Conceptos en internet
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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TUXTEPEC
ALUMNOS:
PINEDA BARRANCA ARADI
SÁNCHEZ ENRÍQUEZ FRANCISCO DE JESÚS
SOTO DOMÍNGUEZ ALBA NIDYA
PROFESOR:
L.I. HORACIO MALDONADO HERNÁNDEZ
MATERIA:
PROGRAMACIÓN LÓGICA Y FUNCIONAL
GRADO: 8vo. GRUPO:”A”
TUXTEPEC, OAX. ENERO 2014
Conceptos en Internet
¿Qué es un lenguaje de programación?
“Es un conjunto de símbolos junto a un conjunto de reglas para combinar dichos
símbolos que se usan para expresar programas. Constan de un léxico, una
sintaxis y una semántica.”
“Conjunto de reglas o normas que permiten asociar a cada programa correcto un
cálculo que será llevado a cabo por un ordenador (sin ambigüedades).”
¿Cuántos lenguajes de programación existen?
• Lenguajes de bajo nivel.
Lenguaje de bajo nivel es el que proporciona poca o ninguna abstracción
del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente
trasladado a lenguaje de máquina.
• Lenguajes de medio nivel.
Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de programación informática como
el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes
de bajo nivel.
• Lenguajes de alto nivel.
Los lenguajes de alto nivel se caracterizan por expresar los algoritmos de una
manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad
ejecutora de las máquinas.
¿Cuáles?
Lenguaje
ADA
BASIC
C
C++
Cobol
Fortran
Java
MATLAB
Cálculos matemáticos
LISP
Pascal
PHP
Inteligencia artificial
Perl
Ensamblador
HTML
Phyton
¿Qué es un programa?
“Un programa es un conjunto de instrucciones u órdenes que indican a la máquina
las operaciones que ésta debe realizar con unos datos determinados. En general,
todo programa indica a la computadora cómo obtener unos datos de salida, a
partir de unos datos de entrada.”
“Secuencia finita de dígitos y caracteres, directamente legible por las personas y
por el ordenador”
COMPONENTES ESTRUCTURALES DE UN PROGRAMA
¿Qué son las variables y las constantes?
“Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria
principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está
asociado a dicho espacio. Una constante es un valor que no puede ser alterado
durante la ejecución de un programa.”
“Una variable es un espacio de memoria en donde podemos almacenar
temporalmente datos de cualquier tipo de información que necesitemos para
realizar un proceso, y tal como su nombre lo indica, las variables pueden cambiar
su valor a lo largo de la ejecución de un programa. Una constante cuya función es
similar a la de las variables ya que también permiten almacenar datos
temporalmente en un espacio de memoria; pero a diferencia de éstas, los valores
que las constantes almacenan se mantienen fijos durante la ejecución de un
programa; de modo que, si durante la ejecución se intenta variar su valor se
producirá un error.”
¿Qué estructura de flujo tiene un programa?
Sentencia IF ... ELSE ... corresponde a un SI condicional. Esta sentencia
comprobará una o varias condiciones controladas por operadores de igualdad y/o
lógicos, si la condición se cumple realizarán una serie de operaciones y si no se
cumple realizará otro conjunto de operaciones. La sentencia puede carecer de la
segunda parte (ELSE) y ejecutar un conjunto de sentencias si se cumple la
condición impuesta.
La estructura CASE o SWITCH funciona como un conjunto de sentencias IF. El
comando funciona según el valor de una variable, otorgando bloques de código
según los posibles valores. Igual que en el caso de IF pueden encontrarse
estructuras anidadas, pero en este caso las sentencias anidadas afectarán al
bloque donde se encuentran y no podrán cruzarse.
El bucle FOR ejecuta un bloque de sentencias mientras se cumpla una condición,
aumentando en cada ejecución un contador en un determinado valor. Es una
sentencia que se utiliza mucho, sobre todo cuando conocemos las dimensiones de
lo que queremos analizar.
El bucle WHILE y su variante DO... WHILE ejecutaran un bloque de datos
mientras una condición lógica resulte verdadera. La diferencia entre ambos es que
el primero comprueba la condición antes de ejecutar el código, mientras el
segundo primero ejecuta el código y después comprueba la condición. En
contraposición al bucle FOR, este tipo de bucles no llevan contador de control.
Hay que tener cuidado a la hora de establecer la condición, ya que si la condición
establecida nunca se puede conseguir el programa entrará en un ciclo infinito de
interacciones.
Junto a estos comandos de flujo existe una serie de comando que permiten
romper dicho flujo continuando la ejecución del programa tras la última sentencia
del bucle.
Dentro de este conjunto de sentencias se pueden diferenciar cuatro, que son:
• Break: puede utilizarse en sentencias de tipo condicional (switch/if) o en
bucles; en el primero de los casos produce un salto incondicional al final de
la sentencia, mientras que en un bucle produce la salida del mismo.
• Continue: solo puede ejecutarse en el interior de un bucle y produce un
salto tras la última línea del bloque sentencia del bucle, pero no sale del
bucle.
• Exit: es una terminación forzada del programa.
• Return: produce un salto incondicional al final de una función.
Además de estas sentencias en muchos lenguajes aún se mantiene el comando
GOTO (etiqueta) que realiza un salto incondicional a una posición del programa
representada por una etiqueta. Es poco aconsejable utilizar este comando por la
complejidad que crea en la estructura del programa.
¿Qué son las funciones?
Las funciones son conjuntos de sentencias (una o más) que realizan una
determinada tarea.
La utilización de funciones dentro de un programa nos va a permitir:
• Estructurar el programa como si fueran módulos, lo que facilita su revisión y
ampliación.
• Ahorrar código ya que una misma función puede ser llamada desde distintas
partes del programa, lo que permite no tener que repetir el mismo código varias
veces.
En realidad son pequeñas partes del programa que pueden contener tanto datos
como definiciones de variables propias, llamar a otras funciones e incluso a sí
mismas (recursividad).
Las funciones constan de dos partes: la declaración que hace referencia a cómo
será la función y la definición que es la propia función
TIPO nombre_función (parámetros)
Su definición es igual que la de una variable y toda función debe de tener un tipo,
que indicara el tipo de valor que la función nos devolverá tras ejecutarse.
¿Qué son los objetos y clases?
CLASE: Implementación de un tipo de dato. Una clase sirve tanto de modulo como
de tipo:
- Tipo: Descripción de un conjunto de objetos.
- Modulo: unidad de descomposición del software.
OBJETO: Instancia de una clase. Unidad atómica que encapsula estado y
comportamiento.
- Un objeto puede caracterizar una entidad física (un teléfono, un
interruptor, un cliente) o una entidad abstracta (un número, una fecha,
una ecuación matemática).