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Currículo de Informática Escuelas ArquidiocesanasSegunda Etapa
Versión 1.0
Junio de 2015
Currículo de Informática Escuelas ArquidiocesanasSegunda Etapa
ContenidoINTRODUCCIÓN............................................................................................................................4
CUARTO GRADO...........................................................................................................................6
Comportamiento y Disciplina.......................................................................................................6
Hardware – Identificar Dispositivos.............................................................................................6
Hardware – Conexión de Dispositivos........................................................................................6
Sistema Operativo.......................................................................................................................7
Programación - Scratch...............................................................................................................7
Ofimática – Paint / GPaint...........................................................................................................9
Internet – Navegación...............................................................................................................10
Internet – Seguridad..................................................................................................................11
Ofimática – Word / Write...........................................................................................................11
Ofimática – Powerpoint/ Impres................................................................................................12
Fotografía..................................................................................................................................12
Web 2.0 – Redes Sociales........................................................................................................13
Web 2.0 – Youtube....................................................................................................................13
Web 2.0 – Skype.......................................................................................................................14
Habilidades de los Estudiantes para el Siglo XXI......................................................................14
QUINTO GRADO..........................................................................................................................16
Comportamiento y Disciplina.....................................................................................................16
Hardware – Conexión de Dispositivos.......................................................................................16
Sistema Operativo.....................................................................................................................16
Programación - Scratch.............................................................................................................17
Internet – Navegación...............................................................................................................18
Internet – Seguridad..................................................................................................................19
Ofimática – Word / Write...........................................................................................................19
Ofimática – Powerpoint/ Impres................................................................................................20
Fotografía..................................................................................................................................21
Web 2.0 – Redes Sociales........................................................................................................21
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Web 2.0 – Youtube....................................................................................................................22
Web 2.0 – Skype.......................................................................................................................22
Habilidades de los Estudiantes para el Siglo XXI......................................................................22
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS..............................................................................................24
ANEXO A – MATRIZ DE COMPETENCIAS EN HERRAMIENTAS..............................................25
ANEXO B –COMPETENCIAS DE LOS ESTUDIANTES PARA EL SIGLO XXI...........................26
ANEXO C – HERRAMIENTAS.....................................................................................................29
Scratch......................................................................................................................................29
CMAP........................................................................................................................................29
Geogebra.................................................................................................................................. 29
Multimedia Logic.......................................................................................................................30
Circuit Maker.............................................................................................................................30
MSWLogo/ FMSLogo................................................................................................................31
Prezi..........................................................................................................................................31
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INTRODUCCIÓN.
El presente documento tiene como finalidad definir el Currículo de Informática de las Escuelas pertenecientes a la Arquidiócesis de Maracaibo mejor conocidas como Escuelas Arquidiocesanas. El cual se ha diseñado sobre la base de Las Competencias de los Estudiantes del Siglo XXI, el Proyecto Educativo Arquidiocesano, el Currículo de Informática del Instituto Nuestra Señora de la Asunción de Cali, Colombia y nuestra propia experiencia.
El currículo está orientado a desarrollar competencias técnicas, personales y sociales mediante el dominio de herramientas TIC actualizadas, con las que pueda potenciar su desempeño en las otras áreas del conocimiento que forman el currículo escolar.
En concordancia con lo anterior y sobre la base de las Competencias de los Estudiantes para el Siglo XXI, propuesta por la UNESCO y actualizada en 2014 por la Fundación Telefónica, se seleccionaron las herramientas que componen el currículo en las siguientes áreas:
Hardware y Software. Ofimática. Herramientas para Potenciar la Mente.(H.P.M.) Internet. Multimedia. Programación - Pensamiento Computacional. Web 2.0. Sistemas Administrativos.
Es de hacer notar que algunas Escuelas Arquidiocesanas forman estudiantes como técnicos medios en Informática, Contabilidad, Administración, Estadística y Bioanálisis, motivo por el cual currículo toma en cuenta herramientas que apoyan estas áreas.
Con la finalidad de organizar de manera coherente las competencias a alcanzar en cada nivel se diseño una Matriz de Competencias en Herramientas (Anexo A) donde se presentan las herramientas por área y el nivel de dominio que debe ser alcanzado en cada grado / año según la siguiente escala
CODIGO DOMINIOB Básico o Introductorio.M Medio.A Avanzado.X Consolidado.
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Los Indicadores presentados en el currículo se identifican con cada nivel de dominio: (B), (M), (A); en caso de no estar identificados, se asumirá que se trata de un indicador de dominio Básico. En términos generales los indicadores presentados en el programa se presentan en el orden en que deberían ser trabajados, para facilitar el trabajo de planificación, sin embargo queda a criterio del docente la secuencia de los mismos.
Las aplicaciones a las que se hace referencia en este documento son Scratch 2.0, Microsift Office Word, Powerpoint y Paint de las versiones 2003 en adelante, Openoffice Writer, Impress y Draw a partir de la versión 4.x. (Completar esto)
En el caso de estudiantes que están ingresando nuevos en un grado o años específicos y no tienen experiencia previa, deberá realizarse un proceso de nivelación, se recomienda dedicarle tiempo individual o apoyarse en algún estudiante adelantado.
En el Anexo B se muestran las Competencias de los Estudiantes del Siglo XXI en detalle revisadas por la Fundación Telefónica en 2014. Cada una de ellas se ha codificado atendiendo a la dimensión y sub dimensión bajo las cuales están situadas.
Estos códigos estarán identificando aquellos indicadores del programa de informática que están contribuyendo al logro de la competencia.
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CUARTO GRADO.En este nivel se combinan indicadores básicos, medios y avanzados los cuales se estarán identificando con una (B) una (M) y una (A) respectivamente.
Comportamiento y Disciplina.1. Reconoce las normas del laboratorio.2. Cumple las normas del laboratorio.3. Deja su sitio ordenado y limpio.4. Colabora con sus compañeros.5. Identifica su grupo de trabajo.6. Identifica su sitio de trabajo.
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Hardware – Identificar Dispositivos.Este grupo de indicadores deben estar consolidados a este nivel, corresponden al 3er Grado, se están incluyendo en este documento con la finalidad de que sirvan de guía para la diagnosis y nivelación.
1.M. Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento. 2.M. Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos. 3.M. Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos. 4.M. Comprender el concepto de dispositivos de salida y salida de datos. 1.A. Identifica correctamente todos y cada uno de los dispositivos periféricos indicando
con precisión su función 2.A. Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar (doméstica). 3.A. Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en línea,
banca online, pago de cuentas, gestión comercial y demás).
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Hardware – Conexión de Dispositivos. 1.B. Conecta una pendrive en el conector adecuado y espera a que esté disponible para
su uso. 2.B. Conectar audífonos o altoparlantes externos. 3.M. Conectar dispositivos en la parte trasera del computador (ratón, teclado, red,
monitor, impresora, etc). 4.A. Armar una computadora con todos sus elementos y ponerla a funcionar
correctamente, partiendo de los dispositivos sueltos. 5.A. Conectar correctamente un computador a un proyector de video (videobeam)
compartiendo imagen con un monitor.
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6.A. Definir adaptadores adaptadores y cuál es su uso. 7.A. Identificar situaciones donde es necesario utilizar adaptadores. 8.A. Conectar el computador a un equipo de sonido tradicional o de sonido envolvente.
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Sistema Operativo. 5.B. Identificar los elementos que conforman el escritorio sistema operativo. 6.B. Navegar por el sistema operativo para ubicar un archivo o carpeta determinada. 1.M. Eliminar un archivo o carpeta. 2.M. Recuperar un archivo o carpeta. 3.M. Identificar los elementos que forman el nombre de los archivos y las carpetas. 4.M. Modificar el nombre de archivos y carpetas. 5.M. Organizar jerárquicamente una serie de archivos en un grupo de carpetas dados
unos criterios determinados. 6.M. Compartir recursos con otros computadores. 7.M. Ubicar recursos compartidos en otros computadores. 8.M. Utilizar impresoras y scanners compartidas o conectadas a la red. 9.M. Cambiar apariencia del escritorio. 10.M. Cambiar las opciones de funcionamiento del escritorio. 11.M. Diferenciar los términos software y hardware. 12.M. Comprender la noción de aplicación y la relación que tiene con el sistema operativo. 13.M. Clasificar las aplicaciones de software según su utilidad.
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Programación - Scratch. Tener dominio promedio avanzado de los indicadores de Programación Scratch de tercer
grado. 23.M. Entender la noción de secuencia y cómo afecta el comportamiento de los objetos. 24.M. Identificar patrones en las secuencias de los programas. 25.M. Utilizar bloques Por Siempre, Repetir y Repetir hasta que, tocando y tocando color
para lograr animaciones de objetos. 26.M. Realizar animaciones combinadas con diálogos utilizando varios programas en el
mismo objeto (Paralelismo). 27.M. Utilizar los bloques Al Clickear Este Objeto y Al Presionar Tecla para programar
diferentes tipos de reacciones en los objetos. (Paralelismo). 28.M. Utilizar los bloques Tocar Sonido, Tocar Sonido y Esperar, Tocar Nota, Tocar Nota
por , Fijar Instrumento para agregar efectos de sonido. 29.M. Utilizar la pestaña de sonidos para importar sonidos para ser usados en los
programas.
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30.M. Utilizar los bloques Decir por segundos, Decir, Pensar por segundos y Pensar para representar diálogos entre diferentes personajes (objetos).
31.M. Utilizar el bloque Preguntar y Esperar para capturar datos por el teclado e identificar dichos datos a través de la variable Respuesta.
32.M. Explicar la noción de variable con sus propias palabras. 33.M. Identificar las variables predefinidas de Scratch y qué dato contienen (Posición en
X, Posición en Y, Dirección, Respuesta, # de Fondo, Nombre del Fondo, Tamaño, Posición X del Ratón, Posición Y del Ratón).
34.M. Mostrar / Ocultar variables en el escenario y cambiar su aspecto. 35.M. Utilizar el bloque Unir para combinar diferentes datos fijos y/o contenidos en las
variables. 36.M. Utilizar los bloques Si Entonces y los bloques de comparación ( =, >,< ) para
validar datos entrados por teclado y condiciones del entorno registradas en las variables predefinidas de scratch.
37.M. Utilizar comparaciones adecuadamente ( =, >,< ) en conjunto con bloques de control para la programación reacciones en los objetos dependiendo de condiciones internas o externas a ellos.
38.M. Utilizar apropiadamente los bloques Si Entonces y Si Entonces Sino. 39.M. Utilizar apropiadamente el bloque Esperar hasta que. 40.M. Utilizar el bloque Número al Azar para provocar situaciones inesperadas en los
proyectos. 41.M. Crear variables personalizadas y almacenar diferentes tipos de datos y números
aleatorios. 42.M. Diferenciar entre variables personalizadas globales (para todos los objetos) y
locales (solo para un objeto). 43.M. Utilizar convenientemente los bloques Fijar a y Cambiar Por para manipular los
datos de las variables. 44.M. Utilizar los bloques Mostrar Variable y Esconder Variable apropiadamente. 45.M. Utilizar los bloques ¿Tocando? Y ¿Tocando Color? (paleta sensores) Para
incorporar reacciones de los objetos cuando se tocan entre sí o tocan un color determinado.
Realizar un proyecto libre o asociado a una asignatura de forma individual que incorpore manejo de variables, uso de condiciones e interacciones entre objetos.
Realizar un proyecto libre en equipo o asociado a una asignatura que incorpore manejo de variables , uso de condiciones e interacciones entre objetos. AEI-CC-06
Exponer ante sus compañeros un proyecto propio explicando el funcionamiento de mismo y contestando apropiadamente las preguntas realizadas por el auditorio. AEI-CC-01, AEI-CC-02, AEI-CC-03.
Participar activamente en las discusiones de socialización de proyectos individuales o en equipo. AEI-CC-01, AEI-CC-02, AEI-CC-03, AEI-CI-02, AEI-CI-03, AEI-CI-04
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Ofimática – Paint / GPaintEste grupo de indicadores deben estar consolidados a este nivel, corresponden al 3er Grado, se están incluyendo en este documento con la finalidad de que sirvan de guía para la diagnosis y nivelación.
Los indicadores presentados están basados en la herramienta Paint de Microsoft si se está utilizando GPaint deberá identificar las funciones equivalentes.
1.B. Acceder Paint / Draw el acceso directo. 2.B. Acceder a Paint / Draw utilizando el menú de inicio. 3.B. Identificar los elementos del entorno. 4.B. Utilizar la herramienta de dibujo libre a voluntad. 5.B. Seleccionar la herramienta de Pinceles y seleccionar diferentes tipos de pinceles
disponibles. 6.B. Utilizar la herramienta de selección de color convenientemente. 7.B. Utilizar la herramienta de grosor de la línea. 8.B. Utilizar la herramienta de zoom convenientemente. 9.B. Agregar formas al dibujo. 10.B. Utilizar la herramienta de texto. 11.B. Utilizar la herramienta de relleno. 12.B. Utilizar la herramienta de borrado 13.B. Seleccionar áreas del dibujo y manipularlas. 14.B. Utilizar las herramientas de deshacer y rehacer. 15.B. Utilizar la herramienta de recortar. 16.B. Utilizar las herramientas de voltear horizontalmente y verticalmente. 17.B. Almacenar una imagen. 18.B. Recuperar una imagen. 19.B. Activar / Desactivar cuadrícula. 20.B. Activar / Desactivar regla. 1.M. Utilizar la herramienta de recortado. 2.M. Utilizar la herramienta de girar convenientemente. 3.M. Cambiar el tamaño de áreas del dibujo a través de los puntos de ajuste del área de
dibujo. 4.M. Diferenciar entre la selección de colores de trazo y de fondo. 1.A. Utilizar la herramienta de relleno para agregar formas ajustando fondo y borde a
voluntad. 2.A. Utilizar la herramienta de contorno para agregar formas ajustando fondo y borde a
voluntad. 3.A. Utilizar a voluntad las diferentes opciones de girar.
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4.A. Configurar las opciones de selección rectangular y forma libre para manipular zonas de la imagen convenientemente.
5.A. Configurar la opción de selección transparente para manipular zonas de la imagen convenientemente.
6.A. Identificar las coordenadas de los puntos del dibujo utilizando la regla. 7.A. Identificar zonas rectangulares de los dibujos utilizando las coordenadas medidas en
la regla 8.A. Importar imágenes a través de la opción Pegar Desde. 9.A. Sesgar áreas rectangulares de la imagen utilizando la opción Cambiar Tamaño
Sesgar horizontalmente / Verticalmente. 10.A. Almacenar imágenes en diferentes formatos. 11.A. Hacer capturas de pantalla y modificarlas a conveniencia en el ambiente de Paint /
Gpaint.
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Internet – Navegación. 1.M. Abrir páginas en ventanas externas o en pestañas nuevas. 2.M. Cambiar el foco entre las pestañas del navegador. 3.M. Cambiar de posición pestañas del navegador. 4.M. Buscar y descargar imágenes dadas algunas palabras claves y atributos de la misma
(tamaño, formato,fecha, colores). 5.M. Acceder a páginas con contenidos educativos (RAE, google maps, traductor). 6.M. Crear correo electrónico y gestionar sus correos diariamente. 7.M. Agregar / Eliminar sitios web a lista de favoritos o marcadores. 8.M. Utilizar la herramienta de Zoom por teclado, ratón o menú convenientemente. 1.A. Activar / Desactivar barra de favoritos / marcadores. 2.A. Gestionar Favoritos o marcadores utilizando las funciones de administración de
favoritos / marcadores. 3.A. Comprender el funcionamiento de la internet en función del modelo cliente – servidor. 4.A. Gestionar historial de navegación. 5.A. Explicar el uso de las funciones principales de configuración del navegador. 6.A. Activar / Desactivar elementos de la barra de navegación (deshacer, rehacer, pagina
de inicio, entre otras). 7.A. Activar / Desactivar uso de ventanas emergentes. 8.A. Instalar/Desactivar plug ins en el navegador. 9.A. Gestionar historial de navegación, cookies y caché.
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Internet – Seguridad. 1.B. Identificar los principales riesgos que presenta de internet a niños y jóvenes.
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2.B. Buscar apoyo de un adulto responsable en caso de estar en una situación inesperada cuando se está utilizando la internet.
3.B. Tener conciencia de la existencia en internet de contenidos, no apropiados para niños.
4.B. Identificar los datos que deben mantenerse confidenciales en la internet para evitar riesgos de contactos indeseados.
1.M. Explicar son sus propias palabras virus informático. 2.M. Identificar casos típicos de ataques de virus. 3.M. Identificar si su estación de trabajo está protegida por antivirus. 4.M. Tomar las previsiones necesarias para evitar contagio de virus cuando se utilizan
pendrives.
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Ofimática – Word / Write. 1.M. Dar formato a un texto en base a premisas de tipo de fuente, tamaño, justificación
del texto, estilos de títulos y subtítulos predefinidos. 2.M. Identificar las palabras escritas incorrectamente y corregirlas manualmente y con
ayuda del diccionario. 3.M. Configurar el diccionario para diferentes idiomas. 4.M. Gestionar palabras del diccionario. 5.M. Configurar la función de impresión para ajustar márgenes, cantidad de copias,
orientación, selección de impresora, calidad, tamaño de la hoja. 6.M. Insertar saltos de página. 7.M. Definir con sus propias palabras qué es una tabla y cuáles son sus usos más
comunes. 8.M. Insertar una tabla con las dimensiones deseadas e ingresar texto e imágenes. 9.M. Ajustar la tabla en cuanto a tamaño de las filas o columnas, colores de texto y fondo,
bordes, justificación de la tabla y justificación de los contenidos de las celdas. 10.M. Modificar dimensiones de la tabla insertando o eliminando filas o columnas. 11.M. Combinar y dividir celdas a conveniencia. 12.M. Dar formato general a una tabla utilizando estilos predefinidos. 13.M. Identificar los comentarios realizados en el documento y cuál es su utilidad. 14.M. Gestionar comentarios convenientemente. 15.M. Insertar en el documento imágenes prediseñadas. 16.M. Configurar imágenes prediseñadas insertadas para que armonicen con el texto y
demás contenidos. 17.M. Importar contenidos de otras aplicaciones (Paint, Gpaint, Powerpoint, Impres, otros
archivos de Word / Write). 18.M. Identificar cabecera y pié de página.
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19.M. Configurar cabecera y pié de página con elementos como, numeración, imágenes y tablas.
20.M. Configurar columnas en el documento. 21.M. Comprender el concepto de secciones. Elaborar un tríptico o díptico utilizando configuración de columnas. AEI-CC-01, AEI-CC-03 Realizar al menos un trabajo escrito relacionado con alguna asignatura o solicitado por el
facilitador donde se incluyan tablas e imágenes. AEI-CC-01, AEI-CC-03
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Ofimática – Powerpoint/ Impres 5.B. Agregar diferentes elementos (objetos, imágenes, textos) a una lámina. 6.B. Aplicar plantillas a diapositivas. 7.B. Aplicar diseño predefinido a la presentación. 8.B. Almacenar el documento. 9.B. Recuperar el documento. 10.B. Imprimir el documento. 1.M. Aplicar transiciones entre diapositiva fijando efecto y acción para cambiar de
diapositiva. 2.M. Realizar una diapositiva donde se utilicen la mayoría de las herramientas de la
aplicación. 3.M. Realizar una diapositiva donde se combinen al menos tres (3) imágenes
preexistentes. 4.M. Crear una presentación completa y utilizarla para una exposición. 1.A. Aplicar animaciones personalizadas en los elementos de una diapositiva. 2.A. Manipular las animaciones personalizadas para variar el orden, tipo o acción. 3.A. Configurar convenientemente las transiciones con las animaciones personalizadas. Crear una presentación completa y utilizarla para una exposición, que incluya
animaciones personalizadas. AEI-CC-01, AEI-CC-02, AEI-CC-03.
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Fotografía. 1.B. Definir con sus propias palabras fotografía digital e identificar los dispositivos a través
de los cuales es posible tomar una fotografía. 2.B. Identificar los factores externos que influyen para tomar una fotografía digital. (luz y
sombra, distancia, posición, etc.) 3.B. Conocer los diferentes ajustes necesarios para tomar una fotografía (enfoque, flash,
zoom, etc). 4.B. Visualizar fotografías digitales a través del dispositivo que fue utilizado para tomarlas. 5.B. Transferir fotografías digitales al computador para ser utilizadas en otras
aplicaciones.
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1.M. Identificar el pixel como elemento básico de la fotografía digital. 2.M. Identificar los atributos principales del archivo de una imagen digital como tamaño,
peso y formato de almacenamiento. 3.M. Identificar en una fotografía el enfoque, encuadre, luz, punto de vista, fondo y
exposición. 4.M. Utilizar enfoque, encuadre, luz, punto de vista fondo y exposición para capturar
fotografías útiles y artísticas. 5.M. Configurar la cámara para acentuar o mitigar el efecto de enfoque, encuadre, luz,
punto de vista fondo y exposición.
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Web 2.0 – Redes Sociales.El docente deberá supervisar la configuración de privacidad de la cuenta del estudiante para evitar los contactos con usuarios indeseados y la publicación de información privada.
1.B. Definir con sus propias palabras red social e identificar su propósito. 2.B. Crear una cuenta en una red social infantil con aprobación de su representante. 3.B. Invitar o aprobar solicitudes de amistad identificando positivamente al remitente. 4.B. Publicar comentarios generales y en el muro de sus amigos. 5.B. Publicar fotografías. 6.B. Solicitar incluirse en el grupo del salón. 7.B. Comentar a las publicaciones de sus amigos o tutores de forma cortes. 1.M. Crear un grupo y administrarlo. 2.M. Configurar las opciones de privacidad de su cuenta. (M) Participar activamente en discusiones en el grupo de su sección. AEI-CC-01, AEI-CC-
02, AEI-CC-03, AEI-CC-04
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Web 2.0 – Youtube. 1.B. Describir el tipo de contenidos de Youtube y los requerimientos necesarios para
poder utilizarlos. 2.B. Abrir el portal de Youtube y describir sus elementos. 3.B. Buscar contenidos sobre la base de indicaciones del facilitador y visualizarlos. 4.B. Seleccionar y almacenar la URL de videos, mediante la barra de direcciones o
mediante las funciones ofrecidas por la página. 5.B. Ubicar un contenido de Youtube en base a su URL. 6.M. Crear una cuenta y subir al menos un video comentándolos y configurándolo
apropiadamente.
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Web 2.0 – Skype. 1.B. Definir la herramienta Skype y sus funciones. 2.B. Identificar los requerimientos para realizar una video conferencia en Skype. 3.B. Participar en una video conferencia colectiva. 4.M. Configurar audio de la sesión. 5.M. Configurar micrófono de la sesión. 6.M. Configurar Video de la sesión.
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Habilidades de los Estudiantes para el Siglo XXI En cuanto a las Competencias para el Manejo de la Información y las TIC, los indicadores anteriores sientan las bases para la competencia Aplicar la Tecnología de Manera efectiva (TIC-TI-02).
Respecto a las Habilidades para la Vida Personal y Profesional, Aprendizaje y colaboración y con la finalidad de prepara al estudiante para el desarrollo de estas habilidades deben conseguirse trabajarse los siguientes indicadores:
1. Compartir el un computador con otros compañeros.2. Trabajar en conjunto con otros compañeros sin distinción alguna (sexo, raza, credo).3. Ayudar a otros compañeros sin distinción alguna (sexo, raza, credo).4. Escuchar a sus compañeros.5. Expresar sus ideas, inquietudes y opiniones en los momentos adecuados.6. Explicar o exponer un proyecto realizado individualmente.7. Explicar o exponer un proyecto realizado en equipo, de manera coordinada con su
equipo.8. Publicar algún evento o trabajo realizado en una red social y responder a los comentarios
recibidos. 9. Participar en un proyecto bajo el enfoque de problemas.
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QUINTO GRADO.En este nivel se combinan indicadores básicos, medios y avanzados los cuales se estarán identificando con una (B) una (M) y una (A) respectivamente.
Comportamiento y Disciplina.1. Reconoce las normas del laboratorio.2. Cumple las normas del laboratorio.3. Deja su sitio ordenado y limpio.4. Colabora con sus compañeros.5. Identifica su grupo de trabajo.6. Identifica su sitio de trabajo.
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Hardware – Conexión de Dispositivos.Este grupo de indicadores deben estar consolidados a este nivel, corresponden al 4to Grado, se están incluyendo en este documento con la finalidad de que sirvan de guía para la diagnosis y nivelación.
1. (B) Conecta una pendrive en el conector adecuado y espera a que esté disponible para su uso.
2. (B) Conectar audífonos o altoparlantes externos.3. (M) Conectar dispositivos en la parte trasera del computador (ratón, teclado, red, monitor,
impresora, etc)4. (A) Identificar cada uno de los conectores macho y hembra correspondientes a
dispositivos externos del computador (PS2, USB, VGA, DMI, UDMI, PLUG/Jack 3.1 mono y estéreo, Ethernet/RJ-45, modem/RJ-11, serial, paralelo, alimentación)
5. (A) Armar una computadora con todos sus elementos hasta dejarla completamente operativa, partiendo de todos elementos desconectados.
6. (A) Conectar correctamente un computador a un proyector de video (videobeam) compartiendo imagen con un monitor.
7. (A) Definir adaptadores y cuál es su uso.8. (A) Identificar situaciones donde es necesario utilizar adaptadores.9. (A) Utilizar adaptadores cuando sea pertinente.
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Sistema Operativo.1. (M) Eliminar un archivo o carpeta.2. (M) Recuperar un archivo o carpeta.3. (M) Identificar los elementos que forman el nombre de los archivos y las carpetas.
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4. (M) Modificar el nombre de archivos y carpetas.5. (M) Organizar jerárquicamente una serie de archivos en un grupo de carpetas dados unos
criterios determinados.6. (M) Compartir recursos con otros computadores.7. (M) Ubicar recursos compartidos en otros computadores.8. (M) Utilizar impresoras y scanners compartidas o conectadas a la red.9. (M) Cambiar apariencia del escritorio.10. (M) Cambiar las opciones de funcionamiento del escritorio.11. (M) Diferenciar los términos software y hardware.12. (M) Comprender la noción de aplicación y la relación que tiene con el sistema operativo.13. (M) Clasificar las aplicaciones de software según su utilidad.14. (A) Administrar el aspecto del entorno (Temas, Resolución de pantalla, Protector de
pantalla).15. (A) Identificar elementos como memoria principal (RAM), memoria secundaria (FLASH,
Discos duros), Procesador expresando la función de cada elemento.16. (A) Instalar y desinstalar aplicaciones.17. (A) Ejecutar aplicaciones de mantenimiento.
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Programación - Scratch.1. (M) Tener dominio promedio avanzado de los indicadores de Programación Scratch de
cuarto grado. 2. (M) Entender la noción de secuencia y cómo afecta el comportamiento de los objetos.3. (M) Identificar patrones en las secuencias de los programas.4. (M) Utilizar bloques Por Siempre, Repetir y Repetir hasta que para resumir patrones
en las secuencias.5. (M) Utilizar los bloques Decir por segundos, Decir, Pensar por segundos y Pensar
para representar diálogos entre diferentes personajes (objetos).6. (M) Utilizar el bloque Preguntar y Esperar para capturar datos por el teclado e identificar
dichos datos a través de la variable Respuesta.7. (M) La noción de variable con sus propias palabras.8. (M) Identificar las variables predefinidas de Scratch y qué dato contienen (Posición en X,
Posición en Y, Dirección, Respuesta, # de Fondo, Nombre del Fondo, Tamaño, Posición X del Ratón, Posición Y del Ratón).
9. (M) Mostrar / Ocultar variables en el escenario y cambiar su aspecto.10. (M) Utilizar el bloque Unir para combinar diferentes datos fijos y contenidos en las
variables.11. (M) Utilizar los bloques Si Entonces y los bloques de comparación ( =, >,< ) para validar
datos entrados por teclado y condiciones del entorno registradas en las variables predefinidas de scratch.
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12. (M) Utilizar comparaciones adecuadamente ( =, >,< ) en conjunto con bloques de control para la programación reacciones en los objetos dependiendo de condiciones internas o externas a ellos.
13. (M) Utilizar apropiadamente los bloques Si Entonces y Si Entonces Sino.14. (M) Utilizar apropiadamente el bloque Esperar hasta que.15. (M) Utilizar el bloque Número al Azar para provocar situaciones inesperadas en los
proyectos.16. (M) Crear variables personalizadas y almacenar diferentes tipos de datos y números
aleatorios.17. (M) Diferenciar entre variables personalizadas globales (para todos los objetos) y locales
(solo para un objeto).18. (M) Utilizar convenientemente los bloques Fijar a y Cambiar Por para manipular los
datos de las variables.19. (M) Utilizar los bloques Mostrar Variable y Esconder Variable apropiadamente.20. (M) Utilizar los bloques ¿Tocando? Y ¿Tocando Color? (paleta sensores) Para
incorporar reacciones de los objetos cuando se tocan entre sí o tocan un color determinado.
21. (M) Definir evento y cómo puede utilizarse en un programa.22. (M) Relacionar los bloques de eventos (Al presionar bandera verde, Al presionar
Tecla, Al clickear tecla, Enviar mensaje, Al recibir mensaje, Cuando fondo cambie a, Cuando volumen de sonido) con la función que ellos realizan.
23. (M) Utilizar de acuerdo a la situación, los bloques de eventos.24. (A) Utilizar los bloques Enviar mensaje y Al recibir mensaje con la finalidad de
establecer interacciones entre los objetos.25. (A) Programar objetos bajo el enfoque de paralelismo (varios programas ejecutándose a
la vez).26. (M) Realizar un proyecto libre o asociado a una asignatura de forma individual que
incorpore manejo de variables, uso de condiciones e interacciones entre objetos.27. (M) Realizar un proyecto libre en equipo o asociado a una asignatura que incorpore
manejo de variables , uso de condiciones e interacciones entre objetos. AEI-CC-0628. (M) Exponer ante sus compañeros un proyecto propio explicando el funcionamiento de
mismo y contestando apropiadamente las preguntas realizadas por el auditorio. AEI-CC-01, AEI-CC-02, AEI-CC-03.
29.Participar activamente en las discusiones de socialización de proyectos individuales o en equipo. AEI-CC-01, AEI-CC-02, AEI-CC-03, AEI-CI-02, AEI-CI-03, AEI-CI-04
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Internet – Navegación.1. (M) Abrir páginas en ventanas externas o en pestañas nuevas.2. (M) Cambiar el foco entre las pestañas del navegador.
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3. (M) Cambiar de posición pestañas del navegador.4. (M) Buscar y descargar imágenes dadas algunas palabras claves y atributos de la misma
(tamaño, formato,fecha, colores).5. (M) Acceder a páginas con contenidos educativos, (RAE, google maps, traductor).6. (M) Crear correo electrónico y gestionar sus correos diariamente.7. (M) Agregar / Eliminar sitios web a lista de favoritos o marcadores.8. (M) Utilizar la herramienta de Zoom por teclado, ratón o menú convenientemente. 9. (A) Activar / Desactivar barra de favoritos / marcadores.10. (A) Gestionar Favoritos o marcadores utilizando las funciones de administración de
favoritos / marcadores.11. (A) Comprender el funcionamiento de la internet en función del modelo cliente – servidor.12. (A) Gestionar historial de navegación.13. (A) Explicar el uso de las funciones principales de configuración del navegador.14. (A) Activar / Desactivar elementos de la barra de navegación (deshacer, rehacer, pagina
de inicio, entre otras).15. (A) Activar / Desactivar uso de ventanas emergentes.16. (A) Instalar/Desactivar plug ins en el navegador.17. (A) Gestionar historial de navegación, cookies y caché.
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Internet – Seguridad.1. (B) Identificar los principales riesgos que presenta de internet a niños y jóvenes.2. (B) Buscar apoyo de un adulto responsable en caso de estar en una situación inesperada
cuando se está utilizando la internet.3. (B) Tener conciencia de la existencia en internet de contenidos, no apropiados para niños.4. (B) Identificar los datos que deben mantenerse confidenciales en la internet para evitar
riesgos de contactos indeseados.5. (M) Explicar son sus propias palabras virus informático.6. (M) Identificar casos típicos de ataques de virus.7. (M) Identificar si su estación de trabajo está protegida por antivirus.8. (M) Tomar las previsiones necesarias para evitar contagio de virus cuando se utilizan
pendrives.
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Ofimática – Word / Write1. (M) Dar formato a un texto en base a premisas de tipo de fuente, tamaño, justificación del
texto, estilos de títulos y subtítulos predefinidos. 2. (M) Identificar las palabras escritas incorrectamente y corregirlas manualmente y con
ayuda del diccionario.3. (M) Configurar el diccionario para diferentes idiomas.
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4. (M) Gestionar palabras del diccionario.5. (M) Configurar la función de impresión para ajustar márgenes, cantidad de copias,
orientación, selección de impresora, calidad, tamaño de la hoja.6. (M) Insertar saltos de página.7. (M) Definir con sus propias palabras qué es una tabla y cuáles son sus usos más
comunes.8. (M) Insertar una tabla con las dimensiones deseadas e ingresar texto e imágenes.9. (M) Ajustar la tabla en cuanto a tamaño de las filas o columnas, colores de texto y fondo,
bordes, justificación de la tabla y justificación de los contenidos de las celdas.10. (M) Modificar dimensiones de la tabla insertando o eliminando filas o columnas.11. (M) Combinar y dividir celdas a conveniencia.12. (M) Dar formato general a una tabla utilizando estilos predefinidos.13. (M) Identificar los comentarios realizados en el documento y cuál es su utilidad.14. (M) Gestionar comentarios convenientemente.15. (M) Insertar en el documento imágenes prediseñadas.16. (M) Configurar imágenes prediseñadas insertadas para que armonicen con el texto y
demás contenidos.17. (M) Importar contenidos de otras aplicaciones (Paint, Gpaint, Powerpoint, Impres, otros
archivos de Word / Write).18. (M) Identificar cabecera y pié de página.19. (M) Configurar cabecera y pié de página con elementos como, numeración, imágenes y
tablas.20. (M) Configurar columnas en el documento.21. (M) Elaborar un tríptico o díptico utilizando configuración de columnas. AEI-CC-01, AEI-
CC-0322. (M) Realizar al menos un trabajo escrito relacionado con alguna asignatura o solicitado
por el facilitador donde se incluyan tablas e imágenes. AEI-CC-01, AEI-CC-03
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Ofimática – Powerpoint/ Impres1. (B) Aplicar plantillas a diapositivas.2. (B) Aplicar diseño predefinido a la presentación.3. (B) Almacenar el documento.4. (B) Recuperar el documento.5. (B) Imprimir el documento.6. (M) Aplicar transiciones entre diapositiva fijando efecto y acción para cambiar de
diapositiva.7. (M) Realizar una diapositiva donde se utilicen la mayoría de las herramientas de la
aplicación.
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8. (M) Realizar una diapositiva donde se combinen al menos tres (3) imágenes preexistentes.
9. (A) Aplicar animaciones personalizadas en los elementos de una diapositiva.10. (A) Manipular las animaciones personalizadas para variar el orden, tipo o acción.11. (A) Configurar convenientemente las transiciones con las animaciones personalizadas.30. (A) Crear una presentación completa y utilizarla para una exposición, que incluya
animaciones personalizadas. AEI-CC-01, AEI-CC-02, AEI-CC-03.
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Fotografía.1. (B) Definir con sus propias palabras fotografía digital e identificar los dispositivos a través
de los cuales es posible tomar una fotografía.2. (B) Identificar los factores externos que influyen para tomar una fotografía digital. (luz y
sombra, distancia, posición, etc)3. (B) Conocer los diferentes ajustes necesarios para tomar una fotografía (enfoque, flash,
zoom, etc).4. (B) Visualizar fotografías digitales a través del dispositivo que fue utilizado para tomarlas.5. (B) Transferir fotografías digitales al computador para ser utilizadas en otras aplicaciones.6. (M) Identificar el pixel como elemento básico de la fotografía digital.7. (M) Identificar los atributos principales del archivo de una imagen digital como tamaño,
peso y formato de almacenamiento.8. (M) Identificar en una fotografía el enfoque, encuadre, luz, punto de vista, fondo y
exposición.9. (M) Utilizar enfoque, encuadre, luz, punto de vista fondo y exposición para capturar
fotografías útiles y artísticas.10. (M) Configurar la cámara para acentuar o mitigar el efecto de enfoque, encuadre, luz,
punto de vista fondo y exposición
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Web 2.0 – Redes Sociales.El docente deberá supervisar la configuración de privacidad de la cuenta del estudiante para evitar los contactos con usuarios indeseados y la publicación de información privada.
1. (B) Definir con sus propias palabras red social e identificar su propósito.2. (B) Crear una cuenta en una red social infantil con aprobación de su representante.3. (B) Invitar o aprobar solicitudes de amistad identificando positivamente al remitente.4. (B) Publicar comentarios generales y en el muro de sus amigos.5. (B) Publicar fotografías.6. (B) Solicitar incluirse en el grupo del salón.7. (B) Comentar a las publicaciones de sus amigos o tutores de forma cortes.
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8. (M) Crear un grupo y administrarlo.9. (M) Configurar las opciones de privacidad de su cuenta.10. (M) Participar activamente en discusiones en el grupo de su sección. AEI-CC-01, AEI-CC-
02, AEI-CC-03, AEI-CC-04
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Web 2.0 – Youtube.1. (B) Describir el tipo de contenidos de Youtube y los requerimientos necesarios para poder
utilizarlos.2. (B) Abrir el portal de Youtube y describir sus elementos.3. (B) Buscar contenidos sobre la base de indicaciones del facilitador y visualizarlos.4. (B) Seleccionar y almacenar la URL de videos, mediante la barra de direcciones o
mediante las funciones ofrecidas por la página.5. (B) Ubicar un contenido de Youtube en base a su URL.6. (M) Crear una cuenta y subir al menos un video comentándolos y configurándolo
apropiadamente.
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Web 2.0 – Skype.1. (B) Definir la herramienta Skype y sus funciones.2. (B) Identificar los requerimientos para realizar una video conferencia en Skype.3. (B) Participar en una video conferencia colectiva.4. (M) Configurar audio de la sesión.5. (M) Configurar micrófono de la sesión.6. (M) Configurar Video de la sesión.
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Habilidades de los Estudiantes para el Siglo XXI En cuanto a las Competencias para el Manejo de la Información y las TIC, los indicadores anteriores sientan las bases para la competencia Aplicar la Tecnología de Manera efectiva (TIC-TI-02).
Respecto a las Habilidades para la Vida Personal y Profesional, Aprendizaje y colaboración y con la finalidad de prepara al estudiante para el desarrollo de estas habilidades deben conseguirse trabajarse los siguientes indicadores:
10.Compartir el un computador con otros compañeros.11.Trabajar en conjunto con otros compañeros sin distinción alguna (sexo, raza, credo).12.Ayudar a otros compañeros sin distinción alguna (sexo, raza, credo).13.Escuchar a sus compañeros.
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14.Expresar sus ideas, inquietudes y opiniones en los momentos adecuados.15.Explicar o exponer un proyecto realizado individualmente.16.Explicar o exponer un proyecto realizado en equipo, de manera coordinada con su
equipo.17.Publicar algún evento o trabajo realizado en una red social y responder a los comentarios
recibidos. 18.Participar en un proyecto bajo el enfoque de problemas.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.Instituto Nuestra Señora de la Asunción (2015). Currículo Informática Instituto Nuestra Señora de
la Asunción 2015, disponible en http://www.eduteka.org/modulos/3/ [consultado el 24/05/2015].
Fundación Telefónica (2015) BASES CONVOCATORIA PREMIO FUNDACIÓN TELEFÓNICA PREMIOS FUNDACIÓN TELEFÓNICA “Escuelas para lasociedad digital”, disponible en http://www.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2015/05/Bases-Premio-Escuelas-Sociedad-Digital.pdf [Consultado el 24/05/2015]
Vicaria de Educación. Arquidiócesis de Maracaibo (s/f). Proyecto Educativo Arquidiocesano. Documento no publicado.
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ANEXO A – MATRIZ DE COMPETENCIAS EN HERRAMIENTASOrdenado por Área
Ordenado por Grado / Año + Área.
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ANEXO B –COMPETENCIAS DE LOS ESTUDIANTES PARA EL SIGLO XXI.
AEI-CC-01 APRENDIZAJE E INNOVACION Comunicación y Colaboración Comunicarse con ClaridadArticular pensamientos e ideas con eficacia utilizando habilidades de comunicación oral, escrita y no verbal en una variedad de formas y contextos
AEI-CC-02 APRENDIZAJE E INNOVACION Comunicación y Colaboración Comunicarse con ClaridadEscuchar con eficacia para comprender el significado , incluidos el conocimiento, los valores, actitudes e intenciones
AEI-CC-03 APRENDIZAJE E INNOVACION Comunicación y Colaboración Comunicarse con ClaridadUtilizar la comunicación para una serie de propósitos (informar, instruir, motivar, persuadir)
AEI-CC-04 APRENDIZAJE E INNOVACION Comunicación y Colaboración Comunicarse con ClaridadUtilizar múltiples medios de comunicación y tecnologías y saber como juzgar su eficacia a priori, así como evaluar su impacto
AEI-CC-05 APRENDIZAJE E INNOVACION Comunicación y Colaboración Comunicarse con ClaridadComunicarse de manera efectiva en ambientes diversos (incluyendo multilenguaje)
AEI-CC-06 APRENDIZAJE E INNOVACION Comunicación y Colaboración Comunicación con otras personasDemostrar capacidad para trabajar de manera efectiva y respetuosa con diferentes equipos de trabajo
AEI-CC-07 APRENDIZAJE E INNOVACION Comunicación y Colaboración Comunicación con otras personasEjercitar la flexibilidad y la voluntad de ser útil, con la finalidad de definir los compromisos necesarios para lograr un objetivo común
AEI-CC-08 APRENDIZAJE E INNOVACION Comunicación y Colaboración Comunicación con otras personasAsumir responsabilidad compartida para el trabajo colaborativo y valorar las aportaciones individuales realizadas por cada miembro
AEI-CI-01 APRENDIZAJE E INNOVACION Creatividad e Innovación Implementar Innovaciones.Implementar Innovaciones. Trabajar en ideas creativas para hacer una contribución tangible y útil en el campo de la innovación
AEI-CI-02 APRENDIZAJE E INNOVACION Creatividad e Innovación Pensar Creativamente.Utilizar una amplia variedad de técnicas para la creación ideas (como lluvia de ideas)
AEI-CI-03 APRENDIZAJE E INNOVACION Creatividad e Innovación Pensar Creativamente.Crear nuevas ideas y conceptos que aporten valor agregado (ya sea de forma incremental o radical)
AEI-CI-04 APRENDIZAJE E INNOVACION Creatividad e Innovación Pensar Creativamente.Elaborar, perfeccionar, analizar y evaluar sus propias ideas con el fin de mejorar y maximizar los esfuerzos creativos
AEI-CI-05 APRENDIZAJE E INNOVACION Creatividad e Innovación Trabajar Creativamente con otros. Desarrollar y comunicar nuevas ideas con eficacia
AEI-CI-06 APRENDIZAJE E INNOVACION Creatividad e Innovación Trabajar Creativamente con Otros.Ser abierto y receptivo a perspectivas nuevas y diversas ;logrando incorporar aportaciones en el grupo de trabajo
AEI-CI-07 APRENDIZAJE E INNOVACION Creatividad e Innovación Trabajar Creativamente con Otros.Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo y comprender los limites de los otros para adoptar nuevas ideas
AEI-CI-08 APRENDIZAJE E INNOVACION Creatividad e Innovación Trabajar Creativamente con Otros.Ver el fracaso como una oportunidad para aprender, entender que la creatividad e innovación es un proceso a largo plazo, proceso cíclico de pequeños éxitos y errores frecuentes
AEI-PP-01 APRENDIZAJE E INNOVACION PC y Solución de ProblemasHacer sentencias y tomar decisiones.
Evaluar pruebas argumentos afirmaciones y creencias de forma efectiva
AEI-PP-02 APRENDIZAJE E INNOVACION PC y Solución de ProblemasHacer sentencias y tomar decisiones.
Analizar y evaluar los principales puntos de vista alternativos.
AEI-PP-03 APRENDIZAJE E INNOVACION PC y Solución de ProblemasHacer sentencias y tomar decisiones.
Sintetizar y establecer conexiones entre la información y los argumentos.
AEI-PP-04 APRENDIZAJE E INNOVACION PC y Solución de ProblemasHacer sentencias y tomar decisiones.
Interpretar la información y extraer conclusiones basadas en el mejor análisis
AEI-PP-05 APRENDIZAJE E INNOVACION PC y Solución de ProblemasHacer sentencias y tomar decisiones.
Reflexionar críticamente sobre las experiencias y procesos de aprendizaje
AEI-PP-06 APRENDIZAJE E INNOVACION PC y Solución de Problemas Razonar de Forma Efectiva. Razonar de Forma Efectiva. Utilizar varios tipos de razonamiento (inductivo, deductivo, etc.) según corresponda a cada situación.
AEI-PP-07 APRENDIZAJE E INNOVACION PC y Solución de Problemas Resolver Problemas.Resolver Problemas. Resolver diferentes tipos de problemas no conocidos, tanto de forma convencional como de forma innovadora.
AEI-PP-08 APRENDIZAJE E INNOVACION PC y Solución de Problemas Resolver Problemas. Identificar y hacer preguntas significativas que aclaren varios puntos de vista y conducir a mejores soluciones
AEI-PP-09 APRENDIZAJE E INNOVACION PC y Solución de Problemas Utilizar pensamiento sistemático. Utilizar pensamiento sistemático. Analizar como las partes de un todo interactúan entre si para producir resultados globales en los sistemas complejos.
COD SUB DIMENSION OBJETIVODIMENSION ABV
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TIC-AM-01COMPETENCIAS PARA EL MANEJO
DE INFORMACIÓN Y TICAlfabetismo en Medios
Analizar los medios de Comunicación
Entender cómo y por qué se construyen los mensajes mediáticos, para qué fines
TIC-AM-02COMPETENCIAS PARA EL MANEJO
DE INFORMACIÓN Y TICAlfabetismo en Medios
Analizar los medios de Comunicación
Examinar cómo las personas interpretan los mensajes de medios de manera diferente, cómo se incluyen o excluyen en ellos valores y puntos de vista y de qué manera pueden influenciar los medios creencias y comportamientos
TIC-AM-03COMPETENCIAS PARA EL MANEJO
DE INFORMACIÓN Y TICAlfabetismo en Medios
Analizar los medios de Comunicación
Tener conocimientos fundamentales de los temas éticos y legales involucrados en el acceso y uso de información
TIC-AM-04COMPETENCIAS PARA EL MANEJO
DE INFORMACIÓN Y TICAlfabetismo en Medios Construcción de los Mensajes
Comprender las características y convenciones de las herramientas de creación de los medios de comunicación y utilizar las más adecuadas.
TIC-AM-05COMPETENCIAS PARA EL MANEJO
DE INFORMACIÓN Y TICAlfabetismo en Medios Construcción de los Mensajes
Comprender y utilizar eficazmente las expresiones más apropiadas y las interpretaciones en diversos entornos multiculturales.
TIC-TI-01COMPETENCIAS PARA EL MANEJO
DE INFORMACIÓN Y TICCompetencias en Tics
Aplicación de la tecnología de forma efectiva
Utilizar las TIC como herramientas para investigar, organizar, evaluar y comunicar información.
TIC-TI-02COMPETENCIAS PARA EL MANEJO
DE INFORMACIÓN Y TICCompetencias en Tics
Aplicación de la tecnología de forma efectiva
Utilizar las tecnologías digitales (ordenadores, PDA, reporductores multimedia , GPS, etc.) las herramientas de comunicación de redes sociales para acceder, administrar , integrar y crear información, con la finalidad de desempeñarse con éxito en una economía del conocimiento.
TIC-TI-03COMPETENCIAS PARA EL MANEJO
DE INFORMACIÓN Y TICCompetencias en Tics
Aplicación de la tecnología de forma efectiva
Tener conocimientos fundamentales de los temas éticos y legales involucrados en el acceso y uso de información
COD SUB DIMENSION OBJETIVODIMENSION ABV
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VID-FA-01HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Flexibilidad y Adaptabilidad Adaptación al CambioAdaptarse a los diversos roles , responsabilidades, puestos de trabajo , los horarios y los contextos.
VID-FA-02HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Flexibilidad y Adaptabilidad Adaptación al Cambio Trabajar de manera eficaz en un clima de ambigüedad y cambio de prioridades
VID-FA-03HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Flexibilidad y Adaptabilidad Ser Flexible Incorporar la retroalimentación efectiva
VID-FA-04HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Flexibilidad y Adaptabilidad Ser Flexible Encarar de manera positiva los elogios, reveses y críticas.
VID-FA-05HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Flexibilidad y Adaptabilidad Ser FlexibleComprender, negociar y equilibrar los diferentes puntos de vista y creencias para alcanzar soluciones viables, especialmente en los entornos multiculturales
VID-ST-01HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Habilidades Sociales y Transculturales
Interactuar de Forma eficaz con otros
Reconocer cuando escuchar y cuando es el momento adecuado para hablar.
VID-ST-02HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Habilidades Sociales y Transculturales
Interactuar de Forma eficaz con otros
Comportarse de una manera respetable y profesional
VID-ST-03HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Habilidades Sociales y Transculturales
Trabar de forma eficaz con diversos equipos
Respetar las diferencias culturales y trabajar eficazmente con personas de diversas procedencias sociales y culturales.
VID-ST-04HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Habilidades Sociales y Transculturales
Trabar de forma eficaz con diversos equipos
Responder con mente abierta a las ideas y valores diferentes
VID-ST-05HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Habilidades Sociales y Transculturales
Trabar de forma eficaz con diversos equipos
Aprovechar las diferencias sociales y culturales para crear nuevas ideas y aumentar tanto la innovación como la calidad de trabajo
VID-IA-01HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Iniciativa y AutodirecciónAdministrar los objetivos y el tiempo
Establecer metas con criterio de éxito tangible e intangible.
VID-IA-02HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Iniciativa y AutodirecciónAdministrar los objetivos y el tiempo
Equilibrar los objetivos tácticos (corto plazo) y estratégicos (largo plazo)
VID-IA-03HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Iniciativa y AutodirecciónAdministrar los objetivos y el tiempo
Gestionar tiempo y manejar carga de trabajo eficientemente
VID-IA-04HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Iniciativa y Autodirección AutodirecciónIr mas allá del dominio básico de las habilidades y/o plan de estudio para explorar y expandir las oportunidades y el propio aprendizaje para ganar experiencia
VID-IA-05HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Iniciativa y Autodirección AutodirecciónDemostrar iniciativa para avanzar a los niveles de habilidad y alcanzar un mayor nivel profesional
VID-IA-06HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Iniciativa y Autodirección Autodirección Demostrar compromiso con el aprendizaje como un proceso de toda la vida
VID-IA-07HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Iniciativa y Autodirección AutodirecciónReflexionar críticamente sobre las experiencias del pasado con el fin de informar el progreso futuro.
VID-IA-08HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Iniciativa y Autodirección Trabajar de forma independiente Observar, definir, priorizar y completar las tareas sin supervisión directa.
VID-LR-01HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Liderazgo y responsabilidad Girar y Dirigir a otrosUsar las habilidades interpersonales y de resolución de problemas para influenciar y guiar a los demás hacia un objetivo.
VID-LR-02HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Liderazgo y responsabilidad Girar y Dirigir a otros Aprovechar las fortalezas de otros para lograr un objetivo común.
VID-LR-03HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Liderazgo y responsabilidad Girar y Dirigir a otrosInspirar a otros para alcanzar su mejor esfuerzo y abnegación sirviendo de ejemplo.
VID-LR-04HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Liderazgo y responsabilidad Girar y Dirigir a otrosDemostrar integridad y comportamiento ético en el uso de la influencia y el poder
VID-LR-05HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Liderazgo y responsabilidad Ser Responsable con los demásActuar responsablemente teniendo en cuenta los intereses de la comunidad en general.
VID-LR-06HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Productividad y confiabilidad Gestionar ProyectosEstablecer y cumplir objetivos , incluso a pesar de los obstáculos y las presiones de la competencia
VID-LR-07HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Productividad y confiabilidad Gestionar Proyectos Priorizar, planificar y gestionar el trabajo para lograr el resultado deseado
VID-LR-08HABILIDADES PARA LA VIDA PERSONAL Y PROFESIONAL
Productividad y confiabilidad Producir Resultados
Demostrar los atributos adicionales asociados con la producción de productos de alta calidad, incluyendo capacidad para - Trabajar de manera positiva y éticamente.- Administrar el tiempo y los proyectos de manera eficaz.- Multi - Tarea.- Participar activamente, además de ser fiable y puntual.- Presentarse a sí mismo como profesional y con la etiqueta adecuada.- Colaborar y cooperar eficazmente con los equipos.- Respetar y valorar la diversidad del equipo.- Ser responsable de los resultados.
COD SUB DIMENSION OBJETIVODIMENSION ABV
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ANEXO C – HERRAMIENTAS.
ScratchTipo: Lenguaje de Programación Educativo, Licencia Libre.
Descripción: Se trata de un entorno gráfico muy llamativo para niños y jóvenes donde se pueden combinar diferentes tipos de objetos (animales, cosas, transportes, personas,entre otros) en una variedad de escenarios, es posible crear nuevos objetos y escenarios o incorporarlos en diversos formatos. Todos los objetos pueden programar para animarlos utilizando programación gráfica. Existe suficiente documentación y cuenta con un sitio web de tipo social.
Idiomas: Multilenguaje.
Aplicación en la educación: Transversal, Pensamiento Computacional (pensamiento lógico, pensamiento sistémico, pensamiento crítico, resolución de problemas, trabajo en equipo). Se puede utilizar a partir de preescolar.
Proveedor: Massachussets Institute of Technology – Lifelong Kindergarten.
Fuente: scratch.mit.edu
Versiones: 1.4 XP en adelante, 2.0 a partir de XP sp3 en adelante y en línea, existen versiones para Linux. Existe una versión nueva: Sractch jr, dirigida a preescolar y primera etapa, diseñada para trabajar con tabletas.
CMAPTipo: Gestor de Mapas Mentales y Conceptuales.
Descripción: Entorno gráfico similar a Powerpoint que permite el manejo de los objetos característicos en este tipo de diagramas de forma práctica, permite realizar todos los ajustes necesarios a los objetos (tamaño, forma, fuentes, entre otras). Puede trabajarse colaborativamente.
Idiomas: Español.
Aplicación en la Educación: Transversal, cualquier área donde se requiera definir, conceptualizar, analizar.
Proveedor: Institute for Human and Machine Cognition
Fuente: http://www.ihmc.us/cmaptools.php
Versiones: 5.x, puede trabajarse en línea o instalarse en el computador.
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GeogebraTipo: Gestor de gráficos matemático – Licencia Libre.
Descripción: Es un entorno gráfico que cuenta con un área de trabajo y diferentes funciones y herramientas que permiten graficar dinámicamente en base a ecuaciones e inecuaciones en 2d y 3d en sistemas cartesianos y polares.Cuenta con todas las herramientas necesarias para trabajar con la geometría plana.
Idiomas: Multilenguaje
Aplicación en la Educación: Matemáticas a partir de 3er grado, física.
Proveedor: www.geogebra.org
Fuente: www.geogebra.org
Versiones: 5.x viene para todos los sistemas operativos usarse en línea o instalarse en el computador, puede utilizarse también en tabletas y próximamente en teléfonos inteligentes. También existe una addon para Chrome.
Multimedia LogicTipo: Simulador de Circuitos Digitales. Licencia – Libre.
Descripción: Es un entorno gráfico que cuenta con un área de trabajo y diferentes funciones y herramientas que permiten diseñar y probar circuitos digitales de manera simplificada, está diseñado para entender y construir los circuitos conceptualmente.
Idiomas:Ingles.
Aplicación en la Educación: Ciencias naturales y tecnología, física a partir de 5to grado.
Proveedor: softronixs inc
Fuente: http://www.softronix.com/
Versiones: 1.4 para Windows XP.
Circuit Maker.Tipo: Simulador de Circuitos Digitales. Licencia – Libre.
Descripción: Es un entorno gráfico que cuenta con un área de trabajo y diferentes funciones y herramientas que permiten diseñar y probar circuitos eléctricos y digitales, cuenta con una variada base de datos de dispositivos. Permite además diseñar circuitos impresos.
Idiomas: Inglés.
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Currículo de Informática Escuelas ArquidiocesanasSegunda Etapa
Aplicación en la Educación: Ciencias naturales y tecnología, física a partir de 5to grado.
Proveedor:
Fuente: http://www.circuitmaker.com/
Versiones:
MSWLogo/ FMSLogoTipo: Lenguaje de Programación Educativo, Licencia Libre.
Descripción: Cuenta con un entorno de trabajo gráfico compuesto por un área para gráficos un área de comandos, menú y zona de información. El lenguaje de programación es textual y se basa en gráficos de tortuga, tiene capacidad 3d y manejo de objetos visuales (ventanas, botones, cuadros de texto, etc).
Idiomas: Multilenguaje.
Aplicación en la Educación: Transversal, Pensamiento Computacional (pensamiento lógico, pensamiento sistémico, pensamiento crítico, resolución de problemas, trabajo en equipo). Se puede utilizar a 4to grado.
Proveedor: softronixs inc.
Fuente: http://www.softronix.com/
Versiones: Disponible solo para Windows.
PreziTipo: Gestor de Presentaciones – Licencia de Autor con versión libre.
Descripción: Cuenta con un entorno para la creación de presentaciones no lineales, donde es posible embeber o referencias diferentes tipos de contenidos, cuenta con diferentes plantillas. Es posible trabajar colaborativamente. Las presentaciones pueden descargarse para ser ejecutadas sin necesidad de instalar la aplicación.
Idiomas: Multilenguaje.
Aplicación en la Educación: Transversal. Socialización de ideas y proyectos, mapas mentales, conceptuales, líneas de tiempo.
Proveedor: www.prezi.com
Fuente: www.prezi.com
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Versiones: S/i.
Tipo:
Descripción:
Idiomas:
Aplicación en la Educación:
Proveedor:
Fuente:
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Idiomas:
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Proveedor:
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Idiomas:
Aplicación en la Educación:
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Proveedor:
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Descripción:
Idiomas:
Aplicación en la Educación:
Proveedor:
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Idiomas:
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Idiomas:
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Proveedor:
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Aplicación en la Educación:
Proveedor:
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