Curso Autodesk Inventor 2013 Hmn

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Autodesk Inventor 2013 Curso Profesional Personalizado

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Antecedentes: Autodesk Inventor es el software CAD especializado para el sector de Manufactura y Diseño Industrial líder en su género. Cuenta con 12 exitosos años trabajando en la industria y 18 años de desarrollo por parte de Autodesk, la compañía creadora de AutoCAD, el programa de Diseño Asistido por Computadora más importante del mundo. Autodesk marca la vanguardia en cuanto a Programas CAD para plataforma Windows y con Inventor ha desarrollado un software de Alto Desempeño que sin duda permitirá al usuario mejorar la efectividad y calidad en los procesos de Dibujo, Diseño y Manufactura; reduciendo al mínimo posible errores y acortando el ciclo de Diseño. Con el presente entrenamiento, Usted podrá comenzar a disfrutar los benecios de manejar un programa tan avanzado tecnológicamente y a su vez tan versátil y funcional. Nuestra intención es transmitirle durante el siguiente curso, todas las herramientas y metodologías necesarias para que sumado a su experiencia, Usted usuario pueda obtener el mayor provecho al comenzar a trabajar con Inventor.

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Entrenamiento:

1. Introducción a Autodesk Inventor. Autodesk Inventor es un programa desarrollado por Autodesk desde 1999, el cual ha tenido como principal objetivo, convertirse en el mejor software de diseño mecánico e industrial en 3D para plataforma Windows. Entre sus principales características se encuentra: Diseño de sólidos paramétricos de gran complejidad, Manejo de ensambles de más de 1000 componentes, Creación de Presentaciones y despieces, Generación automática de planos de fabricación, Manejo de Tecnología Adaptable, Módulo de Soldadura 3D, Módulo de Doblado de lámina, Módulo para animación mecánica y foto-realismo, entre muchas características que lo convierten en una herramienta de gran poder. Autodesk Inventor 2013 tiene 2 variantes:

Ø Autodesk Inventor contiene en el mismo paquete:

AutoCAD 2013 AutoCAD Mechanical 2013 Inventor 2013 Autodesk Vault 2013 DWF Composer

Ø Autodesk Inventor Professional Suite el cual contiene:

Inventor +: Módulo para Tubería mecánica rígida y exible (Routed System Suite) Módulo para Cableado y Arneses eléctricos (Routed System Suite) Módulo de Análisis de Elementos Finitos FEA, ANSYS (Simulation Suite) Módulo de Análisis Cinemático (Simulation Suite) Módulo para Generación de Moldes de inyección (Tooling Suite)

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Para trabajar en Autodesk Inventor y optimizar los resultados, se requiere comprender una sencilla metodología:

1. Modelado paramétrico de Piezas o Partes 2. Ensamblado paramétrico de Partes 3. Creación de Presentaciones y Dibujos de Explosión 4. Generación de Planos de Fabricación en 2D

Autodesk Inventor Es creado por Autodesk, pero funciona de manera independiente a AutoCAD, lo cual le da gran funcionalidad y mejora el rendimiento gráco, si bien es compatible con DWG y los demás productos Autodesk, Autodesk Inventor cuenta con sus propios formatos de archivos exclusivos:

.ipt Inventor Part: formato en el cual se graban todos los archivos de partes independientes.

.iam Inventor Assembly: formato en el cual se graban todos los ensambles y montajes de partes.

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.ipn Inventor Presentation: formato en el cual se graban todos los dibujos de presentación, despiece o explosión de ensambles.

.idw Inventor Drawing: formato en el cual se graban todos los planos de fabricación 2D en Inventor. Nota. Puede ser directamente grabado en Inventor.dwg y/o exportado a .dwg y .dxf.

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Autodesk Inventor Projects (Los Proyectos en Inventor). Inventor está enfocado en un trabajo profesional y totalmente estandarizado, por lo cual posee diversas funciones que le ayudarán a planicar el trabajo y la información antes de hacer el primer trazo. Aquí surge el concepto de Projects o Proyectos de Diseño, los cuales son utilizados por Autodesk Inventor para representar de una forma lógica el agrupamiento de todos los archivos y carpetas que están contenidos en el proyecto de trabajo en curso. El proyecto organiza los datos manteniendo la información de acuerdo al lugar en donde se encuentren almacenados los datos de diseño, y en el cual pueden ser editados los modelos y dibujos, conservando vigente las ligas y parametría entre los diferentes archivos. Los proyectos ayudan a trabajar en equipo sobre un mismo modelo, a la utilización de librerías de piezas estándar y facilitan la organización de la información. Los Proyectos pueden ser de un solo usuario exclusivo ó compartido. Para hacer un proyecto primero hay que denir por medio del Explorador de Windows, la estructura de carpetas y determinar cual será la carpeta principal del proyecto a crear. En segundo paso en la ventana Open se presiona el botón inferior NEW y se procede a determinar si es de un solo usuario o compartido, se escribe el nombre del proyecto y la ubicación del mismo en la carpeta que se haya denido como predeterminada. Inventor automáticamente creará un archivo .ipj (Inventor Project) en la ruta denida, el archivo proyecto.ipj contendrá toda la información de organización, liga y ubicación de los datos de diseño, por lo cual nunca debe moverse, renombrarse o borrarse el archivo .ipj si no se desea eliminar el proyecto.

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Inventor Templetes o Plantillas de trabajo Se utilizan para denir las preferencias de diseño de cada empresa o usuario, en el Templete se puede denir varias características del sistema para que sean congurados una sola vez y se puedan utilizar siempre que se requieran. Los templetes pueden depender del tipo de archivo que se quiera congurar, podemos elaborar templetes para archivos de partes, ensambles, presentaciones y para planos de fabricación; según el caso podemos congurar el sistema de unidades para modelar, tipo de unidades para acotar, estilos de texto, cotas, tablas y notas, tipos de soldadura, preferencias de modelado, pies de plano y marcos, entre muchas otras características que puedan ser pre-conguradas para ayudar al usuario en su estandarización y precisión.

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Desde que se instala, inventor crea 3 templetes: Default, Metric y English, pero el usuario puede crear la cantidad de platillas que requiera, basándose en las ya denidas, por ejemplo: Un usuario requiere un templete métrico que se llame USUARIO, ahí colocará: un tipo de archivo .ipt en sistema métrico pero con unidades de creación en metros, un archivo .iam exclusivo para usar con Weldment (soldadura ISO) en metros, un archivo de presentación congurado en centímetros y un Archivo .idw con el marco y pie de plano de su empresa y con los 3 tamaños de hoja que utiliza por lo regular. Así cuando el usuario entra a inventor selecciona el templete USUARIO y ahí decide cual tipo de archivo utilizar, sin preocuparse por congurar las opciones del mismo. Los Templetes se crean abriendo una plantilla ya existente, cambiándole las preferencias y salvándolo en la ruta donde esté instalado Inventor, C:/Archivos de Programa/Autodesk/Inventor 2013/Templete/USUARIO. Así automáticamente aparecerá una pestaña adicional con el nombre del templete que hemos creado dentro de la ventada Open en la opción New File. Cada carpeta creada dentro de la carpeta Templetes, creará una pestaña adicional en la ventana New File y cada archivo guardado dentro de la carpeta creada se convertirá en una plantilla del usuario.

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Lista de Comandos Cortos Utilizados en Inventor.

F1 Despliega la ventana de ayuda o Help.

F2 Activa la opción pan o encuadre

F3 Activa la opción Zoom en tiempo real

F4 Activa la opción 3D otate

F5 Regresa a vista previa

F6 Regresa a vista Isométrica

B Agrega un balloon en un dibujo .idw

C Agrega restricciones de ensamble

D Agrega una dimensión en un sketch o dibujo.

E Extruye un perl

F Agrega un feature control frame en un dibujo.

H Agrega un barreno.

L Crea una línea o arco tangente.

O Agrega dimensión de tipo coordenada

P Coloca un componente en un Ensamble activo

R Activa en comando Revolución.

S Crea un sketch sobre una cara o plano.

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T Separa una pieza en un archivo de presentación o explosivo.

ESC Termina un comando.

DELETE Borra el objeto seleccionado.

Backspace En el comando línea activo, borra el último segmento trazado.

ALT + arrastrar el Mouse: En ensambles, aplica la restricción Mate. En un sketch, mueve los puntos de un Spline

CTRL + SHIFT Agrega o remueve objetos de la selección

SHIFT + Botón derecho, Activa el menú Select Tool

C Deja rotando el objeto automáticamente en la ventana. Clic cancela rotación.

CTRL +ENTER Deshabilita Interferencia cuando se están cargando puntos en un Sketch con la herramienta precise input.

CTRL + Y Activa Redo

CTRL + Z Activa Undo

Spacebar cuando la herramienta 3D Rotate está activa, cambia entra rotación dinámica y vistas predenidas.

SHIFT + Scroll del mouse permite rotar el objeto.

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INTRODUCCIÓN AL MODELADO DE PARTES.

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2. Introducción al Modelado de Partes. Autodesk Inventor es un programa orientado a Diseño paramétrico 3D que permite crear piezas de gran complejidad, ensambles de más de 1000 componentes, despieces de los ensambles y una generación automática de vistas para planos de fabricación. Todo lo anterior con gran versatilidad y facilidad, siempre y cuando se sigan los pasos de los ciclos de diseño que detallaremos a continuación.

Inventor permite generar cualquier tipo de

geometría 3D basada en sólido, así como la posibilidad de crear supercies paramétricas

de tipo G1 y G2; también permite combinar sólidos y supercies para generar geometrías

híbridas. El gran poder de modelado de parte en Inventor se debe a su núcleo generador de sólidos, Autodesk Shape Manager, el cual ha sigo creado por Autodesk incorporando un cúmulo de tecnología gráca que permiten crear geometrías de alta complejidad, con pocas y sencillas operaciones.

Inventor permite a su vez modelar piezas de lámina, gracias a su módulo de Sheet metal el cual, después de crear las piezas da la posibilidad de generar el blank o desarrollo con gran precisión.

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Ciclo diseño Inventor.

1. Modelado de Partes .ipt: Creación de uno o varios sólidos o supercies que se combinan entre si para generar un modelo independiente.

2. Ensamblado paramétrico de Partes .iam: Montaje o ensamblaje que se hace con las partes creadas en Inventor, permite analizar como se visualizará el modelo, aparato o mecanismo completo y comprobar que no existan interferencia de materiales.

3. Presentación o Explosión de ensambles .ipn: A partir de un ensamble podemos, manual o automáticamente generar una vista de explosión, animarla, vericar colisiones y comprobar parte del funcionamiento cinemático del ensamble.

4. Generación Automática de Planos de fabricación .idw: A partir de un modelo de Parte, Ensamble o Presentación se pueden generar Automáticamente las vistas de dibujo, para proceder a acotar, colocar notas, textos, tablas y listas de materiales, con las poderosas herramientas de Inventor.

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Ciclo diseño de Partes

1. Sketch: Denición de Sketch o plano coordenado para trazo

2. Prole: Trazo o boceto principal a partir del cual se comenzará a

modelar la pieza.

3. Constraints: Restricciones geométricas, que permiten denir claramente la geometría del perl antes de dimensionarlo.

4. Dimensions: Restricciones paramétricas dimensionales de los

segmentos del perl

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5. Part Features: Creación de geometrías 3D a partir de los perles por medio de las operaciones: Extrude, Revolve, Sweep, Loft, Coil, Rib.

6. Placed Features: Operaciones 3D complementarias que permiten hacer objetos más completos: Hole, Fillet, Chamfer, Pattern, etc.

7. Edit Features: Modicación de features o creación de features adicionales para lograr geometrías complejas.

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BOCETOS.

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3. Bocetos.

Autodesk Inventor tiene un punto inicial en la creación de bocetos o perles, ya que a partir de éstos surgirán todos los modelos, ensambles o dibujos. Todas las partes comienzan con un boceto. Un boceto es el perl de un Feature (operación 3D) y de cualquier geometría (tales como una trayectoria del barrido o eje de la rotación) que son requeridas para crear un objeto 3D. Toda la geometría del boceto se crea y se corrige en el ambiente del sketch, usando las herramientas de sketch en el panel de herramientas. Es posible controlar la rejilla del sketch y utilizar las herramientas del sketch para dibujar líneas, splines, los círculos, las elipses, los arcos, los rectángulos, los polígonos, o los puntos. Se pueden cortar esquinas, extender o aplicar radios o chaanes, y compensar y proyectar geometría de otras características. Para comenzar un boceto, abra un archivo nuevo de la parte, seleccione una herramienta de sketch, y después comience a trazar en la ventana de Inventor. Mientras que se traza se aplican automáticamente ciertas reglas que permiten que el trazo sea preciso, Por ejemplo, si usted traza una línea casi horizontal, se aplica la restricción horizontal o si usted se aproxima al extremo de otra línea mientras se traza, una restricción coincidente se aplica. Cualquier restricción aplicada a un boceto puede ser modicado o ser suprimida.

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Cuando usted comienza un nuevo sketch, el sistema coordinado del sketch se exhibe como echas de X y de Y de la rejilla del sketch. Si lo desea, usted puede girar el indicador 3D para ubicarlo en el origen del sketch.

Usted puede colocar y cambiar la orientación de nuevo del

sistema coordinado del sketch por medio del menú de herramientas Document Settings en la pestaña de Sketch en donde puede cambiar la aparición o no del indicador 3D así como de las líneas de la malla de referencia o gris.

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A continuación se muestra en imágenes la forma de hacer un

boceto en un sketch 1.- Se activa el comando línea en el panel de comandos, se

posiciona el cursor en el lugar de la pantalla donde se desee comenzar el boceto, damos un clic y movemos el cursor a la derecha (notando que aparece el icono de Horizontal (restricción similar al ortho de AutoCAD), entonces se da un clic hasta donde se quiera extender la primer línea.

2.- Mover el cursor hacia arriba en forma vertical (aparece el símbolo que indica que el segmento es perpendicular al primero) se determina la distancia y se da un clic en el lugar deseado.

3- Se hace un tercer segmento horizontal, paralelo al primer.

4.- Bajamos el cursor verticalmente hasta el punto deseado

5.- Se traza el quinto segmento (Paralelo al primero)

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6.- Se traza el sexto segmento vertical hacia arriba (Paralelo al

segundo)

7.-Se traza el séptimo segmento horizontal hasta que aparezcan los símbolos (paralelo al primero, y la línea punteada que dene que el segmento terminará en la misma coordenada en X igual a la del origen del primer trazo.

8.-Se traza el último segmento hasta que se haga coincidir con el origen del boceto (aparece un punto verde remarcado y el símbolo de endpoint)

9.-Se concluye el boceto oprimiendo el botón derecho del Mouse y seleccionando en el menú emergente la opción DONE; o bien presionando la tecla esc.

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En seguida se ilustran algunos tipos diferentes de bocetos (proles) en un sketch.

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Constraints - Restricciones geométricas

Son reglas de geometría que se aplican a los segmentos de un boceto para que conserven cierta forma, simetría o comportamiento. Las restricciones ayudan a que el objeto se modele con mayor facilidad, a que se requieran menos dimensiones para restringirlo y a su vez facilitan la edición de los modelos cuando se requiere hacer alguna modicación.

Entre mejor sea construido un boceto Inventor colocará en Automático varias restricciones geométricas, por lo tanto el usuario requerirá poner manualmente menos restricciones para lograr que el boceto quede totalmente y geométricamente restringido.

Si un boceto posee todas sus restricciones posibles, éste podrá dimensionarse con mayor rapidez precisión y facilidad.

Los ejemplos de restricciones con los siguientes: 5 7 6 11 2 1 9 10

3 4 12 8

1) Perpendicular: Crea un ángulo de 90° entre 2 segmentos rectos 2) Paralelo: Coloca a una recta paralelamente a otra 3) Tangente: Proporciona tangencia a una línea, circulo o arco, con

respecto a otro círculo, radio o arco. 4) Suavizado: Suaviza una curva con respecto a otra o a una recta 5) Coincidente: Hace coincidir 2 puntos, vértices o extremos de líneas si. 6) Concéntrico: Coloca 2 círculos, Arcos o radios con en un centro

común 7) Colineal: Permite a 2 líneas estar en un mismo eje o línea. 8) Igualdad: Iguala la dimensión de un segmento con otro 9) Horizontal: Hace a una línea o a 2 puntos horizontales. 10) Vertical: Hace a una línea o a 2 puntos verticales. 11) Punto Fijo: Coloca un punto inamovible en un boceto, por sistema el

primer punto donde se comienza a traza un boceto es un Punto jo: 12) Simetría: Provee simetría a 2 segmentos separados por una línea de

centro.

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Dimensions - Restricciones de Dimensión. Una vez aplicadas las restricciones geométricas, se puede proceder a dimensionar paramétricamente el boceto, para lo es necesario saber con cuantas dimensiones quedará totalmente restringido el boceto, la forma de saberlo es con la herramienta Auto Dimension del panel de herramientas, la cual nos mostrará cuantas dimensiones faltan para tener el boceto 100% restringido.

Si la herramienta, para el ejemplo dice que faltan 4 dimensiones, hay que entender que son 2 dimensiones (base y altura) y las 2 restantes son la posición del boceto con respecto al origen (el cual debe estar proyectado para ocuparlo como referencia para acotarlo, y así lograr que la ventana diga de faltan 0 dimensiones o restricciones.

Una vez que aparezca el número 0

será indicativo de que el boceto está completamente restringido y dimensionado, por lo cual podrá utilizarse sin problema para crear un objeto 3D. La opción Auto Dimension, también sirve para que en automático Inventor coloque las restricciones geométricas y las dimensiones que éste crea convenientes, en caso de optar por ésta variante hay que considerar que Inventor colocará lo que a su criterio matemático sea correcto, sin importar si las dimensiones son o no las que requiere el usuario. Por lo anterior se considera una opción rápida pero poco recomendable.

Un boceto puede controlarse con dimensiones independientes o haciendo relación paramétrica entre 2 o mas cotas.

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Por ej: El ancho del rectángulo es la mitad del largo (d1=d0/2) sin importar el valor numérico.

En Inventor las dimensiones paramétricas en un sketch se aplican

con el comando General Dimension. El cual funciona para aplicar cualquier tipo de dimensión: Lineal,

Alineada, Angular, Radial y/o Diametral.

Para aplicar la dimensión paramétrica, solo es necesario tocar el segmento o 2 puntos y ubicar la cota, automáticamente aparecerá una ventana que señala la dimensión actual del elemento, y en la cual podemos cambiar el valor por el requerido y automáticamente se adaptará la geometría del elemento.

Si las unidades de la plantilla están denidas en milímetros (mm) bastará con teclear el valor numérico en la ventana, e Inventor asignará la unidad milímetros a dicho valor; ahora bien, el programa nos permite cambiar la unidad con sólo teclear el sujo en minúsculas: cm (para centímetros), m (para metros), in (para pulgadas) y ft (para pies).

Inventor entenderá y convertirá las unidades tecleadas a las unidades de la plantilla. Con esto evitamos hacer cálculos y conversiones manuales.

Las dimensiones pueden alimentarse con valor numérico ó con variables de Inventor (d0, d1, d2, etc), ó con variables de diseño locales o ligadas a una hoja de cálculo de Excel, p. ej: ltot=largo total, etc.

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Lista de comandos aplicables dentro del ambiente de Sketch:

Draw: Herramientas de Dibujo. Crea segmentos de línea y Arcos tangentes y/o Splines Crea círculos desde un centro, tangentes o Elipses Crea Arcos por centro y radio o por 3 puntos. Crea rectángulos a partir de 2 ó 3 puntos Crea Curvas continuas, nurbs o spline Crea Ellipses por centro o extremos Crea un punto de referencia para barrenos o centros Crea radios o Biseles en un vértice o esquina Crea polígonos desde 3 lados o más Crea textos por medio de un editor

Proyecta la geometría seleccionada en un Sketch.

Constrain: Restricciones Aplica dimensiones paramétricas en bocetos 2D o 3D Dimensionamiento automático, aplica dimensiones/restricciones faltantes Muestra las restricciones geométricas de un elemento Activa la interferencia de restricciones Activa la persistencia de restricciones Aplica restricciones de geometría a un boceto (12 restricciones Geométricas)

Pattern: Arreglos de geometría Crea arreglos rectangulares (renglones y columnas) Crea arreglos polares a partir de un centro Espejea geometría desde una línea de simetría

Modify: Herramientas de edición de Bocetos Mueve con precisión los elementos seleccionados Copia los elementos seleccionados Rota con precisión los elementos seleccionados Recorta líneas y curvas Extiende líneas y curvas Recorta Curvas en dos o más secciones Escala los elementos seleccionados Deforma los elementos seleccionados Duplica la geometría y permite crear un offset dinámico

Layout: Despliegue Crea un archivo de parte, a partir de geometría seleccionada Crea un archivo de ensamble al partir de un boceto Crea un bloque a partir de geometría 2D

Insert: Insertar Inserta una Imagen Inserta puntos a partir de coordenadas de una hoja de excel Inserta Archivos DWG en ambiente Sketch

Format: Formato Crea líneas de construcción Crea líneas de Centro Crea Marcas de Centro Crea dimensiones de referencia Permite selecciona, Tipo, Color y Peso de Líneas Despliega la caja de diálogo de Propiedades del Sketch

Exit: Terminar Finaliza el ambiente de sketch

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4.- CREACIÓN Y EDICIÓN DE SÓLIDOS SIMPLES.

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4.-Creación y Edición de sólidos simples. En Inventor existen 5 métodos básicos para generar features base (objetos tridimensionales sólidos o supercies)

Extrude: Extrusión Revolve: Revolución Sweep: Barrido Loft: Transición Coil: Helicoide

A partir de éstas operaciones se pueden crear cualquier tipo de objetos tridimensionales por muy complejos que sean.

EXTRUDE: Esta operación construye un objeto 3D agregando profundidad a un perl abierto o cerrado o a una región, para formar un objeto tridimensional.

Es la operación más simple para generar sólidos, solo requiere:

a) Seleccionar un perl a extruir b) Determinar la profundidad o límite de la extrusión. c) Decidir si se requiere como resultado un sólido o supercie. d) Denir si será operación de Unión, Corte o Intersección. e) Señalar la dirección hacia donde se extruirá el perl. f) Si es necesario se puede determinar el Taper Angle o ángulo

de salida. Cuando se extruye el primer perl dentro de una Parte, solo podrá seleccionarse operación de Unión o Join. La profundidad de la extrusión puede denirse con valor numérico, variable, plano o cara limitante, o simplemente estirando el objeto con el cursor.

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REVOLVE: Esta operación Revoluciona o genera un objeto 3D a partir de girar un perl cerrado alrededor de un eje de trabajo o de una arista que funcione como centro de rotación. Para el caso de supercies se puede utilizar perles abiertos.

Con esta operación se pueden crear modelos con geometrías cilíndricas, circulares o tiroides (Flechas, Bujes, Copas, Vasos)

Esta operación requiere:

a) Seleccionar un perl a revolucionar b) Seleccionar el eje o arista de giro c) Determinar si la revolución será completa 360° o por ángulo d) Decidir si se requiere como resultado un sólido o supercie. e) Denir si será operación de Unión, Corte o Intersección. f) Señalar el sentido hacia donde se girará el perl.

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SWEEP: Utilice la herramienta del barrido desde la barra de herramientas de Features para crear una característica al mover o barrer los perles dibujados a lo largo de una trayectoria seleccionada. La trayectoria puede ser un trazo abierto o cerrado, pero debe atravesar o tocar el plano del perl. A excepción de supercies, los perles deben ser trazos cerrados.

Esta operación requiere:

a) Dibuje un perl en un Sketch y Una trayectoria en otro sketch cuyo plano se intersecte son el plano del perl.

b) Dena si quiere sólido o supercie c) Seleccionar un perl a barrer d) Seleccionar el path 2D o 3D e) Seleccione de la lista de tipos la opción: Path f) Decida la dirección del path g) Denir si será operación de Unión, Corte o Intersección. h) Señale si desea un Taper Angle.

Esta herramienta es ideal para generar objetos como tuberías, ductos, codos, arneses, entre otros.

LOFT: Sólido de transición geométrica, Utilice la herramienta del Loft en el panel de herramientas para mezclar o realizar una transición o desvanecimiento entre las formas de dos o más perles en diferentes planos del trabajo, o a partir de las caras de la parte.

Se puede crear un Loft simple, un Loft con rieles, o un Loft por línea central. Usted puede también seleccionar un punto para una o ambas secciones del extremo de un Loft abierto. Para utilizar una cara existente como el principio o extremo de un loft, cree un Sketch en la cara, así las aristas de la cara serán seleccionables para el Loft. Esta operación requiere:

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a) Dibuje 2 o más perles en planos separados y si desea alguna trayectoria en otro sketch cuyo plano intersécte al perl

b) Dena si quiere sólido o supercie c) Seleccionar uno por uno los perles en orden de posición d) Opcionalmente puede dar clic en la opción rail, para

seleccionar el path 2D o 3D si es que se requiere. e) Si decide puede tomar la opción Closed Loop para unir el

primer y último perl en un Loft. f) Si selecciona Merge Tangent Faces, no se crearán aristas

entre caras tangentes. g) Denir si será operación de Unión, Corte o Intersección. h) En la pestaña Conditions, podrá determinar el suavizado o

transición entre cada perl. i) Con Automatic Mapping podría agregar puntos para editar

los rieles o trayectorias.

Con ésta opción pueden crearse modelos 3D de alta complejidad, con formas orgánicas, geometrías ergonómicas o anatómicas.

COIL: Utilice la herramienta de coil, bobina o helicoide en el panel de herramientas para crear una característica tipo hélice. Utilice esta característica para crear resortes, roscas o cuerdas. Si el helicoide es la primera característica creada, será un feature base Esta operación requiere:

a) Dibuje en un Sketch el perl de la sección, y con la

herramienta line o con un eje de trabajo, dena el eje de giro para la generación del helicoide.

b) Dena si quiere sólido o supercie. c) Presione la herramienta Coil y seleccione el perl.

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d) Seleccione el eje de giro, el cual pude estar en cualquier posición mientras no intersécte a la sección

e) Determine el procedimiento para generar la hélice, por: Paso y Altura, Por paso y número de Revoluciones o por Número de Revoluciones y Altura. O la opción espiral.

f) Alimente los datos solicitados en la caja de diálogo. g) Dena los extremos de tipo Flat o Natural.

RIB: Utilice ésta opción para crear: Costillas, soportes, nervios o cartabones.

Esta operación requiere:

a) Aplique la herramienta Rib y seleccione el perl. b) Dena la dirección para el espesor del nervio c) Determine hacia que paredes se proyectará el nervio d) Dena el espesor. e) Seleccione si será nervio cerrado o abierto f) Si requiere taper angle defínalo.

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EDICIÓN DE SÓLIDOS:

Hay varios métodos disponibles modicar una característica existente.

En el browser, presione botón derecho sobre un feature, y entonces seleccione una de tres opciones en el menú emergente: Muestre las dimensiones del boceto así que usted puede

Cambiar las dimensiones de un Features Cambiar o agregar restricciones.

Corrija Sketch, Activa el Perl para que pueda ser modicado

Después de modicar la parte, salga del ambiente de Sketch y la pieza se actualizará automáticamente

Corrija Feature, Abre la caja de diálogo del Feature

Seleccione un diferente método para terminar el feature Seleccione si la característica ensambla, corta, o interfecta a otra

3D Grips, Se activan los grips 3D del sólido, para que pueda modicarlo manualmente arrastrando la cara o arista siguiendo la dirección de las echas de los grips.

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5. UTILIZACIÓN DE COMPONENTES DE TRABAJO (Work Features)

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5.-Utilización de componentes Auxiliares de trabajo (WORK FEATURES). Los Work Features son geometrías de construcción abstracta (auxiliar) que se puede utilizar cuando la demás geometría existente en un modelo es insuciente para crear y posicionar nuevos features. Para jar la posición de los work features, se pueden restringir a los features.

Los Work Features incluyen: Work Planes, Work Axis y Work Points. Su orientación y restricción dependen de la geometría y del orden en que éstas sean seleccionadas.

Cuando se trabaja con Work Features, la herramienta hace preguntas en pantalla que ayudan a posicionar el elemento.

Con los Work Features Usted puede:

Crear work features en ambiente partes, ensambles, sheet metal, y en 3D Sketch. En ambiente de dibujo se pueden utilizar como referencias. Proyectar work features en 2D Sketch Crear work features para ayudar a denir un 3D Sketch. Hacer work features adaptables. Prender o apagar la visibilidad. Arrastrar para reubicar y estirar para cambiar el tamaño de work planes y work axis.

WORK PLANES (Planos Auxiliares de Trabajo):

Un Work Plane es un plano extendido innitamente en todas las direcciones del plano. Un work plane es similar a los planos del Origen (YZ,XZ Y XY), Los work planes pueden crearse cuando se requieran, usando features existentes, planos, ejes, caras, aristas, puntos y/o vértices para localizar el Work Plane.

Se pueden utilizar Work Planes para: Crear un Sketch donde no haya caras disponibles para crear la geometría 2D. Crear Work Axis y Work Pionts.

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Para proveer una referencia para terminar una extrusión. Proveer una referencia para restringir un ensamble.

Algunos ejemplos de Work Planes:

WORK AXIS (Ejes Auxiliares de Trabajo):

Un work axis es un vector extendido innitamente en dos direcciones. Un work axis es similar a los ejes default del Origen (X, Y y Z), de cualquier manera se pueden crear ejes donde sean requeridos, utilizando features existentes, planos, caras, arista, vértices o puntos para localizar el eje.

Utilice Work Axis para:

Crear Work Planes y Work Points. Proyectarse en un 2D Sketch para crear segmentos para un perl o referencias. Proveer una línea de rotación para revolved features. Proveer referencia para restringir ensambles. Proveer referencia para dibujar dimensiones. Proveer referencias para un 3D Sketch. Proveer referencia para un patrón o arreglo circular. Crear líneas de simetrías.

Los siguientes son ejemplos de ejes:

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WORK POINT (Puntos Auxiliares de Trabajo):

Un Work Point es un punto que existe relativo y dependiente a features o work features. Un work point es similar al punto del Origen Center Point, se pueden crear work point relativos a features, planos, ejes o vértices.

Utilice work points para:

Proyectar dentro de un 2D Sketch y crear un punto de referencia. Proveer referencia para restricciones de ensambles. Proveer referencias para dimensiones de de dibujo. Proveer referencias para 3D Sketch. Denir un sistema de coordenadas.

Los siguientes son ejemplos de work points:

Existen otros tipos de Work Points, Los Grounded Work Points.

GROUNDED WORK POINTS (Puntos de trabajo jos):

Los Grounded Work Points son como todos los Work Point, depende o está asociada a un feature para determinar su localización.

Utilizan features o work features para iniciar el Work Point Tool, el cual

permite desplazar, rotar o mover el punto en 3D a través de

coordenadas. Estos puntos se pueden posicionar con precisión en el espacio y utilizar como referencia

para 2D y 3D Sketch.

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6. Operaciones Complementarias en 3D

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6. Operaciones Complementarias en 3D Autodesk Inventor posee varias herramientas complementarias que ayudan a crear partes cada vez más complejas.

Estas herramientas son: hole, shell, llet, chamfer, face draft, hole, and thread.

Hole Features: Permite crear barrenos estándares con distintas características y diversos modos de ubicación de los mismos. Se pueden crear Barrenos ciegos, pasados, con caja cilíndrica, con caja avellanada, sin caja, con punta de broca plana o en ángulo, así mismo podemos denir si lleva algún tipo de rosca o cuerda estándar, pudiendo elegir el estándar, ajuste y clase de la misma.

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Fillet Features: Herramienta para agregar llets o radios a una o más aristas de una parte.

Fillets: Agregan material en las aristas interiores para crear una transición suave de una cara a otra

Rounds: Eliminan material en las aristas exteriores y suavizan 2 caras dejándolas tangentes. Los llets pueden ser:

Continuos

De radio variable

Combinados

Para esquinas

De tipo Tangente G1 o Smooth (suavizado) G2.

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