¿Cuánto sabes de Hardware? -...

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1. Título ¿Cuánto sabes de Hardware? 2. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver? Se pretende crear un recorrido interactivo virtual a través de varios escenarios en scratch, donde se muestren todos los dispositivos hardware que componen un ordenador y realizando preguntas sobre ellos, entregando una calificación al final del recorrido. El proyecto será lo más interactivo posible y contendrá animaciones varias, para que resulte lo más ameno posible al mismo tiempo que se practican las técnicas de programación necesarias para crear dichas animaciones. Tendremos dos objetivos principales: Objetivo 1: Enseñar los conceptos y herramientas básicas para capacitar a los alumnos a realizar pequeños programas y a utilizar la programación para la resolución de problemas. Objetivo 2: Conocer y explicar las características básicas de los distintos componentes del ordenador (hardware).

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1. Título

¿Cuánto sabes de Hardware?

2. Descripción del proyecto: ¿qué reto

queremos resolver?

Se pretende crear un recorrido interactivo virtual a través de varios escenarios en scratch, donde se muestren todos los dispositivos hardware que componen un ordenador y realizando preguntas sobre ellos, entregando una calificación al final del recorrido. El proyecto será lo más interactivo posible y contendrá animaciones varias, para que resulte lo más ameno posible al mismo tiempo que se practican las técnicas de programación necesarias para crear dichas animaciones.

Tendremos dos objetivos principales:

� Objetivo 1: Enseñar los conceptos y herramientas básicas para capacitar a los alumnos a realizar pequeños programas y a utilizar la programación para la resolución de problemas.

� Objetivo 2: Conocer y explicar las características básicas de los distintos componentes del ordenador (hardware).

3. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)

Se trabajará en la materia TIC 1º de bachillerato LOMCE, donde existe un bloque entero dedicado a la programación y otro dedicado al conocimiento de los distintos dispositivos que componen el ordenador (hardware).

El Centro se sitúa en la localidad de Yecla, azotada en los últimos años por la crisis económica y en la que hay algunos alumnos que están estudiando con poca o ninguna motivación, forzados por la situación económica y familiar; no obstante, la motivación media del alumnado es aceptable.

4. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto?

� Competencia Matemática y Competencias en Ciencia y Tecnología.

� Competencia Digital.

� Competencia de aprender a aprender.

5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?

� Describe las características de los subsistemas que componen un

ordenador identificando sus principales parámetros de funcionamiento.

� Realiza esquemas de interconexión de los bloques funcionales de un ordenador describiendo la contribución de cada uno de ellos al funcionamiento integral del sistema.

� Describe dispositivos de almacenamiento masivo utilizados en sistemas de ordenadores reconociendo su importancia en la custodia de la información.

� Describe los tipos de memoria utilizados en ordenadores analizando los parámetros que las definen y su aportación al rendimiento del conjunto.

� Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas aritméticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo correspondientes.

� Escribe programas que incluyan bucles de programación para solucionar problemas que impliquen la división del conjunto en partes más pequeñas.

� Obtiene el resultado de seguir un pequeño programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones.

� Define qué se entiende por sintaxis de un lenguaje de programación proponiendo ejemplos concretos de un lenguaje determinado.

� Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real.

6. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización

Se desarrollará en 8 sesiones en las siguientes fases:

� Sesión 1 y 2: Introducción al pensamiento computacional, donde se explican las instrucciones básicas en pseudocógico que luego se puedan llevar a cualquier lenguaje de programación y que pueden resolver un problema más o menos complejo.

� Sesión 3 y 4: Explicación de los conceptos y recursos básicos disponibles en un entorno de programación como scratch (objetos, eventos, mensajes, variables, movimientos, escenarios, etc) y realización de ejemplos sencillos.

� Sesión 5: Recopilación del material necesario para la realización del recorrido virtual interactivo de los componentes del ordenador (imágenes, preguntas, etc).

� Sesión 6 y 7: Realización del programa en scratch.

� Sesión 8: Depuración y correcciones. Exposiciones.

7. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC...)

El producto final será un programa en Scratch a modo de recorrido interactivo a través de varios escenarios, donde se muestren todos los dispositivos hardware que componen un ordenador y realizando un pequeño test para entregar una calificación así como mensajes de ánimo y felicitaciones. El programa tendrá animaciones de todo tipo, para hacer el recorrido más atractivo.

8. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase”?

� Actividad 1: Creación de pequeños algoritmos en pseudocódigo como tareas de la vida real introduciendo los conceptos de condiciones, bucles, etc. En esta actividad enviaré unos cuantos algoritmos para pensar y realizar en casa.

� Actividad 2: Apertura de una cuenta en Scratch y creación de pequeños programas para aprender los recursos e instrucciones disponibles (gestión de objetos, escenarios, eventos, mensajes, etc y creación de pequeñas animaciones, rotaciones, bucles, cambios de color, tamaño, etc.).

� Actividad 3: Diseño y planificación del proyecto principal: Qué

componentes hardware vamos a mostrar, qué preguntas vamos a realizar, qué animaciones, etc y recopilación de imágenes e información a través de internet, respetando los derechos de autor.

� Actividad 4: Creación del producto final, es decir, el recorrido

interactivo virtual sobre el hardware a través de varios escenarios y realizando las preguntas planificadas, animaciones, mensajes de ánimo, etc.

� Actividad 5: Exposición del proyecto en clase y valoración del

mismo por parte de sus compañeros, que pueden aportar nuevas ideas o correcciones al mismo.

9. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?

Los alumnos están familiarizados con la plataforma de teleformación Moodle, empleada durante todo el curso académico, por lo que se creará un taller Moodle con todos los trabajos. Cada proyecto será evaluado por 3 compañeros de clase que representará el 50% de la nota, el otro 50% será valorado por el profesor con instrumentos como la observación, la exposición del proyecto, corrección, etc.

10. Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios.

� Para aprender pseudocódigo

http://www.omijal.org/pagina_c/algo.html http://www.areatecnologia.com/informatica/pseudocodigo.html

� Web de componentes de un ordenador http://www.partesdeunacomputadora.net/

� Scratch en la nube https://scratch.mit.edu/

� Curso sencillo de Scratch (para aprender lo básico) http://cefire.edu.gva.es/course/view.php?id=2832

� Plataforma Moodle de mi Centro http://www.iescastillopuche.net/cursos/

11. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?

� 1 ordenador por cada alumno (Actividades 2, 3, 4 y 5) � 1 cuaderno y 1 lapiz. (Actividades 1 y 3). � Conexión a internet (Actividades 2, 3, 4 y 5). � Navegador web con plugins instalados (Actividades 2, 3, 4 y 5).

12. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?

El agrupamiento dependerá del número de alumnos y de los ordenadores disponibles, siendo una buena idea grupos de 2 alumnos por equipo, que se puedan ayudar y aportar ideas.

13. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto

RECOPILACIÓN DE TRABAJOS

La creación de un estudio en Scratch para recopilar todos los trabajos de clase me parece muy interesante.

También la creación de un muro, para exponer los mejores trabajos (http://padlet.com)

14. Materiales de Muestra relacionados con el proyecto

Material de Muestra 1: Programa Scratch sobre el Ordenador y sus partes. Hay parte de exposición y parte de preguntas al usuario. https://scratch.mit.edu/projects/106391519/

Material de Muestra 2: Programa Scratch sobre el Hardware y Software. Hay parte de exposición y parte de preguntas al usuario. https://scratch.mit.edu/projects/106333570/

Material de Muestra 3: Programa Scratch sobre Reconocimiento de dispositivos. Sólo está realizada la parte de preguntas. https://scratch.mit.edu/projects/105592264/

Nota: El primer material de muestra lo he creado yo personalmente y es una muestra de cómo lo tienen que hacer los alumnos. Los otros dos los han creado compañeros de este curso de Scratch y me parecen muy interesantes y bastante próximos al producto final que se persigue (los alumnos pueden coger ideas todos ellos).