CURSO Programación Orientada a Objetos Parte 1 Fundamentos de Programación Orientada a Objetos
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN I.
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CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOSPROGRAMACIÓN I
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
•¿Qué es O.O.P?•Entender el concepto de clase y Objeto.•Herencia, polimorfismo y encapsulación. •Trabajar con clases
Debugand Deploy
Clase
Polimorfismo
Desarrollo de taller
Herencia
Objeto
¿QU
É ES LA O.O
.P?
La P.O.O. (también conocida como O.O.P., por sus siglas en inglés) es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar.
Cuando miramos a nuestro alrededor ¿qué vemos? pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes) y también un TV de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto).
La POO no es un lenguaje de programación, es una forma de enfrentarse a ella
¿QU
E ES UN
A CLASE?
¿QU
E ES UN
A CLASE?
La palabra felino es una cosa que cumple con unas características especificas y se comporta de una forma concreta.
¿QU
E ES UN
A CLASE?
¿QU
E ES UN
A CLASE Y UN
OBJETO
?
Una clase es una estructura preliminar que describe un objeto y define atributos y operaciones(Métodos - Eventos) para el objeto
Clase Carro: 4 ruedas, 1 Volante, 5 asientos, acelerar, frenar, girar.
¿QU
E ES UN
A CLASE?
OBJETOS
Los objetos tienen las siguientes cualidades:
• Identidad: los objetos se distinguen uno de otro• Comportamiento: los objetos pueden realizar
tareas• Estado: los objetos almacenan información que
puede cambiar con el tiempo.
Un objeto es una instancia de una clase :
Y una instancia es que a partir de la clase podemos fabricar objetos. A ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir un objeto se le llama instanciación.
123
245
12
245
Objeto 1Objeto 1
Objeto 2Objeto 2
ClaseClase
EJERCICIO CLASES Y O
BJETOS
ClasesClases ObjetosObjetos
¿QU
É ES LA HEREN
CIA?
La herencia especifica una relación “es un tipo de”Ejemplos:
Un Carro deportivo “es un tipo de” carroUna camioneta “es un tipo de” carro
Clase base : De la que heredamos
Clases derivadas: La que hereda de la clase base
Deportivo Camioneta
Carro
Las clases utilizan abstracción para poner a disposición únicamente los elementos esenciales que definen el objeto
Respiración en Anfibios, mamiferos, peces.
Las clases utilizan encapsulación para garantizar que se cumple una abstracción.
Lo que ve el usuario: Lo que está encapsulado:
//verify language//authenticate PIN//validate account bal//adjust account bal
SERES VIVOS
¿QU
É ES EL POLIM
ORFISM
O?
El nombre del método reside en la clase baseLas implementaciones del método residen en las clases derivadasPoseen la característica de que varios objetos de distintas clases puedan recibir el mismo mensaje y ser capaces de responderlo, es conocido como polimorfismo
BaseTaxBaseTax
CalculateTax( )CalculateTax( )
CountyTaxCountyTax
CalculateTax( )CalculateTax( )
CityTaxCityTax
CalculateTax( )CalculateTax( )
EJERCICIO CLASES Y O
BJETOS
ClasesClases ObjetosObjetos
TIPOS DE DATOS
TIPOS D
E DATOS
Tipo VisualBasic .NET
Tipo VisualBasic .NET
Tamaño de almacenamiento
Tamaño de almacenamiento Rango de valoresRango de valores
BooleanBoolean
DateDate
DecimalDecimal
DoubleDouble
IntegerInteger
2 bytes2 bytes
8 bytes8 bytes
16 bytes16 bytes
8 bytes8 bytes
4 bytes4 bytes
Verdadero o FalsoVerdadero o Falso
0:00:00 del 1 de enero de 0001 a11:59:59 PM del 31 de diciembre de 9999
0:00:00 del 1 de enero de 0001 a11:59:59 PM del 31 de diciembre de 9999
Hasta 29 dígitos significativos, convalores de hasta 7,9228 x 10 (con signo)
Hasta 29 dígitos significativos, convalores de hasta 7,9228 x 10 (con signo)
-4,94065645841246544E-324 a+1,79769313486231570E+308 (con signo)
-4,94065645841246544E-324 a+1,79769313486231570E+308 (con signo)
-2.147.483.648 a+2.147.483.647 (con signo)
-2.147.483.648 a+2.147.483.647 (con signo)
StringString VaríaVaría 0 a 2.000 millones aproximadamente de caracteres Unicode
0 a 2.000 millones aproximadamente de caracteres Unicode
28
BooleanBoolean Condiciones de Verdadero o Falso
Condiciones de Verdadero o Falso
VerdaderoVerdadero
Escogertipo de datos…
Escogertipo de datos… para gestionar…para gestionar… EjemploEjemplo
Short, Integer,Long, Byte
Short, Integer,Long, Byte
EnterosEnteros 23 (Entero)
23 (Entero)
Double, Decimal
Double, Decimal
Números con enterosy partes de fracciones
Números con enterosy partes de fracciones
9456,72(Decimal)
9456,72(Decimal)
DateDate Valores fecha y horaValores fecha y hora 02/12/200312:30:42 A.M.
02/12/200312:30:42 A.M.
StringString Caracteres imprimibles yvisualizables en pantalla
Caracteres imprimibles yvisualizables en pantalla
“Casa”“Casa”
ObjectObject Un puntero al valor deun objeto
Un puntero al valor deun objeto
myClassmyPerson
myClassmyPerson
¿ CÓM
O ESCO
GER U
N TIPO
DE DATO
S ?
¿QU
É SON
LAS VARIABLES?
Las variables almacenan valores que pueden cambiar cuando una aplicación se está ejecutando
Las variables tienen seis elementos básicos:
ElementoElemento DescripciónDescripción
NombreNombre La palabra que identifica la variable en códigoLa palabra que identifica la variable en código
DirecciónDirección La ubicación de memoria donde se almacena el valorLa ubicación de memoria donde se almacena el valor
Tipo de datosTipo de datos El tipo y tamaño inicial de datos que la variable puede almacenarEl tipo y tamaño inicial de datos que la variable puede almacenar
ValorValor El valor en la dirección de la variableEl valor en la dirección de la variable
ÁmbitoÁmbito El conjunto de todo el código que puede acceder y utilizar la variableEl conjunto de todo el código que puede acceder y utilizar la variable
VidaVida El intervalo de tiempo durante el cual una variable es válidaEl intervalo de tiempo durante el cual una variable es válida
VARIABLES FRENTE A CO
NSTAN
TES
VariableVariable ConstantConstant
Values change asapplication runs
Values change asapplication runs
Uses more memory thanconstants
Uses more memory thanconstants
Values stay the same asapplication runs
Values stay the same asapplication runs
Uses less memory thanvariables
Uses less memory thanvariables
VariablesVariables ConstantesConstantes
Los valores cambian mientras se ejecuta la aplicación
Los valores cambian mientras se ejecuta la aplicación
Utilizan más memoria que las constantes
Utilizan más memoria que las constantes
Los valores no cambian mientras se ejecuta la aplicación
Los valores no cambian mientras se ejecuta la aplicación
Utilizan menos memoriaque las variables
Utilizan menos memoriaque las variables
Sintaxis para declarar una constante: Const Nombredelaconstante As Type
LECCIÓN
: ÁMBITO
DE U
NA VARIABLE
Módulo o clase Public Public a As Integer
Módulo o clase Friend Friend b As Date
Módulo o clase Private Private c As String
Procedimiento o bloque Dim d As Integer
Otros proyectos de la solución pueden acceder a la variable a
Otros proyectos de la solución pueden acceder a la variable a
Puede accederse a la variable b desde cualquier lugar del proyecto
Puede accederse a la variable b desde cualquier lugar del proyecto
Puede accederse a la variable c desde cualquier lugar del módulo
Puede accederse a la variable c desde cualquier lugar del módulo
Sólo puede accederse a la variable d dentro del procedimiento o bloque
Sólo puede accederse a la variable d dentro del procedimiento o bloque
EJERCICIO D
ECLARACIÓN
DE
VARIABLES
Variable - TipoVariable - Tipo ValorValor
SENTENCIAS DE CONTROL
CÓM
O U
TILIZAR INSTRU
CCION
ES IF…TH
EN Se utilizan para una decisión True o False
Si la condición es True, se ejecutan las instrucciones que siguen a la instrucción If
Si la condición es False, las instrucciones que siguen a la instrucción If no se ejecutan
If Sueldo < 5000000 Then Bonificacion = (10 * Sueldo)/100
End If
If Sueldo < 5000000 Then Bonificacion = (10 * Sueldo)/100
End If
CÓM
O U
TILIZAR INSTRU
CCION
ES IF.. TH
EN. ELSE
Se utilizan para una decisión con dos opciones como mínimo.
Cada instrucción If debe tener una End If correspondiente.
Si la condición es True, se ejecutarán las instrucciones que siguen a la instrucción If
Si la condición es False, no se ejecutarán las instrucciones que siguen a la instrucción If
If Sueldo < 5000000 Then Bonificacion = (10 * Sueldo)/100
ElseBonuficacion = 0
End If
If Sueldo < 5000000 Then Bonificacion = (10 * Sueldo)/100
ElseBonuficacion = 0
End If
CÓM
O U
TILIZAR INSTRU
CCION
ES SELECT CASESeleccionan un bloque de código a ejecutar basándose en
una lista de posibles elecciones.
Se utilizan como alternativa a complejas instrucciones If…Then…Else anidadas.
Si varias instrucciones Case son verdaderas, únicamente se ejecutan las instrucciones que pertenecen a la primera instrucción Case verdadera
Select Case NotaCase 1
Nota = “D”Case 2,3
Nota = “A”Case 4 to 6
Nota = “S” Case Else
Nota = “E”End Select
Select Case NotaCase 1
Nota = “D”Case 2,3
Nota = “A”Case 4 to 6
Nota = “S” Case Else
Nota = “E”End Select
DIRECTRICES PARA ELEG
IR UN
A ESTRUCTU
RA DE D
ECISIÓN
•Las instrucciones If…Then se utilizan para controlar la ejecución de un único bloque de código.
•Las instrucciones If…Then…Else se utilizan para controlar la ejecución de dos secciones de código mutuamente excluyentes.
•Las instrucciones Select Case se utilizan cuando se dispone de una lista de valores posibles.
LECCIÓN
: USO
DE ESTRU
CTURAS D
E BUCLE CO
ND
ICION
ALES
•Cómo utilizar instrucciones For…Next
•Cómo utilizar instrucciones For Each…Next
•Cómo utilizar instrucciones Do…Loop
•Cómo utilizar instrucciones Exit
CÓM
O U
TILIZAR INSTRU
CCION
ES FOR…
NEXT
Se utilizan cuando conocemos el número de veces que deseamos que se repita la ejecución de un código
For i = 0 to 4Suma= Suma + 3
Next' En orden inversoFor i = 4 to 0 Step -1
Suma= Suma +3Next
For i = 0 to 4Suma= Suma + 3
Next' En orden inversoFor i = 4 to 0 Step -1
Suma= Suma +3Next
CÓM
O U
TILIZAR INSTRU
CCION
ES DO
…LO
OP
Do…Loop UntilEjecuta el código del bucle y evalúa la condición. Repite hasta
que la condición se evalúa como True.Do Until…Loop
Ejecuta el código en el bucle sólo si la condición se evalúa como False, y repite hasta que la expresión sea True.
Do…Loop WhileEjecuta el código en el bucle y evalúa la condición. Repite
hasta que la condición sea False.Do While…Loop
Ejecuta el código en el bucle sólo si la condición se evalúa como True, y repite hasta que la expresión sea False.
CÓM
O U
TILIZAR INSTRU
CCION
ES EXIT
Do Until y = -1 If x < 0 Then Exit Do
x = Sqrt (x) If y > 0 Then Exit Do
y = y + 3 If z = 0 Then Exit Do
z = x / yLoop
Do Until y = -1 If x < 0 Then Exit Do
x = Sqrt (x) If y > 0 Then Exit Do
y = y + 3 If z = 0 Then Exit Do
z = x / yLoop
Se utilizan para salir inmediatamente de bucles Do o bucles For cuando se cumple una condición
CÓM
O U
TILIZAR INSTRU
CCION
ES FOR
EACH…
NEXT
Una colección es un conjunto de objetos agrupados juntos y a los que se hace referencia como una unidad. Por ejemplo:
• Elementos de un cuadro de lista forman parte de una colección de Elementos
• Un formulario tiene una colección de Controles que representan todos los controles de ese formulario
Las instrucciones For Each … Next se utilizan para recorrer los elementos de una colecciónSub LightBlueBackground (. . .) Dim ThisControl As System.Windows.Forms.Control For Each ThisControl In ThisForm.Controls
ThisControl.BackColor = System.Drawing.Color.LightBlue Next ThisControl
End Sub
Sub LightBlueBackground (. . .) Dim ThisControl As System.Windows.Forms.Control For Each ThisControl In ThisForm.Controls
ThisControl.BackColor = System.Drawing.Color.LightBlue Next ThisControl
End Sub
Bibliograf{ia - webgrafia
*, http://thefricky.wordpress.com/2008/01/15/programacion-orientada-a-objetos-clase-e-instancia/