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El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin

UNIVERSIDAD DE CARABOBO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACINESCUELA DE EDUCACINCTEDRA DE INFORMATICABRBULA- EDO - CARABOBO

HISTORIA DEL COMPUTADOR

Profesor: Rubn Daro Rangel

Autor: Isaac CamachoC.I. 16.217.669Seccin 88

Brbula, Junio de 2015INDICE3481213131314151718

INTRODUCCIN..La Historia de la Computadora..Multimedia.....Web 2.0..Nativos analgicos..Emigrantes digitalesNativos digitales..Web 3.0.Web 4.0.CONCLUSIONESREFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

INTRODUCCIN

Desde la antigedad los seres humanos partieron La necesidad de repetir muchas Operaciones para Llegar a Completar grandes proyectos. Recordemos Los Pastores contando sus ovejas, Cuando su rebao Creci ya sus dedos no eran suficientes para recordarles el nmero de ovejas que tenian, por tanto, recurrieron a contar con piedritas, Estableciendo Relacin uno a uno, una Piedrita por cada oveja. A medida que las tribus crecieron y con ellos El Comercio, Se fueron requiriendo Mecanismos para registrador de la informacin y hacer clculos, as fue como Alrededor de los aos 2600 AC Los chinos inventaron el Abaco. Instrumento para contar ms til que los dedos y las ms prctico que Piedritas, trabaja con base diez (decimal sistema) lo que le Permite contar unidades, Decenas, centenas, etc ste Siendo uno de los primeros instrumentos manuales para calcular, y tiene Aunque Ms de 4000 aos se sigue en Utilizando Algunas partes del mundo.

En la actualidad, se manejan diferentes terminologas dentro del mundo informtico, que solamente son dominados y comprendidos por los que realmente trabajan en la informtica; ya que si bien es cierto, estos trminos tiene directamente relacin con las redes sociales, los personas no los conoces. Con la realizacin de este informe, se pretende conocer una pequea parte de esa terminologa. Tales como web 2.0, web 3.0, web 4.0, nativos digitales, emigrantes digitales, nativos digitales, entre otros.

La Historia de la Computadora

La computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni los cien aos de existencia desde su primera generacin. Sin embargo es un invento que ha venido a revolucionar tecnolgicamente.

Actualmente su evolucin es continua, debido a que existen empresas en el campo de la tecnologa que se encargan de presentarnos nuevas propuestas en un corto tiempo. Conozcamos un poco ms acerca de los orgenes de la computadora.

Primera Generacin (1951 a 1958)

Las computadoras de la primera Generacin emplearon bulbos para procesar informacin. Los operadores ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rpidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms calor que los modelos contemporneos.

Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la Primera Generacin formando una compaa privada y construyendo UNIVAC I, que el Comit del censo utiliz para evaluar el censo de 1950. La IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, bsculas para comestibles, relojes y otros artculos; sin embargo no haba logrado el contrato para el Censo de 1950.

Comenz entonces a construir computadoras electrnicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Despus de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirti en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razn por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim una venta de 50 computadoras.

Este nmero era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa poca en E.U. De hecho la IBM instal 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rpidamente por las Compaas privadas y de Gobierno. A la mitad de los aos 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como lderes en la fabricacin de computadoras.

Segunda Generacin (1959-1964)

Transistor Compatibilidad Limitada

El invento del transistor hizo posible una nueva Generacin de computadoras, ms rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin. Sin embargo el costo segua siendo una porcin significativa del presupuesto de una Compaa. Las computadoras de la segunda generacin tambin utilizaban redes de ncleos magnticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos ncleos contenan pequeos anillos de material magntico, enlazados entre s, en los cuales podan almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras tambin mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era generacin estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podan transferirse a otra con un mnimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requera entender plenamente el hardware de la computacin.

Las computadoras de la 2da Generacin eran sustancialmente ms pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en lneas areas, control de trfico areo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nmina y contabilidad.

La marina de E.U. utiliz las computadoras de la Segunda Generacin para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se coloc como el primer competidor durante la segunda generacin de computadoras.

Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los ms grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.

Tercera Generacin (1964-1971)

Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramacin, Minicomputadora

Las computadoras de la tercera generacin emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrnicos, en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseadas para aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.

La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que us circuitos integrados, poda realizar tanto anlisis numricos como administracin procesamiento de archivos. Los clientes podan escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamao y podan todava correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr ms de un programa de manera simultnea (multiprogramacin).

Cuarta Generacin (1971 a la fecha)

Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturizacin

Dos mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generacin: el reemplazo de las memorias con ncleos magnticos, por las de chips de silicio y la colocacin de Muchos ms componentes en un Chip: producto de la microminiaturizacin de los circuitos electrnicos. El tamao reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creacin de las computadoras personales (PC Personal Computer).

Hoy en da las tecnologas LSI (Integracin a gran escala) y VLSI (integracin a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrnicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequea rivalice con una computadora de la primera generacin que ocupaba un cuarto completoUna computadora o computador: es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador.

La computadora, adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.

La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware.

Multimedia (Texto, Grafica, Audio, Video)

Es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrnicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si adems le da control interactivo del proceso. Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms importante, la cabeza. Multimedia se compone, como ya de describi, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo.

Multimedia Interactiva

Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cundo deben presentarse.

Hipermedia

Es cuando se proporciona una estructura ligados a travs de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia. Aunque la definicin de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No slo se debe comprendes cmo hacer que cada elemento se levante y baile, sino tambin se necesita saber cmo utilizar la herramientas computacionales y las tecnologas de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.

Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegacin a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la informacin.

Herramientas de Desarrollo de Multimedia

Estar herramientas de programacin estn diseadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Adems de proporcionar un mtodo para que los usuarios interactan con el proyecto, la mayora de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen adems facilidades para crear y editar texto e imgenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vdeo disco, vdeo y otros perifricos relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los grficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los lmites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.

CD-Rom Y Multimedia

Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra ptica en una red.

Durante los ltimos aos el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribucin ms econmico para proyectos de multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dlar y puede contener hasta 72 minutos de vdeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas nicas de imgenes, sonidos, textos, vdeo y animacin controladas por un programa de autor para proporcionar interaccin ilimitada a los usuarios.

A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como tecnologa de almacenamiento en memoria provisional que se reemplazar por nuevos dispositivos que no requieran partes mviles, como la memoria. Ellos tambin creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida se difunda ms y ms, los medios de distribucin de multimedia que prevalecern sern el alambre de cobre, la fibra ptica y las tecnologas radio/celular.

La Autopista Multimedia

Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de informacin y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cunto cobran por ellos, los elementos de informacin se integrarn a sus desarrollos en lnea como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro, donde usted pagar por adquirir y utilizar la informacin basada en multimedia.

Se tendr acceso a textos completos de libros y revistas, va mdem y enlaces electrnicos; se proyectarn pelculas en casa; se dispondr de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficcin se est instrumentando ahora, cada una de estas interfaces o puertas a la informacin es un proyecto de multimedia esperando solamente que lo desarrollen.

Algunas compaas poseern las rutas para transportacin de datos, mientras otras tendrn las interfaces de equipo y programas al final de la lnea en oficinas de hogares. Algunos se unirn y darn servicios interactivos cuando se les pida, as como servicios de facturacin. Sin reparar en quin posea las vas de comunicacin y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearn la nueva literatura y la valiosa informacin que distribuir. Esta es una industria nueva y estimulante que est convirtindose en realidad, aunque an enfrenta muchas limitaciones para crecer.

Web 2.0

La Web 2.0 es la transicin que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a travs del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboracin y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Para que sean tcnicamente posibles estas aplicaciones se utiliza un Gestor de Contenidos ,CMS, (Content Management System, en ingls) que permite la creacin y administracin de contenidos principalmente en pginas web. Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido por una parte y el diseo por otra. As, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseo distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, adems de permitir la fcil y controlada publicacin en el sitio a varios editores. Un ejemplo clsico es el de editores que cargan el contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles a todo pblico.

Nativos analgicos

Si los nativos digitales son los nacidos despus de los 90. Me pregunto entonces, los que nacimos antes nos llamamos nativos anlogos? Analizando la situacin, nosotros tambin estuvimos en una poca revolucionaria en temas de tecnologa, donde las novedades en su momento, nos planteaban tambin retos importantes. El cambio de casete a CD, de VHS a DVD, de telfono de cable a telfono inalmbrico, nos pusieron en una situacin ventajosa frente a los que yo clasificara como nativos del cuaderno (nacidos en los 50).

Emigrantes digitales

Los inmigrantes digitales son las personas mayores entre 35 y 55 aos, nacidos antes de los nativos digitales, es decir en la era pre-digital, por lo que estn atados a una lengua materna diferente a la que utilizan los nativos digitales. Han nacido en la era pre-digital antes de los aos 90, suelen escribir y comunicarse de manera correcta y conforme a las reglas ortogrficas. Llevan adems un seguimiento a las instrucciones antes de llevar a cabo su tarea. Los migrantes digitales son los que han tenido que aprender a usar los medios digitales proviniendo de un mundo analgico de informacin.

Nativos digitales

El nativo digital, un trmino acuado por el autor estadounidense Marc Prensky en 2001, emerge como el grupo demogrfico dominante en el mundo, mientras que el inmigrante digital se vuelve una reliquia de un momento previo. El concepto describe el cambio generacional en el que las personas son definidas por la cultura tecnolgica con la que estn familiarizadas. Prensky define a los nativos digitales como aquellos que nacieron en una cultura nueva, mientras que los inmigrantes digitales son pobladores del viejo mundo, quienes vivieron en una era analgica e inmigraron al mundo digital y luchan ms que los nativos para adaptarse al progreso de alta tecnologa.

Web 3.0

La Web 3.0 es un trmino que no termina de tener un significado ya que varios expertos han intentado dar definiciones que no concuerdan o encajan la una con la otra pero que, en definitiva, va unida a veces con la Web Semntica.

En lo que a su aspecto semntico se refiere, la Web 3.0 es una extensin del World Wide Web en el que se puede expresar no slo lenguaje natural, tambin se puede utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la informacin ms fcilmente.

El termino se acuo en 2001 en un artculo cientfico escrito por American Boauthored Berners-Lee en el que se describa el trmino como lugar en el cual las mquinas pueden leer pginas Web con la misma facilidad con la que los humanos lo hacemos.

Otros de los trminos que se han utilizado para definir la Web 3.0 hacen referencia a la transformacin de la Web en una base de datos, un movimiento hacia la fabricacin de contenido accesible para mltiples buscadores, la influencia de la Inteligencia Artificial, la Web Semntica o la Web geoespacial.

La Web 3.0 y sus servicios se fundamentan en el colectivo de la Web Semntica, bsquedas de lenguaje natural, data-mining, aprendizaje automtico y asistencia de agentes, todo ello conocido como tcnicas de la Inteligencia Artificial o Inteligencia Web.

De acuerdo a algunos expertos, la Web 3.0 est caracterizada y aprovisionada por la acertada unin de la Inteligencia Artificial y la Web, mientras que algunos expertos han definido la Web 3.0 como el siguiente paso en la progresin de las tuberas que conforman Internet.

Web 4.0

La Web 4.0 es un nuevo modelo de Web que nace con el objetivo de resolver las limitaciones de la Web actual.

Es necesario un cambio de Paradigma, un nuevo modelo de Web. La Web 4.0 propone un nuevo modelo de interaccin con el usuario ms completo y personalizado, no limitndose simplemente a mostrar informacin, sino comportandose como un espejo mgico que de soluciones concretas a las necesidades el usuario.

Actualmente las formas que tiene un usuario de interactuar con la Web son muy limitadas. Una parte fundamental de la Web tal como hoy la conocemos son los buscadores, con el tiempo hemos ido aprendiendo su funcionamiento y nos hemos adaptado a sus limitaciones. Su principal limitacin es que no hablan el lenguaje del usuario, no son capaces de responder a preguntas del estilo En qu ao muri Kennedy? Y no las pueden responder por una sencilla razn, no son capaces de entenderla.

La Web semntica promete mejorar este problema aplicando tcnicas de procesado del lenguaje natural, pero la solucin que propone no es suficiente, la Web 3.0 ser capaz de responder a la pregunta anterior, pero la novedad se limitar a obtener resultados de bsqueda ms precisos. Nunca podr responder consultas del tipo Quiero que un taxi venga a buscarme.

Web 4.0 es una capa de integracin necesaria para la explotacin de la Web semntica y sus enormes posibilidades.

Se fundamenta en 4 pilares fundamentales:

Comprensin del lenguaje natural (NLU) y tcnicas de Speech-to-textNuevos modelos de comunicacin mquina-mquina (M2M). La red estar formada por agentes inteligentes en la nube, que sern capaces de comunicarse entre si y delegar la respuesta al agente adecuado.Uso de informacin de contexto del usuario. Sentiment anlisis, geolocalizacin, sensores

Nuevo modelo de interaccin con el usuario. Para que la Web no se convierta en un mero almacn de informacin son necesarios nuevos modelos de interaccin, o incluso ejecutar acciones concretas que den respuesta a las necesidades de los usuarios, haciendo hincapi en su uso sobre dispositivos mviles.

Con este nuevo modelo de Web podremos hacer consultas del tipo Quiero que un taxi venga a buscarme y que tu mvil se comunique automticamente con la compaa de taxis ms cercana, sin intervencin directa del usuario.

CONCLUSIONES

El desempeo de los computadores a nivel mundial es ya muy grande tal es que se est desplazando al hombre y se est reemplazando por maquinas robotizadas que desempean los trabajos con rapidez y exactitud requiriendo la muy mnima ayuda de la mano humana creando una gran demanda de personas sin empleo, y la tecnologa seguir avanzando de tal forma que solo seremos individuos guiados y guiadores por robot.

Despus de todas estas consideraciones podemos afirmar que la Web 2.0, ofrece mltiples recursos para trabajar en diferentes reas, para compartir experiencias con compaeros, para hacer partcipes a las familias, entre otros, por consiguiente la web, 3.0 y 4.0, son evoluciones de la propia web, con la finalidad de hacer }la ms amigable a los usuarios.

FUENTES BIBLIOGRAFICAS

VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edicin. Editorial Mc Graw Hill. Mxico. 1994.

https://lablogtacora.wordpress.com/%C2%BFque-es-la-web-20/

http://cnnespanol.cnn.com/2013/01/25/nativos-digitales-quienes-son-y-que-significa/

http://es.slideshare.net/marciamarlin/definicin-y-caractersticas-de-los-nativos-y-migrantes-digitales-16557187

file:///C:/Users/Yo/Downloads/Dialnet-LosNativosAnalogicos-4331071.pdf

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