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GUÍA DE PROGECAD

Esta guía es aplicada para los ejercicios y desarrollo del curso de diseño técnico en

2D y 3D, el Software ProgeCAD ha sido desarrollado por la compañía Progesoft en

el 1999 lanza el producto y desde ahí ha ido evolucionando hasta tener gran

influencia en el mercado como líder en Software 2D/3D. Ahora presente en el

mercado peruano se espera que tenga una gran acogida como software alternativo

en temas CAD.

Sean bienvenidos a nuestras clases de diseño técnico, esperamos que sea de su

agrado y puedan obtener el mejor entendimiento en esta guía de ejercicios, iremos

describiendo paso a paso algunos ejercicios y los otros serán resuelto por ustedes.

Cualquier consulta, duda o demostración de clases pueden solicitarlo a

[email protected].

1. SESIÓN 1 – Sistema de Coordenadas

En nuestra primera sesión hablaremos

sobre la ubicación en el espacio

(coordenadas), donde se especifica los

valores del eje X y del eje Y. Debemos

recordar que a la derecha y arriba son

coordenadas positivas y a la izquierda y

abajo son coordenadas negativas.

1.1. Interfaz del Programa

El programa se agrupa por comandos que tienen relación a lo que se va

utilizando comúnmente, también éstos se agrupan en pestañas.

Fig N° 1: Sistema de Coordenadas

Fig N°2: Pestañas y Comandos

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1.2. Configuración del Espacio de Trabajo

Iniciamos nuestra rutina con la configuración de nuestro

entorno, debemos definir hasta donde queremos dibujar,

esto es para hacernos la idea el tamaño que debe tener

nuestro dibujo. (Ver Fig. 3)

Seguimos la secuencia

Limits –> 0,0 (enter) para el lower left

297,210 (enter) para el upper right

Con esto definimos nuestra hoja A4 para iniciar el trabajo, luego

pondremos la grilla al mismo ajuste de los límites:

GRIDDISPLAY –> 0 (enter)

Ahora pareciera que no hay nada en la pantalla, presionamos las teclas

“Z” y “e” para lograr un acercamiento total de nuestra área de dibujo.

Fig N° 3: Comando Limits

Fig N° 4: Definición de Espacio de Trabajo

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Verificaremos nuestras unidades,

aunque no es necesario, pero por

estandarización deben estar en

milímetros así evitaremos que al

insertar objetos cambien de tamaño

en el dibujo.

UNITS (enter)

1.3. Dibujar y mover objetos

Dibujar: Para iniciar un dibujo haremos clic en

cualquiera de estos íconos y haremos clic en

cualquier parte de la pantalla para formar una figura,

recordar que queremos retroceder, simplemente

tipeamos la letra U (Undo) para retroceder punto por punto en nuestro

trazado.

Para terminar de hacer los trazos bastará con presionar la tecla Escape

ó Enter.

Mover: Hacemos clic en el ícono de Move y nos pide

seleccionar el objeto, seleccionamos el objeto haciendo un

recuadro de izquierda a derecha o

viceversa hasta que cubar el

objeto y le damos la tecla enter y

luego un clic para iniciar el

movimiento y un click final para

dejar de mover el objeto.

Fig N° 5: Comando Units

Fig N° 6: Comando Move sombreando la imagen

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Nos sale este mensaje de 1 objeto encontrado

Le hacemos click en la pantalla y lo desplazamos a donde queramos.

Borrar: Seleccionar el o los objetos y presionamos la tecla

suprimir/delete.

Fig N° 8: Segundo punto de Desplazamiento

Fig N° 7: Selección del primer punto

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1.4. Sistema de Coordenadas Absolutas

Las coordenadas absolutas son aquellas que se escriben directamente y

se entiende su posición real. Ejemplo (2,5; 3,4; 10,50; -5,10, etc.)

Realicemos el siguiente ejercicio, tipeamos las coordenadas que se

encuentran en la tabla a la derecha para que nos dibuja la imagen de la

izquierda.

Paso 1

Iniciar el comando polyline haciendo click en

el ícono ó tipeando las letras “pl”

Nos preguntará por el primer punto, aquí

es donde iniciamos el tipeo:

0,0 (enter)

9.6,0 (enter)… y así sucesivamente hasta completar la figura.

Lo mismo intente realizando los siguientes ejercicios:

Coordenadas

A 0,0 L 38.8 , 95.15

B 9.6 , 0 M 38.8 , 72.5

C 9.6 , 13.9 N 19.45 , 72.5

D 47.3 , 13.9 O 19.45 , 95.15

E 47.3 , 0 P 11.95 , 95.15

F 56.9 , 0 Q 11.95 , 55.35

G 56.9 , 36.2 R 23.2 , 55.35

H 33.7 , 36.2 S 23.2 , 36.2

I 33.7 , 55.35 T 0 , 36.2

J 44.95 , 55.35 A 0 , 0

K 44.95 , 95.15

Ejemplo N° 1

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Ejemplo N° 2

Ejemplo N° 3

41,41

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En el siguiente dibujo se deberá calcular la coordenada de cada vértice del

objeto para poder trazar la polilínea.

1.5. Sistema de Coordenadas Relativas

Las coordenadas relativas son

aquellas que sólo se necesita saber

las distancias a recorrer de un punto

a otro, no es necesario saber el

punto exacto de origen. En la

siguiente figura vemos que sabiendo

el primer punto de origen

emplearemos el símbolo “@” como

indicador que es coordenada

relativa, seguido de los valores que

debe recorrer en el eje X y en el eje

Y.

Fig N° 9: Coordenadas relativas

Ejercicio N° 1

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Para iniciar la práctica solo debe indicar el primer punto y luego poner

@valor X, valor Y.

Ejercicio N° 2

Ejercicio N° 3

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Ejercicio N° 4

Ejercicio N° 5

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1.6. Sistema de Coordenadas Polares

En coordenadas polares tan sólo es

necesario saber la longitud a recorrer

y el ángulo que va a girar para trazar

la línea correctamente.

Iniciamos el trazado dándole a

cualquier punto de origen y para

continuar con el dibujo se escribe de

la siguiente

forma: d < X°, distancia (d) < (Símbolo de ángulo) X° (ángulo a girar)

Ahora si deseamos que sea “relativo” bastará con ponerle el símbolo de

“@”

Fig N° 10: Coordenadas polares

Ejercicio N° 6

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Ejercicio N° 7

Ejercicio N° 8

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1.7. Guardado de los trabajos

Se procede a darle click en el ícono de guardar

Ejercicio N° 9

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2. SESIÓN 2: Isometría

2.1. Manejo de grilla

La grilla se puede personalizar para cierta cantidad de espaciado, ejecute

el comando GRID y por defecto sale el valor de <10>, le cambiamos de

valor a 50 y veremos que el grillado de la pantalla es más espaciado.

2.2. Barra de estado (ortho, osnap, snap)

Las funciones Ortho nos sirve para dibujar líneas cada 90°, el Osnap nos

sirve para capturas los puntos geométricos de cada figura y el Snap es

para capturar los puntos de la grilla.

Fig N° 11: Grillas por Defecto Fig N° 112: Grillas con valor a 50

Snap Grid Ortho Osnap

Fig N° 123: Herramientas Auxiliares

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2.3. Isometría

La isometría es una técnica de representar objetos

de 3D en 2D tan simplemente con dibujar en una

inclinación dada.

Para ello debemos configurar nuestro entorno en

isométrico.

Sigamos los siguientes pasos:

a. Presionar la tecla Shift + Click derecho en el

centro de la pantalla y nos saldrá un menú

flotante, escogemos la opción Osnap

Settings.

b. En la ventana del OSNAP seleccionaremos todas las casillas con el

botón Select All; cada ítem es la posibilidad de capturar el punto

indicado en el dibujo, ya sea punto final, punto medio, intersección, etc.

c. Pasamos a la pestaña Snap and

Grid para configurar nuestra grilla y

detallamos lo siguiente:

El Snap ON (F9) es para hacer que

el cursor coincida con la grilla en

cada separación; el Snap X, Y

spacing no dice cuál es el

espaciado para dar el salto y

capturar la grilla. Por defecto es 10

unidades.

Fig N° 134: Menú Flotante

Fig N° 145: Ventana Flotante

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Al lado derecho es el GRID

spacing, representa cuantas

unidades hay entre las líneas o

puntos de la grilla, aquí le

pondremos 10 unidades para

que coincida con el Snap.

Seleccionamos la opción

Isometric Snap para terminar

nuestra configuración

isométrica.

Para cambiar la grilla de cuadricula a puntos se ejecuta el comando

GridStyle y el valor 0 es para líneas y el valor 1 para los puntos.

d. Ahora nuestro escenario tendrá la grilla de

forma inclinada y nuestro cursor también

habrá cambiado de aspecto.

Para cambiar de plano isométrico

presionaremos la tecla F5 y empezaremos a

rotar entre los planos: Left, Top, Right; en la

línea de comando veremos en que isoplanos

estamos quedando.

Fig N° 156: Pestaña Snap and Grid

Fig N° 167: Cambio de grillas de cuadriculas a puntos

Fig N° 178: Rotación del Cursor

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Ahora que tenemos todo configurado para iniciar los dibujos en isometría,

haremos nuestros trazos de forma más rápida y sencilla.

Activamos la función Ortho para realizar

trazos cada 90°

Ahora ejecutamos el comando pl, clic para poner el primer punto,

el segundo punto será puesto moviendo el mouse en una dirección

y escribiendo la distancia que debe recorrer.

Escribimos 50 como distancia,

movemos el mouse a una dirección y

presionamos la tecla enter y habremos

trazado una línea de 50 unidades.

Procedemos igualmente hasta completar un

cuadrado y posteriormente cambiamos de

isoplanos para culminar el cubo de 50 unidades por

cada lado.

Ahora procederemos a dibujar un círculo en

cada cara del cubo, la herramienta círculo no

quedará bien por ser rectangular, en vez de

ello emplearemos nuestra elipse para que

quede orientada a cada isoplano.

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Escribimos el comando ellipse, nos pedirá el tipo de círculo a

dibujar, escogemos Isocircle y luego la opción centro

Para hallar el punto medio, presionamos la tecla

shift+click derecho y me saldrá el menú flotante, la

opción Mid Between 2 Points es la mejor opción para

calcular el punto medio.

Al poner la elipse si no coincide con el plano, se

presiona la tecla F5 y se va rotando de plano hasta

que esté conforme, se escribe el radio adecuado para

dicha circunferencia y quedará todo listo.

Con ese mismo criterio dibujaremos lo siguientes ejercicios.

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Ejemplo N° 4

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Ejercicio N° 10

Ejercicio N° 11

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3. SESIÓN 3: Modificadores

En esta parte realizaremos mejoras a nuestros dibujos, vamos a modificar trazos

sencillos para dar un acabado de mayor complejidad.

3.1. Línea

Iniciaremos nuestro diseño empleando dos líneas de 100

formen un ángulo de 90°, tal como se muestra la figura.

3.2. Offset

El comando offset sirve para obtener líneas paralelas a una determinada

distancia.

Nos pide que se ingrese la distancia del paralelo a generar, para este caso

le ponemos 10 y le damos la tecla enter.

Seguidamente damos click a una línea y otro click para el lado derecho y

hacía debajo de tal forma que nos quede como la siguiente figura.

Se repetirá 15 veces en ambas

direcciones para obtener líneas

sobrantes.

Fig N° 19: Comando Línea

Fig N° 20: Aplicando el comando offset

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3.3. Extend - Trim

El comando extend nos sirve para extender una línea hasta

otra que pueda intersectar sea cerca o lejana, recta o curva

como en el siguiente ejemplo.

Nos pide seleccionar el objeto, éste será la última línea inferior y la última

línea a la derecha.

Ahora al tener todas las líneas extendidas daremos un efecto

de recorte, que es el comando Trim.

Le damos otro enter para seleccionar todos los objetos y se pueda recortar

de forma más rápida, iniciamos a recortar algunos segmentos para que

nos quede un cuadrado vacío en varios lugares para proceder a otras

herramientas.

Fig N° 21: Aplicando el comando Extend

Fig N° 22: Resultado del comando Extend

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3.4. Fillet

Nuestro comando fillet ayuda a obtener un redondeado en base a 2

objetos que se puede encontrar en algún momento.

Nos dice que está en modo Trim y con radio = 0 significa que no hay curva,

todo es recto. Tipeamos la palabra Radius y le ponemos un radio

calculado en base a la forma que vemos en la imagen que por teoría

sabemos que el radio es desde el centro al círculo hasta su límite del

mismo.

Nos queda completamente redondeado el

vértice.

Fig N° 23: Sombreando la Figura Fig N° 24: Comando Trim

Fig N° 25: Aplicando el comando Fillet en las esquinas

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3.5. Arco

El arco tiene muchas herramientas según el tipo de

caso que nos toque. Para la continuación de nuestro

dibujo escogeremos el arco de “Start, End, Direction”,

en este caso no nos interesa el radio de la curva, tan

sólo donde se inicia y donde termina.

Para darle el acabo anterior, bastará pasar el comando

Trim para que recorte todas las líneas excedentes.

3.6. Circulo

Presenta muchas formas de realizar un círculo, el

más empleado será “Tan, Tan, Radius”.

Escogemos las dos rectas que se pueden

interceptar para generar una circunferencia

tangencial.

Fig N° 26: Comando Arco

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Ingresamos el radio de 10, que corresponde a la grilla. Finalmente

tenemos el círculo formado y con el comando Trim limpiaremos las líneas

excedentes.

Fig N° 27: Aplicando comando circulo

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4. SESIÓN 4: Layers

Los layers son las capas que se asigna a cada objeto que pertenece a un tema

o una línea de producto, por ejemplo, dentro de un entorno, una capa puede ser

los muros, otra capa el piso, muebles, sistema eléctrico, ventanas, puertas y así

sucesivamente, la finalidad de cada capa es poder ordenar el proyecto que se

trabaja de tal forma que se pueda seleccionar ciertos componentes de otros, esto

mejorará nuestra visualización y mejorará la retroalimentación del mismo.

Se debe recordar que el documento debe estar ajustados como en la sesión 1,

las unidades, límites y grilla a los límites.

4.1. Creación de Capas (Layers)

Por defecto al iniciar cualquier dibujo siempre se inicia con la capa Cero

(0), y se deberá ir agregando tantas capas como sean necesarias al dibujo

que se vaya elaborando.

Empezaremos a crear 2 capas con las siguientes características:

Capa 1 = dibujo, cualquier color, tipo de linte continuo y peso de línea por

default

Capa 2 = ejes, cualquier color, tipo de línea entrecortado y sin peso de

línea.

Se tipeará el comando LAYER o se hará

clic en el siguiente ícono para abrir la

venta administradora de capas.

Clic aquí para crear una nueva capa.

Fig N° 28: Ventana Layers

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Creamos las capas correspondientes

y nos debe quedar como en la

siguiente imagen

4.2. Atributos y Estilos de las Capas

Ahora hacemos un clic en la columna de Linetype en la fila de la capa

ejes para cargar la línea entrecortada:

Se abrirá una ventana donde se tiene cargada todos los tipos de línea

disponible, al no haber ninguna línea cargada se procederá a pulsar el

botón Load… para seleccionar la línea entrecortada

Para este ejercicio seleccionaremos el ICAD_ISO02W100 _ISO dash

Fig N° 29: Ventana de estilos de línea

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Pulsamos OK y en la ventana restante lo volvemos a seleccionar y le

damos OK.

Nos debe quedar como en la siguiente imagen

La columna Lineweight es de empleo para grosores de línea al imprimir

en el dibujo se aprecia forma porcentual, es decir, variable con el zoom;

la columna del Plot debe estar activa para poder imprimir los dibujos, de

lo contrario no saldrán impresos, así mismo la columna Viewport freeze

debe estar en amarillo para poder ver las presentaciones en el layout.

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Veamos un pequeño ejemplo del empleo de las capas.

Dibujemos un circulo (comando circle) y un cuadrado (comando

rectangle) de medidas medianas en la capa cero y lo copiaremos en

todo el escenario de tal manera que quede como en la imagen.

Para asignar una capa a un objeto bastará con seleccionar el objeto y

desplegar el menú de capas.

Fig N° 30: Selección de capas para los objetos

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Otra forma de asignar capas a los objetos es con la

herramienta Match Properties, se selecciona primero el

objeto que tiene la capa asignada y luego después lo

objetos que se quieren copiar sus propiedades.

La tercera de forma de cambiar

objetos a una capa específica en

forma masiva es hacer una

selección similar al objeto que no

tiene capa asignada y con el

menú de capas se les asignará a

todos ellos.

Todos los círculos pasarán a la capa

dibujo y los cuadrados a la capa eje.

Fig N° 31: Herramienta Match Properties

Fig N° 32: Herramienta selección similar

Fig N° 33: Cambio de capas de las figuras

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De esta forma ordenada se puede apagar/prender, congelar/descongelar

una capa o poner candado, según sea el caso

4.3. Método de dibujo – ejes paralelos

Para iniciar todo dibujo se deberá tener en cuenta el origen, ya sea el

centro o una intersección extrema. Así como se hizo el ejercicio de la

cuchara empezaremos haciendo dos rectas que se intersecten (no

interesa el tamaño de las líneas) y seguiremos los siguientes pasos.

a. Después de realizar las líneas que se intersectan (capa ejes)

obtendremos los paralelos (comando offset) en cada medida

horizontal y vertical, puede cambiar de colores para evitar confundir el

centro original (empleando las propiedades del objeto).

b. Al terminar de realizar todas las líneas de ejes auxiliares se cambiará

a la capa dibujo y repasará por las líneas que deben estar con el

dibujo final.

On - Off

Freeze - unfreeze

Lock - Unlock

Ejercicio N° 12

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4.4. Modos de selección

Para apagar una capa y no se sabe el

nombre, se puede usar el ícono de

layoff y para encender todas las capas

se emplea el comando layon.

Ejercicio N° 13

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5. SESIÓN 5: Arcos

Los arcos son empleados cuando se sabe desde que

punto se puede partir y donde puede terminar, es decir, a

puntos definidos, estos puntos pueden ser de inicio (start),

centro (center), final (end) o ángulos entre otros.

Según cada caso que se nos presente escogeremos la

herramienta adecuada.

5.1. Rotate

Este comando es similar al de mover, teniendo

como diferencia que se puede dejar una copia.

Nos pide que

seleccionemos el objeto y

le damos enter, ahora

seleccionar el punto de

giro (base point) y le

indicamos con el mouse

cuanto debe girar o

simplemente ponemos el

ángulo que deseamos, se debe recordar que aparece en la línea de

comando opciones.

Fig N° 34: Lista de comandos Arc

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Opción Copy que dejará una copia y girará el objeto actual, Reference se

emplea esta opción cuando uno quiere que esté relativamente rotado con

respecto a otro objeto.

Al poner la opción copy y escribir 60

esto será considerado que el objeto

debe girar 60 grados dejando una

copia (objeto inicial).

5.2. Mirror

La herramienta mirror tiene un efecto de

espejo, cuando se refleja el objeto guarda

la misma relación longitudinal, con esta

herramienta se puede duplicar la mitad de

un objeto y completarlo o realizar reflejos

desde puntos simétricos.

La secuencia es la siguiente: comando mirror, seleccionamos el objeto,

pulsamos enter para confirmar la selección, en la línea de comando nos

preguntará si deseamos eliminar el objeto original, escogemos la opción

No para dejar el original y completar la figura.

Fig N° 35: Rotación de figuras

Fig N° 36: Espejo con Figuras

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5.3. Tipos de puntos

En nuestro dibujo puede que

necesitemos que nuestros vértices

luzcan diferentes o nuestros

puntos tengan otra apariencia,

para ello ejecutamos el comando

ddptype y nos mostrará la ventana

siguiente; podremos escoger

cualquier estilo de punto que

queramos, modificar el tamaño del

punto y que éste sea relativo a la

pantalla (por defecto) o que sea en unidades absolutas.

Tipeamos Point y podremos seleccionar un vértice que presente el nuevo

estilo de punto configurado.

Fig N° 37: Configuración de Puntos

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5.4. Tipos de arcos

Veamos como emplear las diferentes formas de emplear arcos en el

siguiente ejercicio.

Ejercicio N° 14

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6. SESIÓN 6: Array

Los arrays son formas de ordenar y copiar los objetos de forma rectangular,

alrededor de un punto o siguiendo una trayectoria, estos elementos pueden estar

asociado o no, al estar todo asociado el comando trim no podrá surtir efecto en

ninguno de sus elementos, para ello deberá efectuar el comando explode para

descomponer los objetos complejos en objetos más simples.

6.1. Array Rectangular

Dibujaremos un rectángulo de 30 (largo) x 10 (ancho), luego le daremos

clic en el ícono de array , nos mostrará la siguiente ventana para

configurar la distribución de los objetos en forma de filas y columnas.

En esta ventana escogemos que tipo de array emplearemos, para éste

caso es rectangular, especificamos las filas y columnas que deseamos

crear.

La distancia entre un objeto y otro está definida por el row offset y

column offset, también podemos incluir el ángulo de los ítems.

En su ventana derecha vemos la vista previa de acabado.

Para seleccionar los objetos que deseamos aplicar hacemos un clic en el

ícono ; debemos tener cuidado de no seleccionar más de lo

necesario o tendremos problemas de visibilidad.

Fig N° 38: Ventana Array

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Procedemos a modificar los espacios de cada fila y columnas, una

distancia de 10 unidades para las filas y 10 para las columnas, sumando

a sus dimensiones quedará como en la siguiente figura.

6.2. Array polar

Este tipo de array es de forma circular, se debe considerar el ángulo de

relleno, la cantidad de elementos que puede contener (ítems) y cuál es el

centro donde empezará el array.

Fig N° 39: Configuración de Array

Fig N° 40: Array Polar

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Configuramos a 20 items, que relleno los 360 grados de una

circunferencia y le damos clic en el botón para seleccionar el centro de la

circunferencia que se ha dibujado anteriormente.

Nos quedará como la siguiente figura.

Se puede modificar las opciones de relleno como se muestra en la

imagen.

Fig N° 41: Configuración de Array Polar

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6.3. Ajustes de geometría

Para realizar ciertas modificaciones o ajustes a los objetos que hemos

realizado se pueden realizar de varías formas veremos 2 que son las más

empleadas y prácticas para su edición.

Ajustes con herramienta Stretch

Esta herramienta permite que uno pueda ajustar la longitud del objeto

expandiendo sus medidas según le indiquemos.

El objeto debe estar en lías para poder modificarlo, si es una sola polilínea

no verá el efecto.

Ejecutamos el comando Stretch y nos pide que seleccionemos el objeto.

Como vemos en la imagen, sólo se ha seleccionado

3 líneas del rectángulo, le daremos la tecla enter

para afirmar la selección e indicar el punto para

estirar la figura.

Ahora le indicamos la distancia y

dirección que deseamos

desplazarnos, el objeto se

incrementará en esa dirección.

Fig N° 42: Expandiendo Figuras

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Ejercicio N° 15

Ejercicio N° 16

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7. SESIÓN 7: Texto

7.1. Texto Simple

El texto simple o Single Text line es empleado para

realizar una línea de texto sencilla sin dobles líneas o

varias frases de ello. Los requerimientos de este

comando son:

Punto de inicio + altura de la letra del texto + ángulo

de rotación, veamos cómo se realiza el

procedimiento.

Ejecutamos el comando text y nos pedirá los siguiente:

Le damos clic en el punto donde queremos que inicie el texto

Nos pide ingresar la altura (height) para este caso será la misma cifra 2.5

y luego nos pide que ingresemos en ángulo de rotación.

Escribimos el texto correspondiente.

Fig N° 43: Texto Simple

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7.2. Texto Múltiple

Cuando se quiere varias líneas de textos en forma

de párrafo se emplea el texto múltiple (mtext), esta

herramienta permite personalizar todo el texto

contenido dentro del área delimitada, es decir,

cambiar color, tamaño de fuente por cada palabra

o letra, cambiar la alineación del párrafo entre otros

atributos.

Veamos cómo se trabaja con esta herramienta:

Ejecutamos la herramienta mtext y nos pedirá la primera esquina del

rectángulo.

Al terminar de seleccionar el área de texto correspondiente nos saldrá una

ventana flotante para realizar todos los cambios que deseamos.

Estilos Fuente de Texto Alineaciones

Tamaño de texto

Modificadores

Topográficos

Fig N° 44: Barra de configuración del Texto Simple

Fig N° 45: Barra de Configuración de Texto Múltiple

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Nos debe aparecer el texto centrado tanto vertical como horizontal, para

terminar el comando le daremos click en el ok para cerrar la ventana.

7.3. Estilos de texto

Hay varios casos en donde nos pueden

sugerir un cierto tipo de letra de escritura

(fuente tipográfica) y para ello debemos

crear nuestro propio estilo el cual puede

ser aplicado a un texto o varios textos.

Sigamos la secuencia de crear estilos de texto.

Ejecutamos el ícono de Estilo de texto

Nos aparecerá una ventana flotante, vemos los estilos existentes dentro

del dibujo y en la columna derecha el botón de New… para crear un estilo

nuevo.

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Le damos en el botón New… y llamaremos al nuevo estilo membrete

Ahora seleccionamos cualquier fuente de texto que deseemos y será

asignado a nuestro estilo.

Fuente de

texto

Crear estilo

Estilo por defecto

de dibujo

Ancho de la letra y

ángulo de inclinación

Fig N° 46: Creación de un Estilo de Texto

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Cuando se configure al criterio adecuado le daremos clic en el botón

Apply, ahora simplemente seleccionaremos un texto y le cambiaremos de

estilo en la pestaña annotation para aplicar los cambios.

7.4. Escala de objetos

La escala es definida entre la relación que existe el papel con el terreno

(real).

Esta herramienta aplicada a los objetos se debe tener en cuenta la medida

del objeto original y calcular el factor que se debe multiplicar para que se

obtenga la medida final.

Escala: 1/1 Escala: 2/1 Escala: 1/2

E= Papel (distancia)

Terreno (distancia)

Fig N° 47: Comparación con el estilo de texto por defecto con uno creado

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Veamos el ejemplo de transformar un

cuadrado de 100 y lo llevaremos a que mida

200, 50, 80%, 73.37 y finalmente regresamos

a 100.

Ejecutamos el comando Scale y seleccionamos el objeto que deseamos

escalar.

Ahora seleccionamos el punto base, de donde se irá aumentando o

disminuyendo el tamaño según sea lo requerido.

Ahora debemos especificar el factor de escala,

en este punto debemos recordar que si la cifra

es mayor a 1 se multiplica el tamaño y si es

menor a 1 las dimensiones se reducirán.

En este caso debemos pasar de 100 a 200, el factor será 2 (100 x 2 =

200) y así sucesivamente con cada valor que nos piden.

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En los casos que nos piden porcentaje, éste se deberá expresar en modo

de fracciones 80% = 80/100, lo mejor es llevar a nomenclatura fraccional.

Cuando se requiere una cifra exacta en la que debe medir el objeto se

debe recurrir a la opción Referencia en la cual nos pide la longitud inicial

y luego la longitud final que debe tener.

Ejercicio N° 17

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8. SESIÓN 8: Polilínea

Ahora veremos cómo trabajar técnicamente las polilíneas, crear formas,

acabados y mayor utilidad en el diseño.

8.1. Edición de polilíneas (pedit)

Visualmente las líneas y polilíneas parecen iguales, pero en su geometría

hallamos las diferencias, por ejemplo, en la imagen siguiente vemos que

un segmento es la línea mientras en la polilíneas son segmentos

continuos que están relacionadas entre sí.

En la primera fila las líneas presentan puntos extremos y medio como si

fueran iguales (todos cuadraditos azules), sin embargo, en la polilínea

vemos claramente cuál es el punto intermedio (representado por el

rectángulo azul). Si deseáramos mover algún punto de la figura hecha por

líneas tendríamos que seleccionar todo para poder tener ese efecto.

En cambio, cuando seleccionamos una polilínea podemos modificar

cualquier punto y no se perderá la continuidad del trazo.

También cuando verificamos su geometría, al dibujar con líneas no existe

un centro geométrico, mientras que con polilíneas sí; al igual que el

perímetro y área son exclusivamente para las polilíneas.

Fig N° 48: Diferencia entre línea y polilínea

Fig N° 49: Edición de los puntos de las polilíneas

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Así mismo la polilínea puede mantener un grosor de línea, para ello

emplearemos el comando pedit que hará posible editar la polilínea y darle

otros acabados.

Dibujaremos una polilínea de la siguiente forma

Al seleccionar la polilínea nos aparecen las siguientes opciones

Close hará que el gráfico cierre el punto final con el punto inicial, cerrando

la figura.

Join permitirá juntar

segmentos aislados en uno

solo integrado

Width puede cambiar el grosor de toda la línea siendo la cifra mayor a 0.

Fig N° 50: Se observa la diferencia en las propiedades que presentan

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Spline es el efecto de curvar todos los

vértices promediando una curva

existente entre curva y curva.

Decurve es la opción inversa de spline

Reverse al dibujar siempre la polilínea tiene una dirección de dibujo y con

esta opción invierte el sentido.

Undo deshace toda acción realizada.

8.2. Arco de Polilínea

La polilínea no sólo es capaz de realizar rectas, también puede realizar

curvas, mediante la opción ARC dentro del comando PL.

Al ejecutar el comando y poner el primer punto

nos aparecen las opciones, escogemos la

opción Arc y nos pedirá cual es el radio de la

curva que deseamos trazar.

Se puede poner el radio directamente o hacer un

clic para fijar la curva.

La opción width es similar a la opción que se presenta dentro del

comando pedit con la variación que aquí se puede variar el grosor en

cada segmento que uno desee.

Fig N° 51: Figura modificada con el comando Spline

Fig N° 52: Comando polilínea con Arcos

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Ejecutamos el pl y al poner el primer punto escogemos la opción Width

Nos pregunta ¿cuál es el grosor inicial? Le pondremos 2 como inicio y 2

como final y nos debe quedar así.

En cada segmento le damos un incremente de 2 para cada inicio y fin.

8.3. Spline

Esta herramienta es capaz de dibujar

líneas curvas con click dando un

acabado suavizado.

Empleando la herramienta spl y revcloud (dentro de polilínea) trata de

realizar la siguiente figura.

Fig N° 53: La opción Width permite dar un grosor a la polilínea

Fig N°54: Se observa la figura generada con Spline

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Ejercicio N° 18

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9. SESIÓN 9: Dimensiones & Hatch

En este punto ya debe comprender la complejidad de los

dibujos y como diseñarlo y se habrá dado cuenta que las

medidas que se muestran nos indican los valores, ya sean

enteros o en decimal y se le puede asignar las unidades de

medición, formas de flechas, tamaño y color a cada uno de

ellos. A esto se le denomina Dimensión o cotas que hacen

posible la precisión del diseño.

Veamos cuales son las formas de acotar:

Linear Creará las dimensiones en sentido horizontal o vertical.

Align Creará las dimensiones para aquellos puntos que se encuentren en

diagonal.

Fig N° 55: Acotamiento Lineal en Figuras

Fig N° 56: Acotamiento Diagonal de Figuras

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Angle Medirá el ángulo que existe entre dos rectas, ya sea interno o externo.

Radius medirá el radio de la curva, arco, circunferencia que exista.

Diameter mostrará el diámetro de la circunferencia o curva que se le asigne.

Ordinate Ésta herramienta obtiene los valores de ordenado ó abscisa del punto

que se seleccione.

Fig N° 57: Acotamiento de Ángulos en Figuras

Fig N° 58: Acotamiento de Radio en Figuras

Fig N° 59: Acotamiento de Diámetro en Figuras

Fig N° 60: Acotamiento de Coordenadas en Figuras

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Todas las medidas lucirán así

Las dimensiones pueden variar para cada tipo de dibujo o dentro de cada dibujo

puede existir modelos de medirlos al cual le llamamos estilos.

9.1. Estilos de dimensiones

Los estilos de cotas nos ayudaran a diferenciar y/o jerarquizar los objetos

medibles dando un mejor entendimiento en el proyecto.

Para crear un estilo debemos seguir los siguientes pasos.

Dibujaremos un cuadrado de 100 unidades para hacer el ejemplo del

estilo de cotas.

Lo acotamos y vemos que sale un estilo por

defecto, tal como se muestra en el menú de

estilos (estándar) el cual el texto es pequeño

al igual que las flechas, por ello crearemos un

estilo personalizados.

Fig N° 61: Estilos de Acotamiento por defecto

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En la pestaña de Anotación dentro del menú sale el ícono de un pincel

con una línea de cota, el cual al desplegar el submenú nos muestra los

estilos que viene por defecto (Annotative, ISO-25 y Estándar), le daremos

clic en el ícono del pincel y se nos abrirá una ventana donde podremos

administrar los estilos creados o crear uno nuevo, para este tema

crearemos un nuevo estilo llamado cotas el configuraremos pestaña por

pestaña a nuestra comodidad.

Dejamos la plantilla ISO-25 para iniciar desde ahí y lo dejamos en All

Dimensions para que el estilo sea empleado en todas las cotas que

haremos.

Iniciamos los cambios en la pestaña de líneas, aquí podremos cambiar los

colores de la línea.

Fig N° 62: Creación de Nuevo estilo de Acotamiento

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En la siguiente pestaña podremos modificar todo lo correspondiente a las

flechas.

Color de línea

Tipo de línea

Peso de línea

Espaciado de

base

Supresión de

línea

Color de extensión

de línea

Tipo de línea

lateral 1 y 2

Peso de línea de

las extensiones

Suprimir línea de

extensión 1 y 2

Extensión sobre las

líneas de dimensión

Distancia a la que

empieza las cotas

Ajusta todas las cotas

a una misma distancia

Tipo de flecha

para leader

Tipos de cabeza

de flecha

Tamaño de

flecha

Marca de centro

del circulo

Distancia de la

quiebre de cota

Fig N° 63: Configuración del estilo de Línea

Fig N° 64: Configuración del estilo de Flecha

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Pasamos a la pestaña de unidades primarias y configuramos

Configuraremos a nuestro estilo, color verde las líneas de extensión y rojo

las líneas paralelas, tamaño de flecha y texto a 8, el separador de

decimales será punto en vez de coma y nos deberá quedar como en la

imagen.

Estilo de texto

Color de texto

Color de relleno

Tamaño de texto

Posición de texto

vertical: Arriba, abajo,

centro, etc.

Posición de texto

horizontal: centro, sobre

línea izquierda o derecho.

Distancia del texto con

respecto a la cota

Alineación de texto,

completamente en horizontal o

alineado con la cota

Alineación de texto,

completamente en

horizontal o alineado

con la cota

Cantidad de decimales

Separador de decimales

(punto o coma)

Fig N° 65: Configuración del estilo de Texto

Fig N° 66: Configuración del estilo de Unidades Primarias

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Volvemos a poner la cota en el dibujo anterior y veremos los cambios en

nuestro estilo creado.

La cota anterior no ha cambiado porque se

encuentra dentro del estilo ISO-25, si deseamos

actualizar su estilo bastará con cambiarle de estilo

como si fuera una capa.

Ambas cotas ya tienen el mismo estilo de

cotas.

9.2. Escala de acotados

Cuando se realiza un diseño muchas veces se requiere que se cambie de

tamaño (escala) para ampliar las dimensiones el proyecto al doble, al

triple, etc., para ello se podría pensar en escalar todo el dibujo lo cual no

es correcto.

Ningún trabajo encargado se debe modificar el original, se debe realizar

una copia o hacer las modificaciones empleando estilos, es decir, para

cambiar de escala al proyecto no usaremos el comando escala para

alterar los dibujos, será suficiente con crear un estilo de cota con escala,

tal como veremos a continuación.

Fig N° 67: Nuevo estilo de Acotamiento

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Regresamos al estilo de cotas y podemos crear un nuevo estilo o modificar

el estilo cota que ya hemos creado.

Cambiamos el factor de escala a 2 para que las medidas sean al doble.

Vemos que una cota tiene el valor

original de 100 mientras que el

estilo cotas mide 200, con éste

método podemos abreviar pasos y

evitarnos dificultades para nuestro

diseño.

9.3. Estilos de Hatch

El término hatch o achurado indica que un objeto tiene

el relleno de patrón, el cual puede ser variado desde

puntos, líneas o colores degradados e imágenes;

según sea el requerimiento del usuario.

Para ello haremos 5 cuadrados tal como se muestra

en la imagen.

Iniciaremos el comando hatch y nos saldrá la

siguiente ventana.

Cambiamos

la escala de

medida

(factor de

escala

Fig N° 68: Configuración de la escala

Fig N° 69: Opciones de Hatch

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Procedemos a poner hatch en el primer rectángulo, escogeremos el

ANSI31 y le damos en el botón de nos pedirá un punto

dentro del polígono, luego presionamos la tecla enter y luego el botón y

veremos que queda tal como la siguiente imagen,

confirmamos con un enter para fijar el patrón ó la tecla Esc para hacer

cambios.

Ahora hacemos lo

mismo con el

siguiente rectángulo

de la derecha

superior y

cambiaremos el

ángulo a 90 y el

color a verde.

Tipo de patrón,

puede ser

personalizado o

predefinido

El patrón que

podemos elegir

para el relleno

Color del patrón de

relleno

Ángulo y escala del

patrón de relleno

Ángulo y escala del

patrón de relleno

Agrega punto

interno para

rellenar

Agregar objetos

completos

Si es asociativo se

junta con el

polígono

Si el hatch está

delante o detrás de

otro objeto

Copia las

propiedades de otro

hatch

Fig N° 70: Configuración del Hatch

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Para el rectángulo inferior derecho le

pondremos un hatch AR-B816 para

representar el efecto de un muro de

ladrillos.

Puede que parezca que sale de un solo color de relleno, pero ello se debe

a que el ladrillo tiene su dimensión estándar y mide para de 10 o 50 mm,

para poder apreciarlo mejor cambiaremos su escala a 0.04 y su ángulo a

0° y nos debe quedar como sigue.

Parece un muro de ladrillos, pero le falta el

acabado gráfico, para ello modificamos el

icono de relleno de fondo, le ponemos un color

de contraste a línea y obtendremos la

siguiente imagen.

Fig N° 71: Tipos de Hatch

Fig N° 72: Cambio de color al Hatch

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Ahora le asignamos el mismo al siguiente

rectángulo y si deseas copiar las propiedades

de otro hatch, le daremos clic en el icono del

pincel para copiar el

contenido de otro relleno.

Con esa herramienta se puede re-aplicar el hatch y su configuración que

tiene.

Ahora veamos la parte estética del muro, si se da cuenta el primer ladrillo

de la parte inferior izquierda está a la mitad y en la realidad ningún muro

empieza a mitad de ladrillo, para mejorar dicha presentación le haremos

doble clic en el hatch del ladrillo y daremos clic en el ícono

pasamos a escoger la esquina inferior

izquierda del cuadrado de ladrillos y vemos cómo cambia la

distribución del ladrillo.

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Pasemos al rectángulo del centro el cual le apicaremos un degradado de

color azul y celeste para tener un mejor acabado.

En la pestaña Gradient

seleccionamos los colores y

aplicaremos el degradado como

objeto para ser aplicado a todo el

rectángulo.

Deberá quedar como en la

siguiente imagen.

Se puede agregar un hatch a otro

hatch tantas veces necesario.

Fig N° 73: Configuración de la Gradiente en el Color

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10. SESIÓN 10: Bloques

Cuando se realiza un proyecto no es necesario dibujar todos los elementos y de

dibujar un elemento lo puede volver a utilizar en otro proyecto, es decir, se puede

crear una librería de objetos para ser empleado en otros dibujos varias veces,

en vez de realizar copias varias veces, a esto se le llama bloque y cualquier

modificación que se le haga al bloque será reflejado en todos, veamos cómo

crear un bloque y de donde descargaremos las librerías.

10.1. Creación de bloques

Para crear un bloque es necesario

realizar un dibujo, para ello

haremos la imagen del inodoro

que se encuentra en el portal.

Al concluir el dibujo iremos a la

pestaña Insert haciendo clic en su

ícono de Create Block

Se abrirá una ventana en el cual debemos indicar lo

siguiente:

Nombre del

bloque a crear

Punto base o

de anclaje Los objetos serán:

Retenidos

Convertidos a bloques

Eliminados

Las unidades deben ser de

acuerdo al tamaño del bloque

Fig N° 74: Ventana de Creación de Bloques

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1.- Ponemos de nombre al bloque Inodoro

2.- Hacemos clic en el ícono de Pick Point

y seleccionamos la parte media del espaldar del

inodoro.

3.- Ahora hacemos clic en el ícono,

seleccionamos todos los trazos.

El programa nos dirá cuántos objetos conformará el bloque, esta cifra

puede variar dependiendo de cómo se ha dibujado.

4.- Dejamos seleccionado la opción de Convert to block y no quedará

la siguiente imagen.

Fig N° 75: Bloque creado de Inodoro

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10.2. Edición de bloques

La edición de bloques es

cuando se requiere modificar el

objeto y se reaplica en todos

los insertados en el dibujo.

Para realizar la edición del

bloque será necesario hacer

un doble clic en el objeto a

editar y nos aparecerá una

ventana como la siguiente:

Seleccionamos el bloque que deseamos editar y le damos OK.

Seguidamente nos mostrará una pantalla diferente que es el editor de

bloques, aquí cambiaremos algunos atributos como color, agregar más

líneas o borrarlas.

Al cambiar los atributos, le damos clic en el

ícono X para cerrar el bloque y le decimos

que guarde los cambios y al salir todos los

cambios se verán reflejados.

Fig N° 76: Edición de Bloque

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10.3. Insertar galería

Para insertar un bloque tenemos 2 formas de realizarlo, la primera es con

el ícono insert, que se encuentra en la sección bloque o en la pestaña

Insert. Tal como se muestra en la imagen.

Nos saldrá una ventana exploradora para realizar la búsqueda del bloque,

al tener un bloque creado nos mostrará el último objeto insertado.

10.4. Programación de Atributos

La programación de atributos se emplea cuando se ingresa varias veces

el bloque y se desea automatizar el proceso de cambiar el texto simple a

través de un formulario al momento de ingresar el bloque.

Veamos los pasos.

Para este ejemplo necesitaremos que se convierta en bloque el membrete

que tenemos en archivos anteriores.

El membrete sólo deberá contener

los textos que sean fijos, mientras

que los textos que pueden ser

variables o cambiantes serán

nuestros atributos dinámicos que

al insertar el bloque podrán

actualizar sus valores.

Fig N° 77: Insertar Bloque creado

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Al editar el bloque haremos clic en el ícono de Attribute Define.

Se abrirá la siguiente ventana

Deberemos cambiar para cada texto lo correspondiente a tamaño de texto,

alineación, estilo, rotación o cualquier atributo que sea necesario.

En la etiqueta del atributo como se

mostrará en el bloque

Es la pregunta que se realiza al

usuario para llenar la respuesta

Es la respuesta por defecto si el

usuario no ingresa una

Fig N° 78: Ventana de definición de atributos

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Ahora cerramos el editor de bloques y guardamos los cambios.

Inserte el bloque membrete y veamos el formulario que aparece.

Podemos poner enter para aceptar la respuesta por defecto

Si se desea rectificar una respuesta o modificarlo le hacemos doble clic

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11. SESIÓN 11: Raster

El trabajo con información raster es simple en el entorno CAD, en ProgeCAD

solo debemos arrastrar la imagen desde el explorador de Windows hasta el

programa y se le podrá realizar pequeñas modificaciones, alterar el brillo,

contraste, difumado entre otros atributos del mismo. En esta sección dejamos

de preocuparnos por los límites del trabajo.

11.1. Manejo de raster

Descargue la imagen “casa.jpg” desde el portal e insértelo de la siguiente

manera:

Arrastre la imagen desde la carpeta donde se descargó y suéltelo.

Le pedirá el punto de inserción, dele clic en cualquier punto.

Ahora nos pedirá el factor de escala para la imagen, para no alterar el

tamaño original le ingresamos el número 1 y enter.

Fig N° 79: Inserción de Imagen jpg

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Ahora nos pedirá el ángulo rotación, le ingresamos el valor de cero

para obtener la imagen correctamente posicionada.

Finalmente nos queda la imagen insertada y modificamos sus

atributos respectivos.

Fig N° 80: Muestra de imagen insertada

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11.2 Digitalización

La digitalización es la secuencia de crear los trazos de la imagen raster y

obtener el producto digital. Para poder realizar la digitalización se debe

tener en cuenta las medidas que se encuentren dentro de la imagen para

ser lo más preciso posible. Para poder realizar la digitalización correcta de

la imagen deberemos llevar a la realidad cercana posible, nuestra primera

idea es escalar la imagen para obtener el verdadero tamaño para esto

utilizaremos el comando align el cual con 2 puntos alinearemos la imagen

y escalarla a la vez.

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Acotemos la cota que se muestra en la imagen y nos dará un valor

referencial de lo que tenemos en la imagen.

Ahora trazamos una línea de 600 tal como indica en la imagen y

trataremos de alinear lo mejor posible la imagen con la recta,

emplearemos el comando align.

El comando pedirá seleccionar los objetos que deseamos alinear,

seleccionamos la cota y la imagen y presionamos la tecla enter.

Ahora el programa nos pide el primer punto de origen.

Nuestro primer punto de origen será en la parte izquierda de la cota,

nuestro primer punto de destino será el vértice izquierdo de la recta

de 600; el segundo punto de origen debe ser el punto inferior derecho

de la cota y el punto destino el vértice derecho de la recta.

Fig N° 81: Medición de la imagen insertada

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Ahora el programa nos pregunta si deseamos un tercer punto o

continuar con los puntos ya asignados; presionamos la tecla enter y

nos pregunta si deseamos escalar el objeto basado en los puntos

asignados. Le indicamos que si deseamos escalar y habremos

obtenido nuestra imagen a la realidad.

Fig N° 82: Escalando imagen descargada

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Nuestra imagen ahora mide 600, pasamos a crear las capas para

empezar el dibujo del plano, nuestras capas necesarias serán: muros,

puertas y ventanas.

Iniciamos el calzado de la imagen con las medidas que indica el

perímetro, es decir, trazamos los 600 x 800 para obtener el límite de

la parcela.

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Procedemos a calcular el ancho del muro, usualmente la medida lo

sabe con mejor precisión un especialista en el rubro (civil, arquitecto,

otros.); para nuestro caso de forma lógica veremos cómo determinar

el ancho de nuestro muro. Para esto procedemos a acotar de la línea

trazada hasta a línea de la imagen donde termina el ancho del muro.

Ahora, nuestra cifra resultante lo redondeamos al par más cercano, para

este caso será 10 (diez).

Ya obtenido el ancho del muro se procede a sacar un offset de 10 para cada

lado de la casa. Seguimos midiendo los ambientes internos y redondeamos

todas las cifras al par más cercano.

Finalmente se termina de construir todos los muros y con la

precisión indicada, nos quedará como la siguiente figura.

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11.3. Mline

Para realizar trazos dobles o paralelos emplearemos el comando mline el

cual nos permite configurar el espaciado y alineación de las líneas.

Veamos su configuración de este comando.

Vemos que está en Justificación Top, Escala en 20 unidades y un Style

Standard; cambiaremos para nuestro caso en la realización de las

ventanas del plano. Dejaremos la configuración como en la imagen.

Finalmente, en la capa Ventana trazamos del punto medio del grosor del

muro hasta completar el ancho de la ventana.

Para dibujar la puerta emplearemos un pequeño truco, crearemos un

rectángulo de 4 x 4 para simular el marco de la puerta.

Creamos un rectángulo uniendo

en forma diagonal los marcos

para simular la puerta, luego

procedemos a rotar la puerta de

tal manera que quede abierto.

Para simular el sentido de apertura de la puerta creamos un

arco que indique con su curva por donde debe abrirse dicha

puerta.

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Fig N° 83: Digitalización de elementos de la imagen insertada

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El mobiliario y demás objetos deberán ser insertados como bloques (que se

encuentran en el link del portal) para tener un resultado parecido a la siguiente

imagen.

Fig N° 84: Digitalización de plano de casa

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12. SESIÓN 12: Elevación

La técnica de elevación se refiere a emplear la vista de planta y recrear una

fachada en base a ello (diseño) con las medidas de ancho respectivo, pero con

una altura personalizada y decorada.

Para nuestro ejemplo solo será una elevación simple.

Ahora procederemos a definir el nivel del piso con una línea transversal y

definiendo la altura de cada componente o detalle de la fachada.

Fig N° 85: Elevación en la creación de fachada

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Procedemos a crear los rectángulos para la ventana, muro y zócalo.

Ahora se procede a poner un hatch para cada componente según el tipo que

corresponda.

Fig N° 86: Relleno de la fachada de casa

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Se repite en las otras 2 vistas para tener todo el maquetado terminado.

Fig N° 87: Acabados de la fachada

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12.1. Manejo de Layout

El Layout es la pestaña que nos permite cambiar de estilo visual para

poder realizar la presentación de la impresión

Nos saldrá una hoja con líneas entrecortada que nos indica la parte que

se podrá imprimir y lo que quedará fuera del área de impresión; un

viewport con todo lo dibujado en el Model space para iniciar la

presentación de los objetos a imprimir.

Lo primero que debemos hacer es configurar nuestra hoja de salida, es decir,

a que tamaño vamos imprimir nuestro dibujo con lo cual podremos definir la

escala de cada viewport.

Iniciamos nuestra configuración de hoja.

12.2. Configuración de página e impresora

1. Configurar la página a utilizar (Page Setup)

Primero vamos a la pestaña layout

y escogemos el icono Page Setup.

En la ventana verificamos la

configuración actual y modificamos

en el layout que queremos utilizar.

Fig N° 88: Casa vista en área de impresión

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Dentro de la siguiente ventana escogemos

impresora el dispositivo “DWG TO PDF” para

realizar impresiones directamente en

documentos portables que se puedan leer en

cualquier dispositivo. (Cabinas de internet,

Smartphones, etc.)

Seleccionamos la hoja A4

como papel estándar para

nuestras impresiones;

veremos que nos aparece

en el icono de la derecha

un margen rojo el cual nos

indica que nuestro dibujo

puede salir incompleto o parcialmente impreso. Para ello tendremos

que ajustar nuestros márgenes adecuadamente para utilizar la hoja en

su totalidad.

Vemos que sale incompleto el viewport, debemos modificar los

márgenes de impresión para obtener la máxima área imprimible en

las propiedades de la impresora.

Fig N° 89: Configuración de la hoja de impresión

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2. Configuración de Impresora

Para realizar cambios en los

márgenes de impresión nos

vamos al botón de “Properties”

de la impresora, nos saldrá una

ventana flotante indicándonos la

configuración actual.

Seleccionamos la opción de

“Modify custom paper size…”

En la sección inferior buscamos

la hoja que tiene el mismo

nombre (A4) y le damos en el

botón de Modify.

Ahí nos mostrará que las líneas

azules nos indica que tanto de

margen tenemos en la hoja

seleccionada, para modificarlo

en los espacios que tienen las

palabras bottom, top, right y left

le ponemos el valor de cero para

que los márgenes se maximicen en la totalidad de la hoja tal como se

ve en la imagen.

Luego le damos todo aceptar y cerrar, con esto ya hemos configurado

nuestra impresora y hoja a utilizar.

2. Área de plot

Nuestra área de ploteo puede ser definida por:

Display.- Sólo que se muestra en la pantalla.

Extent.- Todos los dibujos que estén presentes dentro y

fuera del Layout.

Layout.- Que viene a ser toda la hoja

Window.- Un rectángulo definido por el usuario.

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Lo más recomendable es un windows para realizar un mejor

control del viewport y poder centrar el dibujo en la hoja.

Fig N° 90: Pre visualización de la hoja de impresión

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Tener en cuenta la escala 1:1 es tal como se ve en el layout;

cualquier otra modificación en la escala puede no caber en la hoja

o variar la impresión deseada.

Ya tenemos configurada nuestra hoja de salida, procederemos a realizar

la organización de los viewports para imprimir en digital.

12.3. Manejo de viewport

Los Viewport son ventanas que

mostrarán los dibujos hechos en el model

space dentro del Layout, estas vistas

deberán estar en un tamaño adecuado

con la escala correcta para la

presentación del dibujo realizado.

Los viewports pueden ser rectangular, polígono u object.

Cada viewport debe tener una escala visual del dibujo que contiene

Viewport polygon, genera una vista de forma irregular.

Viewport object, convierte el objeto dibujado en una vista del dibujo

realizado en el model space.

Fig N° 91: Ventana de Viewport

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Nuestro primer viewport será de la elevación de la vista

lateral derecha a una escala aproximada de 1:7.

Seleccionamos el viewport, clic derecho propiedades y

en la sección de Misc pondremos la escala deseada.

Tendremos un viewport con el dibujo a esa escala, sólo

tendemos que modificar los vértices azules que queden

ajustados a la vista de elevación.

Seguidamente crearemos más

viewports para tener todas las

vistas en nuestro layout.

Seleccionamos el Viewport

rectangular, dibujamos un

rectángulo en el layout y

escalamos a 1:7 nuevamente.

Fig N° 92: Formas de creación de Viewports

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Las escalas pueden variar según el tamaño de hoja que se desee imprimir, dejamos la

escala de 1:7 ó 1:8 para la siguiente presentación.

Al presentar todos los viewports, se procede a insertar el membrete, se convierte un

círculo en viewport para tener una vista mas amplia que el objetofo original.

Finalmente se procede a realizar el plot para terminar con la guía en 2D.