CURSO GUIÓN JULIO ROJAS - 4º AÑO

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Curso guin Taller 4 ao Profesor: Julio Rojas Alumno: Cristian Herrera PRIMERA CLASE Agrupacin funcional de personajes camino de hroe. Conceptos:

MAGO (INFLUENCIA)

EJRCITO (CINTICO)

BUFON (COMUNICADOR)

PROTAGONISTA (HROE)

DUENDE (INFORMADOR) BRUJA (SEXUAL)

AMADA (AFECCIN)

El personaje antagnico, el villano, est rodeado de los mismos personajes que el hroe.-

La amada nunca debe ser sexual, de lo contrario se transformara en bruja. De hecho, la amada puede ser la madre o la hermana, es el personaje que le entrega afeccin al hroe.

Un guin siempre debe tener pendiente: Ascendente o Descendente.

Mayor Menor

Mayor Menor

Se acostumbra comenzar una historia con una entrada que perturba el orden de la normalidad, y se termina con una entrada para recuperar la normalidad. Ejemplo: (ENTRADA 1) Un individuo se pega en la cabeza y pierde la memoria. (ENTRADA 2) luego el mismo individuo se golpea nuevamente en la cabeza y recupera la memoria. En una historia de tres actos, el punto mximo de perturbacin est justo antes de la segunda entrada.

SEGUNDA CLASE Elementos de un sistema de guin IMPLANTE: objeto fsico inanimado, agregado al universo fsico, que guarda, transporta, sugiere o descubre informacin. Ejemplo: un trozo de gnero que encuentra el detective en la escena del crimen. Los implantes de construccin de personaje son los siguientes: 1 Implante identificatorio: a travs de este implante se otorga significado identificatorio a un personaje. Ejemplo: El cinturn de Batman, la pipa de Sherlock Holmes. 2 Implante de apoyo comunicacional o va comunicacional: este implante permite al personaje comunicarse con mayor fluidez. Ejemplo: Un personaje juguetea con un encendedor mientras conversa. Este objeto le permite no sentirse incmodo. 3 Implante esttico o accesorio: un objeto singular que identifica al personaje. Ejemplo: Un peluqun, un parche de pirata en un ojo. 4 Implante funcional: objeto que parece servir para algo determinado, y luego sirve para otra cosa. Ejemplo: Un lpiz que luego es una bomba. Un reloj que luego es una cmara digital. 5 Implante de metfora: objeto que genera conexin esttica o simblica con el conflicto de algn personaje.

Ejemplo: Una pecera como smbolo de encierro y libertad (Rumble fish), ptalos de rosa como smbolo de pureza y seduccin (American beauty). 6 Implante generador de suspenso: establece la tensin por anticipacin, por conocimiento previo del peligro. Ejemplo: un elstico con el que anteriormente el asesino ha matado a todas sus vctimas. 7 Implante generador de futuro: objeto que genera expectativas. Ejemplo: Un paquete envuelto obsequiado a alguien, un pasaje de avin. 8 Falso implante desorientador: genera expectativas falsas. Crea una lnea lgica falsa de explicacin de la situacin. Ejemplo: Un hombre entra a su casa con flores para su mujer, que acaba de llegar de un viaje. Lo primero que ve es ropa interior femenina desparramada por el suelo, luego una botella de vino sobre la mesa y luego escucha gemidos que provienen de la habitacin. Irrumpe en la habitacin apresurado. Dentro de sta se encuentra su mujer y su cuada riendo por las ancdotas del viaje. 9 Implante de descubrimiento o pistas: los implantes van orientando hacia el descubrimiento de la verdad a travs de asociaciones causales. El cine negro se funda en estos implantes. Ejemplo: El detective descubre en la escena del crimen, una caja de fsforos con la direccin de un hotel, luego en el hotel un trozo de gnero chino, luego en el restaurante chino al que pertenece ese trozo de gnero, descubre una hoja de papel escrita con sangre y as sucesivamente. 10 Implante central o Mac Guffin: aglutina la accin narrativa en relacin a descubrir, conseguir, deshacer o transportar el implante, de manera que esos elementos son los que crean la trama. Ejemplo: Deshacerse de un anillo (El seor de los anillos), conseguir un maletn con dinero (El gran Lebowski), deshacerse de un cadver (La soga). ----------------------------------------Entre parntesis 1: STORYLINE 1- Setup o planteamiento: (quin, qu, dnde) Ejemplo: Un profesor atormentado en Santiago. 2- Primer giro: Se enamora de una prostituta. 3- Conflicto y pendiente: Cae en la adiccin a las drogas. 4- Segundo giro: Descubre a dios.

5- Resolucin: Se suicida. Entre parntesis 2: Algo que NO se debe hacer nunca en el cine: -Comprimir el espacio -Comprimir el tiempo -Sobreinformar Lo que siempre hay que lograr es CONGRUENCIA. Entre parntesis 3: PRIMER GIRO: rompe un equilibrio de forma irreversible. Siempre es cintico (un movimiento, una accin fsica). Adems, siempre antes de un primer giro hay un giro de vulnerabilidad. Y despus del primer giro siempre sigue una espiral de ganancias o prdidas que termina en un segundo giro. -----------------------------------CONSTRUCCIN DE PERSONAJES Ficha de intereses:

DILOGO DE METASINTAGMA = UNIVERSO FSICO + CINTICA + EMOCIN. METASINTAGMA corresponde a la dimensin histrica del personaje. Y consiste en que ste narra verbalmente un hecho de su propio pasado, contextualizado (universo fsico), narrado en acciones (cintica) y de alta intensidad dramtica (emocin). METASINTAGMA INTERRUMPIDO: se interrumpe la narracin justo en el clmax. De esta forma, el interlocutor completa mentalmente la operacin. Ejemplo: el asesino que decapita a sus vctimas, una vez cautivo es entrevistado por un polica, esposado narra paso por paso todo lo que ocurri esa tarde que decapit a su ltima vctima, describe todo el proceso de preparacin del crimen, y un segundo antes de llegar describir la decapitacin, el asesino interrumpe su relato y re o llora. Ejemplo para dilogo de punto de vista con desarrollo de teora, dilogo de metasintagma, y dilogo con punto de vista ntimo: Un restaurante bien iluminado con mesas pegadas a las ventanas, estn sentados frente a frente PAULINA (21) y JERNIMO (25). PAULINA Oye primo, odio el humo del cigarrillo, me hace sentir dolor de cabeza. Yo no entiendo cmo puede la gente adoptar un hbito tan desagradable. (Punto de vista con desarrollo de teora). JERNIMO Dems que si, yo antes fumaba. Fum durante 5 aos de mi vida, desde los 17 a los 22, pero lo dej porque un da sal de mi casa atrasado hacia la universidad. Iba a la clase que ms me interesaba de todas, en realidad no me la quera perder. Pero como donde vivo no hay locomocin colectiva cerca, decid ir corriendo. Las primeras dos cuadras no fueron problema pero, cuando terminaba la tercera me desmaye y ca al piso de cabeza. Al rato despert en el hospital, estaba acostado en una camilla, con la cara vendada. (Metasintagma) PAULINA Que bueno que nunca me llam la atencin el cigarrillo. (Punto de vista ntimo) TERCERA CLASE Elementos de un sistema de guin MAPAS RELACIONALES: herramienta para establecer los vnculos entre los personajes del relato. Elementos:

Ejemplos:

PATRONES DE ATRACCIN Y REPULSIN: 1 REPULSIN: ACTO HOSTIL, MOTIVADOR y VUELO. Dos personajes llegan a un acuerdo; Ser novios. Cuando uno de estos personajes viola una de las reglas tcitas acordadas (ejemplo, no acostarse con otra persona) comete un ACTO HOSTIL, dao virtual o fsico que comete un individuo sobre otro. Cuando ese personaje acumula actos hostiles, genera un MOTIVADOR, mecanismo de defensa del que comete un acto hostil (consiste en dramatizar los aspectos negativos del otro) para poder emprender el VUELO (deshacer el acuerdo). El vuelo siempre es irracional, a nivel psicolgico. Ejemplo 1: Rosa y Luis son novios (acuerdo). Luis engaa a Rosa con Maria (acto hostil). Luis inconscientemente se irrita con Rosa porque ya no le gusta como cocina, no le parece bien como se re, y ya no est a gusto con su forma de hablar (motivador). Luis se separa de Rosa (vuelo). Ejemplo 2: un nio roba el autito de juguete a un compaero de curso (acto hostil). Al da siguiente se enferma (motivador) y no va a clases (vuelo). Agente supresivo: el agente supresivo es un personaje que ejerce opresin inconsciente sobre otro personaje. El afectado recibe la opresin alterando inconscientemente su estabilidad, entorpeciendo sus acciones. Ni el supresivo ni el afectado son conscientes de serlo. Y el afectado genera actos hostiles como mecanismo de defensa que lo alejan del universo supresivo.

Ejemplo: Juan, Mara, Andrea y Pablo se divierten y conversan tranquilamente en la plaza. De pronto aparece Claudio y se une al grupo a conversar y rerse. Pablo comienza a comportarse raro. Se le caen las cosas, no conversa, no se re. Pablo es el afectado y Claudio es el supresivo. 2 ATRACCIN: MECANISMOS DE ENCUENTRO. Dos personajes pueden encontrarse por COMUNICACIN (conversando), por AFINIDAD (se atraen naturalmente) y por REALIDAD (las circunstancias los unen. Ej: dos personajes estudian lo mismo, o quedan encerrados en un ascensor). TRINGULO ARC:

CUARTA CLASE Estructura dramtica de prdida. PRDIDA APARENTE ASUMIDA: El relato comienza con uno o ms personajes que han asumido una prdida significativa pero ya han recuperado el equilibrio (la muerte de un ser querido, la amputacin de un miembro del cuerpo). ANCLA A SUCESOS TEMPORALES: Para recuperar el equilibrio el personaje ha tenido que generar una serie de acciones (cintica) sistemticas cotidianas para poder sobrellevar el dolor provocado por la prdida (levantarse todos los das a una cierta hora, hacer determinada actividad a tal hora y en tal lugar). PRIMER GIRO: se produce cuando el personaje rompe una de las actividades de su sistema de acciones cotidiano. Sin embargo, el personaje comienza una lnea ascendente progresiva de ganancias.

DESARROLLO: el desarrollo est poblado de MARCADORES. Los marcadores son predictores de un futuro nefasto, por lo tanto, los marcadores son advertencias del guionista, que constantemente avisa al personaje sobre el peligro de tomar ese camino de ganancias. Adems, durante el desarrollo, el guionista tiene prohibido causar dolor al personaje. SEGUNDO GIRO: 1 Prdida irreversible: el personaje pierde todo lo que ha ganado en el desarrollo. Ejemplo: el amor de su vida muere. 2 Primera cintica de prdida: es el primer movimiento que el personaje realiza despus de la prdida irreversible, casi siempre es algo que no puede evitar. Ejemplo: en la comisara, el personaje se levanta y toma la cartera de su amada fallecida, escribe un listado de los contenidos, y luego firma. 3 Simulacin de la cintica cotidiana, Cintica de prdida cotidiana 2: El personaje recupera la estabilidad emocional del comienzo, pero con los cambios efectuados por las consecuencias de la prdida irreversible. Ejemplo: si al comienzo el personaje frecuentaba una sala de cine junto a su amada todos los sbados, ahora el personaje acude a la misma sala todos los sbados a la misma hora, pero el puesto que antes ocupaba su amada ahora est vaco. ----------------------------------------Parntesis PITCHING Las tres preguntas que deben resolver el pitching son: por qu? qu? cmo? -----------------------------------------RUPTURA DE CAUSALIDADES: La narracin es la suma de causalidades, y la ruptura de causalidades. La ruptura de causalidades ayuda a combatir el peor mal de cine; el PATRN, que todo lo hace predecible. MODULADORES de la narracin. Bolsa de trucos para hacer avanzar la narracin. Moduladores Interescnicos: (entre escenas) 1 Intensidad dramtica: con la intensidad dramtica podemos causar EMOCIN o DISTENSIN. El equilibrio entre emocin y distensin se logra de la siguiente forma: despus de una escena de mucha emocin, debe haber una escena de distensin, y viceversa. Son complementarias.

2 Cintica: se refiere a la cantidad de movimiento de la escena, y esta puede ser cintica ALTA (movimiento puro) o cintica BAJA (conversacin). CLAVES DE LA NARRACIN-

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La Emocin (Intensidad Dramtica ALTA) es un ralentador universal. La Distensin (ID. BAJA) es un acelerador universal. La Cintica ALTA es un acelerador universal. La Cintica BAJA es un ralentador universal.

ESCENA NDICE: es la escena donde se utiliza la combinacin ms efectiva entre ID y C, esto es ID alta + C alta. Ejemplo: un nio corriendo detrs del tren, mientras llorando se despide de su amiga que se va para siempre. La escena de la ducha de Psicosis, de Alfred hitchcock. La escena de pelea entre Darth Vader y Luck Skywalker.

La ESCENA NDICE es la escena o secuencia ms significativa de una pelcula. Moduladores interescnicos: (dentro de escenas) Sin importar con cual de las variantes comience una escena, siempre debe haber variacin. O sea, si se empieza la escena con una variante alta debe terminar con la variante baja o viceversa. O bien, si empieza y termina con la misma variante, debe haber variacin intermedia.

QUINTA CLASE Tramas y subtramas. Trama cintica - Robar un banco Trama Afectiva - El ladrn se enamora de la cajera. TRAMA: es el flujo narrativo por donde transitan los personajes y sus respectivos universos relacionales, que usualmente experimentan cambios de potenciales.

Esto quiere decir que un personaje posee algo, luego lo pierde y luego lo recupera. O no posee, luego gana algo y luego lo pierde. ARCO DE PERSONAJE: es la evolucin o cambio de potencial que experimenta un personaje a travs del relato. TRAMA PARALELA:

TRAMA CONVERGENTE O INTEGRADORA:

TRAMA SERIADA O INTERRUMPIDA:

NARRADOR: es el punto de vista a travs de la cmara.

1 Narrador externo objetivo: se sita fuera de la trama como un simple observador de los sucesos, sin comprenderlos y sin interactuar en ellos. 2 Narrador externo subjetivo: observa, pero adems comprende e interpreta lo que ve. Sin embargo no participa de la trama.

3 Narrador interno: siempre est dentro de una trama, pero slo puede ver lo que le sucede al personaje dentro de la trama, o sea, no logra ver lo que sucede en las dems tramas. Es el punto de vista de algn personaje que pertenece a una trama. A Narrador interno observante: un personaje que puede ver lo que le sucede al protagonista, sin participar del cambio de potenciales de ste. Ejemplo: en la pelcula Million Dollar Baby de Clint Eastwood, el protagonista es la boxeadora (quien sufre el mayor cambio de potenciales), el co-protagonista es Clint Eastwood, y el NARRADOR es Morgan Freeman. B Narrador interno co-protagnico: el narrador es un personaje que adems participa de la trama. Ejemplo: en la pelcula Se7en (siete pecados capitales), el protagonista es Brad Pitt, sin embargo el narrador es su compaero, Morgan Freeman. C Narrador interno protagnico: el narrador pertenece al relato y es quien protagoniza el mayor cambio de potencial en la historia, el protagonista. Ejemplo: en la pelcula Crimen Ferpecto de Alex de la Iglesia, el relato es contado a travs del punto de vista del vendedor, el protagonista. el narrador observante casi siempre porta un implante de registro, una mquina de escribir, una cmara fotogrfica, una libreta, ya que ser l quien, tiempo despus contar la historia a alguien ms.

Construccin de patrones de lo general a lo particular:

Ejemplos de FASES: Ejemplo 1: FASES de una historia de amor comedia romntica. Fase 1 encuentro inicial accidental. Fase 2 cortejo-atraccin. Fase 3 declaracin no correspondida. Fase 4 separacin. Fase 5 ausencia. Fase 6 nostalgia-bsqueda 1. Fase 7 reencuentro 1.

Fase 8 comienzo relacin. Fase 9 equilibrio placentero precario. Fase 10 activacin de barreras (ej: uno es pobre y el otro rico). Fase 11 crisis y ruptura. Fase 12 separacin 2. Fase 13 secuencia-bsqueda 2. Fase 14 reencuentro o abandono final para alteracin y/o cambio de universo. Ejemplo 2: Tringulo amoroso. Fase 1 pareja con vnculo y carencia. Fase 2 presencia de tercero con afinidad y compensacin de carencia. Fase 3 involucracin afectiva irreversible. Fase 4 equilibrio placentero primario. Fase 5 desequilibrio y descenso. Fase 6 descubrimiento real potencial. Fase 7 ruptura del vnculo. Fase 8 alteracin y/o cambio del universo. -------------------------------------Parntesis. Diferencias de terror: Terror psicolgico - The Shining (claustrofobia). Terror biolgico - Alien. (Monstruos). Terror metafsico - Poltergeist, El Exorcista. (Sobrenaturales). ------------------------------------NARRACIN ESTRUCTURA DEL CORTOMETRAJE:

La estructura no narrativa, consiste en romper la estructura de tres actos. 1 Estructura Segmentada: consiste en comenzar la narracin en el planteamiento, y finalizarlo justo despus del primer giro. 2 Estructura segmentada 2: consiste en comenzar la narracin justo antes del conflicto, y finalizarlo casi al llegar al segundo giro, o justo despus del segundo giro.

3 Estructura segmentada 3: consiste en comenzar la narracin justo antes del segundo giro, y finalizarla en la resolucin. El nico requisito para contar historias fragmentadas es que, el guionista debe conocer la historia en su totalidad. De todas formas, la estructura fragmentada debe estar narrada igualmente en tres actos, y para funcionar debe tener: A progresin de tensin dramtica, de menor a mayor. B progresin de informacin, desde no saber hasta saber. C progresin de atmsfera, creacin sostenida de realidad flmica. Truco 1 Siempre comenzar la narracin con cintica alta. Esto atrae la atencin del espectador. Truco 2 Para generar atmsfera: 1 Universo referido: a travs del departamento de Arte. Se debe percibir el universo fsico antes de lo narrado. Ejemplo: si afuera est lloviendo, los personajes entran a la casa mojados. 2 Personaje referido: a travs de los Dilogos. Dos personajes se refieren a un tercero, y luego ese tercero llega. 3 Cintica referida: a travs de Direccin. Un personaje entra a cuadro con la cintica que le proporciona el objetivo hacia el que se dirige. Ejemplo: llega cansado porque estaba corriendo. Llega nervioso porque le pedir matrimonio a su novia. SEXTA CLASE Escritura objetiva: Es un formato imperfecto de representacin lecto-escrita, de un audiovisual dinmico, y se basa en describir actividad cintica, o sea, acciones, movimiento. El formato estndar a nivel mundial es el siguiente:-

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Letra currier 12 Doble espacio Hoja tamao carta 2.16 x 2.79 Hoja completamente blanca Justificado en ambos mrgenes

1 rea de encabezado de escena: (INT/EXT) Se escriben primero los parmetros de locacin desde lo ms general a lo ms especfico (todo lo que es bajo techo es interior), luego los parmetros de tiempo.

Siempre se escribe en mayscula. Ejemplo: EXT. DORMITORIO. CASA ROSITA. DA. 2 Accin o actividad cintica: Se comienza describiendo el universo fsico desde el espacio hasta un focalizador de atencin, o sea, de lo general a lo particular. Siempre se escribe en minscula. El universo fsico se divide en 4 partes: - Locacin general, Arte y Luz. - Indicadores de Tiempo. - Indicadores especiales. - Focalizadores de Atencin. Ejemplo: Un galpn abandonado, con afiches de los 50, oscuro, con la luz filtrndose por una pequea ventana, una mesa en el centro y sobre sta un arma reluciente. La primera vez que aparece un personaje, se escribe entre parntesis y en mayscula. Descripcin de personaje: Primero el sexo, el nombre y la edad. Ejemplo: ANDREA (23). Luego el BIOTIPO, esto quiere decir, una marcacin fsica y una de personalidad. Luego vestimenta y accesorios, slo si son implantes identificatorios. Y finalmente un rasgo de personalidad caracterstico. Ejemplo: BAJA Y SENSUAL, CON UNA FALDA ROJA PARTIDA AL LADO, MISTERIOSA. Descripcin de cintica o de la accin: 1 universo fsico. 2 Cintica del universo fsico. 3 implante. 4 cintica del implante. 5 nombre del personaje (mayscula). 6 descripcin del personaje. 7 cintica del personaje. 8 focalizador de atencin.

- El dilogo se escribe en minscula y tal como se pronunciara, con las pausas que el personaje hace al hablar. Si alguna palabra del dilogo no existe, se escribe en cursiva. Ejemplo: Estay puro weviando. - Las transiciones como fade a negro, o fundido encadenado, no se utilizan en guin. Esto es materia del rea de direccin. La accin disociada: es una accin inesperada, o incongruente. Son las acciones ms interesantes en el cine. Genera curiosidad y expectativa. Ejemplo: un personaje se lava el pelo con barro. Un personaje se hace cortes en la piel mientras habla por telfono.-

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La escena se divide en 3 cinticas:

A Cintica de entrada: por entrada, movimiento o permanencia. Por entrada: el narrador est dentro de la habitacin y el personaje entra. Por movimiento: el narrador entra a la habitacin junto al personaje. Por permanencia: el personaje ya se encuentra en la habitacin cuando comienza la escena. B Cintica de transcurso: las acciones disociadas son las ms interesantes. C Cintica de cierre: por salida, por movimiento. Por salida: el narrador est dentro de la habitacin y el personaje sale. Por movimiento: el narrador sale de la habitacin junto con el personaje. SPTIMA CLASE

Consultara.

Preguntas que debe hacer un consultor de guin: 1 - Por qu? 2 - Para qu? 3 - Cmo? 4 - Qu pasa? 5 - de dnde viene? Ejemplo: Por qu lo mat? Para qu lo mat? Cmo lo mat? Qu pasar? De dnde viene? (MOTIVO). (FUNCIONALIDAD). (VISUALIDAD). (CAUSALIDAD). (ANTECEDENTES).

Un evento se relaciona con el siguiente evento por medio de las INTERFASES. Las INTERFASES unen dos eventos de forma lgica. Ejemplo:

1 Interfase dura: corresponde al grado mximo de causalidad posible. Grado mximo de lgica. Ejemplo: si un personaje cae de un edificio de 20 pisos, muere. 2 Interfase blanda: existe variabilidad. Un evento causal que no necesariamente tiene un 100% de correspondencia con el efecto. Ejemplo: un personaje le tira el pelo a otro, el otro puede enojarse o no. 3 Azar o sincrona: todas las causalidades son de carcter azaroso. Ejemplo: dos automviles chocan, los conductores se bajan a discutir y resultan ser antiguos amigos de infancia. 4 Ilgica o acausalidad: no existe causalidad lgica. Ejemplo: En la pelcula el da de la marmota, el protagonista despierta todos los das en una misma fecha, y los sucesos se repiten de la misma manera que el da anterior. El tiempo se repite. La ILOGICIDAD es la mejor operacin para romper patrones. El espectador no espera este tipo de eventos. A Ilgica de identidad: consiste en creer que alguien ES, y finalmente NO ES. Ejemplo: en la pelcula Mr. Bean, el protagonista es un supuesto experto en pintura renacentista, pero en realidad es el conserje del museo. B Ilgica de punto de vista: Consiste en creer estar situado en un punto de vista determinado, y en realidad estar situado en otro diferente. Ejemplo: en la pelcula los Otros, los vivos son los muertos y los muertos son los vivos. C Ilgica de tiempo: consiste en creer estar sitiado en un tiempo determinado, y luego estar en otro diferente. Ejemplo: en la pelcula la aldea, la historia parecer estar situada en cierta poca del medioevo, y finalmente est situada en la actualidad.

D Ilgica de espacio: consiste en creer que estamos en un lugar determinado, y luego estamos en otro diferente. Ejemplo: en la pelcula the truman show, creemos que la historia sucede en una ciudad determinada, y luego es el estudio de televisin de un reality show. E Ilgica de funcin: consiste en creer que algo sirve para desarrollar una actividad determinada, y luego sirve para otra diferente. Ejemplo: un elstico de billetes, luego es el arma del asesino. F Ilgica de postulado: consiste en que un personaje haga algo que dijo que no hara, o viceversa. Ejemplo: un personaje dice nunca comer carne humana, y luego se pierde en el desierto con su mejor amigo, el amigo muere y el personaje se lo come para no morir de hambre. Un personaje dice me voy a lanzar en paracadas, y luego no se atreve. G Ilgica de conocimiento: consiste en creer que un personaje sabe algo, y luego no sabe, o viceversa. Ejemplo: en la pelcula el experimento, dentro del equipo de los policas hay un personaje muy tmido y de apariencia frgil, pero luego se convierte en el lder porque conoce todos los mecanismos de tortura para reestablecer el orden entre los prisioneros. H Ilgica de causalidad: consiste en creer que algo es la causa de una consecuencia determinada, y luego no lo es, o viceversa. Ejemplo: una mujer se pone un traje de gala, luego se acuesta. CONSULTORA

Cuando visitas a un consultor de guin, te debe hacer las siguientes preguntas: Cmo? para despejar la cintica. Qu sucede? para despejar la lgica prospectiva, o sea, hacia delante. Por qu? para despejar la lgica retrospectiva, o sea, hacia atrs. Preguntas de construccin: Quin? Personaje. Cundo? Tiempo. Dnde? Lugar. Qu? Dilogo.

------------------------------------Parntesis - Si en un dilogo, uno de los personajes no est en pantalla, se escribe O.S. (Off Screen). Ejemplo: ROSITA (O.S.) Si el personaje no est en pantalla y adems dialoga a travs de un telfono o una radio, se escribe (O.S.) Filtrado. Ejemplo: ANDREA (O.S.) (Filtrado) - Los crditos en un guin se escriben de la siguiente manera: Ttulo: El Vecindario. Idea original: Leyla Muras. Guin: Ricardo Zilleruelo, Sabino Velsquez. (En orden de mayor a menor participacin en la escritura). INT. CASA. DA. Inmediatamente y en la misma pgina, comienza el guin propiamente tal. - Para traspasar un documento Word a Final Draft y viceversa, debe guardarse como formato RTF, formato especial para traspaso de archivos. Dos formas de enfrentarse al relato:

A NEO ARISTOTELISMO: donde la pelcula pretende que el espectador NO sienta estar presenciando una pelcula. Consiste en involucrar del espectador. B PERSPECTIVABRECHTIANA: el realizador est recordando constantemente al espectador, que est presenciando una pelcula, un artificio, no la vida misma. Consiste en desinvolucrar al espectador. ------------------------------------OCTAVA CLASE. Misterio y Conocimiento. Segmentacin de la informacin en el cine. INFORMACIN EN GUIN: El conocimiento exacto de los motivos, relaciones y circunstancias que explican la totalidad de un evento narrado. La ausencia de conocimiento genera:

1. Captura de atencin 2. Creacin de meta-historia 3. Necesidad de certeza (avance)

?Atencin Atencin

Historia Historia

metahistoria

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Segmento informativo Captura atencin Liberacin atencin

Implantacin de misterio DINMICA DEL MISTERIO:1. 2.

Resolucin de informacin

Durante el relato nos hacemos preguntas. La mente humana est diseada para resolver misterios.

3. 4.

Cuando la resolucin de nuestras preguntas se realiza en la misma escena, la escena se encuentra informativamente compensada. la compensacin informativa no produce AVANCE.

Compensacin informativa

?

?

La compensacin produce ausencia de avance.

Ganancia informativa

?La sobre informacin produce dispersin de atencin.

Perdida informativa

?

?

La presencia de misterio produce avance.AVANCE: La sensacin subjetiva de necesitad de percepcin futura. Es generado por la expectativa de resolver un misterio.

Grfica de misterio/certezaAtencin

Misterio

Certeza

DispersinACUERDO DE VEROSIMILITUD: Una de las principales razones por la que alguien contempla un film de ficcin es porque tiene expectativa de conocimiento total futuro. 2. Las resoluciones de misterio que no sean verosmiles (resolucin blanda) destruyen el tramado de tensin -conocimiento. Al romperse esta dinmica deja de interesarnos la pelcula.1.

IMPLANTACIN DE MISTERIO: 1. Cuando estamos obligados a preguntarnos una sola pregunta, y no obtenemos respuesta inmediata, se ha implantado un misterio.

Misterios superpuestos generan expectativa de conocimiento. Mientras mas misterios se cuelgan a una situacin, mas expectativas de conocimiento se producen. 3. Al explicarse todos los misterios, la atencin decae.2.

Liberacin gradual I 1 2 3 R

Datos de resolucinINSTALACIONES DE MISTERIO: - Misterio cintico (que pasar) - Misterio de relaciones (quienes son) - Misterio de identidad (quin es, qu hace) - Misterio de circunstancias (cmo) - Misterio temporal (cuando) - Misterio espacial (dnde) - Misterio de motivos (por qu) EJEMPLOS: 1. un adolescente es encontrado flotando en un ro 2. una mujer se despierta con un extrao tatuaje en su vientre 3. un tipo con uniforme de Electricista graba con un micrfono telescpico a una pareja que conversa en un parque 4. un hombre declara ante un polica que a las 12 estaba en el zoolgico con su pequea hija y que a la una se junto a almorzar 5. una llamada annima afirma que una bomba explotar a las doce en una estacin del metro. PRIMER AVANCE DEL RELATO: en una situacin de normalidad, las primeras 3 preguntas son: Quin es? Qu hace? Qu va a pasar? Esas tres preguntas producen el primer avance del relato.

Ejemplo: Una pareja se junta en un automarket y hacen el amor en un bao pblico. - Pregunta clave: qu son? - Pregunta 2 por qu? - Pregunta 3 Quin es cada uno de ellos? La atencin se mantendr hasta los siguientes datos de resolucin: 1. ella cuenta a una amiga que se junta con su marido en lugares pblicos (resolucin 1 ,2 y 3) 2. ella hace el amor en su cama y no tiene orgasmos (resolucin 2) 3. ella va a otro automarket y hace el amor con otro tipo. Luego este le paga. (resolucin 1,3).

Tipos de escenas informativas de Misterio.

Generadora

Mixta

Liberadora

CLAVES DEL TRABAJO CON MISTERIO: - El misterio debe ser capaz de ser resuelto sin tensar la credibilidad del espectador - La resolucin de un misterio puede ser detectada por: - el personaje (intrarelato) - el pblico (extrarelato) - mixta.

Cada escena debe generar misterio, aproximarmisterio o resolver misterio.FILTROS DE INFORMACIN: Son elementos que amortiguan la resolucin de un misterio mediante encubrimiento parcial de la realidad. El guionista debe ser capaz de detectar el potencial de misterio de cada situacin y filtrar todas las certezas.

Ejemplo: Certeza: Un gerente de una empresa de telefona golpea brutalmente a su esposa cada cierto tiempo. Situacin filtrada: Un hombre vestido deportivamente cura unos moretones a una mujer mientras planean sus vacaciones. Toda construccin de misterio debe estar dado por una certeza. Se necesita una gradualidad para atacar la resolucin del misterio. Esta gradualidad va sumando elementos hasta llegar a la: MASA CRTICA DE INFORMACIN. MASA CRTICA DE INFORMACIN: Es el conjunto de datos necesarios para que la mayora de la audiencia alcance el fenmeno de comprensin. Ejemplo: Un cura asesina mujeres infieles de nombre Beatriz. - Es un hombre. - Asesina solo mujeres. - Asesina solo mujeres de nombre Beatriz. - Todas estn casadas. - Todas fueron infieles. - Todas se confesaron con l. - Es un cura. NOVENA CLASE. Personajes y argumentos tipo. Personajes tipo:1234-

Andrgino seductor: con rasgos de personalidad de ambos sexos. ngel bienhechor: viene de un lugar supraterrenal a hacer el bien. Ansioso de poder. Bestia: se gua slo por el instinto. Ej. psicpata americano.

5- Artista problemtico o incomprendido.6-

Bruja malfica: hace el mal de forma fsica, a corto plazo. Ej. La bruja de banca nieves. Brujo malfico: conspirador a largo plazo. Ej. Grima, de el seor de los anillos.

7-

8-

Buen ladrn: roba para hacer el bien, o roba de forma sofisticada. Tiene tica. Buen salvaje: la sociedad lo oprime y debe luchar por expresarse. Ej. King kong. Bufn. Burlador burlado. Ej. El estafador que al final es estafado por su vctima. Buscador ilimitado. Caradura simptico. Creador de humanos o creador de vida. Dominante destructivo: domina un rea y destruye todo a su alrededor. Evocador: retrospectivo, reflexivo, contemplativo. Extranjero benefactor: Ej. Un pueblo aburrido, el extranjero llega y monta un circo. Raro o freack: sufre una alteracin que lo hace disfuncional en su entorno. Genio o mago: goza de potenciales o poderes nicos, no necesariamente es supraterrenal. Hada buena: Hombre lobo. Hombre utilizado por una mujer. Huri sexual: mujer que por su exuberante sexualidad tiene el mundo a sus pies, sin embargo puede o no ser consciente de ello. Inexperto sexual: tmido. Insaciable sexual. Intruso maligno: penetra un rea y la destruye. Loco o trasgresor: Ej. Una cuna con un beb dentro. El trasgresor saca al beb y lo deja al lado, luego l se mete a la cuna con una botella de ron. Neurtico: obsesivo compulsivo. Psicoanalista bienhechor: terapeuta, mejora el corazn.

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Psiquiatra malvado: daa el cerebro. Sabio despistado: Ej. El cientfico de volver al futuro. Seductora madura. Soador placentero: Ej. Dude de Big Lebowski. Redentora benefactora: toma a un personaje atormentado y lo redime. La virgen.

Argumentos tipo: 1- AMOR: -

Amor entre la bella y la bestia. Conflicto amoroso debido al origen. Tringulo amoroso y arrepentimiento. Chico encuentra a chica, la pierde y la recupera.

2- SEXO:-

-

Adolescente desea iniciarse sexualmente. Hombre utilizado por mujer. Marido infiel vuelve con su esposa.

3- ALTERACIN DE REALIDAD: Sueo o pesadilla y vuelta a la realidad. Viaje en el tiempo y retorno al presente. Diversos puntos de vista explican una historia.

4- RUTA: -

Ascenso y cada. Viaje en carretera hacia la tragedia. Descenso a los infiernos y vuelta a la realidad.

5- BSQUEDA: Bsqueda de desaparecido hasta su encuentro. Aventurero busca tesoro y lo consigue.

6- METAS Y BARRERAS: Personaje desvalido se marca un objetivo y lo consigue. Voluntad y consecucin de fuga.

-

Lucha contra los elementos y triunfo. Ruta de artistas que sufren penalidades hasta su triunfo.

7- PRESENCIA DEL MAL: Asesino en serie. Intruso maligno. Pacto con el diablo y castigo final.

8- PRESENCIA DEL BIEN: Intruso benefactor que soluciona conflicto.

9- PERSECUCIONES: Persecucin de inocente. Confusin de identidades.

10- ALTERACIN NATURAL: -

Creacin de seres artificiales y posterior castigo. Transformacin como don o como condena (Ej: don, Spider-man. Condena, la mosca).

11- RELACIONES: Reunin por suceso y partida (Ej: muchos familiares se renen en un funeral). Hermanos o amigos enfrentados. DCIMA CLASE. Presentacin. Story line:123456-

Presentacin de personaje: una mujer de 40 aos, escultora. Set up: lleva una vida normal. Plot 1: tiene un accidente y pierde la memoria. Conflicto: un mdico la ayuda a recuperarse y se enamoran. Plot 2: ella recuerda que est casada. Resolucin: ella se aleja de ambos.

Si una historia tiene varias tramas, conviene hacer story lines separados especificando que se narran paralelamente. Ejemplo de presentacin de proyecto: ANTUCO. La sangre y la nieve.

STORY LINE Un joven conscripto de 17 aos que realiza su servicio militar en un regimiento del sur de Chile, es obligado a marchar bajo una tormenta de nieve. Comienza una dura lucha contra la muerte, donde tendr que decidir por su supervivencia o la del grupo, hasta que logra llegar al refugio slo y es declarado hroe. - La sinopsis remite a la audiovisualidad, se narra en tercera persona y en presente. Es un relato objetivo del universo fsico de los personajes, de su cintica y de la informacin que entregan. No debe existir subjetividad. - La sinopsis es el resumen del acontecimiento principal y define el qu y a quin le ocurre este acontecimiento. - La sinopsis es el story line con ms informacin. - Un Argumento puede ser presentado de varias formas: - STORY LINE - SINOPSIS ARGUMENTO - ESCALETA - TRATAMIENTO - GUIN ESPECIFICIDAD GENERAL

DCIMO PRIMERA CLASE. Moduladores de tiempo en la narracin. B)

Causalidad y acausalidad (Trucos para romper patrones).

FLASH BACK: un momento del pasado llevado al presente. Genera interaccin con el espectador. FLASH BACK DE INTEGRACIN: En este flash back se descubre la verdad. Es un golpe violento de informacin. Ej: una mancha de sangre en una camisa, que revela la identidad del asesino.12-

FLASH BACK DE DUDA: Implanta un misterio. Ej: un carro de helados que aparece constantemente en la memoria de la vctima.

FILM EN FLASH BACK: el flash back constituye la totalidad del film. El pasado es narrado en presente. Ej: CIUDADANO KANE.3-

4-

FLASH BACK DE INTERACCIN: El personaje interacta con sus recuerdos. Ej: un personaje que recuerda sus aos de infancia. FLASH BACK DE TRAUMA: En el flash back se revela un trauma. Ej: el flash back muestra el momento del accidente automovilstico.

5-

FLASH FOWARD o ANTICIPACIN: Se permite en pelculas donde uno o ms personajes pueden ver el futuro.C)

FLASH FOWARD DE NARRACIN: Un momento del film es narrado antes que suceda cronolgicamente.1-

CUADRO DE IMAGEN MENTAL o MULK-UP (MENTIRA): imaginacin del personaje proyectada unos segundos hacia el futuro, que no sucede realmente. El MULK-UP puede ser de personaje (el 90% de las veces) o de narracin (el 10% de las veces)2-

Ej: A y B caminan por un puente muy alto. A imagina que empuja a B, y B cae al vaco. Sin embargo A y B continan caminando por el puente. 1- SINTAGMA ALTERNANTE: Dos situaciones narradas paralelamente que pueden o no confluir en un punto. Sin no convergen se rompe el patrn. Ej: El silencio de los inocentes. Una veintena de detectives rodean la casa donde se encuentra el psicpata mientras la protagonista ingresa a otra casa poco sospechosa. Los detectives irrumpen en la casa pero se equivocan. Sin embargo la protagonista se encuentra frente a frente con el psicpata.D)

Las situaciones paralelas deben tener convenientemente cinticas e intensidades dramticas opuestas. SINTAGMA ALTERNANTE SERIAL: Dos trozos del film completamente diferentes, ocasionalmente desconectados temporal o espacialmente, narrados de forma paralela.2-

SINTAGMA DESCRIPTIVO: Mientras un personaje A participa de un bautizo, paralelamente, en otro lugar, los secuaces de A asesinan a una tropa de mafiosos. Dato: se puede producir sobre informacin.34-

SINTAGMA FRECUENTATIVO: Se repite un segmento durante todo el film.

SINTAGMA FRECUENTATIVO PLENO: El espectador ve claramente toda la informacin cada vez que se repite dicho segmento.5-

SINTAGMA FRECUENTATIVO GRADUAL: En cada segmento se agrega una nueva pista.6-

GANCHOS DE DILOGO: Cuando una escena termina, un dilogo engancha para comenzar la escena siguiente. Ej: al terminar una escena un personaje pregunta algo, y al comenzar la escena siguiente alguien responde a esa pregunta.E) F)

ELIPSIS: Se utiliza para perder tiempo narrativo.

CLAVES G)

Da noche da ----------------------------- pas un da. Da noche noche ------------------------- pas de dos das a una semana. Da noche da da ---------------------- de dos das a un mes. Da noche da da da d d ------- indefinido. MARCADORES DE TIEMPO: Calendario de hojas cayendo. Estaciones del ao. Un cachorro que se ha transformado en perro adulto. --------------------------------------Parntesis

Los personajes estn sometidos a un esquema de requisitos que determinan sus comportamientos y motivaciones.

El estado de nimo doloroso o placentero de un personaje depender de la medida en que carezca o no de estos tres elementos.FENMENOS METASOMTICOS: Un personaje ser atractivo en la medida de sus atributos metasomtico. Sin embargo, un personaje puede carecer de ellos (feo, calvo, chico, manco) y ser atractivo de todos modos gracias a: Simetra de paradigmas (mismos puntos de vista). Indagacin de intimidad (el tiempo ha permitido que se conozcan). Afinidad cultural, social u otras.

---------------------------------------F) CAPAS: niveles de narracin que componen una escena.

Siempre debe haber un grado de variacin dentro de cada escena con cada uno de estos cinco elementos. Ej: la escena comienza con cintica alta y termina con cintica baja. G) CUATRO TIPOS DE ESCENAS.

H)

TRUCO BARATO: Para construccin de un guin.

Dividir el guin en 9 fases.

DECIMO SEGUNDA CLASE Construccin largometraje: En un guin de largometraje es esencial narrar el primer y segundo giro. Sin giros no hay pelcula. Es esencial tambin saber si el personaje protagnico comienza una curva de ganancia o una curva de prdida. Lgica de los concursos de guin: - viabilidad. - Identidad latinoamericana. - Lmites (una locacin, coste de 30 mil pesos, 3 personajes, etc.) 10 Mximas para la construccin de un guin: 1. 2. 3. 4. Nunca contar el punto si puedes mostrarlo. Nunca se cuenta el carcter del personaje, se muestra. Nunca dejar dos pginas consecutivas sin tener un punto de giro. Nunca repetir un punto o una situacin ms de dos veces, a no ser que la situacin cambie dramticamente. 5. Nunca dejar que un personaje cuente la verdad sobre sus verdaderas motivaciones. 6. Nunca construir una pgina solamente con dilogos, siempre se debe interrumpir con cintica. 7. Llegar a escena lo ms tarde posible y retirarse lo ms pronto posible.

8. Encontrar un coro griego, o sea, un debate entre los personajes sobre los acontecimientos narrados hasta el momento. Una pausa explicativa antes de continuar. 9. Deshacerse de las escenas que ms te gustan, sacarlas inmediatamente del guin, ms adelante van a estorbar. 10. Confa en que tu audiencia va a sentir por si sola. No les digas lo que deben sentir. DECIMO TERCERA CLASE Dispositivos narrativos de largometraje. MECANISMO CONTRARELOJ: Genera tensin por anticipacin debido a la implantacin de un marcador de tiempo que tiene un lmite. La imposibilidad de alcanzar el lmite a tiempo a travs de barreras genera el mecanismo contrareloj. Diegticos: mecanismos internos de la narracin. Mecanismo contrareloj de personaje: el o los personajes activan un rea de conflicto en el futuro. Ej: un hombre morir dentro de un mes. Mecanismo contrareloj por acontecimiento: un acontecimiento activa un lmite temporal en el futuro. Ej: un meteorito caer a la tierra en 5 das. Mecanismo contrareloj de implante: un implante activa el lmite temporal. Ej: una bomba, una inyeccin sin antdoto. Los mecanismos contrareloj extra diegticos pertenecen al mundo e la narracin, no al mundo narrado. El personaje no conoce el lmite, el espectador lo conoce. Ej: TITANIC, los personajes no conocen el siniestro final, el espectador si. A travs del relato es necesario marcar constantemente el lmite. Los marcadores de tiempo avisan cuanto tiempo queda antes de alcanzar el lmite.

Marcador de personaje. Marcador de acontecimiento o estacional: cuantos das y noches transcurren. Marcador de implante. Marcador de reloj o calendario (extra diegtico) Pantalla negra con informacin escrita (extra diegtico) Voz en off (extra diegtico)

-------------------------------------------Parntesis Ejercicio mecanismo contrareloj: Un hombre ser apresado a las ocho de la tarde. El hombre vive con su hijo de tres aos. Debe encontrar a la madre del nio antes de las ocho para entregrselo y luego ir a la crcel. ------------------------------------------Dentro del mecanismo contrareloj debe haber un segmento atemporal que genere distensin o descanso en la trama.

DECIMO CUARTA CLASE MECANISMO POR MOTIVOS: Genera tensin debido a la implantacin de una motivacin y una barrera a esa motivacin. La imposibilidad de atravesar la barrera para lograr el objetivo. El motivo es la razn dramtica del personaje para desplazarse de un punto a otro.

El personaje tiene un motivo, genera una accin, se enfrenta a una zona de barreras, y esto genera un conflicto. El final del motivo es el objetivo. El motivo insertado no se detiene hasta que alcanza su objetivo. Los elementos que constituyen las narraciones de los personajes son:

La descompensacin de uno de los vrtices genera desproporcin en la narracin. MOTIVOS: 1 Motivo bsico o basal: es el motivo de arranque de la pelcula, y finaliza cuando el personaje alcanza su objetivo. Ej: el personaje est en Japn porque debe realizar un comercial. Una vez que realiza el comercial finaliza el motivo. 2 Motivo narrativo: corresponde a un motivo impuesto por la narracin y va ms all de lo que quiera cada personaje individualmente.

Ej: dos personajes se conocen, se enamoran, pero se deben separar dentro de 2 das. El motivo narrativo es querer estar juntos el mayor tiempo posible antes de la separacin. 3 Motivo oculto: se conocen finalmente las verdaderas intenciones de un personaje. Ej: el ciego ex militar gasta todos sus ahorros durante la narracin, finalmente sabemos que lo hace porque se suicidar. 4 Motivo del espectador (extradiegtico): es el deseo que el espectador genera con respecto al desenlace de los motivos. Ej: que el asesino sea capturado, que el jovencito y la jovencita se enamoren. El flujo de accin se detiene cuando el personaje cambia sus motivos. Los motivos deben ser reemplazados y encontrar un nuevo flujo de accin.