CURSO: PROGECAD 2019 2D - Geo Edex
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GUÍA DE PROGECAD
Esta guía es aplicada para los ejercicios y desarrollo del curso de diseño técnico en
2D y 3D, el Software ProgeCAD ha sido desarrollado por la compañía Progesoft en
el 1999 lanza el producto y desde ahí ha ido evolucionando hasta tener gran
influencia en el mercado como líder en Software 2D/3D. Ahora presente en el
mercado peruano se espera que tenga una gran acogida como software alternativo
en temas CAD.
Sean bienvenidos a nuestras clases de diseño técnico, esperamos que sea de su
agrado y puedan obtener el mejor entendimiento en esta guía de ejercicios, iremos
describiendo paso a paso algunos ejercicios y los otros serán resuelto por ustedes.
Cualquier consulta, duda o demostración de clases pueden solicitarlo a
1. SESIÓN 1 – Sistema de Coordenadas
En nuestra primera sesión hablaremos
sobre la ubicación en el espacio
(coordenadas), donde se especifica los
valores del eje X y del eje Y. Debemos
recordar que a la derecha y arriba son
coordenadas positivas y a la izquierda y
abajo son coordenadas negativas.
1.1. Interfaz del Programa
El programa se agrupa por comandos que tienen relación a lo que se va
utilizando comúnmente, también éstos se agrupan en pestañas.
Fig N° 1: Sistema de Coordenadas
Fig N°2: Pestañas y Comandos
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1.2. Configuración del Espacio de Trabajo
Iniciamos nuestra rutina con la configuración de nuestro
entorno, debemos definir hasta donde queremos dibujar,
esto es para hacernos la idea el tamaño que debe tener
nuestro dibujo. (Ver Fig. 3)
Seguimos la secuencia
Limits –> 0,0 (enter) para el lower left
297,210 (enter) para el upper right
Con esto definimos nuestra hoja A4 para iniciar el trabajo, luego
pondremos la grilla al mismo ajuste de los límites:
GRIDDISPLAY –> 0 (enter)
Ahora pareciera que no hay nada en la pantalla, presionamos las teclas
“Z” y “e” para lograr un acercamiento total de nuestra área de dibujo.
Fig N° 3: Comando Limits
Fig N° 4: Definición de Espacio de Trabajo
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Verificaremos nuestras unidades,
aunque no es necesario, pero por
estandarización deben estar en
milímetros así evitaremos que al
insertar objetos cambien de tamaño
en el dibujo.
UNITS (enter)
1.3. Dibujar y mover objetos
Dibujar: Para iniciar un dibujo haremos clic en
cualquiera de estos íconos y haremos clic en
cualquier parte de la pantalla para formar una figura,
recordar que queremos retroceder, simplemente
tipeamos la letra U (Undo) para retroceder punto por punto en nuestro
trazado.
Para terminar de hacer los trazos bastará con presionar la tecla Escape
ó Enter.
Mover: Hacemos clic en el ícono de Move y nos pide
seleccionar el objeto, seleccionamos el objeto haciendo un
recuadro de izquierda a derecha o
viceversa hasta que cubar el
objeto y le damos la tecla enter y
luego un clic para iniciar el
movimiento y un click final para
dejar de mover el objeto.
Fig N° 5: Comando Units
Fig N° 6: Comando Move sombreando la imagen
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Nos sale este mensaje de 1 objeto encontrado
Le hacemos click en la pantalla y lo desplazamos a donde queramos.
Borrar: Seleccionar el o los objetos y presionamos la tecla
suprimir/delete.
Fig N° 8: Segundo punto de Desplazamiento
Fig N° 7: Selección del primer punto
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1.4. Sistema de Coordenadas Absolutas
Las coordenadas absolutas son aquellas que se escriben directamente y
se entiende su posición real. Ejemplo (2,5; 3,4; 10,50; -5,10, etc.)
Realicemos el siguiente ejercicio, tipeamos las coordenadas que se
encuentran en la tabla a la derecha para que nos dibuja la imagen de la
izquierda.
Paso 1
Iniciar el comando polyline haciendo click en
el ícono ó tipeando las letras “pl”
Nos preguntará por el primer punto, aquí
es donde iniciamos el tipeo:
0,0 (enter)
9.6,0 (enter)… y así sucesivamente hasta completar la figura.
Lo mismo intente realizando los siguientes ejercicios:
Coordenadas
A 0,0 L 38.8 , 95.15
B 9.6 , 0 M 38.8 , 72.5
C 9.6 , 13.9 N 19.45 , 72.5
D 47.3 , 13.9 O 19.45 , 95.15
E 47.3 , 0 P 11.95 , 95.15
F 56.9 , 0 Q 11.95 , 55.35
G 56.9 , 36.2 R 23.2 , 55.35
H 33.7 , 36.2 S 23.2 , 36.2
I 33.7 , 55.35 T 0 , 36.2
J 44.95 , 55.35 A 0 , 0
K 44.95 , 95.15
Ejemplo N° 1
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Ejemplo N° 2
Ejemplo N° 3
41,41
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En el siguiente dibujo se deberá calcular la coordenada de cada vértice del
objeto para poder trazar la polilínea.
1.5. Sistema de Coordenadas Relativas
Las coordenadas relativas son
aquellas que sólo se necesita saber
las distancias a recorrer de un punto
a otro, no es necesario saber el
punto exacto de origen. En la
siguiente figura vemos que sabiendo
el primer punto de origen
emplearemos el símbolo “@” como
indicador que es coordenada
relativa, seguido de los valores que
debe recorrer en el eje X y en el eje
Y.
Fig N° 9: Coordenadas relativas
Ejercicio N° 1
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Para iniciar la práctica solo debe indicar el primer punto y luego poner
@valor X, valor Y.
Ejercicio N° 2
Ejercicio N° 3
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Ejercicio N° 4
Ejercicio N° 5
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1.6. Sistema de Coordenadas Polares
En coordenadas polares tan sólo es
necesario saber la longitud a recorrer
y el ángulo que va a girar para trazar
la línea correctamente.
Iniciamos el trazado dándole a
cualquier punto de origen y para
continuar con el dibujo se escribe de
la siguiente
forma: d < X°, distancia (d) < (Símbolo de ángulo) X° (ángulo a girar)
Ahora si deseamos que sea “relativo” bastará con ponerle el símbolo de
“@”
Fig N° 10: Coordenadas polares
Ejercicio N° 6
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Ejercicio N° 7
Ejercicio N° 8
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1.7. Guardado de los trabajos
Se procede a darle click en el ícono de guardar
Ejercicio N° 9
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2. SESIÓN 2: Isometría
2.1. Manejo de grilla
La grilla se puede personalizar para cierta cantidad de espaciado, ejecute
el comando GRID y por defecto sale el valor de <10>, le cambiamos de
valor a 50 y veremos que el grillado de la pantalla es más espaciado.
2.2. Barra de estado (ortho, osnap, snap)
Las funciones Ortho nos sirve para dibujar líneas cada 90°, el Osnap nos
sirve para capturas los puntos geométricos de cada figura y el Snap es
para capturar los puntos de la grilla.
Fig N° 11: Grillas por Defecto Fig N° 112: Grillas con valor a 50
Snap Grid Ortho Osnap
Fig N° 123: Herramientas Auxiliares
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2.3. Isometría
La isometría es una técnica de representar objetos
de 3D en 2D tan simplemente con dibujar en una
inclinación dada.
Para ello debemos configurar nuestro entorno en
isométrico.
Sigamos los siguientes pasos:
a. Presionar la tecla Shift + Click derecho en el
centro de la pantalla y nos saldrá un menú
flotante, escogemos la opción Osnap
Settings.
b. En la ventana del OSNAP seleccionaremos todas las casillas con el
botón Select All; cada ítem es la posibilidad de capturar el punto
indicado en el dibujo, ya sea punto final, punto medio, intersección, etc.
c. Pasamos a la pestaña Snap and
Grid para configurar nuestra grilla y
detallamos lo siguiente:
El Snap ON (F9) es para hacer que
el cursor coincida con la grilla en
cada separación; el Snap X, Y
spacing no dice cuál es el
espaciado para dar el salto y
capturar la grilla. Por defecto es 10
unidades.
Fig N° 134: Menú Flotante
Fig N° 145: Ventana Flotante
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Al lado derecho es el GRID
spacing, representa cuantas
unidades hay entre las líneas o
puntos de la grilla, aquí le
pondremos 10 unidades para
que coincida con el Snap.
Seleccionamos la opción
Isometric Snap para terminar
nuestra configuración
isométrica.
Para cambiar la grilla de cuadricula a puntos se ejecuta el comando
GridStyle y el valor 0 es para líneas y el valor 1 para los puntos.
d. Ahora nuestro escenario tendrá la grilla de
forma inclinada y nuestro cursor también
habrá cambiado de aspecto.
Para cambiar de plano isométrico
presionaremos la tecla F5 y empezaremos a
rotar entre los planos: Left, Top, Right; en la
línea de comando veremos en que isoplanos
estamos quedando.
Fig N° 156: Pestaña Snap and Grid
Fig N° 167: Cambio de grillas de cuadriculas a puntos
Fig N° 178: Rotación del Cursor
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Ahora que tenemos todo configurado para iniciar los dibujos en isometría,
haremos nuestros trazos de forma más rápida y sencilla.
Activamos la función Ortho para realizar
trazos cada 90°
Ahora ejecutamos el comando pl, clic para poner el primer punto,
el segundo punto será puesto moviendo el mouse en una dirección
y escribiendo la distancia que debe recorrer.
Escribimos 50 como distancia,
movemos el mouse a una dirección y
presionamos la tecla enter y habremos
trazado una línea de 50 unidades.
Procedemos igualmente hasta completar un
cuadrado y posteriormente cambiamos de
isoplanos para culminar el cubo de 50 unidades por
cada lado.
Ahora procederemos a dibujar un círculo en
cada cara del cubo, la herramienta círculo no
quedará bien por ser rectangular, en vez de
ello emplearemos nuestra elipse para que
quede orientada a cada isoplano.
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Escribimos el comando ellipse, nos pedirá el tipo de círculo a
dibujar, escogemos Isocircle y luego la opción centro
Para hallar el punto medio, presionamos la tecla
shift+click derecho y me saldrá el menú flotante, la
opción Mid Between 2 Points es la mejor opción para
calcular el punto medio.
Al poner la elipse si no coincide con el plano, se
presiona la tecla F5 y se va rotando de plano hasta
que esté conforme, se escribe el radio adecuado para
dicha circunferencia y quedará todo listo.
Con ese mismo criterio dibujaremos lo siguientes ejercicios.
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Ejemplo N° 4
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Ejercicio N° 10
Ejercicio N° 11
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3. SESIÓN 3: Modificadores
En esta parte realizaremos mejoras a nuestros dibujos, vamos a modificar trazos
sencillos para dar un acabado de mayor complejidad.
3.1. Línea
Iniciaremos nuestro diseño empleando dos líneas de 100
formen un ángulo de 90°, tal como se muestra la figura.
3.2. Offset
El comando offset sirve para obtener líneas paralelas a una determinada
distancia.
Nos pide que se ingrese la distancia del paralelo a generar, para este caso
le ponemos 10 y le damos la tecla enter.
Seguidamente damos click a una línea y otro click para el lado derecho y
hacía debajo de tal forma que nos quede como la siguiente figura.
Se repetirá 15 veces en ambas
direcciones para obtener líneas
sobrantes.
Fig N° 19: Comando Línea
Fig N° 20: Aplicando el comando offset
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3.3. Extend - Trim
El comando extend nos sirve para extender una línea hasta
otra que pueda intersectar sea cerca o lejana, recta o curva
como en el siguiente ejemplo.
Nos pide seleccionar el objeto, éste será la última línea inferior y la última
línea a la derecha.
Ahora al tener todas las líneas extendidas daremos un efecto
de recorte, que es el comando Trim.
Le damos otro enter para seleccionar todos los objetos y se pueda recortar
de forma más rápida, iniciamos a recortar algunos segmentos para que
nos quede un cuadrado vacío en varios lugares para proceder a otras
herramientas.
Fig N° 21: Aplicando el comando Extend
Fig N° 22: Resultado del comando Extend
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3.4. Fillet
Nuestro comando fillet ayuda a obtener un redondeado en base a 2
objetos que se puede encontrar en algún momento.
Nos dice que está en modo Trim y con radio = 0 significa que no hay curva,
todo es recto. Tipeamos la palabra Radius y le ponemos un radio
calculado en base a la forma que vemos en la imagen que por teoría
sabemos que el radio es desde el centro al círculo hasta su límite del
mismo.
Nos queda completamente redondeado el
vértice.
Fig N° 23: Sombreando la Figura Fig N° 24: Comando Trim
Fig N° 25: Aplicando el comando Fillet en las esquinas
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3.5. Arco
El arco tiene muchas herramientas según el tipo de
caso que nos toque. Para la continuación de nuestro
dibujo escogeremos el arco de “Start, End, Direction”,
en este caso no nos interesa el radio de la curva, tan
sólo donde se inicia y donde termina.
Para darle el acabo anterior, bastará pasar el comando
Trim para que recorte todas las líneas excedentes.
3.6. Circulo
Presenta muchas formas de realizar un círculo, el
más empleado será “Tan, Tan, Radius”.
Escogemos las dos rectas que se pueden
interceptar para generar una circunferencia
tangencial.
Fig N° 26: Comando Arco
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Ingresamos el radio de 10, que corresponde a la grilla. Finalmente
tenemos el círculo formado y con el comando Trim limpiaremos las líneas
excedentes.
Fig N° 27: Aplicando comando circulo
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4. SESIÓN 4: Layers
Los layers son las capas que se asigna a cada objeto que pertenece a un tema
o una línea de producto, por ejemplo, dentro de un entorno, una capa puede ser
los muros, otra capa el piso, muebles, sistema eléctrico, ventanas, puertas y así
sucesivamente, la finalidad de cada capa es poder ordenar el proyecto que se
trabaja de tal forma que se pueda seleccionar ciertos componentes de otros, esto
mejorará nuestra visualización y mejorará la retroalimentación del mismo.
Se debe recordar que el documento debe estar ajustados como en la sesión 1,
las unidades, límites y grilla a los límites.
4.1. Creación de Capas (Layers)
Por defecto al iniciar cualquier dibujo siempre se inicia con la capa Cero
(0), y se deberá ir agregando tantas capas como sean necesarias al dibujo
que se vaya elaborando.
Empezaremos a crear 2 capas con las siguientes características:
Capa 1 = dibujo, cualquier color, tipo de linte continuo y peso de línea por
default
Capa 2 = ejes, cualquier color, tipo de línea entrecortado y sin peso de
línea.
Se tipeará el comando LAYER o se hará
clic en el siguiente ícono para abrir la
venta administradora de capas.
Clic aquí para crear una nueva capa.
Fig N° 28: Ventana Layers
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Creamos las capas correspondientes
y nos debe quedar como en la
siguiente imagen
4.2. Atributos y Estilos de las Capas
Ahora hacemos un clic en la columna de Linetype en la fila de la capa
ejes para cargar la línea entrecortada:
Se abrirá una ventana donde se tiene cargada todos los tipos de línea
disponible, al no haber ninguna línea cargada se procederá a pulsar el
botón Load… para seleccionar la línea entrecortada
Para este ejercicio seleccionaremos el ICAD_ISO02W100 _ISO dash
Fig N° 29: Ventana de estilos de línea
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Pulsamos OK y en la ventana restante lo volvemos a seleccionar y le
damos OK.
Nos debe quedar como en la siguiente imagen
La columna Lineweight es de empleo para grosores de línea al imprimir
en el dibujo se aprecia forma porcentual, es decir, variable con el zoom;
la columna del Plot debe estar activa para poder imprimir los dibujos, de
lo contrario no saldrán impresos, así mismo la columna Viewport freeze
debe estar en amarillo para poder ver las presentaciones en el layout.
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Veamos un pequeño ejemplo del empleo de las capas.
Dibujemos un circulo (comando circle) y un cuadrado (comando
rectangle) de medidas medianas en la capa cero y lo copiaremos en
todo el escenario de tal manera que quede como en la imagen.
Para asignar una capa a un objeto bastará con seleccionar el objeto y
desplegar el menú de capas.
Fig N° 30: Selección de capas para los objetos
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Otra forma de asignar capas a los objetos es con la
herramienta Match Properties, se selecciona primero el
objeto que tiene la capa asignada y luego después lo
objetos que se quieren copiar sus propiedades.
La tercera de forma de cambiar
objetos a una capa específica en
forma masiva es hacer una
selección similar al objeto que no
tiene capa asignada y con el
menú de capas se les asignará a
todos ellos.
Todos los círculos pasarán a la capa
dibujo y los cuadrados a la capa eje.
Fig N° 31: Herramienta Match Properties
Fig N° 32: Herramienta selección similar
Fig N° 33: Cambio de capas de las figuras
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De esta forma ordenada se puede apagar/prender, congelar/descongelar
una capa o poner candado, según sea el caso
4.3. Método de dibujo – ejes paralelos
Para iniciar todo dibujo se deberá tener en cuenta el origen, ya sea el
centro o una intersección extrema. Así como se hizo el ejercicio de la
cuchara empezaremos haciendo dos rectas que se intersecten (no
interesa el tamaño de las líneas) y seguiremos los siguientes pasos.
a. Después de realizar las líneas que se intersectan (capa ejes)
obtendremos los paralelos (comando offset) en cada medida
horizontal y vertical, puede cambiar de colores para evitar confundir el
centro original (empleando las propiedades del objeto).
b. Al terminar de realizar todas las líneas de ejes auxiliares se cambiará
a la capa dibujo y repasará por las líneas que deben estar con el
dibujo final.
On - Off
Freeze - unfreeze
Lock - Unlock
Ejercicio N° 12
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4.4. Modos de selección
Para apagar una capa y no se sabe el
nombre, se puede usar el ícono de
layoff y para encender todas las capas
se emplea el comando layon.
Ejercicio N° 13
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5. SESIÓN 5: Arcos
Los arcos son empleados cuando se sabe desde que
punto se puede partir y donde puede terminar, es decir, a
puntos definidos, estos puntos pueden ser de inicio (start),
centro (center), final (end) o ángulos entre otros.
Según cada caso que se nos presente escogeremos la
herramienta adecuada.
5.1. Rotate
Este comando es similar al de mover, teniendo
como diferencia que se puede dejar una copia.
Nos pide que
seleccionemos el objeto y
le damos enter, ahora
seleccionar el punto de
giro (base point) y le
indicamos con el mouse
cuanto debe girar o
simplemente ponemos el
ángulo que deseamos, se debe recordar que aparece en la línea de
comando opciones.
Fig N° 34: Lista de comandos Arc
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Opción Copy que dejará una copia y girará el objeto actual, Reference se
emplea esta opción cuando uno quiere que esté relativamente rotado con
respecto a otro objeto.
Al poner la opción copy y escribir 60
esto será considerado que el objeto
debe girar 60 grados dejando una
copia (objeto inicial).
5.2. Mirror
La herramienta mirror tiene un efecto de
espejo, cuando se refleja el objeto guarda
la misma relación longitudinal, con esta
herramienta se puede duplicar la mitad de
un objeto y completarlo o realizar reflejos
desde puntos simétricos.
La secuencia es la siguiente: comando mirror, seleccionamos el objeto,
pulsamos enter para confirmar la selección, en la línea de comando nos
preguntará si deseamos eliminar el objeto original, escogemos la opción
No para dejar el original y completar la figura.
Fig N° 35: Rotación de figuras
Fig N° 36: Espejo con Figuras
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5.3. Tipos de puntos
En nuestro dibujo puede que
necesitemos que nuestros vértices
luzcan diferentes o nuestros
puntos tengan otra apariencia,
para ello ejecutamos el comando
ddptype y nos mostrará la ventana
siguiente; podremos escoger
cualquier estilo de punto que
queramos, modificar el tamaño del
punto y que éste sea relativo a la
pantalla (por defecto) o que sea en unidades absolutas.
Tipeamos Point y podremos seleccionar un vértice que presente el nuevo
estilo de punto configurado.
Fig N° 37: Configuración de Puntos
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5.4. Tipos de arcos
Veamos como emplear las diferentes formas de emplear arcos en el
siguiente ejercicio.
Ejercicio N° 14
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6. SESIÓN 6: Array
Los arrays son formas de ordenar y copiar los objetos de forma rectangular,
alrededor de un punto o siguiendo una trayectoria, estos elementos pueden estar
asociado o no, al estar todo asociado el comando trim no podrá surtir efecto en
ninguno de sus elementos, para ello deberá efectuar el comando explode para
descomponer los objetos complejos en objetos más simples.
6.1. Array Rectangular
Dibujaremos un rectángulo de 30 (largo) x 10 (ancho), luego le daremos
clic en el ícono de array , nos mostrará la siguiente ventana para
configurar la distribución de los objetos en forma de filas y columnas.
En esta ventana escogemos que tipo de array emplearemos, para éste
caso es rectangular, especificamos las filas y columnas que deseamos
crear.
La distancia entre un objeto y otro está definida por el row offset y
column offset, también podemos incluir el ángulo de los ítems.
En su ventana derecha vemos la vista previa de acabado.
Para seleccionar los objetos que deseamos aplicar hacemos un clic en el
ícono ; debemos tener cuidado de no seleccionar más de lo
necesario o tendremos problemas de visibilidad.
Fig N° 38: Ventana Array
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Procedemos a modificar los espacios de cada fila y columnas, una
distancia de 10 unidades para las filas y 10 para las columnas, sumando
a sus dimensiones quedará como en la siguiente figura.
6.2. Array polar
Este tipo de array es de forma circular, se debe considerar el ángulo de
relleno, la cantidad de elementos que puede contener (ítems) y cuál es el
centro donde empezará el array.
Fig N° 39: Configuración de Array
Fig N° 40: Array Polar
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Configuramos a 20 items, que relleno los 360 grados de una
circunferencia y le damos clic en el botón para seleccionar el centro de la
circunferencia que se ha dibujado anteriormente.
Nos quedará como la siguiente figura.
Se puede modificar las opciones de relleno como se muestra en la
imagen.
Fig N° 41: Configuración de Array Polar
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6.3. Ajustes de geometría
Para realizar ciertas modificaciones o ajustes a los objetos que hemos
realizado se pueden realizar de varías formas veremos 2 que son las más
empleadas y prácticas para su edición.
Ajustes con herramienta Stretch
Esta herramienta permite que uno pueda ajustar la longitud del objeto
expandiendo sus medidas según le indiquemos.
El objeto debe estar en lías para poder modificarlo, si es una sola polilínea
no verá el efecto.
Ejecutamos el comando Stretch y nos pide que seleccionemos el objeto.
Como vemos en la imagen, sólo se ha seleccionado
3 líneas del rectángulo, le daremos la tecla enter
para afirmar la selección e indicar el punto para
estirar la figura.
Ahora le indicamos la distancia y
dirección que deseamos
desplazarnos, el objeto se
incrementará en esa dirección.
Fig N° 42: Expandiendo Figuras
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Ejercicio N° 15
Ejercicio N° 16
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7. SESIÓN 7: Texto
7.1. Texto Simple
El texto simple o Single Text line es empleado para
realizar una línea de texto sencilla sin dobles líneas o
varias frases de ello. Los requerimientos de este
comando son:
Punto de inicio + altura de la letra del texto + ángulo
de rotación, veamos cómo se realiza el
procedimiento.
Ejecutamos el comando text y nos pedirá los siguiente:
Le damos clic en el punto donde queremos que inicie el texto
Nos pide ingresar la altura (height) para este caso será la misma cifra 2.5
y luego nos pide que ingresemos en ángulo de rotación.
Escribimos el texto correspondiente.
Fig N° 43: Texto Simple
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7.2. Texto Múltiple
Cuando se quiere varias líneas de textos en forma
de párrafo se emplea el texto múltiple (mtext), esta
herramienta permite personalizar todo el texto
contenido dentro del área delimitada, es decir,
cambiar color, tamaño de fuente por cada palabra
o letra, cambiar la alineación del párrafo entre otros
atributos.
Veamos cómo se trabaja con esta herramienta:
Ejecutamos la herramienta mtext y nos pedirá la primera esquina del
rectángulo.
Al terminar de seleccionar el área de texto correspondiente nos saldrá una
ventana flotante para realizar todos los cambios que deseamos.
Estilos Fuente de Texto Alineaciones
Tamaño de texto
Modificadores
Topográficos
Fig N° 44: Barra de configuración del Texto Simple
Fig N° 45: Barra de Configuración de Texto Múltiple
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Nos debe aparecer el texto centrado tanto vertical como horizontal, para
terminar el comando le daremos click en el ok para cerrar la ventana.
7.3. Estilos de texto
Hay varios casos en donde nos pueden
sugerir un cierto tipo de letra de escritura
(fuente tipográfica) y para ello debemos
crear nuestro propio estilo el cual puede
ser aplicado a un texto o varios textos.
Sigamos la secuencia de crear estilos de texto.
Ejecutamos el ícono de Estilo de texto
Nos aparecerá una ventana flotante, vemos los estilos existentes dentro
del dibujo y en la columna derecha el botón de New… para crear un estilo
nuevo.
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Le damos en el botón New… y llamaremos al nuevo estilo membrete
Ahora seleccionamos cualquier fuente de texto que deseemos y será
asignado a nuestro estilo.
Fuente de
texto
Crear estilo
Estilo por defecto
de dibujo
Ancho de la letra y
ángulo de inclinación
Fig N° 46: Creación de un Estilo de Texto
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Cuando se configure al criterio adecuado le daremos clic en el botón
Apply, ahora simplemente seleccionaremos un texto y le cambiaremos de
estilo en la pestaña annotation para aplicar los cambios.
7.4. Escala de objetos
La escala es definida entre la relación que existe el papel con el terreno
(real).
Esta herramienta aplicada a los objetos se debe tener en cuenta la medida
del objeto original y calcular el factor que se debe multiplicar para que se
obtenga la medida final.
Escala: 1/1 Escala: 2/1 Escala: 1/2
E= Papel (distancia)
Terreno (distancia)
Fig N° 47: Comparación con el estilo de texto por defecto con uno creado
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Veamos el ejemplo de transformar un
cuadrado de 100 y lo llevaremos a que mida
200, 50, 80%, 73.37 y finalmente regresamos
a 100.
Ejecutamos el comando Scale y seleccionamos el objeto que deseamos
escalar.
Ahora seleccionamos el punto base, de donde se irá aumentando o
disminuyendo el tamaño según sea lo requerido.
Ahora debemos especificar el factor de escala,
en este punto debemos recordar que si la cifra
es mayor a 1 se multiplica el tamaño y si es
menor a 1 las dimensiones se reducirán.
En este caso debemos pasar de 100 a 200, el factor será 2 (100 x 2 =
200) y así sucesivamente con cada valor que nos piden.
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En los casos que nos piden porcentaje, éste se deberá expresar en modo
de fracciones 80% = 80/100, lo mejor es llevar a nomenclatura fraccional.
Cuando se requiere una cifra exacta en la que debe medir el objeto se
debe recurrir a la opción Referencia en la cual nos pide la longitud inicial
y luego la longitud final que debe tener.
Ejercicio N° 17
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8. SESIÓN 8: Polilínea
Ahora veremos cómo trabajar técnicamente las polilíneas, crear formas,
acabados y mayor utilidad en el diseño.
8.1. Edición de polilíneas (pedit)
Visualmente las líneas y polilíneas parecen iguales, pero en su geometría
hallamos las diferencias, por ejemplo, en la imagen siguiente vemos que
un segmento es la línea mientras en la polilíneas son segmentos
continuos que están relacionadas entre sí.
En la primera fila las líneas presentan puntos extremos y medio como si
fueran iguales (todos cuadraditos azules), sin embargo, en la polilínea
vemos claramente cuál es el punto intermedio (representado por el
rectángulo azul). Si deseáramos mover algún punto de la figura hecha por
líneas tendríamos que seleccionar todo para poder tener ese efecto.
En cambio, cuando seleccionamos una polilínea podemos modificar
cualquier punto y no se perderá la continuidad del trazo.
También cuando verificamos su geometría, al dibujar con líneas no existe
un centro geométrico, mientras que con polilíneas sí; al igual que el
perímetro y área son exclusivamente para las polilíneas.
Fig N° 48: Diferencia entre línea y polilínea
Fig N° 49: Edición de los puntos de las polilíneas
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Así mismo la polilínea puede mantener un grosor de línea, para ello
emplearemos el comando pedit que hará posible editar la polilínea y darle
otros acabados.
Dibujaremos una polilínea de la siguiente forma
Al seleccionar la polilínea nos aparecen las siguientes opciones
Close hará que el gráfico cierre el punto final con el punto inicial, cerrando
la figura.
Join permitirá juntar
segmentos aislados en uno
solo integrado
Width puede cambiar el grosor de toda la línea siendo la cifra mayor a 0.
Fig N° 50: Se observa la diferencia en las propiedades que presentan
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Spline es el efecto de curvar todos los
vértices promediando una curva
existente entre curva y curva.
Decurve es la opción inversa de spline
Reverse al dibujar siempre la polilínea tiene una dirección de dibujo y con
esta opción invierte el sentido.
Undo deshace toda acción realizada.
8.2. Arco de Polilínea
La polilínea no sólo es capaz de realizar rectas, también puede realizar
curvas, mediante la opción ARC dentro del comando PL.
Al ejecutar el comando y poner el primer punto
nos aparecen las opciones, escogemos la
opción Arc y nos pedirá cual es el radio de la
curva que deseamos trazar.
Se puede poner el radio directamente o hacer un
clic para fijar la curva.
La opción width es similar a la opción que se presenta dentro del
comando pedit con la variación que aquí se puede variar el grosor en
cada segmento que uno desee.
Fig N° 51: Figura modificada con el comando Spline
Fig N° 52: Comando polilínea con Arcos
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Ejecutamos el pl y al poner el primer punto escogemos la opción Width
Nos pregunta ¿cuál es el grosor inicial? Le pondremos 2 como inicio y 2
como final y nos debe quedar así.
En cada segmento le damos un incremente de 2 para cada inicio y fin.
8.3. Spline
Esta herramienta es capaz de dibujar
líneas curvas con click dando un
acabado suavizado.
Empleando la herramienta spl y revcloud (dentro de polilínea) trata de
realizar la siguiente figura.
Fig N° 53: La opción Width permite dar un grosor a la polilínea
Fig N°54: Se observa la figura generada con Spline
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Ejercicio N° 18
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9. SESIÓN 9: Dimensiones & Hatch
En este punto ya debe comprender la complejidad de los
dibujos y como diseñarlo y se habrá dado cuenta que las
medidas que se muestran nos indican los valores, ya sean
enteros o en decimal y se le puede asignar las unidades de
medición, formas de flechas, tamaño y color a cada uno de
ellos. A esto se le denomina Dimensión o cotas que hacen
posible la precisión del diseño.
Veamos cuales son las formas de acotar:
Linear Creará las dimensiones en sentido horizontal o vertical.
Align Creará las dimensiones para aquellos puntos que se encuentren en
diagonal.
Fig N° 55: Acotamiento Lineal en Figuras
Fig N° 56: Acotamiento Diagonal de Figuras
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Angle Medirá el ángulo que existe entre dos rectas, ya sea interno o externo.
Radius medirá el radio de la curva, arco, circunferencia que exista.
Diameter mostrará el diámetro de la circunferencia o curva que se le asigne.
Ordinate Ésta herramienta obtiene los valores de ordenado ó abscisa del punto
que se seleccione.
Fig N° 57: Acotamiento de Ángulos en Figuras
Fig N° 58: Acotamiento de Radio en Figuras
Fig N° 59: Acotamiento de Diámetro en Figuras
Fig N° 60: Acotamiento de Coordenadas en Figuras
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Todas las medidas lucirán así
Las dimensiones pueden variar para cada tipo de dibujo o dentro de cada dibujo
puede existir modelos de medirlos al cual le llamamos estilos.
9.1. Estilos de dimensiones
Los estilos de cotas nos ayudaran a diferenciar y/o jerarquizar los objetos
medibles dando un mejor entendimiento en el proyecto.
Para crear un estilo debemos seguir los siguientes pasos.
Dibujaremos un cuadrado de 100 unidades para hacer el ejemplo del
estilo de cotas.
Lo acotamos y vemos que sale un estilo por
defecto, tal como se muestra en el menú de
estilos (estándar) el cual el texto es pequeño
al igual que las flechas, por ello crearemos un
estilo personalizados.
Fig N° 61: Estilos de Acotamiento por defecto
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En la pestaña de Anotación dentro del menú sale el ícono de un pincel
con una línea de cota, el cual al desplegar el submenú nos muestra los
estilos que viene por defecto (Annotative, ISO-25 y Estándar), le daremos
clic en el ícono del pincel y se nos abrirá una ventana donde podremos
administrar los estilos creados o crear uno nuevo, para este tema
crearemos un nuevo estilo llamado cotas el configuraremos pestaña por
pestaña a nuestra comodidad.
Dejamos la plantilla ISO-25 para iniciar desde ahí y lo dejamos en All
Dimensions para que el estilo sea empleado en todas las cotas que
haremos.
Iniciamos los cambios en la pestaña de líneas, aquí podremos cambiar los
colores de la línea.
Fig N° 62: Creación de Nuevo estilo de Acotamiento
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En la siguiente pestaña podremos modificar todo lo correspondiente a las
flechas.
Color de línea
Tipo de línea
Peso de línea
Espaciado de
base
Supresión de
línea
Color de extensión
de línea
Tipo de línea
lateral 1 y 2
Peso de línea de
las extensiones
Suprimir línea de
extensión 1 y 2
Extensión sobre las
líneas de dimensión
Distancia a la que
empieza las cotas
Ajusta todas las cotas
a una misma distancia
Tipo de flecha
para leader
Tipos de cabeza
de flecha
Tamaño de
flecha
Marca de centro
del circulo
Distancia de la
quiebre de cota
Fig N° 63: Configuración del estilo de Línea
Fig N° 64: Configuración del estilo de Flecha
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Pasamos a la pestaña de unidades primarias y configuramos
Configuraremos a nuestro estilo, color verde las líneas de extensión y rojo
las líneas paralelas, tamaño de flecha y texto a 8, el separador de
decimales será punto en vez de coma y nos deberá quedar como en la
imagen.
Estilo de texto
Color de texto
Color de relleno
Tamaño de texto
Posición de texto
vertical: Arriba, abajo,
centro, etc.
Posición de texto
horizontal: centro, sobre
línea izquierda o derecho.
Distancia del texto con
respecto a la cota
Alineación de texto,
completamente en horizontal o
alineado con la cota
Alineación de texto,
completamente en
horizontal o alineado
con la cota
Cantidad de decimales
Separador de decimales
(punto o coma)
Fig N° 65: Configuración del estilo de Texto
Fig N° 66: Configuración del estilo de Unidades Primarias
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Volvemos a poner la cota en el dibujo anterior y veremos los cambios en
nuestro estilo creado.
La cota anterior no ha cambiado porque se
encuentra dentro del estilo ISO-25, si deseamos
actualizar su estilo bastará con cambiarle de estilo
como si fuera una capa.
Ambas cotas ya tienen el mismo estilo de
cotas.
9.2. Escala de acotados
Cuando se realiza un diseño muchas veces se requiere que se cambie de
tamaño (escala) para ampliar las dimensiones el proyecto al doble, al
triple, etc., para ello se podría pensar en escalar todo el dibujo lo cual no
es correcto.
Ningún trabajo encargado se debe modificar el original, se debe realizar
una copia o hacer las modificaciones empleando estilos, es decir, para
cambiar de escala al proyecto no usaremos el comando escala para
alterar los dibujos, será suficiente con crear un estilo de cota con escala,
tal como veremos a continuación.
Fig N° 67: Nuevo estilo de Acotamiento
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Regresamos al estilo de cotas y podemos crear un nuevo estilo o modificar
el estilo cota que ya hemos creado.
Cambiamos el factor de escala a 2 para que las medidas sean al doble.
Vemos que una cota tiene el valor
original de 100 mientras que el
estilo cotas mide 200, con éste
método podemos abreviar pasos y
evitarnos dificultades para nuestro
diseño.
9.3. Estilos de Hatch
El término hatch o achurado indica que un objeto tiene
el relleno de patrón, el cual puede ser variado desde
puntos, líneas o colores degradados e imágenes;
según sea el requerimiento del usuario.
Para ello haremos 5 cuadrados tal como se muestra
en la imagen.
Iniciaremos el comando hatch y nos saldrá la
siguiente ventana.
Cambiamos
la escala de
medida
(factor de
escala
Fig N° 68: Configuración de la escala
Fig N° 69: Opciones de Hatch
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Procedemos a poner hatch en el primer rectángulo, escogeremos el
ANSI31 y le damos en el botón de nos pedirá un punto
dentro del polígono, luego presionamos la tecla enter y luego el botón y
veremos que queda tal como la siguiente imagen,
confirmamos con un enter para fijar el patrón ó la tecla Esc para hacer
cambios.
Ahora hacemos lo
mismo con el
siguiente rectángulo
de la derecha
superior y
cambiaremos el
ángulo a 90 y el
color a verde.
Tipo de patrón,
puede ser
personalizado o
predefinido
El patrón que
podemos elegir
para el relleno
Color del patrón de
relleno
Ángulo y escala del
patrón de relleno
Ángulo y escala del
patrón de relleno
Agrega punto
interno para
rellenar
Agregar objetos
completos
Si es asociativo se
junta con el
polígono
Si el hatch está
delante o detrás de
otro objeto
Copia las
propiedades de otro
hatch
Fig N° 70: Configuración del Hatch
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Para el rectángulo inferior derecho le
pondremos un hatch AR-B816 para
representar el efecto de un muro de
ladrillos.
Puede que parezca que sale de un solo color de relleno, pero ello se debe
a que el ladrillo tiene su dimensión estándar y mide para de 10 o 50 mm,
para poder apreciarlo mejor cambiaremos su escala a 0.04 y su ángulo a
0° y nos debe quedar como sigue.
Parece un muro de ladrillos, pero le falta el
acabado gráfico, para ello modificamos el
icono de relleno de fondo, le ponemos un color
de contraste a línea y obtendremos la
siguiente imagen.
Fig N° 71: Tipos de Hatch
Fig N° 72: Cambio de color al Hatch
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Ahora le asignamos el mismo al siguiente
rectángulo y si deseas copiar las propiedades
de otro hatch, le daremos clic en el icono del
pincel para copiar el
contenido de otro relleno.
Con esa herramienta se puede re-aplicar el hatch y su configuración que
tiene.
Ahora veamos la parte estética del muro, si se da cuenta el primer ladrillo
de la parte inferior izquierda está a la mitad y en la realidad ningún muro
empieza a mitad de ladrillo, para mejorar dicha presentación le haremos
doble clic en el hatch del ladrillo y daremos clic en el ícono
pasamos a escoger la esquina inferior
izquierda del cuadrado de ladrillos y vemos cómo cambia la
distribución del ladrillo.
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Pasemos al rectángulo del centro el cual le apicaremos un degradado de
color azul y celeste para tener un mejor acabado.
En la pestaña Gradient
seleccionamos los colores y
aplicaremos el degradado como
objeto para ser aplicado a todo el
rectángulo.
Deberá quedar como en la
siguiente imagen.
Se puede agregar un hatch a otro
hatch tantas veces necesario.
Fig N° 73: Configuración de la Gradiente en el Color
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10. SESIÓN 10: Bloques
Cuando se realiza un proyecto no es necesario dibujar todos los elementos y de
dibujar un elemento lo puede volver a utilizar en otro proyecto, es decir, se puede
crear una librería de objetos para ser empleado en otros dibujos varias veces,
en vez de realizar copias varias veces, a esto se le llama bloque y cualquier
modificación que se le haga al bloque será reflejado en todos, veamos cómo
crear un bloque y de donde descargaremos las librerías.
10.1. Creación de bloques
Para crear un bloque es necesario
realizar un dibujo, para ello
haremos la imagen del inodoro
que se encuentra en el portal.
Al concluir el dibujo iremos a la
pestaña Insert haciendo clic en su
ícono de Create Block
Se abrirá una ventana en el cual debemos indicar lo
siguiente:
Nombre del
bloque a crear
Punto base o
de anclaje Los objetos serán:
Retenidos
Convertidos a bloques
Eliminados
Las unidades deben ser de
acuerdo al tamaño del bloque
Fig N° 74: Ventana de Creación de Bloques
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1.- Ponemos de nombre al bloque Inodoro
2.- Hacemos clic en el ícono de Pick Point
y seleccionamos la parte media del espaldar del
inodoro.
3.- Ahora hacemos clic en el ícono,
seleccionamos todos los trazos.
El programa nos dirá cuántos objetos conformará el bloque, esta cifra
puede variar dependiendo de cómo se ha dibujado.
4.- Dejamos seleccionado la opción de Convert to block y no quedará
la siguiente imagen.
Fig N° 75: Bloque creado de Inodoro
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10.2. Edición de bloques
La edición de bloques es
cuando se requiere modificar el
objeto y se reaplica en todos
los insertados en el dibujo.
Para realizar la edición del
bloque será necesario hacer
un doble clic en el objeto a
editar y nos aparecerá una
ventana como la siguiente:
Seleccionamos el bloque que deseamos editar y le damos OK.
Seguidamente nos mostrará una pantalla diferente que es el editor de
bloques, aquí cambiaremos algunos atributos como color, agregar más
líneas o borrarlas.
Al cambiar los atributos, le damos clic en el
ícono X para cerrar el bloque y le decimos
que guarde los cambios y al salir todos los
cambios se verán reflejados.
Fig N° 76: Edición de Bloque
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10.3. Insertar galería
Para insertar un bloque tenemos 2 formas de realizarlo, la primera es con
el ícono insert, que se encuentra en la sección bloque o en la pestaña
Insert. Tal como se muestra en la imagen.
Nos saldrá una ventana exploradora para realizar la búsqueda del bloque,
al tener un bloque creado nos mostrará el último objeto insertado.
10.4. Programación de Atributos
La programación de atributos se emplea cuando se ingresa varias veces
el bloque y se desea automatizar el proceso de cambiar el texto simple a
través de un formulario al momento de ingresar el bloque.
Veamos los pasos.
Para este ejemplo necesitaremos que se convierta en bloque el membrete
que tenemos en archivos anteriores.
El membrete sólo deberá contener
los textos que sean fijos, mientras
que los textos que pueden ser
variables o cambiantes serán
nuestros atributos dinámicos que
al insertar el bloque podrán
actualizar sus valores.
Fig N° 77: Insertar Bloque creado
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Al editar el bloque haremos clic en el ícono de Attribute Define.
Se abrirá la siguiente ventana
Deberemos cambiar para cada texto lo correspondiente a tamaño de texto,
alineación, estilo, rotación o cualquier atributo que sea necesario.
En la etiqueta del atributo como se
mostrará en el bloque
Es la pregunta que se realiza al
usuario para llenar la respuesta
Es la respuesta por defecto si el
usuario no ingresa una
Fig N° 78: Ventana de definición de atributos
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Ahora cerramos el editor de bloques y guardamos los cambios.
Inserte el bloque membrete y veamos el formulario que aparece.
Podemos poner enter para aceptar la respuesta por defecto
Si se desea rectificar una respuesta o modificarlo le hacemos doble clic
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11. SESIÓN 11: Raster
El trabajo con información raster es simple en el entorno CAD, en ProgeCAD
solo debemos arrastrar la imagen desde el explorador de Windows hasta el
programa y se le podrá realizar pequeñas modificaciones, alterar el brillo,
contraste, difumado entre otros atributos del mismo. En esta sección dejamos
de preocuparnos por los límites del trabajo.
11.1. Manejo de raster
Descargue la imagen “casa.jpg” desde el portal e insértelo de la siguiente
manera:
Arrastre la imagen desde la carpeta donde se descargó y suéltelo.
Le pedirá el punto de inserción, dele clic en cualquier punto.
Ahora nos pedirá el factor de escala para la imagen, para no alterar el
tamaño original le ingresamos el número 1 y enter.
Fig N° 79: Inserción de Imagen jpg
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Ahora nos pedirá el ángulo rotación, le ingresamos el valor de cero
para obtener la imagen correctamente posicionada.
Finalmente nos queda la imagen insertada y modificamos sus
atributos respectivos.
Fig N° 80: Muestra de imagen insertada
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11.2 Digitalización
La digitalización es la secuencia de crear los trazos de la imagen raster y
obtener el producto digital. Para poder realizar la digitalización se debe
tener en cuenta las medidas que se encuentren dentro de la imagen para
ser lo más preciso posible. Para poder realizar la digitalización correcta de
la imagen deberemos llevar a la realidad cercana posible, nuestra primera
idea es escalar la imagen para obtener el verdadero tamaño para esto
utilizaremos el comando align el cual con 2 puntos alinearemos la imagen
y escalarla a la vez.
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Acotemos la cota que se muestra en la imagen y nos dará un valor
referencial de lo que tenemos en la imagen.
Ahora trazamos una línea de 600 tal como indica en la imagen y
trataremos de alinear lo mejor posible la imagen con la recta,
emplearemos el comando align.
El comando pedirá seleccionar los objetos que deseamos alinear,
seleccionamos la cota y la imagen y presionamos la tecla enter.
Ahora el programa nos pide el primer punto de origen.
Nuestro primer punto de origen será en la parte izquierda de la cota,
nuestro primer punto de destino será el vértice izquierdo de la recta
de 600; el segundo punto de origen debe ser el punto inferior derecho
de la cota y el punto destino el vértice derecho de la recta.
Fig N° 81: Medición de la imagen insertada
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Ahora el programa nos pregunta si deseamos un tercer punto o
continuar con los puntos ya asignados; presionamos la tecla enter y
nos pregunta si deseamos escalar el objeto basado en los puntos
asignados. Le indicamos que si deseamos escalar y habremos
obtenido nuestra imagen a la realidad.
Fig N° 82: Escalando imagen descargada
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Nuestra imagen ahora mide 600, pasamos a crear las capas para
empezar el dibujo del plano, nuestras capas necesarias serán: muros,
puertas y ventanas.
Iniciamos el calzado de la imagen con las medidas que indica el
perímetro, es decir, trazamos los 600 x 800 para obtener el límite de
la parcela.
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Procedemos a calcular el ancho del muro, usualmente la medida lo
sabe con mejor precisión un especialista en el rubro (civil, arquitecto,
otros.); para nuestro caso de forma lógica veremos cómo determinar
el ancho de nuestro muro. Para esto procedemos a acotar de la línea
trazada hasta a línea de la imagen donde termina el ancho del muro.
Ahora, nuestra cifra resultante lo redondeamos al par más cercano, para
este caso será 10 (diez).
Ya obtenido el ancho del muro se procede a sacar un offset de 10 para cada
lado de la casa. Seguimos midiendo los ambientes internos y redondeamos
todas las cifras al par más cercano.
Finalmente se termina de construir todos los muros y con la
precisión indicada, nos quedará como la siguiente figura.
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11.3. Mline
Para realizar trazos dobles o paralelos emplearemos el comando mline el
cual nos permite configurar el espaciado y alineación de las líneas.
Veamos su configuración de este comando.
Vemos que está en Justificación Top, Escala en 20 unidades y un Style
Standard; cambiaremos para nuestro caso en la realización de las
ventanas del plano. Dejaremos la configuración como en la imagen.
Finalmente, en la capa Ventana trazamos del punto medio del grosor del
muro hasta completar el ancho de la ventana.
Para dibujar la puerta emplearemos un pequeño truco, crearemos un
rectángulo de 4 x 4 para simular el marco de la puerta.
Creamos un rectángulo uniendo
en forma diagonal los marcos
para simular la puerta, luego
procedemos a rotar la puerta de
tal manera que quede abierto.
Para simular el sentido de apertura de la puerta creamos un
arco que indique con su curva por donde debe abrirse dicha
puerta.
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Fig N° 83: Digitalización de elementos de la imagen insertada
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El mobiliario y demás objetos deberán ser insertados como bloques (que se
encuentran en el link del portal) para tener un resultado parecido a la siguiente
imagen.
Fig N° 84: Digitalización de plano de casa
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12. SESIÓN 12: Elevación
La técnica de elevación se refiere a emplear la vista de planta y recrear una
fachada en base a ello (diseño) con las medidas de ancho respectivo, pero con
una altura personalizada y decorada.
Para nuestro ejemplo solo será una elevación simple.
Ahora procederemos a definir el nivel del piso con una línea transversal y
definiendo la altura de cada componente o detalle de la fachada.
Fig N° 85: Elevación en la creación de fachada
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Procedemos a crear los rectángulos para la ventana, muro y zócalo.
Ahora se procede a poner un hatch para cada componente según el tipo que
corresponda.
Fig N° 86: Relleno de la fachada de casa
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Se repite en las otras 2 vistas para tener todo el maquetado terminado.
Fig N° 87: Acabados de la fachada
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12.1. Manejo de Layout
El Layout es la pestaña que nos permite cambiar de estilo visual para
poder realizar la presentación de la impresión
Nos saldrá una hoja con líneas entrecortada que nos indica la parte que
se podrá imprimir y lo que quedará fuera del área de impresión; un
viewport con todo lo dibujado en el Model space para iniciar la
presentación de los objetos a imprimir.
Lo primero que debemos hacer es configurar nuestra hoja de salida, es decir,
a que tamaño vamos imprimir nuestro dibujo con lo cual podremos definir la
escala de cada viewport.
Iniciamos nuestra configuración de hoja.
12.2. Configuración de página e impresora
1. Configurar la página a utilizar (Page Setup)
Primero vamos a la pestaña layout
y escogemos el icono Page Setup.
En la ventana verificamos la
configuración actual y modificamos
en el layout que queremos utilizar.
Fig N° 88: Casa vista en área de impresión
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Dentro de la siguiente ventana escogemos
impresora el dispositivo “DWG TO PDF” para
realizar impresiones directamente en
documentos portables que se puedan leer en
cualquier dispositivo. (Cabinas de internet,
Smartphones, etc.)
Seleccionamos la hoja A4
como papel estándar para
nuestras impresiones;
veremos que nos aparece
en el icono de la derecha
un margen rojo el cual nos
indica que nuestro dibujo
puede salir incompleto o parcialmente impreso. Para ello tendremos
que ajustar nuestros márgenes adecuadamente para utilizar la hoja en
su totalidad.
Vemos que sale incompleto el viewport, debemos modificar los
márgenes de impresión para obtener la máxima área imprimible en
las propiedades de la impresora.
Fig N° 89: Configuración de la hoja de impresión
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2. Configuración de Impresora
Para realizar cambios en los
márgenes de impresión nos
vamos al botón de “Properties”
de la impresora, nos saldrá una
ventana flotante indicándonos la
configuración actual.
Seleccionamos la opción de
“Modify custom paper size…”
En la sección inferior buscamos
la hoja que tiene el mismo
nombre (A4) y le damos en el
botón de Modify.
Ahí nos mostrará que las líneas
azules nos indica que tanto de
margen tenemos en la hoja
seleccionada, para modificarlo
en los espacios que tienen las
palabras bottom, top, right y left
le ponemos el valor de cero para
que los márgenes se maximicen en la totalidad de la hoja tal como se
ve en la imagen.
Luego le damos todo aceptar y cerrar, con esto ya hemos configurado
nuestra impresora y hoja a utilizar.
2. Área de plot
Nuestra área de ploteo puede ser definida por:
Display.- Sólo que se muestra en la pantalla.
Extent.- Todos los dibujos que estén presentes dentro y
fuera del Layout.
Layout.- Que viene a ser toda la hoja
Window.- Un rectángulo definido por el usuario.
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Lo más recomendable es un windows para realizar un mejor
control del viewport y poder centrar el dibujo en la hoja.
Fig N° 90: Pre visualización de la hoja de impresión
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Tener en cuenta la escala 1:1 es tal como se ve en el layout;
cualquier otra modificación en la escala puede no caber en la hoja
o variar la impresión deseada.
Ya tenemos configurada nuestra hoja de salida, procederemos a realizar
la organización de los viewports para imprimir en digital.
12.3. Manejo de viewport
Los Viewport son ventanas que
mostrarán los dibujos hechos en el model
space dentro del Layout, estas vistas
deberán estar en un tamaño adecuado
con la escala correcta para la
presentación del dibujo realizado.
Los viewports pueden ser rectangular, polígono u object.
Cada viewport debe tener una escala visual del dibujo que contiene
Viewport polygon, genera una vista de forma irregular.
Viewport object, convierte el objeto dibujado en una vista del dibujo
realizado en el model space.
Fig N° 91: Ventana de Viewport
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Nuestro primer viewport será de la elevación de la vista
lateral derecha a una escala aproximada de 1:7.
Seleccionamos el viewport, clic derecho propiedades y
en la sección de Misc pondremos la escala deseada.
Tendremos un viewport con el dibujo a esa escala, sólo
tendemos que modificar los vértices azules que queden
ajustados a la vista de elevación.
Seguidamente crearemos más
viewports para tener todas las
vistas en nuestro layout.
Seleccionamos el Viewport
rectangular, dibujamos un
rectángulo en el layout y
escalamos a 1:7 nuevamente.
Fig N° 92: Formas de creación de Viewports
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Las escalas pueden variar según el tamaño de hoja que se desee imprimir, dejamos la
escala de 1:7 ó 1:8 para la siguiente presentación.
Al presentar todos los viewports, se procede a insertar el membrete, se convierte un
círculo en viewport para tener una vista mas amplia que el objetofo original.
Finalmente se procede a realizar el plot para terminar con la guía en 2D.