Configuración de los módulos y clavijas

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Configuración de los módulos Antes recordemos asignar los puntos de giro o pivot a cada pieza del personaje. Una vez terminemos de crear todos los dibujos extra de ojos, bocas, manos, etc. Procederemos a configurar los módulos de dibujo para asignarles Pegs (clavijas). Para esto necesitamos usar un panel de nombre Network (red) que encontraremos en el extremo derecho del escritorio. Si no lo encontramos podemos buscarlo en el símbolo

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Configuración de los módulos

Antes recordemos asignar los puntos de giro o pivot a cada pieza del personaje.

Una vez terminemos de crear todos los dibujos extra de ojos, bocas, manos, etc. Procederemos a configurar los módulos de dibujo para asignarles Pegs (clavijas).

Para esto necesitamos usar un panel de nombre Network (red) que encontraremos en el extremo derecho del escritorio.

Si no lo encontramos podemos buscarlo en el símbolo

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Debes ver algo como esto. Aquí está representado todo el rigging, es decir cada dibujo que aparece en la columna de los layers (capas) está representado en la Network como un rectángulo azul o rojo.

Este panel nos sirve para tener una visión más global de los elementos que conforman el personaje además de poder de esta forma asignar niveles de jerarquías y flujos de trabajo.

Lo que haremos es desplegar la Network en todo el escritorio para conocer mejor este importantísimo panel.

Vamos a las flechas que ocultan y muestran los paneles o damos Ctrl+F las veces que sea necesario hasta que veamos el Network en todo el escritorio. Con este en pantalla necesitamos las herramientas propias para manipular el Network, buscamos Windows>ToolsBars>NetworkView.

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Aparecerán estas herramientas posicionándose en la parte superior izquierda del panel.

Seleccionamos los modulos que aparecen en pantalla, podemos arrastrar y seleccionar el área

o oprimimos las teclas Ctrl+E en Windows o haciendo +A para MAC.

En las herramientas de la Network buscamos el botón OrderNetwork Down para ordenar los elementos de la Network en una forma de árbol de jerarquías.

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Saldrá una ventana a la que cliqueamos OK

Veremos algo como esto

Los rectángulos de la parte superior representan los dibujos de las capas cuando están azules significa que están visibles y cuando están rojos que están ocultos.

Los 3 rectángulos de la parte inferior representan

- Composite: es un modulo que toma todas las diferentes imágenes que salen de sus módulos de dibujo y se acopla en una sola imagen.

- Display: le permite ver una sección de la Redes en su punto de vista de la cámara.

- Write: se usa para renderizar o proyectar los fotogramas como una película.

El módulo ordinario composite acopla todas las piezas en una sola imagen la previniendo la interacción con los apoyos o caracteres conectado a un módulo de diferentes compuestos.

Es por eso que hay que cambiar el tipo de módulo compuesto por uno especial que seguirá la producción de una imagen única, pero no se acoplan los dibujos juntos. Esto le permitirá

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mover sus dibujos en el eje Z para que las partes de los personajes puedan pasar por delante y por detrás de otros personajes y objetos. Este tipo de compuesto se llama Pass Through.

Damos click en el recuadro amarillo del composite, para desplegar una ventana en la cual seleccionamos la opción pass through (pasar por).

El modulo cambia de una forma cuadrada a una trapezoidal de esta manera reconoceremos un composite normal a uno especial.

El primer paso en la optimización de la red es eliminar el módulo de escritura. El módulo de escritura se utiliza para representar ciertas partes de su punto de vista de la Network.Si usted tiene tres o cuatro personajes en la escena y que cada uno tiene un módulo Display (visualización) en su esqueleto, al hacer su escena, una representación de cada uno de ellos se superponen. Así que lo borramos.

Ahora configuraremos los módulos de los dibujos, que animaremos posteriormente. Estos deben ser animados individualmente para poder tener un control total sobre el personaje. Esta labor se convierte en algo incomodo cuando queremos animar una pieza y se seleccionan varias a la vez. Para esto podemos bloquear temporalmente los dibujos de la siguiente manera.

Nos acercamos al modulo de dibujo y en el recuadro amarillo damos clic para mostrar una ventana en la que escogeremos la pestaña Advanced, deseleccionamos la opción Animate Using Animation Tools

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Así lo haremos por cada dibujo que necesitemos bloquear. Existe otra forma más eficiente de hacer esto, usando scripts.

En este tutorial se facilita el material de script para que usted mismo configure el procedimiento.

Debe descargar de la plataforma un archivo comprimido de nombre Script Stuff. Está en una carpeta llamada Script Stuff

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Para eso necesitamos las herramientas de script vamos a Windows>toolsbars>Scripting

Se posiciona esta barra en la cual hacemos click en el primer icono para importar el script que necesitamos

En la ventana que emerge hacemos click en el folder para abrir el nuevo script y lo buscamos en la carpeta Script Stuff que previamente hemos descargado y guardado con el material. En esta carpeta buscamos el archivo Animatable_Script .txt

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Damos click en el titulo de usr.Animatable_Script.txt nos aseguramos que sea el script que queremos y cerramos la ventana

A continuación lo configuramos este script en la barra de herramientas para usarlo a discreción.

Damos click en el segundo icono que abre una ventana Scripts Manager, en la cual buscaremos en la columna Avalable Scripts >TB_Set_Animatable, luego damos click en la flecha con dirección derecha a In Toolbar para posicionarlo en la barra de herramientas. Hacemos lo mismo con el script TB_Set_Not_Animatable.

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Ahora personalizaremos sus iconos para reconocerlos fisilmente en la barra de herramientas. Seleccionamos TB_ Set_Animatable en la columna de in toolbars, damos click en Costumize Icon y en la ventana de explorador de carpetas seleccionamos AnimateY.png damos abrir. Repetimos el procedimiento para el script TB_Set_Not_Animatable.

Observamos como los iconos se remplazan en la columna In toolbars.

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Y se posicionan en la barra de herramientas

Comprobaremos si estos scripts funcionan.

Seleccionamos todos los módulos de dibujo de la network y damos clic al botón recién creado

Not_animatable

Seleccionamos un modulo a asar dese el recuadro amarillo miramos la ventana layer Properties y efectivamente todos los módulos están deshabilitados para ser animados.

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Configuración de PEG (clavijas)

Para darle propiedades de movimiento a los módulos de dibujo es necesario crear módulos de movimiento que llamaremos Peg.

Para adicionar los peg a los módulos haremos lo siguiente:

Posicionándonos en la columna de los Layers (capas) seleccionamos la primera y con shift

sostenido seleccionamos la última. Damos click al botón Add Peg

Esto crea en cada modulo de dibujo, un peg de movimiento que podemos observar también en la Network

Nota: observe como al adicionar las capas de peg esta aparecen encima de los módulos de dibujo con el mismo nombre pero adicionando una letra P al final.

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Posicionados en el panel de la Network oprimimos las teclas Ctrl+E en Windows o haciendo

+A para MAC. Para seleccionar todos los módulos incluyendo los pegs. En las herramientas de la Network buscamos el botón OrderNetwork Down para ordenar los elementos de la Network en una forma de árbol de jerarquías.

Saldrá una ventana a la que cliqueamos OK

Este procedimiento ordena peg y módulos al mismo tiempo

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Ahora agregaremos un MASTER PEG o sea un peg que controle a los demás.

Crearemos una capa de peg en la columna de capas con el botón Add Peg esto posiciona una capa nueva al fondo de la columna que aun no está vinculada con nada.

Hacemos clic en la capa inmediatamente superior y con la tecla Shift sostenida damos click a la ultima esto nos selecciona todas las capas menos la que acabamos de crear.

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Con esta selección resaltada en azul damos click en el area azul y sosteniendo arrastramos la selección hasta la capa peg que creamos esto asignaría todas las capas al peg nuevo

nota: nótese como se indica esta asignación con una línea de cuadros negros y blancos

Esta acción posiciona el peg nuevo en la primera posición, ahora lo renombramos como MASTER_PEG Cavija maestra

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Repetimos el procedimiento, posicionados en el panel de la Network oprimimos las teclas

Ctrl+E en Windows o haciendo +A para MAC. Para seleccionar todos los módulos incluyendo los el MASTER PEG. En las herramientas de la Network buscamos el botón OrderNetwork Down para ordenar los elementos de la Network en una forma de árbol de jerarquías.

Saldrá una ventana a la que cliqueamos OK. En la Network se debe ver algo así:

Nota: observemos como el master peg se posiciona en la parte más superior del árbol y está conectado con todos los demás peg.

Ya estamos listos para mover las diferentes piezas del personaje. Como estos módulos son de movimiento no se pueden seleccionar con herramientas de dibujo, entonces debemos configurar el escritorio para esto: buscamos Windows>Toolbars>Advanced Animation.

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Se posiciona una serie de herramientas de animación

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En este punto debemos hacer una aclaración; si seleccionamos las piezas del personaje con las herramientas de animación, veremos que el pivot o centro de giro de la pieza no coincide con el centro que asignamos anteriormente con la herramienta de dibujo.

Para corregir esta condición haremos lo siguiente:

En la network ubicamos el modulo de dibujo dándole un click. Desplegamos las propiedades de layes (capas) haciendo click en el recuadro amarillo del modulo de dibujo, en la ventana de las propiedades de layers buscamos la pestaña drawing y desplegamos en el menú Use ebedded pivot y seleccionamos la opción Apply ebedded pivot on parent peg.

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Automáticamente el Pivot (punto de giro) del Peg se alinea con el Pivot (punto de giro) del modulo de dibujo.

De igual manera podemos hacer lo mismos con los demás Peg uno a uno. La manera más eficiente es usar un script para que se haga automático de la siguiente manera:

En este tutorial se facilita el material de script para que usted mismo configure el procedimiento.

Debe descargar de la plataforma un archivo comprimido de nombre Script Stuff. Está en una carpeta llamada Script Stuff

Hacemos click en el Edit Scripts para importar el script que necesitamos

En la ventana que emerge hacemos click en el folder para abrir el nuevo script y lo buscamos en la carpeta Script Stuff que previamente hemos descargado y guardado con el material. En esta carpeta buscamos el archivo Drawing_Pivot_on .txt

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A continuación lo configuramos este script en la barra de herramientas para usarlo a discreción.

Damos click en el segundo icono que abre una ventana Scripts Manager, en la cual buscaremos en la columna Avalable Scripts >TB_Set_Animatable, luego damos click en la flecha con dirección derecha a In Toolbar para posicionarlo en la barra de herramientas. Hacemos lo mismo con el script TB_Set_Not_Animatable.

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Ahora personalizaremos sus iconos para reconocerlos fisilmente en la barra de herramientas. Seleccionamos Pivot_drawing_on en la columna de in toolbars, damos click en Costumize Icon y en la ventana de explorador de carpetas seleccionamos usedrawingpivot_on.png damos abrir.

Observamos como los iconos se remplazan en la columna In toolbars. Y se posiciona en la barra de herramientas

Ahora vamos a la network y seleccionamos todos los modulos

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Damos click en el recién creado botón

Y observamos como todos los módulos de dibujo son modificados al mismo tiempo.

Creando un Mixed Rig (aparejo mixto)

En este punto de preparación del modelo, debemos tener la posibilidad de mover pieza por pieza del personaje en la línea de tiempo. Pero esta forma de acomodar las piezas se vuelve algo dispendiosa y poco eficiente.

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Debemos crear un sistema de jerarquías o influencias entre las piezas, por ejemplo.

Entre las piezas que conforman el brazo (antebrazo, brazo y mano) existe una jerarquía, es decir la mano está unida al brazo, que a su vez está unido al antebrazo. O sea si movemos el antebrazo este debe influenciar el movimiento de las demás piezas, arrastrando consigo al brazo y la mano como una jerarquía.

Para tener un mayor control y optimizar el proceso haremos un mixed rig (aparejo mixto) de la siguiente manera:

En la vista de la Network identificamos el grupo de piezas que vincularemos para una mejor identificación podemos seleccionar los módulos de dibujo y dar click en el botón Show Selected Thumbnails. Que nos mostrara una miniatura de la pieza seleccionada

Oprimimos las teclas Ctrl+p para crear rápidamente un peg nuevo.

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Este peg lo vincularemos a la línea del antebrazo que viene del MASTER PEG. Podemos hacerlo rápidamente haciendo click en el peg nuevo y oprimiendo las teclas Shift+Alt sostenidas, acercaremos el peg a la línea y este se vincula automáticamente.

Desvinculamos los peg de las piezas mano y brazo. Con el puntero nos acercamos a la conexión superior de la línea y arrastramos hacia afuera y de esta manera se desvincula la línea de influencia.

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Ahora vinculamos el peg nuevo a la mano y al antebrazo. Con el puntero nos acercamos a la conexión inferior del peg nuevo y arrastramos hasta alcanzar la conexión superior de los módulos de dibujo.

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Esto nos permite manipular todo el brazo desde el antebrazo usando el nuevo peg creado ahora creamos un peg nuevo para controlar el brazo y la mano

Si verificamos en el modelo del personaje esta condición, veremos que los pivotes de los módulos de dibujo no coinciden en el peg nuevo que creamos y tampoco coincide si desplazamos la línea de tiempo a las demás vistas. Esto es porque los nuevos peg no tienen asignados los pivots de las piezas que si están asignadas desde un principio.

Si verifican seleccionando las piezas con la herramienta transform notaran que las piezas individuales continúan con su pivot original, pero si seleccionamos los peg nuevos estos tienen el pivot desplazado

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Para corregir esta condición haremos un recipiente que me reconozca estos pivots, así que haremos lo siguiente: oprimimos las teclas Ctrl+r para crear un modulo Element el cual remplazará el peg superior.

Ahora desplegamos una pestaña nueva de nombre Layers properties

Al mostrarse eta pestaña la arrastramos y la posicionamos en el centro del escritorio pues la necesitaremos con frecuencia en el siguiente proceso.

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Seleccionamos el nuevo modulo Element, y en el panel layers properties que acabamos de abrir buscamos la pestaña drawing y en la opción Full Name cambiamos Local por Element

Ahora en la capa que se ha creado con el element hacemos un fotograma vacio que nos servirá de resipiente.

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A continuación renombramos esta capa con el nombre del elemento en este caso antebrazo_izq-PEG.

Como este elemento remplazara el peg padre que está vinculado con las piezas brazo y mano, entonces debemos asignarle la posición del pivote que tiene el modulo de dibujo el cual tiene su origen así como lo hicimos con los demás peg.

Seleccionamos el modulo de dibujo al cual tiene la posición correcta que será la que copiaremos. En este caso es el modulo antebrazo_izq

Posicionados en el fotograma damos un click derecho y en el menú que aparece seleccionamos Copy cells from de time line o Ctrl+C esto copiara la posición del pivote de esta capa.

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Luego buscamos el modulo que creamos con el nombre antebrazo_izq-PEG. Y posicionados en esta capa damos click derecho y seleccionamos la opción Paste Special…

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Y en la ventana que surge seleccionamos en la pestaña Advanced la opción Update Drawing (Actualización de Dibujo) Pivot (Actualización de pivote de giro). Y OK

Ahora el pivote coicide con el peg y con el modulo de dibujo.

Repetimos el procedimiento para la parte inferior del brazo y en todas las demás partes que necesiten un modulo de movimiento que manipule más de una pieza.

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En la Network oprimimos las teclas Ctrl+r para crear un modulo Element el cual remplazará el peg_1, que en este momento está controlando la mano y el brazo.

Seleccionamos el nuevo modulo Element, y en el panel layers properties en la opción Full Name cambiamos Local por Element, y en Name renombramos ese elemento con Parteinferior_mano_izq.

Vamos a la columna de layers y buscamos el modulo de dibujo que tiene el pivote del codo en este caso brazo_izq. Y Posicionados en el fotograma damos un click derecho y en el menú que aparece seleccionamos Copy cells from de time line o Ctrl+C esto copiara la posición del pivote de esta capa.

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Ahora buscamos el modulo que acabamos de crear con el nombre parteinferior_brazo_izq y en esta capa creamos un fotograma vacio.

En ese fotograma damos click derecho seleccionamos la opción Paste Special… Y en la ventana que surge seleccionamos en la pestaña Advanced la opción Update Drawing (Actualización de Dibujo) Pivot (Actualización de pivote de giro). Y OK

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Ahora el pivote coicide con el peg y con el modulo de dibujo.

Repetiremos esta técnica con las demás partes del cuerpo.

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