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Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso en Recursos y
Juegos Educativos 2.0 (Doble Titulación con 8 Créditos ECTS)
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FORMACIÓN
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Asociación Española de Normalización y Certificación (AENOR)
de acuerdo a la normativa ISO 9001, mediante la cual se Certifican en
Calidad todas las acciones formativas impartidas desde el centro.
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TITULACIÓN
Doble Titulación: - Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios
ECTS con 110 horas - Titulación Universitaria en Recursos y Juegos Educativos 2.0 con 4 Créditos
Universitarios ECTS con 110 hora. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos
oposición de la Administración Pública.
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Una vez finalizado el curso, el alumno recibirá por parte de Euroinnova Formación vía correo postal, la titulación que
acredita el haber superado con éxito todas las pruebas de conocimientos propuestas en el mismo.
Esta titulación incluirá el nombre del curso/master, la duración del mismo, el nombre y DNI del alumno, el
nivel de aprovechamiento que acredita que el alumno superó las pruebas propuestas, las firmas del profesor y
Director del centro, y los sellos de la instituciones que avalan la formación recibida (Euroinnova Formación,
Instituto Europeo de Estudios Empresariales y Comisión Internacional para la Formación a Distancia de la
UNESCO).
DESCRIPCIÓN
La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un
principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo
que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Hay muchas formas de aplicar la gamificación
y una de ellas es educando mediante el juego empleando diversidad de herramientas. Por ello, con el Curso
en Gamificación: Educar Jugando y en Recursos y Juegos Educativos 2.0 se pretender aportar los
conocimientos necesarios en este método educativo y sobre los recursos educativos en la Web 2.0 y el
empleo de ellos en la enseñanza.
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OBJETIVOS
- Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje.
- Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo.
- Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica.
- Utilizar diferentes herramientas de gamificación.
- Comprender la importancia de la integración de la Web 2.0 en la educación.
- Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo.
- Saber cómo gestionar los recursos educativos para mejorar su empleo y utilización en la enseñanza.
- Definir lo que es un juego educativo y cómo se lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje a través
del juego.
- Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos.
- Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0.
A QUIÉN VA DIRIGIDO
El presente curso en Gamificación: Educar Jugando y en Recursos y Juegos Educativos 2.0 va dirigido a
aquellos profesionales del entorno educativo que deseen seguir formándose en la materia, así como a
cualquier persona interesada en en la gamificación y que quiera adquirir conocimientos sobre los recursos y
juegos educativos que ofrece la Web 2.0.
PARA QUÉ TE PREPARA
Este Curso en Gamificación: Educar Jugando y en Recursos y Juegos Educativos 2.0 te prepara en el
conocimiento y desarrollo de habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, además también te prepara para la utilización de las nuevas tecnologías, como los
recursos y juegos educativos en la enseñanza.
SALIDAS LABORALES
Podrás desarrollar tu actividad profesional en empresas privadas y públicas relacionadas con el ámbito de la
educación.
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MATERIALES DIDÁCTICOS
- Maletín porta documentos
- Manual teórico 'Recursos y Juegos Educativos 2.0'
- Manual teórico 'Gamificación: Educar Jugando'
- Subcarpeta portafolios
- Dossier completo Oferta Formativa
- Carta de presentación
- Guía del alumno
- Bolígrafo
FORMAS DE PAGO
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Contrareembolso / Transferencia / Tarjeta de Crédito / Paypal
Tarjeta de Crédito / PayPal Eligiendo esta opción de pago, podrá
abonar el importe correspondiente, cómodamente en este mismo
instante, a través de nuestra pasarela de pago segura concertada
con Paypal Transferencia Bancaria
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correspondiente mediante una transferencia bancaria. No será
aceptado el ingreso de cheques o similares en ninguna de
nuestras cuentas bancarias.
Contrareembolso Podrá pagar sus compras directamente al
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FINANCIACIÓN Y BECAS
En EUROINNOVA, ofrecemos a nuestros alumnos facilidades económicas y
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posibilidades futuras.
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METODOLOGÍA Y TUTORIZACIÓN
El modelo educativo por el que apuesta Euroinnova es el
aprendizaje colaborativo con un método de enseñanza
totalmente interactivo, lo que facilita el estudio y una mejor
asimilación conceptual, sumando esfuerzos, talentos y
competencias.
El alumnado cuenta con un equipo docente especializado
en todas las áreas.
Proporcionamos varios medios que acercan la
comunicación alumno tutor, adaptándonos a las
circunstancias de cada usuario.
Ponemos a disposición una plataforma web en la que se
encuentra todo el contenido de la acción formativa. A través
de ella, podrá estudiar y comprender el temario mediante
actividades prácticas, autoevaluaciones y una evaluación
final, teniendo acceso al contenido las 24 horas del día.
Nuestro nivel de exigencia lo respalda un
acompañamiento personalizado.
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil,
Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado
Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria
y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de
CARÁCTER OFICIAL DE LA FORMACIÓN
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índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición,
siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre
imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en
concreto a la que deseemos presentarnos.
REDES SOCIALES
Síguenos en nuestras redes sociales y pasa a
formar parte de nuestra gran comunidad educativa,
donde podrás participar en foros de opinión, acceder
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ACREDITACIONES Y RECONOCIMIENTOS
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PARTE 1. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDOUNIDAD DIDÁTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN
1.Concepto de gamificación
1.- Tipos de gamificación
2.¿Qué no es la gamificación?
3.Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
4.Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
1.- Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
5.La importancia de gamificar en el ámbito educativo
6.Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME THINKING O PENSAMIENTO DE JUEGO
1.Concepto de game thinking
1.- Los diseñadores en game thinking
2.Reglas de diseño
3.Cómo aprovechar las emociones
4.La diversión
1.- Las emociones en el juego
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN
1.La gamificación como diseño emocional
1.- La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación
2.- Psicología de los estados positivos
2.Conceptos de psicología y gamificación
3.Relación conducta/gamificación
1.- La dopamina
UNIDAD DIDÁCTICA 4. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA
GAMIFICACIÓN
1.Motivación y gamificación
1.- Engagement y motivación
2.- Tipos de motivación
2.Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
3.Teoría de la autodeterminación
1.- Estrategias para fomentar la motivación intrínseca
4.Daniel Pink y la teoría de la motivación
1.- Factores de motivación
5.El modelo RAMP y la motivación intrínseca
1.- Tipos de jugadores según Marczewski
6.Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
1.- Componentes del flujo
TEMARIO
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UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
1.Gamificación y aprendizaje
2.Gamificando para educar
1.- Aplicación de la gamificación en el aula
2.- Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?
3.- Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones
3.Sugerencias para la gamificación educativa
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO
1.Definición de juego y características básicas
2.Tipos de jugadores
1.- Jugador ambicioso
2.- Jugador triunfador
3.- Jugador sociable
4.- Jugador explorador
3.Diferencias entre “game” y “play”
1.- El círculo mágico
4.Gamificación y generación Y
5.Diseño del juego en la gamificación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN
1.Introducción a los elementos de juego
2.Dinámicas de juego
1.- Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach
2.- Los 16 motivadores de Steven Reiss
3.Mecánicas de juego
1.- Mecánicas a usar en gamificación
2.- Fundamentos de la diversión
4.Componentes de juego
1.- 35 componentes de juego para usar en gamificación
5.La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
6.La tríada PBL (points, badges, lists)
1.- Points-Puntos
2.- Badges-Medallas
3.- Leaderboards-Clasificaciones
7.Limitaciones de los elementos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CICLOS DE ACTIVIDAD. LEY DEL MOVIMIENTO
1.Ciclos de actividad
1.- Bucles de acción
2.- Bucles de progresión
2.El papel de la diversión
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UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS
1.Concepto de recompensa
1.- Clasificación de las recompensas
2.- Tipos básicos de recompensas
2.Concepto de insignias en el aula
1.- Objetivos de las insignias en educación
2.- Insignia digital
3.Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
1.- Herramientas para crear badges para el aula
4.Calendarización de recompensas
1.- Dimensiones de las recompensas variables
5.Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
6.Teorías cognitivistas
1.- Esquema de recompensas SAPS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA
1.Herramientas de gamificación para el aula
2.Brainscape
3.Cerebriti edu
4.Pear Deck
5.Ribbon Hero
6.KnowRe
7.Duolingo
8.World Peace Game
9.Otras herramientas
PARTE 2. RECURSOS Y JUEGOS EDUCATIVOS 2.0MÓDULO 1. RECURSOS EDUCATIVOS 2.0UNIDAD DIDÁCTICA 1. RECURSO EDUCATIVO: WEB 2.0
1.Introducción a la Web
1.- Web 1.0
2.- Web 2.0
3.- Web 3.0
2.Principales principios de la Web 2.0
3.Aplicaciones educativas de la web 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN 2.0
1.Educación 2.0 en el aula
1.- Implicaciones educativas de la web 2.0
2.Flipped classroom: nuevo modelo educativo
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3.Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA WEB 2.0
1.Recursos educativos en la web 2.0
2.Recursos pedagógicos de la Web 2.0
1.- Blogs
2.- Webs
3.- Wikis
UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO
1.Origen de las redes sociales
2.¿Qué son las redes sociales?
3.Servicios y tipos de redes sociales
4.Las redes sociales aplicadas a la educación
5.Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
6.Rol del docente ante las redes sociales
7.El papel del estudiante en las redes sociales
UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS: MOODLE
1.¿Qué es Moodle?
2.Principales características de Moodle
1.- Características generales
2.- Características administrativas
3.- Características para el desarrollo y gestión del curso
3.Módulos principales de Moodle
MÓDULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONCEPTO DE JUEGO EDUCATIVO
1.El juego educativo
2.Tipos de jugadores
1.- Jugador ambicioso
2.- Jugador triunfador
3.- Jugador sociable
4.- Jugador explorador
3.Principales diferencias entre “game” y “play”
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (GAME-BASED LEARNING)
1.Conceptos básicos a tener en cuenta
2.¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
1.- La simulación en game-based learning
3.Ventajas del game-based learning
4.Aplicación de game-based learning en el aula
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EJEMPLOS DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
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1.Ejemplos de juegos educativos 2.0
2.Brainscape
3.Cerebriti edu
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5.Ribbon Hero
6.KnowRe
7.Duolingo
8.World Peace Game
9.Otras herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 9. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
1.Los videojuegos educativos
1.- Potencial didáctico de los videojuegos
2.Videojuegos y procesos cognitivos
1.- Motivación y los videojuegos
3.Ejemplos de videojuegos educativos
4.Videojuegos y discapacidad
UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMAS EMPLEADOS PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS
2.0
1.Creación de juegos educativos 2.0
2.Hot potatoes
1.- Componentes de Hot potatoes
3.JClic
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