mis

ta

Básica Arcana (Otros) 60 65 80 75 75 25 25 25 25

Básica Arcana (Propia) - - - - - - - - -

Cerrada Arcana 45 45 50 50 55

10/10

10/10

10/10

10/10

Abierta Arcana 30 22 20 25 15 6/6 6/6 6/6 6/6

Básica Otro Reino 120 120 120

120

100 50 50 50 50 50

Cerrada Otro Reino 105 100 90 95 80 20 20 20 20 20

Abierta Otro Reino 90 80 60 70 40

10/10

10/10

10/10

10/10

10/10

Cerrada Propio Reino 40 35 25 30 15 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4

Abierta Propio Reino 25 18 15 20 10 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4

Básica no Propia Propio Reino

80 70 50 60 30 8/8 8/8 8/8 8/8 8/8

Básica Propia Propio Reino - - - - - 3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3

43

Page 44: Companion Arcano RMSS - RMF

14.0 LISTAS DE HECHIZOS

14.1 LISTAS ABIERTAS

14.1.1 ALMACEN (TRIGGER) DE HECHIZONombre AdE Dur Alc Tip

1. Detectar Almacen 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m PM

3. Analizar Almacen 1 blanco - 15 m PM

5. Almacen V 1 blanco Varia Toque FM

6. Act. por Sentido I 1 blanco Varia Toque U

7. Tiempo Demora I 1 blanco 1 min/N Toque U

8. Act. Sentido Mejorado I 1 hechizo Varia Toque U

10. Almacen X 1 blanco Varia Toque FM

11. Desviación Activación 1 blanco 10 min/N Toque U

12. Act. Sentido II 1 blanco Varia Toque U

14. Tiempo Demora II 1 blanco 1 hora/N Toque U

15. Almacen XV 1 blanco Varia Toque FM

16. Act. Sent. Mejorado II 1 blanco Varia Toque U

18. Act. Sent. Verdadero 1 blanco Varia Toque U

20. Tiempo Demora Verd 1 blanco 1 día/N Toque U

25. Act. Sent. Mejorado Verdadero

1 blanco Varia Toque U

30. Maestría de Almacen 1 blanco Varia Toque FM

50. Almacen Verdadero 1 blanco Varia Toque FM

1. Detectar Almacen - - el Lanzador llega a ser consciente de cualquier almacen dentro de el área. El lanzador puede concentrarse en una área de 1.5 m cada asalto.

3. Analizar Almacen - - el Lanzador sabe quehechizo está dentro de un almacen conocido (el almacen debe detectarse primero con Detectar Almacen). Además, el lanzador sabrá qué activa el hechizo.

5. Almacen V - - El próximo hechizo lanzado por el lanzador se almacenará en el blanco (debe lanzarse antes de un de minuto después de completado este hechizo). El blanco no puede lanzar ningun hechizo hasta que este hechizo se active, o el hechizo almacenado se perderá. El hechizo almacenado es activado por una acción específica del blanco (elegido al tiempo este hechizo es lanzado). Las estricciones siguientes se aplican al hechizo almacenado en el blanco:

· El nivel del hechizo almacenado no puede exceder el nivel del hechizo de Almacen o el nivel del blanco (el más bajo).

· No más de un de hechizo puede ponerse en un blanco determinado.

· Si el hechizo almacenado es un hechizo de ataque, el nivel de ataque es el nivel del hechizo (no el nivel del lanzador). Si el hechizo es un ataque elemental, el OB es normalmente +0. Si el hechizo no ha activado dentro de 24 horas, el

blanco debe hacer otra TR (con un +5 modificador). Esto continúa cada día (con el +5 modificador que es acumulativo) hasta que el hechizo se resista o hasta que el hechizo se active.

6. Activación por Sentido I - - Este hechizo debe lanzarse dentro de un de minuto después de un blanco recibe un hechizo de Almacen. El hechizo almacenado ahora será activado por un sentido especificado (p. ej., cuando oye una campana, cuando come unas manzanas, cuando huele pan fresco, ...). El sentido debe ser perceptible a una distancia no mayor de 3 m desde el blanco. El sentido puede ser especificado tan precisamente como el blanco

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puede percibirlo con el sentido especificado. Por ejemplo, el almacen podría reaccionar a una campana tocando, pero no a una campana específica (a menos que esa que campana sean de algún modo única en su sonido). Cuando la condición especificada existe dentro de 15 m', el blanco debe hacer una maniobra de percepción (con un +50). El éxito indica que el hechizo se activa.

7. Tiempo Demora I- - Este hechizo debe lanzarse dentro de un de minuto después de un blanco recibe un hechizo de Almacen. El hechizo almacenado ahora se provocará después de la duración del hechizo de Tiempo de Demora trascurra (reemplazando cualquier almacen previo).

8. Activacion por Sentido Mejorado I- - Como Activación por Sentido I, excepto la bonificación a la percepción es +100.

10. El Almacen X - - Como el Almacen V, excepto que hechizos de 10º nivel puede ser introducido.

11. Desviación Activación- - Si se lanza sobre un blanco que tiene un hechizo almacenado en él (almacenado con un hechizo de Almacen), ese blanco puede lanzar hechizos sin anular el hechizo almacenado.

12. Activación por Sentido II - - Como el Activación por Sentido I, excepto dos sentidos diferentes puede designarse para la activación (p. ej., cuando oye una campana o cuando alguien dice "Justicia" , o cuando usted bebe cerveza o cuando alguien palmotea sus manos, etc.).

14. Tiempo Demora II - - Como Tiempo Demora I, a excepción de la duración.

15. Almacen XV - - Como el Almacen V, excepto hechizos de nivel 15 pueden almacenarse.

16. Activacion por Sentido Mejorado II - - Como Activacion por Sentido II, excepto +100.

18. Activacion por Sentido Verdadero - - Como el Activacion por Sentido I, excepto hasta cinco almacenes diferentes pueden designarse.

20. Tiempo Demora Verdadero - - Como Tiempo Demora I, a excepción de la duración.

25. Activacion por Sentido Mejorado Verdadero - - Como el Activacion por Sentido Verdadero, excepto +100.

30. Maestría de Almacen - - Como el Almacen V, excepto el hechizo plano más alto que puede almacenarse es 20 (o el nivel del blanco, el menor).

50. Almacen Verdadero - - Como el Almacen Verdadero, excepto que el nivel del blanco no limita el hechizo almacenado.

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14.1.2 BARRERAS ARCANASNombre AdE Dur Alc Tipo

1. Muro de Luz 6x6x0.3 C 15 m E

2. Muro de aire 3x6x1 C 15 m E

3. Muro de Luz II 6x6x0.3 1 min/N 15 m E

4. Muro de agua 3x6x0.3 C 15 m E

5. Muro de madera 3x6x0.6 1 min/N 15 m E

6. Muro de Tierra 3x3x1 C 15 m E

7. Muro de Hielo I 3x3x0.6 P 15 m E

8. Muro de Aire Verdadero 3x6x1 1 min/N 15 m E

9. El Foso Barrera Varia P 15 m E

10. Muro de Piedras 3x3x1 1 min/N 15 m E

11.Muro de Agua Verdadero 3x6x0.3 1 min/N 15 m E

12. Muro de madera Verdadero 3x6x0.6 P 15 m E

13. Muro de Tierra Verdadero 3x3x1 P 15 m E

14. Muro de hielo II 3x3x1.3 P 15 m E

15. Muro de Piedras Verdadero 3x3x0.3 P 15 m E

16. Fusión de Muros 2 muros Varia Toque E

17. Muro de terreno 3x30x1 1 min/N 15 m E

18. Muro Curvo Lanzador Varia Propio U

19. Los Muros de Mezcla 2 muros Varia Toque E

20. La construcción Varia P 15 m U

25. Conectado Muro Verdad 3x30x1 P 15 m E

30. Muro de Fuerza 3x6x0.3 1 asl/N 30 m E

50. Muro de Fuerza Verdadero 3x6x0.3 1 min/N 15 m E

1. Muro de Luz - Crea un negro e insustancial muro de hasta 20' x 20' x 1" que la luz no puede traspasar (es decir, no impidel movimiento, pero bloquea la visión).

2. Muro de aire - Crea un denso muro de aire 10'x10'x3'. Este muro reduce todo el movimiento en el 50%. Además, todos los ataques a través dMuro sufren una penalización de -50.

3. Muro de Luz II - - Como Muro de Luz, a excepción de la duración.

4. Muro de agua - - Crea un muro de agua de hasta 10'x10'x1'. Este muro reduce todo el movimiento a través en un 80%. Además, todos los ataques a través dMuro sufren un - 80 de penalización.

5. Muro de madera - - Crea un muro de madera hasta 10'x20'x2'. Este muro puede quemarse , cortado, o volcado (si no está apuntalado arriba de algún modo).

6. Muro de Tierra - - Como Muro de Madera, excepto que está hecho de tierra y tiene un tamaño de hasta 10'x10'x (3' a la base, 1' a la cima) de tierra compacta.

7. Muro de Hielo I - - Como Muro de Madera, excepto que está hecho de hielo y tiene un tamaño de hasta 10'x10'x (2' a la base, 1' a la cima). Puede derretirse, astillarse, o volcado (si no está apuntalado arriba algún - como).

8. Muro de Aire Verdadero - - Como Muro de Aire, a excepción de la duración.

9. El Foso de Barrera - - Abre un foso (500 pies cúbicos en la piedra; 1000 pies cúbicos en la tierra o hielo). El foso entero debe estar dentro de 50' de lanzador. Un foso no puede abrirse excepto sobre una superficie horizontal con un declive de menos de 45".

10. Muro de Piedras - - Como Muro de Madera, excepto que está hecho de piedra y tiene un tamaño de hasta 10'x10'x1'. Puede astillarse.

11.Muro de Agua Verdadero - - Como Muro de Agua, a excepción de la duración.

12. Muro de madera Verdadero - - Como Muro de Madera, a excepción de la duración.

13. Muro de Tierra Verdadero - - Como Muro de Tierra, a excepción de la duración.

14. Muro de hielo II - - Como Muro de Hielo I, a excepción de la área de efecto.

15. Muro de Piedras Verdadero - - Como Muro de Piedras, a excepción de la duración.

16. Fusión de Muros - - Fusiona 2 muros que se tocan (deben ser del mismo material; la costura puede ser de hasta 20' de larga) o fusiona una sección de bloques de piedra (hasta 100 cú).

17. Muro de terreno - - Crea un muro del material predominante en el terreno (tierra hierba, arena, etc.) Muro puede tener dimensiones de hasta 10'x100'x1'. Muro tiene todas las propiedades físicas del terreno de donde vino.

18. Muro Curvo - - Como cualquier hechizo de muro de nivel inferior de esta lista (excepto Fusión de Muros), excepto que Muro puede curvarse hasta un semicírculo.

19. Los Muros de Mezcla - - Como Fusión de Muros, excepto pueden ser de tipo distinto.

20. La construcción - - Como Muro de Piedras Verdadero, excepto que el lanzador puede crear una estructura autoestable con un área total de superficie de hasta 2000'.

25. Conectado Muro Verdadero - - Como Muro de Terreno, a excepción de la duración.

30. Muro de Fuerza - - Por Canalización directa del poder de su deidad, el lanzador crea un muro transparente de "fuerza" que es absolutamente infranqueable por alguien o algo. Es de hasta 10'x20'x1".

50. Muro de Fuerza Verdadero - - Como Muro de Fuerza, a excepción de la duración.

NOTAS ESPECIALES SOBRE MUROS

1) Todo "Muro" creado por hechizos de esta lista debe descansar (es decir, permanecer) sobre una superficie sólida.

2) Todo "Muro" (excepto Muro de Fuerza) requieren que por lo menos 1 pie cúbico de material del que Muro consista dentro de un radio de 50' del lanzador.

3) Con todos los muros, el lanzador tiene la opción de variar la anchura y altura (no el espesor) hasta las dimensiones permitidas. Si el lanzador intenta "rellenar" un espacio con Muro, Muro no se adaptará perfectamente (es decir, no fácilmente).

4) Un muro no puede crearse en el mismo espacio de otro material sólido. Puede únicamente desplazar líquidos y gases.

14.1.3 ESCUDO ARCANONombre AdE Dur Alc Tip

1. Blindaje Lanzador C Propio U

2. Repeler 1 blanco 1 min/N 30 m U

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3. Escudo Lanzador 1 min/N Propio U

4. Defensa Encantada 1 objeto 1 min/N Toque U

5. Desviaciones I 1 misil - 30 m U

6. Esquiva I 1 ataque - 30 m U

7. Desviaciones Mayor Varia 1 asl/N 30 m U

8. Desviaciones II 2 misiles - 30 m U

9. Apunte Inexacto I 1 misil - 30 m U

10. Esquiva II 2 ataques - 30 m U

11. Esquiva Mayor Varia 1 asl/N 30 m U

12. Desvio de Hechizo I 1 hechizo - 30 m U

13. Apuntar Inexacto II 2 misiles - 30 m U

14. Desviaciones Masivas Varia - 30 m U

15. Devolver 1 misil - 30 m U

16. Desvio de Hechizo II 2 hechizos - 30 m U

17. Esquiva Masiva Varia - 30 m U

18. Apuntar Inexacto Masivo Varia - 30 m U

19. Armadura Arcana 1 objeto 1 min/N Toque U

20. Desvio Hechizo Mayor Varia 1 asl/N 30 m U

25. Devolver Verdadero 30 mR - Propio U

30. Desvio Verdadero 3 ataque - 30 m U

50. Armadura Arcana Verdadero 1 objeto 1 min/N toque U

1. Blindaje - - Crea un escudo de fuerza invisible frente al lanzador. Por la duración del hechizo, este funciona como un escudo normal (restando 25 desde ataques apropiados, etc.), excepto que no ocupa una mano. Este hechizo no puede combinarse con un "verdadero" escudo.

2. Repeler - - El blanco es rodeado por un campo magnético, repeliendo todos objetosde hierro. Los ataques de proyectil que pasan a menos de 20' del blanco han de restar 50 a su ataque (si el proyectil es por lo menos parcialmente de hierro). Los ataques cuerpo a cuerpo contra el blanco sufren una penalización de - 25 a su ataque (si el arma es por lo menos parcialmente de hierro). Si el blanco viste armadura de metal, él tendrá un penalización de - 25 a todas las maniobras móviles (esta misma penalización se aplicará a todas las maniobras que use objetos de metal).

3. Escudo - - Como Blindaje, a excepción de la duración.

4. Defensa Encantada - - Temporalmente encanta la ropa del blanco, armadura,

o escudo, obteniendo un +10 DB.

5. Desviaciones I - - el Lanzador puede desviar cualquier de proyectil que pasa a 100' de él (él debe ser capaz de ver el proyectil y el proyectil debe estar dentro del alcance). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque del proyectil.

6. Esquiva I - - el Lanzador puede desviar cualquier una de refriega ataca que él puede ver (y esté dentro de el alcance). Esto ocasiona que se reste 50 al ataque.

7. Desviaciones Mayor - - Por la duración de este hechizo, el Lanzador puede desviar un proyectil por asalto (el lanzador debe concentrarse para ocasionar la desviación). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque del proyectil.

8. Desviaciones II - - Como Desviaciones, excepto el lanzador puede desviar hasta 2 proyectiles.

9. Apunte Inexacto I - - el Lanzador puede desviar cualquier proyectil que pasa a 100' de él (lanzador debe ser capaz de ver el

proyectil). Esto ocasiona que este proyectil automáticamente falle de blanco.

10. Esquiva II - - Como Esquiva, excepto el lanzador puede bloquear 2 ataques.

11. Esquiva Mayor - - Por la duración de este hechizo, el lanzador puede esquivar un ataque cuerpo a cuerpo por asalto (el lanzador debe concentrarse para ocasionar la desviación). Esto ocasiona que se reste 50 al ataque

12. Desvio de Hechizo I - - el Lanzador puede desviar cualquier hechizo elemental que pasa a 100' de él (él debe ser capaz de ver el efecto del hechizo y el efecto debe estar dentro de el alcance). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque.

13. Apuntar Inexacto II - - Como el Apunte Inexacto I, excepto el lanzador puede parar hasta 2 ataques de proyectil.

14. Desviaciones Masivas - - Como Desviaciones I, excepto el lanzador puede desviar hasta su nivel en ataques de proyectil.

15. Devolver- - Un ataque de proyectil que pasa a 100' del lanzador se revierte sobre su fuente, atacando lo con una BO de +5.

16. Desvio de Hechizo II - - Como el Desvio de Hechizo I, excepto afecta hasta dos hechizos.

17. Esquiva Masva - - Como Esquiva I, excepto que el lanzador puede bloquear hasta su nivel en ataques Cuerpo a Cuerpo.

18. Apuntar Inexacto Masivo - - Como el Apuntar Inexacto I, excepto que el lanzador puedo parar hasta su nivel en ataques de proyectil.

19. Armadura Arcana - - El lanzador temporalmente encanta la ropa del blanco para proteger como una TA 4.

20. Desvio Hechizo Mayor - - Por la duración de este hechizo, el lanzador puede desviar un hechizo elemental por el asalto (el lanzador debe concentrarse para ocasionar la desviación). Esto ocasiona que se reste 100 al ataque.

25. Devolver Verdadero - - Como Devolver, excepto que todos los ataques de proyectil que pasan a menos de 100' del lanzador vuelven al lanzador/es con una Bonificación de +20.

30. Desvio Verdadero- - Como Desviar I, EsquivarI, y Desvio de Hechizo I, excepto que se puede usar los tres a la vez.

50. Armadura Arcana Verdadero - - Como el Armadura Arcana, excepto la ropa como una TA 12.

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14.1.4 FUERZAS ARCANASNombre AdE Dur Alc Tip

1. Retener I 1 lb 1 min/N 30 m F

2. Telekinesis I 1 lb 1 min/N(C) 30 m F

3. Levitation I 1 blanco 1 min/N 30 m U

4. Retener III 25 lb 1 min/N 30 m F

5. Volar I 1 blanco 1 min/N 30 m U

6. Telekinesis III 50 lb 1 min/N(C) 30 m F

7. Levitation X 1 blanco 1 min/N 30 m U

8. Volar III 1 blanco 1 min/N 30 m U

9. Apuntar 1 blanco 1 asl (C) Toque U

10. Reducir Gravedad 1'R/N 1 asl/N 30 m F

11. Lanzar II 1 blanco - 3 m DE

12. Volar Verdadero 1 blanco 1 min/N 30 m U

14. Telekinesis Verdadero

20 lb/N 1 min/N(C) 30 m F

15. Retener Verdadero 20 lb/N 1 min/N 30 m F

16. Aumento de Gravedad

1'R/N 1 asl/N 30 m F

17. Apuntar en Masa 1 blanc/N 1 asl(C) 1.5m/N U

18. Lanzar IV 1 blanco - 3 m DE

19. Cambios Rápidos de Gravedad

Blanco 1 asl/10% 30 m F

20. Volar en Masa 1 blanc/N 1 min/N 30 m U

25. Magnetizar 1 blanco 1 min/N 30 m F

30. Apuntar Verdadero 1 blanco 1 asl(C) Toque U

50. Masa Crítica 1 blanco 1 asl/10% 30 m F

1. Retener I - - Ejerce 1 libra de presión sobre una persona u objeto. Retener sólo no puede mover un objeto y la presión puede únicamente estar en una de dirección.

2. Telekinesis I - - El lanzador puede mover un de objeto, hasta 1 libra demasa, hasta 1' por el segundo (sin aceleración). Si el lanzador para la concentración antes de la duración, el objeto permanece estacionario como con un hechizo de retener con una limitación igual como si se lo hubieran lanzado.

3. Levitation I - - Permite al lanzador moverse verticalmente 10' por asalto.El hechizo no provee medios para el movimiento horizontal.

4. Retener III - - Como Retener I, excepto el límite de presión es 25 libras.

5. Volar I - - El blanco puede volar a un valor de 100' por asalto (aproximadamente 7 mph). Mientras vuela el movimiento normal (p. ej., caminando, corriendo, el etc.) no es permitido.

6. Telekinesis III - - Como Telekinesis I, excepto el límite de masa es 25 libras.

7. Levitation X - - Como Levitation I, excepto el valor es de 100' por asalto.

8. Volar III - - Como Volar I, excepto el valor es de 300' por el asalto (aproximadamente 20 mph).

9. Apuntar - - Por concentrar mental en un disparó y el vuelo del proyectil, el lanzador ocasiona que se agrege +50 a la tirada de ataque del proyectil. El lanzador debe concentrarse, tocar a quien dispara y el ver el proyectil po el asalto entero que el proyectil se dispara.

10. Reducir Gravedad - - La fuerza de gravedad es reducida a la mitad en el área de blanco. Todo el daño por caida se divide (rodeado hacia arriba). Las maniobras dinamicas sufren un especial -25 de penalización. El movimiento se limita a marcha dentro de el área.

11. Lanzar II - - el Lanzador puede "lanzar" un objeto (que comienza dentro de el alcance del hechizo) de 5 libras o menos con la fuerza suficiente para hacer un ataque en la tabla de honda(haciendo el doble de puntos de daño) con un alcance máximo de 300' (ver Manual de Armas). La BO será igual a la bonificación de hechizo dirigido en este hechizo.

12. Volar Verdadero - - Como Volar I, excepto el valor es de 50' por el nivel del lanzador.

14. Telekinesis Verdadero - - Como Telekinesis I, excepto el límite de peso es de 20 libras por el nivel del lanzador.

15. Retener Verdadero - - Como Retenerr I, excepto el límite de presión es de 10 libras por el nivel del lanzador.

16. Aumento de Gravedad - - El lanzador triplica la gravedad en el área del blanco. Todas las maniobras dinamicas, ataque cuerpo a cuerpo, y los ataques de proyectil dentro del área sufren un especial -50 de penalización. Los puntos de agotación gastados dentro del área del blanco se doblan.

17. Apuntar en Masa -- Como Apuntar, excepto el lanzador puede afectar como tantos arqueros como niveles tenga. Todos los arqueros (y sus flechas) deben estar dentro de el alcance cuando el hechizo es el lance.

18. Lanzar IV - - Como Lanzar II, excepto el límite de peso es 50 libras, el ataque cuatriplica el daño normal de concusión, y el ataque tiene un especial modificador de +50 .

19. Cambios Rápidos de Gravedad - - El blanco se tira aleatoriamente para saber la duración. El blanco hace un crítico 'C' de impacto cada asalto.

20. Volar en Masa - - Como Volar I, excepto afecta a tantos blancos como nivel del lanzador (todos los blancos deben estar dentro de el alcance del hechizo).

25. Magnetizar - - El blanco es rodeado por un campo magnético intenso (que atrae todo el material férrico). Cualquier objeto de metal dentro de 20' del blanco deben hacer un TR o será atraído por el blanco (posiblemente resulte un ataqur de bola sobre el blanco). Si el blanco viste armadura de metal, él sufre un - 25 de penalización a todas las maniobras móviles. Cualquier ataques cuerpo a cuerpo a menos de 20' del blanco sufren un especial -25 de penalización (y la pifia se cuatriplica). Los ataques de proyectil hacia el blanco tiene una bonificación de +25 a su BO (si ellos son por lo menos parcialmente ferricos). Cualquier otros ataques de proyectil que el pase dentro de 20' del blanco sufre un - 25 de penalización a sus OB.

30. Apuntar Verdadero -- Como Apuntar excepto que el ataque automáticamente golpea (haciendo daño máximo). Además, si el ataque es contra una criatura que recibe críticos grande o Super-Grande, el ataque se resuelve como un Ataque exterminador.

50. Masa Crítica - - El blanco comienza a atraer todo el material sin considerar su composición) dentro de 50'. Cualquier objeto suelto dentro de 50' del blanco comienza a volar hacia él (y se aplastan sobre el blanco). El blanco recibe 1d10 críticos de impacto por asalto. Cualquier otra persona a 50' del blanco debe hacer un RR cada asalto (contra el nivel de este hechizo) para evitar recibir un crítico "A" de Impacto.

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14.1.5 INHIBIDORES DE HECHIZONombre AdE Dur Alc Ti

p

1. Sentido de Inhibición 1.5 m/N 1 Asl/N Propio

I

4. Inhibición de Hechizo II 1.5 mR 1 min/N 3 m F

6. Inhibición de Reino II 1.5 mR 1 min/N 3 m F

8. Inhibición Total II 1.5 mR 1 min/N 3 m F

10. Inhibición de Hechizo IV 1.5 mR 1 min/N 3 m F

12. Inhibición de Reino IV 1.5 mR 1 min/N 3 m F

14. Inhibición Total IV 1.5 mR 1 min/N 3 m F

16. Inhibición de Hechizo VI 1.5 mR 1 min/N 3 m F

18. Inhibición de Reino VI 1.5 mR 1 min/N 3 m F

20. Inhibición Total VI 1.5 mR 1 min/N 3 m F

25. Inhibición de Hechizo Verdadero

1.5 mR 1 min/N 3 m F

30. Inhibición de Reino Verdadero 1.5 mR 1 min/N 3 m F

50. Inhibición Total Verdadero 1.5 mR 1 min/N 3 m F

1. Sentido de Inhibición - - el Lanzador sabe la dirección, y distancia a cualquier zona de inhibición dentro de el área de efecto. El lanzador no recibe información específica sobre la naturaleza de la inhibición de hechizos.

4. Inhibición de Hechizo II - - el Lanzador crea una zona de inhibición, preveniendo el lanzamiento de hechizos de una lista específica de hechizo. Este hechizo impide el lanzador usar hechizos de hasta nivel 2 de la lista especificada de hechizos.

6. Inhibición de Reino II - - Como la Inhibición de Hechizo II, excepto que un reino entero de magia es afectada por la inhibición.

8. Inhibición Total II - - Como la Inhibición de Hechizo II, excepto que hechizos de cualquier reino son afectados.

10. Inhibición de Hechizo IV - - Como la Inhibición de Hechizo II, hechizos excepto hasta cuarto nivel.

12. Inhibición de Reino IV - - Como la Inhibición de Hechizo IV, excepto que un reino entero de magia es afectada por la inhibición.

14. Inhibición Total IV - - Como la Inhibición de Hechizo IV, excepto que hechizos de cualquier reino son afectados.

16. Inhibición de Hechizo VI - - Como la Inhibición de Hechizo II,excepto hasta sexto nivel se impiden.

18. Inhibición de Reino VI - - Como la Inhibición de Hechizo VI, excepto que un reino entero de magia es afectada por la inhibición.

20. Inhibición Total VI - - Como la Inhibición de Hechizo VI, excepto que

hechizos de cualquier reino son afectados.

25. Inhibición de Hechizo Verdadero - - Como la Inhibición de Hechizo II, excepto hasta décimo nivel se impiden.

30. Inhibición de Reino Verdadero - - Como la Inhibición de Hechizo Verdadero, excepto que un reino entero de magia es afectada por la inhibición.

50. Inhibición Total Verdadero - - Como la Inhibición de Hechizo Verdadero, excepto que hechizos de cualquier reino son afectados.

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14.1.6 LEY DE DETECCIONNombre AdE Dur Ran Tip

1. Análisis Menor 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P

2. Detectar Magia 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P

3. Presencia 3 mR/N 1 min/N(C) Propio U

4. Detectar Vida 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P

5. Detectar Invisible 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P

6. Detectar Trampas 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P

7. Historia de la Muerte Lanzador - Propio I

8. Detectar Ilusión 1.5 mR - 15 m U

9. Percibir Poder I 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P

10. Tipo de Poder 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P

11. Ubicación Lanzador - 150 m P

12. Intuiciones Lanzador - Propio I

13. Análisis Mayor 15 mR 1 min/N(C) 150 m P

14. Percibir Poder III 1.5 mR 1 min/N(C) 150 m P

15. Detectar Hechizo 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P

17. Ubicación Mayor Lanzador - 1 milla P

18. Detectar Verdadero 1.5 mR 1 min/N(C) 150 m P

19. Percibir Poder Verdadero

1.5 mR 1 min/N(C) 30 m/N P

20. Análisis de Vida 1 blanco - 15 m P

25. Intuiciones Verdadero Lanzador - Propio I

30. Ubicación Verdadero Lanzador - 1 milla/N

P

50. Omnisciencia Varia 1 min/N(C) varia P

1. Análisis Menor - El Lanzador puede detectar y analizar cualquier objeto específico que sea menor a un 1 año por nivel de antigüedad. El análisis dará a conocer edad, propósito (razón para su creación), y tipo de material con el que se ha hecho el objeto.

2. Detectar Magia - - Detecta cualquier objeto o hechizo activo e informa el reino al lanzador. El lanzador puede concentrar en una 5'R área cada asalto.

3. Presencia - Por la duración de este hechizo, el lanzador es consciente de todo ser sensitivo/pensante dentro del área de efecto.

4. Detectar Vida - - Como Detectar Magia, excepto detecta viviendo seres.

5. Detectar Invisible - - Como Detectar Magia, excepto detecta cosas invisibles. Todos los ataques contra un blanco invisible sufren un - 50 de penalización (en vez de la norma - 100). Vea Sección 7. 1. 10 (en Manual de Hechizo) para más información sobre la Invisibilidad.

6. Detectar Trampas - - Como Detectar Magia, excepto da una 75% oportunidad de detectar una trampa (la sofisticación de trampa puede reducir o mejorar esta oportunidad). Vea Sección 7.1.28 (en el Manual de Hechizo) para la información sobre la complejidad de trampa.

7. Historia de la Muerte - - el Lanzador consigue una visión de los sucesos que circundan la muerte de un blanco muerto (a través de los ojos del difunto). El también consigue una vista del asesino (si puede conseguirse). El lanzador debe estar dentro de 10' del cadáver. El cadáver debe haber muerto dentro de un número de años por valor del nivel del lanzador.

8. Detectar Ilusión - - el Lanzador puede verificar uno objeta o pone (arriba a 5'R) y cuenta si es una ilusión o ha una ilusión puesto en lo.

9. Percibir Poder I - - Como Detecto Magia, excepto dará un nivel aproximado del poder en el objeto o el hechizo examinado.

10. Tipo de Poder - - Como Detectar Magia, excepto analiza el tipo general de un hechizo (en un objeto o hechizo) y a que lista pertenece. En el caso de una persona, da su profesión exacta.

11. Ubicación - - Da la dirección y la distancia de cualquier objeto específico con el que el lanzador este familiarizado o ha sido descrito en forma detallada. El lanzador debe saber las dimensiones exactas del objeto con un error del 10% del tamaño real y saber por lo menos dos atributos que hacen al objeto único (p. ej. , Color, textura, peso, etc.). La nota, a veces el lanzador debe saber más de dos atributos para hacer al objeto único.

12. Intuiciones - - El lanzador gana una visión de qué sucederá probablemente en los próximos 10 minutos si un suceso específico tiene lugar (p. ej. , Si esta puerta se abre).

13. Análisis Mayor - - Como el Análisis Menor, excepto no hay límite sobre la edad del blanco y este hechizo puede usarse sobre objetos orgánicos (incluyendo personas). Cuando se usa sobre un blanco vivo, dará a conocer raza, cultura, edad, y estado general de salud.

14. Percibir Poder III - - Como Percibir Poder I, a excepción del alcance.

15. Detectar Hechizo - - Como Detectar Magia, excepto detecta cualquier hechizo que haya sido lanzado alguna vez en el área examinada (hasta un período de 1 mes por el nivel del lanzador en el pasado).

17. Ubicación Mayor - - Como Ubicación, a excepción del alcance.

18. Detectar Verdadero - - Como cualquier Detectar hechizo arriba, a excepción del alcance.

19. Percibir Poder Verdadero - - Como Percibir Poder I, a excepción del alcance.

20. Análisis de Vida - - Como Análisis Mayor, excepto que sólo trabaja sobre seres vivos. Provee un análisis detallado del blanco (edad específica, paternidad, salud, mentalidad, etc.).

25. Intuiciones Verdadero - - Como Intuiciones, excepto que puede mirar en el futuro un número de minutos por valor de su nivel.

30. Ubicación Verdadero - - Como la Ubicación, a excepción del alcance.

50. Omnisciencia - - Puede lanzar simultáneamente los hechizos de nivel inferior de esta lista (excepto los que tienen duración de " - ").

50

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14.1.7 LEY DE LOS REINOSNombre AdE Dur Alc Tip

1. Detectar Magia I 30 mR 1 min/N Propio I

4. Anular Hechizo Lanzador C Propio F

5. Detectar Magia II 30 mR 1 min/N Propio I

6. Detectar Magia Residual 15 mR C Propio I

7. Estudiar Hechizo 1 hechizo - Propio I

9. Detectar Magia III 30 mR 1 min/N Varia I

10. Tres Reinos III Varia Varia 30 m Var

11. Disipar 1 hechizo - 30 m F

12. Muro de Hechizo 3x3x0.3 1 min/N 30 m E

13. Muro Elemental 3x3x0.3 1 min/N 30 m E

14. Bloqueo de Canal 1 blanco 1 min/N 30 m F

15. Sin poder 1 blanco 1 día 30 m F

16. Enmascarar Hechizo I Lanzador 1 min/N Propio U

17. Alterar la Resistencia Lanzador 1 asl/N Propio U

19. Tres Reinos VI Varia Varia Varia Var

20. Enmascarar Hechizo II Lanzador 1 min/N Propio U

25. Tres Reinos X Varia Varia Varia Var

30. Enmascarar Hechizo Verdadero

Lanzador 1 hr/N Propio U

50. Dueño de los Reinos Lanzador 1 min/N Propio U

1. Detectar Magia I - - Permite al lanzador sentir cualquier hechizo activo de cualquier reino y su área de efecto, pero no da a conocer nada sobre la naturaleza del hechizo. Esto incluye reino, clase, etc. Alternativamente, este hechizo puede usarse para dar una +50 a la percepción de Poder.

4. Anular Hechizo - - Cuando cualquier hechizo se tira sobre el lanzador de este hechizo, el hechizo atacante debe superar una TR antes de afectar al blanco. La TR es contra el nivel del personaje defensor, comparado contra el nivel del lanzador del hechizo atacacante. Si la TR tiene éxito, el hechizo procede normalmente.

5. Detectar Magia II - - Como Detectar Magia I, excepto conoce reino, tipo, y profesión del lanzador de hechizo.

6. Detectar Magia Residual - - Este hechizo dará a conocer el reino y tipo (información, fuerza, etc.) de cualquier hechizo lanzado anterioramente dentro de el área de efecto (hasta una de hora por el nivel del lanzador en el pasado).

7. Estudiar Hechizo - - el Lanzador estudia un hechizo activo para ser usado con los Tres hechizos de Reinos. Un lanzador determinado puede únicamenteo tener como hechizos "estudiados" tantos como nivel tenga. Un hechizo sin duración no puede estudiarse.

9. Detectar Magia III - - Como Detectar Magia I, excepto también da el número exacto de PPS gastados en lanzar el hechizo y el nombre exacto del hechizo.

10. Tres Reinos III - - el Lanzador es capaz de fingir los efectos de cualquier anterioramente estudiado (usando estudio de hechizo) hechizo Abierto o Cerrado (de cualquier reino) hasta tercer nivel.

11. Disipar - - [TR Mod: - 10] Un hechizo activo debe hacer un RR o se disipará. Los hechizos resisten con el nivel de su lanzador contra el nivel del hechizo.

12. Muro de Hechizo - - Crea un muro intangible incorporando cualquier hechizo de 8th nivel máx dentro de las limitaciones siguientes: el hechizo incorporado no debe crear ninguno material

fuera del muro; el hechizo incorporado no puede quitar cosas desde el muro; el hechizo incorporado no puede hacer ubicaciones específicas de blanco; cualquier cosa que pase a través del muro será efectado por el hechizo que se incorpora en el muro (TRs puede ser aplicable).

13. Muro Elemental - - Crea un muro de un específico elemental (especificado cuando el hechizo es lanzado). Cualquier cosa que pase a través del muro sufre un Crítico 'B' de severidad del tipo apropiado.

14. Bloqueo de Canal - - Cuando se lance sobre un blanco, este hechizo impide a ese blanco la canalización (remitente o receptora) de hechizos o PPs (de hechizos o habilidades). La entrada (o salida) de los hechizos deben hacer un TR contra el nivel del lanzador del Bloqueo del Canal (usar nivel del lanzador) o ellos fracasarán.

15. Sin poder- - el Blanco pierde todos los PPs restante por 24 horas y no puede lanzar ningunos hechizos por 24 horas (incluyendo hechizos o PPs derivados de bonificadores u objetos).

16. Enmascarar Hechizo I - - Cualquier hechizo lanzando por el lanzador puede parecer que sea de cualquier tipo que él desee (para los propósitos de detección, adivinacion, etc.).

17. Alterar la Resistencia - - Todos los blancos del hechizo tienen un modificador de-25 a sus TR contra hechizos.

19. Tres Reinos VI - - Como Tres Reinos III, excepto hasta sexto.

20. Enmascarar Hechizo II - - Como el Enmascarar Hechizo I, excepto que el lanzador puede seleccionar cualquier reino y profesión (para los propósitos de detecciones y adivinacion).

25. Tres Reinos X - - Como Tres Reinos III, excepto hasta décimo nivel.

30. Enmascarar Hechizo Verdadero - - Como el Enmascarar Hechizo II, excepto puede aparecer también como cualquier hechizo que el lanzador sepa.

50. Dueño de los Reinos- - Permite el uso de todos los hechizos inferiores de esta lista, un hechizo por asalto.

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14.1.8 SENTIDOS ARCANOSNombre AdE Dur Alc Tip

1. Oidos Astutos 1 blanco 10 min/N 3 m U

2. Visión Nocturna 1 blanco 10 min/N 3 m U

3. Paso Silencioso 1 blanco 10 min/N 3 m U

4. Olfatear 1 blanco 10 min/N 3 m U

5. Visión Acuatica 1 blanco 10 min/N 3 m U

6. Tacto 1 blanco 10 min/N 3 m U

7. Visión Aguda 1 blanco 1 min/N 3 m U

8. Visión Oscura 1 blanco 10 min/N 3 m U

9. Olfato Verdadero 1 blanco 10 min/N 3 m U

10. Visión de luz 1 blanco 10 min/N 3 m U

11. Sentir Vibración 1 blanco 1 min/N 3 m U

13. Pulmones Cambiantes 1 blanco 10 min/N 3 m U

15. Visión Nocturna Verdadera

1 blanco 10 min/N 3 m U

17. Anular Ilusiones Verdadero

1 blanco 10 min/N 3 m U

18. Piel Elastica 1 blanco 10 min/N 3 m U

20. Parar el Veneno 1 blanco 1 día/N 3 m U

25. Sentidos Verdaderos 1 blanco 10 min/N 3 m U

30. Combinar Sentidos 1 blanco 10 min/N 3 m U

50. Sentido Arcano 1 blanco 10 min/N 3 m U

1. Oidos Astutos - - El blanco obtiene el doble de la capacidad auditiva normal. Este hechizo confiere un especialidad +50 a todas las maniobras de Percepción que involucra únicamente el oido (+25 a maniobras involucrando oír y otros sentidos).

2. Visión Nocturna - - el Blanco puede ver 100' en una noche clara como si fuera de día. Por lo menos alguna cantidad pequeña de luz residual se requiere que este hechizo trabaje. Ver Sección 7.1.19 (en el Manula de Hechizo) para más sobre como afectan los ambientes a la visión.

3. Paso Silencioso- - El paso del blanco se amortigua. Esto resulta en un especial+25 a todas las maniobras de Acechar.

4. Olfatear- - Blanco gana un sentido sumamente agudo del olfato. Este hechizo confiere un especial +50 a todas las maniobras de Percepción que involucran el olfato únicamente (+25 a maniobras que involucran olfato y otros sentidos).

5. Visión Acuatica - - Como Visión Nocturna, excepto afecta visión bajo agua (y otros líquidos).

6. Tacto - - Blanco gana una extrema sensibilidad tactil. Esto resulta en una bonificación a todas las acciones que requieren el sentido del tacto. Por ejemplo, el blanco podría recibir +25 para abrir cerraduras, desarmar trampas, aperturas de puertas ocultas, etc. además, este hechizo confiere un especial +50 a todas las maniobras de Percepción que involucran el tacto únicamente (+25 a maniobras que involucran toque y otros sentidos).

7. Visión Aguda - - El blanco gana un sentido sumamente preciso de visión. Este hechizo confiere un especial +50 a todas las maniobras de Percepción que involucran la visión únicamente (+25 a maniobras que involucran visión y otros sentidos).

8. Visión Oscura - - Como Visión Nocturna, excepto ninguna fuente de iluminación se requiere y el que blanco poder ver en oscurada magica.

9. Olfato Verdadero - - Como Olfato, excepto puede detectar olores sumamente ligeros (p. ej., hasta 48 horas viejas, después de tormentas, en la nieve, etc.

10. Visión de luz - - el Blanco puede ver en cualquier resplandor de luz (incluyendo el que cegaría normalmente o deslumbraría). Este hechizo no trabaja en la ausencia de luz.

11. Sentir Vibración - - el Blanco gana una sensibilidad extrema a vibraciones en el terreno (u otro material sólido; dentro del área de efecto). El blanco obtiene información sobre número y movimientos generales de blancos (+ 10%). Y tiene una modificación entre +25 y +100 a las maniobras de Percepción (dependiendo del tipo de actividad).

13. Pulmones Cambiantes - - Como Pulmones de Agua, excepto puede respirar aire, agua, y / o el gas.

15. Visión Nocturna Verdadera - - Como Visión Nocturna, excepto el alcance de visión es el alcance de visión normal a la luz del día.

17. Anular Ilusiones Verdadero - - Po la duración del hechizo, todas las ilusiones dentro del alcance del hechizo dejan de existir para el blanco. El blanco no necesita ser consciente de cualquier ilusiones dentro del alcance de este hechizo.

18. Piel Elastica - - La piel del blanco tiene la elasticidad de un dragon menor (TA efectiva 12).

20. Parar el Veneno - - Para la duración de este hechizo, cualquier veneno en el cuerpo del blanco no afecta el blanco. Por la duración de este hechizo, el blanco no puede ser el blanco de hechizos de envenenamiento.

25. Sentidos Verdaderos - - El blanco tiene los efectos de Oidos Astutos, Olfato, Tacto, y Visión Agudizada simultáneamente.

30. Combinar Sentidos - - El Blanco puede "combinar" sus sentidos con los de algo cuya ubicación exacta se conoce. La ubicación exacta puede establecerse mediante un hechizo anterior. Si el tema no está en la ubicación especificada, los PPs de este hechizo se gastan.

50. Sentido Arcano - - El lanzador puede usar cualquier hechizo de nivel inferior de esta lista una vez por el asalto.

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14.1.9 SEÑALES ARCANASNombre AdE Dur Alc Tip

1. Analizar Señal 1 señal - 15 m I

2. Anular Señal I 1 señal P 3 m F

3. Desviación de Señal 1 señal 1 min/n 3 m F

4. Señal I Varia 1 dia/N 3 m U

5. Señal de Vacilación 1 blanco Varia Toque F

6. Señal III 1 señal 1 dia/N 3 m U

7. Señal de Turbación 1 blanco Varia Toque F

8. Anular Señal III 1 señal P 3 m F

9. Señal de Chock 1 blanco Varia Toque F

10. Señal V Varia 1 dia/N 3 m U

11. Señal de Temor 1 blanco Varia Toque F

12. Anular Señal V 1 señal P 3 m F

13. La señal de Sueño 1 blanco Varia Toque F

14. Señal VIII Varia 1 dia/N 3 m U

15. Señal de Ceguera 1 blanco Varia Toque F

16. Anular Señal VIII 1 señal P 3 m F

17. Señal de Parálisis 1 blanco Varia Toque F

18. Señal X Varia 1 dia/N 3 m U

19. Señal Masiva Varia Varia Toque F

20. Anular Señal Verdadero 1 señal P 3 m F

25. Señal de Muerte 1 blanco Varia Toque F

30. Señal Verdadera Varia 1 dia/N 3 m F

50. Anular Señal Masivo 1 señal/N P 3 m F

1. Analizar Señal - - El lanzador comprende la naturaleza de la señal del blanco. El sabe qué provoca la señal así como también qué hechizo es el que está en la señal.

2. Anular Señal I - - el Lanzador puede quitar una Señal I. La TR de la señal se basa en el nivel del hechizo de Señal y el nivel del Anular Señal.

3. Desviación de Señal- - la señal de Blanco no se activará por la duración de este hechizo. Este hechizo puede únicamente ser lanzado sobre una señal determinada una vez por días.

4. Señal I - - el Lanzador puede meter un hechizo de nivel 1 en cualquier objeto inanimado (ver más adelante). Antes de que trascurra un minuto de la creación de la señal se debe lanzar el hechizo ha introducir (dentro de 10' de la señal). El símbolo es comúnmente visible, pero es únicamente requerido si la activación es por lectura (ver más adelante).

· La Señal debe ponerse sobre un objeto inanimado de tamaño adecuado al nivel del hechizo. El objeto debe ser de 10 pulgadas cuadradas por nivel del hechizo o pesar 10 libras por nivel del hechizo.

· Una Señal puede ser activada por uno de los siguientes acontecimientos (decidido por el lanzador): período de tiempo, movimiento especifico, sonido especifico sonidos, toque, lectura, acciones violentas en el área, etc. El alcance de activación es normalmente 10' o el alcance del hechizo introducido, el que sea mayor

. · Si el hechizo introducido es un hechizo de ataque, el nivel de ataque es el nivel del hechizo (no el nivel del lanzador). si el hechizo es un ataque elemental, el OB es +0. Sin embargo, la Señal Masiva de ataque puede enfocarse en una ubicación (a diferencia del Anular Señal Verdadero). En este caso, el OB es +50.

· Normalmente, si la Señal afecta a un ser o cosa (p. ej., sanando, ataca, etc.), puede provocarse únicamente una vez por día.

5. señal de Vacilación - - [RR Mod: - 20] Como la Señal I, excepto en vez de introducir un hechizo, la Señal en sí misma afecta a un blanco. La actividad del blanco se reduce al 60% por 1 minuto cada 10 de fallo.

6. Señal III - - Como la Señal I, excepto hasta un 3rd nivel puede ser introducido.

7. Señal de Turbación - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco sufre un - 30 a todas las acciones por 1 minuto por 10 de fallo.

8. Anular Señal III - - Como Anular Señal I, excepto quita hasta una Señal III, o una Señal de Vacilación, o una Señal de Turbación.

9. Señal de Chock - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco se pone en un estado de chock por 10 minutos por 10 de fallo (el efecto es como si el blanco se aturde, excepto no saldrá de este estado eliminando el aturdimiento).

10. Señal V - - Como la Señal I, excepto hasta un 5th nivel puede ser introducido.

11. Señal de Temor - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco huirá de la ubicación de la Señal por 1 minuto por 5 fracaso. El blanco debe hacer su RR basada en su resistencia a la Esencia (no a su resistencia al Miedo).

12. Anular Señal V - - Como Anular Señal I, excepto quitar hasta una Señal V, una Señal de Teme, o Señal de Chock.

13. La señal de Sueño - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco cae en un sueño mágico del que no puede despertarse por 10 minutos por 10 fracaso.

14. Señal VIII - - Como la Señal I, excepto hasta un 8th nivel puede ser introducido.

15. Señal de Ceguera - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco se ciega por 1 hora por 10 fracaso.

16. Anular Señal VIII - - Como Anular Señal I, excepto quita hasta una Señal VIII, una Señal de Sueño, o una Señal de cegera.

17. Señal de Parálisis - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco está paralizado por 1 hora por 10 fracaso.

18. Señal X - - Como la Señal I, excepto hasta un 10th nivel puede ser introducido.

19. Señal Masiva - - Como cualquier hechizo de Señal, excepto puede afectar un número de blancos por valor del nivel del lanzador.

20. Anular Señal Verdadero - - Como Anular Señal I, excepto cualquier hechizo de de Señal de nivel más bajo puede quitarse.

25. Señal de Muerte - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco se mata si él fracasa su TR.

30. Señal Verdadera - - Como la Señal I, excepto cualquier hechizo puede ser introducido.

50. Anular Señal Masivo - Como Anular Señal Verdadero, excepto un número de Señales igual al nivel del lanzador puede quitarse.

14.2 LISTAS CERRADAS

14.2.1 BLADERUNES Nombre AdE Dur Rangp Tip

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1. Analizar Bladerune 1 objeto - Toque I

2. Arma I 1 objeto Varia Toque F

3.-Runa de Empatía 1 objeto 1 dia/N Toque F

4. Hechizo I 1 objeto Varia Toque F

5. Arma II 1 objeto Varia Toque F

6. Runa de Parada 1 objeto Varia Toque F

7. Hechizo II 1 objeto Varia Toque F

8. Mezclar Runa II 1 objeto Varia Toque U

10. Hechizo III 1 objeto Varia Toque F

11. Quitar Bladerune 1 objeto Varia Toque F

12. Runa de Vuelo 1 objeto Varia Toque F

13. Hechizo V 1 objeto Varia Toque F

15. Arma III 1 objeto Varia Toque F

16. Runa de Reubicación 1 objeto Varia Toque F

17. Hechizo VII 1 objeto Varia Toque F

18. Runa Elemental 1 objeto Varia Toque F

19. Mezclar Runa III 1 objeto Varia Toque U

20. Runa de Danza 1 objeto Varia Toque F

25. Runa Negra 1 objeto Varia Toque F

30. Hechizo Runa X 1 objeto Varia Toque F

50. Maestría Runica Lanzador Varia Propio U

1. Analizar Bladerune - - El lanzador puede detectar e identificar la clase de BladeRunas sobre un único objeto.

2. Arma I - - Crea un Bladerune de tamaño I. La runa da un +10 al arma o +10 DB para armadura/escudo.

3.-Runa de Empatía: Crea un enlace entre el objeto y su dueño, que tiene que estar presente al lanzar el hechizo. Si alguien que no sea el dueño coge el objeto todas las Bladerunes que no sean permanentes serán inefectivas

4. Hechizo I - - Crea un Bladerune de tamaño I. Imbuye un hechizo de nivel 1 en el Bladerune

5. Arma II - - Crea un Bladerune de tamaño II. Como Arma I, excepto es +20.

6. Runa de Parada - - Crea un Bladerune de tamaño II. Toda la BO usada para parar a un adversario se aplica a todos los adversarios.

7. Hechizo II - - Crea un Bladerune de tamaño II. Como Hechizo I, excepto hasta un hechizo de nivel 2.

8. Mezclar Runa II - - Dos Bladerunas (sobre el mismo objeto) se vinculan, permitiendo ser provocadas a la vez.

10. Hechizo III - - Crea un Bladerune de tamaño III. Como Hechizo I, excepto hasta un hechizo de nivel 3.

11. Quitar Bladerune - - Destruye un Bladerune.

12. Runa de Vuelo - - Crea un Bladerune de tamaño III. Únicamente se puede aplicar a las armas de proyectil o arrojadizas. El alcance para el arma se cuadruplica (x4). Los penalizaciones normales de alcance se aplican.

13. Hechizo V - - Crea un Bladerune de tamaño IV. Como Hechizo I, excepto hasta un hechizo de nivel 5.

15. Arma III - - Crea un bladerune de tamaño IV. Como la Arma I, excepto es +30.

16. Runa de Reubicación - - Crea un Bladerune de tamaño V. Cuando se activa, el objeto se teleporta a una localización especifica.

17. Hechizo VII - - Crea un Bladerune de tamaño V. Como Hechizo I, excepto hasta un hechizo de nivel 7.

18. Runa Elemental - - Crea un Bladerune de tamaño V. Cuando se activa, recubre al objeto con el Elemento (el elemento debe elegirse a la vez de la creación del Bladerune). El contacto inflige un 'B' crítico adecuado. Atacar con un arma afectada provoca un segundo crítico (de severidad igual) del tipo apropiado.

19. Mezclar Runa III - - Como Mezclar Runa II, excepto tres bladerunes.

20. Runa de Danza- - Crea un Bladerune de tamaño VI. Cuando se pone sobre un arma, el arma saltará de la mano (cuando se active) y atacará al blanco elegido por quien la empuñaba. La BO para el ataque es la mitad de la BO de quien la empuñaba. Cuando se pone sobre un escudo, el escudo se interpondrá entre los atacantes y quien lo embrace (dando el efecto de ser un escudo esferico sin ocupar una mano). Cuando se pone sobre cualquier otro objeto, el objeto se pondrá a sí mismo entre quien lo lleve y sus atacantes (dando un +5 DB al portador). Después de ser activado el objeto "bailará" tantas veces como nivel tenga el portador.

25. Runa Negra - - Crea un Bladerune de tamaño VI. La arma se trata como "exterminadora" contra una raza muy específica o clase de criaturas (ejemplo Demonios palio II, Elfos de los bosques, Ciclopes menores, etc.).

30. Hechizo Runa X - - Crea un Bladerune de tamaño VII. Como Hechizo I, excepto un hechizo de hasta décimo nivel.

50. Maestría Runica - - El Lanzador puede investigar un nuevo efecto que puede ponerse en un objeto. Trate esta investigación como Señor de la Investigación para requerimientos de tiempo.

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14.2.2 CONOCIMIENTO DEL AURANombre AdE Dur Alc Tip

1. Ver Aura 3mR 1 min/N Propio I

2. Aura 1 blanco 10 min/N 3m U

3. Analisis de Aura 1 blanco - 3m I

5. Aura de Turbación 1 blanco 1 min/N Toque U

7. Aura de Hechizo I 1 blanco 1 asl/N Toque U

8. Aura Verdadera 1 blanco 1 min/N Toque U

10. Proteger Aura · Lanzador 1 min/N Propio U

12. Aura de Temor 1 blanco 1 min/N Toque U

13. Aura de Hechizo III 1 blanco 1 asl/N Toque U

14. Alkar 1 blanco 1 min/N Toque U

15. Alterar Aura · Lanzador 1 dia/N Propio U

17. Aura de Terror 1 blanco 1 min/N Toque U

19. Aura de Hechizo V 1 blanco 1 asl/N Toque U

20. Alterar Aura de Otro 1 blanco 1 dia/N Toque U

25. Aura de Temor 1 blanco 1 min/N Toque U

30. Aura de Hechizo X 1 blanco 1 asl/N Toque U

50. Deidad Lanzador 1 min/N Propio U

1. Ver Aura - - El lanzador ve el aura de todas las personas dentro del área de efecto.

2. Aura - - El aura del blanco llega a ser visible y brillante. Esto hace al blanco parecer más poderoso, restando 10 a todos los ataques contra el blanco.

3. Analisis de Aura - - El lanzador recibe información específica sobre el aura del blanco. Esta información incluye si el blanco ve al lanzador como un amigo o enemigo, las habilidades generales del blanco, y su comportamiento general.

5. Aura de Turbación - - [RR Mod: +20] Todos que estén a menos de 10' del blanco debe hacer un TR. El fracaso indica que la persona es confundida por 1 asalto por 10% fracaso. Mientras este confuso, una persona está al 50% de la actividad (aunque él siempre se defendera como si estubiese al 100% actividad).

7. Aura de Hechizo I - - El lanzador combina los efectos de un hechizo de primer nivel con el aura del blanco. Todos quien entre en el contacto físico con el blanco será afectado por el hechizo (aunque el blanco nunca será afectado). Unicamente los hechizos con un área de efecto de 1 blanco y un alcance de toque puede combinarse con una aura.

8. Aura Verdadera - - El blanco es rodeado por luz, su aura es visible para todos los que la puedan ver. Todos los ataques sobre el blanco restan 15.

10. Proteger Aura - - El aura del lanzador no puede inspeccionarse.

12. Aura de Temor - - [TR Mod: +20] Como Aura de Turbación excepto que si las víctimas fracasan sus TR están bajo los efectos del Miedo 1 asalto por 10% fracaso.

13. Aura de Hechizo III - - Como Aura de Hechizo I, excepto que hasta un tercer nivel puede usarse.

14. Alkar - - Como Aura, excepto el blanco tiene una gran presencia sagrada y los ataques restan 25.

15. Alterar Aura - - El lanzador altera su aura, cambiar su aspecto como le plazca.

17. Aura de Terror - - Como Aura de Temor, excepto no hay modificación a la TR y el radio es 20'.

19. Aura de Hechizo V - - Como Aura de Hechizo I, excepto que hasta quinto nivel puede usarse.

20. Alterar Aura de Otro - Como Altera Aura, excepto puede usarse sobre otros blancos (no simplemente al lanzador).

25. Aura de Temor - - [RR Mod: - 201 Como Aura de Temor, excepto que el radio es 50'.

30. Aura de Hechizo X - - Como Aura de Hechizo I, excepto que hasta décimo nivel.

50. Deidad - -Como Aura, excepto que el lanzador aparece como un dios. Los ataques contra el lanzador tienen un – 40

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14.2.3 CURACION ARCANANombre AdE Dur Alc Tip

1. Sanar II 1 blanco P Toque U

2. Diagnostico 1 blanco - Toque I

3. Coagular II 1 blanco P Toque U

4. Preservar 1 blanco 1 dia/N Toque U

5. Curación Cosmetica 1 blanco P Toque U

6. Reparación 1 blanco P Toque U

7. Mantener la vida III 1 blanco 1 dia/N Toque U

8. Coagular V 1 blanco P Toque U

9. Sustituto de Organo 1 blanco 10 min/N © Toque U

10. Reparación Congelacion/Quemadura

1 blanco P Toque U

11. Reparación Menor 1 blanco P Toque U

12. Mantener la vida IV 1 blanco 1 semana/N Toque U

13. Sin enfermedad 1 blanco P Toque U

14. Reparación Mayor 1 blanco P Toque U

15. Union 1 blanco P Toque U

16. Sin veneno 1 blanco P Toque U

17. Reparacion Hemorragias

1 blanco P Toque U

18. Mantener la vida V 1 blanco 1 año/N Toque U

19. Reparación de Nervio 1 blanco P Toque U

20. Sin aturdimiento 1 blanco P Toque U

25. Curación Verdadera 1 blanco P Toque U

30. Regenerar Organo 1 blanco P Toque U

50. Regeneración Verdadera

1 blanco P Toque U

1. Sanar II - - El blanco sana de 2d10 PV perdidos por golpe.

2. Diagnostico - - El lanzador conoce la gravedad y naturaleza de todas las heridas de blanco.

3. Coagular II -- Permite lanzador parar una hemorragia de hasta 2 PV por asalto. Por una hora, el blanco no puede moverse o la hemorragia reanudará al valor anterior.

4. Preservar III - - El lanzador puede conservar cualquier cuerpo "muerto" (o parte de un cuerpo), impidiendo el deterioro (es decir, deterioro de las caracteristicas). Si el blanco es un cuerpo, el blanco estará en coma (este hechizo no impedirá el que el alma del blanco deje el cuerpo).

5. Curación Cosmetica - - Quita una de cicatriz del blanco.

6. Reparación -- Repara una fractura simple o compuesta (pero no destrozada), un cartílago dañado, o daño en un vaso sanguieno. Por una hora, el blanco no puede moverse o la herida se abrirá de nuevo.

7. Mantener la vida III - - El lanzador puede impedir que el alma de un "muerto" deje su cuerpo (así se previene de la muerte real y permite sanar al blanco curando únicamente el cuerpo). Este hechizo debe lanzarse antes de que el alma deje el cuerpo.

8. Coagular V - - Permite lanzador parar una hemorragia de hasta 5 PV por asalto. Por una hora, el blanco no puede moverse o la hemorragia reanudará al valor anterior.

9. Sustituo de Organo - - Crea un reemplazo temporal para cualquier organo dañado o destruido Para que el órgano realmente funcione, el lanzador debe tocar

el blanco y concentrarse.

10. Reparación Congelacion/Quemadura - - Cura todos el daño ocasionado por la congelación o quemaduras.

11. Reparación Menor -- Repara completamente una fractura simple o compuesta (pero no destrozada), un cartílago dañado, o daño en un vaso sanguieno.

12. Mantener la vida IV - - Como Mantener la vida III, a excepción de la duración.

13. Sin enfermedad - - El lanzador puede quitar una enfermedad del blanco.

14. Reparación Mayor - - Repara uno músculo o tendón dañado o rasgado.

15. Union - - Une una extremidad separada (no la cabeza).

16. Sin veneno - - El lanzador puede quitar un venenao del blanco.

17. Reparacion Hemorragias - - Permite al lanzador parar una hemorragia que sangra un número de golpes por el asalto igual al nivel del lanzador.

18. Mantener la vida V - - Como Mantener la vida III, a excepción de la duración.

19. Reparación de Nervio - - Regenera partes dañadas y destruidas del sistema nervioso (no el cerebro o espina dorsal).

20. Sin aturdimiento- - El blanco pierde todos los asaltos de aturdimiento.

25. Curación Verdadera - - El blanco recupera todos los puntos de vida.

30. Regenerar Organo - - el Blanco regenera un organo dañado o destruido. Este proceso tarda 1 día.

50. Regeneración Verdadera- - el Blanco se regenera de todos los dañas. El tiempo para la regeneración es 10-100 días.

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14.2.4 FORMAS CAMBIANTESNivel Area

efecto

Duración Alcance

1.Estudiar Planta 1 planta 1 minuto 1'5m/niv

2.Estudiar Animal 1 animal 1 minuto 1'5m/niv

3.Apariencia de Planta Propio 10 min/niv Propio

4.Conocimiento Animal Propio 10 min/niv Propio

5.Estudiar Bestia 1 bestia 1 minuto 1'5m/niv

6.Aparariencia Animal Propio 10 min/niv Propio

7.Cambio de Tamaño Propio 10 min/niv Propio

8.Conocimiento Bestia Propio 10 min/niv Propio

9.Cambio de Raza Propio 10 min/niv Propio

10.Forma de Planta Propio 10 min/niv Propio

11.Conocimient Vegetal Propio 10 min/niv Propio

12.Encubrimento Mental Propio C Propio

13.Empatía Propio C Propio

14.Forma Animal Propio 10 min/niv Propio

15.Deformación Mental Propio C Propio

16.Rastrear Propio 10 min/niv Propio

17.Camino Animal Propio 10 min/niv Propio

18.Forma de Bestia Propio 10 min/niv Propio

19.Cambio verd Planta Propio 10 min/niv Propio

20.Cambio Animal Propio 10 min/niv Propio

25.Cambio verd Animal Propio 10 min/niv Propio

30.Cambio Total Propio 10 min/niv Propio

50.Cambio Total verd. Propio 10 min/niv Propio

1.-Estudiar Planta: Estudia y memoriza la forma y la estructura de un tipo de planta para poder usarla mas tarde en otro hechizo

2.-Estudiar Animal: Como el anterior pero para animales

3.-Apariencia de Planta: El lanzador tiene la forma de una planta, pero conserva su tamaño, y ni huele ni siente como una planta, es una mera ilusión

4.-Conocimiento Animal: Gana conocimientos sobre cualquier animal que haya "estudiado" anteriormente

5.-Estudio de las Bestias: Como Estudiar Animal pero se puede estudiar animales mágico, legendarios, o cualquier tipo de bestias

6.-Apariencia Animal: Como Apariencia de Planta pero aparece como un animal "estudiado"

7.-Cambio de Tamaño: El usuario puede agrandarse o encogerse hasta la mitad de su tamaño. Su fuerza no se altera

8.-Conocimiento de las Bestias: Como conocimiento animal pero con bestias. Los animales muy poderosos tienen derecho a un TR (ejem: Unicornios, Dragones, Grandes Águilas,...)

9.-Cambio de Raza: El usuario puede adoptar la apariencia de cualquier raza humanoide

10.-Forma de Planta: Como apariencia de planta pero huele y siente como una planta, puede variar su masa entre un 75% y 200%

11.-Conocimiento Vegetal: Como conocimiento animal pero sobre una planta estudiada

12.-Encubrimiento Mental: Mientras que el usuario no se mueva su esquema mental será el de un animal que haya estudiado

13.-Empatía: El usuario puede entender y/o visualizar los sentimientos de una planta o animal

14.-Forma Animal: Como forma vegetal pero con un animal "estudiado", el usuario no posee las habilidades del animal

15.-Deformación mental: Ante detecciones mentales o mágicas el usuario puede aparecer como una planta, animal o bestia "estudiada" con anterioridad

16.-Rastrear: El usuario puede rastrear o crear un rastro de cualquier criatura que haya estudiado

17.-Camino de los Animales: Como forma animal pero el usuario gana las habilidades de un animal "estudiado". Puede variar su masa entre un 50% y 400%

18.-Forma de Bestia: Como forma animal pero con una bestia "estudiada". El usuario no posee ninguna cualidad de la bestia

19.-Cambio Verdadero a Planta: Como forma de planta pero el usuario se convierte realmente en una planta. Puede variar su masa entre 50% y 400%

20.-Cambio Animal: Como camino de los animales pero adquiere la características físicas de ataque del animal. Puede varia su masa entre x1/20 y x40 del tamaño normal

25.-Cambio Verdadero Animal: Como cambio animal pero adquiere todas las capacidades físicas del animal, puede variar su masa entre un x1/40 y x400. Si el hechizo falla el usuario se transforma pero su mente pasa a ser como el de la criatura y la duración del hechizo aumenta en x100

30.-Cambio Total: Como forma de bestia pero gana los movimientos y ataques físicos de la bestia, y puede variar su masa entre un x1/40 y un x400. Si el hechizo falla se trata como en cambio verdadero animal

50.-Cambio total verdadero: Como forma de bestia pero gana alguna cualidad especial de la bestia, la probabilidad básica de que el hechizo falle se incrementa en un 15%, si el hechizo falla se trata como en cambio verdadero animal pero el tiempo se incrementa en un x500

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14.2.5 INVOCACIONES ARCANASNombre AdE Dur Alc Tip

1. Invocar I Varia Varia 30m U

2. Invocar III Varia Varia 30m U

3. Invocar V Varia Varia 30m U

4. Invocar VII Varia Varia 30m U

5. Hablar a la Invocación Lanzador Varia Propio U

6. Invocar Fantástico III 1 blanco Varia Varia Fm

7. Invocar X Varia Varia 30m U

8. Invocar XII Varia Varia 30m U

10. Invocar XV Varia Varia 30m U

12. Invocar Fantástico VI 1 blanco Varia Varia Fm

14. Señor de la Invocación Varia Varia 30m U

15. Llamada 1 blanco Varia Varia Fm

19. Invocar Verdadero Varia Varia 30m U

20. Invocar Fantástico X 1 blanco Varia Varia Fm

25. Gran Invocacion Varia Varia 30m U

30. Portal de Invocacion 1 blanco Varia Varia Fm

50. Señor Invocaciones Fantástico

1 blanco Varia Varia Fm

1. Invocar I -- Lanzador invoca magicamente a 1er nivel, no inteligente criatura del área que lo rodea. El lanzador puede especificar el tipo de criatura, pero el GM debería determinar el tipo de criatura que contesta a la invocacion. Si la criatura puede comprender al lanzador, la criatura puede controlarse mediante la comunicación normal. De otra manera, el control se mantiene mediante la concentración del lanzador. Si la criatura invocada se usa para una tarea que no es peligrosa (en su percepción propia), la duración para este hechizo es 10 minutos por nivel. Sin embargo, si la criatura se pone siempre en una situación peligrosa, la duración inmediatamente baja a 1 asalto por nivel.

2. Invocar III -- Como Invocar I, excepto que el lanzador escoje dos de las opciones siguientes: a) el nivel de la criatura invocada es aumentado en uno, b) un criatura extra de nivel 1 puede invocarse, o c) la duración puede doblarse. La misma opción puede elegirse más de una vez.

3. Invocar V -- Como Invocar III, excepto 5 opciones se eligen.

4. Invocar VII -- Como Invocar III, excepto 7 opciones se eligen.

5. Hablar a la Invocación -- El lanzador puede comunicarse con cualquier criaturas que él ha invocado (primero se tiene que invocar a la criatura). Esta capacidad termina cuando termine la convocación (de esa criatura).

6. Invocar Fantástico III -- el Lanzador invoca mágicamente a la criatura fantástica inteligente más cercana de nivel no mayor a 3. Si la criatura fracasa su TR, hará todo lo que le mande el lanzador dentro de sus posibilidades. Si no ha encontrado al lanzador en 3 días, abandonará la invocacion. Cuando la criatura llege, no será hostil hacia el lanzador.

7. Invocar X -- Como Invocar II, excepto 10 opciones se eligen.

8. Invocar XII -- Como Invocar III, excepto 12 opciones se ligen.

10. Invocar XV - - Como Invocar III, excepto 15 opciones se eligen.

12. Invocar Fantástico VI -- Como Invocar Fantástico III, excepto que la criatura puede ser de nivel 6 e intentará contestar por seis de días.

14. Señor de la Invocación -- Como Invocar III, excepto 20 opciones se eligen.

15. Llamada - - Un ser con quien el lanzador este familiarizado (debe saber el nombre del sero y ser capaz de lo describirlo en particularrmente) es obligado a viajar a la casa del lanzador. Si el ser no puede llegar al hogar del lanzador en 1 día por el nivel del lanzador, el ser no estará obligado a ir allí. Nota: No hay repercusiones por ignorar la llamada (aunque el blanco recordará constantemente la llamando hasta que la duración termine).

19. Invocar Verdadero -- Como Invocar III, excepto una opción por nivel del lanzador se elige.

20. Invocar Fantástico X - Como Invocar Fantástico III, excepto que la criatura puede ser de hasta 10th nivel y él intentará llegar al lanzador durante 10 días.

25. Gran Invocacion -- Como Invocar III, excepto que todas las criaturas del tipo especificado en el área intentarán contestar a la invocacion.

30. Portal de Invocacion -- el Lanzador abre una puerta a la ubicación de un blanco especificado. Si el blanco supera su TR, la puerta se abrirá todavía (pero será desplazada en 1 milla por nivel del blanco). Si el blanco fracasa su TR, él aparecerá, mediante la puerta, en la ubicación del lanzador. El lanzador debe ser capaz de identificar particularmente al blanco (incluyendo su nombre).

50. Señor Invocaciones Fantástico -- Como Invocar Fantástico III, excepto que la criatura puede ser de hasta 20th nivel y él ntentará llegar al lanzador durante 20 días.

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14.2.6 LEY DEL CAMBIONombre AdE Dur Alc Tip

2. Almacenar Ubicación Lazador P Propio U

3. Ida Propia Lanzador - Propio U

4. Objeto Intangible 1 objeto 1 min/N Toque U

5. Ida II 1 blanco - 3m U

7. Forma Intangible Lanzador 1 min/N Propio U

8. Teleportar I 1 blanco - 3m U

10. Desplazamiento I Lanzador 1 min/N Propio U

11. Volver I Lanzadpr - Propio U

12. Ida V 1 blanco - 3m U

13. Teleportación V 1 blanco - 3m U

14. Volver V Lanzador - Propio U

15. Desplazamiento II Lanzador 1 min/N Propio U

16. Volver X Lanzador - Propio U

17. Ida en Masa 1 blanco/N - 3m U

18. Señor del Volver Lanzador - Propio U

19. Ida X 1 blanco - 3m U

20. Desplazamiento Verdadero

1 blanco 1 min/N Propio U

25. Teleportacion en Masa

1 blanco/N - 3m U

30. Devuelta Lanzador - Propio U

50. Cambio Verdadero Lanzador C 1 milla/N U

2. Almacenar Ubicación -- El lanzador "almacena" su ubicación actual para usarlo luego con hechizos de esta lista. Un lanzador solo puede almacenar una localización cada cinco niveles de experiencia o porción de ella. Por ejemplo, un lanzador de tercer nivel sólo puede almacenar una ubicación, mientras un lanzador de decimotercer nivel tiene tres.

3. Ida Propia -- Teleporta al lanzador a una ubicación a no mas de 10' por nivel del lanzador. Ningún puede haber "barreras" en línea recta entre el lanzador y el punto. Una "barrera" se define como cualquier cosa que el blanco no podría a travesar físicamente (p. ej., una puerta cercana es una barrera, un foso no lo es).

4. Objeto Intangible -- El objeto blanco llega a ser intangible. Este objeto no puede manejarse de ninguna forma. Además, es sólo parcialmente visible (detectado con una maniobra de percepción modificada por -30).

5. Ida II -- Como Ida Propia, excepto no está limitado al lanzador y el blanco puede ser teleportado hasta 200'.

7. Forma Intangible -- El lanzador convierte su cuerpo (pero no todo su equipo y ropa) en intangible y sólo es parcialmente visible (detectado con una maniobra de percepción modificada por 30). El movimiento se limita al paso, pero no está limitado al movimiento horizontal (el lanzador debe simplemente concentrarse para caminar en vertical). El lanzador atraviesa barreras sólidas normales y es incapaz de coger objetos. Todas las maniobras mientras es intangible estan modificadas por -50.

8. Teleportar I -- Como Ida II, excepto el movimiento es de 10 millas por nivel. Esto puede ser muy ariesgado dependiendo de la famliaridad del lanzador con el destino.

Las probabilidad para el fracaso son:

Nunca vio el lugar (pero ha habido descrito) = 50%;

Ha estado brevemente (una hora o menos) = 25%;

Estudiado (ha estado 24 horas) = 10%;

Estudiado cuidadosamente (7 días) = 1%;

Vivido en (para por lo menos un de año) = 0.01%.

En el caso de fracaso, primero determina la dirección del error (aleatoriamente).

La cantidad de error se determina entonces tirando un d100 (abierto) para determinar la distancia del error en pies.

Si la localidad se ha almacenado la probabilidad de fracaso es la mitad (redondeando hacia arriba).

10. Desplazamiento I -- El lanzador parece estar desplazado del lugar donde realmente está. Todos los ataques no tienen efecto el 10% de las veces (ningún TRs se aplica). Cada vez que un enemigo falla, la oportunidad de "no efectar" disminuye un 5%.

11. Volver I -- el Lanzador puede teleportarse sin riesgo a cualquier ubicación que tenga "almacenada". La ubicación almacenada no debe estar a más de una milla.

12. Ida V -- Como Ida II, excepto puede ir 500'.

13. Teleportación V -- Como el Teleportación I, excepto hasta 5 blancos pueden teleportarse.

14. Volver V -- Como Volver I, excepto puede estar hasta 5 millas.

15. Desplazamiento II -- Como Desplazamiento I, excepto los ataques no tienen efecto el 20% de las veces.

16. Volver X -- Como Volver I, excepto puede estar hasta 10 millas.

17. Ida en Masa -- Como Ida II, excepto afecta a un número de blancos igual al nivel del lanzador.

18. Señor del Volver -- Como Volver I, excepto la ubicación puede estar a 20 millas.

19. Ida X -- Como Ida II, excepto el blanco puede ir a 1,000'.

20. Desplazamiento Verdadero -- Como el Desplazamiento I, excepto los ataques no tienen efecto el 30% de las veces y el hechizo no esta limitado al lanzador.

25. Teleportacion en Masa -- Como el Teleportación I, excepto afecta un blanco por nivel del lanzador.

30. Devuelta -- Como Volver Yo, excepto lanzador puedo volver a una ubicación almacenada (debe estar dentro de 10 millas por el nivel del lanzador), en la que permanece 1 asalto por el nivel del lanzador, y entonces regresa a la ubicación desde donde él lanzo este hechizo (tarda un asalto en aparecer).

50. Cambio Verdadero -- el Lanzador puede proyectar una imagen de sí mismo una distancia de hasta 1 milla por nivel. Si él lo desea, puede concentrarse para hacer esta imagen tangible (pero la imagen está limitada a 50% la actividad mientras sea tangible). La imagen puede desempeñar cualquier funcion que el lanzador pueda desempeñar normalmente. Mientras este hechizo es activo, el lanzador no puede desempeñar ningunas otras acciones (excepto hacer que su imagen desempeñe acciones).

14.2.7 MAESTRIA DEL PODERNombre AdE Dur Alc Tip

o

1. Detectar Nodo Lanzador - 15m I

2. Almacenar Nodo 1 nodo P Toque I

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4. Conciencia del Nodo 1 nodo C Toque I

6. Invocación Nodo V Varia C 1 nodo Fm

7. Puerta de Nodo Lanzador - Varia U

9. Invocación Nodo X Varia C 1 nodo Fm

10. Orientación Nodo Lanzador - 1 milla/N I

11. Análisis de Nodo 1 nodo 1 dia Toque U

12. Ward de Nodo: Alarma 1 nodo 1 dia/N Toque F

13. Invoación Nodo XV Varia C 1 nodo Fm

14. Nodo Alma 1 blanco 1 dia/N Toque U

15. Defensor de Nodo 1 criatura 1 asl/N 3m Fm

17. Ward de Nodo: Exclusión

1 nodo 1 dia/N Toque F

18. Grande Análisis de Nodo

1 nodo 1 dia Toque U

19. Señor de la Invocación Nodo

Varia C 1 nodo Fm

20. Portal de Nodo 2 nodos C 100 milla/N

U

25. Nodo Ancla 1 nodo P Toque F

30. Guardian de Nodo 1 blanco P Toque U

50. Encantar Nodo 1 nodo 1 dia Toque U

1. Detectar Nodo -- El Lanzador determina si un Nodo (o alguna porción de un Nodo) está dentro de el área de efecto.

2. Almacenar Nodo -- El lanzador almacena la ubicación del Nodo que él actualmente ocupa (para el uso con otros hechizos de esta lista).

4. Conciencia del Nodo -- el Lanzador llega a ser consciente de toda la actividad animada dentro de un Nodo que él ocupa y ha "almacenado".

6. Invocación Nodo V -- Lanzador invoca hasta cinco niveles de criaturas o animales que habitan el earthnode que él ocupa. Los animales harán lo que ordene el lanzador (es decir siguen cualquier orden razonable) para la duración. Al final de la duración, los animales revertirán a su estado normal.

7. Puerta de Nodo -- el Lanzador es teleportado a cualquier lugar dentro de el Nodo él ocupa.

9. Invocación Nodo X -- Como Invocación Nodo V, excepto que diez niveles se convocan.

10. Orientación Nodo -- El lanzador llega a ser consciente de la dirección del Nodo más cercano dentro de una de milla por nivel del lanzador. Este hechizo no dará a conocer un Earthnode Menor a menos que que el lanzador haya "almacenado" el Nodo. Si el lanzador ha almacenado el Nodo, él sabrá también la distancia exacta al Nodo.

11. Análisis de Nodo - - el Lanzador es consciente de un almacen específico para cualquier hechizos de Ward en el Nodo actualmente activo dentro de el alcance.

12. Ward de Nodo: Alarma -- El lanzador se alerta a cadauvez que un 'enemigo' entra en el Nodo del blanco (el enemigo es definido por el lanzador al tiempo de lanzarlo). Si el lanzador desea, la alarma puede ser audible y visible en una ubicación del Nodo (no en el lanzador). Cuando se definine el "enemigo" , el lanzador se limita virtualmente a cualquier cosa mundana: Ogros, Trolls, flechas, mosquitos, cualquier humanoide a pie, etc. La alarma sólo puede

lanzarse sobre un Nodo a la vez (subsiguientes lanzamientos del hechizo no tienen efecto).

13. Invoación Nodo XV -- Como Invoación Nodo V, pero el total de niveles es quince.

14. Nodo Alma -- Cuando el alma del blanco deja su cuerpo, será guardado en el Nodo (el Nodo puede ser cualquier Nodo "almacenado" por el lanzador) y permanecerá en el Nodo por la duración de este hechizo. El alma guardada entrará en cualquier cuerpo "desalmado" que entre en el Nodo.

15. Defensor de Nodo - - Un blanco sinttiente llega a ser un "defensor" para el Nodo especificado. Ambos el lanzador y el blanco debe ocupar el Nodo al tiempo de lanzarlo. Mientras actua como defensor, el blanco hará todo RRs al nivel del lanzador en vez del suyo propio. Además, él tendrá +10 a todo su OBs, DB, y todas las maniobras. Por la duración de este hechizo, el blanco no puede salir la radio del Nodo.

17. Ward de Nodo: Exclusión -- Como Ward de Nodo: Alarma, excepto el 'enemigo' debe hacer un RR (modificar por - 20) o huira de terror.

18. Grande Análisis de Nodo -- Como el Análisis de Nodo, excepto también da a conocer cualquier otro hechizo (que puede o no puede conectarse de cualquier forma con el Nodo) actualmente activo en el Nodo ocupado.

19. Señor de la Invocación Nodo -- Como Invocación Nodo V, excepto veinte niveles de animales se convoca.

20. Portal de Nodo -- el Lanzador abre un portal de 5'x10' conectando dos nodos. Los nódulos deben estar dentro de 100 millas por el nivel del lanzador y ambos deben estar "almacenados" por el lanzador. El Portal es bidireccional y cualquiera puede pasar a traves (siempre y cuando quepa por la puerta). Cuando el lanzador cesa de concentrarse, el Portal se cerrará. Cualquier ser cogido en la puerta cuando esta se cierra recibe un crítico "E" de corte y aparecerá en uno de los dos nodos (lanzar una moneda). Cualquier extremidad es separada automáticamente si se encuentra al otro lado de la puerta. Los Portales de Nodo deben formarse tan cerca del centro de un Nodo como sea posible.

25. Nodo Ancla -- Este hechizo impide a un Nodo cambiar. Este hechizo ata los aspectos del Nodo "permanente" dentro del radio del Nodo. Los aspectos permanentes incluyen rocas muy grandes, árboles, etc. Si el aspecto cambia, o si se destruye, este hechizo se anula.

30. Guardian de Nodo -- Como el Defensor de Nodo, excepto tan pronto como el blanco de este hechizo está dentro de el Nodo, él no envejecerá y se recuperará (lentamente) de cualquiero daño (la regla básica por el tiempo de recuperación para daños es 1 día por 1 golpe o 1% penalización; las extremidades y los órganos separados o destruidos toman más tiempo). Si el Guardian deja el Nodo, el hechizo se anula.

50. Encantar Nodo -- El lanzador toma todo el poder de un Nodo y convierte lo en un hechizo con efecto permanente. El efecto es limitado por el poder del Nodo (los nodos menores pueden únicamente crear efectos de hasta 10th nivel, los nodos importantes pueden crear efectos de hasta 20th nivel). Mientras este efecto estactivo, el Nodo puede no puede hecernada más (incluyendo cualquier capacidad normal que el Nodo pueda tener) y no puede ser el blanco de cualquier hechizos de Nodo (y cualquier hechizos que estubiera anterioramente lanzado sobre el Nodo se suspenden temporalmente mientras este hechizo este activo).

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17.2.8 MANIPULACION DE LA LUZNombre AdE Dur Alc Tip

1. Borroso 1 blanco 1 min/N 6m U

3. Espejismo de Luz I 3mR 10 min/N 30m E

4. Ocultación I 1 blanco 1 dia 6m E

5. Destello 1blanco 1 asl/10 fallo 15m E

6. Invisibilidad I 1 bloanco 1 dia 6m E

8. Luz V 15mR 10 min/N Toque E

9. Luz Súbita 15mR 1 asl/10 fallo 30m E

10. Obscuridad V 15mR 10 min/N 6m E

12. Espejismo de Luz II 15mR 10 min/N 30m E

13. Esfera de Invisibilidad II

6mR 1 dia 6m E

15. Relámpago I 1 blanco - 30m DE

16. Luz Magica 30mR 1 min/N Toque E

18. Oscuridad Magica 30mR 1 min/N Toque E

19. Señor de Espejismo de Luz

60mR 10 min/N 30m E

20. Desplazado 1 blanco 1 min/N 6m U

25. Gran Luz 300mR 10 min/N 6m E

30. Gran Oscuridad 300mR 10 min/N 6m E

50. Invisibilidad Verdadera

1 blanco 24 horas 6m E

1. Borroso -- Ocasiona que el blanco parezca borróso a los atacantantes. Esto resta 10 desde todos los ataques.

3. Espejismo de Luz I -- Crea una imagen o escena inmóvil simple en un área de 10'R.

4. Ocultación I -- Un objeto se hace invisible (1 vestido, 1 cuerpo desnudo, etc.); durante 24 horas o el objeto es golpeado por un golpe violento (siendo el golpe por un arma, caida, etc o el objeto hace un movimiento violento (es decir, un ataque).

5. Destello -- Una explosión nítida de luz ciega al blanco un 1 asalto por 10% fracaso.

6. Invisibilidad I -- Como Ocultación I, excepto todo dentro de 1 pie del blanco es invisible, excluyendo el terreno.

8. Luz V -- Ilumina un area de 50'R alrededor del punto tocado. Si el punto está sobre un ser u objeto móvil, se moverá con el objeto/ser.

9. Luz Súbita -- Crea un area de 10'R de luz intensa, aturdiendo a todos por 1 asalto por 10% RR de fracaso.

10. Obscuridad V -- Como Luz V, excepto es como una noche obscura.

12. Espejismo de Luz II -- Como el Espejismo de Luz I, a excepción del área de efecto.

13. Esfera de Invisibilidad II - - Como Invisibilidad I, excepto el radio es de 10'.

15. Relámpago I -- Un rayo de luz intensa es lanzada desde la palma del lanzador. El ataque se resuelve en la tabla de Relampago.

16. Luz Magica -- Como Luz V, excepto el radio es de 100' y la luz también anula toda oscuridad creada megicamente. Cualquier oscuridad mágica dentro del radio volverá cuando este hechizo termine.

18. Oscuridad Magica -- Como Oscuridad V, excepto el radio es de 100' y ningúna luz no magica puede existir dentro. Cualquier luz mágica dentro del radio volverá cuando este hechizo termine.

19. Señor de Espejismo de Luz -- Como el Espejismo de Luz I, a excepción del área de efecto.

20. Desplazado -- El blanco parece estar desplazado de donde realmente está. Todos los ataques no tienen efecto el 30% de las veces (ningúna TRs es necesaria). Cada vez que un enemigo falla, la posibilidad de "fallo2 disminuye un 5%.

25. Gran Luz -- Como Luz V, a excepción del área de efecto.

30. Gran Oscuridad -- Como Oscuridad V, a excepción del área de efecto.

50. Invisibilidad Verdadera -- Como Invisibilidad I, excepto si el blanco ataca, él es únicamente visible para el asalto inmediatamente siguiente al ataque. Golpes violentos no afectan a este hechizo.

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14.2.9 MANIPULACION DE LA NATURALEZANombre AdE Dur Alc Tip

1. Conocimiento de la Flora Lanzador C Propio I

2. Conocimiento de la Fauna Lanzador C Propio I

3. Niebla 3mR/N 1 min/N 15m E

5. Velocidad de Crecimiento II 3mR 1 dia Toque U

6. Alteración de Planta 1 planta P Toque F

7. Precipitación 3mR/N 10 min/N

Propio E

8. Prognóstico del Tiempo I Lanzador - Propio I

9. Crecimiento de Planta II 1 planta P Toque U

10. Llamar al Viento 30mR 1 dia Propio E

12. Alterar el Comportamiento 1 animal 1 dia/N 15m Fm

13. Prognóstico del Tiempo VII Lanzado - Propio I

15. Llamar Lluvia 3mR/N 10 min/N

Propio E

16. Velocidad de Crecimiento III

30mR 1 dia Toque U

18. Ciclón 6mR 1 asl/N 30m E

20. Alteración Masiva 1 blanco/N

Varia 15m Fm

25. Conciencia de Naturaleza Verdadero

30mR/N C Propio I

30. Llamar a la Tormenta 30mR/N 1 min/N Propio E

50. Dueño de la Naturaleza Varia 1 asl/N Propio U

1. Conocimiento de la Flora -- El lanzador gana +50 a todas las maniobras de Ciencia que involucran plantas mientras esté concentrado y tenga un ejemplo de la planta en su posesión.

2. Conocimiento de la Fauna - - Como Conocimiento de la Flora, excepto que la bonificación se aplica a animales y que el lanzador debe tener a la vista el animal en cuestión.

3. Niebla - - Crea una densa niebla reduciendo la visibilidad a 5'.

5. Velocidad de Crecimiento II -- Las plantas dentro del área crecen a 10 veces su valor normal para la duración.

6. Alteración de Planta - - El lanzador puede alterar el aspecto o mejora el actual de una sóla planta. Esto permite el lanzador moldear una planta en cualquier forma dentro de las limitaciones de tamaño de la planta. La planta continuará creciento siempre con su nueva forma. El lanzador puede doblar también la eficacia de una planta encantada hierbas, venenos, etc.) o hacer que plantas comestibles tengan el doble de su valor nutritivo.

7. Precipitación -- Llama a precipitaciónes apropiada a los modelos predominantes de tiempo.

8. Prognóstico del Tiempo I - - Lanzador conoce el clima en el área por las próximas 24 horas.

9. Crecimiento de Planta II -- Una planta dobla su tamaño en un sólo día. La planta madura será 10% más grande de lo normal.

10. Llamar al Viento -- El lanzador invocae a una brisa (10-20 mph). El viento vendrá normalmente de cualquier dirección de los vientos predominantes.

12. Alterar el Comportamiento -- el Lanzador puede alterar una característica del comportamiento de un animal (herbivoro a carnívoro, animal grupal a solitario, etc.). No da el animal la capacidad para usar esa nueva condición, únicamente la

conducta(una vaca convertida a carnívora matará para comer, pero no gana la capacidad para digerir o masticar la carne).

13. Prognóstico del Tiempo VII -- Como el Prognóstico del Tiempo I, pero el conocimiento será por 7 días.

15. Llamar Lluvia -- El lanzador invoca una fuerte precipitación (1 pulgada por hora) propia del área.

16. Velocidad de Crecimiento III -- Como Velocidad de Crecimiento I, a excepción del área.

18. Ciclón -- El lanzador crea un pequeño pero muy poderoso tornado. Se mueve aleatoriamente. Todos los que se encuentre dentro o sean golpeados por él reciben un crítico 'D' de impacto y son lanzados 1d10 pies desde su posición actual, lejos del ciclón.

20. Alteración Masiva -- Como la Alteración de Planta o Alterar el Comportamiento, excepto afecta a un número de blancos igual al nivel del lanzador.

25. Conciencia de Naturaleza Verdadero -- El lanzador es consciente de todas las cosas vivientes dentro del radio de este hechizo.

30. Llamar a la Tormenta -- El Lanzador puede llamar a una tormenta de cualquier tipo con el viento máximo igual a dos veces su nivel, e intensidad según sus deseos. Los efectos variarán según la circunstancia (y la decisión del GM'S ).

50. Dueño de la Naturaleza -- el Lanzador puede usar libremente cualquiera de los hechizos inferiores de esta lista, hasta 1 hechizo por asalto.

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14.2.10 MANIPULACION DEL FUEGONombre AdE Dur Alc Tip

1. Quemar I 1 objeto P© Toque E

2. Prender fuego 1 objeto P Toque E

3. Extinguir Fuego 1.5mR P 3m E

5. Quemar II 1 objeto P© Toque E

7. Muro de Fuego 3x3x0.3 1 min/N 30m E

8. Rayo de Fuego I 1 blanco - 30m DE

10. Quemar III 1 objeto C Toque E

11. Brushfire 15x15 Varia 30m E

13. Bola de Fuego II 6mR - 30m BE

15. Círculo de Fuego 3mR 1 min/N 15m E

17. Lluvia de Fuego 3x3x6 1 min/N 6m E

18. Inmolación Lanzador 1 asl/N© Propio E

20. Quemar IV 1 objeto C Toque E

25. Derruir 15x15x15 1 min/N© 30m E

30. Quemar Verdadero 1 objeto C Toque E

50. Conflagración Varia 1 min/N© 30m E

1. Quemar I - - Una sustancia altamente combustible (gasolina, petróleo, etc.) comenzará a arder. El fuego procederá normal, o el lanzador se puede concentrar y doblar la velocidad de combustión.

2. Prender fuego - - La mano del lanzador se cubrre de llamas. El lanzador hace un

Crítico "A" de Calor, pero cualquier cosa que él toque arderá (si la sustancia es algo combustible; p. ej., paño, papel, etc.).

3. Extinguir Fuego - - El lanzador ocasiona que todos los fuegos dentro del área de efecto se apagen.

5. Quemar II - - Como Quemar I, excepto afecta a sustancias que son algo combustible (paño, papel, etc.).

7. Muro de Fuego - - Crea un muro opaco de fuego. Quien pase a traves de el recibirá un Crítico "A" de Calor (sin TR).

8. Rayo de Fuego I - - Un rayo de fuego es lanzado desde la palma del lanzador. Resuelva ataques en la tabla de ataque de rayos de fuego.

10. Quemar III - - Como Quemar I, excepto afecta a una sustancia ligeramente combustible (madera, brea, etc.) y se requiere concentración para que continúe quemandose (si concentración cesa, el objeto cesará de arder).

11. Brushfire - - El área de efecto revienta en llamas. Las llamas inmediatamente descienden, pero las sustancias combustibles en el área de efecto pueden arder. Alguien dentro de que el área recibe un crítico "A" de Calor (sin TR).

13. Bola de Fuego II - - Una bola de 1' de diámetro es lanzada desde la palma del lanzador. Al alcanzar su blanco, estalla para afectar una 20'R área. Resuelve el ataque en la Tabla de Ataque de Bola.

15. Círculo de Fuego - - Como el Muro de Fuego, excepto "el muro" es 10' alto y forma un círculo de 10'R con el lanzador al centro (el muro no se moverá con el lanzador).

17. Lluvia de Fuego - - Bolas Pequeñas de fuego caen en el área de efecto. Todos dentro de (o pasando a traves de) el área reciben un crítico "B" de Calor.

18. Inmolación - - el Lanzador revienta en llamas. Mientras el lanzador esté concentrado, él es inmune a cualquier daño producido por el fuego (la pérdida de

concentración resulta en un crítico "D" de Calor cada asalto hasta la que concentración pueda recobrarse). Todos dentro de 5' del lanzador sufren un crítico "B" de Calor (sin TR), y todos que entran en contacto con el lanzador sufren un crítico "D" de calor (sin TR).

20. Quemar IV - - Como Quemar I, excepto afecta un objeto no inflamable (hierro, acero, etc.). El lanzador debe concentrarse o el fuego cesará.

25. Derruir - - El área de efecto se bañar en el fuego intensivo. Todos dentro de el área (o pasando a traves de) reciben un crítico "B" de Calor. Todos los objetos combustibles empiezan a arder. El lanzador puede controlar la intensidad del fuego por concentración (una vez por el asalto un blanco en el área recibe un crítico "D" de Calor).

30. Quemar Verdadero - - Como Quemar I, excepto materiales completamente no inflamables arden (asbesto, piedra, etc.). El lanzador debe concentrarse o el fuego cesará.

50. Conflagración - - Como Derruir, excepto que el lanzador puede aumentar el área en 50' por minuto si él se concentra. Además, el lanzador puede escoger hacerse inmune al calor (aunque esto requiere 100% actividad del lanzador).

14.2.11 VISIONES ARCANASNombre Area de

EfectoDuración Alcance Tip

o

1.Retrocognicion I Lanzador C Propio I

3.Origen Lanzador - Toque I

4.Soñar I Lanzador 1 sueño Propio I

5.Estudio de la Muerte

Lanzador - Propio I

6.Sentido Lejano I Lanzador 1 min/N(C) Propio I

7.Retrocognicion II Lanzador C Propio I

8.Soñar III Lanzador C 30m I

9.Sentido Lejano III Lanzador 1 min/N Propio I

10.Sentidos Masivos

1 blanco/N 1 min/N 3m I

12.Sueño III Lanzador 1 sueño Propio I

13.Sentido Lejano V Lanzador 1 min/N 1 min/N I

14.Transfiera de Sentido

Lanzador 1 hora/N (C) 1 hota/N (c)

I

15.Videncia 1 Objeto C C I

17.Estudio de la Muerte Verdadero

Lanzador - - I

19.Soñar V Lanzador 1 sueño 1 sueño I

20.Anticipando Lanzador 1 asl/N 1 asl/N I

25.Retrocognicion Verdadero

Lanzador C C I

30.Gran Vision 1 Objeto C C I

50.Vision Verdadera

Lanzador 1 min/N 1 min/N I

1. Retrocognicion I -- el Lanzador conoce sucesos importantes en el pasado muy reciente de un lugar u objeto. El lanzador verá los sucesos más importantes en el pasado del objeto (el pasado se define como 1 hora por el nivel del lanzador). El lanzador verá un suceso

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cada cinco de niveles de experiencia. La importancia de los sucesos es sólo medido con respecto al período de tiempo inspeccionado (no en la historia absoluta del objeto o lugar).

2. Origen -- Da el lugar de origen del objeto, la raza del ser que lo creó, y cuando se hizo (máximo 100 años).

3. Soñar I -- El lanzador tiene un Sueño con relacion al tema determinado antes. El lanzador debe dormir por un ciclo de Soñar normal (mínimo de 4 horas) para que este hechizo pueda trabajar.

4. Estudio de la Muerte -- Lanzador conoce la causa de la muerte, el instrumento usado para ocasionarla, y el tiempo que lleva un cuerpo muerto (debe estar dentro de 10' del cuerpo). El cadáver debe haber muerto en un número de años por valor del nivel del lanzador.

5. Sentido Lejano I - - Uno de los sentidos del lanzador se mueve a un punto distante de hasta 100' (ignorando las barreras). La distancia exacta debe especificarse cuando el hechizo es lanzado. Una vez el sentido llega, no puede moverse, pero puede rotar. Si el lanzador ha acceso a hechizos que alteren el sentido afectado , el sentido proyectado puede usar estos efectos también.

6. Retrocognicion II - - Como Retrocognicion I, excepto que el pasado se define como 1 día por el nivel del lanzador.

7. Soñar III -- Como el Soñar I, excepto son tres sueños por noche sobre temas diferentes.

8. Sentido Lejano III - - Como el Sentido Lejano I, excepto que el lanzador puedo proyectar hasta tres sentidos.

10. Sentidos Masivos -- El lanzador puede ocasionar en un número de blancos por valor de su nivel percibir lo qué él siente con un Sentido Lejano o hechizo de videncia.

13. Sentido Lejano V -- Como Sentido Lejano III, excepto que el lanzador puede proyectar los cinco sentidos.

14. Transfiera de Sentido -- Lanzador transfiere uno de sus sentidos a un objeto inanimado. Mientras el objeto contiene el sentido, el lanzador puede sentir únicamente mediante el objeto (sin considerar el alcance al objeto). El lanzador puede terminar el hechizo cuando quiera (o hasta terminar su duración), pero el sentido no es restaurado hasta que el lanzador toque el objeto.

15. Videncia -- El lanzador puede inspeccionar ubicaciones distantes. El lanzador debe ser capaz de nombrar la ubicación particularmente (o describir la ubicación) y la ubicación debe estar dentro de 1 milla por nivel del lanzador. El lanzador debe concentrar en algún medio reflactante para ocasionar la aparición de la visión (una piscina, una pelota de cristal, etc.). Sin embargo, únicamente el lanzador verá mediante el medio (cualquier otros que vea el medio no verá nada). El lanzador puede únicamente ver lo qué sucede en el sitio (ninguno otro sentido es usado). Las personas "visionadas" pueden hacer una maniobra Muy Dura (- 30) de Percepción de Poder para sentir que ellos están siendo inspeccionan (aunque ellos no pueden saber la fuente de este sentimiento).

17. Estudio de la Muerte Verdadero -- Como Estudio de la Muerte, excepto que el lanzador conoce las circunstancias exactas y ve la cara del asesino.

19. Soñar V -- Como el Soñar I, excepto cinco de sueños por noche sobre temas diferentes.

20. Anticipando -- Lanzador gana conocimientos momentáneos en el futuro. Esto resulta en +25 a todas las maniobras, OB, y DB por la duración.

25. Retrocognicion Verdadero -- Como Retrocognicion I, excepto que el pasado se define como 1 año por nivel del lanzador.

30. Gran Vision -- Como Vision, excepto que el alcance es 10 millas por nivel del lanzador.

50. Vision Verdadera -- Como Vision, excepto que el alcance es 100 millas por nivel del lanzador, ninguno medio se necesita, y todos los sentidos pueden usarse.

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14.3 LISTAS BÁSICAS DE ARCANISTA

14.3.1 FOCO DE PODERNombre Area de

EfectoDuración

Alcance

Tipo

1.Acceder a Fuente 1 fuente C 3m I

3.Absorver Fuente I Lanzador C 3m U

5.Aumentar Límite I* 1 blanco 1 asl/N Toque U

6.Mezcla de Poder Menor 1 blanco C 15m U

7.Recargar Objeto I 1 objeto - Toque U

8.Absorver Fuente III Lanzador C 3m U

10.Aumentar Límite II* 1 blanco 1 asl/N Toque U

11.Mezcla de Poder Mayor 1 blanco C 60m U

12 .Recargar objeto II 1 objeto - Toque U

13.Aumentar Límite III* 1 blanco 1 asl/N Toque U

15.Conectar a Fuente 1 blanco - Toque U

16.Absorver Fuente VI Lanzador C 3m U

17.Recargar Objeto III 1 objeto - Toque U

18.Aumentar Límite V* 1 blanco 1 asl/N Toque U

20.Mezcla de Poder Verdadero

1 blanco C 75m U

25.Recarga de Objeto V 1 objeto 24 horas

Toque U

30.Aumentar Límite Verdadero*

1 blanco 1 asl/N Toque U

50.Absorver Fuente Verdadera

Lanzador C 3m U

1. Acceder a Fuente – El lanzador conoce la naturaleza (buena, malvada, caótica, ordenada, etc) y cantidad de poder en una fuente detectada. El lanzador también conoce las divisiones de la fuente de poder.

3. Absorber fuente I – El lanzador se una a sí mismo a una fuente de poder, rellenando sus Puntos de Poder. El lanzador absorbe un punto de poder por minuto.

5. Aumentar limite I – Este hechizo permite a los puntos de poder máximo por día (incluyendo multiplicadores, pero excluyendo los sumadores) ser incrementados un 10%. Cada 5 puntos de poder por encima del máximo que queden cuando el hechizo termine hacen 1d5 puntos de daño, además, de un crítico A de vacío. El blanco continuará recibiendo los críticos hasta que sus puntos de poder bajen a menos de su máximo normal.

6. Mezcla de Poder Menor – Este hechizo permite al lanzador enviar o recibir puntos de poder desde el blanco de este hechizo. El máximo de puntos de poder que pueden transferir es de un 10% de los PP del lanzador. Ambos deben estar concentrados para la transferencia. Cualquiera de los dos puede cancelar este hechizo cuando quiera.

7. Recargar objeto I – Este hechizo permite al lanzador recargar cualquier objeto que normalmente contenga cargas (ejemplo, bastones, varitas, etc) Por cada vez que se lance este hechizo una carga es introducida al objeto. Un objeto no puede superar su cantidad de cargas máximas.

8. Absorber Fuente III – Como Absorber Fuente I, excepto que tres puntos son absorbidos por minuto.

10. Aumentar Limite II – Como Aumentar Limite I, excepto que se puede incrementar un 20%.

11. Mezcla de Poder Mayor – Como Mezcla de Poder Menor, excepto por el aumento de alcance y el máximo de PP transferidos es del 50%

12. Recargar Objeto II – Como recargar objeto I, excepto que dos cargas son introducidas a la vez.

13. Aumentar Límite III – Como incrementar límite I, excepto que se incrementa en un 30%.

15. Conectar a Fuente – Como Absorber Fuente I, excepto el blanco es conectado a la fuente. El lanzador no se tiene que concentrar, pero el blanco debe concentrarse o el hechizo se romperá. Después de que el hechizo es lanzado, el blanco puede romperlo cuando quiera.

16. Absorber Fuente VI – Como Absorber Fuente I, excepto que uno por asalto es absorbido.

17. Recargar Objeto III – Como Recargar Objeto I, excepto que tres cargas son introducidas a la vez.

18. Aumentar Límite V – Como Aumentar Límite I, excepto que se incrementa un 50%.

20. Mezcla de Poder Verdadero – Como Mezcla de Poder Menor, excepto pode el aumento de alcance y el numero de PP es del 90%.

25. Recargar Objeto V – Como Recargar Objeto I, excepto que se introduce cinco cargas a la vez.

30. Aumento de Límite Verdadero – Como Aumento de Límite I, excepto que aumenta en un 100%

50. Absorber Fuente Verdadera – Como Absorber Fuente I, excepto que dos PP son absorbidos por asalto.

14.3.2 FORMAR HECHIZOSNombre Area de

EfectoDuración Alcance Tip

o

1.Maestría Hechizos I Lanzador 1 asl/N Propio U

2.Blancos* Lanzador 1 asl/N Propio U

4Maestría Hechizos II Lanzador 1 asl/N Propio U

5.Alcance I* Lanzador 1 asl/N Propio U

6.Forma de Rayo I Lanzador 1 asl/N Propio U

7.Radio* Lanzador 1 asl/N Propio U

8.Alcance II* Lanzador 1 asl/N Propio U

9.Maestría Hechizo III Lanzador 1 asl/N Propio U

10.Forma de Bola I Lanzador 1 asl/N Propio U

12.Forma de Muro I Lanzador 1 asl/N Propio U

13.Alcance V* Lanzador 1 asl/N Propio U

14.Forma de Rayo II Lanzador 1 asl/N Propio U

15.Forma de Nube Lanzador 1 asl/N Propio U

16.Forma de Bola II Lanzador 1 asl/N Propio U

17.Forma de Círculo I Lanzador 1 asl/N Propio U

18.Forma de Muro II Lanzador 1 asl/N Propio U

20.Tipo de Hechizo Lanzador varia Propio U

25.Forma de Círculo II Lanzador 1 asl/N Propio U

30.Forma de Tormenta Lanzador 1 asl/N Propio U

50.Gran Tormenta Lanzador 1 asl/N Propio U

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1.Maestría de Hechizo I – El lanzador gana una bonificación especial de +10 en cualquier lanzamiento de hechizo que haga.

2.Blancos – Cualquier hechizo afecta al doble de blancos de los normales. Esto sólo afecta a hechizos que tienen un número específico de blancos (ejemplo, un Detectar Esencia no será afectado, pero un Curar I hará que el lanzador cure a dos personas).

4.Maestría de Hechizos II – Como Maestría de Hechizos I, excepto que la bonificación es de +20.

5.Alcance I – Los hechizos de alcance propio pasan a toque.

6.Forma de Rayo I – Cualquier hechizo que no tenga de alcance “propio” será disparado como un hechizo dirigido elemental con un alcance de 30m. El lanzador puede desarrollarse cualquier hechizo que conozca como hechizo dirigido. Para resolver el hechizo se tira una tirada abierta a la que se le suma la bonificación de hechizo dirigido de ese hechizo mas 10 y se le quita la BD del blanco. Se mira el resultado en la tabla de ataque de hechizos básicos para determinar el modificador a la TR de la víctima.

7.Radio – Cualquier hechizo tendrá el doble de área de efecto. Esto sólo afecta a aquellos hechizos que tienen área de efecto (ejemplo Detectar Esencia tendrá 3mR, pero en Curar I no tendrá efecto).

8.Alcance II – Los hechizos de alcance “toque” pasan a 3m

9.Maestría de Hechizos III – Como Maestría de Hechizos I, excepto que la bonificación es de +30.

10.Forma de Bola I – Cualquier hechizo que no tenga de alcance “propio” será lanzado como un ataque de bola elemental con un alcance de 30m y un radio de 3m. Se realiza una tirada normal de ataque básico de hechizo y se le añade +10. Se mira el resultado en la Tabla de ataque básico de hechizo para determinar la modificación a la TR de los blancos. Además, el blanco en el centro del radio sufre una modificación adicional a su TR de –35.

12.Forma de Muro – Cualquier hechizo que no tenga de alcance “propio” puede formar un muro de 3x3x0.3m de dimensión y el hechizo tendrá una duración de 1 minuto por nivel del lanzador. El muro es visible como una masa crepitante de energía mágica. Cualquiera (o cosa) que entre en contacto con el muro será afectado por el hechizo (sino pasa la TR)

13.Alcance V – Como Alcance II, excepto que un hechizo de alcance 3m o mas se le suma 15 m a su alcance.

14.Forma de Rayo II – Como Forma de Rayo I, excepto que el alcance es de 60m.

15.Forma de Nube – Cualquier hechizo que no tenga de alcance “propio” puede ser transformado como nube (con un radio de 0.3m por nivel del hechizo) y el hechizo tendrá una duración de 1 minuto por nivel del lanzador. La nube será visible como una brillante nube de vapores místicos. Cualquiera (o cosa) que entre en contacto con la nube será afectado por el hechizo (sino pasa la TR)

16.Forma de Bola II – Como Forma de Bola I, excepto que el radio es de 6m

17.Forma de Círculo I – Como Forma de Muro I, excepto que el muro es circular con unas dimensiones de 3mRx3x0.3m.

18.Forma de Muro II – Como Forma de muro I, excepto que el muro tiene unas dimensiones de 3x6x0.3m.

20.Tipo de Hechizo – El lanzador puede cambiar el tipo de cualquier hechizo a otro cualquier (Menos a tipo I “información”) Por ejemplo, el pude hacer que un hechizo de Fuerza (tipo F), sea un

hechizo Pasivo (tipo P). El lanzador no puede añadir o substraer subtipos de hechizo (subconciente o mental). Nota el cambio de tipo de hechizo simplemente cambia la forma de hacer la TR (y cual es la columna a mirar en caso de fallo de hechizo); esto no cambia la naturaleza del hechizo – un hechizo de sueño convertido a tipo elemental implica que el blanco no tiene derecho a una tirada de resistencia.

25.Forma de Círculo II – Como Forma de Círculo I, excepto que el radio es de 9m.

30.Forma de Tormenta – Cualquier hechizo que no tenga de alcance “propio” se convierte en un atormenta ( con un radio de 3m por nivel del hechizo) y la duración del hechizo es de 1 minuto por nivel del lanzador. Los posibles blancos deben realizar una TR cada asalto que se encuentre en el radio de la tormenta o serán afectados por el hechizo.

50.Gran Tormenta – Como Forma de Tormenta, excepto que el radio es de 30m por nivel del hechizo.

Nota: ninguno de los hechizos de esta lista pueden afectar a hechizos con un tipo normal de DE o BE.

14.3.3 LEY DEL MANANombre Area de

EfectoDuración Alcance Tip

o

1.Sentir el Poder 1 blanco - 30m P

3.Luz de Mago I 3mR 1 min/N 15m E

5.Muro de Mana 3x3x0.3m 1 min/N 15m E

6.Rayo de Mana I 1 blanco - 30m DE

8.Luz de Mago V 15mR 1 min/N 15m E

9.Arma de Eldrich 1 arma 1 asl/N Toque U

10.Bola de Mana I 3mR - 30m BE

12.Rayo de Mana III 1 blanco - 90m DE

13.Canal de Mana 1 blanco C 30m U

15.Bola de Mana II 6mR - 30m BE

17.Arma Arcana 1 arma 1 asl/N Toque U

18.Luz de Mago X 30mR 1min/N 15m E

20.Rayo de Mana V 1 blanco - 150m DE

25.Recarga 1 blanco - Toque U

30.Animar Mana 1 criatura C 30m E

50.Piscina de Mana 3mR 1 min/N 15m U

1. Sentir el Poder – El lanzador siente el poder inherente del objeto blanco. Si el objeto tiene Puntos de Poder o cargas, el sabe exactamente cuantas son y cuantas quedan.

3. Luz de Mago I – El lanzador baña el área con energía mágica, creando ondas de resonancia mágica. Todos los hechizos se vuelven visibles (si el master lo ve apropiado, todas las percepciones de poder se modifican con +50 en vez de volver visible los hechizos)

5. Muro de Mana – Crea un muro de puro poder mágico (este muro es visible, como un muro resplandeciente de luz). Todo lo que entre en contacto sufre un Crítico A de Mana. Ningún hechizo puede ser lanzado a través del muro (y ningún poder puede ser detectado a través del muro)

6. Rayo de Mana I – El lanzador dispara un brillante rayo blanco de poder concentrado desde la palma de la mano. El rayo se mira en la tabla de ataque de rayo de Mana. El rayo de Mana da añade +10 a las tiradas de descubrir magia residual.

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8. Luz de Mago V – Como Luz de Mago I, excepto por el área.

9. Arma de Eldrich – El lanzador imbuye en un arma no mágica poder crudo. Los golpes hechos con el arma infringen un crítico de Mana de un grado menos. Además, los ataque elementales pueden ser parados con el arma Eldrich a la mitad de efectividad (2 puntos de BO dan 1 punto de BD). Cuando el hechizo termina el arma es destruida totalmente.

10. Bola de Mana I – El lanzador crea una explosión de pura magia. A aquellos que estén dentro del área de efecto reciben un ataque en la tabla de bola de Mana. Las bolas de Mana añaden un +20 a las tiradas de descubrir magia residual.

12. Rayo de Mana III – como rayo de mana I, excepto por el alcance.

13. Canal de Mana – El lanzador abre un canal entre él y el blanco. El blanco y el lanzador pueden intercambiar puntos de poder libremente. Nota: no se puede sobrepasar los puntos máximos normales de cada uno. Cuando el hechizo termina, los puntos de poder no gastados vuelven a su verdadero dueño.

15. Bola de Mana II – Como bola de mana I , excepto por el área de efecto.

17. Arma Arcana – Como arma de Eldrich, excepto el arma hace críticos de Mana de igual severidad.

18. Luz de Mago X – Como Luz de mago I, excepto por el área de efecto.

20. Rayo de Mana V – Como rayo de mana I, excepto por el alcance.

25. Recarga – El blanco de este hechizo gana la mitad de los Puntos de Poder que haya perdido. Si el blanco no ha gastado puntos de poder el hechizo no tiene efecto sobre él. Por ejemplo, si el blanco tiene 50 puntos y ha gastado 20, el recobra 10 puntos. Si hubiese gastado todos el recobraría 25.

30. Animar Mana – El lanzador invoca a una parte sintiente de su fuente de poder. El “elemental” aparece en cuanto el lanzador se concentre. Lucha como un elemental de fuego débil (pero con críticos de Mana y no de fuego). La criatura es inmune a las armas no mágicas. Los hechizos elementales sólo infringen el daño de puntos de vida, el crítico se ignora. En cuanto el lanzador deja de concentrarse el “elemental” desaparece en un destello de luz.

50. Piscina de Mana – Todos los usuarios dentro del área de efecto pueden intercambiar sus puntos de poder entre ellos libremente. Los Puntos de poder son contados cada asalto y todos los usuarios tienen acceso a esos puntos. Ningún hechicero sufre penalizaciones por gasto de puntos de poder hasta que la piscina de poder sea lo suficientemente drenada ( con lo cual todos los hechiceros sufren la penalización a la vez). Ningún lanzador puede recobrar Puntos de poder mientras está dentro del área de efecto (y la piscina no rellena los puntos perdidos). Si el lanzador deja el área de efecto, el pierde todos sus puntos de poder, los cuales están en la piscina, aunque estos se recuperan al ritmo normal.

14.3.4 LEY DEL MANANombre Area de

EfectoDuración Alcance Tip

o

1.Sentir el Poder 1 blanco - 30m P

3.Luz de Mago I 3mR 1 min/N 15m E

5.Muro de Mana 3x3x0.3m 1 min/N 15m E

6.Rayo de Mana I 1 blanco - 30m DE

8.Luz de Mago V 15mR 1 min/N 15m E

9.Arma de Eldrich 1 arma 1 asl/N Toque U

10.Bola de Mana I 3mR - 30m BE

12.Rayo de Mana III 1 blanco - 90m DE

13.Canal de Mana 1 blanco C 30m U

15.Bola de Mana II 6mR - 30m BE

17.Arma Arcana 1 arma 1 asl/N Toque U

18.Luz de Mago X 30mR 1min/N 15m E

20.Rayo de Mana V 1 blanco - 150m DE

25.Recarga 1 blanco - Toque U

30.Animar Mana 1 criatura C 30m E

50.Piscina de Mana 3mR 1 min/N 15m U

1. Sentir el Poder – El lanzador siente el poder inherente del objeto blanco. Si el objeto tiene Puntos de Poder o cargas, el sabe exactamente cuantas son y cuantas quedan.

3. Luz de Mago I – El lanzador baña el área con energía mágica, creando ondas de resonancia mágica. Todos los hechizos se vuelven visibles (si el master lo ve apropiado, todas las percepciones de poder se modifican con +50 en vez de volver visible los hechizos)

5. Muro de Mana – Crea un muro de puro poder mágico (este muro es visible, como un muro resplandeciente de luz). Todo lo que entre en contacto sufre un Crítico A de Mana. Ningún hechizo puede ser lanzado a través del muro (y ningún poder puede ser detectado a través del muro)

6. Rayo de Mana I – El lanzador dispara un brillante rayo blanco de poder concentrado desde la palma de la mano. El rayo se mira en la tabla de ataque de rayo de Mana. El rayo de Mana da añade +10 a las tiradas de descubrir magia residual.

8. Luz de Mago V – Como Luz de Mago I, excepto por el área.

9. Arma de Eldrich – El lanzador imbuye en un arma no mágica poder crudo. Los golpes hechos con el arma infringen un crítico de Mana de un grado menos. Además, los ataque elementales pueden ser parados con el arma Eldrich a la mitad de efectividad (2 puntos de BO dan 1 punto de BD). Cuando el hechizo termina el arma es destruida totalmente.

10. Bola de Mana I – El lanzador crea una explosión de pura magia. A aquellos que estén dentro del área de efecto reciben un ataque en la tabla de bola de Mana. Las bolas de Mana añaden un +20 a las tiradas de descubrir magia residual.

12. Rayo de Mana III – como rayo de mana I, excepto por el alcance.

13. Canal de Mana – El lanzador abre un canal entre él y el blanco. El blanco y el lanzador pueden intercambiar puntos de poder libremente. Nota: no se puede sobrepasar los puntos máximos normales de cada uno. Cuando el hechizo termina, los puntos de poder no gastados vuelven a su verdadero dueño.

15. Bola de Mana II – Como bola de mana I , excepto por el área de efecto.

17. Arma Arcana – Como arma de Eldrich, excepto el arma hace críticos de Mana de igual severidad.

18. Luz de Mago X – Como Luz de mago I, excepto por el área de efecto.

20. Rayo de Mana V – Como rayo de mana I, excepto por el alcance.

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25. Recarga – El blanco de este hechizo gana la mitad de los Puntos de Poder que haya perdido. Si el blanco no ha gastado puntos de poder el hechizo no tiene efecto sobre él. Por ejemplo, si el blanco tiene 50 puntos y ha gastado 20, el recobra 10 puntos. Si hubiese gastado todos el recobraría 25.

30. Animar Mana – El lanzador invoca a una parte sintiente de su fuente de poder. El “elemental” aparece en cuanto el lanzador se concentre. Lucha como un elemental de fuego débil (pero con críticos de Mana y no de fuego). La criatura es inmune a las armas no mágicas. Los hechizos elementales sólo infringen el daño de puntos de vida, el crítico se ignora. En cuanto el lanzador deja de concentrarse el “elemental” desaparece en un destello de luz.

50. Piscina de Mana – Todos los usuarios dentro del área de efecto pueden intercambiar sus puntos de poder entre ellos libremente. Los Puntos de poder son contados cada asalto y todos los usuarios tienen acceso a esos puntos. Ningún hechicero sufre penalizaciones por gasto de puntos de poder hasta que la piscina de poder sea lo suficientemente drenada ( con lo cual todos los hechiceros sufren la penalización a la vez). Ningún lanzador puede recobrar Puntos de poder mientras está dentro del área de efecto (y la piscina no rellena los puntos perdidos). Si el lanzador deja el área de efecto, el pierde todos sus puntos de poder, los cuales están en la piscina, aunque estos se recuperan al ritmo normal.

14.3.5 LEY DEL VACIONombre Area de

EfectoDuración Alcance Tip

o

1.Ocultar Poder I 1 blanco 1 min/N 3m U

3.Oscuridad de Mago I 3mR 1 min/N 15m E

4.Rayo de Vacío I 1 blanco - 30m DE

5.Ocultar Poder II 1 blanco 10 min/N 3m U

7.Oscuridad de Mago V 15mR 1 min/N 15m E

8.Rayo de Vacío II 1 blanco - 60m DE

10.Bola de Vacío I 3mR - 30m BE

11.Sin Poder 1 blanco 1 día 3m F

13.Rayo de Vacío III 1 blanco - 90m DE

14.Oscuridad de Mago X 30mR 1 min/N 15m E

15.Bola de Vacío II 6mR - 30m BE

17.Sin Poder Verdadero 1 blanco Varia 3m F

18.Rayo de Vacío V 1 blanco Varia 3m F

20.Larga Bola de Vacío 3mR - 90m BE

25.Disyunción 1 objeto 1 día/10 fallo

3m F

30.Sin Poder Masivo Varia 1 día 3m F

50.Gran Disyunción 1 objeto Varia 3m F

1.Ocultar Poder I – El poder del blanco y de cualquier objeto que lleve será oscurecido a los observadores. El blanco puede hacer una TR de la oscuridad contra cualquier hechizo de detección o discernimiento (y todas las tiradas de percepción de poder usadas contra él o sus objetos sufren una penalización de –50).

3.Oscuridad de Mago I – El ambiente mágico en un área es ocultada drásticamente, haciendo difícil la percepción de los hechizos. Cualquier persona u objeto en el área de efecto debe hacer una TR de la oscuridad contra los hechizos de detección o discernimiento ( y cualquier Percepción de Poder sufre una penalización de –20).

4.Rayo de Vacío I – La magia es drenada del aire en un canal que parte de la mano del usuario, formando un rayo negro. El rayo golpea en la tabla de rayo de vacío. El rayo de vació es muy difícil de detectar, tiene un –20 a la detección de magia residual.

5.Ocultar Poder II – Como Ocultar Poder I, excepto por la duración.

7.Oscuridad de Mago V – Como Oscuridad de Mago I, excepto por el área de efecto.

8.Rayo de Vacío II – Como Rayo de Vacío I, excepto por el alcance.

10.Bola de Vacío -- El lanzador drena toda la energía mágica de un área de 3mR. El ataque es resuelto en la tabla de Bola de Vacío. La bola de vacío es muy difícil de detectar, tiene un –20 a detección de magia residual.

11.Sin Poder – El blanco pierde todos los puntos de poder en un resplandor de oscuridad. La perdida dura todo un día.

13.Rayo de Vacío III – Como Rayo de Vacío I, excepto por el alcance.

14.Oscuridad de Mago X – Como Oscuridad de Mago I, excepto por el área de efecto.

15.Bola de Vacío II – Como Bola de Vacío I, excepto por el área de efecto.

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17.Sin Poder Verdadero – Como Sin Poder, excepto que la perdida es de un día por cada 10% de fallo.

18.Rayo de Vacío V – Como Rayo de Vacío I, excepto por el alcance.

20.Larga Bola de Vacío – Como Bola de Vacío I, excepto por el alcance.

25.Disyunción – Un objeto mágico pierde todas las habilidades mágicas. Cualquier objeto que el Master determine como artefacto puede añadir +50 a su TR (en adición a cualquier otra bonificación). Todos los objetos usan el nivel del creador como nivel propio y añade su bonificación inherente a la TR.

30.Sin Poder Masivo – Como Sin Poder, excepto que el lanzador puede afectar a un blanco por cada cinco niveles (o porción de ellos). Por ejemplo, un lanzador de nivel 30 puede afectar a 6 blancos, mientras que uno de nivel 47 puede afectar a 10 blancos.

50.Gran Disyunción – [Mod. TR: -10] Como disyunción, excepto que los artefactos afectados sólo tienen un +25 a su TR. Algunos objetos muy poderosos pueden tener +50 ( a decisión del Master). Ademas, en cualquier objeto excepto artefactos, la duración es permanente. En artefactos, la duración es 1 día por 10% de fallo.

14.3.6 MAESTRIA DEL PODERNombre Area de

EfectoDuración Alcance Tip

o

2.Detectar Almacén 1.5mR 1min/N(C) 15m P

3.Almacenar Poder I 1 Almacén 1 hr/N Toque U

5 Drenar Poder I 1 blanco 1min/N(C) Toque F

6.Almacenar Poder III 1 Almacén 1 hr/N Toque U

7.Crear Almacén I 1 objeto P Toque U

8.Almacén V 1 Almacén P 3mR U

9.Almacenar Poder V 1Almacén 1 hr/N Toque U

10.Drenar Poder 1 blanco 1 min/N(C) Toque F

12.Crear Almacén 1 objeto P Toque U

13.Almacén III 1 Almacén P 3m U

14.Almacenar Poder X 1 Almacén 1 hr/N Toque U

16.Crear Almacén V 1 objeto P Toque U

18.Maestría Almacén 1 Almacén P 3m U

20 Drenar Poder Verdadero

1 blanco 1 min/N(C) Toque F

25.Maestría Almacenar Poder

1 Almacén 1 hr/N Toque U

30.Almacén Verdadero 1 Almacén P 3m U

50.Crear Almacén Verdadero

1 objeto P Toque U

2.Detectar Almacén – El lanzador detecta cualquier “almacén” dentro del área de efecto; el lanzador puede concentrarse en un área diferente de 1.5mR cada asalto, Ver Almacenar Poder I para la definición de “almacén”.

3.Almacenar Poder I – El lanzador imbuye poder temporalmente a un objeto (el cual puede ser absorbido por el usuario mas tarde con un hechizo de Absorber Fuente). Este objeto es conocido por un “almacén”. Este hechizo almacena un punto de poder por nivel del lanzador en un objeto. Los puntos de poder almacenados deben ser gastados dentro de la duración de este hechizo. Típicamente, el objeto debe ser especialmente construido de una piedra de cristal. La piedra debe ser de al menos de 0.03 gramos por cada puntos de

poder a almacenar. Un lanzador sólo puede tener un Almacén a la vez.

5.Drenar Poder I – [Mod. TR; -30] Cuando el lanzador se concentra el drena 1 PP por minuto del blanco. El blanco puede se cualquiera que tenga PP (incluyendo alguien que actualmente tienen PP). Si el blanco falla su TR por mas de 30, el no se da cuenta de los efectos del hechizo. El hechizo es cancelado cuando el lanzador cesa de tocar al blanco.

6.Almacenar Poder III – Como Almacenar Poder I, excepto que el Almacén puede contener hasta 3 PP por nivel del lanzador.

7.Crear Almacén I – Como Almacenar Poder I, excepto que el Almacén es permanente (y puede ser recargado con el hechizo de Almacén). Además, este hechizo puede crear un Almacén de cualquier material inorgánico (transformando el material en la estructura cristalina adecuada). Si un nuevo Almacén es creado por el lanzador, cualquier Almacén antiguo es destruido.

8.Almacén V – El lanzador carga un Almacén con 5 PP por minuto, tan pronto como el se concentre. Los PP proceden de su reserva personal de PP.

9.Almacenar Poder V – Como Almacenar Poder I, excepto que el Almacén puede contener hasta 5PP por nivel del lanzador.

10.Drenar Poder III – [Mod. TR: -20] Como Drenar Poder I, excepto que el lanzador puede drenar 3 PP por minuto.

12.Creae Almacén III – Como Crear Almacén I, excepto que el Almacén puede tener hasta 3 PP por nivel del Lanzador.

13.Almacén X – Como Almacén V, excepto que almacena 10 PP por minuto.

14.Almacenar Poder X – Como Almacenar Poder I, excepto que el Almacén puede contener hasta 10 PP por nivel del lanzador.

15.Drenar Poder VI – [Mod. TR: -10] Como Drenar Poder I, excepto que el lanzador puede drenar 1 PP por asalto.

16.Crear Almacén V – Como Crear Almacén I, excepto que el Almacén puede tener hasta 5 PP por nivel del lanzador.

18.Maestría Almacén – Como Almacén V, excepto que 20 PP por minuto son almacenados.

20.Drenar Poder Verdadero – Como Drenar Poder I, excepto que el lanzador drena 2 PP por asalto.

25.Maestría Almacenar Poder – Como Almacenar Poder I, excepto que el Almacén puede contener 20 PP por nivel del lanzador.

30.Almacenar Verdadero – Como Almacén V, excepto que 1 PP por nivel del lanzador es transferido por minuto.

50.Crear Almacén Verdadero – Como Crear Almacén I, excepto que el Almacén puede tener hasta 20 PP por nivel del lanzador.

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14.3.7 PROTECCIONES

Nombre Area de Efecto

Duración Alcance Tipo

1.Detectar Protección 0,3mR 1 min/N(C) 3m P

2.Conocimiento de Protección

1 protección - 30m I

3.Proteger Lugar 0,3mR 1 hr/N Propio U

4.Hechizo Protección I 0,3mR/N 1 hr/N Toque U

5.Alarma Protección I 0,3mR/N 1 hr/N Toque U

6.Hechizo Protección II 0,3mR/N 1 hr/N Toque U

7.Visión Protección I 0,3mR/N 1 hr/N Toque U

8.Hechizo Protección III 0,3mR/N 1 hr/N Toque U

9Alarma Protección II 3mR/N 1 hr/N Toque U

10.Repulsión Protección 0,3mR/N 1 hr/N Toque U

11.Hechizo Protección IV 0,3mR/N 1 hr/N Toque U

13.Hechizo Protección V 0,3mR/N 1 hr/N Toque U

15.Visión Protección II 3mR/N 1 hr/N Toque U

16.Hechizo Protección VII

0,3mR/N 1 hr/N Toque U

18.Alarma Protección III 3,5mR/N 1 hr/N Toque U

20.Exclusión Protección 0,3mR/N 1 hr/N Toque U

25.Hechizo Protección X 0,3mR/N 1 hr/N Toque U

30.Transporte Protección 0,3mR/N 1 hr/N Toque U

50.Maestría Hechizo Protección

0,3mR/N 1 hr/N Toque U

1.Detectar Protección – Detecta cualquier protección activo; el lanzador puede concentrarse en un área de 0,3mR cada asalto.

2.Conocimiento de Protección – El lanzador comprende la naturaleza del protección (incluyendo todo lo prohibido/protegido por el protección)

3.Proteger Lugar – El área del hechizo está protegida de la intrusión de cualquier criatura normal. Cualquier criatura por encima de nivel 0 debe hacer una TR (contra el nivel del lanzador) o no podrá entrar en el área protegida.

4.Hechizo Protección – El lanzador previene el lanzamiento de un hechizo que provenga del exterior hacia el interior del área del protección. El lanzador declara el hechizo a prevenir cuando lanza este hechizo (todas las versiones del hechizo son prevenidas; ejemplo, rayo de fuego previene; rayo de fuego I, rayo de fuego II, rayo de fuego perseguidor... ). El hechizo intruso debe hacer una TR contra el nivel del lanzador (modificada por -–0). Si el hechizo intruso supera la TR puede entrar en el área.

5.Alarma Protección I – El lanzador es alertado si cualquier ser pensante/sintiente entra en el área. A alarma puede ser silenciosa (empática) o audible. El lanzador debe decidir (cuando lo lanza) el volumen de la alarma. Si es audible, la alarma sonará durante 10 minutos antes de apagarse.

6.Hechizo Protección II – Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador puede prevenir dos hechizos diferentes.

7.Visión Protección – Como Hechizo Protección I, excepto que este hechizo previene de las visiones mágicas. Si alguien intenta lanzar un hechizo de información (Tipo I) hacerca del área protegida, el no verá nada. Los hechizos que permitan sentir dentro del área serán nublados (dando una información de completa oscuridad).

8.Hechizo Protección III – Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador previene el lanzamiento de tres hechizos.

9.Alarma Protección II – Como Alarma Protección I, excepto por el área de efecto.

10.Repulsión Protección – Como Lugar Protegido, excepto por el área de efecto.

11.Hechizo Protección IV -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador previene el lanzamiento de cuatro hechizos.

13.Hechizo Protección V -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador previene el lanzamiento de cinco hechizos.

15.Visión Protección II – Como Visión Protección I, excepto por el área de efecto.

16.Hechizo Protección VII -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador previene el lanzamiento de siete hechizos.

18.Alarma Protección III – como Alarma Protección I, excepto por el área de efecto.

20.Exclusión Protección – Como Repulsión Protección, excepto que el lanzador puede especificar una raza especifica de seres sintientes, la cual recibirá una modificación especial de –20 a su TR. (cuando intenten entrar en el área)

25.Hechizo Protección X -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador previene el lanzamiento de diez hechizos.

30.Transporte Protección – Como hechizo Protección I, excepto que todas las formas de transporte mágico (salto, ida, puerta larga, teletransporte, retorno, ...) son prevenidas. Lanzadores/seres que intente entrar o dejar el área deben hacer una TR ( con un modificador especial de –30) contra el nivel del lanzador para que sus hechizos de transporte funcionen.

50.Hechizo Protección Verdadero -- Como Hechizo Protección I, excepto que el lanzador previene el lanzamiento de un hechizo por cada nivel del lanzador.

Nota: Una Protección es una inscripción mágica puesta sobre un objeto. El objeto puede ser móvil , pero si el objeto es movido mientras está activa la Protección, esta se anula. Todos los hechizos de esta lista de más de segundo nivel crean Protecciónes.

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14.4 LISTAS BÁSICAS DE WIZARD

14.4.1 ALTERACION DE HECHIZOSNombre Area de

EfectoDuración Alcanc

eTipo

1. Cancelar 1 blanco C Toque F

2. Retraso de Hechizo I 1 blanco 1min/N 15m F

3. Disipar Magia I 3mR C 15m F

4. Pifia I 1 blanco 1min/N 15m F

5. Distracción * 1 blanco - 15m F

6. Retraso de Hechizo II 1 blanco 1min/N 15m F

7. Pifia I 1 blanco 1min/N 15m F

8. Ocultar Efectos Lanzador 10min/N Propio E

9. Olvidar Hechizo 1 blanco 1día/10fallo 15m Fm

10. Fallo I 1 blanco 1hr/10 fallo 15m F

11. Alterar Información 15mR 1 dia/N 3m F

13. Retraso de Hechizo III

1 blanco 1 min/N 15m F

14. Fallo III 1 blanco 1hora/10fallo

15m F

15. Disipar Magia II 30mR C 30m F

16. Cambiar Hechizo 1 hechizo P 15m E

18. Fallo IV 1 blanco 1hora/10fallo

15m F

19. Disyunción 1 objeto - Toque F

20. Disipar Verdadero 3m/N C 3m/N F

25. Gran Disyunción 1 objeto - 15m F

30. Fallo V 1 blanco 1hora/10fallo

15m F

50. Alteración de Hechizos

Varia 1 asl/N 30m F

1. Cancelar -- Cuando el blanco de este hechizo es blanco de otro hechizo, este debe realizar una TR contra el nivel del lanzador del Cancelar, si no la supera el hechizo no tiene efecto.

2. Retraso de Hechizo I -- Si el blanco intenta lanzar un hechizo mientras este hechizo está activo, a ese hechizo (y sólo el primer hechizo) se le añade automáticamente un asalto extra antes de resolver sus efectos. Esto no tiene efecto en el tiempo de preparación/Lanzamiento - el efecto simplemente se retrasa un asalto.

3. Disipar Magia -- Cualquier hechizo activo dentro del área debe realizar una TR (usando el nivel del lanzador del hechizo). Si falla la TR, el hechizo queda anulado.

4. Pifia I -- Si el blanco intenta lanzar un hechizo mientras este hechizo está activo, el hechizo (y sólo el primer hechizo) tiene automáticamente un 15% de fallo de hechizos.

5. Distracción -- Si el blanco falla su TR pierde todos los asaltos de concentración/preparación que llevara acumulados. Este hechizo hace que el hechicero deje de concentrarse en un hechizo de concentración.

6. Retraso de Hechizo II -- Como Retraso de Hechizo I, excepto que el efecto es retrasado por dos asaltos.

7. Pifia II -- Como Pifia I, excepto que la penalización es de 30% de fallo.

8. Ocultar Efectos -- El lanzamiento del siguiente hechizo no tiene efectos perceptibles ( a los sentidos mágicos o naturales). Los efectos indirectos no se ven alterados. Por ejemplo, si lanza una bola de Fuego, la explosión es silenciosa, invisible y no se sentiría; pero de repente la vegetación sale ardiendo y una gran cantidad de daños aparecen en el área.

9. Olvidar Hechizos -- El blanco olvida el hechizo que hala lanzado mas recientemente. EL no puede lanzar el hechizo otra vez mientras dure este hechizo. Todas las versiones de Mayor o Menor nivel del hechizo también son olvidadas (por ejemplo, Dormir V, Dormir X, etc)

10. Fallo I -- Por la duración del hechizo, el blanco tiene un 10% de fallo de hechizo a todos los hechizos que lance.

11. Alterar Información

13. Retraso de Hechizo III

14. Fallo III

15. Disipar Magia II

16. Cambiar Hechizo

18. Fallo IV

19. Disyunción

20. Disipar Verdadero

25. Gran Disyunción

30. Fallo V

50. Alteración de Hechizos

14.4.2 RUPTURA DE FENombre Area de

EfectoDuración Alcanc

eTipo

1.Detectar Sagrado/Maldito

3mR 1 min/N(C) 30m U

3.Visión Vegetal 1 blanco 1 min/N Toque U

4.Escudo de Fe 1 blanco 1 min/N 15m F

5.Bloquear Canal* 1 blanco 1min/N 15m F

7.Alma Envenenada I 1 blanco 1 hr/10 fallo 15m F

8.Desfavorecido 1 blanco 1 hr/10 fallo 15m Fm

9.Ocultar Rastros 30mR P 30m E

10.Desfoliación I 9mR P 30m E

11.Fé Sin Poder 1 blanco Varia 15m F

12.Curar Enfermedad 1 blanco P Toque U

14.Desfoliación III 9mR P 30m E

15.Quitar Maldición 1 blanco P Toque F

16.Repelar Fauna 15mR 1 min/N 15m Fm

17.Alma Envenenada II 1 blanco 1 día/10 fallo 15m F

18.Desfoliación V 15mR P 30m E

20.Rastro Falso 1 min/N P 30m E

25.Sin Movimiento 1 blanco 10 min(N 15m E

30.Dudas 1 blanco 1 día/10 fallo 15m Fm

50.Maestría de Fe Lanzador 1 min/N Propio U

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1.Detectar Sagrado/Maldito – El lanzador siente la presencia de cualquier objeto sagrado o maldito en el área. El lanzador puede concentrarse en un área de 3mR diferente cada asalto.

3.Visión Vegetal – Cuando se concentra, el blanco gana la habilidad de ver a través de las plantas como si estas no existieran.

4.Escudo de Fe – El lanzador crea un campo de energía alrededor del blanco. Todos los hechizos tienen una penalización de –10. Si el hechizo es de Canalización la penalización es de -20.

5.Bloquear Canal – El blanco no puede enviar ni recibir hechizos o puntos de poder en la duración del hechizo.

7.Alma Envenenada I – El blanco sufre un crítico “B” de vacío cada vez que el blanco lance un hechizo. Si el falla su TR por más de 20, el blanco no se da cuenta que es afectado por este hechizo. Si el blanco es de canalización, él recibe críticos “C”.

8.Desfavorecido – El blanco cree que ha caído en el desfavor de su señor, iglesia, religión, dios, etc.. Ninguna terapia le ayudará. El blanco hará acciones irracionales para recobrar el favor.

9.Ocultar Rastros – Todos los rastros y pistas de haber pasado por ese área desaparecen.

10.Desfoliación I – Toda materia vegetal dentro del área se marchita y cae al suelo. Aunque los restos son un buen abono.

11.Fe Sin Poder – El blanco pierde los PP. La duración de este hechizo es de 1 hora para blancos que no usen Canalización; y de 1 día para los que la usen.

12.Curar Enfermedad – El blanco es curado de una enfermedad diagnosticada o conocida (el lanzador debe saber que enfermedad tiene el blanco para que el hechizo haga efecto).

14.Desfoliación III – Como Desfoliación I, excepto por el área de efecto.

15.Quitar Maldición – Una maldición conocida es quitada del blanco ( el lanzador debe conocer la maldición específica para que el hechizo funcione).

16.Repeler Fauna – Todos los animales ( de inteligencia animal o inferior) deben hacer una TR o no podrán entrar en el área. Los animales dentro del área deben hacer una TR cada asalto o tendrán que salir del área. Animales mágicamente controlados reciben un +10 a su TR.

17.Alma Envenenada II – Como Alma Envenenada I, excepto por la duración.

18.Desfoliación V – Como Desfoliación I, excepto por el área de efecto.

20.Rastros Falsos – Crea un rastro falso (de longitud 1.5 kilómetros por nivel del lanzador), Es necesaria una tirada de seguir rastros , con un modificador de –70, para saber que es falsa.

25.Sin Movimiento – El blanco es incapaz de usar medios de transporte mágicos.

30.Dudas – El blanco es plagado de importantes dudas sobre su fe. El cesará de combatir instantáneamente. Y realizará una peregrinación.

50.Maestría de Fe – El lanzador puede usar los hechizos de esta lista ha razón de uno por asalto.

Notas: Cualquier blanco que use canalización sufre un modificador de –20 a sus TR.

14.4.3 RUPTURA MENTALNombre Area de

EfectoDuración Alcance Tip

o

1.Detectar Emboscada 3mR 10 min/N(C)

Propio I

2. Desafinado 1 blanco P 15m E

3. Ver lo Invisible 1 blanco 1 min/N Toque U

5. Escudo Mental 1 blanco 1min/N 15m F

7. Veneno Mental I 1 blanco 1 hr/10 fallo

3m F

9.Perdida de Almacén 1 blanco P 15m Fm

10. Ruido 1 blanco 1 asl/5 fallo

15m Fm

11.Undisguise 1 blanco P 15m F

12. Mente sin Poder 1 blanco Varia 15m F

13. Veneno Mental II 1 blanco 1día/10 fallo

15m F

15. Curar Enfermedad Mental

1 blanco P Toque Um

16. Olvidar Uso Varia P Varia Fm

18. Veneno Mental III 1 blanco 1 se./10 fallo

15m F

20. Sentir Verdadero Lanzador 1 min/N Propio I

25. Veneno Mental Verdadero

1 blanco 1mes/10fallo

15m F

30. Trampa Mental Lanzador 1 hora/N Propio U

50. Maestría Mental Lanzador 1 min/N Propio U

1. Detectar Emboscada – El lanzador es prevenido de cualquier ser dentro del radio del hechizo que tenga intenciones hostiles hacia él, La hostilidad debe ser específicamente dirigida hacia el lanzador o el hechizo no revelará nada. La hostilidad debe ser activa (ejemplo una acción agresiva hacia el lanzador), no pasiva (ejemplo, puede odiarlo, pero no tiene planeada ninguna acción).

2. Desafinado – Un instrumento musical queda totalmente fuera de tono (-50 a todas las maniobras a usarlo). Este hechizo también puede ser usado en la voz de una persona (con una duración de 1 asl/10fallo)

3. Ver lo Invisible – El blanco puede ver lo que está invisible a su alrededor.

5. Escudo Mental – El lanzador crea un campo de energía alrededor del blanco. Todos los hechizos tienen una penalización de –10. Si el hechizo es de Mentalismo la penalización es de -20.

7. Veneno Mental I – El blanco sufre un crítico “B” de vacío cada vez que el lance un hechizo. Si falla su TR por mas de 20 no se da cuanta que tiene este hechizo. Si el blanco lanza un hechizo de Mentalismo, recibe un crítico “c” de Vacío.

9. Perdida de Almacén – Pierde la información que posea en un almacén. Esta información puede ser cualquiera que haya sido almacenada con un hechizo de Almacén o similar.

10. Ruido – El blanco sufre un –50 a todas las actividades.

11. Undisguise – Este hechizo elimina una guise mágico.

12. Mente sin Poder – El blanco se queda sin puntos de poder. La duración del hechizo es de 1 hora para blancos que no sean del Mentalismo y de 1 día para los que lo sean.

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13. Veneno Mental II – Como Veneno Mental I, exceto por la duración.

15. Curar Enfermedad Mental – El blanco de una enfermedad mental.

16. Olvidar Uso – La persona blanco no sabe usar uno de sus objetos mágicos. El lanzador debe poder tocar al objeto o a la persona. Si está tocando a los dos a la vez recibe un –20 extra a la TR. Si sólo toca a la persona el objeto es elegido al azar.

18. Veneno Mental III – Como Veneno Mental I, excepto por la duración.

20. Sentir Verdadero – El lanzador puede discernir la naturaleza de cualquier blanco (ignorando todos los enmascaramientos mágicos).

30. Trampa Mental – Cuando el lanzador es atacado por cualquier hechizo Mental ( un hechizo de subtipo “m”), el ofensor es atrapado dentro de la mente del lanzador y retenido dentro. El ofensor debe hacer un TR (contra el nivel del lanzador)si falla permanecerá dentro de la mente 1 hora cada 10 fallo. Si cae dentro de la trampa, el cuerpo del ofensor cae al suelo en inconsciente.

50. Maestría Mental .. El lanzador puede usar caualquier hechizo de esta lista con nivel inferior a 25 una vez por asalto.

Notas: Cualquier blanco que use Mentalismo sufre un modificador de –20 a sus TR.

14.4.4 SPELL BANE1. Cancel -- When the target of thisspellisthetargetofaspe the "incoming" spell must first make an RR. For RR purposes, the incoming spell uses its easter's level. If the incoming spell fails the RR, it has no effect on the target.

2. Delay Spell I -- If the target attempts to cast a spell while this spell is active, that spell (andonfy that first spell) automatically takes one extra round before the effects are resolved. This has noeffectonthe preparation/casting time--the effect is simply delayed one round.

3. Dispel Magic -- Any active spell within the area of effect must make an RR (use the level of that spell's easter as its level). If the RR fails, the spell is dispelled.

4. FumbleI-- If the target attempts to cast a spell while this spell is active, that spell (and only that first spell) automatically makes a Spell Casting Static Maneuver with a -15 penalty.

5. Distract -- The target's must make a Spell Casting Static Maneuever (if he is not already forced to make one) and rounds of preparation currently accrued are lost. This spell automatically stops a easter from concentrating on a spell that has a duration requiring concentration.

6. Delay Spell II -- As Delay Spell I, except the effects are delayed for two rounds.

7. Fumble II - As Fumble I, except that the penalty is -30. 8. Conceal Effect -- The easter's next spell has no perceptible effect (to normal senses or magical detections). Indirect effects will still be noticed. For example, if cast before a Fireball, the explosion is silent, invisible and will not be felt; but suddenly the vegetation will beburning and lots of damage will appear on the area.

9. Forget Spell -- The target forgets the spell that he most recently cast. He may not cast that spell again for the duration of this spell. All lower- and higher-level versions of the spell are also forgotten (e.g., Sleep V, Sleep X, etc.).

10. Failure I - For the duration of this spell, the target must make Spell Casting Static Maneuevers for all spells he wants to cast; each of these maneuvers suffers a -10 penalty.

11. Alter Information -- For the duration of this spell, any information gathering spells cast on anything in the area will only discern what the easter specifies. The easter must specify exactly what will be learned (if left unspecific, the information spell will discern the truth). For example, if the easter specifies that his presence in the area will be masked, all information spells will reveal everything as normal, except the easter of this spell will not be revealed.

13. Delay Spell III -- As Delay Spell I, excpet the effects are delayed for three rounds.

14. Failure III -- As Failure I, except that the penalty is -30.

15. Dispel Magic II -- As Dispel Magic I, except for the area of effect.

16. Transfigure Spell -- The easter may change the target spell into any spell of the same Type of lower level. The easter of the targetted spell is fully aware of the change and has full control over the spell (for durations, targets, etc.).

18. Failure IV -- As Failure I, except that the penalty is -40.

19. Disjunction -- Target magic item loses all magical abilities. Artifacts receive a special +30 bonus to their RR. All items use creator's level for item level in RR and add their inherent bonuses to the roll.

20. Dispel True -- As Dispel Magic I, except for the area of effect.

25. Great Disjunction -- As Disjunction, except that artifacts do not get the special bonus to their RR. Some very powerful items may still receive this bonus (GM's discretion).

30. Failure V -- As Failure I, except that the penalty is -50.

50. Spell Bane -- Caster may use the other spells on this list, once per round.

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14.4.5 SPELL COORDINATION2. Spell Store I -- Caster may cast this spell with any spell he wants to store. The spell to be stored must be easter within one minute after the Spell Store spell is cast. The stored spell may then be easter later as an instantaneous spell. The Spell Store spell costs the same number of PPs as the spell that is stored. No other spell may be cast while a spell is stored.

5. Bypass Stored Spell -- This spell may be cast while a spell is stored (with Spell Store). After casting this spell, the easter may cast one other spell normally (even if he has one spell stored). If the easter has more than one spell stored, this spell has no effect.

6. Store Other's Spell -- As Store Spell I, except the stored spell may come from another spell user. The easter of the spell that is stored must expend the PPs normally required, and the easter of the Store Other's Spell must expend an equal number of PPs plus the PPs for casting this spell. Both casters must be touching each other. When the stored spell is cast, treat as though the easter of the Store Other's Spell cast the spell (for level, duration, etc.).

8. Reverse Spells -- [RR Mod: +20] The target spell is reversed back upon its easter. If necessary, the spell is treated as having a +0 attack mofication.

10. Complex Spell II -- After casting this spell, the easter may combine the effects of any two non-elemental spells (i.e., DE, BE, or E type spells). The two spells to be combined must be cast within two minutes of the completion of this spell (and PPs must be expended normally for those spells); however, the effects from the spells are delayed until both spells are completed. The level of the complex spell is treated as the higher of the two spell levels plus 10.

11. Store Spell II -- This spell may be cast while another spell is stored. After storing a spell,the easter may store a second spell by casting this spell. Treat this spell in all ways as a Spell Store I(except one spell must already be stored before this spell has any effect). This spell may not be activated until after the first stored spell is activated. Once the first spell is activated, the spell stored with Store Spell II, is treated in all ways as if it were stored with a Spell Store I.

13. Contingency -- Caster may cast this spell with any spell that he wants to put a contingency upon. That spell will trigger anytime the specific condition is met. The condition must have something to do with the easter (e.g., the easter is falling, stunned, wet, etc.). This does not count as a stored spell (and other spells may be cast while this effect remains dormant. Only one contingency spell may be active on the easter at any given time. The easter must pay the PPs for both this spell and the spell that is put on contingency.

15. Complex Spell III -- As Complex Spell II, except that the effects of up to three spells may combined (and they must be cast within three minutes after completing this spell). The effective level for the new spell is the highest level of the three spells plus 15.

16. Multi-User Complex -- This spell affects the next Complex Spell cast (within one minute after completion of this spell). After completing the Complex Spell (which must follow after this spell), the combined spells may come from different spell uslrs. All casters must be touching each other (and they must all be willing participants).

17. Auto Response V -- When this spell is cast, the easter may designate any one spell (up to 5th level in power) that will automatically be triggered when aspecific condition is met (similar to Contingency); this spell will be triggered everytime the condition

is met (as long as the easter has PP to available). The PPs for the activated spell are spent once when the Auto Response spell is cast, and then every time the spell is triggered. Triggering of an auto-response spell takes 0% activity, but cannot violate the restriction of one spell per round. A given easter may have only one auto response spell active at a time (if another Auto Response spell is cast, the previous one is cancelled).

18. Store Spell III -- As Store Spell I!, except that this spell cannot be cast until a second spell has been stored. After the frrst stored spell is cast, this spell becomes exactly like a spell stored with Store Spell II.

19. Bypass All Stored -- As Bypass Stored Spell, except that easter may bypass any number of stored spells.

20. Complex Spell IV -- As Complex Spell Il,except four spell effects may be combined (and they must be cast within four minutes after completing this spell). The effective level for the new spell is the highest level of the three spells plus 20.

25. Complex Contingency -- As Contingency and Complex Spell II combined.

30. Auto Response X -- As Auto Response V,except that up to 10th level spells may be used.

50. Continuous Spell -- The easter's next spell (must be cast within one minute after completing this spell) will last as long as the easter concentrates. The will not affect spells with a duration of "-."

14.4.6 SPELL HAND1. Extend Range I -- Causes the next spell that the target casts (must be within I minute of the completion of this spell) to have it's range increased by 50'.

2. Extend Duration III -- Causes the next spell that the target casts (must be within 1 minute of the completion of this spell) to have it's duration tripled.

3. Intant Ranging I -- As Extend Range I, except that this spell is instantaneous.

4. Extend Range II -- As Extend Range I, except that range is increased by 100'.

5. Increase Radius I-- Causes the next spell that the target casts (must be within 1 minute of the completion of this spell) to have it's radius increased by 5'.

6. Extend Duration IV -- As Extend Duration III except that duration is quadrupled (x4).

7. Intant Ranging II -- As Extend Range II, except that this spell is instantaneous.

9. Extend Range III -- As Extend Range I, except that range is increased by 300'.

10. Increase Radius II -- As Increase Radius I, except Radius is increased by 10'.

1 i. Extend Duration V -- As Extend Duration Ill, except that duration is increase by five times.

12. Extend Range IV As Extend Range I, except that range is increased by 500'.

13. Increase Radius III -- As Increase Radius I, except radius is increased by 15'.

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14. Extend Duration X -- As Extend Duration III, except that duration is increased by ten times.

15. Extend Range V -- As Extend Range I, except that range is increased by 1,000'.

16. Instant Ranging TV --Al Extend Range IV, except that this spell is instantaneous.

18. Increase Radius IV -- As Increase Radius I, except radius is increased by 20'.

20. Increase Radius V -- As Increase Radius I, except radius is increased by 25'.

25. Great Extension -- As Extend Duration III, except that duration is increased by 20 times.

30. Extend Range True -- As Extend Range I, except that range is increased by 100' per level of the easter.

50. Permanent -- As Extend Duration !I!, except that duration is Permanent.

NOTES

Any spell affected by spells on this list must meet the following requirements (before the spell from this list can affect it):

Must have a range of at least 10' (for Extend Range ...).

Must have a duration that is not concentration ("C") or instant ("-') (for Extend Duration ...).

Must have an area of effect with a radius (for Increase Radius ···)

14.4.7 SPELL SHIELD1. Protect I -- Everyone with 5' of the easter adds +5 to all their RRs.

2. Resist Element -- Caster gains +10 to RRs versus a specific element (chosen at time of casting) and 10 is subtracted from any elemental attack from that element (when the easter is the target of the attack).

3. Protect II -- As Protect I, except bonus is +10.

4. Spell Shield I -- Creates a shimmering shield in front of the easter. This shield subtracts 10 from all frontal attacks from a chosen realm of magic (base and elemental). If the easter performs no other actions during a round, he can "parry" (as with a normal shield) one spell attack. The parry bonus is equal to the sum of all the bonuses the easter would normally have for his spell's base attack roll.

6. Element Shield I -- As Resist Elements, except RR bonus is +20 and elemental attacks suffer a -20 penalty.

7. Spell Shield II--As Spell Shieldl, except that two realms may be chosen.

8. Protect Sphere I -- As Protect I, except for the area of effect. 9. Element Shield II -- As Element Shield I, except that two elements may be chosen.

10. Realm Armor I -- Caster gains protection from a specific realm of magic (chosen at the time of casting). All RRs versus spells of that realm are receive a bonus of +30.

12. Element Armor II -- As Element Shield I, except that all criticals are reduced by one severity ("D" becomes "C", "B" becomes "A", "A" subtracts 50 from the critical result, etc.) and all concussion damage is halved.

13. Protect Sphere II-- As Protect II, except for the area of effect.

15. Protect III -- As Protect I, except Bonus is +15.

16. Realm Armor II -- As Realm Armor I, except that two realms may be chosen. 17. Element Armor II As ElementArmorl, except that two elements may be protected against.

19. Protect Sphere III As Protect III, except for the area of effect.

20. Mass Shield --As Spell Shield I, except that easter may shield up tp 1 target for each of his level.

25. Mass Armor -- As Realm Armor I, except that easter may protect up tp 1 target for each of his level. 30. Realm Resistance As Realm Armor I, except that Bonus is +50.

50. Spell Defense -- As Realm Resistance II and Element Armor II simultaneously

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14.5 LISTAS BÁSICAS DE MAGOS CAOTICOS

14.5.1 MOVIMIENTOS ARCANOSHechizo Area de

EfectoDuración Alcanc

e

1.- Saltar* 1blanco 1 asalto 30 m

2.-Aterrizar* 1 blanco Varia 30 m

3.-Ida I 1 blanco - 3m

4.-Volar I 1 blanco 1 min/N 3 m

5.- Almacenar Localización Lanzador P Propio

6.-Caminar Sobre las Aguas 1 blanco 1 min/N 3 m

7.- Volar II 1 blanco 1 min/N 3 m

8.- Puerta Larga I 1 blanco - 3 m

9.- Teletransporte I 1 blanco - 3 m

10.- Agarrar I 1 blanco 1 min/N 30 m

11.- Volar III 1 blanco 1 min/N 3 m

13.- Fusión 1 blanco Varia 3 m

14.- Agarrar II 1 blanco 1 min/N 3 m

15.- Volar Verdadero 1 blanco 1 min/N 3 m

16.- Ida Verdadero 1 blanco - 3 m

17.-Teletransporte V 5 blancos - 3 m

18.-Regresar* Propio - propio

19.- Agarrar III 1 blanco 1 min/N 3 m

20.-Volar en Masa N blancos 1 min/N 3 m

25.-Teletransporte en Masa N blancos - 3 m

30.-Agarrar Verdadero 1 blanco 1 min/N 3 m

50.- Teletransporte verdadero 1 blanco - 3 m

1.- Saltar: Permite al blanco brincar 15m lateralmente o 6 horizontalmente en el asalto que este hechizo se lanza.

2.- Aterrizar: Permite al blanco aterrizar seguramente después de una caída de 6 m/N del lanzador. El blanco también puede quitarse esa distancia de la severidad de una caída mayor.

3.- Ida I: El lanzador teletransporta al blanco a un punto a 30m. No puede haber ninguna "barrera" intermedia en la línea entre el blanco y el punto. Una "barrera" se define como algo que el blanco no podría pasar físicamente a través de él (ej., una puerta cerrada es una barrera, un hoyo no lo es).

4.- Volar I: El blanco puede volar a 22.5m/as (aproximadamente 8 Km/h). Mientras Volar está activo, el movimiento normal (ej., caminar, correr, etc.) no se permite.

5.- Almacenar Localización: El lanzador guarda una localización para el uso con otros hechizos (ej., teletransporte y hechizos de retorno). Cuando se usó con un hechizo de Teletransporte, la situación se trata como "Estudiada Cuidadosamente". El lanzador puede tener sólo una localización guardada a la vez.

6.- Caminar Sobre las Aguas: El blanco puede caminar sobre el agua como si él estuviera sobre tierra firme; no puede usarse en agua movidas.

7.- Volar II: Como Volar I, excepto que es 45 m/as (aprox. 16Km/h) .

8.- Puerta Larga I: Como Ida I, excepto que el blanco puede atravesar barreras especificando distancias exactas. Si el punto de la

llegada coincide con sólido o material líquido, el blanco no se mueve; es ese caso, él se aturde d10 asaltos (el lanzador todavía se gasta los PPs para este hechizo).

9.- Teletransporte I: Como Puerta Larga I, excepto el alcance es 16 Km/N. Éste puede ser arriesgado dependiendo en la familiaridad del lanzador con el sitio de destino. Las oportunidades para el fracaso existen: Nunca ha visto el lugar (pero se le describió) = 50%;

Estancia breve (una hora o menos) = 25%;

Estudiado (estancia durante 24 horas) = 10%;

Estudió cuidadosamente (7 días) = 1%;

Vivió en él (por lo menos un año) = 0.01%.

En el caso de fracaso, primero se determine la dirección del error (al azar). La cantidad del error es entonces determinada tirando un d100 (abierta) para determinar la distancia en metros.

10.- Agarrar I: Los pies del blanco (y calzado, mientras él los lleva puestos) se agarran a cualquier superficie (paredes, techos, ramas, etc.). El blanco gana un +50 en cualquier maniobra que involucre equilibrio mientras está usando este hechizo. El blanco puede moverse a un paso normal o más lento.

11.- Volar III: Como Volar I, excepto que es 90 m/as (aprox. 32.5 Km/N)

13.- Fusión: El blanco puede unirse con cualquier material sólido, inanimado. Mientras está fusionado, el blanco no puede moverse o percibir. Cuando el blanco surge del material, él puede surgir de cualquier lado o cara del material. El blanco no puede moverse "a través de" el material superior en anchura a su propio tamaño de cuerpo, no más 0.6m. El lanzador puede terminar en cualquier momento a 1 h/N; todos los otros blancos deben surgir después de un tiempo especificado (el lanzador especifica el tiempo cuando el hechizo se lanza, debe estar menos de 1 hora por el nivel).

14.- Agarrar II: Como Agarrar I, excepto que el blanco puede moverse a x2 del paso.

15.- Volar Verdadero: Como Volar I, excepto que es 135m/as (aprox. 49 Km/h).

16.- Ida Verdadero: Como Ida I, excepto el rango del teletransporte, es superior a una milla.

17.- Teletransporte V: Como Teletransporte I, sólo que el lanzador puede teletransportar a cinco blancos.

18.- Regresar: El lanzador regresa inmediatamente a su localización guardada (vea Almacenar Localización) si esa localización almacenada está a menos de 16Km/N del lanzador.

19.- Agarrar III: Como Agarrar I, exceptuando que el blanco puede moverse a un paso de sprint (x3).

20.- Volar en Masa: Como Volar I, excepto que afecta a varios blancos, igual al nivel del lanzador.

25.- Teletransporte en Masa: Como Teletransporte I, sólo que el lanzador puede teletransportar varios blancos, igual a su nivel.

30.- Agarrar Verdadero: Como Agarrar I, excepto que el blanco puede moverse a un paso x4.

50.- Teletransporte Verdadero: Como Teletransporte I, excepto que el rango del teletransporte es ilimitado.

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14.5.2 CAMBIOSHechizo Area de efecto Duración Alcance

1.- Congelar Liquido 0.3m3/N P 15 m

2.-Calentar Sólido 0.3m3/N 1 min/N Toque

4.-Cambiar la Forma Propio 10 min/N propio

5.-Reforzar Madera 3 m3 1 m/N (C) 30 m

6.-Quebradizo 1 objeto 1 m/N (C) 30 m

7.-Reforzar la Piedra 3 m3 1 m/N (C) 30 m

8.-Agrandar Propio 10 min/N propio

9.-Encoger Propio 10 min/N propio

10.-Irrompible 1 objeto 1 m/N (C) 30 m

11.-Piedra a Tierra 3 m3 P 30 m

12.-Cambiar Propio 10 min/N propio

13.-Fragmentar 0.027 m3 P 30 m

14.-Reforzar Hierro-Acero

3 m3 1 m/N (C) 30 m

15.-Túnel 2mRx3m P 15 m

16.-Agrandar Mayor Propio 10 min/N propio

17.-Fundir 0.3 m3/N 1 m/N (C) 15m

18.-Piedra a Polvo 300 m3 P 15 m

19.-Hervir 0.3 m3/N P (C) 30 m

20.-Personificar propio Varia propio

25.-Cambiar Forma propio 1 hr/N propio

30.-Agrandar en Masa

N blancos 1 min/N 3 m

50.-Transmutar 25 kg P 15 m

1.- Congelar Líquido: Enfría 0.3 m3 de líquido por nivel hasta la congelación, a una velocidad de 27,5ºC por asalto de concentración hasta una temperatura de -50ºC.

2.- Calentar Sólido: Calienta cualquier sólido, inanimado, no-metálico hasta 2750ºC a una velocidad de 50ºC por asalto de concentración (sin concentración, el material permanecerá a su temperatura actual durante el resto de la duración del hechizo). El lanzador debe concentrarse para elevar la temperatura 50ºC por asalto. El lanzador sólo tiene que tocar el blanco cuando el hechizo se lanza (el toque no se necesita para elevar la temperatura).

4.- Cambiar la Forma: El lanzador puede alterar su forma a la forma de cualquier humanoide que desee. La forma no puede ser una forma específica. Por ejemplo, un lanzador humano podría asumir la forma de un Enano, pero no el rey de Dwarven. Sólo se gana el aspecto físico (ej., el blanco que se vuelve un Enano no recibiría habilidades de enanos como ver en la oscuridad). El lanzador puede alterar sólo su tamaño un 25%.

5.- Reforzar Madera: Un solo pedazo de madera, de 0.75 m3 se pone tan duro como el granito.

6.- Quebradizo: Un artículo de 0.3m3 se pone tan quebradizo como el vidrio delgado. Tratarlo como un artículo que siempre se debe verificar la rotura con un factor de fuerza igual a un d10.

7.- Reforzar la Piedra: Como Reforzar la Madera, sólo que una piedra simple de 0.75m3 se pone tan dura como el acero.

8.- Agrandar: El lanzador puede aumentar su masa un 10% por nivel del lanzador (altura en la mayoría de las situaciones); no hay aumento en su fuerza (salvo en los propósitos de movimiento).

9.-Encoger: Como Agrandar sólo que disminuye su masa.

10.- Irrompible: Un objeto no mayor de un volumen de 0.027m3 se hace irrompible. Tratarlo como tener una Fuerza de 250.

11.-Piedra a Tierra: Un volumen de 30 m3 de piedra en tierra compactada, el cambio es gradual y tardará 3 asaltos.

12.- Cambiar: Como Cambio la Forma, sólo que el lanzador puede cambiar su forma a deseo, concentrándose un asalto por cambio.

13.-Fragmentar: Fragmenta un objeto inorgánico de hasta 0.027m3, todos los que estén a menos de 1.5mR reciben un crítico A de Impacto, el que aguante el objeto recibe un crítico C.

14.- Reforzar el Hierro-Acero: Como Reforzar la Madera, sólo que un objeto de hierro o de acero (0.3m3) se vuelve irrompible.

15.- Túnel: El lanzador crea un túnel de 1.8mR a través de 3m de largo a través de cualquier masa orgánica o inorgánica no viviente.

16.- Agrandar Mayor: Como Agrandar, sólo que el cambio de masa es un 20% por nivel del lanzador.

17.- Fundir: El lanzador causa a 0.027m3 por el nivel de cualquier sólido no mágico y no vivo que se funda para fundir. No hay aumento en temperatura, así que el material empezará a solidificar inmediatamente después de la duración de este hechizo. La fusión tarda 3 asaltos.

18.- Piedra a Polvo: 300m de piedra se vuelven polvo (la transformación tarda 3 asaltos).

19.- Hervir: El lanzador causa a 0.027m3 por nivel que cualquier líquido normal hierva. El líquido continuará hirviendo con tal que el lanzador se concentre. El lanzador debe poder ver el líquido designado. Hervir tarda 3 asaltos. El lanzador es inmune al daño del líquido hirviente.

20.- Personificar: El lanzador puede reproducir a cualquier ser específico exactamente. El lanzador no puede perder o pueden ganar más de 50% de su masa en este cambio. El lanzador no gana ninguna de las habilidades de esta persona.

25.- Cambiar Forma: Como Personificar, sólo que puede ganar cualquier masa hasta un 100% por nivel.

30.- Agrandar en Masa: Como Agrandar, salvo el número de blancos.

50.- Transmutar: Puede transmutar hasta 25g de cualquier substancia no mágica en cualquier otra substancia no mágica. Esto tarda 8 horas de concentración ininterrumpida.

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14.5.3 SENTIDOS CAÓTICOSHechizo Área de

EfectoDuración Alcanc

e

1.-Entorpecer 1 blanco C 30 m

2.-Enaltecer Sentido propio 10 min/N propio

3.-Visión Nocturna propio 10 min/N Propio

5.-Agonia 1 blanco 1 min/N 30 m

6.-Perder Sentido I 1 blanco 1 min/10 fallo 30 m

7.-Sentido Lejano propio 1 min/N (C) propio

8.-Reforzar Sentido II propio 10 min/N propio

9.-Sobrecarga Sensorial 1 blanco 1 asl/5 fallo 30 m

10.-Visión Circular propio 1 min/N propio

11.-Alucinación 1 blanco C 30 m

12.-Sentido Lejano II Propio 1 min/N (C) propio

13.-Perder Sentido II 1 blanco 1 min/10 fallo 30 m

14.-Visión Oscura Propio 10 min/N Propio

15.-Perder Sentido en Masa

1 blanco/ N 1 min/10 fallo 30 m

16.-Reforzar Sentido III Propio 10 min/N Propio

17.-Sin Sentido 1 blanco 1 día/N 30 m

18.-Tormento 1 blanco 1 min/10 fallo 15 m

19.-Perder Sentido III 1 blanco 1 min/10 fallo 30 m

20.-Toque de Muerte 1 blanco P Toque

25.-Privación Sensorial 1 blanco 1 día /10 fallo 30 m

30.-Alternar Realidad 1 blanco 1 min/10 fallo 30 m

50.-Maestría del Sentido propio 1 as/N propio

1.- Entorpecer: Un miembro al azar del blanco está dormido y es inútil. Si el miembro es una pierna, el blanco pierde el 40% de su movimiento. Si el miembro es un brazo, el blanco sufre -40 a cuerpo a cuerpo y a proyectiles con ese brazo.

2.- Enaltecer Sentido I: El lanzador refuerza uno de sus sentidos (vista, oído, etc.). El lanzador gana un +30 a las maniobras de Conocimiento con este sentido.

3.- Visión Nocturna: El lanzador puede ver a 30m en una noche clara como si fuera de día. Por lo menos alguna cantidad pequeña de luz se necesita para que este hechizo funcione.

5.- Agonía: El blanco siente dolor y pierde un 60% de sus golpes que aún le quedan.

6.- Perder Sentido I: El Blanco pierde el uso de un sentido (de la elección del lanzador) durante la duración. Todos los intentos de usar ese sentido sufren una penalización de -100.

7.- Sentido Lejano: El lanzador puede usar un solo sentido (vista, oído, etc.) para ser usado en un punto a 30m de distancia (ignorando las barreras intermedias). Una vez puesto el punto no puede moverse, pero puede rotar.

8.- Reforzar Sentido II: Como Reforzar Sentido I, sólo que el lanzador puede reforzar dos sentidos.

9.- Sobrecarga Sensorial: Este hechizo sobrecarga excesivamente los sentidos del blanco. Si la TR falla por 50 o menos, el blanco se aturde durante la duración. Si la TR falla por más de 50, él cae inconsciente.

10.- Visión Circular: El lanzador puede ver simultáneamente en todas las direcciones. Ningún ataque contra el lanzador puede tener bonificaciones por el flanco o por la espalda.

11.- Alucinación: El blanco ve a un enemigo inexistente, debe de luchar contra él hasta que el enemigo sea derrotado (es decir, sufra una cantidad de daño que haría caer al blanco), el enemigo tiene las mismas capacidades que el blanco, pero no le causa ningún daño, siempre falla sus ataques.

12.- Sentido Lejano II: Como Sentido Lejano I, sólo que el lanzador puede emplear simultáneamente a dos sentidos.

13.- Perder Sentido II: Como Perder Sentido I, sólo que el lanzador escoge a dos sentidos.

14.- Visión Oscura: Como Visión Nocturna, excepto que no se requiere luz y el lanzador incluso puede ver en la oscuridad mágica.

15.- Perder Sentido en Masa: Como Perder del Sentido I, salvo el número de blancos.

16.- Reforzar Sentido III: Como Reforzar Sentido I, sólo que el lanzador puede reforzar tres sentidos.

17.- Sin Sentido: Como Perder el Sentido I, salvo la duración.

18.- Tormento: Como Agonía, excepto el blanco pierde el 90% de sus puntos de vida restantes.

19.- Perder Sentido III: Como Perder el Sentido I, sólo que el lanzador puede designar a tres sentidos.

20.- Toque de Muerte: Como Tormento, excepto que la duración es permanente (hasta que se sane) y el blanco pierde el 100% de sus PV que le queden.

25.- Privación Sensorial: La supresión sensorial total, es decir, ningún estimulo entra. Cada día de suspensión dan un 5% de oportunidad (acumulativo) de locura temporal.

30.- Alternar Realidad: El blanco experimenta una realidad totalmente diferente. Todo en el mundo real tiene un análogo en la alucinación. El lanzador no tiene control sobre las experiencias del blanco.

50.- Maestría del Sentido: El lanzador puede usar cualquiera de los hechizos de niveles más bajos en esta lista, uno por asalto.

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14.5.4 MANO DEL CAOSHechizo Área de Efecto Duración Alcance

1.-Abrasar 1.5 mR - 3 m

2.-Detención del aire 3 mR C 30 m

3.-Llamar a la Niebla 3 mR/N Varia 30 m

4.-Vacío 1.5 mR - 30 m

5.-Manos Martillo propio 1 min/N propio

6.-Toque frío propio 1 as/N Toque

7.-Pilar de los Vientos 1.5mR C 15 m

8.-Pared de Granizo 3x3x1.5 1 asl/N 15 m

9.-Excavación 1.5mR 1 asl 7.5 m

10.-Inmolación* Propio 1 as/N propio

11.-Explotar 1 objeto - 15 m

12.-Desintegrar Puerta 1 puerta P 15 m

13.-Ahogarse 1 blanco 1 asl/5 fallo 30 m

14.-Desintegrar Gas 30 m3 P 30 m

15.-Desintegrar Piedra 30 m3 P 30 m

16.-Desintegrar Agua 3000 m3 P 30 m

17.-Desintegrar Metal 1 m3 P 30 m

18.-Fisura 30x9x15 P 9 m

20.-Tornado 9mR 2-20 asl 30 m

25.-Flasfire 150 mR Varia 15 m

30.-Temblores Varia 1 asl 3 m

50.-Reino del Caos propio 1 min/N propio

1. Abrasar: Se encienden todos los materiales inflamables dentro del área de efecto. Una vez empezado, el fuego no está bajo el control del lanzador.

2.- Detención del Aire: Frena una corriente de aire inferior a 50 Km/h que tenga lugar dentro del área de efecto.

3.- Llamar a la Niebla :Crea una niebla densa dentro del área.

4.- Vacío: Crea una zona de 1.5 mR en cuyo interior se ha creado el vacío, todos los que se encuentren dentro de esa zona reciben un crítico B de impacto.

5.- Manos Martillo: Las manos del lanzador se ponen tan duras como la piedra. Cualquier ataque que se hace con Artes Marciales (usando la habilidad más apropiada)será resuelto en la tabla de Ataque de Maza.

6.- Toque Frío: El hechicero consigue que sus manos alcancen una temperatura de -50ºC. Él es inmune a ese frío pero toda persona que toque sufre un crítico A de frío, y por cada asalto que mantenga apoyada la mano en la misma zona, aumentará en un grado la severidad del crítico. También todo lo que toque lo congela, pero entonces la temperatura del líquido o sólido no sobrepasará los -25ºC. Enfría a razón de 10ºC/as.

7.- Pilar de los Vientos: El lanzador crea al instante, una corriente de aire dirigida hacia arriba que puede soportar un peso de 250kg. (tanto como el peso se concentre en el área de efecto). La combinación de altura alcanzada por el peso es siempre es igual a 250. Por ejemplo, un hombre de 75kg se alzaría 3m en el aire; mientras un objeto de 250 kg se alzaría 1m en el aire; mientras un objeto de 2 kg se alzaría 125m en el aire.

8.- Pared de Granizo: El lanzador crea una pared de granizo revuelto de 3 mx3 mx1.5 m. Todo lo que entre en contacto con la pared sufre

un crítico B de impacto. Todo el movimiento a través de la pared es reduce en un 75%. Todo ataque a través de la pared sufra un -75.

9.- Excavación: El lanzador levanta un objeto enterrado desde una profundidad no mayor de 0.3m/N del lanzador (y el objeto debe pesar menos de 5kg/Ndel lanzador). El lanzador debe saber que el objeto está enterrado en el área o el hechizo no tiene efecto. El objeto se levanta en el transcurso de un asalto.

10.- Inmolación: El lanzador (y todo su vestido) se baña en fuego. El lanzador (y su vestido) es inmune a este fuego (aunque otra ataque de fuego causa el daño normal). Todos dentro de 1.5mR sufren un crítico A de calor. Todos en contacto con el lanzador sufren un crítico C de calor.

11.- Explotar: El artículo inorgánico designado (de 0.3m3) explota en fragmentos diminutos. Todos dentro de 1.5mR sufre un crítico A de impacto, el poseedor del artículo sufre un C. Los objetos de metal consiguen una modificación especial a su TR de +30.

12.-Destruir Puerta: Una puerta de 1.5mx3mx15cm se inflama y se quema hasta que no sea más que carbonilla. El proceso no tardará más de 1 min.

13.- Ahogarse: El agua se condensa rápidamente alrededor del blanco, causándole que empiece a ahogarse (como el aire que respira es principalmente agua ahora).

14.- Desintegrar Gas: Desintegra 30 m3 de cualquier gas que no sea el aire.

15.- Desintegrar Piedra: Desintegra 3m3 de piedra.

16.- Desintegrar Agua: Como Desintegrar Piedra, sólo que 300m3 de agua se destruye.

17.- Desintegrar Metal: Como Desintegrar Piedra, sólo que es 1 m3.

18.- Fisura: Crea una grieta en la tierra, mide 30m de largo, 15m de profundo y 9m de ancho.

20.- Tornado: El lanzador crea un tornado. El tornado no esta bajo el mando del lanzador.

25.- Flashfire: Todo el material inflamable dentro del área sale ardiendo. El fuego extenderá de forma normal.

30.- Temblores: Causa un terremoto muy pequeño que podría causar problemas en la construcción que podría derrumbarse (esto puede ser muy terrorífico). Éste es aproximadamente 5.5 en la escala de Richter.

50.- Reino del Caos: El lanzador puede usar cualquiera de los hechizos de nivel más bajos en esta lista, una vez por asalto.

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14.6 LISTAS BÁSICAS DE CAZAMAGOS

14.6.1 AMPLIFICACIONES

Hechizo Area de efecto

Duración Alcance

1.-Memoria propio - propio

3.-Iniciativa V* propio 1 asalto propio

4.-Lectura Rápida II propio 10min/N propio

5.-Prisa I* propio 1 asalto propio

6.-Dureza I* Propio 1 min/N propio

7.-Enfoque I* propio 1 min/N © propio

8.-Fuerza II* propio 1as/N propio

9.-Prisa II* propio 2 as propio

10.-Iniciativa X* propio 1 asalto propio

11.-Enfoque II* propio 1 min/N © propio

12.-Dureza II* propio 1 min/N propio

13.-Prisa III* propio 3 asl propio

14.-Enfoque III* propio 1 min/N © propio

15.-Salud* propio 1 min/N propio

17.-Prisa IV* propio 4 asl propio

20.-Sin Dolor IV* propio 1 min/N propio

25.-Dureza III* propio 1 min/N propio

30.-Enfoque Verdadero* propio 1 as propio

50.-Dureza Verdadera* propio 1 min/N propio

1.- Memoria: El lanzador memoriza una sola imagen (esta puede recordarse en cualquier momento). El lanzador puede tener sólo una imagen guardada por el nivel de experiencia.

3.- Iniciativa V: El lanzador agrega 5 a su tirada de iniciativa el siguiente asalto.

4.-Lectura Rápida II: El lanzador lee a una velocidad de 20 páginas por minuto.

5.- Prisa I: El blanco puede actuar a dos veces su velocidad normal (es decir, 200% de la actividad).

6.- Dureza I: Durante la duración de este hechizo, cualquier herida que produzca efectos de aturdimiento al lanzador tiene el número de asaltos de aturdimientos reducido a uno.

7.- Enfoque I: el Lanzador recibe un +15 a su próxima maniobra estática (la maniobra estática debe completarse antes que este hechizo termine).

8.- Fuerza II: En cuerpo a cuerpo, el lanzador hace el doble de PV y la Fuerza se dobla.

9.- Prisa II: Como Prisa I, salvo la duración,

10.- Iniciativa X: el Lanzador agrega 10 a su próxima tirada de iniciativa.

11.- Enfoque II: Como Enfoque I, excepto que es +30.

12.- Dureza II: Durante la duración de este hechizo, todos los críticos contra el lanzador están reducidos por uno en severidad (ej., "E" se vuelve un "D", "B" se vuelve un "A". Con un "A" recibe una -50 modificación).

13.- Prisa IIl: Como Prisa I, salvo la duración.

14.- Enfoque III: Como Enfoque I, excepto que es +45.

15.- Salud: Durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe un +50 a cualquier TR contra la enfermedad y veneno.

17.- Prisa IV: Como Prisa I, salvo la duración.

20.- Sin Dolor IV: El lanzador puede aguantar la perdida del 100% de sus PV antes de desmayarse. Los golpes permanecen cuando el hechizo finaliza.

25.-Dureza III: Durante la duración de este hechizo, la piel del lanzador se endurece y le da una eficaz TA-11.

30.- Enfoque Verdadero: Como Enfoque I, excepto que es +60.

50.- Dureza Verdadera: El lanzador recibe las bonificaciones de Dureza I, Dureza II, Dureza III, y Sin Dolor simultáneamente.

14.6.2 LA LLAMADA DEL CAZADOR

Hechizo Area de Efecto

Duración Alcance

1.-Pregunta 1 blanco Varia 3m

2.-Detectar la Mentira 1 blanco 1 min/N 15m

3.-Encantar Amigo 1 blanco 10 min/N 3 m

4.- Pregunta V 1 blanco Varia 3 m

5.-Sugestión 1 blanco Varia 3 m

6.-Fallo de Hechizo I 1 blanco Varia 15 m

7.-Pregunta X 1 blanco Varia 3 m

8.-Sugerencia II 2 blanco Vaia 3 m

10.-Telepatía 1 blanco 1 asl/N (C) 3 m

11.-Maestría de los Amigos 1 blanco 10 min/N 3 m

12.-Pregunta Verdadera 1 blanco Varia 3 m

13.-Fallo de Hechizo III 1 blanco Varia 9 m

14.-Telepatía II 1 blanco 1 asl/N (C) 9 m

15.-Olvidar Hechizo 1 blanco 1 dia/10 fallo 3 m

16.-Examinar la Mente 1 blanco 1 asl/N (C) 3 m

18.-Fallo de Hechizo V 1 blanco - 9 m

20.-Sonda Mental 1 blanco 1 asl/N (C) 3 m

25.- Examinar la Mente II 1 blanco 1 asl/N (C) 3 m

30.-Robo del Pensamiento 1 blanco 1 asl/N (C) 3 m

50.-Sonda Mental Verdadera

1 blanco 1 asl/N (C) 3 m

1.- Pregunta: El blanco debe contestar a una sola pregunta en concreto de verdad (presumiendo que el blanco pueda entender la pregunta).

2.- Detectar la Mentira: El lanzador sabe si el blanco está mintiendo o no.

3.- Encantar Amigo: El humanoide blanco cree que el lanzador es un buen amigo.

4.- Pregunta V - Como Pregunta, sólo que el blanco debe responder a 5 preguntas simples.

5.- Sugestión: El blanco seguirá una sola sugerencia tan como no sea completamente extraña a él (no saltará desde un puente, no se arrojará sobre estiércol, etc.).

6.- Fallo de Hechizo I: El próximo hechizo que el blanco necesite lanzar requiera pasar una tirada de Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos (con un modificador especial -10).

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7.- Pregunta X: Como Pregunta, sólo que el blanco debe responder a 10 preguntas.

8.- Sugerencia II: Como Sugestión, sólo que dos blancos recibirán la misma sugerencia.

10.- Telepatía: El lanzador puede leer los pensamientos superficiales de un blanco.

11.- Maestría de los Amigos: Los humanoides designados deben obedecer al lanzador. Los órdenes no deben ser completamente extrañas al blanco.

12.- Pregunta Verdadera: Como pregunta, sólo que el blanco debe responder a 20 preguntas.

13.- Fallo de Hechizo III: Como Fallo de Hechizo I, excepto que afecta a los próximos tres hechizos que lance.

14.- Telepatía II: Como Telepatía I, salvo el rango.

15.- Olvidar Hechizo: El blanco se olvida del hechizo que él lanzó más recientemente. Él no puede lanzar ese hechizo de nuevo durante la duración de este hechizo. Todas las versiones inferiores y superiores también se olvidan (ej., Dormir V, Dormir X, etc.).

16.- Examinar la Mente: El lanzador puede leer los recuerdos conscientes del blanco, a una velocidad de 1 escena por asalto.

18.- Fallo de Hechizo V: Como Fallo de Hechizo I, excepto que afecta a los próximos cinco hechizos que él blanco intente lanzar.

20.- Sonda Mental: El lanzador puede leer los recuerdos subconscientes profundos del blanco, a una velocidad de 1 escena por asalto.

25.- Examinar la Mente II: Como Examina la Mente, sólo que el lanzador puede examinar un blanco diferente en cada ronda.

30.- Robo del Pensamiento: El lanzador puede leer una sola memoria de la mente de un blanco cada asalto.

50.- Sonda Mental Verdadero: Como Sonda Mental, sólo que el lanzador puede examinar un blanco diferente cada asalto. Además, el número de escenas examinadas por asalto es igual al nivel del lanzador.

14.6.3 CONOCIMIENTO DEL PODERHechizo Area de

EfectoDuración

Alcance

1.-Firma del Hechizo* 1 blanco - 15 m

2.-Tipo de Hechizo 1 hechizo - 15 m

3.-Detectar Hechizo 3mR C 30 m

5.-Detectar Hechizos del Pasado 3 mR C 30 m

7.-Análisis del Hechizo 1 Hechizo - 15 m

9.-Rellamar Hechizo 1 Hechizo 1 asl/N 15 m

10.-Nombre del Hechizo 1 Hechizo - 15 m

11.-Análisis del Poder 3 mR C 15 m

13.-Conocimiento del Objeto Mágico

1 objeto - 15 m

15.-Análisis de Hechizo del Pasado

1 Hechizo - 15 m

16.-Tipo de Hechizo 3 mR - 15 m

18.-Analizar Maldición 1 maldición - 15 m

20.-Nombre de Hechizo del Pasado

1 Hechizo - 15 m

25.-Revelar el Blanco 1 Hechizo - 15 m

30.-Análisis del Poder Verdadero

3 mR C 15 m

50.-Historia del Hechizo 3 mR C 15 m

1.- Firma del Hechizo: el lanzador memoriza la "firma" de un hechicero dado (el blanco de este hechizo). El lanzador puede tener sólo una firma memorizada en un momento. Cualquier vez que este hechizo se lanza, cualquier firma previa memorizada se pierde.

2.- Tipo de Hechizo: Este hechizo debe lanzarse en un hechizo activo, el lanzador sabrá inmediatamente si el hechizo fue lanzado por el hechicero con su firma actualmente memorizada (véase Firma del Hechizo). El lanzador también sabrá si él ha memorizado la firma del lanzador del hechizo alguna vez (aunque él no sabrá exactamente que firma es).

3.- Detectar Hechizo: El lanzador sabe si hay o no cualquier hechizo activo en el área. El área de efecto puede moverse una vez por asalto (hasta el rango del hechizo).

5.- Detectar Hechizos del Pasados: Como Detectar Hechizo, sólo que el lanzador sabe de cualquier hechizo que se ha lanzado alguna vez dentro del área. El lanzador sólo descubre hechizos en el último un día por el nivel del lanzador.

7.- Análisis del Hechizo: Proporciona un análisis de un hechizo activo; dando su duración, la lista de la que fue lanzado, y su tipo (no su nivel o exactamente qué hechizo es).

9.- Rellamar Hechizo: Un hechizo al azar, lanzado en el área en el pasado (a 1 hora por nivel del lanzador), se vuelve en un hechizo "activo" durante la duración de este hechizo. El hechizo sólo se trata como activo para los propósitos de otros hechizos en esta lista (es decir, el Análisis de Hechizo puede lanzarse, etc.). Si el lanzador ha lanzado Detectar Hechizo del Pasado en esta área, él puede seleccionar un hechizo pasado para invocar (en lugar de seleccionar uno al azar).

10.- Nombre del Hechizo: El lanzador aprende el nombre (pero no la versión; ej., Dormir, no Dormir X) de un solo hechizo activo.

11.- Análisis del Poder: Proporciona un análisis de una habilidad o poder (activo o no). Pueden examinarse un artículo, persona, o lugar

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para ver si tiene poder, de que reino procede el poder, obteniéndose una idea general de su origen, y su configuración básica.

13.- Conocimiento del Objeto Mágico: El lanzador aprende el propósito, origen, construcción, y edad de un solo objeto mágico. No le es necesario tocarlo, pero si estar muy cerca de él.

15.- Análisis de Hechizo del Pasado: Como Analizar Hechizo, sólo que el hechizo no tiene la de necesidad de estar activo ya. El máximo tiempo que ha pasado puede ser sólo 1 día por nivel del lanzador. El hechizo se debe de haber descubierto con Detectar Hechizo del Pasado.

16.- Tipo de Hechizo: Detectará el tipo de hechizo (Fuerza, Información, Pasivo, etc.) de todos los hechizos activos en el área.

18.- Analizar Maldición: El lanzador aprende la naturaleza, origen, y las posibles curas de una sola maldición en una persona o lugar.

20.- Nombre de Hechizo del Pasado: Como Nombre del Hechizo, sólo que ya no es necesario que el hechizo esté activo. El tiempo máximo puede ser sólo 1 hora por nivel del lanzador. El hechizo se debe de haber descubierto con Detectar Hechizo del Pasado.

25.- Revelar el Blanco: El lanzador recibe una visión del blanco de una detección de hechizos del pasado (ej., un hechizo detectado con Detectar Hechizo del Pasado).

30.- Análisis del Poder Verdadero: Como Análisis del Poder, sólo que el lanzador también aprende el origen, naturaleza, y la cantidad exacta de poder en todos los objetos y personas dentro del área.

50.- Historia del Hechizo: El lanzador descubre todos los hechizos que se han lanzado alguna vez en el área (a razón de 1 día en el pasado por nivel de experiencia). El lanzador consigue una visión de los hechizos, sus blancos, y sus efectos (aunque no necesariamente del lanzador). Este hechizo tarda unos 30 minutos en completarse (dependiendo de cuántos hechizos se lanzaron en el área).

14.6.4 MANERAS DE CONTENCIONHechizo Area de

EfectoDuración Alcanc

e

1.-Conocimiewnto de la Contención

Propio - propio

3.-Dañar Miembro 1 blanco 1 min/5 fallo Toque

5.-Atar Sonido 1 blanco 1 min/5 fallo 3 m

6.-Atar I 1 blanco 10 min/10 fallo 3 m

8.-Retener 1 blanco C 3 m

10.-Crear Celda 1 habitación 1 día/N Toque

12.-Atar II 1 blanco 1 hr/10 fallo 3 m

14.-Retener Verdadero 1 blanco C 3 m

15.-Quitar Poder I 1 blanco 1 hr/5 fallo 3 m

17.-Atar III 1 blanco 1 día/10 fallo 3 m

19.- Crear Prisión 1 habitación 1 día/N 3 m

20.-Reteniendo 1 blanco 1 min/N 3 m

25.-Quitar Poder II 1 blanco 1 hr/5 fallo 3 m

30.-Retener en Masa 1 blanco/5 N C 3 m

50.-Quitar Poder Verdadero

1 blanco 1 día/5 fallo 3 m

1.- Conocimiento de la contención: el lanzador obtiene la mejor manera de contener a un hechicero en particular para que no dañe su hechizo lanzando. Si el lanzador sigue el consejo de este hechizo al pie de la letra (el cual puede tardar algún tiempo), cada intento de

lanzamiento de hechizo requerirá una Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizo con un modificador especial de -50 .

3.- Dañar Miembro: Uno de los miembros de blanco (escogido al azar) es dañado y queda inútil.

5.- Atar Sonido: El blanco no puede hacer ningún sonido.

6.- Atar I: El blanco se envuelve en ataduras mágicas. Si el blanco forcejea, sufrirá un crítico B de electricidad.

8.- Retener: El humanoide designado ve reducida en 25% su actividad.

10.- Crear Celda: el lanzador convierte un cuarto en una celda para mantener a los usuarios de hechizos. El cuarto puede contener a sólo un hechicero (más de eso este hechizo se disipa). Mientras en la celda, todos los intentos de lanzamiento de hechizo requieren una Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizo con un modificador especial de -100.

12.- Atar II: Como Atar I, salvo la duración.

14.- Retener Verdadero: Como Retener, sólo que cualquier ser puede ser retenido.

15.- Quitar Poder I: El blanco pierde todos los PPs durante la duración del hechizo. El lanzador debe saber el reino de poder del blanco, y el blanco deberá ser de un solo reino (es decir, no un usuario de híbrido de hechizos).

17.- Atar III: Como Atar I, salvo la duración.

19.- Crear Prisión: Como Crear Celda, excepto que el cuarto podrá mantener un hechicero por cada 3m2 del cuarto. Además, hechizo los usuarios sufrirán un "D" de vacío cuando ellos entren en el cuarto.

20.- Reteniendo: Como Retener, salvo la duración.

25.- Quitar Poder II: Como Quitar Poder I, sólo que cualquier hechicero híbrido puede ser el objetivo.

30.- Retener en Masa: Como Retener, salvo el número de blancos.

50.- Quitar Poder Verdadero: Como Quitar Poder I, salvo la duración.

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14.6.5 PROTECCIÓN DE HECHIZOS

Hechizo Area de Efecto

Duración Alcance

1.-Protección I* propio 1 min/N Propio

2.-Resistir Calor propio 1 min/N Propio

3.-Resistir Frío propio 1 min/N Propio

5.-Hechizo Escudo I* propio 1 min/N Propio

6.-Protección II* propio 1 min/N Propio

8.-Parar Hechizo I* propio 1 asl/N Propio

10.-Hechizo Escudo II* propio 1 min/N Propio

11.-Protección III* propio 1 min/N Propio

13.-Escudo de Luz* propio 1 asl/N Propio

14.-Escudo de Calor* propio 1 asl/N Propio

15.-Escudo de Frío* propio 1 asl/N Propio

16.-Para Hechizo II* propio 1 asl/N Propio

18.-Invertir Hechizo* 30 m - Propio

20.-Para Hechizo III* propio 1 asl/N Propio

25.-Escudo Elemental* propio 1 asl/N Propio

30.-Invertir Hechizo Verdadero*

30 m 1 asl/N Propio

50.-Verdadera Protección* propio 1 asl/N Propio

1.- Protección I: El lanzador gana +5 a todas las TRs contra los hechizos de todos los reinos.

2.- Resistir Calor: El lanzador está totalmente protegido contra todo calor natural (hasta 110ºC y modifica hechizos que involucran calor por 10).

3.- Resistir Frío: Como Resistir Calor, excepto protege contra frío natural hasta -15ºC y modifica hechizos que involucran frío por 10).

5.- Hechizo Escudo I: El lanzador gana +10 en las TRs y BD contra todos los ataques de hechizo frontales. Los lanzadores deben ser conscientes del ataque(s) para conseguir la bonificación.

6.- Protección II: Como Protección I, excepto la bonificación que es +10.

8.- Parar Hechizo I: El lanzador puede parar cualquiera ataque de hechizo dirigido. Él puede ganar una bonificación de +1 BD por cada 5 puntos de BO puestos en la parada. Además, el lanzador puede parar cualquier hechizo que él normalmente obtendría una TR en contra (tan lejos como el origen del hechizo está a más de 1.5m de lejos del lanzador). En este caso, él puede ganar una bonificación de TR de +1 por cada 5 puntos de BO puestos en la parada.

10.- Hechizo Escudo II: Como Hechizo Escudo I, excepto la bonificación que es +20.

11.- Protección III: Como Protección I, excepto que es +15.

13.- Escudo de Luz: El lanzador gana +20 a TRs y BD contra ataques basados en electricidad.

14.- Escudo de Calor: Como Escudo de Luz, excepto que se aplica a los ataques basados en calor/fuego.

15.- Escudo de Frío: Como Escudo de Luz, excepto que se aplica a los ataques basados en frío.

16.- Parar Hechizo II: Como Parar Hechizo I, sólo que la bonificación ganada es por cada 3 puntos de BO.

18.- Invertir Hechizo: [TR Mod: +20] El hechizo designado se invierte hacia su lanzador. Si es necesario, el hechizo se trata como si tuviera un modificador +O al ataque.

20.- Parar Hechizo III: Como Parar Hechizo I, sólo que la bonificación que se gana es por cada punto de BO.

25.- Escudo Elemental: Como cualquier Escudo de Calor, Escudo Ligero, o el Escudo de Frío (escogido en el momento del lanzamiento). Además, cualquier daño incurrido del elemento seleccionado se reduce en dos y todos los críticos tomados de ese elemento están reducidos en uno en severidad ("D" va a un "C", con un "A" modificado por -50).

30.- Invertir Hechizo Verdadero: Como Invertir Hechizo, salvo la duración. Cualquier hechizo que el lanzador designe se invierte a su origen.

50.- Verdadera Protección: Como todas las tres variantes de Escudos Elementales (calor, frío, y luz) simultáneamente. En suma, el lanzador gana una bonificación+20 a todas las TRs contra esos elementos.

14.6.6 HECHIZOS DE PERSECUCIÓN

Hechizo Area de Efecto

Duración Alcance

1.-Almacenar la Señal del Hechizo

1 hechizo 1 asalto 9 m

3.-Sentir I propio 10 min/N 500 m/N

5.-Perseguidor propio 10 min/N propio

6.-Localizar Hechizo I 1 hechizo 10 min/N 150 m/N

8.-Sentir II propio 10 min/N 750 m/N

10.-Sombra del Mago I propio 1 min/N 750 m/N

12.-Localizar Hechizo V 1 hechizo 10 min/N 300 m/N

14.-Dirección 1 hechicero 10 min/N 1 Km/N

15.-Sombra del Mago II propio 1 min/N 750 m/N

16.-Localizar Hechizo X 1 hechizo 10 min/N 600 m/N

18.-Sentir III propio 10 min/N 1500 m/N

20.-Sombra del Mago III propio 10 min/N 750 m/N

25.-Localizar Hechizo Verdadero

1 hechizo 10 min/N 1500 m/N

30.-Sentir Verdadero propio 10 min/N 4000 m/N

50.-Hechizo Perseguidor propio 1 min/N propio

1.- Almacenar la Señal del Hechizo: El lanzador "almacena" la señal de un hechizo específico. Este hechizo sólo puede lanzarse en un hechizo activo. El lanzador pueda tener sólo tantas señales de hechizo guardados como niveles tiene.

3.- Sentir I: El lanzador siente la dirección y distancia al hechicero actualmente almacenado (es decir cuya firma se ha guardado con un hechizo de Firma de Hechizo, vea la lista Conocimiento del Poder). El hechicero debe estar dentro del alcance.

5.- Perseguidor: Todas las maniobras de persecución reciben un bono de +50.

6.- Localizar Hechizo I: El lanzador siente la dirección y distancia a cualquier hechizo que él ha guardado la señal actualmente. El hechizo debe de estar activo y debe estar en el área de efecto.

8.- Sentir II: Como Sentir I, salvo el alcance.

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10.- Sombra del Mago I: El lanzador puede proyectar su conciencia para seguir al hechicero que el lanzador ha guardado actualmente (es decir cuya firma se ha guardado con un hechizo de Firma del Hechizo, vea la lista Conocimiento del Poder). El lanzador debe saber (exactamente) la situación del hechicero designado. La conciencia del lanzador deja su cuerpo y sigue el blanco durante la duración de este hechizo. Mientras la conciencia está fuera del cuerpo del lanzador, el lanzador no siente nada y está completamente desprevenido del ambiente que rodea el cuerpo. La conciencia puede ver sólo eventos alrededor del blanco (ningún ruido).

12.- Localizar Hechizo V: Como Localizar I, salvo el alcance.

14.- Dirección: El lanzador recibe la dirección y distancia al lanzador de cualquier hechizo actualmente guardado (firma). El lanzador del hechizo debe estar involucrado actualmente en el hechizo que lanza o este hechizo no revelará nada.

15.- Sombra del Mago II: Como Sombra del Mago I, excepto que la conciencia puede oír además de ver.

16.- Localizar Hechizo X: Como Localizar I, salvo el alcance.

18.- Sentir III: Como Sentir I, salvo el alcance.

20.- Sombra del Mago III: Como Sombra del Mago II, salvo la duración.

25.- Localizar Hechizo Verdadero: Como Localizar I, salvo el alcance.

30.- Sentir Verdadero: Como Sentir I, salvo el alcance.

50.- Hechizo Perseguidor: El lanzador puede lanzar cualquier hechizo de nivel más bajo de esta lista, una vez por asalto.

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14.7 LISTAS ARCANAS MALVADAS

14.7.1 ABSORBER PODER

Nombre Área de Efecto

Duración Alcance

2.Perder Poder I 1 objetivo - 3m

4.Gotear Poder I 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m

5.Drenar Poder I 1 objetivo C 3m

6.Transferir Poder I 1 objetivo C 3m

7.Perder Poder III 1 objetivo 3m

8.Gotear Poder II 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m

9.Transferir Poder II 1 objetivo C 3m

10.Drenar Poder III 1 objetivo C 3m

11.Transferiri Poder III 1 objetivo C 3m

12.Perder Poder V 1 objetivo - 3m

13.Transferir Poder IV 1 objetivo C 3m

14.Gotear Poder V 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m

15.Drenar Poder V 1 objetivo C 3m

16.Transferir Poder V 1 objetivo C 3m

17.Perder Poder X 1 objetivo - 3m

18.Gotear Poder IV 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m

19.Drenar Poder X 1 objetivo C 3m

20.Transferir Poder X 1 objetivo C 3m

25.Drenar Poder Señor 1 objetivo C 3m

30.Gotear Poder V 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m

50.Perder Poder Verdadero

1 objetivo - 3m

2. Perder Poder I (Fm): El objetivo pierde 1 PP.

4. Gotear Poder I (Fm): El objetivo pierde 1 PP por asalto.

5. Drenar Poder I (Fm): El objetivo pierde 1 PP por asalto mientras el lanzador esté concentrado. El lanzador está limitado al 10% de la actividad mientras esté concentrado.

6. Transferir Poder I (Fm): El lanzador drena 1 PP por asalto del objetivo. Cuando el hechizo expire, el lanzador recupera un número de PPs igual al total drenado del objetivo.

7. Perder Poder III (Fm): Como Perder Poder I, excepto que pierde 3 PPs.

8. Gotear Poder II (Fm): Como Gotear Poder I, excepto que el objetivo pierde 2 PPs por asalto.

9. Transferir Poder II (Fm): Como Transferir Poder I, excepto que se pierden 2 PPs por asalto y son transferidos al lanzador.

10. Drenar Poder III (Fm): Como Drenar Poder I, excepto que el objetivo pierde 3 PPs por asalto.

11. Transferir Poder III (Fm): Como Transferir Poder I, excepto que se pierden y se transfieren 3 PPs por asalto.

12. Perder Poder V (Fm): Como Perder Poder I, excepto que se pierden 5 PPs.

13. Transferir Poder IV (Fm): ídem, excepto 4PPs.

14. Gotear Poder III (Fm): ídem, excepto 3 PPs.

15. Drenar Poder V (Fm): ídem, excepto 5 PPs.

16. Transferir Poder V (Fm): ídem, excepto 5 PPs.

17. Perder Poder X (Fm): ídem, excepto 10 PPs.

18. Gotear Poder IV (Fm): ídem, excepto 4 PPs.

19. Drenar Poder X (Fm): ídem, excepto 10 PPs.

20. Transferir Poder X (Fm): ídem, excepto 10 PPs.

25. Drenar Poder Señor (Fm): ídem, excepto 20 PPs por asalto

30. Gotear Poder V (Fm): ídem, excepto 5 PPs por asalto

50. Perder Poder Verdadero (Fm): el objetivo pierde un número

de PPs igual al nivel del lanzador.

14.7.2 ENTIDADES OSCURAS

NombreÁrea de Efecto

Duración Alcance

1.Detectar Entidad 3m R 1min/N(C) 30m

2.Origen de la Entidad 1 entidad - 30m

4.Controlar Entidad II* 1 entidad C 30m

5.Portal I 1 entidad 2 as 3m

6.Circulo I 3m R P(C) Toque

7.Tomar Control I 1 objetivo C 30 m

8.DominarEntidad II* 1 entidad P 30m

9.Portal II 1 entidad 2 as 3m

10.Tomar Control II 1 objetivo C 30m

11.Tomar Dominio I 1 objetivo P 30m

12. Circulo II 3m R P(C) Toque

13.Controlar Entidad IV*

1 entidad C 30 m

14. Tomar Control III 1 objetivo C 30m

15.Dominar Entidad IV* 1 entidad P 30 m

16.Círculo III 3m R P(C) Toque

17.Tomar Dominio III 1 objetivo P 30m

18.Controlar Entidad V* 1 entidad C 30m

19.DominarEntidad V* 1 entidad P 30m

20.Tomar Control V* 1 objetivo C 30m

25.Tomar Dominio V* 1 objetivo P 30m

30.Portal III 1 entidad 2 as 3m

50.Dominar Entidad VI* 1 entidad P 30m

1. Detectar Entidad (P): El lanzador determina la presencia de cualquier entidad extradimensional en el área. Se puede concentrar en un área diferente cada asalto.

2. Origen de la entidad (P): El lanzador aprende el lugar de origen de la entidad objetivo y obtiene una visión del lugar.

4. Controlar Entidad II (E): Permite al lanzador controlar totalmente una Entidad de Tipo I o Tipo II (la probabilidad de no controlarla es [Tipo de Entidad x2%]). La entidad se marcha cuando el lanzador deja de concentrase. La entidad no hablará con el lanzador.

5. Portal I (E): El lanzador convoca a una entidad menor. Tirar para un Tipo al azar (Tipo I 01-55; Tipo II 56-90; Tipo III 91-100). La entidad se formará en dos asaltos. Si la entidad no es dominada en 2 asaltos, el lanzador sufre los efectos descritos en la Sección 7.1.31 del Spell Law.

6. circulo I(F): El lanzador encanta un círculo protegiéndolo de las entidades menores (no más grandes del Tipo II). Cualquier entidad

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convocada desde esta lista se puede hacer aparecer dentro o fuera del Circulo. Las Entidades dentro del Círculo no pueden dejar el Círculo mientras el lanzador se concentra. Las entidades fuera del Círculo no pueden entrar mientras el lanzador se concentra. Tratar los filos del Círculo como un Muro de fuerza muy específico (creando una impenetrable barrera entre el lanzador y la entidad). El lanzador puede cruzar la barrera libremente (aunque porqué él lo haría no está claro). El diseño del Círculo es muy importante y dictamina el tipo (raza) de la Entidad que se afecta. Los Círculos deben ser especialmente hechos para cada raza de entidad (demonios, elementales de fuego, etc.) y no afectarán a cualquier otros tipos de entidades. Solo un Círculo se puede localizar en cada área de 12x12 m. Él área debe ser llana y horizontal al suelo. Los Círculos llevan algún tiempo para crearlos (darse cuenta que crear el Círculo no es encantarlo; este hechizo encanta un Círculo), dependiendo del método de creación.

7. Tomar Control I (E): El lanzador puede controlar cualquier entidad de Tipo I indiferentemente de su estado de control presente (dominada/ controlada por otro hechicero, libre, frenesí, etc.). La entidad volverá a su estado de control original cuando el lanzador pare de concentrarse. Si la entidad estaba siendo controlada por otro hechicero y este hechicero no se está concentrando más, el controlador original tiene tres asaltos para recontrolar la entidad o entrará en frenesí. Si la entidad era controlada o dominada por otro hechicero, el controlador original puede hacer una TR para evitar la toma de control-

8. Dominar Entidad II (E): Como Controlar Entidad II, excepto que el lanzador no necesita concentrarse para controlar la Entidad. La probabilidad de no-dominación es 5 veces el tipo de entidad. La entidad permanecerá y obedecerá al lanzador hasta que el lanzador sea asesinado o la entidad esté fuera del alcance o el lanzador la libere. Un máximo de dos entidades se puede dominar de una vez por un lanzador.

9. Portal II (E): Como Portal I, excepto que entidades más poderosas se pueden convocar: Tipo I 01-10; Tipo II 11-20; Tipo III 21-50; Tipo IV 51-90; Tipo V 91-100.

10. Tomar Control II (E): Como Tomar Control I, excepto que el lanzador puede tomar el control de una entidad de Tipo II.

11. Tomar Dominio I (E): Como Tomar Control I y Dominar Entidad II, excepto que sólo se puede tomar el dominio de una entidad de Tipo I.

12. Círculo II (E): Como Círculo I, excepto que afecta hasta entidades de Tipo IV.

13. Controlar Entidad IV (E): Como Controlar Entidad II, excepto que se pueden controlar entidades hasta de Tipo IV.

14. Tomar Control III (E): Como Tomar Control I, excepto que el lanzador puede tomar el control de una entidad de Tipo III.

15. Dominar Entidad IV (E): Como Dominar Entidad III, excepto que puede dominar hasta entidades de Tipo IV.

16. Círculo III (E): Como Círculo I, excepto que son afectadas hasta entidades de Tipo VI.

17. Tomar Dominio III (E): Como Tomar Dominio I, excito que se puede tomar el dominio de entidades de Tipo III.

18. Controlar Entidad V (E): Como Controlar Entidad II, excepto que se puede controlar hasta entidades de Tipo V.

19. Dominar Entidad V (E): Como Dominar Entidad II, excepto que se puede dominar hasta entidades de Tipo V.

20. Tomar Control V(E): Como Tomar Control I, excepto que se puede tomar el control de entidades de Tipo V.

25.Tomar Dominio V (E): Como Tomar Dominio I, excepto que se puede tomar el dominio de entidades de Tipo V.

30. Portal III (E): Como Portal I, excepto que se puede convocar a entidades muy poderosas: Tipo I 01-03; Tipo II 04-10; Tipo III 11-20; Tipo IV 21-30; Tipo V 31-65; Tipo VI 66-90; Algo mayor 91-100 (un Elemental Señor o un Demonio de Más Allá del Palio, etc.; a discreción del DJ). Darse cuenta que ningún método se ha encontrado para dominar entidades mayores a VI.

50. Dominar Entidad VI (E): Como Dominar Entidad II, excepto que se puede dominar hasta una entidad de Tipo VI.

Notas

1) Las entidades incluyen demonios y cualquier otra criatura extra planar que sea apropiada al mundo del DJ (incluyendo elementales).

14.7.3 SUBVERSIÓN DEL PODER

Nombre Área de Efecto

Duración Alcance

1.Semilla de Corrupción 1 objetivo P 30m

3.Tentación Oscura 1 objetivo - 30m

5.Frenesí Mágico 1 objetivo 1 as/5 fallo 30m

7. Corrupción III 1 objetivo P 30m

8. Corromper Influencia I 1 objetivo 1 día/10 fallo 3m

10.Llamar a la Oscuridad 1 nodo 1 día/N 3m

11.Corromper Influencia II

1 objetivo 2 días/10 fallo

3m

13. Mago Berserker 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m

14.Corrupción V 1 objetivo P 30m

15.Corromper Influencia III

1 objetivo 3 días/10 fallo

3m

17.Corrupción VII 1 objetivo P 30m

18.Corromper Influencia IV

1 objetivo 4 días/10 fallo

3m

20.Corrupción X 1 objetivo P 30m

25.Llamar a la Oscuridad Verdadero

1 nodo 1 día/N 3m

30.Corromper Influencia V

1 objetivo 5 días/10 fallo

3m

50.Corrupción Verdadera

1 objetivo P 30m

1. Semilla de Corrupción (F): El objetivo gana 1 punto de corrupción.

3. Tentación Oscura (Fm): El objetivo tira un 1D100(open-ended). Se añade el número de puntos de corrupción del objetivo y se resta tres veces su bonificación de AD. Si el resultado es mayor de 100, el carácter se ha convertido a “malvado”. El DJ debería determinar las ramificaciones de este evento.

5. Frenesí Mágico (Fm): Durante la duración de este hechizo, el objetivo lanzará un hechizo pro asalto. El hechizo debe de ser de Fuerza, Elemental, o hechizo de Bola Elemental. El objetivo lanzará el nivel más alto que él pueda sin darse él mismo una modificación de –5 a la Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos (después de incluir todas las bonificaciones y penalizaciones; incluyendo la modificación fija de +50). Si el objetivo no puede lanzar un hechizo sin incurrir en mucha penalización, el objetivo comenzará a lanzar un hechizo tan a menudo como pueda. Si el objetivo no puede lanzar

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ninguno de Fuerza, Elemental, o hechizo de Bola Elemental, este hechizo no tiene efecto.

7. Corrupción III (F): Como Semilla de corrupción, excepto que el objetivo gana 3 puntos de corrupción.

8. Corromper Influencia I (Fm): Durante la duración de este hechizo, el objetivo usará hechizos para cada posible aplicación, aunque dependa de sus habilidades o de otros caracteres. Por ejemplo, lanzará un Abrir I en lugar de abrir cerraduras.

10. Llamar a la Oscuridad (F): La fuente de poder objetivo (Earthnode, ley-line, etc.) es temporalmente corrompida. Todo el poder que emane de la fuente es considerado “malvado” durante la duración del hechizo (con efectos adicionales a la discreción del DJ). Cualquier PP extraído de esta fuente rendirá un 10% de su número en puntos de corrupción. Por ejemplo, si un hechicero usa 10PPs de una fuente, obtendrá 1 punto de corrupción.

11. Corromper Influencia II (Fm): Como Corromper Influencia I, excepto la duración.

13. Mago Berserker (Fm): Como Mágico Frenesí, excepto por la duración y el objetivo intentará hechizos que no incurran en una penalización de menos de –25.

14. Corrupción V (F): Como Semilla de Corrupción, excepto que el objetivo gana 5 puntos de corrupción.

15. Corromper Influencia III (Fm): Como Corromper Influencia I, excepto la duración.

17. Corrupción VII (F): Como Semilla de Corrupción, excepto que el objetivo gana 7 puntos de corrupción.

18. Corromper Influencia IV (Fm): Como Corromper Influencia I, excepto la duración.

20. Corrupción X (F): Como Semilla de Corrupción, excepto que el objetivo gana 10 puntos de corrupción.

25. Llamar a la Oscuridad Verdadero (F): Como Llamar a la Oscuridad, excepto que el rendimiento es un 20% (10PPs=2 puntos de corrupción).

30. Corromper Influencia V (F): Como Corromper Influencia I, excepto por la duración.

50. Corrupción Verdadera (F): Como Semilla de Corrupción, excepto que el objetivo gana un número de puntos de corrupción igual al nivel de lanzador.

14.7.4 TERROR

Nombre Área de Efecto

Duración Alcance

1.Fantasma I 1 animal 1 as/10 fallo 15m

3.Fantrasma II 2 animales 1 as/10 fallo 15 m

4. Miedo 1 objetivo 1 min/10 fallo 15m

5.Fantasma III 3 animales 1 as/10 fallo 15m

6.Punto Frío 1.5mR 1 día/N 3m

7.Mirada de Miedo

Varia C 60m

8.Terror 1 objetivo 1 min/5 fallo 15m

9.Fobia 1 objetivo P 15m

10.Palabra de Miedo*

1 objetivo 1 as/5 fallo 15m

11.Miedo III 3 objetivos 1 mis/10 fallo 15m

12.Asustar 1 animal/N 1 as 15m

13.Fobia II Varia P 15m

14.Terror II 2 objetivos 1 min/5 fallo 15m

15.Grito de Miedo*

15mR 1 min/5 fallo Propio

16.Gran Paranoia 1 objetivo P 15m

18. Fobia III Varia P 15m

20.Miedo en Masa 1 objetivo/N 1min/10 fallo 15m

25.Grito de Terror*

30mR 1 min/5 fallo Propio

30.Histeria en Masa

30mR 1 min/N 30m

50.Reino del Terror

Lanzador 1 min/N Propio

1. Fantasma I (Fm): El animal objetivo entra en pánico y huirá. El objetivo se puede retener con una maniobra exitosa de Conducir Animales (con un modificador de –70).

3. Fantasma II (Fm): Como Fantasma I, excepto el número de objetivos.

4. Miedo (Fm): El objetivo debe hacer una TR contra Miedo.

5. Fantasma III (Fm): Como Fantasma I, excepto el número de objetivos.

6. Punto Frío (U): Crea un “Punto Frío”, una región de inquietud y miedo moderado. Cualquiera que entre en el área debe hacer una TR de Miedo (con un modificador de +10).

7. Mirada de Miedo (F): Como Miedo, excepto que el lanzador debe mirar fijamente a un objetivo por asalto.

8. Terror (Fm): Como Miedo, excepto por la duración. Además, si el objetivo falla si TR de Miedo, ese objetivo no intentará atacar al lanzador durante 1 día/10% fallo.

9. Fobia (Fm): El Objetivo tiene un miedo a un tipo de cosa específica que el lanzador escoja. El objetivo tiene un 25% (modificado por tres veces la bonificación de Autodisciplina del objetivo) de probabilidad de mantener el control sobre el asunto. Si el objetivo falla su autocontrol sobre el tema, tira 1 D100 (cerrada) para determinar como el objetivo debe reaccionar sobre el tema. Un resultado de 01-25 el objetivo huye (al máximo paso para alejarse de él). Un resultado de 26 o más el objetivo evitará el tema a toda costa.

10. Palabra de Miedo (F): Como Miedo, excepto que este hechizo es instantáneo.

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11. Miedo III (Fm): Como Miedo, excepto el número de objetivos.

12. Asustar (Fm): Como Fantasma I, excepto por el número de objetivos.

13. Fobia II (Fm): Como Fobia, excepto que el lanzador puede dar 1 fobia a cada uno de dos objetivos o dos fobias o simple objetivo.

14. Terror II (Fm): Como Terror, excepto por el número de objetivos.

15. Grito de Miedo (F): Como Palabra de Miedo, excepto que se afectan todos los que están dentro del área.

16. Gran Paranoia (Fm): El objetivo cree que todos están en contra de él (incluidos sus asociados).

18. Fobia III (Fm): Como Fobia II, excepto en el número de fobias y objetivos.

20. Miedo en Masa (Fm): Como Miedo, excepto por el número de objetivos.

25. Grito de Terror (F): Como Palabra de Miedo, excepto el área de efecto.

30. Histeria en Masa (Fm): Todos dentro del área entran en pánico. Correrán gritando y generalmente más daño que cosas buenas.

50. Reino del Terror (U): El lanzador puede usar cualquier hechizo de nivel más bajo en esta lista, una vez por asalto.

http://[email protected]

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