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Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected] Un juego de Chad Jensen Una traducción de Manuel Suffo CUADERNO DE ESCENARIOS TABLA DE CONTENIDO Colocación Inicial de Escenario Histórico.......................................2 Escenario 1..................................3 Escenario 2..................................4 Escenario 3..................................5 Escenario 4..................................6 Escenario 5................................6 Escenario 6................................7 Escenario 7................................8 Escenario 8................................9 Escenario 9................................9 Escenario 10..............................10 Escenario 11..............................11 Escenario 12..............................12 Ejemplo de Juego......................13 Generador de Escenarios al Azar.............................................19

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Un juego de Chad Jensen

Una traducción de Manuel Suffo

CUADERNO DE ESCENARIOS

TABLA DE CONTENIDO Colocación Inicial de Escenario Histórico.......................................2 Escenario 1..................................3 Escenario 2..................................4 Escenario 3..................................5 Escenario 4..................................6

Escenario 5................................6 Escenario 6................................7 Escenario 7................................8 Escenario 8................................9 Escenario 9................................9

Escenario 10..............................10 Escenario 11..............................11 Escenario 12..............................12 Ejemplo de Juego......................13 Generador de Escenarios al Azar.............................................19

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COLOCACIÓN INICIAL DE ESCENARIO HISTÓRICO

Para hacer la colocación inicial y jugar uno de los escenarios pre-generados que siguen – o alguno de los escenarios que puedan editarse en el futuro – primero se elige cuál jugar vía cualquier método acordado por ambos jugadores. Luego se lleva a cabo la siguiente secuencia en el orden exacto mos-trado.

Cada jugador puede leer la INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN en este momento para conocer el trasfondo del escenario.

HS.1 Eje y Aliados Bando— Cualquier jugador lanza una moneda: “cara” él jugará con el bando del Eje en el escenario elegido; “cruz” los Aliados.

Órdenes de Batalla— Cada jugador reúne ahora todas las unidades y marcadores asignados a su bando como se muestra en los dos recuadros “FOR-CES” a la izquierda del escenario – el recuadro del Eje a la izquierda y el recuadro Aliado a su derecha. El número en negrilla a la derecha de cada ficha muestra cuántas se van a usar (así x3 significa que se cogen tres de esas fichas concretas). El número en negrilla mostrado a la derecha del marcador “Surrender” de cada bando indica el espacio del Registro de Bajas en el que se pone este marcador (en el lado de ese jugador del Recuadro “Wea-pons”). Cualquiera de tales fichas marcadas con un número superíndice (tal como x31) indica que esa ficha tiene una regla especial relacionada con ella: tales reglas especiales se encontrarán en el recuadro grande en la parte inferior derecha del escenario llamado (como puede suponerse) RE-GLAS ESPECIALES.

HS.2 Campo de Batalla Mapa— La CONFIGURACIÓN DEL TABLERO en la parte superior derecha del escenario mostrará qué mapa se va a usar (por el número grande en el centro del hex-brújula). Luego, usando el hex-brú-jula de ese mapa, se alinea con los jugadores del EJE (AXIS) y ALIADO (ALLIED) como viene indi-cado en el diagrama.

Hoja de Registros— Se pone la Hoja de Registros a la izquierda o derecha del mapa donde ambos jugadores puedan alcanzarla.

Marcadores— Se organizan dos “tazas de extrac-ción” diferentes para selección al azar durante la partida, se ponen todas las fichas de Objetivo en un recipiente opaco – tal como una taza de café limpia y seca – y todos los marcadores de Humo/Incendio en otro.

HS.3 Los Recuadros de Colocación Inicial Localizar el recuadro llamado MARCADOR DE AÑO (en rojo) debajo de INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN. Hay una serie de recuadros si-milares, cada uno con una flecha que va de un re-cuadro a otro de colocación inicial en las reglas originales en inglés. Los jugadores sitúan las uni-dades y marcadores del juego siguiendo esa ruta. N. del T.: en este cuaderno ya se han puesto ordena-damente y no se hace uso de las flechas.

De nuevo, cualquier cosa dentro de un recuadro de colocación inicial que venga seguida por un número superíndice indica que tiene una regla especial rela-cionada con ella que se encontrará en el recuadro REGLAS ESPECIALES.

HS.3.1 Marcador de Año Se pone el marcador de Año en el espacio indicado en el Registro de Año.

HS.3.2 Marcador “VP” Se pone el marcador “VP” en el espacio indicado en el Registro de Victoria (asegurándose de que está en el lado correcto del espacio “0”, si es apropiado).

HS.3.3 Registro de Tiempo Se ponen los marcadores de Tiempo y Muerte Súbi-ta en los espacios indicados del Registro de Tiempo.

HS.3.4 Calidad de Tropa y Número de Órdenes Se pone el marcador “OB Stats” de cada nacionali-dad en el espacio del Recuadro OB que corresponda a la CALIDAD DE TROPA y Nº DE ÓRDENES mostrado.

HS.3.5 Actitud Esto da la Actitud para cada bando, así como mues-tra qué jugador empezará el juego en posesión de la carta de Iniciativa.

HS.3.6 Fichas de Objetivo IMPORTANTE: bastante a menudo la REGLA ESPECIAL del escenario determinará que los ju-gadores en este momento retiren una o más fichas de Objetivo de la taza de extracción. Si lo hace, hay que asegurarse de que se retiran las fichas apropia-das antes de coger Objetivos al azar.

Este recuadro de colocación inicial indica cuántas fichas de Objetivo comenzarán la partida, así como si esas fichas se cogerán al azar o se asignan especí-ficamente.

Primero, si la línea CONOCIDO indica una o más fichas de Objetivo por su letra de identificación específica (por ejemplo: CONOCIDO – P), se bus-ca en la taza esas fichas concretas y se ponen con su cara “no-secreta” hacia arriba en la sección central

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del Recuadro de Objetivos en la Hoja de Registros.

Después, si la línea CONOCIDO indica que se coja una ficha “al azar”, cualquier jugador coge una ficha de Objetivo al azar de la taza y lo pone con su cara “no-secreta” para arriba en la sección central del Recuadro de Objetivos.

Finalmente, si se indica “al azar” en las líneas ALIADOS y/o EJE, el jugador que lleva ese bando coge una ficha de Objetivo al azar de la taza, la mi-ra, y luego la pone con su cara “secreta” para arriba en su sección del Recuadro de Objetivos (a menos que no tenga cara secreta; en tal caso se pone con su cara “no-secreta” para arriba en la sección cen-tral).

El propietario de una ficha de Objetivo secreto deberá quedar claro en todo momento de forma que los jugadores sepan cual de ellos puede mirar la cara oculta durante la partida.

Si uno o ambos jugadores sacan una ficha al azar sin cara secreta, ese jugador no consigue un Obje-tivo secreto: ya habría sido revelado al comienzo del juego. Nótese que tal ficha de Objetivo conoci-do se pone en la parte central del Recuadro de Objetivos ya que su propiedad no tiene importan-cia.

La palabra “nadie” en alguna o ambas filas de ALIADOS/EJE indica que el jugador que la con-trola no coge Objetivo secreto al comienzo de ese escenario.

IMPORTANTE: el nivel VP dado en el paso HS.3.2 ya tiene en cuenta los Objetivos no-secretos que pueden estar indicados en el recuadro FI-CHAS DE OBJETIVO. Sin embargo, si al coger una ficha al azar resulta ser un Objetivo no-secre-to, el marcador VP deberá ajustarse como corres-ponda en la dirección del jugador que comienza el juego con el control de ese Objetivo del mapa (como se indica en el siguiente recuadro de colocación inicial).

HS.3.7 Control de Objetivo Este recuadro indica qué jugador controla qué Ob-jetivos del mapa al comienzo del juego. Se ponen marcadores de control como corresponda.

HS.3.8 Colocación Inicial Este recuadro indica el orden de colocación inicial; así como la profundidad con la que cada jugador puede colocar inicialmente sus fuerzas asignadas contando desde aquellos hexes a lo largo de su bor-de del tablero amigo inclusive.

HS.3.9 Reglas Especiales Los jugadores deberán leer ahora y familiarizarse con las reglas especiales en este recuadro a las que no se haya hecho referencia ya por los números superíndices en un recuadro FORCES o en un re-cuadro de colocación inicial anterior.

HS.4 Despliegue de Fuerzas Los jugadores sitúan ahora sus fuerzas dentro de los parámetros dados en los recuadros COLOCA-CIÓN INICIAL y/o REGLAS ESPECIALES. Se debe respetar los límites de apilamiento.

HS.5 Cartas de Destino Una vez terminada la colocación inicial, cada juga-dor baraja las cartas de Destino de su nacionalidad para formar una pila bocabajo.

Cada jugador coge después cartas de Destino de la parte superior de su Mazo de Destino hasta que llegue al tamaño de mano de su Actitud: 6 si Ataca; 5 si Reconoce (Recon); o 4 si Defiende.

HS.6 Hora-H Finalmente, una de las REGLAS ESPECIALES indicará cuál de los jugadores hará el primer Turno del juego.

Escenario 1

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

LIPKI, RUSIA, 3 DE JULIO, 1941—Cuando los tan-ques de la 1ª División de Fusileros Motorizados de Moscú chocó con la punta de lanza acorazada de la 18 División Panzer al norte de Lipki, elementos de infantería de ambas divisiones fueron enviados a asegurar sus respectivos flancos sur.

Uno de tales encuentros entre estas fuerzas de flanqueo ocurrió en una aldea muy boscosa al sur de la villa, donde varios grupos de tamaño Patrulla se encontraron mientras intentaban asegurar un importante cruce de caminos.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1941” MARCADOR “VP”: Espacio “0”

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REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “2” MUERTE SÚBITA — Espacio “7” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Línea / 3 EJE — Línea / 2 ACTITUD: ALIADOS — Recon EJE — Recon CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — al azar ALIADOS — al azar EJE — al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — ninguno EJE — ninguno COLOCACIÓN INICIAL: ALIADOS — simultáneamente1 EJE — simultáneamente1

REGLAS ESPECIALES:

1. Hacer la colocación inicial simultáneamente: plegar otro mapa por la mitad y ponerlo de pie en forma de tienda de campaña tumbada en medio del tablero para ocultar la colocación inicial de cada jugador. Las fuerzas aliadas de-ben situarse en los hexes A2 y O1 o adyacen-tes a ellos. Las fuerzas del Eje deben situarse en los G10 y/o N10 o adyacente a ellos. Cuando ambos jugadores declaran haber ter-minado su colocación inicial, se retira la panta-lla.

2. Después de que los jugadores hayan cogido sus manos, el jugador Aliado tendrá el primer Turno a menos que el jugador del Eje elija pa-sar el control de la carta de Iniciativa al juga-dor Aliado, en tal caso el jugador del Eje irá primero.

Escenario 2

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

CAMPIÑA DE BOCAGE, NORMANDÍA, FRANCIA, JULIO, 1944—Una semanas después de los des-embarcos del Día-D, el General Bradley estaba interesado en elegir un lugar válido para una rup-tura rápida y decisiva con un mínimo de bajas para conseguir que sus fuerzas acorazadas llegaran a terreno más apropiado para los tanques. Sin em-bargo, la clave del terreno al sur del Primer Ejército de EEUU era la ciudad de St. Lo a lo largo del Río Vire – que sólo podría ser tomada vía un difícil enfrentamiento a disparos a través de páramos, pantanos y un mosaico de pequeños campitos rodeados por densos setos.

Una de tales escaramuzas ocurrió contra este últi-mo tipo de terreno a las afueras de Pont-Hebert, a sólo unos kilómetros de la vital carretera St. Lo-Coutances.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “10” (lado del Eje) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “8” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Línea / 3 EJE — Reclutas / 4 ACTITUD: ALIADOS — Ataque EJE — Defensa CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — T ALIADOS — al azar EJE — al azar

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CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — ninguno EJE — todos COLOCACIÓN INICIAL: ALIADOS — primero; 3 hexes de profundidad1 EJE — último; 12 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. OBSERVADOR AVANZADO: el jugador Aliado puede elegir poner al Teniente Blankenship después de que el jugador del Eje haya aca-bado de situar sus fuerzas, y puede ponerse en cualquier hex en el mapa que no contenga ya una unidad alemana.

2. BOCAGE: todos los Setos tienen sus números de Movimiento y Cobertura aumentado en uno (a “+2” y “2”, respectivamente).

3. El jugador Aliado hace el primer Turno.

Escenario 3

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

AFUERAS DE BREST-LITOVSK, 24 DE JUNIO, 1941—Un Puesto de Comunicaciones avanzado soviético perteneciente al 133º Regimiento de Infantería en retirada va a ser abandonado hacia el mediodía, pero no antes de que todo el equipo de comunicaciones sea destruido y los documen-tos quemados – incluyendo planes detallados de gran parte de las fortificaciones de frontera en Brest-Litovsk y alrededores a varios kilómetros de distancia al este.

Una maltrecha compañía de la milicia rusa debe detener el juggernaut alemán el tiempo suficiente para efectuar una retirada a la relativa seguridad de la ciudadela de Brest-Litovsk.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1941” MARCADOR “VP”: Espacio “20” (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “7” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Reclutas / 4 EJE — Línea / 3 ACTITUD: ALIADOS — Defensa EJE — Ataque CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — Q, R y S ALIADOS — ninguno EJE — ninguno CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — todos EJE — ninguno COLOCACIÓN INICIAL: ALIADOS — primero; 12 hexes de profundidad2 EJE — último; 3 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. PUESTO DE MANDO: el Cpt. Egorov debe situarse en el hex N5.

2. FORTIFICACIONES OCULTAS: el jugador Alia-do puede situar la Alambrada después de que el jugador del Eje haya acabado de colocar sus fuerzas.

3. No añadir las fichas de Objetivo V, W y X a la taza de extracción – no se usan en este esce-nario.

4. ZAPADORES: el jugador del Eje comienza el juego con la carta G-65 ya en la mano.

5. El jugador del Eje hace el primer Turno.

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Escenario 4

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

HUMAINE, BÉLGICA, 27 DE DICIEMBRE, 1944 —Después de días de fiero combate y fuertes bom-bardeos, la villa de Humaine estaba rodeada por fuerzas de la 2ª División Acorazada de EEUU. La mayor parte de los defensores alemanes se rindie-ron después de algo de duro combate.

Sin embargo, los remanentes de las 9ª División Panzer que ocupaban un “chateau” en el extremo norte de la villa se negaban a darlo y le tocó a la CCR arrancar de este emplazamiento a tropas tan tercas.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “20” (lado del Eje) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “1” MUERTE SÚBITA — Espacio “7” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Élite / 4 EJE — Élite / 3 ACTITUD: ALIADOS — Ataque EJE — Defensa CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — Q y R ALIADOS — ninguno EJE — ninguno CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — ninguno EJE — todos

COLOCACIÓN INICIAL: ALIADOS — último; 1 hex de profundidad EJE — primero; 9 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. CAÑÓN OCULTO: el jugador del Eje puede situar a una de las Dotaciones de Arma y el Cañón IG 18 después de que el jugador Aliado termine su colocación inicial.

2. ESCOMBROS: el jugador del Eje debe poner la Alambrada dentro o adyacente a hexes de edi-ficio.

3. REFUERZOS: poner al Sargento White, los dos Pelotones de Ingenieros y los dos Lanzallamas en el espacio “3” del Registro del Tiempo.

4. El jugador Aliado hace el primer Turno.

Escenario 5

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

STARITSA, RUSIA, 30 DE DICIEMBRE, 1941 —Cuando el invierno golpeó la Europa Oriental con toda su furia a finales de 1941, la 26ª de Infantería alemana era sólo una de tantas Divisiones del Eje detenida más por la meteorología extrema que por la resistente defensa rusa.

En las últimas semanas de 1941, el 31º Ejército Soviético – parte del Frente de Kalinin al mando del General Yushkevich – recibió un gran flujo de tropas siberianas. Vestidos con chalecos acolcha-dos y gorros de piel y acostumbrados al frío, lidera-ron muchas de las acciones de pequeñas unidades arriba y abajo del helado frente. Uno de tales ata-ques tuvo lugar cerca de Staritsa, al Noroeste de Moscú, cuando las tropas alemanas del 18 Regi-miento de Infantería estaban luchando por per-manecer calientes en sus trincheras.

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MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1941” MARCADOR “VP”: Espacio “9” (lado del Eje) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “5” MUERTE SÚBITA — Espacio “13” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Élite / 5 EJE — Línea / 3 ACTITUD: ALIADOS — Ataque EJE — Defensa CARTA DE INICIATIVA — Aliados FICHAS DE OBJETIVO1: CONOCIDO — W ALIADOS — ninguno EJE — ninguno CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — ninguno EJE — todos COLOCACIÓN INICIAL: ALIADOS — primero; 3 hexes de profundidad EJE — último; 12 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. No añadir las fichas de Objetivo, R, V y X a la taza de extracción – no se usan en este esce-nario.

2. FRÍO GÉLIDO: una de las cuatro Armas alema-nas – determinada al azar – comienza el juego averiada. También, una vez que el juego co-mience, las Fortificaciones no pueden llegar al juego por ningún medio: cualquier Acción o Evento que normalmente lo hiciera deberá ser tratada como una “Confusión en el Mando”.

3. NIEVE: el coste de Movimiento por Campo Abierto es “1½” en lugar de “1”.

4. CAMUFLAJE DE INVIERNO: para el jugador Aliado (solamente) una Acción de “Camuflaje” reducirá el Total de Ataque de un Ataque de Fuego del Eje en −2 además de su efecto normal.

5. El jugador Aliado hace el primer Turno.

Escenario 6

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

ST. MERE-EGLISE, FRANCIA, 7 DE JUNIO, 1944 —En la tarde del Día-D, el 1058º Regimiento Grena-dier alemán contraatacó St. Mere-Eglise y volvió a capturar el extremo de la villa. Los elementos del 505º Regimiento de Paracaidistas de EEUU recibió la orden de rechazar esta fuerza enemiga a la ma-ñana siguiente.

Al amanecer del 7 de Junio, un Teniente america-no con el nombre de Waverly Wray exploró en profundidad y se cruzó con soldados alemanes alrededor de una radio, a los que rápidamente liquidó. Wray orgulloso regresó a su compañía para comenzar el asalto, sin saber que había aca-bado de matar a los ocho oficiales al mando del 1º Batallón del Regimiento Grenadier.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “9” (lado del Eje) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “6” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Élite / 4 EJE — Línea / 1-31 ACTITUD: ALIADOS — Ataque EJE — Defensa CARTA DE INICIATIVA — Aliados FICHAS DE OBJETIVO1: CONOCIDO — V y X ALIADOS — al azar2 EJE — ninguno

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CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — ninguno EJE — todos COLOCACIÓN INICIAL: ALIADOS — último; 2 hexes de profundidad EJE — primero; 8 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. Debido a la confusión causada por la muerte repentina del Cuartel General del 1º Batallón, el “Nº de Órdenes” del Eje comienza el juego a “1”. Cuando el marcador del Tiempo avance a lo largo del Registro de Tiempo, se aumenta este número en uno (es decir, se mueve el marcador “OB Stats” alemán un espacio abajo en el Recuadro OB), hasta un máximo de “3”.

2. No añadir la ficha de Objetivo W a la taza de extracción – no se usa en este escenario.

3. El jugador Aliado hace el primer Turno.

Escenario 7

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

BESSARABIA, ABRIL, 1944 — A mediados de Abril de 1944, el frente sur en Rusia había visto a tropas soviéticas en ofensiva durante cuatro meses con-secutivos. El plan de Zhukov de atacar más allá del Río Dneister tan lejos como Chernovtsy fue apro-bado por la Stavka, alcanzando finalmente las tropas rusas los Cárpatos y cortando las fuerzas alemanas en Polonia de los ejércitos del Eje en la Rusia Meridional que estaban siendo rechazados hasta Rumanía.

Como el hostigamiento constante de las bandas partisanas amenazaban el suministro y comunica-ciones a las tropas alemanas avanzadas, más y más tropas de retaguardia eran necesarias para sofocar a estas actividades locales.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “0” REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “5” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Línea / 1 EJE — Línea / 3 ACTITUD: ALIADOS — Defensa EJE — Recon CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO1: CONOCIDO — V y X ALIADOS — al azar3 EJE — al azar3 CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — depende de la colocación inicial1 EJE — depende de la colocación inicial1 COLOCACIÓN INICIAL: ALIADOS — primero; 15 hexes de profundidad1 EJE — último; 15 hexes de profundidad1 REGLAS ESPECIALES: 1. El jugador Aliado coloca primero usando el

método siguiente: por cada unidad rusa, de-termina un hex al azar usando el Mazo de Des-tino ruso – esa unidad debe situarse en ese hex o adyacente. Las Armas permitidas al ju-gador Aliado se asignan después a las unida-des rusas. El jugador del Eje coloca después: las unidades alemanas deben situarse de for-ma que formen una cadena contigua de hexes ocupados por el Eje. Ninguna unidad alemana puede colocarse en el mismo hex que una unidad rusa.

2. El Mortero Ligero alemán en la OB Aliada re-presenta un arma capturada. Si se avería otra vez, se elimina.

3. SIN CUARTEL: no añadir las fichas de Objetivo R y W a la taza – no se usan en este escenario. Además, ningún jugador puede ganar VP de Salida: cualquier unidad que salga del mapa pro cualquier motivo es eliminada.

4. PARTISANOS: las unidades Aliadas tratan todo el terreno como si tuviera un Coste de Movi-miento de “1”.

5. FUERZAS OCULTAS: el jugador Aliado co-mienza automáticamente el juego con la carta R-31 en la mano.

6. El jugador Aliado hace el primer Turno.

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Escenario 8

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

VELIKIYE-LUKI, RUSIA, ENERO, 1943 — Cuando el Frente de Kalinin – liderado por varios Ejércitos Soviéticos de Choque – avanzó hacia el oeste pu-dieron rodear completamente al 277º Regimiento de Infantería alemán en Velikiye-Luki. Sin embargo, no se envió refresco exterior para estas fuerzas rodeadas, así que se les dio órdenes a estas unida-des de efectuar una ruptura.

El 129º Regimiento de Fusileros soviético mantenía la línea al suroeste sobre la carretera a Nevel. Esta fuerza parecía ser la más débil, así que fue en este sector en el que se hicieron muchos intentos de escape. Uno de tales intentos nocturnos implicó a la patrulla del Teniente Schrader de 32 hombres, que habían estado ocultos en trincheras abiertas durante el día.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1943” MARCADOR “VP”: Espacio “2” (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “5” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Línea / 1 EJE — Línea / 3 ACTITUD: ALIADOS — Recon EJE — Recon CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — W ALIADOS — ninguno EJE — ninguno

CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — 1 y 4 EJE — 2, 3 y 5 COLOCACIÓN INICIAL: ALIADOS — primero; 7 hexes de profundidad EJE — último; 7 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. ACCIÓN NOCTURNA: el jugador del Eje tiene su Capacidad de Descarte reducida a “1”. Además, todos los Totales de Ataque de Fue-go se reduce en X, donde X es el alcance entre el hex objetivo y el hex del tirador más cerca-no.

2. RUPTURA: sólo el jugador del Eje puede con-seguir Puntos de Victoria por Salida – cual-quier unidad rusa que salga del mapa por cualquier motivo se considera eliminada.

3. El jugador del Eje hace el primer Turno.

Escenario 9

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

AFUERAS DE HITDORF, ALEMANIA, 6 DE ABRIL, 1945 — Después de cruzar el Rhin, elementos en cabeza de la Compañía A, 1º Batallón, 504 Regi-miento de Paracaidistas se encontraron con ele-mentos de la 62ª División Volksgrenadier en la carretera a Hitdorf.

Ambos bandos informaron del contacto e inme-diatamente pidieron refuerzos.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1945” MARCADOR “VP”: Espacio “14” (lado del Eje)

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REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “2” MUERTE SÚBITA — Espacio “12” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Élite / 6 EJE — Línea / 4 ACTITUD: ALIADOS — Ataque EJE — Defensa CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — U ALIADOS — al azar EJE — al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — ninguno EJE — todos COLOCACIÓN INICIAL: ALIADOS — primero; 1 hex de profundidad EJE — último; 9 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. Se ponen las siguientes unidades alemanas en el espacio “3” del Registro de Tiempo: dos de las tres Dotaciones de Armas, cuatro de las cinco MG Ligeras, Cpt. Wehling, Sgt. Esser, Sgt. Biermann, ocho Pelotones Volksgrenadier, y la MG Pesada.

2. Se pone al Sgt. Smith y la MG Media en el es-pacio “3” del Registro de Tiempo.

3. Se pone al Lt. Blankenship en el espacio “4” del Registro de Tiempo.

4. Se pone al Lt. Thomas en el espacio “5” del Registro de Tiempo.

5. Se pone la Radio americana en el espacio “6” del Registro de Tiempo.

6. Se ponen seis de los doce Pelotones Paracai-distas en el Registro de Tiempo: dos en cada uno de los espacios “3”, “4” y “5”.

7. Las minas son a “FP 8” en lugar de la FP 6 por defecto. Sin embargo, antes de coger su mano inicial, el jugador del Eje puede elegir dismi-nuir la fuerza de las Minas a “FP 7” y comenzar el juego con la carta G-32 ya en la mano.

8. El jugador Aliado hace el primer Turno.

Escenario 10

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

NOVOROSSIYSK, RUSIA, 4 DE FEBRERO, 1943 — Para ayudar al éxito de la operación anfibia sovié-tica lanzada contra el Grupo de Ejércitos A de Kleist cerca de Novorossiysk, un destacamento de comandos de la Flota del Mar Negro desembarcó a unos pocos kms más abajo a lo largo de la costa del Mar Negro.

Para proteger el flanco de las cabezas de playa, los comandos rápidamente penetraron en la villa de Stanichka y se hicieron fuertes en una universidad local que dominaba un lago artificial. Elementos de la 73ª División de Infantería alemana contraata-có rápidamente en un intento de arrollar el flanco y echar a los invasores de vuelta al mar.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1943” MARCADOR “VP”: Espacio “9” (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “0” MUERTE SÚBITA — Espacio “6” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Élite/ 3 EJE — Línea / 4 ACTITUD: ALIADOS — Defensa EJE — Ataque CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — W ALIADOS — al azar EJE — al azar

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CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — 1, 3 y 5 EJE — 2 y 4 COLOCACIÓN INICIAL: ALIADOS — primero; 12 hexes de profundidad EJE — último; 3 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. INGENIEROS DE COMBATE: El Lanzallamas alemán y la Carga Explosiva deben darse ini-cialmente a los dos Pelotones “Pionier”.

2. COMANDOS: el jugador Aliado suma +1 a cada una de sus tiradas de Melé.

3. El jugador del Eje hace el primer Turno.

Escenario 11

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

ST. JEAN DE DAYE, FRANCIA, 8 DE JULIO, 1944 — El 7 de Julio vio un breve combate en la que las fuerzas alemanas fueron desalojadas a las bravas de sus defensas en lo alto de la colina cerca del Río Vire. La pequeña fuerza americana que se ganó el día – elementos del 743º Batallón de Tanques, incluyendo un Sherman M4 inmovilizado – recibió la misión de mantener las colinas hasta que pudie-ran llegar los refuerzos para relevarlos. El Sargento White ordenó a su infantería cavar en la cima que dominaba la colina y el Sgt. Buehler preparó a su agotada dotación de tanques.

Es ahora, justo antes del amanecer, del 8 de Julio, cuando la tenue luz del amanecer se ve salpicada por llamaradas que se encienden sobre la Cota 104. El esperado contraataque alemán ha llegado; los refuerzos de EEUU no.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “10” (lado Aliado) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “1” MUERTE SÚBITA — Espacio “6” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Línea/ 2 EJE — Élite / 2 ACTITUD: ALIADOS — Defensa EJE — Ataque CARTA DE INICIATIVA — Eje FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — N y P ALIADOS — al azar EJE — al azar CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — 1, 2, 4 y 5 EJE — 3 COLOCACIÓN INICIAL: ALIADOS — primero; 10 hexes de profundidad EJE — último; 1 hex de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1 FORTIFICACIONES NO DESPEJADAS: se pone la Alambrada en los hexes B2, B3, B5, B6, B8, B9, C8, D8, D5, E5, H5, G6, G8 y G9. Se ponen las minas en los hexes C5, C6, D7 y E8. Las Mi-nas tienen la Potencia de Fuego por defecto de 6.

2 TANQUE SHERMAN INMOVILIZADO: el Bun-ker, Sgt. Buehler con la MG de 0.50 cal, y la Dotación de Armas con el “Pack Howitzer”, deben situarse juntos en un hex de Campo Abierto que no esté en una Colina. Siempre que el Bunker permanezca en juego, su hex tiene un límite de apilamiento de unidades de 4 en vez de 7. El “Howitzer” – representa el cañón principal del taque – no puede dejar el hex de Bunker y es eliminado si la unidad que lo controla o el Bunker es eliminado.

3 REFUERZOS: se ponen los cuatro Pelotones de Línea americanos en los espacios del 2 al 5 del Registro de Tiempo

4 Las dos Cargas Explosivas representan panzer-fausts alemanes: éstos no pueden hacer un ataque sobre cualquier hex que tenga una Cobertura menor de 2.

5 El jugador del Eje hace el primer Turno.

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Escenario 12

INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN

MONTE CASTELLO, ITALIA, 12 DE DICIEMBRE, 1944 — Brasil declaró la guerra a la parte europea del Eje en Agosto de 1942. Organizados como las fuerzas de EEUU y equipados con el último arma-mento americano. La 1ª División Expedicionaria brasileña llegó a Italia en el verano del 44. Después de ayudar a la ruptura de la Línea Gótica en el otoño, elementos de la división del General de Moraes cruzó el Valle del Reno y asaltó Monte Castello el 29 de Noviembre, sólo para ser san-grientamente rechazados.

Ahora, dos semanas más tarde, otro intento de tomar las alturas que dominan la Autopista 64 está preparado. Una densa niebla cubre la montaña cuando los elementos del Batallón Syseno reciben órdenes de avanzar – desafortunadamente, un prematuro bombardeo artillero en la siguiente colina alerta a los defensores del inminente ata-que.

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) Espacio “1944” MARCADOR “VP”: Espacio “16” (lado del Eje) REGISTRO DE TIEMPO: TIEMPO — Espacio “4” MUERTE SÚBITA — Espacio “12” CALIDAD DE TROPA/Nº DE ÓRDENES: ALIADOS — Línea / 5 EJE — Línea / 4 ACTITUD: ALIADOS — Ataque EJE — Defensa CARTA DE INICIATIVA — Eje

FICHAS DE OBJETIVO: CONOCIDO — N, Q y S ALIADOS — ninguno EJE — ninguno CONTROL DE OBJETIVOS: ALIADOS — ninguno EJE — todos COLOCACIÓN INICIAL: ALIADOS — primero; 2 hexes de profundidad EJE — último; 8 hexes de profundidad

REGLAS ESPECIALES:

1. REFUERZOS: se pone al Sargento Smith y los ocho pelotones de Reclutas (Green) de EEUU en el espacio “7” del Registro de Tiempo. Cuando estas unidades entran en juego, un número cualquiera de ellas pueden ser colo-cadas en el hex de carretera A9 o adyacente.

2. CUEVAS: debido al fuego de clavado de ame-tralladoras ocultas en cuevas, los Francotirado-res del jugador del Eje pueden romper una unidad enemiga a 2 hexes del hex al azar (en lugar de sólo en el hex o adyacente, como es habitual).

3. NIEBLA: debido a los efectos de una densa niebla matinal, hay un Estorbo de −3 en todos los hexes del mapa, independientemente de la elevación. Este Estorbo de niebla es acumula-tivo con los Estorbos normales – Huerto o Humo, por ejemplo. Se reduce el Estorbo de Niebla en 1 cada vez que ocurre un Evento de Brisa (a “−2”, luego “−1” y luego “0”). Marcar el nivel de Niebla poniendo cualquier marcador no utilizado en el espacio “3” del Registro de Tiempo y moverlo después un espacio a la iz-quierda después de cada Evento de Brisa.

4. El jugador Aliado hace el primer Turno.

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EJEMPLO DE JUEGO

Este extenso ejemplo de juego está pensado para demostrar la función de mucho de los mecanis-mos del juego, así como dar algunos consejos sobre tácticas y destacar el flujo general del jue-go.

Se pretende que el jugador coloque inicialmente el juego como se indica seguidamente y luego “jue-gue” cogiendo cartas y moviendo fichas según la narración.

Colocación Inicial (También se muestra gráficamente en la página del “Playbook” original)

Poner el mapa 1 en medio de la mesa, orientado de forma que sea 10 hexes de ancho (la dirección de la brújula 2-3 hacia un jugador que tomará el papel de los Aliados, y 5-6 hacia el otro jugador que llevará el Eje).

Poner cada uno de los mazos de Destino alemán y ruso a un lado. Ambos deberán estar bocarriba y ordenados numéricamente.

Esto ayudará a encontrar las cartas específicas que se van indicando en este ejemplo.

Poner la Hoja de Registro a la izquierda del mapa, con la “parte inferior” hacia el mapa (de forma que los puntos del Registro de Victoria señalen hacia cada jugador).

El jugador del Eje es el “Defensor” del escenario (mano de 4 cartas).

El jugador Aliado comienza el juego con la carta de Iniciativa; hará el primer Turno; y es el “Atacante” del escenario (mano de 6 cartas).

Poner los siguientes marcadores en la Hoja de Re-gistro o el mapa, como se indica: Fichas de Objetivo G, R y V (caras “no-secretas”

hacia arriba) – en los recuadros de Fichas de Objetivo.

Para nuestro ejemplo asumimos que “G” era la ficha no-secreta sacada, el jugador del Eje sacó la ficha “R”, y el jugador Aliado la ficha “V”; las dos últimas tienen que ser reveladas en lugar de per-manecer ocultas.

Poner los marcadores de control alemanes en cada uno de los cinco Objetivos en el mapa

Marcador de Año – espacio “1943” del Registro de Año.

Marcador “VP” – espacio “12” del Registro de Victoria (en el lado del Eje del “0”).

Esto tiene en cuenta el hecho de que el jugador alemán, siendo el Defensor, comienza el juego con el control de todos los Objetivos.

Marcador “Attack Total” – en alguna parte cerca del Registro de Victoria.

Marcador del Tiempo – espacio “0” del Regis-tro del Tiempo

Marcador “Sudden Death” – espacio “4” del Registro de Tiempo.

Marcadores “Surrender” – uno en el espacio “4” del Registro de Bajas (en la fila superior del Registro) y uno en el espacio “5” (en la fila infe-rior del Registro).

Marcador “OB Stats” alemán – espacio “Li-ne/2” del Recuadro OB.

Marcador “OB Stats” ruso – espacio “Elite/2” del Recuadro OB.

Poner las siguientes unidades y Armas alemanas en el mapa: Pelotón Rifle – D3

Pelotón Rifle c/Light MG – F6

Pelotón Rifle c/Light MG – H8

Sargento Ganz – H8

Poner las siguientes unidades y Armas alemanas en el mapa: Sargento Kaminsky – M5

Pelotón Guards Rifle c/Light MG – M5

Pelotón Guards Rifle c/Light MG – M4

Pelotón Guards Rifle – M6

Pelotón Guards Rifle – N5 (esto vuelve inme-diatamente el marcador de control alemán por su cara rusa)

El total de VP habría cambiado si hubiera habido en juego una ficha de Objetivo no-secreta indi-cando 4.

Dotación de Arma c/Cañón de Infantería – O10

Poner las siguientes Cartas de Destino en las manos “no-secretas” de los jugadores: Alemania: G-3, G-15, G-51 y G-70

Rusia: R-7, R-19, R-20, R-32, R-33 y R-65

Desde este momento, las cartas que se cogen o se revelan se indicarán dentro de {llaves}. Las tira-das se mostrarán como 3·5. La comunicación verbal entre los jugadores irá entre “comillas”.

Sería preferible mirar las Acciones y Eventos específicos en el cuaderno de reglas cuando apa-

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rezcan en la narración.

Los siguiente lo realizaron dos de nuestros pro-badores: Kai (que tiene el papel de Rusia) y Alex (llevando a Alemania). Ningún jugador cree ser un experto en estrategia y, en cualquier caso, esta partida se jugó más como un ejercicio en mecáni-ca del juego que para “ganar”.

He incluido mis propios comentarios donde el procedimiento o táctica puede que no sea obvia.

Turno 1 - Rusia Kai quiere que su Cañón de Infantería haga un ata-que sobre el hex del Líder alemán así que hace un chequeo de LOS: coloca un cordel tirante entre los puntos centrales de O10 (el hex del tirador) y H8 (el hex objetivo). El cordel no toca el dibujo físico de ningún Obstáculo en un hex intermedio, así que la LOS está despejada y puede anunciarse la Orden de Fuego.

Si esta LOS hubiese estado bloqueada, Kai podría haber chequeado después la LOS a la unidad ale-mana en F6. Si esta también estuviera bloqueada, la Dotación de Armas no podría haber sido acti-vada para Fuego.

Kai juega una Orden de Fuego {R-65}— “Activo la Dotación de Armas en O10”. Esto también “activa” automáticamente el Arma de la Dotación, así que declara un disparo con el Cañón al hex H8.

El Cañón es un Arma de Artillería así que debe im-pactar sobre su objetivo antes de que pueda atacar-lo. El alcance al objetivo es 7 hexes así que la tirada para Alcanzar Objetivo de Kai debe ser 8 o mayor para impactar (multiplicando los dos dados en lugar de sumarlos). La tirada {R-6} es 2·1: ¡fallo! No hay hexes ocupados por el enemigo dentro del alcance de la Dotación misma así que su Orden ha terminado.

Kai juega una Orden de Movimiento {R-20}— “Activo a Kaminsky, que a su vez activa a cuatro Pelotones rusos dentro de su Distancia de Mando”.

Kaminsky y el Pelotón apilado con él mueven pri-mero, yendo de L4 “uno”; K5 “dos”; J5 “tres” e I5 “cuatro”.

Se para brevemente entre cada gasto de MP para el caso de que Alex tenga una Acción de Fuego Op o de Minas/Alambradas Ocultas para anunciar.

El Pelotón en M6 mueve a L5 “dos”; K5 “cuatro” y J5 “cinco”.

El Pelotón en M4 mueve a L4 “uno”; K5 “dos” y J4 “cuatro”.

El Pelotón en N5 mueve a M5 “dos”; L4 “tres” y K5 “cuatro”.

“Hecho” Coge {R-18} y {R-61}

Turno 2 - Alemania Alex juega una Orden de Fuego {G-51}— “Activo el Pelotón en H8. Declaro un disparo a O10 usando sólo el Pelotón”.

Alex juega una Acción de Puntería {G-70}— Esto aumenta la FP del Pelotón a 9 (5; +2 de Mando; +2 de Puntería).

La Tirada de Ataque de Fuego {G-35} es 3·4 - ¡Evento! para un Total de Ataque de 16. Pone el marcador de Total de Ataque en uno de los espacios 16 del Registro de Victoria para indicar esto, ya que el juego debe detenerse para resolver el Evento.

Los jugadores harían bien en habituarse a seña-lar todos los Totales de Ataque de Fuego, de Ata-que de Minas, de Impacto Artillero y de Melé con este marcador.

Alex revela la carta superior de su Mazo de Destino {G-20}: el Evento en ella es Incendio. El hex al azar en la carta siguiente de su Mazo de Destino {G-42} es I7. Se pone un marcador de Incendio (al azar) en I7.

Este hex ahora es infranqueable y bloqueará toda LOS a través de él para el resto de la partida.

Ahora Kai hace la Tirada de Defensa de la Dotación rusa contra el Total de Ataque pendiente de 16. Su Moral es 9 (9; +0 Cobertura a Campo Abierto) que se suma a una tirada de 2·3 {R-15} para un Total de Defensa de 14 – no suficiente para coincidir con el Total de Ataque, así que la Dotación se rompe: se vuelve por su cara rota.

“Ahora la MG Ligera llevada por el Pelotón alemán activado dispara a O10”. La FP es 6 (debido al Mando de Ganz) que se suma a una tirada de 2·1 {G-5} para un Total de Ataque de sólo 9.

Kai debe hacer ahora Tirada de Defensa para la Dotación Rusa. Su Moral ahora es 8 que se añade a una tirada de 4.3 - ¡Evento! {R-38} para un Total de Defensa de 15: la Dotación no se rompe de nuevo (que la hubiera eliminado por estar ya rota), pero hay otro Evento que resolver.

Kai revela {R-67} para el Evento Prisioneros de Guerra. No hay unidades rusas rotas adyacentes a unidades enemigas así que éste no tiene efecto.

Alex juega una Orden de Huida {G-15}— “Te activo”. Hace una tirada para la Dotación Rusa rota para intentar retirarla fuera del mapa.

La tirada es 1·3 {G-8} que es menos de su Moral así que no hay efecto.

“Hecho”. Coge {G-17}, {G-23} y {G-28}.

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Turno 3 - Rusia Kai juega una Orden de Recuperación {R-7}— “Me activo”. No tiene marcadores de Aturdimiento para retirar así que sólo hace una Tirada de Reorganiza-ción para su Dotación rota, consiguiendo 3·2 {R-17}. Esto es menor que su Moral así que se Reorga-niza y se vuelve por su cara frontal (no rota).

Kai juega una Orden de Fuego {R-61}— “Activo a la Dotación”

Puede hacer esto ya que las Órdenes de Recupera-ción y Huida activan a los jugadores, no a las unidades.

Kai declara un disparo con el Cañón de Infantería a H8. La Tirada de Alcanzar Objetivo (alcance 7 de nuevo) es 2·5 - ¡Evento! {R-34}. Esto impacta al objetivo (total de 10 después de multiplicar) pero el Evento debe resolverse antes.

El Evento es Gorroneo {R-57}. No hay Armas eliminadas así que esto no tiene efecto.

Debido a que el Cañón impactó sobre su objetivo, ahora consigue hacer una Tirada de Ataque de Fue-go contra él. La tirada es 6·3 {R-59} que se suma a su FP de 10 para un Total de Ataque de 19.

Alex juega una Acción de Camuflaje {G-28}— El Total de Ataque de Fuego se reduce en 2 (la Cober-tura de los Bosques) a 17.

Alex ahora hace sus Tiradas de Defensa de Fuego para todo el mundo en el hex objetivo. Elige prime-ro el Pelotón con una Moral de 11 (7; +2 de Mando; +2 de Bosques) que se añade a una tirada de 3·5 {G-46} para un total de 19: a salvo. Ganz comienza con una Moral de 10 (8; +2 de Bosques) y suma 1·6 {G-32} para un total de 17. Un resultado de empate contra un objetivo inmóvil causa Aturdimiento así que se pone el marcador “Suppressed” sobre Ganz.

Nótese que si no se hubiera jugado la Acción de Camuflaje – y el Total de Ataque hubiera perma-necido en 19 – Ganz tendría que romperse y el Pelotón anexo hubiera quedado Aturdido.

“Hecho” Coge {R-16} y {R-25}

Turno 4 - Alemania “Descarto tres cartas:” {G-3}, {G-17} y {G-23}.

Bien hecho. Incluso estando Ganz Aturdido, esas Órdenes y Acciones no son útiles inmediatamente así que mejor desprenderse de ellas para conse-guir algo que pudiera valer.

Coge {G-2}, {G-26}, {G-3} y {G-44}.

Turno 5 - Rusia Análogamente Kai no está contenta con su mano rusa y elige descartar {R-16}, {R-18} y {R-32}.

Ya que el jugador ruso tiene permitido un máxi-mo de tres descartes a la vez.

En respuesta al descarte de Kai, Alex juega una Acción de Unidad Oculta {G-31}— El 1·3 {G-7}. Con-sultando la Tabla de Apoyo Alemán, mira la colum-na “4” de la Tabla de Apoyo Alemán buscando algo que coincida con la fecha del escenario (1943 en este caso). Elige la “Dotación de Arma c/MG Lige-ra”, poniéndola en I9.

El turno de Kai ahora está oficialmente terminado y coge {R-29}, {R-55} y {R-60}

Turno 6 - Alemania Alex juega una Orden de Avance {G-44}— Activa a Dotación de Armas recién colocada, que avanza rápidamente a H8.

“Hecho”. Coge {G-41} y {G-50}.

Turno 7 - Rusia Kai juega una Orden de Fuego {R-60}— “Activo la Dotación de Armas en O10. Declaro otro disparo con el Cañón a H8”. La Tirada para Alcanzar Obje-tivo es 3·1 {R-12}: fallo otra vez.

Ha tenido bastante mala suerte con el Cañón de Infantería ya que la media global cuando se mul-tiplican dos dados de seis caras es mayor de 10.

Kai juega una Orden de Movimiento {R-25}— “Activo a Kaminsky y a los tres Pelotones rusos a su Man-do”. El Pelotón en J5 mueve a I5 “uno”; a H4 “tres”. Alex anuncia “¡alto!”

Alex juega una Acción de Fuego {G-50}— “Activo a Ganz y sus dos amigotes”. Dispara al hex H4 (en el que se gastó el último MP), forma un Grupo de Fuego usando el Pelotón como base (FP de 7) su-mando +3 por la Dotación y dos MG Ligeras (+1 cada una). A esta FP de 10 le suma una tirada de 5·5 - ¡Francotirador! {G-64} para un Total de Ataque de 20: ¡Buen Disparo!

A propósito, el mayor Total de Ataque que conse-guimos durante la prueba fue 32, éste se consi-guió vía un Grupo de Fuego multihex liderado por un muy enfadado 0.5 cal. americano, varias Ac-ciones de ayuda, y una gran tirada. Por supuesto, las unidades contrarias se rompieron con ella.

El Francotirador se resuelve primero y el hex al azar es D9 {G-19}. No hay ninguna unidad rusa en D9 o adyacente así que el Francotirador alemán no

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tiene efecto.

Kai hace una Tirada de Defensa de Fuego para el Pelotón en movimiento (Moral de 10: 8; +2 por Bosques) y saca 6·5 {R-70} para un Total de Defen-sa de 21. ¡Lo hizo! El Pelotón continúa en G4 “cin-co”.

“Alto”. Alex dispara sus unidades activas de nuevo.

Éstas se consideran activadas y válidas para dis-parar una vez más a cada gasto de MP para lo que dure la Orden de Movimiento en curso.

Esta vez la Dotación no tiene bastante alcance a G4 así que la FP del Grupo de Fuego es 9. A ésta se añade una tirada de 1·1 – “¡Atascada!” {G-1} para un Total de Ataque de 11. El activador “Atascada” avería las dos Armas que están disparando.

El Pelotón que está moviendo debe hacer otra Tira-da de Defensa de Fuego y consigue 3·3 - ¡Franco-tirador! {R-26} para un total de 16: a salvo otra vez. El chequeo de Francotirador acaba en E6 {R-22} que permite a Kai romper el Pelotón alemán en F6. El número en el hex al azar del Francotirador también se chequea contra todas las Armas rotas en juego – en este caso, el “6” arregla ambas MG Lige-ras alemanas averiadas, que se vuelven por sus frontales.

Deben haber necesitado una nueva ristra de mu-nición.

Kaminsky y el Pelotón apilado con él mueven des-pués a H4 “dos”. Alex dice “¡alto!”

Alex juega una Acción de Alambrada Oculta {G-41}— Pone un marcador de Alambrada en H4. Esto de-tiene el movimiento de esas dos unidades.

“Y disparo”. Alex dispara después en el hex H4 con el habitual Grupo de Fuego de FP 10.

Alex juega una Acción de Fuego Cruzado {G-26}— Esto suma +2 a la FP, quedando en 12. A ésta se le añade una Tirada de Ataque de Fuego de 3·2 {G-18} para un Total de Ataque de 17.

Parece que Alex estaba guardando sus buenas Acciones para intentar coger al líder ruso.

Kai tira primero por su Pelotón en movimiento. Su Moral es 10 (8; +1 por Kaminsky; +2 por Bosques; −1 por Alambrada) lo que se añade a una tirada de 3·4 - ¡Evento! {R-35}. Debido a que el Pelotón está Moviendo se romperá debido a los totales em-patados, pero técnicamente no antes de que se re-suelva el Evento.

Es posible que un Evento pudiera llegar a afectar a una unidad rota, por ejemplo, y en tal caso el Pelotón que mueve no se vería afectado por él debido a que oficialmente no se ha roto aún...

Kai saca un Evento de Héroe {R-69}. Elige poner el Héroe ruso en G4.

...poner el Héroe en H4 no permitiría al Pelotón en movimiento allí Reorganizarse (vía la segunda mitad del Evento de Héroe) ya que técnicamente aún no se ha roto.

Ahora que se ha resuelto el Evento, se vuelve el Pelotón en movimiento en H4 por su cara rota.

Kaminsky tira después con una Moral de 9 (8; +2 de Bosques; −1 de Alambrada). La tirada es 6·4 {R-66} que da un total lo suficientemente alto como para mantenerlo no roto.

Después, los Pelotones rusos en J4 mueven a I5 “dos”, donde acabarán su movimiento.

“Hecho”. Coge {R-28} y {R-49}.

Turno 8 - Alemania Alex juega una Orden de Recuperación {G-2}— Pri-mero retira el marcador de Aturdimiento de Ganz. Sólo tiene una unidad rota por la que hacer una Tirada de Reorganización: el Pelotón en F6 con una Moral de 10 (7; +3 por edificio). La tirada es 6·2 {G-52} de forma que se Reorganiza y se vuelve por su cara no rota.

“Hecho”. Coge {G-13}, {G-56}, {G-62} y {G-68}.

Turno 9 - Rusia Kai juega una Orden de Movimiento {R-49}— “Activo al Héroe” Grechko entra en F4 “uno”; luego F5 “dos”.

Exceptuando un posible Avance posterior al edifi-cio clave, parece como si Alex decidiera retener un Fuego Op aquí debido a las Acciones de Embosca-da y Sin Cuartel en esas cartas. La alta Moral de Grechko probablemente también era un factor a contribuir.

Kai juega una Orden de Avance {R-28}— “Activo al Héroe”

Una de las reglas especiales para Héroes es que pueden ser activados más de una vez por turno.

Grechko Avanza al edificio F6.

Ahora se produce una Melé. Primero se juegan las Acciones de Emboscada, por alguno o ambos juga-dores.

Alex juega una Acción de Emboscada {G-56}— Esto fuerza al Héroe ruso a romperse.

Kai juega una Acción de Emboscada {R-55}— Esto fuerza al Pelotón alemán a romperse.

Ahora Alex (jugador inactivo) determina que la FP

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de sus participantes es 2, que se suma a una tirada de 4·5 {G-55} para un Total de Melé de 11. A Kai no le gusta esta tirada tan alta así que da la carta de Iniciativa a su oponente para cancelar la tirada y volver a tirar. La nueva tirada de Alex es 6·4 {G-65} para un total de 12 - ¡oh, qué bien!

Kai necesitará hacer una Tirada de Melé de 11 para empatar y 12 para ganar. ¡Consigue el once! {R-68}. Alex rápidamente devuelve la Iniciativa a Kai para forzar un volver a tirar.

Un buen jugador alemán raramente quiere una relación 1 a 1 cuando se enfrenta a fuerzas rusas.

Kai saca un 1·1 - ¡Atascada! {R-2} para quedar sonoramente golpeada. El activador Atascada no tiene efecto debido a que no se están disparando con Armas.

Kai decide correctamente mantener la Iniciativa aquí y asumir la baja, ya que la probabilidad de conseguir otra tirada lo suficientemente alta para empatar o ganar es extremadamente ligera. Además, la pérdida de un Héroe “gratis” no es ni mucho menos una baja en absoluto.

El bando de Kai en la Melé es eliminado por tener el menor Total de Melé: retira al Héroe del mapa y lo devuelve al montón de fichas.

Los Héroes nunca visitan el Registro de Bajas.

Alex juega una Acción de Sin Cuartel {G-62}— Vale 2 VP – mueve el marcador VP al espacio 14.

Otra buena razón por la que Alex había dado la Iniciativa y no permitió el resultado de empate, ya que el juego de la Acción de Sin Cuartel requie-re que una unidad amiga sobreviva a la melé.

“Hecho”. Coge {R-31}, {R-41} y {R-71}.

Turno 10 - Alemania Alex juega una Orden de Huida {G-13}— “Te activo”. Alex hace una Tirada de Huida para el Pelotón ruso roto en H4. El resultado es 5·1 {G-30} sin efecto.

“Hecho” Coge {G-11}, {G-47} y {G-54}.

Turno 11 - Rusia Kai juega una Orden de Huida {R-19}— “Te activo”. La única unidad rota de Alex está en F6 con Moral 10. La Tirada de Huida de Kai es 6·6 - ¡Tiempo! {R-72}.

Buena cosa para Kai tener la Iniciativa, ya que a Alex le encantaría tener que volver a tirar esto.

El Pelotón alemán tendrá que retirarse dos hexes, pero después de que se resuelva el activador de Tiempo:

Se avanza el marcador de Tiempo al espacio 1 del Registro de Tiempo;

Se ponen todas las cartas rusas en el “mazo” y la “pila de descartes” otra vez en orden 1-72. (Normalmente, el jugador ruso las barajaría pa-ra formar un nueva pila para coger cartas pero para este ejemplo de juego necesitamos hacer algunas chapuzas);

Aún no se necesita Tirada de Muerte Súbita;

El Defensor (Alex) gana 1 VP (mueve el marca-dor “VP” al espacio 15);

No hay marcador de Humo que retirar;

No hay unidades de refuerzo que traer al juego;

Kai juega una Acción de Cavar {R-33}— Pone un marcador de Madrigueras en O10. Alex no tiene ninguna.

Nótese que no puede ponerlo en H4 para ayudar a sus unidades allí porque ese hex ya contiene una Fortificación (la Alambrada).

Alex retira ahora su unidad rota, eligiendo E7 y luego D7.

Kai juega una Orden de Avance {R-29}— “Activo a Kaminsky y los tres Pelotones a su Mando”. El Pelo-tón en G4 avanza a F3. Kaminsky y el Pelotón con él avanzan a G4. El último Pelotón avanza a H4.

“Hecho”. Coge {R-5}, {R-15} y {R-22}.

Turno 12 - Alemania Alex juega una Orden de Avance {G-13}— “Activo al Pelotón en D7, que avanza a E8”.

“Hecho”. Coge {G-6}.

Alex podría haber hecho un ataque de fuego de-cente contra las unidades rusas en la línea de bosques pero supongo que decidió conservar la carta 54 en la mano para usarla para Fuego de Oportunidad por si los rusos intentaran entrar en el Objetivo 5. Conservar una carta de Fuego en la mano para posible Fuego Op es generalmente la elección más acertada para el Defensor – no ne-cesita dar al Atacante un, digamos, “paseo por el parque” gratis.

Turno 13 - Rusia Kai juega una Orden de Recuperación {R-5}— Hace una Tirada de Reorganización para su unidad rota en G4 y saca 3·4 - ¡Evento! {R-36}.

La carta revelada es {R-46} para el Evento de In-terrogación. Kai mira la mano alemana y en se-guida descarta {G-54}. ¡Qué golpe de suerte! Ahora la posterior Orden de Movimiento de Kai al edificio Objetivo clave no recibirá Fuego Op.

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Ahora que el activador de Evento ha concluido, se Reorganiza el Pelotón en G4.

Kai juega una Orden de Movimiento {R-22}— “Activo a Kaminsky y a todos los Pelotones a su Mando”. El Pelotón en la Alambrada mueve a G4 “todo”.

El Pelotón en F3 mueve a E3 “dos”; y luego a D2 “cuatro”.

Este pelotón está preparado para Avanzar y me-terse en Melé con la guarnición alemana en el Objetivo 2 o intentar puntos de victoria por salida saliendo por el borde del tablero alemán.

Kaminsky y el otro Pelotón mueven a G5 “uno”; F5 “dos”; F6 “cinco” (2 por el edificio, +1 por cruzar la valla). Vuelve el marcador de Control alemán allí por la cara rusa. Alex pierde los 10 VP que inicial-mente ganó por el edificio (moviendo el marcador “VP” diez espacios hacia Kai al espacio 5) después Kai recibe esos puntos, moviendo el marcador “VP” diez espacios más al espacio 5 en el lado Aliado de 0.

Los Aliados ahora están en cabeza.

“Hecho”. Coge {R-20} y {R-59}.

Turno 14 - Alemania “Descarto dos:” {G-11} y {G-47}.

Aparentemente conserva {G-6} por su Orden de Recuperación – puesto que es un edificio de cober-tura-3, el alemán roto no está en peligro inmedia-to.

“Hecho”. Coge {G-22}, {G-27} y {G-53}.

Turno 15 - Rusia “Descarto tres:” {R-31}, {R-41} y {R-71}.

“Hecho”. Coge {R-1}, {R-16} y {R-72}.

El mejor momento para hacer un “turno de des-carte” es justo después de que el oponente acaba de hacer uno, llevando de este modo una relativa paridad compensada en lugar de una posible pérdida de tiempo.

Turno 16 - Alemania Alex juega una Orden de Recuperación {G-6}— Hace una Tirada de Reorganización de su unidad rota en E8 sacando 5·1 {G-29}, así que el Pelotón se Reor-ganiza.

Alex juega una Orden de Movimiento {G-22}— “Acti-vo a Ganz y las dos unidades con él”.

Alex juega una Acción de Granadas de Humo {G-53}— Designa G8 como el objetivo para el Humo,

luego coge un marcador de Humo al azar – en este caso un bajo “3” – y lo pone en G8.

Mala suerte ya que el estorbo medio de un mar-cador de humo es 5,5.

Ganz, el Pelotón y la Dotación mueven después a G9 “uno”.

Kai dice “¡quieto ahí!”.

Kai juega una Acción de Fuego {R-59}— “Activo a Kaminsky y el Pelotón con él”. El Pelotón y su MG Ligera forma un Grupo de Fuego de FP 7 (6 por el Pelotón debido al Mando 1 de Kaminsky; +1 de la LMG).

Kai juega una Acción de Fuego Sostenido {R-15}— Esto añade un +2 al Grupo de Fuego, convirtiéndo-lo en FP 9.

Kai juega una Acción de Fuego Cruzado {R-20}— Esto añade otro +2 para una FP de 11. Finalmente, esta FP 11 se reduce a FP 8 debido al Humo que se interpone. A esto se añade una Tirada de Ataque de Fuego de 2·2 - ¡Francotirador! {R-9} para un Ataque Total de 12.

El chequeo de Francotirador {R-23} es el hex E8: ¡bingo! el Pelotón alemán en E8 se rompe otra vez.

Buena cosa para Alex que justo acaba de reorga-nizarlo o hubiera sido eliminado. Parece que sí estaba en peligro inmediato después de todo.

Sin embargo, debido a la Acción de Fuego Sosteni-do la tirada de “dobles” también avería la LMG rusa que está disparando: se vuelve por su cara averiada.

Alex hace sus Tiradas de Defensa de Fuego para sus unidades en movimiento en el orden Pelotón/Dota-ción/Líder y saca 5·4 {G-57}, 2·4 {G-24} y 5·3 {G-49} así que todos pasan.

El grupo en movimiento entra ahora en F8 “tres”

“Espera”. Kai dispara al Pelotón activado en F8 (FP de 6), sacando 1·4 {R-14} para un Total de Ataque de sólo 11.

Cada una de las unidades alemanas en movimiento tiene una Moral de al menos 10 así todas están a salvo automáticamente, pero aún tendrá que hacer las Tiradas de Defensa de Fuego para los posibles activadores.

Se deja ahora la partida en manos del lector. Pue-de continuar esta sesión (barajando los mazos, haciendo las tres Tiradas de Defensa de Fuego, y continuando desde ahí) o intentarlo con un nuevo escenario.

En cualquier caso - ¡disfrute con el juego!

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GENERADOR DE ESCENARIOS AL AZAR

Una vez que se está familiarizado con los doce escenarios publicados en este cuaderno, se puede intentar jugar con algunos generados al azar. Usando el método siguiente, se puede acabar con una batalla históricamente plausible utilizando la selección simultánea de fuerzas y objetivos secre-tos.

Primero, los jugadores deberán barajar un par de Mazos de Destino para usarlos para tiradas de da-dos (o simplemente coger prestados un par de da-dos de seis caras de otro juego). Luego seguir la siguiente secuencia en el orden exacto indicado.

RS.1 Campo de Batalla Un jugador hace una tirada, leyendo sólo el dado blanco. Después, si el dado de color es “par”, se suma +6 al dado blanco. El resultado final (un nú-mero entre 1 y 12) dará el número del mapa a usar. Finalmente, usando el hex de brújula en ese mapa, el otro jugador hacer una tirada sólo con el dado blanco para orientar el mapa hacia sí mismo.

Así una tirada de 2 o 3 pone el lado derecho del mapa más cerca de él; 5 o 6 le da el lado izquierdo del mapa; 1 es el borde superior; 4 es el inferior.

Se pone la Hoja de Registros a la derecha o izquier-da del mapa a donde ambos jugadores puedan lle-gar.

RS.2 Eje y Aliados Un jugador lanza una moneda: “cara” él lleva el Eje; “cruz” los Aliados.

El jugador del Eje (llevando a Alemania) hace des-pués una tirada para determinar el año y la nacio-nalidad de su oponente.

2. 1943 – América 3. 1945 – Rusia 4. 1943 – América 5. 1945 – América 6. 1944 – América 7. 1944 – Rusia 8. 1943 – Rusia 9. 1942 – Rusia 10. 1941 – Rusia 11. 1945 – Rusia 12. 1941 – Rusia

Se pone el marcador de Año en el espacio apropia-do del Registro de Año (en la Hoja de Registro).

RS.3 Calidad de Tropa RS.3.1 Calidad del Eje El jugador del Eje tira en la tabla siguiente para

determinar la calidad del OB del Eje:

Calidad de Tropa Alemana Tirada: 1941 1942 1943-44 1945

2 Élite Élite Élite Élite 3 Élite Élite Élite Élite 4 Élite Élite Élite Élite 5 Élite Élite Élite Línea 6 Élite Élite Línea Línea 7 Línea Línea Línea Línea 8 Línea Línea Línea Línea 9 Línea Línea Línea Línea 10 Línea Línea Línea Reclutas 11 Línea Línea Reclutas Reclutas 12 Línea Reclutas Reclutas Reclutas

RS.3.2 Calidad del Aliado El jugador Aliado tira en la tabla correspondiente de abajo para determinar la calidad del OB Aliada:

Calidad de Tropa Americana Tirada: 1943 1944 1945

2 Élite Élite Élite 3 Élite Élite Élite 4 Línea Élite Élite 5 Línea Línea Élite 6 Línea Línea Línea 7 Línea Línea Línea 8 Línea Línea Línea 9 Línea Línea Línea 10 Reclutas Línea Línea 11 Reclutas Reclutas Línea 12 Reclutas Reclutas Reclutas

Calidad de Tropa Rusa

Tirada: 1941 1942 1943 1944 1945 2 Élite Élite Élite Élite Élite 3 Élite Élite Élite Élite Élite 4 Línea Élite Élite Élite Élite 5 Línea Línea Élite Élite Élite 6 Línea Línea Línea Línea Élite 7 Línea Línea Línea Línea Línea 8 Línea Línea Línea Línea Línea 9 Recluta Línea Línea Línea Línea 10 Recluta Recluta Línea Línea Línea 11 Recluta Recluta Recluta Línea Línea 12 Recluta Recluta Recluta Recluta Línea

RS.4 Objetivos Para formar una taza de extracción para selección al azar, se ponen las 22 fichas de Objetivo en un recipiente opaco, tal como una taza de café limpia y seca.

Un jugador coge un Objetivo “no-secreto” (bocarri-ba) al azar. Se pone en la sección central del recua-dro de Fichas de Objetivo en la Hoja de Registros.

Después cada jugador coge un Objetivo “secreto”

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(bocabajo) al azar. Los ponen en sus secciones co-rrespondientes del recuadro de Fichas de Objetivo.

Nótese que cuatro de las fichas de Objetivo no tienen una cara secreta: si un jugador coge una de ellas, mala suerte – debe revelarla al oponente y se considera un Objetivo conocido durante la partida.

RS.5 Órdenes de Batalla Cada bando tiene un grupo de 27 marcadores “OB” – o “fichas” – usados para escoger en secreto un OB en la generación de un escenario al azar. Cada cara de ficha gris claro corresponde a un OB específico en la tabla de Orden de Batalla Alemán. Cada cara de ficha gris oscuro coincide con un OB específico en las tablas Orden de Ba-talla Ruso y Americano. Las fichas “OB” del Eje están nombradas de A a J y las Aliadas de R a Z, indicando también las fichas si es para una fuerza tamaño Compañía, Destacamento o Patru-lla.

Cada jugador ahora se refiere a la tabla de Orden de Batalla de su nación y elige en secreto un OB con el que desee jugar; buscando la ficha “OB” con la misma asignación de tamaño y letra que el OB elegido y la oculta detrás de su mano. El OB elegido debe coincidir con la nacionalidad, año y calidad de tropa como se indicó arriba. Los jugadores revelan después simultáneamente sus elecciones.

La ficha OB del Eje “G Det” coincide con la colum-na con el Destacamento de Fusileros de Reclutas alemanes. La ficha OB “S Plt” le daría al jugador Aliado una Patrulla de Paracaidistas americanos o una Patrulla de Comandos rusos dependiendo de con qué nacionalidad se esté tirando.

El jugador del Eje mueve el marcador “VP” un nú-mero de espacios en el Registro de Victoria hacia su oponente usando el Valor de Puntos indicado de su OB comprada. Después el jugador Aliado hace lo mismo con el marcador “VP” pero en dirección opuesta.

En el ejemplo de arriba, el jugador del Eje move-ría el marcador “VP” 15 espacios hacia el jugador Aliado, que después lo movería (si lleva las fuer-zas americanas) 11 espacios atrás hacia su opo-nente.

Los jugadores ponen después su marcador “OB Stats” de su país en el espacio del Recuadro OB (abajo a la izquierda de la Hoja de Registros) que coincide con las Órdenes y Calidad de su OB comprada.

El marcador OB alemán se pondría en la casilla en la intersección de “3 Orders” y “Line”. El mar-cador OB americano se pondría para indicar “2 Orders” y “Elite”.

RS.6 Líderes Cada bando tira una vez en su columna de la Tabla de Líder (localizada en el reverso del Playbook ori-ginal) por cada Líder indicado en su OB (leyendo sólo el dado blanco). Por cada una de tales Tiradas de Líder, se suman o se restan los modificadores correspondientes indicados debajo de la Tabla. Si alguna Tirada de Líder posterior de un jugador diera lugar a un Líder con el mismo nombre que uno conseguido con una tirada anterior, se vuelve a tirar hasta que el resultado sea un Líder no utiliza-do.

Ambos jugadores reúnen ahora sus Líderes obteni-dos así como todas las unidades y marcadores indi-cados en la columna de sus OB compradas. Las dejan a un lado por ahora – se colocarán sobre el mapa en breve.

RS.7 Tiradas de Apoyo Si el marcador “VP” está en el espacio “0”, este paso se ignora. En otro caso:

Primero, el jugador con el OB de menor coste (es decir, el marcador “VP” está en su lado del espacio “0”) debe hacer una tirada y luego comprar algo disponible de esa columna de la Tabla de Apoyo de su nacionalidad, si es posible. Lo que se compre debe coincidir con el año del escenario. Luego mue-ve el marcador “VP” un número de espacios hacia su oponente como el coste indicado de lo que se haya comprado (el número en negrilla arriba de la fecha de disponibilidad).

Después, si – y sólo si – el otro jugador tiene aho-ra la mayor cantidad de VP (es decir, el marcador pasó por el espacio del cero hacia el lado del otro jugador en el Registro de Victoria), debe hacer una tirada y comprar algo disponible de la columna de la Tabla de Apoyo de su nacionalidad que corres-ponda con la tirada, si es posible. Si puede, mueve el marcador “VP” un número de espacios hace el oponente según el coste VP indicado de lo que se haya comprado.

Ahora ambos jugadores reúnen las unidades/mar-cadores de Apoyo comprados.

RS.8 Actitud El jugador con la mayor cuenta de VP en ese mo-mento (es decir, el que haya gastado menos VP, teniendo el marcador “VP” en su lado del “0”) se convierte en el “Defensor” del escenario y el otro jugador en el “Atacante” del escenario. Si el marca-dor “VP” ocupa el espacio “0”, la Actitud de ambos jugadores será “Recon”.

RS.9 Fortificaciones El Defensor del escenario (solamente) puede gastar ahora hasta X puntos en un OB, o más, de Fortifica-ciones (localizado en el reverso del Playbook origi-nal), donde X es igual al total de VP actual del De-

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fensor. Se puede comprar cualquier combinación de OB de Fortificaciones – que permita las fichas disponibles – con la excepción de Campos de Minas de fuerzas diferentes – si se compran varios Cam-pos de Minas, deben ser de la misma fuerza. Los VP gastados en OB de Fortificaciones se resta del total de VP del Defensor (es decir, se mueve el marcador “VP” hacia el Atacante).

Si el marcador “VP” está en el espacio “9”, por ejemplo, el Defensor podría gastar hasta 9 de esos VP en un número cualquiera de OB de Fortifica-ciones. Si gasta los 9, tendrá una defensa formi-dable pero comenzará el juego con el problema de no tener VP. Si sólo gasta 1 (en Atrincheramientos Apresurados, por ejemplo), su defensa es más débil pero comenzará el juego con 8 puntos de victoria por delante del jugador atacante.

RS.10 Colocación Inicial del Defensor El Defensor sitúa ahora sus unidades/marcadores comprados dentro de una distancia de 8 hexes de su borde del tablero amigo (es decir, dentro de las 8 primeras filas de hexes) si la orientación del tablero es “a lo ancho”; o hasta 12 hexes de profundidad si la orientación del tablero es “a lo largo”. Deben respetarse todas las restricciones de apilamiento.

Después el Defensor pone un marcador de control (su cara para arriba) en todos los Objetivos en el mapa. Ajusta los VP según los Objetivos conocidos.

RS.11 Líderes El Atacante sitúa ahora sus unidades/marcadores comprados a una distancia de 2 hexes de su borde del tablero amigo (es decir, dentro de las dos pri-meras filas de hexes) si la orientación del tablero es “a lo ancho”; o hasta 3 hexes de profundidad si la orientación del tablero es “a lo largo”. Deben respe-tarse todas las restricciones de apilamiento.

Si el Atacante ocupa ahora los Objetivos que no están también ocupados por el Defensor, vuelve el marcador de Control allí por la otra cara. Ajusta los VP según corresponda con las fichas de Objetivo conocido.

RS.12 Colocación Inicial de Recon En un escenario Recon, el jugador con la mayor Iniciativa (indicado dentro de su OB comprado en la Tabla de OB de su nación) situará sus fuerzas antes. Pone sus unidades/marcadores comprados a una distancia de 4 hexes de su borde del tablero amigo (es decir, dentro de las 4 primeras filas de hexes) si la orientación del tablero es “a lo ancho”; o hasta 6 hexes de profundidad si la orientación del tablero es “a lo largo”. Después el jugador con la menor Iniciativa hace su colocación inicial; y hasta 4 o 6 hexes de profundidad, según corresponda. Deben respetarse todas las restricciones de apila-

miento.

Cada jugador pone después un marcador de control (su cara para arriba) en todos los Objetivos en el mapa que caigan dentro de su área de colocación inicial. Ajusta los VP según correspondan con las fichas de Objetivo conocido.

RS.13 Marcadores Tiempo: se pone el marcador de Tiempo en el

espacio “0” del Registro de Tiempo.

Muerte Súbita: se determina el posible Final del Juego sumando el número de Órdenes del Eje permitido al número de Órdenes Aliadas permitidas (como se indicó anteriormente en el Recuadro OB) – esto dará lugar a un número entre 4 y 8. Se pone el marcador “Sudden Death” en ese espacio del Registro de Tiempo.

Iniciativa: el jugador con la mayor Iniciativa (indicado dentro de su OB comprado en la Tabla de Orden de Batalla de su nación) comienza el juego con el control de la Iniciativa. Se pone la carta de Iniciativa delante de ese jugador como un recordatorio de la propiedad inicial.

Rendición: cada jugador pone un marcador “Surrender” en el espacio en su bando del Regis-tro de Bajas que coincide con el número indica-do en la parte inferior de su OB comprado.

Minas: si el Defensor compró un OB o más de Campos de Minas de fuerza 7 u 8, pone el mar-cador de Campos de Minas – con la cara “7” u “8” correspondiente hacia arriba- de forma que tape la casilla “6-FP” en la Hoja de Registros (adjunta a la casilla de datos de Minas).

Humo/Incendio: se ponen todos los marca-dores de Humo/Incendio en un segundo reci-piente opaco para que puedan cogerse al azar cuando sea necesario durante la partida.

RS.14 Cartas de Destino Cada jugador baraja el Mazo de Destino de su na-cionalidad para formar una pila bocabajo de la que ir cogiendo cartas.

Cada jugador coge después un número de Cartas de Destino igual al tamaño de mano que corresponda con su Actitud: 6 si Ataca; 5 si Recon; o 4 si Defien-de.

RS.15 Hora-H Finalmente, el Atacante hace el primer Turno del juego. Si ambos jugadores son Recon, el bando con la mayor Iniciativa hace el primer Turno.