Creatividad Innovacion y Desarrollo de Nuevos Productos

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Creatividad, Innovación y Desarrollo de Nuevos productos Bernabé Hernandis Ortuño. Dr. Ingeniero Industrial. Profesor de la UPV. Marcela Cabello Mora. Licenciada en Diseño PUC. RESUMEN Creatividad e Innovación son términos de moda en el contexto industrial contemporáneo, ahora bien una cosa es hablar de ellos y otra su puesta en práctica. Para ello pretendemos en este texto, plantear de manera amena, él cómo pequeñas y medianas empresas pueden beneficiarse, del uso de las tan nombradas técnicas de creatividad, procurando por otra parte recomendar lo que supone un pequeño aporte de innovación mediante su uso. Estudiaremos: Brainstorming, Analogías, Sinéctica, Lista de Atributos, Lista de Preguntas, Desaparición del Bloqueo Mental, Wild Card, Transformación, Método 6-35, Ojos Limpios, Combinación, Inversión, Método de las Palabras Aleatorias, Paso Adelante – Atrás, PMI, Los Seis Sombreros del Pensamiento, Flor de Loto, Carpeta de dibujos, Googlestorming, Vigilancia del Entorno, Método Delfos, Análisis Morfológico, Análisis de Jerarquía de Saaty, Método del Árbol, Método de Pugh, TRIZ, Métodos Sistémicos Keys words: Técnicas de creatividad, innovación, creatividad, PYMEs. INTRODUCCIÓN Al buscar una definición para creatividad, A. Richard plantea que,”Crear es aportar algo imprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda el marco de lo esperable. 1 , lo que podría entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto dado. Al definir innovación Peter Drucker plantea que la innovación no es sólo un destello de genialidad, sino que la mayoría de las veces es la conjugación de esto con un arduo trabajo 2 . De ello cabe plantearse cual es el rol de la creatividad y la innovación en el entorno actual de las PYMEs de la Comunidad Valenciana. Será importante dar a conocer y sugerir algunas de las múltiples técnicas de creatividad que se utilizan en el desarrollo de nuevos productos o al menos aportar una ayuda en la resolución de problemas. Sin embargo el conocimiento de estás técnicas, no es sinónimo de éxito en el mercado, ya que esto, es el resultado de varios factores. Es obvio, que la práctica creativa en las empresas será siempre beneficiosa, ya que promueve la generación de nuevas y diferentes respuestas a problemas planteados. Dar a conocer algunas de estas técnicas a las empresas y que estas las pongan en práctica, no es la panacea del éxito comercial, sino más bien un impulso en el desarrollo de una actitud pro-activa por parte de estas. 1 / 14

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    Bernab Hernandis Ortuo. Dr. Ingeniero Industrial. Profesor de la UPV. Marcela Cabello Mora. Licenciada en Diseo PUC. RESUMEN Creatividad e Innovacin son trminos de moda en el contexto industrial contemporneo,ahora bien una cosa es hablar de ellos y otra su puesta en prctica. Para ello pretendemos eneste texto, plantear de manera amena, l cmo pequeas y medianas empresas puedenbeneficiarse, del uso de las tan nombradas tcnicas de creatividad,procurando por otra parterecomendar lo que supone un pequeo aporte de innovacin mediante su uso. Estudiaremos:Brainstorming, Analogas, Sinctica, Lista de Atributos, Lista de Preguntas, Desaparicin delBloqueo Mental, Wild Card, Transformacin, Mtodo 6-35, Ojos Limpios, Combinacin,Inversin, Mtodo de las Palabras Aleatorias, Paso Adelante Atrs, PMI, Los Seis Sombrerosdel Pensamiento, Flor de Loto, Carpeta de dibujos, Googlestorming, Vigilancia del Entorno,Mtodo Delfos, Anlisis Morfolgico, Anlisis de Jerarqua de Saaty, Mtodo del rbol, Mtodode Pugh, TRIZ, Mtodos Sistmicos Keys words: Tcnicas de creatividad, innovacin, creatividad, PYMEs. INTRODUCCIN Al buscar una definicin para creatividad, A. Richard plantea que,Crear es aportar algoimprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda elmarco de lo esperable. 1,lo que podra entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto dado. Al definir innovacin Peter Drucker plantea que la innovacin no es slo un destello degenialidad, sino que la mayora de las veces es la conjugacin de esto con un arduo trabajo2.De ello cabe plantearse cual es el rol de la creatividad y la innovacin en el entorno actual delas PYMEs de la Comunidad Valenciana. Ser importante dar a conocer y sugerir algunas de las mltiples tcnicas de creatividad quese utilizan en el desarrollo de nuevos productos o al menos aportar una ayuda en la resolucinde problemas. Sin embargo el conocimiento de ests tcnicas, no es sinnimo de xito en elmercado, ya que esto, es el resultado de varios factores. Es obvio, que la prctica creativa enlas empresas ser siempre beneficiosa, ya que promueve la generacin de nuevas y diferentesrespuestas a problemas planteados. Dar a conocer algunas de estas tcnicas a las empresas y que estas las pongan en prctica,no es la panacea del xito comercial, sino ms bien un impulso en el desarrollo de una actitudpro-activa por parte de estas.

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    Al mismo tiempo este fin se convierte en el objetivo primordial de este texto, no dejndonoslugar a dudas el beneficio que puede reportar el uso de las tcnicas de creatividad en elentorno empresarial. Por otra parte las metodologas y herramientas de creatividad se caracterizan por presentarun atributo muy importante actan como estimulo para generar ideas y soluciones3 lo que ensi mismo ya es relevante. Ahora bien los mtodos ms efectivos han resultado ser los que aparentemente eran msobvios y simples, y estn basados en la analoga o variantes de la misma 4.Lo que nos hace pensar que son tcnicas de fcil aplicacin. POR QU EL USO DE METODOLOGAS? La metodologa del diseo haplanteado una constante en la bsqueda de soluciones atravs de la experiencia acumulada en el diseo de productos. Gran variedad de autores han realizado anlisis de los diferentes mtodos empleados a lolargo del tiempo, intentando responder a preguntas como cules son los objetivos deldiseador?, Dnde se encuentran las dificultades del diseo?, Qu relacin tiene el diseocon otras disciplinas de teora del conocimiento?. Y algunas ms que cualquiera de nosotrospuede suscitar con facilidad Estas preguntas todas ellas de difcil solucin, en la mayora de los casos tienen respuestasde carcter subjetivo, segn la corriente o movimiento histrico en el que se han generado. Podramos hablar de la evolucin artesanal como uno de los primeros mtodos, basado enlos errores cometidos y en el que se va aprendiendo a solucionar los problemas en la medidaen que stos aparecen. Esto obliga a ensayar con el propio producto, siendo un proceso deaprendizaje lento y poco eficiente. En la actualidad la constante economa de medios, hace que estos procedimientos seanimpensables. Bernhand Brdek5, establece la necesidad de dotar de metodologa al proceso proyectualpartiendo decuatro argumentos: - la intuicin no sirve para resolver problemas demasiado complejos - la informacin necesaria para la resolucin de un problema es tal, que un diseador nopuede manejarla de manera individual - el nmero de problemas que surgen en el proyecto se multiplica rpidamente - los problemas evolucionan ms rpido que la experiencia acumulada en el tiempo por

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    lo que no ha lugar a respaldar soluciones que se sustenten en experiencias avaladas por eltiempo. Estas ideas, expresadas por B. Brdek, y tantas otras que se podran citar, nos conducen apensar en la necesidad del uso de la metodologa. La sistematizacin en el proceso de diseo y el uso de tcnicas de ayuda en su desarrollo,es lo que nos lleva a usar estrategias, mtodos y tcnicas que nos faciliten la obtencin estefin. Razn por la cual proponemos el uso de cualquier tcnica que nos permita alcanzar losobjetivos de diseo, cuyo fin sea la generacin de nuevos productos o la mejora de losexistentes. TCNICAS DE CREATIVIDAD Cuando se est trabajando en el mundo del diseo y en particular en el desarrollo de nuevosproductos, es frecuente proponer soluciones basadas en ideas ya aplicadas. Normalmente como consecuencia de la exigencia de una rpida respuesta a las demandasdel mercado,con frecuenciael lanzamiento de nuevos productos carece de innovacin. La empresa es consciente de que en la innovacin y diferenciacin est el xito y, enocasiones, incluso su propia supervivencia. Se enfrenta por tanto a tener que concebirproductos y procesos distintos de los tradicionales, con objeto de incrementar la competitividadde sus artculos en el mercado. La generacin de nuevas ideas y conceptos o de nuevas formas de afrontar y resolverproblemas es fundamental para alcanzar ste objetivo. Las tcnicas de creatividad se presentan como una herramienta eficaz en la concepcin deideas y en la bsqueda de soluciones ms idneas frente a un problema con variasalternativas. Tambin se les denominan Mtodos de Investigacin de Ideas6. A continuacin se pretendedar una visin global de los ms tiles en el campo del diseo, exponiendo algunos casos enlos que se han aplicado. Con el ejercicio de estas tcnicas se pretende despertar la creatividad de las personas, factorque suele estar poco desarrollado debido fundamentalmente a la falta de conocimiento encuanto a la tcnica a emplear con objeto de encontrar ideas novedosas.

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    Se observar que para obtener buenos resultados en el uso de estos mtodos, es necesarioque las personas que intervienen, estn adecuadamente entrenadas, y en funcin de lasnecesidades cada grupo de diseo utilizar las que considere ms apropiadas, llegando con laprctica a su dominio, constituyndose como una herramienta ms de trabajo. Brainstorming De todas las tcnicas de creatividad, el brainstorming (tormenta de ideas) es la msconocida. La comenz a desarrollar A.F. Osborn en 1938, para la reflexin y toma dedecisiones en grupo. Descripcin Con esta tcnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningn tipo de censura,expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer. La clave del xito es la supresin de cualquier crtica a los componentes del grupo. Se tratade que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas ms, mejor. Se entiende que entre elconjunto de todas las ideas estn las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priorininguna de ellas. Posteriormente se realizar su anlisis correspondiente. Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hastadar con la solucin al problema. Se ha experimentado con distintos tamaos de grupo y con su composicin, es decir, si son ono expertos en la materia. Por regla general la composicin del grupo se recomienda que sea de alrededor de 12personas, siendo expertos en distintas materias (carcter multidisciplinar). La experienciaindica que con grupos de aproximadamente 5 6 componentes, se obtienen buenos resultadossi realmente son especialistas en sus respectivos campos. Aplicacin Esta tcnica puede aplicarse en cualquier fase del diseo, aunque tiene la limitacin derestringirse a planteamientos simples con varias posibilidades de solucin. Para planteamientoscomplejos o problemas con una nica solucin se deben emplear otras tcnicas msadecuadas. Caso prctico Como consecuencia del crecimiento en extensin del Campus de Vera de la U.P.V. y lafutura peatonalizacin de parte de sus actuales calles, se desea estudiar la viabilidad deimplantacin de un medio de transporte colectivo que lo recorra desde los lugares habilitadospara aparcamiento y paradas de la EMT, hasta los centros, institutos y lugares de ocio o cultura(zonas deportivas, cafeteras, servicios, etc.).

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    Para ello se reuni a un grupo de 15 profesores de distintas reas de conocimiento, expertosen los distintos sistemas que pueden integrarse en los medios de transporte (diseo decarroceras e interiores, diseo de mobiliario urbano, tecnologa de transportes, electricidad,electrnica, motores, mecnica, etc.). El moderador de la reunin apunt que el proyecto debera tener unas caractersticas bsicaspropuestas por el equipo rectoral, entre las que se encuentran las siguientes: preferiblementeun microbs, no ha de utilizar energas contaminantes, la capacidad ha de ser para un mnimode 20 personas, ha de ser accesible y dar sensacin de alta tecnologa. Se abri el turno de ideas. A continuacin se enumeran algunas de ellas: - hay que hablar con algn constructor de vehculos para que nos ceda componentessuyos para el microbs, - como existe una central fotovoltaica en la ETSID, deber estar movido por energaelctrica y se recargar en ella, - el diseo debera recordar a los tranvas de principios de siglo, - por qu no se disea con formas vanguardistas que dejen ver el intencionado carcterde alta tecnologa, - se quiere un medio de transporte til y capaz o un estndar tecnolgico?, - es mejor opcin unas cintas transportadoras que recorran en cruz toda la extensinuniversitaria, - si se pretende tenerlo pronto, lo mejor es comprar un tren elctrico como los de lasciudades tursticas y carrozarlo adecuadamente - no se pretende ir a Barcelona transportando 100 viajeros a 120 km./h. Se pretendetener un medio de transporte para 20 30 usuarios, capaz de alcanzar 15 20 km./h en llano,luego habra que descartar la utilizacin de componentes sofisticados y, por tanto, caros, - zapatero a tus zapatos; que se compre hecho, - hay que implicar a todo el colectivo universitario; se podra hacer un concurso de ideaspara el mobiliario urbano y otro para el diseo de la carrocera, - ypor qu no otro de medios de transporte, - se podra obligar a la EMT(Empresa Municipal de Transportes) que sus lneas fuerangratuitas dentro del Campus, y que lo recorrieran con autobuses hbridos, pasando al modo deelctrico en el interior de la Universidad, - se podra regalar una bicicleta a cada uno de los componentes de la Universidad. Si nosaben montar en bicicleta, un cuadriciclo, - habr que estudiar los trayectos antes de definir el medio de transporte ideal, - habra que hablar con los fabricantes de automviles y con las grandes empresaselctricas, porque todos ellos estn realizando proyectos de vehculos elctricos, - por qu no se plantea un tren por vas, sin conductor y que funcione a baja velocidad,de esta forma la gente se subira y bajara sin necesidad de parar, - se podra hacer algo bonito pero tecnolgicamente sencillo para tenerlo pronto y a 2 3 aos vista desarrollar un vehculo nuevo con tecnologa propia.

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    Analogas Descripcin La analoga es una de las tcnicas ms conocidas, para la estimulacin de la creatividad y lageneracin de ideas. Consiste en la bsqueda de soluciones a problemas, basando la posiblesolucin en la aplicacin de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otroscasos. Esta consiste en observar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan unacaracterstica en comn con el que se desea disear, obviamente esto constituye un punto departida que nos aportar ideas. Existen muchos tipos de analogas, tales como las biolgicas, las histricas, las personales,las simblicas, las geogrficas, etc. Con esta tcnica se pretende aprovechar las caractersticas y/o soluciones adoptadas conanterioridad en un determinado objeto (entindase objeto en su sentido ms amplio, es decir,mecanismo, animal, planta, comportamiento, situacin histrica, fenmeno fsico, etc.) paraaplicarlas al diseo a realizar. Aplicacin Se puede emplear en cualquier fase del diseo. Tanto es as, que incluso se emplea como tcnica generadora de ideas dentro de otrastcnicas de creatividad, siendo la base, por ejemplo,para la Sinctica. Cualquier miembro del equipo de trabajo puede participar en su aplicacin, el nmero depersonas que conforman ste, depender de la disponibilidad de la empresa, pudindoseaplicar igualmente de manera individual si lo requiere el caso. Ejemplo Un caso muy tpico de analogas es la analoga biolgica. Se basa en el anlisis delcomportamiento de las aves para su aplicacin en las alas de los aviones. En efecto, cuando

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    un pjaro va a posarse en tierra (aterrizaje de un avin) las plumas del ala se van abriendopara conseguir una mayor superficie de sustentacin y as, reduciendo la velocidad se acercanal suelo planeando. En los aviones se puede observar que en el momento del aterrizaje, se despliegan los flapsde las alas, tanto en el del borde de ataque como en el de salida, consiguiendo, de esta forma,incrementar la superficie de sustentacin y, por tanto, logrando un aterrizaje a velocidadreducida con un descenso suave denominado efecto de planeo. Sinctica Tambin llamada Sinestesia segn J. Ch. Jones7, y desarrollada por W. J. Gordon en 1961. Descripcin En ella se pretende dirigir la actividad mental espontnea de las personas para la exploracinde problemas complejos de diseo. Para ello ser necesario un equipo de expertosdebidamente entrenados en el uso de analogas como instrumento de creacin de soluciones. Aplicacin Esta tcnica se aplica en las etapas medias del diseo, en las que el problema estclaramente acotado e identificado, no siendo vlida para la identificacin de problemas. Los grupos de trabajo deben evitar las crticas durante el ejercicio de la tcnica, difiere delbrainstorming en que, en vez de pretender la obtencin de muchas ideas, el grupo trabajar enconjunto para la obtencin de una respuesta. Las etapas para su desarrollo son: 1. Seleccin de los participantes 2. Preparacin de los participantes en el uso de las analogas 3. Vinculacin de las analogas al problema.

    Ejemplos de Analogas Siendo esta una tcnica basada en las analogas, se podr hacer uso de ella de maneraindividual. Los tipos de analogas ms empleados son: analogas directas (biolgicas, ej.

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    pulpo-ventosa), analogas personales (el diseador debe ponerse en lugar del objeto o de laactividad a desarrollar por este, ej. qu se siente al ser un silln?), analoga simblica oabstracta (suave como el algodn). Lista de atributos Tcnica de desencadenamiento de nuevas ideas por divisin del problema en sus partesms importantes y de anlisis de sus atributos. Puede realizarlo una sola persona o un equipoheterogneo 8. Se listaran las caractersticas formales, funcionales y ergonmicas habituales en laconcepcin de estos (estilo, volumen, color, texturas, peso, etc.). Se emplearan tambin laspropiedades de sus componentes (propiedades fsicas y qumicas de los sistemas). Se definirn los aspectos primordiales y secundarios de las caractersticas y atributos. De entre los primordiales, se escogen los que pueden ser mejorados. Esta actividad buscarlas posibilidades de mejora de productos o servicios. Lista de preguntas( Listas de comprobacin, Checklists) Basado en una lista de preguntas que se realiza sobre el producto, en general incluye la listade atributos. Una de las ms aplicadas es la lista de preguntas de A.F. Osborn9. Se distingue de la tcnica Lista de Atributos, en que esta evala slo los atributos delproducto, en cambio la Lista de Comprobacin cuestiona sobre una gama ms amplia deaspectos. Se puede resumir, en 6 preguntas bsicas, que se plantean y contestan en relacin alproducto o problema: otros usos, adaptar, modificar, agrandar, sustituir, otro lugar10. El objetivo de estas listas ser plantearse todas las cuestiones posibles referentes al diseocon objeto de darles la mejor respuesta. Es una buena herramienta para validar nuevassituaciones. Hay que tener en cuenta que los listados podrn ser tan amplios y exhaustivoscmo seamos capaces de elaborar. Desaparicin del bloqueo mental Segn J. Christopher Jones en su libro Mtodos de diseo, el objetivo de esta tcnica es elde Hallar nuevas direcciones de investigacin cuando el espacio de bsqueda no ha

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    producido una solucin totalmente aceptable 11. Segn el citado autor cuando se registran atascos en la creatividad existen gran nmero derutinas para alterar el punto de vista sobre el que se ataca al problema, y de esta forma hacerdesaparecer el bloqueo mental. Entre otras enumera las siguientes: - Reglas de transformacin. En su aplicacin trabajaremos con listas de preguntas(segn Osborn: proponer, aumentar, reestructurar, cambiar, etc.) que se aplican a una solucinya dada. Se trata de usar listas de posibles transformaciones como las que nos proporcionaOsborn u otras, y con su ayuda replantear el problema. - Investigacin de nuevas relaciones entre las distintas partes de una solucin existenteinsatisfactoria. Recurriremos al anlisis exhaustivo de las posibles relaciones entre las partesdel problema (utilizar las listas de atributos y cuadros morfolgicos). - Reorganizacin de la situacin de diseo (sustituir unas tcnicas por otras paraalcanzar una misma solucin). Wild card (carta salvaje) Clasificada dentro del conjunto de tcnicas de Desaparicin del Bloqueo Mental. De fcilaplicacin. Fases 1. Planteamiento del problema 2. Aplicacin de un breve brainstorming, con relacin al problema planteado 3. De las ideas resultantes se escoge una de las ms ilgicas 4. Se realiza una pequea discusin en torno a la idea descabellada tratando de obteneruna solucin realizable. 12

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    Transformacin Tcnica perteneciente al grupo de Desaparicin del Bloqueo Mental. Se basa en la bsquedade palabras de semejante significado, que puedan definir el problema a desarrollar. Se puede usar un diccionario de sinnimos para buscar nuevas palabras. Christopher Jonespropone el siguiente ejemplo: Un diseador tiene por encargo eliminar los charcos de agua de las aceras. Una primerasolucin pudiera ser, esperar a la evaporacin. Pero requiere un tiempo excesivo. Al realizar la bsqueda en el diccionario de la palabra evaporar, esta se define como eliminarsin dejar rastro, consumirse lentamente, atenuarse, suprimir, escaparse, desvanecerse, etc.Algunas de estas palabras proponen, nuevas ideas. Suprimir: Agujerear el pavimento y ondularlo. Escaparse: Absorber el agua con un vehculo de limpieza. Desvanecerse: Desarrollar un pavimento poroso13. Mtodo 6-3-5 Es una de las variantes del Brainstorming. Predefine la composicin del grupo, el nmero deideas a aportar en cada ronda y el tiempo requerido para generar estas. Para su aplicacin se necesita un grupo conformado por seis personas una de las cualesejercer como moderador. Definido el tema a trabajar, cada persona del grupo anotar tresideas sobre la cuestin planteada y una vez transcurridos cinco minutos entregar sus notas alparticipante contiguo, ste a su vez podr aportar nuevas ideas o completar las ideas de otroparticipante. Se termina cuando cada integrante del grupo recupera sus anotaciones dando por concluidala sesin. En otra sesin posterior se analizan resultados.

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    Ojos limpios Tcnica cuyo objetivo es generar ideas en un grupo de trabajo. Se establece un grupo de trabajo, el cual trabaja en la solucin de un problema. El aportecreativo lo realizarn personas invitadas a la sesin que no tendrn conocimiento alguno delproblema, eliminndose de esta manera limitaciones y trabas. En algunos casos se recurre anios para que participen con ideas. Combinacin Partiendo de soluciones existentes, buscaremos posibles combinaciones que nos generennuevas alternativas. Por ejemplo: sof + cama = sof cama14. Inversin Al igual que en la tcnica anterior, partiendo de soluciones existentes, intentamos obtenerresultados en base a la solucin inversa a la propuesta inicial. Una impresora, por ejemplo, esuna inversin de la mquina de escribir15. En su aplicacin tratamos de definir lo que no es, lo contrario, convertimos lo positivo ennegativo y viceversa. Mtodo de las palabras aleatorias El desarrollo de esta tcnica (una de las ms fciles) plantea asociar cualquier palabra oimagen que proceda fuera del contexto en el cul se trabaja, obteniendo nuevas relacionesmentales y por ende nuevas ideas en las cuales basar posibles soluciones. Se desarrolla al extraer una palabra o imagen al azar (Para ello podremos recurrir a cualquiermtodo que nos d como resultado una palabra o imagen. Por ejemplo: un diccionario, unabolsa con palabras de antemano, una base de datos existente, un buscador informtico, unarevista, etc.). Usando la primera palabra o imagen que surja. Esto es fundamental. Una vez tenemos la palabra o imagen elegida, realizaremos una lista de conceptos orelaciones que tengan que ver con sta, para posteriormente analizar la lista obtenida comoposibles soluciones en la resolucin del problema a resolver. Paso adelante - atrs

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    Se realiza al tener avances en el desarrollo de un producto o situacin, encontrndonos conque en determinada fase no es posible avanzar. Entonces se detiene la tarea y se estudia lasituacin revisando las ideas u opciones abandonas con anterioridad, a fin de plantear unasolucin que permita el avance ptimo objeto del encargo16. Pmi (ms, menos, interesante) Esta es una tcnica perteneciente a los Procesos Individuales de Generacin de Ideas,motivo por el que se sugiere que los resultados sean evaluados por otra persona. Consiste en analizar ideas con los siguientes criterios: plus (ms) relacionado con lo positivode la idea, lo que parece atractivo de ella; minus(menos) lo negativo de la idea, lo que no satisface; interesantelo relevante, lo que se aprecia como un aporte de la idea analizada17. Los seis sombreros del pensamiento Este mtodo se le atribuye al Doctor Bono a principios de los aos 80. Se fundamenta endiscriminar el pensamiento, mediante el uso de estas seis maneras de pensar asociadas a laaccin de ponerse un sombrero de un color u otro. Cada uno de los colores implica un tipo depensamiento en funcin de las tareas o necesidades correspondientes segn los objetivosplanteados. El sombrero podr ser fsico o metafrico. Los seis tipos de pensamiento asociados a los colores correspondientes de los sombrerosson: Pensamiento con el sombrero blanco (objetivo): con l se pretende una mirada objetiva a losdatos y a la informacin. Datos, hechos o informaciones. Pensamiento con el sombrero rojo (intuitivo). Impresiones, juicios de valor, intuiciones. Pensamiento con el sombrero negro (lgico). Crtico: errores, lagunas. Pensamiento con el sombrero amarillo (optimista). Positivo: desarrollador, ventajas,beneficios, factibilidad. Pensamiento con el sombrero verde (creativo). Gestor del pensamiento: organiza losdiferentes pensamientos, sintetiza y ordena las ideas. Pensamiento con el sombrero azul (procesador de ideas). Productor de ideas: generador de

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    nuevas alternativas. Para su aplicacin se debern utilizar los sombreros a ratos y en el caso de realizarse engrupo se recomienda que todos los participantes utilicen a la vez el mismo sombrero. Debe entenderse el uso de un determinado sombrero como una actitud proactiva delpensamiento en la direccin que caracteriza cada uno de los colores. OTRAS TCNICAS QUE INCORPORAN CREATIVIDAD Flor de loto Mtodo desarrollado por Yasuo Matsumura, presidente de Clover Management Research(Chiba City, Japn). Vincula y registra un concepto central y los sub-conceptos que se generena partir de l. Desarrollando una ordenacin visual entre los elementos. Ejercita el anlisis ydesarrolla el pensamiento creativo. Fases 1. Escribir el problema en el centro del diagrama. 2. Alrededor del centro del diagrama, se escriben ideas vinculadas al problema, cadaidea en un crculo(o ptalo). Se sugiere nmbralas con letras: Idea A, Idea B.

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    Diagrama genrico desarrollo Tcnica Flor de Loto Cada nueva idea, ser el centro de un nuevo sub-diagrama que generar an ms ideas. Carpeta de dibujos Mtodo que combina el uso de analogas (con imgenes) y brainstorming. Se formularn preguntas acerca del objeto a crear, tales como Esta funcin, para que otrosusos se podra aplicar?. Fases 1. Exposicin del problema a un grupo (5 a 8 participantes). 2. Realizacin de un brainstorming. 3. Muestra de 8 a 10 dibujos o imgenes que no se relacionan en particular con elproblema. 4. Los participantes aportaran ideas basadas en las imgenes. 5. Lectura de las soluciones de cada participante. 6. De forma grupal se analizan las ideas resultantes, con el fin de encontrar otrasvariables Googlestorming Basado en el vagar con la mente, una de las acciones del pensamiento divergente. Fases 1. Definicin de un objetivo o producto. 2. Bsqueda de un objeto, palabra o imagen cualquiera. 3. Exploracin en Internet (Google o cualquier otro buscador). 4. Se toma una de las tres primeras respuestas. 5. Se lee el contenido, forzando a que esta nueva informacin estimule pensamientosacerca del objetivo o producto planteado. Vigilancia del entorno (monitoring) Basado en la recopilacin peridica de datos y noticias, para identificar hechos tecnolgicos,econmicos, sociales, polticos, educacionales, religiosos, ecolgicos etc. a fin de identificarnuevas necesidades del mercado o posibles innovaciones. Por ejemplo la inmigracin de personas de centro Amrica, quienes consumen harina demaz para la preparacin de tortillas (fundamento de su dieta), y que trabajan generalmente enservicios de orden domestico, podran influenciar la dieta espaola, generando la necesidad deobjetos para la preparacin de ste y otros alimentos. Informacin completa puede encontrarse en peridicos y revistas especializadas sin por estodesestimar los medios habituales de comunicacin para inferir las tendencias del mercado. Mtodo delfos Como paso previo ante el lanzamiento de nuevos productos es necesario conocer lastendencias del mercado a corto, medio y largo plazo, para de esta forma adoptar lasestrategias oportunas. En ocasiones se puede recurrir a un estudio de mercado, pero podradarse el caso, de que ciertas predicciones en relacin al comportamiento del consumidor amedio y largo plazo no otorguen la suficiente fiabilidad. Es entonces cuando se recurre alMtodo Delfos. Esta tcnica la desarrollaron Gordon y Elmer en los aos 50 para la previsin tecnolgica,con el objetivo de aprovechar el conocimiento de los expertos, evitando el problema de tenerque reunirlos en grupo. Este mtodo se utilizar cuando se precise de una previsin en un intervalo de tiempodeterminado y no exista otro mtodo de obtencin de previsiones ms seguras. Fases 1. Un coordinador escoge un grupo de trabajo formado por personas que pertenezcan adistintas reas de conocimiento. El coordinador sabe quines componen el grupo, pero losparticipantes no. 2. El coordinador formular los requerimientos del problema a resolver. 3. El coordinador remitir los requerimientos a cada uno miembro por medio de correo,fax, correo electrnico, etc. 4. Cada una de los participantes pensar y responder los requerimientos, para luegoenviarlos al coordinador. 5. El coordinador estudia y resume las respuestas para luego enviarlas a cadaparticipante, con el fin de re-analizarlo y realizar modificaciones si fuera preciso. 6. Los pasos 4 y 5 se realizan las veces que sean necesarias, para llegar a una solucinptima. Los resultados se suelen expresar de forma grfica y con valores de probabilidad. Enocasiones, en vez de grficos se puede emitir el informe de un experto en el que explique suprevisin y en qu datos se apoya para realizarla. Este mtodo se utilizar cuando se precise de una previsin en un intervalo de tiempodeterminado y no exista otro mtodo de obtencin de previsiones ms seguras. Anlisis morfolgico Tambin llamada tcnica de Cuadros Morfolgicos, es una tcnica sistemtica, en la que sepretende obtener una matriz o cuadro morfolgico donde se enumeran. en la primera columnalas funciones, atributos o variables fundamentales del objeto a disear y en las siguientescolumnas, se relacionan todas las posibles alternativas o soluciones de cada una de lasfunciones. Se caracteriza por ser de bajo costo y corto tiempo de desarrollo18. Se ejecuta en tres fases,en la primera se analiza el problema o idea, en la segunda se crea una matriz, y en la tercerase relaciona cada funcin con cada solucin. A la hora de construir la matriz, hay que tener presentes dos consideraciones: cada funcin oatributo ha de ser esencial e independiente del resto y el nmero de funciones no puede serelevado si se pretende que el mtodo sea operativo. Es una tcnica ampliamente utilizada para la solucin de problemas de ingeniera(produccin, logstica, etc.). Es de difcil aplicacin en problemas indefinidos e ilimitados, por lo que su uso se restringe aproblemas con fases claras y soluciones conocidas. Una empresa del sector de la puericultura ligera se plante la necesidad de tener dentro desu catlogo una gama de baberos infantiles de rizo. Una vez estudiada la parte formal del nuevo producto (formas, tamaos, diseo de losmotivos decorativos, etc.), se tuvo que tomar la decisin de cul debera ser la configuracintcnica, teniendo en cuenta que su negocio no es slo la venta de baberos, sino que estanueva gama se incorporaba como apoyo a la venta de sus productos estrella y, por ello, no setenan que realizar grandes inversiones en equipamiento o materia prima. As pues, se trataba de encontrar una solucin de equilibrio entre sencillez, utilidad, calidad,coste de fabricacin e inversin. La matriz que se indica a continuacin refleja la descomposicin en atributos del productobabero y las distintas alternativas de fabricacin. La lnea continua que recorre las distintas casillas de la matriz indica la solucin final elegida.La lnea discontinua indica la segunda alternativa de fabricacin.

    Cuadro morfolgico. Anlisis de jerarquas de Saaty Es un mtodo para tomar decisiones, entre distintos factores previamente definidos,alternativas y criterios (los criterios no deben ser ms de 8), se utiliza una matriz para evaluar aambos. Fases 1. formular un planteamiento claro 2. analizar los criterios de evaluacin 3. ordenar los criterios en relacin a la relevancia que presenten a la empresa 4. comparar cada criterio segn cada alternativa, aplicando puntuacin 5. clasificar las alternativas en orden al puntaje obtenido 6. analizar el resultado final19. Se fundamenta primordialmente en evitar la injerencia de criterios subjetivos en la toma dedecisiones. Al desarrollarse en forma grupal es una herramienta que promueva el consenso decriterios. Finalmente lo relevante de este mtodo es el desarrollo de un proceso de reflexinacerca de los criterios en los que fundamentamos nuestras decisiones y opiniones 20. Mtodo del rbol Basada en la Tcnica del rbol de Decisin. Este mtodo presenta 4 fases, de las cualesnace una estructura arborescente En la 1 etapa se define lo que se diseara o el problema a solucionar, en la 2 etapa seidentifican las partes involucradas (subsistemas) generando de esta forma distintasalternativas. La 3 etapa establece las relaciones que se deben buscar entre objetivos ysoluciones conceptuales. Finalmente en la 4 se analizan todas las probables respuestas(fundamentadas en principios fsico, qumicos) tcnicas, materiales y de proceso21. Mtodo de Pugh Es un mtodo para elegir la alternativa ms idnea de diseo. Emplea en paralelo todos losposibles criterios de evaluacin. Fases 1. Definicin de las alternativas viables de diseo (aplicacin de brainstorming, estudiosde mercado, etc.). 2. Eleccin de cada una de las alternativas, por medio de esquemas que permitan teneruna nocin visual de las opciones. 3. Descripcin de los criterios para valorar las alternativas posibles. 4. Definicin de la importancia relativa de cada criterio, a elegir la mejor alternativa. 5. Cotejar las alternativas con el objeto de referencia realizando la comparacin con cadauno de los criterios. 6. Realizar una suma ponderada de los criterios de cada alternativa, con el fin de evaluarsi es mejor o peor que el objeto de referencia. 7. Eleccin de la opcin que alcance la mayor valoracin. El buen logro de este mtodo se fundamenta en la eleccin correcta de los criterios deevaluacin (paso n 3) qu es?, lo que se definir como importante 22. Triz Mtodo que posibilita la concepcin de nuevas ideas, basado en la consideracin individual,de cada una de las caractersticas del planteamiento o problema, definiendo las lneasgenerales y por ende las soluciones globales. De esta manera se permite adecuar solucionesde otros mbitos a un caso particular. Se fundamenta en la concepcin de principiosuniversales de invencin. Fases 1. Identificacin del problema (requerimientos del producto). 2. Definicin de las carencias. 3. Caracterizacin del producto ideal. 4. Comparacin entre respuestas ya dadas a esta situacin (en otros mbitos o reas, 39parmetros tcnicos). 5. Adaptacin de respuestas similares, al caso de estudio (40 principios inventivos).Respuesta al problema23. Mtodos sistmicos En la actualidad existen mtodos ms complejos que generan modelos de diseo, que enuna o varias de sus fases, aportan creatividad e innovacin con su uso. Estos se basan en lagestin del conocimiento. Utilizan las tcnicas de creatividad como analogas, brainstorming yotras, de manera habitual en su implementacin. Su uso genera grandes aportes de innovacinpero dada su mayor complejidad no se abordan en ste texto24. CONCLUSIONES Estos mtodos, no son sinnimos de ninguna receta con objeto de alcanzar el crecimientoeconmico, sino una gua para desarrollar distintas respuestas a problemas planteados o porplantear. Es muy importante definir objetivos para luego buscar, preguntar, analizar, y trabajar en laconcrecin de los planteamientos ya que las posibilidades son infinitas. Si bien es cierto algunas de estas tcnicas pueden realizarse individualmente, no hay dudadel enriquecimiento que supone el trabajo en equipo, la jerarqua de la empresa continuarindependientemente de que se haga participar a todos en el desarrollo de nuevas ideas, todostienen algo que aportar. El sentimiento de pertenencia y el hecho de considerarse un aporte enla generacin de ideas genera en los trabajadores, bienestar y por ende una actitud pro-activasiempre deseable. La competitividad actual nos obliga a esforzarnos en la bsqueda contina de diferenciacin,explorando todas las posibilidades a nuestro alcance y aprovechando todos los recursosdisponibles de la empresa. BIBLIOGRAFA - De MIGUEL Enrique; Introduccin a la Gestin I (Management). Servicio de PublicacionesUniversidad Politcnica de Valencia. 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