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Aventura para D20 Moderno D20 Moderno D20 Moderno D20 Moderno Magia Urbana Magia Urbana Magia Urbana Magia Urbana Refugio Maldito Refugio Maldito Refugio Maldito Refugio Maldito Una aventura homenaje a las películas de terror más clásicas. Un hotel de carretera en medio de ninguna parte. Una tormenta inoportuna. Los refugiados quedan incomunicados por cualquier medio del exterior. Una silueta en el entorno cercano junto al hotel. Personas que “saben” y “no quieren revelar”. Y los PJs en medio de todo esto. Sentid Escalofríos con el Primer Trueno y Relámpago.

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Aventura para

D20 Moderno D20 Moderno D20 Moderno D20 Moderno – Magia UrbanaMagia UrbanaMagia UrbanaMagia Urbana

Refugio MalditoRefugio MalditoRefugio MalditoRefugio Maldito Una aventura homenaje a las películas de terror más clásicas.

Un hotel de carretera en medio de ninguna parte.

Una tormenta inoportuna.

Los refugiados quedan incomunicados por cualquier medio del exterior.

Una silueta en el entorno cercano junto al hotel.

Personas que “saben” y “no quieren revelar”.

Y los PJs en medio de todo esto.

Sentid Escalofríos con el Primer Trueno y Relámpago.

REFUGIO MALDITO Aventura para D20 Moderno –Magia Urbana- (de 4 a 6 Jugadores de Nivel 6)

Trasfondo (para el DJ)

Hace 5 años, en el Hotel de Carretera “Tenue Sudario”, a 30 km. de la ciudad más cercana y aún más lejos de algún pueblo, la antigua Policía Local Belinda Carter Häller asesinó a un asaltante que intentó robar en el Hotel cuando su dueña Marla Röwan había ido a por suministros y ella, como amiga, se había quedado a vigilar el lugar. El hijo de 4 años de la dueña, Thomas, vio el intento de violación por parte del asaltante a Belinda, y cómo ésta, con un cuchillo de cocina, le hirió con dos cortes horizontales en el abdomen y lo remató hundiendo el arma en la zona izquierda de su cuello. Belinda descubrió que el “don nadie” era hijo de un político corrupto al encontrar su documentación y conocer las noticias de la ciudad cercana, y en el shock del suceso, limpió las pruebas y lo enterró a cientos de metros de la parte trasera del Hotel, en una zona de montículos de piedra cerca de la linde de un bosque cercano. Lo que no sospechaba es que los montículos eran un viejo cementerio abandonado hace siglos de la Conquista del Oeste, donde los colonos enterraban a “pieles rojas paganos” tras “juicio y justa condena por sus pecados” (tortura y muerte con linchamiento u hoguera, habitualmente). Poco después de lo ocurrido, lo cual Belinda hizo prometer al traumatizado Thomas que no debía contar, la agente pidió la baja indefinida de su trabajo y comenzó a trabajar de Agente de Seguridad. Su ahora amiga Marla –desconocedora de los hechos- la contrató a tiempo completo para su trabajo, y hasta el momento Belinda sigue allí. El niño se volvió reservado con el tiempo sin que la madre pudiese remediarlo, aunque nunca dio problemas.

Ahora, 5 años después, en una noche especial de 21-12-2012, unos viajeros que no se conocen entre sí, descubrirá que el pasado no está tan muerto como parece.

RECOMENDACIONES PARA EL DJ La aventura se ha creado para que, aunque la dificultad es alta para empezar una campaña, el DJ genere PJs de N4 (debe haber alguien con Saber [Ciencia Arcana] alto) de diversos ámbitos (usuario en manejo de armas y con 1 en su equipo). También se puede dirigir a PJs que ya se conozcan (pero que haya uno con el requisito de Saber) y es bueno que alguno hubiese perdido a un ser querido recientemente (esposa o madre), y si existen PJs con aptitud Arcana o Psíquica es positivo (mejor el del familiar fallecido). El familiar tendrá en su testamento que el PJ lleve sus cenizas a un lugar cuyo trayecto va a llevar a cruzar con el Tenue Sudario, donde no estaría mal una parada antes de continuar el largo viaje. Un PJ con aptitud premonitoria “sentirá” que es su destino estar allí.

La Llegada

Los PJs que no se conocen llegan por varios motivos, de un sitio u otro, al Hotel a lo largo de la tarde (policía fuera de servicio –que pueda conocer a Belinda-, camionero a cenar, agente de seguros o inmobiliario en viaje de negocios, criminal en fuga que para a tomar algo). También llegan un hombre con chofer en coche elegante (futbolista europeo famoso y guardaespaldas de vacaciones para huir de rumores) y un equipo de 2 periodistas (reportero petulante y chica de audiovisuales –cámara-). En el transcurso de la llegada y la interacción, Belinda y Marla atienden a los clientes (Reunir Información CD 15+ [los reporteros van a la caza de una noticia aquí]; Averiguar Intenciones 15+ [el hombre del chofer parece contrariado por la presencia de

éstos y su chofer es sobre protector con el primero]). El tiempo hace un rato que se ha enrarecido y poco a poco parece empeorar. Marla recomienda a sus clientes que se pongan cómodos si piensan salir a carretera, porque podría empeorar aún más (época en juego de tormentas y zona geográfica con índice de peligro). Belinda acompaña a los clientes al comedor, bajo la silenciosa mirada de Thomas.

Mientras la tarde da paso a una fuerte tormenta, en la radio se oye de fondo un programa religioso sobre el Fin del Mundo, el Calendario Maya. Pronto, además, la TV o radio anuncian que en la carretera dirección a la ciudad más cercana se ha producido un corrimiento de tierras por un frente de

aguacero, impidiendo el tráfico. De pronto, las líneas de teléfono normal y televisión dejan de funcionar (problemas de las lluvias). La TV satélite y los móviles aún funcionan. Marla, para que sus clientes no se sientan tan desvalidos, les invita a una suculenta cena casera que ella misma presidirá. Algunos de los PNJs del DJ se sentirán satisfechos, tras una retahíla de quejas sobre el clima y los distintos problemas que les acarreará en su viaje por carretera.

El Comienzo Escuchar CD 25+: un rumor lejano que se acerca, seguido de un estruendo, en dirección oeste cerca del edificio, y con él las luces se apagan, saltando las de emergencia (TS Voluntad CD 10+: Estremecido 1 minuto). Esto sucede durante la cena. Belinda calma los ánimos y se ofrece a ir sola a ver qué ha ocurrido. La compañía será grata (y premiada con 100 PEX al 1º que se ofrezca). Un PNJ puede acompañar. El resto se queda en el comedor con Marla. Pasando la zona F, se va fuera (TS Fortaleza CD 15+ para caminar, caso de fallo TS Reflejos CD 10+ o Derribado 1 asalto). 1 linterna (Belinda lleva 2) hace falta para ver (bien sujeta) que hay una luz tenue vaporosa junto a la caseta de Maquinaria: un coche empotrado contra ella.

Nadie dentro y la puerta del conductor está abierta (Supervivencia CD 15+: un rastro de pisadas pesadas y de gran zancada van hacia el Hotel). La documentación está dentro y un vistazo a la caseta permite ver los daños (Saber Tecnología y Artesanía Mecánica y Electricidad CD 15+ identifican que el fallo se debe a que se ha desplazado la maquinaria de suministro eléctrico por el impacto y es fácil restablecerlo. El edificio sólo ha recibido resquebrajaduras en la pared, sin más daño). Cuando el grupo vuelve al Hotel, un rayo y un trueno iluminan el norte. Allí ven un bosque y una zona de montículos raros entre la hierba. Junto a uno de ellos, una figura humana los observa. Un segundo relámpago iluminaL nada. No hay figura (TS Voluntad CD 15+ o Estremecido 1 minuto). Avistar CD 20+ y tras ello Averiguar Intenciones CD 20+ indican que Belinda está visiblemente más afectada por algún motivo al ver esa imagen, y motiva a quien la acompañe a volver al Hotel rápido.

Comedor: el 2º rayo externo muestra a los presentes que algo pasa corriendo muy rápido frente a los ventanales externos del comedor (TS Voluntad CD 10+ o Estremecido 5 asaltos). Marla, sobresaltada, busca una linterna y va a salir (misma situación que con Belinda pero recompensa de mitad de PEX). Un PNJ puede acompañarla. Aunque vuelva la luz, fuera está oscuro. Supervivencia a CD 15+ (Rastrear) indica un paso de pisadas de zancada larga y profunda (alguien con mucho peso y corriendo). TS Fortaleza y Reflejos para caminar o mantenerse en pie fuera. El rastro se pierde más allá de Recepción, y no hay nuevas huellas.

Aislamiento Con la nueva información, se puede decidir buscar al ocupante del coche, pero Belinda sugiere llamar a un equipo de rescate por radio que saque a la gente de allí por si la tormenta arrecia y la persona es peligrosa. También pide que se cierren los accesos del exterior al Hotel. Sea antes o después del corte de luz, las autoridades indican que por el temporal tardarán varias horas. Si se avisa de un posible merodeador, aconsejan como Belinda: cierre y aislamiento. La descripción del vehículo, además, confirma que ha sido robado en la ciudad y se estaba investigando, dando peso a la opción de clausura. Si se solicita un helicóptero que salve el problema del deslizamiento de tierras, el temporal hace imposible cualquier vuelo. Marla indica que hay suministro de sobra para pasar una mala noche. Ahora es importante organizar grupos de clausura. Marla irá con un grupo y su hijo. Belinda irá con otro. En ese irán el futbolista y los periodistas (Reunir Información+Averiguar Intenciones, a CD 15+: Han averiguado su identidad y buscan la noticia, además de que han oído lo del robo y van a por el reportaje). Si es necesario repartir algún equipo o armas, Belinda dispone de 2 revólveres y rifles con 1 cargador extra cada uno, y 2 linternas de gran potencia. El transcurso de la tarea de cerrar accesos lleva una media hora. A la mitad del mismo, en cada grupo sucederá algo. NOTA: Belinda pide a todos su número de móvil para mantener contacto caso de que los 2 walkies que tiene (uno a cada grupo) fallen. Si se da la idea antes, 100 PEX de premio. GRUPO de MARLA: Cubre zona SudOeste. A mitad de camino, Avistar CD 15+ implica que Thomas se ha perdido. Marla sufrirá histeria y querrá buscarlo (Averiguar Intenciones a CD 15+: nada la calmará hasta que se encuentre a su hijo –Diplomacia CD 20+ para calmarla permitirá una búsqueda más efectiva sin tener que estar pendientes de ella- [con 50PEX de recompensa a quien lo proponga]). Buscar a CD 15+ indica rastro hacia la cocina (Control de Inteligencia CD 10+: han pasado ya por allí cerrando accesos). En ese momento, se oye un estruendo que hace que la luz se vaya, y esta vez los móviles y walkies también fallan. Escuchar CD 10+: hay un rumor metálico en la cocina. El primer PJ que entre debe tirar TS Reflejos 15+ o encajará un cuchillo arrojado (1D4+4 daño, Reflejos permite usar Defensa para evitar un ataque de Bono +8 a impacto). Seguidamente (además de cubrirse), Avistar CD 20+: hay alguien pequeño con algo en la mano metálico. Si nadie abre fuego (100 PEX

a quien lo sugiera y se asegure de quién es el objetivo) y lo enfocan con la luz, es Thomas con cara de asombro y 1 cuchillo en la mano. Balbucea (Escuchar CD 15+: “Él lo lanzó. Él me lo dio. El hombre de la lluvia. El hombre bajo el suelo”. Averiguar Intenciones CD 15+: está en shock y aterrado). Si alguien trata de acercarse, aún con Diplomacia, estalla en un grito y lanza el cuchillo (At. +3, 1D4 daño) por sorpresa (Averiguar Intenciones avisa para estar preparado) y sale corriendo entre las sombras dirección al almacén para usar las escaleras que dan a los pisos de arriba, y allí perderse. Marla estalla en pánico y corre tras él. Se pone en práctica una persecución que el DJ manejará para que, en algún momento, 1 PJ o PNJ quede solo. Aquellos con cabeza fría que Avisten CD 20+ (10+ con linterna) en la cocina, verán que la puerta al exterior está abierta y unas pisadas mojadas grandes se dirigen hacia la zona de Recepción desde cocinas.

GRUPO de BELINDA: Cubre zona NorEste. A medio camino, Escuchar CD 10+ indica que en el grupo faltan ruidos: los periodistas han desaparecido (el murmullo de sus voces ya no se oye) porque iban en el último lugar de la fila. Belinda se enfurece y desanda camino para buscarlos (Buscar CD 20+). Su rastro se dirige a sus habitaciones (quien sugiera ir allí sin tener que rastrear: 50 PEX). En el pasillo, la luz a la altura de la habitación estará rota, y la puerta entreabierta (Escuchar CD 20+: hay un murmullo lastimero que surge de ella). De pronto, un zumbido y una luz cegadora, junto con un estruendo, sacuden el edificio (un rayo lo ha golpeado: TS Reflejos CD 20+: no salir disparados y 1D6 daño no letal; TS Fortaleza CD 20+: no quedar ensordecido 1 minuto y cegado 5 asaltos). En el impacto, se escucha un grito, y luego el murmullo no está. Luces, móviles y walkies quedan inútiles. Quien entre en la habitación a oscuras debe lograr una TS Voluntad CD 20+: Despavorido 1D6 asaltos por lo que ve. Justo al entrar, un rayo ilumina una habitación destrozada, y sobre una mesa volcada, el periodista ha muerto de dos tajos en el abdomen y un cuchillo clavado en su

yugular izquierda. Sangre baña la moqueta. Los demás que vean la escena tirarán para no quedar Asustados 1D4 asaltos (Belinda sufre un ataque de histeria y no reacciona en 2 minutos). En 1 vistazo, la acompañante se podrá encontrar tras 1 mueble volcado, en shock. Un control de Saber Psicología CD 20+ la restaura como para que cuente lo ocurrido: cuando se escabulleron hasta aquí por orden del periodista, ella sintió que él la empujaba al tiempo que oía un fuerte golpe. Cayó al suelo y vio a un hombre empapado, de aspecto furioso, con un enorme cuchillo en la mano, que golpeó a su jefe y lo lanzó con fuerza descomunal por los aires hasta el armario donde ella había aterrizado. Después lo sostuvo con una única mano en el aire, y con una voz cavernosa que levantaba ecos, dijo “ahora tendrás algo para no olvidarme, Häller”. Entonces, lo mató de tres golpes, y tras mirarla con una sonrisa mientras ella le suplicaba por su vida y el arrojaba el cuerpo donde se encuentra, con un rayo el hombre se desvaneció en el aire y ella se desmayó. NOTA para DJ: Hasta el momento, Belinda NO debe haber revelado su segundo apellido. A partir de ahora, Belinda estará fuera de sí, con los nervios destrozados, y pedirá que todo el mundo se dirija al Recibidor para hacer allí su base de operaciones y afrontar la amenaza (Averiguar Intenciones CD 20+: la ha afectado personalmente el hecho de una forma muy profunda y personal).

La Cacería

Desde ahora, la aventura quedará por completo en manos del DJ. Procurará que los PJs se dividan y quede siempre alguno solo. Ya sea buscando a Thomas o al asesino, o reorganizándose. En esta cacería hay hechos que sucederán para más impacto ambiental. Thomas: Huye como una anguila. Puede ser encontrado cuando un PJ sigue a un PNJ que lo busca. Entonces, el PNJ es asaltado desde las sombras por El Desconocido, ante el que

no tendrá oportunidad. Éste, mientras mata al PNJ, ignora al PJ (aunque sea atacado) tal y como al reportero, mirando con una sonrisa macabra al niño y susurrándole (Escuchar a CD 15+: “pronto jugaré con ella y contigo, díselo por mí. Por recordar viejos tiempos”). Acto seguido, se funde entre las sombras, desapareciendo, dejando al niño catatónico. El Desconocido también puede luchar con un PJ que siga al niño, abordándolo por sorpresa y por la espalda cuando encuentre al niño. En este caso, si el PJ huye podrá sobrevivir. Si decide atraer la atención del asesino, y lo aleja del niño, para luego huir y sobrevivir, su recompensa serán 200 PEX.

Asesinato de PNJs: Una situación recurrente en la que los PJs deberán decidir quedarse y morir con un PNJ o huir para luchar en otro momento. No hay penalización de PEX. Confesiones: Reuniendo a los PNJs que los PJs sospechan que saben lo que pasa, deben arrancarles una confesión (3 tiradas de Saber Psicología y Diplomacia a CD 20+, con -1 a la CD por cada muerto tras el primero). Si logran éxito, Belinda confiesa lo que sabe, pero no sabe quién es El Desconocido. Investigar la Zona F en sus libros (Buscar y Saber Ciencia Arcana+Teología-Filosofía) indica información apropiada del lugar en que yace el muerto, que se sustentan con fuerza en la conjunción actual de la fecha presente, para que todo se desate hoy. Se trata de una posesión de un espíritu vengativo que precisa ser detenida. Si a partir de ahora los PJs se enfrentan por la fuerza al asesino, destruir su cuerpo sólo hará que el alma vengativa posea a otro PNJ o PJ hasta cumplir con su venganza con Belinda y el niño. Sólo se puede hacer un rito de

Atadura en el cuerpo del poseído (traerlo a 1 trampa, contenerlo y atarlo místicamente), y luego consagrar el suelo en el que está su cuerpo enterrado, así como sus restos, para que su alma abandone el mundo. Las tiradas y las habilidades sugeridas son Saber Ciencia Arcana CD 20+, 3 tiradas, Teología CD 20+, 3 tiradas (rito de Atadura una vez el cuerpo ha sido inmovilizado o vapuleado lo bastante), y tras ello 2 tiradas de Teología a CD 25+ para la consagración de restos y suelo. Se puede aplicar la regla de Colaborar con el +2 a las tiradas para facilitarlas, pero los Puntos de Acción deberían jugar aquí un buen papel. Lo que está claro es que El Desconocido no se dejará atrapar con facilidad y usará su poder para eliminar a cuantos se interpongan entre él y su venganza.

Ayuda Extra: El DJ puede utilizar recursos especiales en el caso del PJ con su familiar muerto. El velo entre la vida y la muerte es tan débil que, si el PJ ha llevado bien su papel, su familiar podría acudir 1 o 2 veces en su ayuda, frenando al asesino ante 1 muerte segura del PJ, como un acto de amor (cómo salvar el culo a un PJ cuando las tiradas se la juegan si rolea bien: ASI), como un espíritu protector (aunque la salud mental del PJ se verá tocada: TS Voluntad CD 20+ ante ese portento o quedar Estremecido hasta derrotar al asesino o 1 hora, lo que antes ocurra).

Epílogo Si los PJs coordinan sus esfuerzos y evitan males mayores, superando al enemigo y desterrándolo por siempre, se ganarán la gratitud de Belinda, Marla y Thomas, quien empezará a sonreír desde entonces. Si el poseído al que el espíritu vengativo resulta muerto en el evento, los contactos de Belinda (o los de los propios PJs) pueden lograr que pareciese defensa propia. En cuanto quien la Agente de Seguridad asesinó en el pasadoL

bueno, eso es cosa de la Policía, que a veces no resuelve sus casos.

PNJs Belinda: como el arquetipo PNJ Mundano Fuerte 3/Dedicado 3 (D20 Moderno pag. 276).

Guardaespaldas: como el PNJ Mundano Fuerte 3/Duro 3(D20 Moderno pag. 274).

Marla: similar al tipo de PNJ Mundano Listo 3/Carismático 3 (D20 Moderno pag. 282). El Desconocido: Mundano Criminal de Nivel Medio (pag. 278) combinado con Espíritu de la Posesión (Magia Urbana pag. 221 a 223). Nota: el Espíritu no abandonará el cuerpo si éste no es destruido antes, pero podrá usar

Invisibilidad (1/combate, duración 1D3+Bono Carisma asaltos), bonos de Muerto Viviente (como D12DG), Visión en Oscuridad, Toque Corruptor. Esto hace que la VD total de El Desconocido sea 9 (5+4).

Recompensas

Concluir la aventura otorga 3000 PEX a repartir (más los que conceda la derrota del asesino poseso en un combate). 200 PX más a esa base si el grupo logró que el poseso superase la experiencia (para entregarlo a las autoridades después). 100 PEX más a esa base si el grupo decide encubrir la muerte del que se convirtió en Espíritu Vengador. 200 PEX más a esa base si se consiguió atar al Espíritu para realizar el rito de purificación sin complicaciones. 500 PEX más a esa base si, caso de que muriese el huésped, un PJ se dejase poseer, ideando una trampa para activarla una vez estuviese poseído y mantener al Espíritu contenido para realizar el ritual (200 PEX más sólo a ese PJ).

Comentarios al DJ. En efecto, esta aventura no posee recompensas materiales (como muchas otras de D20 Moderno), pero si el DJ se siente generoso, podría otorgar la posibilidad de que entre los libros del área de entretenimiento o los restos del Cementerio Abandonado, los PJs podrían encontrar algún objeto de poco valor pero con una cualidad arcana o psíquica menor, pero interesante, relacionada con comunicación con el Más Allá o similar, como por ejemplo una fórmula alquímica magistral para crear “balas fantasmales”, aunque con efectos secundarios o “fallos de fabricación”.

Por Miguel Lupino