Conceptos básicos de algorítmica

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CONCEPTOS BÁSICOS DE ALGORÍTMICA Definición de Algoritmo Un algoritmo es una secuencia precisa de operaciones (pasos) que resuelven un problema en un tiempo finito. Solución(problema) ALGORITMO(Solución(problema)) Pasos para la resolución de un problema: PRIMER PERIÓDO

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CONCEPTOS BAacuteSICOS DE ALGORIacuteTMICA

Definicioacuten de AlgoritmoUn algoritmo es una secuencia precisa de operaciones (pasos) que resuelven un problema en un tiempo finito

Solucioacuten(problema) hArr ALGORITMO(Solucioacuten(problema))Pasos para la resolucioacuten de un problema

Los algoritmos son independientes del lenguaje de programacioacuten y del ordenador que los ejecuta Se pueden expresar en multitud de lenguajes y ejecutarse en ordenadores distintos

PRIMER

PERIOacuteDO

Propiedades de los algoritmosa) Siempre debe terminarb) Debe contener instrucciones concretas sin ninguna ambiguumledadc) Todos sus pasos deben ser simples y tener un orden definidod) Debe funcionar sean cuales sean los datos de entradae) Debe ser eficiente y raacutepido 1048774 Hay que Optimizar 1048774 Para un problema existen muacuteltiples soluciones y debemos escoger aquella que consuma menos tiempo y recursosf) Es independiente de la maacutequina y del lenguaje de programacioacuten que se vaya a utilizar Un algoritmo puede implementarse (escribirse) en cualquier lenguaje de programacioacuten

En teacuterminos generales un Algoritmo debe ser

bull Realizable El proceso algoriacutetmico debe terminar despueacutes de una cantidad finita de pasos Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la ejecucioacuten se encuentra con un obstaacuteculo insuperable sin arrojar un resultado

bull Comprensible Debe ser claro lo que hace de forma que quien ejecute los pasos (ser humano o maacutequina) sepa queacute coacutemo y cuaacutendo hacerlo Debe existir un procedimiento que determine el proceso de ejecucioacuten

bull Preciso El orden de ejecucioacuten de las instrucciones debe estar perfectamente indicado Cuando se ejecuta varias veces con los mismos datos iniciales el resultado debe ser el mismo siempre La precisioacuten implica determinismo

iquestQueacute es un programa

Un programa es la expresioacuten (transcripcioacuten) de un algoritmo en un lenguaje de programacioacuten capaz de ser procesado por un ordenador tras su compilacioacuten que controla el funcionamiento de un ordenador a la hora de resolver un problema

Coacutemo se construye un programaEl proceso de elaboracioacuten de un programa conlleva varias etapas

bull

Fase de Anaacutelisis decidir queacute es lo que tenemos que hacerbull Fase de Disentildeo (desarrollo de la solucioacuten) se define coacutemo vamos a hacerlo 1048774 Obtencioacuten del Algoritmo1048774 Se utilizaraacute el DisentildeoDescendente o TOP-DOWN Un problema complejo se resuelve dividiendo el problema en subproblemas y asiacute sucesivamente hasta que la resolucioacuten de cada subproblema sea faacutecilmente programablebull Fase de Codificacioacuten Implementacioacuten del Algoritmo en el lenguaje de programacioacuten maacutes adecuado Obtencioacuten del Programabull Fase de Pruebas No basta que el programa esteacute terminado 1048774 Hay que comprobar que el programa NO falla y funciona perfectamente en todos los casos posibles que se puedan presentarbull Fase de Documentacioacuten y Mantenimiento Se elabora la documentacioacuten del programa y se realizan las actualizaciones oportunas que se vayan necesitando

ALGORITMO EN SEUDOCOacuteDIGOPaso 1 Inicio Ejemplo 1

Paso 2 Leer los dos nuacutemeros (ldquoardquo y ldquobrdquo) Avanzar al paso 3Paso 3 Comparar ldquoardquo y ldquobrdquo para determinar cuaacutel es mayor Avanzar al paso 4Paso 4 Si ldquoardquo y ldquobrdquo son iguales entonces ambos son el resultado esperado y termina el algoritmo En caso contrario avanzar al paso5Paso 5 Si ldquoardquo es menor que ldquobrdquo se deben intercambiar sus valores

Avanzar al paso 6 si ldquoardquo no es menor que ldquobrdquo avanzar al paso 6Paso 6 realizar la operacioacuten ldquoardquo menos ldquobrdquo asignar el valor de ldquobrdquo aldquoardquo y asignar el valor de la resta a ldquobrdquo Ir al paso 3

Ejemplo 2

Un procedimiento que realizamos varias veces al diacutea consiste en lavarnos los dientes Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo1 Tomar la crema dental2 Destapar la crema dental3 Tomar el cepillo de dientes4 Aplicar crema dental al cepillo5 Tapar la crema dental6 Abrir la llave del lavamanos7 Remojar el cepillo con la crema dental8 Cerrar la llave del lavamanos9 Frotar los dientes con el cepillo10 Abrir la llave del lavamanos11 Enjuagarse la boca12 Enjuagar el cepillo13 Cerrar la llave del lavamanos14 Secarse la cara y las manos con una toalla

Ejemplo 3

El ejemplo de cambiar una bombilla (foco) fundida es uno de los maacutes utilizados por su sencillez para mostrar los pasos de un Algoritmo1 Ubicar una escalera debajo de la bombilla fundida2 Tomar una bombilla nueva3 Subir por la escalera

4 Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla5 Cambia la bombilla fundida por la nueva5 Enroscar la bombilla nueva en el plafoacuten hasta apretarla6 Bajar de la escalera7 Fin

ACTIVIDADDiscutir en parejas el ejemplo de la bombilla y proponer algunas mejoras Luego un voluntario pasa al tablero y escribe un Algoritmo con participacioacuten de toda la clase

1 Inicio2 Sacar la bombilla fundida3 Sacar del empaque la bombilla nueva4 Colocarla en el soporte5 Fijarla 6 Probarla 7 Disfruta la luz de la nueva bombilla8 Fin

REPRESENTACIOacuteN DE ALGORITMOS

SEGUNDO

PERIacuteODO

Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras pero en esta guiacutea se trataraacuten solo dos formasSeudocoacutedigo y Diagrama de Flujo En Seudocoacutedigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de graacuteficos

EJEMPLOElaborar un Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulorectaacutengulo y presentar el resultado en pantallaSEUDOCOacuteDIGOPaso 1 InicioPaso 2 Asignar el nuacutemero 2 a la constante DivPaso 3 Conocer la base del triaacutengulo y guardarla en la variableBasePaso 4 Conocer la altura del triaacutengulo y guardarla en la variableAltura

Paso 5 Guardar en la variable Area el valor de multiplicar Base por AlturaPaso 6 Guardar en la variable Area el valor de dividir Area entre DivPaso 7 Reportar el valor de la variable AreaPaso 8 FinalDIAGRAMA DE FLUJOIlustracioacuten 2-4 Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulo rectaacutengulo

ACTIVIDAD

Basaacutendose en la uacuteltima actividad planteada en la unidad 1 elaborar un algoritmo en seudocoacutedigo para cada uno de los siguientes problemas (se puede utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 7)1 Hallar el periacutemetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm2 Hallar el aacuterea de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm3 Hallar uno de los lados de un rectaacutengulo cuya aacuterea es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm4 Hallar el aacuterea y el periacutemetro de un ciacuterculo cuyo radio mide 2 cm5 Hallar el aacuterea de un pentaacutegono regular de 6 cm de lado y con 4cm de apotema

SIMBOLOGIacuteA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

La estandarizacioacuten de los siacutembolos para la elaboracioacuten de Diagramas de Flujo tardoacute varios antildeos Con el fin de evitar la utilizacioacuten de siacutembolos diferentes para representar procesos iguales la Organizacioacuten Internacional para laEstandarizacioacuten (ISO por su sigla en ingleacutes) y el Instituto Nacional Americano de Estandarizacioacuten (ANSI por su sigla en ingleacutes) estandarizaron los siacutembolos que mayor aceptacioacuten teniacutean en 1985 Los siguientes son los principales siacutembolos para elaborar Diagramas de Flujo

REGLAS PARA LA ELABORACIOacuteN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo se deben tener en cuenta algunas reglas o principios baacutesicos para su elaboracioacutenbull Poner un encabezado que incluya un tiacutetulo que identifique la funcioacuten del algoritmo el nombre del autor y la fecha de elaboracioacutenbull Soacutelo se pueden utilizar siacutembolos estaacutendar (ISO 5807)bull Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derechabull La ejecucioacuten del programa siempre empieza en la parte superior del diagramabull Los siacutembolos de ldquoIniciordquo y ldquoFinalrdquo deben aparecer solo una vezbull La direccioacuten del flujo se debe representar por medio de flechas (liacuteneas de flujo)bull Todas las liacuteneas de flujo deben llegar a un siacutembolo o a otra liacuteneabull Una liacutenea de flujo recta nunca debe cruzar a otra Cuando dos liacuteneas de flujo se crucen una de ellas debe incluir una liacutenea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (ilustracioacuten 2-5)

bull Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacioacuten de valores mediante consulta al usuariobull Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetriacuteabull Cada rombo de decisioacuten debe tener al menos dos liacuteneas de salida (una para SI y otra para NO)bull Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor nuacutemero de palabras posible sin que resulten confusas o poco clarasbull Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar siacutembolos conectores para reducir las liacuteneas de flujobull Todo el Diagrama debe ser claro ordenado y faacutecil de recorrerbull El Diagrama se debe probar recorrieacutendolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio)IncorrectoCorrectoIlustracioacuten 2-5 Cruce de liacuteneas de flujo

EJEMPLO 3-9Calcular el valor de la sumatoria 1 + 2 + 3 + 4 +5 + hellip + 100

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formuladoResultados esperados El resultado de la suma de los nuacutemeros entre 1 y 100Datos disponibles El rango de nuacutemeros dadoRestricciones NingunaProcesos necesarios guardar el nuacutemero 0 en una variable e incrementarla en 1 cada vez que se ejecute el ciclo repetitivo Guardar 0 en otra variable e ir acumulando en ella su propio valor maacutes el valor de la primera variable

Este algoritmo utiliza una operacioacuten muy uacutetil en programacioacuten sumatoria = sumatoria + contadorConsiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella misma (sumatoria) maacutes otro valor variable (contador) Es muy utilizada para acumular valores

Quiz La profesora Yeni Montantildeo necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 35 alumnos que asisten a su curso de Quiacutemica

Ella realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo 2014 tres exaacutemenes y asignoacute dos trabajo de investigacioacuten iquestCuaacutel es el promedio de nota

EJEMPLO 3-10La profesora Aacutengela Cristina necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 22 alumnos que asisten a su curso de geometriacuteaElla realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo dos exaacutemenes y asignoacute un trabajo de investigacioacuten iquestCoacutemo puedes ayudarle

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Se requiere calcular un promedio de tres notas para cada uno de los 22 alumnosResultados esperados La nota definitiva de cada uno de los 22 alumnosDatos disponibles El nuacutemero de alumnos 22 Las notas de cada alumno las debe digitar la profesoraRestricciones Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva Tres notas por alumno y 22 alumnosProcesos necesarios Para cada uno de los 22 alumnos Leer las tres notas sumarlas calcular el promedio y mostrar el promedio

EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formulado Resultados esperados La tabla de multiplicar que el usuario indique Datos disponibles El nuacutemero de la tabla (indicada por el usuario)Restricciones NingunaProcesos necesarios pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea Guardar ese valor en una variable (tabla) Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tablaMostrar el resultado de cada multiplicacioacuten

INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

(scripts) Cuando usted hace doble clic sobre un programa Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo

  • INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE Scratch
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Propiedades de los algoritmosa) Siempre debe terminarb) Debe contener instrucciones concretas sin ninguna ambiguumledadc) Todos sus pasos deben ser simples y tener un orden definidod) Debe funcionar sean cuales sean los datos de entradae) Debe ser eficiente y raacutepido 1048774 Hay que Optimizar 1048774 Para un problema existen muacuteltiples soluciones y debemos escoger aquella que consuma menos tiempo y recursosf) Es independiente de la maacutequina y del lenguaje de programacioacuten que se vaya a utilizar Un algoritmo puede implementarse (escribirse) en cualquier lenguaje de programacioacuten

En teacuterminos generales un Algoritmo debe ser

bull Realizable El proceso algoriacutetmico debe terminar despueacutes de una cantidad finita de pasos Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la ejecucioacuten se encuentra con un obstaacuteculo insuperable sin arrojar un resultado

bull Comprensible Debe ser claro lo que hace de forma que quien ejecute los pasos (ser humano o maacutequina) sepa queacute coacutemo y cuaacutendo hacerlo Debe existir un procedimiento que determine el proceso de ejecucioacuten

bull Preciso El orden de ejecucioacuten de las instrucciones debe estar perfectamente indicado Cuando se ejecuta varias veces con los mismos datos iniciales el resultado debe ser el mismo siempre La precisioacuten implica determinismo

iquestQueacute es un programa

Un programa es la expresioacuten (transcripcioacuten) de un algoritmo en un lenguaje de programacioacuten capaz de ser procesado por un ordenador tras su compilacioacuten que controla el funcionamiento de un ordenador a la hora de resolver un problema

Coacutemo se construye un programaEl proceso de elaboracioacuten de un programa conlleva varias etapas

bull

Fase de Anaacutelisis decidir queacute es lo que tenemos que hacerbull Fase de Disentildeo (desarrollo de la solucioacuten) se define coacutemo vamos a hacerlo 1048774 Obtencioacuten del Algoritmo1048774 Se utilizaraacute el DisentildeoDescendente o TOP-DOWN Un problema complejo se resuelve dividiendo el problema en subproblemas y asiacute sucesivamente hasta que la resolucioacuten de cada subproblema sea faacutecilmente programablebull Fase de Codificacioacuten Implementacioacuten del Algoritmo en el lenguaje de programacioacuten maacutes adecuado Obtencioacuten del Programabull Fase de Pruebas No basta que el programa esteacute terminado 1048774 Hay que comprobar que el programa NO falla y funciona perfectamente en todos los casos posibles que se puedan presentarbull Fase de Documentacioacuten y Mantenimiento Se elabora la documentacioacuten del programa y se realizan las actualizaciones oportunas que se vayan necesitando

ALGORITMO EN SEUDOCOacuteDIGOPaso 1 Inicio Ejemplo 1

Paso 2 Leer los dos nuacutemeros (ldquoardquo y ldquobrdquo) Avanzar al paso 3Paso 3 Comparar ldquoardquo y ldquobrdquo para determinar cuaacutel es mayor Avanzar al paso 4Paso 4 Si ldquoardquo y ldquobrdquo son iguales entonces ambos son el resultado esperado y termina el algoritmo En caso contrario avanzar al paso5Paso 5 Si ldquoardquo es menor que ldquobrdquo se deben intercambiar sus valores

Avanzar al paso 6 si ldquoardquo no es menor que ldquobrdquo avanzar al paso 6Paso 6 realizar la operacioacuten ldquoardquo menos ldquobrdquo asignar el valor de ldquobrdquo aldquoardquo y asignar el valor de la resta a ldquobrdquo Ir al paso 3

Ejemplo 2

Un procedimiento que realizamos varias veces al diacutea consiste en lavarnos los dientes Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo1 Tomar la crema dental2 Destapar la crema dental3 Tomar el cepillo de dientes4 Aplicar crema dental al cepillo5 Tapar la crema dental6 Abrir la llave del lavamanos7 Remojar el cepillo con la crema dental8 Cerrar la llave del lavamanos9 Frotar los dientes con el cepillo10 Abrir la llave del lavamanos11 Enjuagarse la boca12 Enjuagar el cepillo13 Cerrar la llave del lavamanos14 Secarse la cara y las manos con una toalla

Ejemplo 3

El ejemplo de cambiar una bombilla (foco) fundida es uno de los maacutes utilizados por su sencillez para mostrar los pasos de un Algoritmo1 Ubicar una escalera debajo de la bombilla fundida2 Tomar una bombilla nueva3 Subir por la escalera

4 Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla5 Cambia la bombilla fundida por la nueva5 Enroscar la bombilla nueva en el plafoacuten hasta apretarla6 Bajar de la escalera7 Fin

ACTIVIDADDiscutir en parejas el ejemplo de la bombilla y proponer algunas mejoras Luego un voluntario pasa al tablero y escribe un Algoritmo con participacioacuten de toda la clase

1 Inicio2 Sacar la bombilla fundida3 Sacar del empaque la bombilla nueva4 Colocarla en el soporte5 Fijarla 6 Probarla 7 Disfruta la luz de la nueva bombilla8 Fin

REPRESENTACIOacuteN DE ALGORITMOS

SEGUNDO

PERIacuteODO

Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras pero en esta guiacutea se trataraacuten solo dos formasSeudocoacutedigo y Diagrama de Flujo En Seudocoacutedigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de graacuteficos

EJEMPLOElaborar un Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulorectaacutengulo y presentar el resultado en pantallaSEUDOCOacuteDIGOPaso 1 InicioPaso 2 Asignar el nuacutemero 2 a la constante DivPaso 3 Conocer la base del triaacutengulo y guardarla en la variableBasePaso 4 Conocer la altura del triaacutengulo y guardarla en la variableAltura

Paso 5 Guardar en la variable Area el valor de multiplicar Base por AlturaPaso 6 Guardar en la variable Area el valor de dividir Area entre DivPaso 7 Reportar el valor de la variable AreaPaso 8 FinalDIAGRAMA DE FLUJOIlustracioacuten 2-4 Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulo rectaacutengulo

ACTIVIDAD

Basaacutendose en la uacuteltima actividad planteada en la unidad 1 elaborar un algoritmo en seudocoacutedigo para cada uno de los siguientes problemas (se puede utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 7)1 Hallar el periacutemetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm2 Hallar el aacuterea de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm3 Hallar uno de los lados de un rectaacutengulo cuya aacuterea es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm4 Hallar el aacuterea y el periacutemetro de un ciacuterculo cuyo radio mide 2 cm5 Hallar el aacuterea de un pentaacutegono regular de 6 cm de lado y con 4cm de apotema

SIMBOLOGIacuteA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

La estandarizacioacuten de los siacutembolos para la elaboracioacuten de Diagramas de Flujo tardoacute varios antildeos Con el fin de evitar la utilizacioacuten de siacutembolos diferentes para representar procesos iguales la Organizacioacuten Internacional para laEstandarizacioacuten (ISO por su sigla en ingleacutes) y el Instituto Nacional Americano de Estandarizacioacuten (ANSI por su sigla en ingleacutes) estandarizaron los siacutembolos que mayor aceptacioacuten teniacutean en 1985 Los siguientes son los principales siacutembolos para elaborar Diagramas de Flujo

REGLAS PARA LA ELABORACIOacuteN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo se deben tener en cuenta algunas reglas o principios baacutesicos para su elaboracioacutenbull Poner un encabezado que incluya un tiacutetulo que identifique la funcioacuten del algoritmo el nombre del autor y la fecha de elaboracioacutenbull Soacutelo se pueden utilizar siacutembolos estaacutendar (ISO 5807)bull Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derechabull La ejecucioacuten del programa siempre empieza en la parte superior del diagramabull Los siacutembolos de ldquoIniciordquo y ldquoFinalrdquo deben aparecer solo una vezbull La direccioacuten del flujo se debe representar por medio de flechas (liacuteneas de flujo)bull Todas las liacuteneas de flujo deben llegar a un siacutembolo o a otra liacuteneabull Una liacutenea de flujo recta nunca debe cruzar a otra Cuando dos liacuteneas de flujo se crucen una de ellas debe incluir una liacutenea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (ilustracioacuten 2-5)

bull Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacioacuten de valores mediante consulta al usuariobull Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetriacuteabull Cada rombo de decisioacuten debe tener al menos dos liacuteneas de salida (una para SI y otra para NO)bull Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor nuacutemero de palabras posible sin que resulten confusas o poco clarasbull Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar siacutembolos conectores para reducir las liacuteneas de flujobull Todo el Diagrama debe ser claro ordenado y faacutecil de recorrerbull El Diagrama se debe probar recorrieacutendolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio)IncorrectoCorrectoIlustracioacuten 2-5 Cruce de liacuteneas de flujo

EJEMPLO 3-9Calcular el valor de la sumatoria 1 + 2 + 3 + 4 +5 + hellip + 100

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formuladoResultados esperados El resultado de la suma de los nuacutemeros entre 1 y 100Datos disponibles El rango de nuacutemeros dadoRestricciones NingunaProcesos necesarios guardar el nuacutemero 0 en una variable e incrementarla en 1 cada vez que se ejecute el ciclo repetitivo Guardar 0 en otra variable e ir acumulando en ella su propio valor maacutes el valor de la primera variable

Este algoritmo utiliza una operacioacuten muy uacutetil en programacioacuten sumatoria = sumatoria + contadorConsiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella misma (sumatoria) maacutes otro valor variable (contador) Es muy utilizada para acumular valores

Quiz La profesora Yeni Montantildeo necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 35 alumnos que asisten a su curso de Quiacutemica

Ella realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo 2014 tres exaacutemenes y asignoacute dos trabajo de investigacioacuten iquestCuaacutel es el promedio de nota

EJEMPLO 3-10La profesora Aacutengela Cristina necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 22 alumnos que asisten a su curso de geometriacuteaElla realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo dos exaacutemenes y asignoacute un trabajo de investigacioacuten iquestCoacutemo puedes ayudarle

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Se requiere calcular un promedio de tres notas para cada uno de los 22 alumnosResultados esperados La nota definitiva de cada uno de los 22 alumnosDatos disponibles El nuacutemero de alumnos 22 Las notas de cada alumno las debe digitar la profesoraRestricciones Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva Tres notas por alumno y 22 alumnosProcesos necesarios Para cada uno de los 22 alumnos Leer las tres notas sumarlas calcular el promedio y mostrar el promedio

EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formulado Resultados esperados La tabla de multiplicar que el usuario indique Datos disponibles El nuacutemero de la tabla (indicada por el usuario)Restricciones NingunaProcesos necesarios pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea Guardar ese valor en una variable (tabla) Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tablaMostrar el resultado de cada multiplicacioacuten

INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

(scripts) Cuando usted hace doble clic sobre un programa Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo

  • INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE Scratch
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bull

Fase de Anaacutelisis decidir queacute es lo que tenemos que hacerbull Fase de Disentildeo (desarrollo de la solucioacuten) se define coacutemo vamos a hacerlo 1048774 Obtencioacuten del Algoritmo1048774 Se utilizaraacute el DisentildeoDescendente o TOP-DOWN Un problema complejo se resuelve dividiendo el problema en subproblemas y asiacute sucesivamente hasta que la resolucioacuten de cada subproblema sea faacutecilmente programablebull Fase de Codificacioacuten Implementacioacuten del Algoritmo en el lenguaje de programacioacuten maacutes adecuado Obtencioacuten del Programabull Fase de Pruebas No basta que el programa esteacute terminado 1048774 Hay que comprobar que el programa NO falla y funciona perfectamente en todos los casos posibles que se puedan presentarbull Fase de Documentacioacuten y Mantenimiento Se elabora la documentacioacuten del programa y se realizan las actualizaciones oportunas que se vayan necesitando

ALGORITMO EN SEUDOCOacuteDIGOPaso 1 Inicio Ejemplo 1

Paso 2 Leer los dos nuacutemeros (ldquoardquo y ldquobrdquo) Avanzar al paso 3Paso 3 Comparar ldquoardquo y ldquobrdquo para determinar cuaacutel es mayor Avanzar al paso 4Paso 4 Si ldquoardquo y ldquobrdquo son iguales entonces ambos son el resultado esperado y termina el algoritmo En caso contrario avanzar al paso5Paso 5 Si ldquoardquo es menor que ldquobrdquo se deben intercambiar sus valores

Avanzar al paso 6 si ldquoardquo no es menor que ldquobrdquo avanzar al paso 6Paso 6 realizar la operacioacuten ldquoardquo menos ldquobrdquo asignar el valor de ldquobrdquo aldquoardquo y asignar el valor de la resta a ldquobrdquo Ir al paso 3

Ejemplo 2

Un procedimiento que realizamos varias veces al diacutea consiste en lavarnos los dientes Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo1 Tomar la crema dental2 Destapar la crema dental3 Tomar el cepillo de dientes4 Aplicar crema dental al cepillo5 Tapar la crema dental6 Abrir la llave del lavamanos7 Remojar el cepillo con la crema dental8 Cerrar la llave del lavamanos9 Frotar los dientes con el cepillo10 Abrir la llave del lavamanos11 Enjuagarse la boca12 Enjuagar el cepillo13 Cerrar la llave del lavamanos14 Secarse la cara y las manos con una toalla

Ejemplo 3

El ejemplo de cambiar una bombilla (foco) fundida es uno de los maacutes utilizados por su sencillez para mostrar los pasos de un Algoritmo1 Ubicar una escalera debajo de la bombilla fundida2 Tomar una bombilla nueva3 Subir por la escalera

4 Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla5 Cambia la bombilla fundida por la nueva5 Enroscar la bombilla nueva en el plafoacuten hasta apretarla6 Bajar de la escalera7 Fin

ACTIVIDADDiscutir en parejas el ejemplo de la bombilla y proponer algunas mejoras Luego un voluntario pasa al tablero y escribe un Algoritmo con participacioacuten de toda la clase

1 Inicio2 Sacar la bombilla fundida3 Sacar del empaque la bombilla nueva4 Colocarla en el soporte5 Fijarla 6 Probarla 7 Disfruta la luz de la nueva bombilla8 Fin

REPRESENTACIOacuteN DE ALGORITMOS

SEGUNDO

PERIacuteODO

Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras pero en esta guiacutea se trataraacuten solo dos formasSeudocoacutedigo y Diagrama de Flujo En Seudocoacutedigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de graacuteficos

EJEMPLOElaborar un Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulorectaacutengulo y presentar el resultado en pantallaSEUDOCOacuteDIGOPaso 1 InicioPaso 2 Asignar el nuacutemero 2 a la constante DivPaso 3 Conocer la base del triaacutengulo y guardarla en la variableBasePaso 4 Conocer la altura del triaacutengulo y guardarla en la variableAltura

Paso 5 Guardar en la variable Area el valor de multiplicar Base por AlturaPaso 6 Guardar en la variable Area el valor de dividir Area entre DivPaso 7 Reportar el valor de la variable AreaPaso 8 FinalDIAGRAMA DE FLUJOIlustracioacuten 2-4 Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulo rectaacutengulo

ACTIVIDAD

Basaacutendose en la uacuteltima actividad planteada en la unidad 1 elaborar un algoritmo en seudocoacutedigo para cada uno de los siguientes problemas (se puede utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 7)1 Hallar el periacutemetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm2 Hallar el aacuterea de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm3 Hallar uno de los lados de un rectaacutengulo cuya aacuterea es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm4 Hallar el aacuterea y el periacutemetro de un ciacuterculo cuyo radio mide 2 cm5 Hallar el aacuterea de un pentaacutegono regular de 6 cm de lado y con 4cm de apotema

SIMBOLOGIacuteA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

La estandarizacioacuten de los siacutembolos para la elaboracioacuten de Diagramas de Flujo tardoacute varios antildeos Con el fin de evitar la utilizacioacuten de siacutembolos diferentes para representar procesos iguales la Organizacioacuten Internacional para laEstandarizacioacuten (ISO por su sigla en ingleacutes) y el Instituto Nacional Americano de Estandarizacioacuten (ANSI por su sigla en ingleacutes) estandarizaron los siacutembolos que mayor aceptacioacuten teniacutean en 1985 Los siguientes son los principales siacutembolos para elaborar Diagramas de Flujo

REGLAS PARA LA ELABORACIOacuteN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo se deben tener en cuenta algunas reglas o principios baacutesicos para su elaboracioacutenbull Poner un encabezado que incluya un tiacutetulo que identifique la funcioacuten del algoritmo el nombre del autor y la fecha de elaboracioacutenbull Soacutelo se pueden utilizar siacutembolos estaacutendar (ISO 5807)bull Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derechabull La ejecucioacuten del programa siempre empieza en la parte superior del diagramabull Los siacutembolos de ldquoIniciordquo y ldquoFinalrdquo deben aparecer solo una vezbull La direccioacuten del flujo se debe representar por medio de flechas (liacuteneas de flujo)bull Todas las liacuteneas de flujo deben llegar a un siacutembolo o a otra liacuteneabull Una liacutenea de flujo recta nunca debe cruzar a otra Cuando dos liacuteneas de flujo se crucen una de ellas debe incluir una liacutenea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (ilustracioacuten 2-5)

bull Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacioacuten de valores mediante consulta al usuariobull Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetriacuteabull Cada rombo de decisioacuten debe tener al menos dos liacuteneas de salida (una para SI y otra para NO)bull Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor nuacutemero de palabras posible sin que resulten confusas o poco clarasbull Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar siacutembolos conectores para reducir las liacuteneas de flujobull Todo el Diagrama debe ser claro ordenado y faacutecil de recorrerbull El Diagrama se debe probar recorrieacutendolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio)IncorrectoCorrectoIlustracioacuten 2-5 Cruce de liacuteneas de flujo

EJEMPLO 3-9Calcular el valor de la sumatoria 1 + 2 + 3 + 4 +5 + hellip + 100

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formuladoResultados esperados El resultado de la suma de los nuacutemeros entre 1 y 100Datos disponibles El rango de nuacutemeros dadoRestricciones NingunaProcesos necesarios guardar el nuacutemero 0 en una variable e incrementarla en 1 cada vez que se ejecute el ciclo repetitivo Guardar 0 en otra variable e ir acumulando en ella su propio valor maacutes el valor de la primera variable

Este algoritmo utiliza una operacioacuten muy uacutetil en programacioacuten sumatoria = sumatoria + contadorConsiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella misma (sumatoria) maacutes otro valor variable (contador) Es muy utilizada para acumular valores

Quiz La profesora Yeni Montantildeo necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 35 alumnos que asisten a su curso de Quiacutemica

Ella realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo 2014 tres exaacutemenes y asignoacute dos trabajo de investigacioacuten iquestCuaacutel es el promedio de nota

EJEMPLO 3-10La profesora Aacutengela Cristina necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 22 alumnos que asisten a su curso de geometriacuteaElla realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo dos exaacutemenes y asignoacute un trabajo de investigacioacuten iquestCoacutemo puedes ayudarle

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Se requiere calcular un promedio de tres notas para cada uno de los 22 alumnosResultados esperados La nota definitiva de cada uno de los 22 alumnosDatos disponibles El nuacutemero de alumnos 22 Las notas de cada alumno las debe digitar la profesoraRestricciones Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva Tres notas por alumno y 22 alumnosProcesos necesarios Para cada uno de los 22 alumnos Leer las tres notas sumarlas calcular el promedio y mostrar el promedio

EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formulado Resultados esperados La tabla de multiplicar que el usuario indique Datos disponibles El nuacutemero de la tabla (indicada por el usuario)Restricciones NingunaProcesos necesarios pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea Guardar ese valor en una variable (tabla) Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tablaMostrar el resultado de cada multiplicacioacuten

INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

(scripts) Cuando usted hace doble clic sobre un programa Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo

  • INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE Scratch
Page 4: Conceptos básicos de algorítmica

Avanzar al paso 6 si ldquoardquo no es menor que ldquobrdquo avanzar al paso 6Paso 6 realizar la operacioacuten ldquoardquo menos ldquobrdquo asignar el valor de ldquobrdquo aldquoardquo y asignar el valor de la resta a ldquobrdquo Ir al paso 3

Ejemplo 2

Un procedimiento que realizamos varias veces al diacutea consiste en lavarnos los dientes Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo1 Tomar la crema dental2 Destapar la crema dental3 Tomar el cepillo de dientes4 Aplicar crema dental al cepillo5 Tapar la crema dental6 Abrir la llave del lavamanos7 Remojar el cepillo con la crema dental8 Cerrar la llave del lavamanos9 Frotar los dientes con el cepillo10 Abrir la llave del lavamanos11 Enjuagarse la boca12 Enjuagar el cepillo13 Cerrar la llave del lavamanos14 Secarse la cara y las manos con una toalla

Ejemplo 3

El ejemplo de cambiar una bombilla (foco) fundida es uno de los maacutes utilizados por su sencillez para mostrar los pasos de un Algoritmo1 Ubicar una escalera debajo de la bombilla fundida2 Tomar una bombilla nueva3 Subir por la escalera

4 Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla5 Cambia la bombilla fundida por la nueva5 Enroscar la bombilla nueva en el plafoacuten hasta apretarla6 Bajar de la escalera7 Fin

ACTIVIDADDiscutir en parejas el ejemplo de la bombilla y proponer algunas mejoras Luego un voluntario pasa al tablero y escribe un Algoritmo con participacioacuten de toda la clase

1 Inicio2 Sacar la bombilla fundida3 Sacar del empaque la bombilla nueva4 Colocarla en el soporte5 Fijarla 6 Probarla 7 Disfruta la luz de la nueva bombilla8 Fin

REPRESENTACIOacuteN DE ALGORITMOS

SEGUNDO

PERIacuteODO

Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras pero en esta guiacutea se trataraacuten solo dos formasSeudocoacutedigo y Diagrama de Flujo En Seudocoacutedigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de graacuteficos

EJEMPLOElaborar un Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulorectaacutengulo y presentar el resultado en pantallaSEUDOCOacuteDIGOPaso 1 InicioPaso 2 Asignar el nuacutemero 2 a la constante DivPaso 3 Conocer la base del triaacutengulo y guardarla en la variableBasePaso 4 Conocer la altura del triaacutengulo y guardarla en la variableAltura

Paso 5 Guardar en la variable Area el valor de multiplicar Base por AlturaPaso 6 Guardar en la variable Area el valor de dividir Area entre DivPaso 7 Reportar el valor de la variable AreaPaso 8 FinalDIAGRAMA DE FLUJOIlustracioacuten 2-4 Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulo rectaacutengulo

ACTIVIDAD

Basaacutendose en la uacuteltima actividad planteada en la unidad 1 elaborar un algoritmo en seudocoacutedigo para cada uno de los siguientes problemas (se puede utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 7)1 Hallar el periacutemetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm2 Hallar el aacuterea de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm3 Hallar uno de los lados de un rectaacutengulo cuya aacuterea es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm4 Hallar el aacuterea y el periacutemetro de un ciacuterculo cuyo radio mide 2 cm5 Hallar el aacuterea de un pentaacutegono regular de 6 cm de lado y con 4cm de apotema

SIMBOLOGIacuteA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

La estandarizacioacuten de los siacutembolos para la elaboracioacuten de Diagramas de Flujo tardoacute varios antildeos Con el fin de evitar la utilizacioacuten de siacutembolos diferentes para representar procesos iguales la Organizacioacuten Internacional para laEstandarizacioacuten (ISO por su sigla en ingleacutes) y el Instituto Nacional Americano de Estandarizacioacuten (ANSI por su sigla en ingleacutes) estandarizaron los siacutembolos que mayor aceptacioacuten teniacutean en 1985 Los siguientes son los principales siacutembolos para elaborar Diagramas de Flujo

REGLAS PARA LA ELABORACIOacuteN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo se deben tener en cuenta algunas reglas o principios baacutesicos para su elaboracioacutenbull Poner un encabezado que incluya un tiacutetulo que identifique la funcioacuten del algoritmo el nombre del autor y la fecha de elaboracioacutenbull Soacutelo se pueden utilizar siacutembolos estaacutendar (ISO 5807)bull Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derechabull La ejecucioacuten del programa siempre empieza en la parte superior del diagramabull Los siacutembolos de ldquoIniciordquo y ldquoFinalrdquo deben aparecer solo una vezbull La direccioacuten del flujo se debe representar por medio de flechas (liacuteneas de flujo)bull Todas las liacuteneas de flujo deben llegar a un siacutembolo o a otra liacuteneabull Una liacutenea de flujo recta nunca debe cruzar a otra Cuando dos liacuteneas de flujo se crucen una de ellas debe incluir una liacutenea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (ilustracioacuten 2-5)

bull Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacioacuten de valores mediante consulta al usuariobull Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetriacuteabull Cada rombo de decisioacuten debe tener al menos dos liacuteneas de salida (una para SI y otra para NO)bull Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor nuacutemero de palabras posible sin que resulten confusas o poco clarasbull Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar siacutembolos conectores para reducir las liacuteneas de flujobull Todo el Diagrama debe ser claro ordenado y faacutecil de recorrerbull El Diagrama se debe probar recorrieacutendolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio)IncorrectoCorrectoIlustracioacuten 2-5 Cruce de liacuteneas de flujo

EJEMPLO 3-9Calcular el valor de la sumatoria 1 + 2 + 3 + 4 +5 + hellip + 100

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formuladoResultados esperados El resultado de la suma de los nuacutemeros entre 1 y 100Datos disponibles El rango de nuacutemeros dadoRestricciones NingunaProcesos necesarios guardar el nuacutemero 0 en una variable e incrementarla en 1 cada vez que se ejecute el ciclo repetitivo Guardar 0 en otra variable e ir acumulando en ella su propio valor maacutes el valor de la primera variable

Este algoritmo utiliza una operacioacuten muy uacutetil en programacioacuten sumatoria = sumatoria + contadorConsiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella misma (sumatoria) maacutes otro valor variable (contador) Es muy utilizada para acumular valores

Quiz La profesora Yeni Montantildeo necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 35 alumnos que asisten a su curso de Quiacutemica

Ella realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo 2014 tres exaacutemenes y asignoacute dos trabajo de investigacioacuten iquestCuaacutel es el promedio de nota

EJEMPLO 3-10La profesora Aacutengela Cristina necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 22 alumnos que asisten a su curso de geometriacuteaElla realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo dos exaacutemenes y asignoacute un trabajo de investigacioacuten iquestCoacutemo puedes ayudarle

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Se requiere calcular un promedio de tres notas para cada uno de los 22 alumnosResultados esperados La nota definitiva de cada uno de los 22 alumnosDatos disponibles El nuacutemero de alumnos 22 Las notas de cada alumno las debe digitar la profesoraRestricciones Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva Tres notas por alumno y 22 alumnosProcesos necesarios Para cada uno de los 22 alumnos Leer las tres notas sumarlas calcular el promedio y mostrar el promedio

EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formulado Resultados esperados La tabla de multiplicar que el usuario indique Datos disponibles El nuacutemero de la tabla (indicada por el usuario)Restricciones NingunaProcesos necesarios pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea Guardar ese valor en una variable (tabla) Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tablaMostrar el resultado de cada multiplicacioacuten

INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

(scripts) Cuando usted hace doble clic sobre un programa Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo

  • INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE Scratch
Page 5: Conceptos básicos de algorítmica

4 Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla5 Cambia la bombilla fundida por la nueva5 Enroscar la bombilla nueva en el plafoacuten hasta apretarla6 Bajar de la escalera7 Fin

ACTIVIDADDiscutir en parejas el ejemplo de la bombilla y proponer algunas mejoras Luego un voluntario pasa al tablero y escribe un Algoritmo con participacioacuten de toda la clase

1 Inicio2 Sacar la bombilla fundida3 Sacar del empaque la bombilla nueva4 Colocarla en el soporte5 Fijarla 6 Probarla 7 Disfruta la luz de la nueva bombilla8 Fin

REPRESENTACIOacuteN DE ALGORITMOS

SEGUNDO

PERIacuteODO

Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras pero en esta guiacutea se trataraacuten solo dos formasSeudocoacutedigo y Diagrama de Flujo En Seudocoacutedigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de graacuteficos

EJEMPLOElaborar un Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulorectaacutengulo y presentar el resultado en pantallaSEUDOCOacuteDIGOPaso 1 InicioPaso 2 Asignar el nuacutemero 2 a la constante DivPaso 3 Conocer la base del triaacutengulo y guardarla en la variableBasePaso 4 Conocer la altura del triaacutengulo y guardarla en la variableAltura

Paso 5 Guardar en la variable Area el valor de multiplicar Base por AlturaPaso 6 Guardar en la variable Area el valor de dividir Area entre DivPaso 7 Reportar el valor de la variable AreaPaso 8 FinalDIAGRAMA DE FLUJOIlustracioacuten 2-4 Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulo rectaacutengulo

ACTIVIDAD

Basaacutendose en la uacuteltima actividad planteada en la unidad 1 elaborar un algoritmo en seudocoacutedigo para cada uno de los siguientes problemas (se puede utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 7)1 Hallar el periacutemetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm2 Hallar el aacuterea de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm3 Hallar uno de los lados de un rectaacutengulo cuya aacuterea es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm4 Hallar el aacuterea y el periacutemetro de un ciacuterculo cuyo radio mide 2 cm5 Hallar el aacuterea de un pentaacutegono regular de 6 cm de lado y con 4cm de apotema

SIMBOLOGIacuteA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

La estandarizacioacuten de los siacutembolos para la elaboracioacuten de Diagramas de Flujo tardoacute varios antildeos Con el fin de evitar la utilizacioacuten de siacutembolos diferentes para representar procesos iguales la Organizacioacuten Internacional para laEstandarizacioacuten (ISO por su sigla en ingleacutes) y el Instituto Nacional Americano de Estandarizacioacuten (ANSI por su sigla en ingleacutes) estandarizaron los siacutembolos que mayor aceptacioacuten teniacutean en 1985 Los siguientes son los principales siacutembolos para elaborar Diagramas de Flujo

REGLAS PARA LA ELABORACIOacuteN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo se deben tener en cuenta algunas reglas o principios baacutesicos para su elaboracioacutenbull Poner un encabezado que incluya un tiacutetulo que identifique la funcioacuten del algoritmo el nombre del autor y la fecha de elaboracioacutenbull Soacutelo se pueden utilizar siacutembolos estaacutendar (ISO 5807)bull Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derechabull La ejecucioacuten del programa siempre empieza en la parte superior del diagramabull Los siacutembolos de ldquoIniciordquo y ldquoFinalrdquo deben aparecer solo una vezbull La direccioacuten del flujo se debe representar por medio de flechas (liacuteneas de flujo)bull Todas las liacuteneas de flujo deben llegar a un siacutembolo o a otra liacuteneabull Una liacutenea de flujo recta nunca debe cruzar a otra Cuando dos liacuteneas de flujo se crucen una de ellas debe incluir una liacutenea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (ilustracioacuten 2-5)

bull Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacioacuten de valores mediante consulta al usuariobull Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetriacuteabull Cada rombo de decisioacuten debe tener al menos dos liacuteneas de salida (una para SI y otra para NO)bull Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor nuacutemero de palabras posible sin que resulten confusas o poco clarasbull Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar siacutembolos conectores para reducir las liacuteneas de flujobull Todo el Diagrama debe ser claro ordenado y faacutecil de recorrerbull El Diagrama se debe probar recorrieacutendolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio)IncorrectoCorrectoIlustracioacuten 2-5 Cruce de liacuteneas de flujo

EJEMPLO 3-9Calcular el valor de la sumatoria 1 + 2 + 3 + 4 +5 + hellip + 100

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formuladoResultados esperados El resultado de la suma de los nuacutemeros entre 1 y 100Datos disponibles El rango de nuacutemeros dadoRestricciones NingunaProcesos necesarios guardar el nuacutemero 0 en una variable e incrementarla en 1 cada vez que se ejecute el ciclo repetitivo Guardar 0 en otra variable e ir acumulando en ella su propio valor maacutes el valor de la primera variable

Este algoritmo utiliza una operacioacuten muy uacutetil en programacioacuten sumatoria = sumatoria + contadorConsiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella misma (sumatoria) maacutes otro valor variable (contador) Es muy utilizada para acumular valores

Quiz La profesora Yeni Montantildeo necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 35 alumnos que asisten a su curso de Quiacutemica

Ella realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo 2014 tres exaacutemenes y asignoacute dos trabajo de investigacioacuten iquestCuaacutel es el promedio de nota

EJEMPLO 3-10La profesora Aacutengela Cristina necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 22 alumnos que asisten a su curso de geometriacuteaElla realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo dos exaacutemenes y asignoacute un trabajo de investigacioacuten iquestCoacutemo puedes ayudarle

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Se requiere calcular un promedio de tres notas para cada uno de los 22 alumnosResultados esperados La nota definitiva de cada uno de los 22 alumnosDatos disponibles El nuacutemero de alumnos 22 Las notas de cada alumno las debe digitar la profesoraRestricciones Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva Tres notas por alumno y 22 alumnosProcesos necesarios Para cada uno de los 22 alumnos Leer las tres notas sumarlas calcular el promedio y mostrar el promedio

EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formulado Resultados esperados La tabla de multiplicar que el usuario indique Datos disponibles El nuacutemero de la tabla (indicada por el usuario)Restricciones NingunaProcesos necesarios pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea Guardar ese valor en una variable (tabla) Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tablaMostrar el resultado de cada multiplicacioacuten

INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

(scripts) Cuando usted hace doble clic sobre un programa Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo

  • INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE Scratch
Page 6: Conceptos básicos de algorítmica

Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras pero en esta guiacutea se trataraacuten solo dos formasSeudocoacutedigo y Diagrama de Flujo En Seudocoacutedigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de graacuteficos

EJEMPLOElaborar un Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulorectaacutengulo y presentar el resultado en pantallaSEUDOCOacuteDIGOPaso 1 InicioPaso 2 Asignar el nuacutemero 2 a la constante DivPaso 3 Conocer la base del triaacutengulo y guardarla en la variableBasePaso 4 Conocer la altura del triaacutengulo y guardarla en la variableAltura

Paso 5 Guardar en la variable Area el valor de multiplicar Base por AlturaPaso 6 Guardar en la variable Area el valor de dividir Area entre DivPaso 7 Reportar el valor de la variable AreaPaso 8 FinalDIAGRAMA DE FLUJOIlustracioacuten 2-4 Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulo rectaacutengulo

ACTIVIDAD

Basaacutendose en la uacuteltima actividad planteada en la unidad 1 elaborar un algoritmo en seudocoacutedigo para cada uno de los siguientes problemas (se puede utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 7)1 Hallar el periacutemetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm2 Hallar el aacuterea de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm3 Hallar uno de los lados de un rectaacutengulo cuya aacuterea es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm4 Hallar el aacuterea y el periacutemetro de un ciacuterculo cuyo radio mide 2 cm5 Hallar el aacuterea de un pentaacutegono regular de 6 cm de lado y con 4cm de apotema

SIMBOLOGIacuteA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

La estandarizacioacuten de los siacutembolos para la elaboracioacuten de Diagramas de Flujo tardoacute varios antildeos Con el fin de evitar la utilizacioacuten de siacutembolos diferentes para representar procesos iguales la Organizacioacuten Internacional para laEstandarizacioacuten (ISO por su sigla en ingleacutes) y el Instituto Nacional Americano de Estandarizacioacuten (ANSI por su sigla en ingleacutes) estandarizaron los siacutembolos que mayor aceptacioacuten teniacutean en 1985 Los siguientes son los principales siacutembolos para elaborar Diagramas de Flujo

REGLAS PARA LA ELABORACIOacuteN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo se deben tener en cuenta algunas reglas o principios baacutesicos para su elaboracioacutenbull Poner un encabezado que incluya un tiacutetulo que identifique la funcioacuten del algoritmo el nombre del autor y la fecha de elaboracioacutenbull Soacutelo se pueden utilizar siacutembolos estaacutendar (ISO 5807)bull Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derechabull La ejecucioacuten del programa siempre empieza en la parte superior del diagramabull Los siacutembolos de ldquoIniciordquo y ldquoFinalrdquo deben aparecer solo una vezbull La direccioacuten del flujo se debe representar por medio de flechas (liacuteneas de flujo)bull Todas las liacuteneas de flujo deben llegar a un siacutembolo o a otra liacuteneabull Una liacutenea de flujo recta nunca debe cruzar a otra Cuando dos liacuteneas de flujo se crucen una de ellas debe incluir una liacutenea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (ilustracioacuten 2-5)

bull Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacioacuten de valores mediante consulta al usuariobull Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetriacuteabull Cada rombo de decisioacuten debe tener al menos dos liacuteneas de salida (una para SI y otra para NO)bull Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor nuacutemero de palabras posible sin que resulten confusas o poco clarasbull Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar siacutembolos conectores para reducir las liacuteneas de flujobull Todo el Diagrama debe ser claro ordenado y faacutecil de recorrerbull El Diagrama se debe probar recorrieacutendolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio)IncorrectoCorrectoIlustracioacuten 2-5 Cruce de liacuteneas de flujo

EJEMPLO 3-9Calcular el valor de la sumatoria 1 + 2 + 3 + 4 +5 + hellip + 100

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formuladoResultados esperados El resultado de la suma de los nuacutemeros entre 1 y 100Datos disponibles El rango de nuacutemeros dadoRestricciones NingunaProcesos necesarios guardar el nuacutemero 0 en una variable e incrementarla en 1 cada vez que se ejecute el ciclo repetitivo Guardar 0 en otra variable e ir acumulando en ella su propio valor maacutes el valor de la primera variable

Este algoritmo utiliza una operacioacuten muy uacutetil en programacioacuten sumatoria = sumatoria + contadorConsiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella misma (sumatoria) maacutes otro valor variable (contador) Es muy utilizada para acumular valores

Quiz La profesora Yeni Montantildeo necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 35 alumnos que asisten a su curso de Quiacutemica

Ella realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo 2014 tres exaacutemenes y asignoacute dos trabajo de investigacioacuten iquestCuaacutel es el promedio de nota

EJEMPLO 3-10La profesora Aacutengela Cristina necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 22 alumnos que asisten a su curso de geometriacuteaElla realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo dos exaacutemenes y asignoacute un trabajo de investigacioacuten iquestCoacutemo puedes ayudarle

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Se requiere calcular un promedio de tres notas para cada uno de los 22 alumnosResultados esperados La nota definitiva de cada uno de los 22 alumnosDatos disponibles El nuacutemero de alumnos 22 Las notas de cada alumno las debe digitar la profesoraRestricciones Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva Tres notas por alumno y 22 alumnosProcesos necesarios Para cada uno de los 22 alumnos Leer las tres notas sumarlas calcular el promedio y mostrar el promedio

EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formulado Resultados esperados La tabla de multiplicar que el usuario indique Datos disponibles El nuacutemero de la tabla (indicada por el usuario)Restricciones NingunaProcesos necesarios pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea Guardar ese valor en una variable (tabla) Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tablaMostrar el resultado de cada multiplicacioacuten

INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

(scripts) Cuando usted hace doble clic sobre un programa Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo

  • INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE Scratch
Page 7: Conceptos básicos de algorítmica

Paso 5 Guardar en la variable Area el valor de multiplicar Base por AlturaPaso 6 Guardar en la variable Area el valor de dividir Area entre DivPaso 7 Reportar el valor de la variable AreaPaso 8 FinalDIAGRAMA DE FLUJOIlustracioacuten 2-4 Algoritmo para calcular el aacuterea de cualquier triaacutengulo rectaacutengulo

ACTIVIDAD

Basaacutendose en la uacuteltima actividad planteada en la unidad 1 elaborar un algoritmo en seudocoacutedigo para cada uno de los siguientes problemas (se puede utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 7)1 Hallar el periacutemetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm2 Hallar el aacuterea de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm3 Hallar uno de los lados de un rectaacutengulo cuya aacuterea es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm4 Hallar el aacuterea y el periacutemetro de un ciacuterculo cuyo radio mide 2 cm5 Hallar el aacuterea de un pentaacutegono regular de 6 cm de lado y con 4cm de apotema

SIMBOLOGIacuteA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

La estandarizacioacuten de los siacutembolos para la elaboracioacuten de Diagramas de Flujo tardoacute varios antildeos Con el fin de evitar la utilizacioacuten de siacutembolos diferentes para representar procesos iguales la Organizacioacuten Internacional para laEstandarizacioacuten (ISO por su sigla en ingleacutes) y el Instituto Nacional Americano de Estandarizacioacuten (ANSI por su sigla en ingleacutes) estandarizaron los siacutembolos que mayor aceptacioacuten teniacutean en 1985 Los siguientes son los principales siacutembolos para elaborar Diagramas de Flujo

REGLAS PARA LA ELABORACIOacuteN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo se deben tener en cuenta algunas reglas o principios baacutesicos para su elaboracioacutenbull Poner un encabezado que incluya un tiacutetulo que identifique la funcioacuten del algoritmo el nombre del autor y la fecha de elaboracioacutenbull Soacutelo se pueden utilizar siacutembolos estaacutendar (ISO 5807)bull Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derechabull La ejecucioacuten del programa siempre empieza en la parte superior del diagramabull Los siacutembolos de ldquoIniciordquo y ldquoFinalrdquo deben aparecer solo una vezbull La direccioacuten del flujo se debe representar por medio de flechas (liacuteneas de flujo)bull Todas las liacuteneas de flujo deben llegar a un siacutembolo o a otra liacuteneabull Una liacutenea de flujo recta nunca debe cruzar a otra Cuando dos liacuteneas de flujo se crucen una de ellas debe incluir una liacutenea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (ilustracioacuten 2-5)

bull Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacioacuten de valores mediante consulta al usuariobull Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetriacuteabull Cada rombo de decisioacuten debe tener al menos dos liacuteneas de salida (una para SI y otra para NO)bull Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor nuacutemero de palabras posible sin que resulten confusas o poco clarasbull Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar siacutembolos conectores para reducir las liacuteneas de flujobull Todo el Diagrama debe ser claro ordenado y faacutecil de recorrerbull El Diagrama se debe probar recorrieacutendolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio)IncorrectoCorrectoIlustracioacuten 2-5 Cruce de liacuteneas de flujo

EJEMPLO 3-9Calcular el valor de la sumatoria 1 + 2 + 3 + 4 +5 + hellip + 100

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formuladoResultados esperados El resultado de la suma de los nuacutemeros entre 1 y 100Datos disponibles El rango de nuacutemeros dadoRestricciones NingunaProcesos necesarios guardar el nuacutemero 0 en una variable e incrementarla en 1 cada vez que se ejecute el ciclo repetitivo Guardar 0 en otra variable e ir acumulando en ella su propio valor maacutes el valor de la primera variable

Este algoritmo utiliza una operacioacuten muy uacutetil en programacioacuten sumatoria = sumatoria + contadorConsiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella misma (sumatoria) maacutes otro valor variable (contador) Es muy utilizada para acumular valores

Quiz La profesora Yeni Montantildeo necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 35 alumnos que asisten a su curso de Quiacutemica

Ella realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo 2014 tres exaacutemenes y asignoacute dos trabajo de investigacioacuten iquestCuaacutel es el promedio de nota

EJEMPLO 3-10La profesora Aacutengela Cristina necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 22 alumnos que asisten a su curso de geometriacuteaElla realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo dos exaacutemenes y asignoacute un trabajo de investigacioacuten iquestCoacutemo puedes ayudarle

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Se requiere calcular un promedio de tres notas para cada uno de los 22 alumnosResultados esperados La nota definitiva de cada uno de los 22 alumnosDatos disponibles El nuacutemero de alumnos 22 Las notas de cada alumno las debe digitar la profesoraRestricciones Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva Tres notas por alumno y 22 alumnosProcesos necesarios Para cada uno de los 22 alumnos Leer las tres notas sumarlas calcular el promedio y mostrar el promedio

EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formulado Resultados esperados La tabla de multiplicar que el usuario indique Datos disponibles El nuacutemero de la tabla (indicada por el usuario)Restricciones NingunaProcesos necesarios pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea Guardar ese valor en una variable (tabla) Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tablaMostrar el resultado de cada multiplicacioacuten

INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

(scripts) Cuando usted hace doble clic sobre un programa Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo

  • INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE Scratch
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Basaacutendose en la uacuteltima actividad planteada en la unidad 1 elaborar un algoritmo en seudocoacutedigo para cada uno de los siguientes problemas (se puede utilizar una copia de la plantilla que aparece en el anexo 7)1 Hallar el periacutemetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm2 Hallar el aacuterea de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm3 Hallar uno de los lados de un rectaacutengulo cuya aacuterea es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm4 Hallar el aacuterea y el periacutemetro de un ciacuterculo cuyo radio mide 2 cm5 Hallar el aacuterea de un pentaacutegono regular de 6 cm de lado y con 4cm de apotema

SIMBOLOGIacuteA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

La estandarizacioacuten de los siacutembolos para la elaboracioacuten de Diagramas de Flujo tardoacute varios antildeos Con el fin de evitar la utilizacioacuten de siacutembolos diferentes para representar procesos iguales la Organizacioacuten Internacional para laEstandarizacioacuten (ISO por su sigla en ingleacutes) y el Instituto Nacional Americano de Estandarizacioacuten (ANSI por su sigla en ingleacutes) estandarizaron los siacutembolos que mayor aceptacioacuten teniacutean en 1985 Los siguientes son los principales siacutembolos para elaborar Diagramas de Flujo

REGLAS PARA LA ELABORACIOacuteN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo se deben tener en cuenta algunas reglas o principios baacutesicos para su elaboracioacutenbull Poner un encabezado que incluya un tiacutetulo que identifique la funcioacuten del algoritmo el nombre del autor y la fecha de elaboracioacutenbull Soacutelo se pueden utilizar siacutembolos estaacutendar (ISO 5807)bull Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derechabull La ejecucioacuten del programa siempre empieza en la parte superior del diagramabull Los siacutembolos de ldquoIniciordquo y ldquoFinalrdquo deben aparecer solo una vezbull La direccioacuten del flujo se debe representar por medio de flechas (liacuteneas de flujo)bull Todas las liacuteneas de flujo deben llegar a un siacutembolo o a otra liacuteneabull Una liacutenea de flujo recta nunca debe cruzar a otra Cuando dos liacuteneas de flujo se crucen una de ellas debe incluir una liacutenea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (ilustracioacuten 2-5)

bull Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacioacuten de valores mediante consulta al usuariobull Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetriacuteabull Cada rombo de decisioacuten debe tener al menos dos liacuteneas de salida (una para SI y otra para NO)bull Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor nuacutemero de palabras posible sin que resulten confusas o poco clarasbull Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar siacutembolos conectores para reducir las liacuteneas de flujobull Todo el Diagrama debe ser claro ordenado y faacutecil de recorrerbull El Diagrama se debe probar recorrieacutendolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio)IncorrectoCorrectoIlustracioacuten 2-5 Cruce de liacuteneas de flujo

EJEMPLO 3-9Calcular el valor de la sumatoria 1 + 2 + 3 + 4 +5 + hellip + 100

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formuladoResultados esperados El resultado de la suma de los nuacutemeros entre 1 y 100Datos disponibles El rango de nuacutemeros dadoRestricciones NingunaProcesos necesarios guardar el nuacutemero 0 en una variable e incrementarla en 1 cada vez que se ejecute el ciclo repetitivo Guardar 0 en otra variable e ir acumulando en ella su propio valor maacutes el valor de la primera variable

Este algoritmo utiliza una operacioacuten muy uacutetil en programacioacuten sumatoria = sumatoria + contadorConsiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella misma (sumatoria) maacutes otro valor variable (contador) Es muy utilizada para acumular valores

Quiz La profesora Yeni Montantildeo necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 35 alumnos que asisten a su curso de Quiacutemica

Ella realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo 2014 tres exaacutemenes y asignoacute dos trabajo de investigacioacuten iquestCuaacutel es el promedio de nota

EJEMPLO 3-10La profesora Aacutengela Cristina necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 22 alumnos que asisten a su curso de geometriacuteaElla realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo dos exaacutemenes y asignoacute un trabajo de investigacioacuten iquestCoacutemo puedes ayudarle

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Se requiere calcular un promedio de tres notas para cada uno de los 22 alumnosResultados esperados La nota definitiva de cada uno de los 22 alumnosDatos disponibles El nuacutemero de alumnos 22 Las notas de cada alumno las debe digitar la profesoraRestricciones Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva Tres notas por alumno y 22 alumnosProcesos necesarios Para cada uno de los 22 alumnos Leer las tres notas sumarlas calcular el promedio y mostrar el promedio

EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formulado Resultados esperados La tabla de multiplicar que el usuario indique Datos disponibles El nuacutemero de la tabla (indicada por el usuario)Restricciones NingunaProcesos necesarios pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea Guardar ese valor en una variable (tabla) Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tablaMostrar el resultado de cada multiplicacioacuten

INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

(scripts) Cuando usted hace doble clic sobre un programa Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo

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REGLAS PARA LA ELABORACIOacuteN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo se deben tener en cuenta algunas reglas o principios baacutesicos para su elaboracioacutenbull Poner un encabezado que incluya un tiacutetulo que identifique la funcioacuten del algoritmo el nombre del autor y la fecha de elaboracioacutenbull Soacutelo se pueden utilizar siacutembolos estaacutendar (ISO 5807)bull Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derechabull La ejecucioacuten del programa siempre empieza en la parte superior del diagramabull Los siacutembolos de ldquoIniciordquo y ldquoFinalrdquo deben aparecer solo una vezbull La direccioacuten del flujo se debe representar por medio de flechas (liacuteneas de flujo)bull Todas las liacuteneas de flujo deben llegar a un siacutembolo o a otra liacuteneabull Una liacutenea de flujo recta nunca debe cruzar a otra Cuando dos liacuteneas de flujo se crucen una de ellas debe incluir una liacutenea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (ilustracioacuten 2-5)

bull Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacioacuten de valores mediante consulta al usuariobull Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetriacuteabull Cada rombo de decisioacuten debe tener al menos dos liacuteneas de salida (una para SI y otra para NO)bull Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor nuacutemero de palabras posible sin que resulten confusas o poco clarasbull Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar siacutembolos conectores para reducir las liacuteneas de flujobull Todo el Diagrama debe ser claro ordenado y faacutecil de recorrerbull El Diagrama se debe probar recorrieacutendolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio)IncorrectoCorrectoIlustracioacuten 2-5 Cruce de liacuteneas de flujo

EJEMPLO 3-9Calcular el valor de la sumatoria 1 + 2 + 3 + 4 +5 + hellip + 100

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formuladoResultados esperados El resultado de la suma de los nuacutemeros entre 1 y 100Datos disponibles El rango de nuacutemeros dadoRestricciones NingunaProcesos necesarios guardar el nuacutemero 0 en una variable e incrementarla en 1 cada vez que se ejecute el ciclo repetitivo Guardar 0 en otra variable e ir acumulando en ella su propio valor maacutes el valor de la primera variable

Este algoritmo utiliza una operacioacuten muy uacutetil en programacioacuten sumatoria = sumatoria + contadorConsiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella misma (sumatoria) maacutes otro valor variable (contador) Es muy utilizada para acumular valores

Quiz La profesora Yeni Montantildeo necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 35 alumnos que asisten a su curso de Quiacutemica

Ella realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo 2014 tres exaacutemenes y asignoacute dos trabajo de investigacioacuten iquestCuaacutel es el promedio de nota

EJEMPLO 3-10La profesora Aacutengela Cristina necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 22 alumnos que asisten a su curso de geometriacuteaElla realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo dos exaacutemenes y asignoacute un trabajo de investigacioacuten iquestCoacutemo puedes ayudarle

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Se requiere calcular un promedio de tres notas para cada uno de los 22 alumnosResultados esperados La nota definitiva de cada uno de los 22 alumnosDatos disponibles El nuacutemero de alumnos 22 Las notas de cada alumno las debe digitar la profesoraRestricciones Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva Tres notas por alumno y 22 alumnosProcesos necesarios Para cada uno de los 22 alumnos Leer las tres notas sumarlas calcular el promedio y mostrar el promedio

EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formulado Resultados esperados La tabla de multiplicar que el usuario indique Datos disponibles El nuacutemero de la tabla (indicada por el usuario)Restricciones NingunaProcesos necesarios pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea Guardar ese valor en una variable (tabla) Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tablaMostrar el resultado de cada multiplicacioacuten

INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

(scripts) Cuando usted hace doble clic sobre un programa Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo

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bull Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacioacuten de valores mediante consulta al usuariobull Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetriacuteabull Cada rombo de decisioacuten debe tener al menos dos liacuteneas de salida (una para SI y otra para NO)bull Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor nuacutemero de palabras posible sin que resulten confusas o poco clarasbull Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso es mejor utilizar siacutembolos conectores para reducir las liacuteneas de flujobull Todo el Diagrama debe ser claro ordenado y faacutecil de recorrerbull El Diagrama se debe probar recorrieacutendolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio)IncorrectoCorrectoIlustracioacuten 2-5 Cruce de liacuteneas de flujo

EJEMPLO 3-9Calcular el valor de la sumatoria 1 + 2 + 3 + 4 +5 + hellip + 100

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formuladoResultados esperados El resultado de la suma de los nuacutemeros entre 1 y 100Datos disponibles El rango de nuacutemeros dadoRestricciones NingunaProcesos necesarios guardar el nuacutemero 0 en una variable e incrementarla en 1 cada vez que se ejecute el ciclo repetitivo Guardar 0 en otra variable e ir acumulando en ella su propio valor maacutes el valor de la primera variable

Este algoritmo utiliza una operacioacuten muy uacutetil en programacioacuten sumatoria = sumatoria + contadorConsiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella misma (sumatoria) maacutes otro valor variable (contador) Es muy utilizada para acumular valores

Quiz La profesora Yeni Montantildeo necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 35 alumnos que asisten a su curso de Quiacutemica

Ella realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo 2014 tres exaacutemenes y asignoacute dos trabajo de investigacioacuten iquestCuaacutel es el promedio de nota

EJEMPLO 3-10La profesora Aacutengela Cristina necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 22 alumnos que asisten a su curso de geometriacuteaElla realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo dos exaacutemenes y asignoacute un trabajo de investigacioacuten iquestCoacutemo puedes ayudarle

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Se requiere calcular un promedio de tres notas para cada uno de los 22 alumnosResultados esperados La nota definitiva de cada uno de los 22 alumnosDatos disponibles El nuacutemero de alumnos 22 Las notas de cada alumno las debe digitar la profesoraRestricciones Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva Tres notas por alumno y 22 alumnosProcesos necesarios Para cada uno de los 22 alumnos Leer las tres notas sumarlas calcular el promedio y mostrar el promedio

EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formulado Resultados esperados La tabla de multiplicar que el usuario indique Datos disponibles El nuacutemero de la tabla (indicada por el usuario)Restricciones NingunaProcesos necesarios pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea Guardar ese valor en una variable (tabla) Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tablaMostrar el resultado de cada multiplicacioacuten

INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

(scripts) Cuando usted hace doble clic sobre un programa Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo

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Este algoritmo utiliza una operacioacuten muy uacutetil en programacioacuten sumatoria = sumatoria + contadorConsiste en almacenar en una variable sumatoria el valor de ella misma (sumatoria) maacutes otro valor variable (contador) Es muy utilizada para acumular valores

Quiz La profesora Yeni Montantildeo necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 35 alumnos que asisten a su curso de Quiacutemica

Ella realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo 2014 tres exaacutemenes y asignoacute dos trabajo de investigacioacuten iquestCuaacutel es el promedio de nota

EJEMPLO 3-10La profesora Aacutengela Cristina necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 22 alumnos que asisten a su curso de geometriacuteaElla realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo dos exaacutemenes y asignoacute un trabajo de investigacioacuten iquestCoacutemo puedes ayudarle

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Se requiere calcular un promedio de tres notas para cada uno de los 22 alumnosResultados esperados La nota definitiva de cada uno de los 22 alumnosDatos disponibles El nuacutemero de alumnos 22 Las notas de cada alumno las debe digitar la profesoraRestricciones Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva Tres notas por alumno y 22 alumnosProcesos necesarios Para cada uno de los 22 alumnos Leer las tres notas sumarlas calcular el promedio y mostrar el promedio

EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formulado Resultados esperados La tabla de multiplicar que el usuario indique Datos disponibles El nuacutemero de la tabla (indicada por el usuario)Restricciones NingunaProcesos necesarios pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea Guardar ese valor en una variable (tabla) Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tablaMostrar el resultado de cada multiplicacioacuten

INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

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Ella realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo 2014 tres exaacutemenes y asignoacute dos trabajo de investigacioacuten iquestCuaacutel es el promedio de nota

EJEMPLO 3-10La profesora Aacutengela Cristina necesita calcular la nota definitiva para cada uno de los 22 alumnos que asisten a su curso de geometriacuteaElla realizoacute a todos sus estudiantes en el primer periodo del antildeo lectivo dos exaacutemenes y asignoacute un trabajo de investigacioacuten iquestCoacutemo puedes ayudarle

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Se requiere calcular un promedio de tres notas para cada uno de los 22 alumnosResultados esperados La nota definitiva de cada uno de los 22 alumnosDatos disponibles El nuacutemero de alumnos 22 Las notas de cada alumno las debe digitar la profesoraRestricciones Cada una de las tres notas tienen el mismo porcentaje en la nota definitiva Tres notas por alumno y 22 alumnosProcesos necesarios Para cada uno de los 22 alumnos Leer las tres notas sumarlas calcular el promedio y mostrar el promedio

EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

ANAacuteLISIS DEL PROBLEMAFormular el problema Ya se encuentra claramente formulado Resultados esperados La tabla de multiplicar que el usuario indique Datos disponibles El nuacutemero de la tabla (indicada por el usuario)Restricciones NingunaProcesos necesarios pedir al usuario que ingrese la tabla de multiplicar que desea Guardar ese valor en una variable (tabla) Multiplicar cada uno de los valores entre 0 y 9 por la variable tablaMostrar el resultado de cada multiplicacioacuten

INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

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EJEMPLO 3-11Elaborar un procedimiento para calcular tablas de multiplicar El usuario debe ingresar queacute tabla de multiplicar desea

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INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

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INGREDIENTES BAacuteSICOS DE UN PROYECTO DE ScratchLos proyectos de Scratch estaacuten construidos con Objetos (Objeto moacutevil programable es la traduccioacuten al espantildeol dada a Sprite en adelante se utiliza solo la palabra Objeto) Usted puede modificar coacutemo se ve un Objeto daacutendole un disfraz diferente Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona un tren una mariposa o cualquier otra cosa Usted puede usar cualquier imagen como disfraz puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas importar una imagen de su disco duro o arrastrar una imagen de un sitio Web

Usted puede darle instrucciones al Objeto dicieacutendole que se mueva o toque Muacutesica o que reaccione a otros Objetos Para decirle a un Objeto queacute hacer usted encaja bloques graacuteficos unos con otros formando pilas llamadas programas

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