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----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Atividade - Jogo da Abelinha O jogo da abelinha proposto faz parte do curso de introdução a lógica de programação a crianças de 4 a 6 anos do site Code.org, sendo que seu objetivo é coletar o néctar das flores espalhadas pelo mapa e levar até a colméia para produzir o mel. Para conduzir a abelha ao seu objetivo a criança deve posicionar blocos na área de trabalho na sequência correta de execução. Os blocos consistem em setas para norte, sul, leste, oeste, coletar néctar, fazer mel e representam as atividades possíveis para o desafio corrente.

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Atividade - Jogo da Abelinha

O jogo da abelinha proposto faz parte do curso de introdução a lógica de programação a crianças de 4 a 6 anos do site Code.org, sendo que seu objetivo é coletar o néctar das flores espalhadas pelo mapa e levar até a colméia para produzir o mel.

Para conduzir a abelha ao seu objetivo a criança deve posicionar blocos na área de trabalho na sequência correta de execução. Os blocos consistem em setas para norte, sul, leste, oeste, coletar néctar, fazer mel e representam as atividades possíveis para o desafio corrente.

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A solução para o desafio apresentado acima é a seguinte.

Ao completar o desafio existem três possíveis mensagens: de parabéns e continuação, de parabéns mas com um aviso de que seu código poderia ter sido menor ou a de erro e nova tentativa.

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Quando a sequência estiver correta com o mínimo possível de movimentos o site apresenta a quantidade de linhas de programação utilizada para realizar os procedimentos indicados.

Quando a sequência estiver correta porém com algum movimento a mais o site apresenta tanto a quantidade de linhas de programação do código feito como a do código mínimo e incentiva o usuário a tentar diminuir seu código.

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Quando a sequência estiver errada ela alerta o que aconteceu para abelha não conseguir completar o percurso caso o erro seja a falta de néctar ou que a abelha não produziu a quantidade de mel necessário o jogo alerta qual foi o erro do código através de texto.

Caso a abelha atinja algum lugar que não pode ser acessado, o jogo alerta "Continue programando! Algo ainda não está correto.”

Esse jogo foi escolhido pois estimula as crianças a traçar estratégias, identificar quantidades e direções, apresentando o resultado de forma interativa e simples.

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Autores e Autoras deste documento:

Lucas Borsato Fogaça, Gustavo Veshagem Nascimento

Universidade Tecnologica Federal do Parana – Campus Curitiba

Luiz Alberto Pilatti (Reitoria), Mauricio Alves Mendes (Pro-Reitoria de Graduação e

Educação Profissional), Alvaro Peixoto de Alencar (Diretoria de Graduaçoes), Cezar

Augusto Romano (Diretoria Geral do Campus Curitiba), Mauro Edson Alberti (Diretoria

de Graduação e Educação Profissional)

Departamento Academico de Informatica - DAINF

Maria Claudia Figueiredo Pereiro Emer (Chefia do Departamento Academico de

Informática 2015-17), Marilia Abrahão Amaral (Coordenação do Bacharelado em

Sistemas de Informação 2014-16)

Projeto Compute voce Mesm@: Conexões de saberes e fazeres para inclusão digital

Marilia Abrahão Amaral (Tutora)

Programa de Educacão Tutorial Computando Culturas em Equidade - PET-CoCE

Marilia Abrahão Amaral (Tutora)

Luiz Ernesto Merkle (Comite Gestor)

Maria Cláudia Figueiredo Pereira Emer (Comite Gestor)

Ricardo Lüders (Comite Gestor)

Mariangela de Oliveira Gomes Setti (Comite Gestor)

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