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editorial

JOSÉ LUIS PARREÑODirector GTM

NÚMERO 31 - SEPTIEMBRE 2011

¿Y a qué juego este verano?

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezOctavio MoranteAlberto GonzálezDaniel MeralhoSergio ColinaPablo Vallina

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)TréveronRoberto Pastor

[email protected]

[email protected]

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Shadows of Damned ..............................Algo más que chistes de penes

Cars 2 ......................................................Star Odyssey ...........................................Le Tour de France 2011 .........................Ape Escape .............................................The King of Fighters i ..............................Ms Splosion Man ...................................

Bastion ...................................................FNV: Old World Blues .............................Solatorobo: Red the Hunter ..................Thor: God of Thunder ............................Black Breaker Unlimited 3 ....................Tranformers: El lado Oscuro de la LunaGreen Lantern: Rise of the Manhunters9mm .......................................................

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índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

GTM Geek News .........

Mundo Smartphone ...

Distribución digital .....

La gran historia de los

videojuegos .................

Hablamos....................

con Roland Graf

Más largo que un día

sin pan .........................

GTM Opina ..................

GameLab 2011 ..........

En el Salón del Manga

Maratón solidario .......

GTM Wars ...................

El pass online

Parecido, pero distinto

Rincón Indie .............

Bésame, soy Ne(R)d

No solo juegos ..........

Rincón abyecto .........

Independence Day

Retro .........................

Logros .......................

Arcade Greatest Hits

‘89 .............................

Querer a un asesino

Humor .......................

Aquellos maravillo-

sos años ...................

Los no licenciados ...

Dial Q Wo Mawase!

Limpiar un cartucho

de Neo Geo ...............

AVANCESAsura’s Wrath .............Algo muy, muy grande

Dead Island ..............Sobrevivir a esta pesa-

dilla es el objetivo

Bodycount ................La diversón por encima

de todo

F1 2011 ...................Vuelve el Gran Circo

Trópico 4 ...................El regreso de El Presi-

dente

FIFA 12 .....................Futboleando, que es

gerundio

Dragon’s Dogma ......¿Estás preparado?

ANÁLISIS

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El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Silent Hill HD Collection, recopilatorio que lanzará Konami con las versiones re-masterizadas del segundo y tercer capítulo, final mente no será exclusivo dePS3. Verá la luz también en 360 y su salida está prevista para este otoño

Microsoft confirma Xbox 360GoW Edition La Xbox 360 Edición LimitadaGears of War 3 presenta un as-pecto exclusivo en negro y rojo, eincluye dos mandos diseñadosespecialmente para la ocasión,un disco duro de 320GB y cone-xión Wi-fi. La consola estará dis-ponible a partir del 20 deseptiembre de 2011. El pack también incluye el vi-deojuego Gears of War 3 EdiciónEstandar, un auricular con cabley un token para descargar conte-nido adicional para el juego, in-cluyendo el Pack de Armas“Infected Omen” y el personajede Adam Fénix para utilizar en elmodo multijugador. Así como so-nidos personalizados en sus bo-tones- Esta edición especial estarádisponible por 319,95€.

Vita no llegará más que a Japónen 2011 Parece ser que los planes delanzar PS Vita durante el 2011 si-guen en pie, pero sólo para terri-torio japonés. No obstante, notendremos que esperar dema-siado en el resto de territorios,Vamos, en marzo del 2012 comomuy tarde. ¿Y cómo se permite Sony ellujo de lanzar su máquina pasadala campaña navideña? Lo más ló-gico sería lanzar la máquinaantes de finalizar el año paraaprovechar el tirón de ventas, ymás con la de adeptos que estáganando la esperada consolaportátil. Una explicación sería queeste margen esté justificado porla intención de acompañar la má-quina con un catálogo de juegosinteresante y no de meros juegosde transición.

Ubisoft vuelve a modificar suDRM Que el sistema antipirateríade Ubisoft gusta muy poco, es unsecreto a voces. Pero lejos deerradicarlo, en la desarrolladorafrancesa han decidido suavizarlo.Pero en la práctica, todo seguiráigual que antes. El nuevo títuloDriver San Francisco ya no reque-rirá una conexión permanente ala red. La verificación se produ-cirá siempre que deseemos ini-ciar el juego. Una vezcomprobado, podremos desco-nectarnos de la red y seguir ju-gando offline. Esto y no hacer nada, es lomismo. Mientras las críticas aflo-ran por doquier, en Ubisoft secongratulan del éxito de su sis-tema, asegurando que la pirateríase ha reducido mucho. Pero sindatos que lo respalden.

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Minecraft, el popular juego de PC llega en exclusivaa Xperia Play mientras Notch reta a Bethesda Probablemente uno de los fenómenos más gran-des de la historia de los videojuegos, con más de 11millones de usuarios registrados y 50.000 nuevas altasdiarias durante su fase beta, ha decidido dar el pasoal emergente mundo de los smartphones. De esta ma-nera podremos adquirir la versión del popular juego enexclusiva para Xperia Play a un precio de 6,99$. Por otro lado, Notch, el artífice de este pequeño mi-lagro, sigue enfrascado en su particular lucha contrala demanda interpuesta por Bethesda por usar el acró-nimo Scrolls en su próximo título. Y en un intento desellar la paz, ha lanzado un guante en un desafío a vidao muerte en pleno S.XXI. Tras contraer matrimonio re-cientemente, Notch colgó un comunicado en el que seve claramente el reto: “¿Recordáis la escena de Juegode Tronos donde Tyrion escoge un juicio por combateen “El nido de Águilas”? Pues bien, ¡mejor hagamoseso! Reto a Bethesda a una partida al Quake 3. Tresde nuestros mejores guerreros contra tres de vuestrosmejores guerreros. Nosotros seleccionaremos un nivel,vosotros seleccionaréis el otro y el orden será aleatorio.Las partidas serán de 20 minutos y ganará el equipoque sume más frags en ambos niveles. Si ganamos,abandonáis el pleito. Si ganáis, cambiaremos el nom-bre de Scrolls por otro que no os moleste. Por cierto,va en serio.” Genio y figura.

¡Corred, que nos los quitan delas manos!

Si por algo recordaremos este mes deagosto, va a ser por el descenso de losprecios de muchos de los dispositivos ac-tuales. A la ya anunciada el mes pasadopor parte de Nintendo de reducir un tercioel precio de 3DS en todo el mundo, en lapasada edición de la GamesCom supi-mos la bajada de precio del modelo bá-sico de PS3 (160Gb), que cuenta ya conun PVP oficial de 249€, así como el lan-zamiento de un nuevo modelo de PSPlow-cost a 99€, el cual llegará a las tien-das este mismo otoño. Eso sí, la bajadade precio en este caso viene acompa-ñada de perdida de prestaciones, puestoque esta nueva PSP E-1000 no contarácon conectividad wifi. De la misma manera, Nintendo haanunciado una revisión de su modelo Wii.La nueva consola, cuya fecha de salidaestá fijada para el próximo 7 de octubreen Europa, presenta dos curiosas carac-terísticas: No se podrá colocar en verticaly pierde la retrocompatibilidad con losjuegos de Cube, por lo que los puertospara dichos mandos, desaparecen. Suprecio no está confirmado, pero se es-pera que se coloque en un rango entrelos 120 y los 149€ de ahora. 06|gtm

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Batman Arkahm City contarácon 3D en todas sus versiones Batman: Arkham City, que es-tará disponible a partir del pró-ximo 21 de octubre, se podrájugar en 3D estereoscópico paraXbox 360, PlayStation 3 y PCs conNVIDIA 3D Vision. El juego tam-bién se podrá jugar en 3D anaglí-fico en las versiones de Xbox 360y PS3. Los jugadores de Xbox 360 yPS3 podrán sumergirse en losasombrosos entornos de Bat-man: Arkham City en 3D estere-oscópico al jugar en cualquiertelevisión con alta definición utili-zando unas gafas compatiblescon ella. El juego también escompatible con la tecnología 3Dde NVIDIA que permite experi-mentar el 3D estereoscópico enPCs con GeForce y televisores 3D. Los seguidores que dispon-gan de televisores de alta defini-ción podrán disfrutar del juego en3D anaglífico con las gafas com-patibles.

Valve anuncia Counter StiikeGlobal Offensive Valve ha anunciado oficial-mente Counter-Strike: Global Of-fensive para PC, Mac, XBLA yPSN, la nueva entrega de uno delos juegos online más popularesde la historia. Global Offensive, cuyo lanza-miento está previsto para princi-pios de 2012, incluirá nuevosmapas, personajes, armas,modos de juego y tablas de clasi-ficación, así como contenidos re-novados del Counter-Strikeoriginal lanzado en 1999. “Counter-Strike sorprendió ala industria del videojuegocuando este mod se convirtió enel título online para PC más ju-gado inmediatamente despuésde ser lanzado en agosto de1999″, ha declarado Doug Lom-bardi, VP de marketing de Valve. Counter-Strike: Global Offen-sive está siendo desarrollado porValve en colaboración con el es-tudio Hidden Path Entertainment.

Los títulos de Kratos para PSPserán reeditados para PS3 Sony ha anunciado God ofWar Collection Volume II, que re-coge en un mismo Blu-ray Disclos juegos God of War: Chains ofOlympus y God of War: Ghost ofSparta, hasta ahora disponiblesúnicamente para PSP. God of War Collection VolumeII ofrece las versiones remasteri-zadas en HD y compatibles con elformato 3D de los juegos creadospor el prestigioso estudio de des-arrollo Ready at Dawn. Los mis-mos creadores de estos dostítulos originalmente para PSPhan sido los encargados de adap-tar sus juegos a PS3. Ambas historias podrán ju-garse ahora en alta definición ycon DUALSHOCK 3. Los nuevosjugadores de PS3 tendrán tam-bién en estas versiones trofeos. God of War Collection II paraPS3 se pone a la venta el próximo15 de septiembre por un precioestimado de 39,99 €.

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Siempre es buena noticia vercomo se amplían y mejoran lasofertas de ocio para nuestrosalón. Y pese a que sea con bas-tante retraso frente a otros paísescomo Francia, llega a EspañaTiVo. Gracias a un decodificadoralgo aparatoso de tamaño añadi-remos una interfaz a la televisiónde siempre añadiendo múltiplesposibilidades. Posibilidades conmás o menos sentido. Una de lasopciones más anunciadas es lagrabación programada de hastados emisiones. Hoy, práctica-mente cualquier televisión escapaz de grabar de forma progra-mada. En Ono también hablan, aun-que de forma muy dudosa, de

contenidos bajo demanda en HDy 3D. Bajo demanda, posible-mente se limite a un videoclubcon precios poco lógicos y los ca-nales que ya ofrecen su conte-nido de forma pública como LaSexta y TVC, descargables comono en muchos televisores e in-cluso en Nuestra PS3. Del 3D nosabemos nada, mientras que enHD no encontramos una oferta decanales mayor que, por ejemplo,Digital+. TiVo también ofrece algunoscontenidos de internet integradosa su interfaz, aunque de nuevoestos son bastante escasos. Laopción más interesante esposiblemente su busca-dor, donde podremos

buscar contenidos por nombre,género e incluso actores, ademásde sugerirnos otros contenidosque pueden gustarnos. Personalmente, opino que sinservicios como Netflix o Hulu,quienes ofrecen un catálogo deseries y películas bajo suscripcióna precios razonables, el decodifi-cador de Ono tiene bastante pocosentido.

articulo

TiVo y la televisión “inteligente” de OnoOno trae a España el popular sistema televisivo

GTM Geek News:

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Cuánto mal han hecho las pe-lículas de Hollywood. Mientras lacrisis pega fuerte y en algunos pa-íses la gente se muere de ham-bre, nuestros vecinos francesesse dedican a plasmar sus sueñosmás freaks instalando tan impre-sionante como inútiles hologra-mas en uno de sus aeropuertos. En el aeropuerto de Orly,

París, es donde podremos encon-trar semejante azafato virtualcuya única función es darnos labienvenida e informarnos. Lamisma función que hasta ahoratenía el servicio de megafonía.Eso sí, nos sentiremos como si deuna película de ciencia ficción setratara. Para colmo, el inventotiene precedentes en el aero-

puerto de Luton, Londres. ¿Y cómo funciona el invento?Más sencillo de lo que podéisimaginar, hasta el extremo de pa-recer incluso cutre. En la partetrasera nos encontramos con unproyector que proyecta la imagensobre una lámina de Polimetilme-tacrilato, Plexiglás de toda la vida,cortada con la silueta de la per-sona. El movimiento de la per-sona holográfica se limita portanto a la cara y las manos.

Bienvenido al aeropuertoPor cierto, soy un holograma

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Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Es curioso ver cómo, en oca-siones, la diversión de un título ra-dica en la extremada sencillez deéste como es el caso de Star-dunk. Stardunk es un juego gra-tuito basado en el baloncestodonde tendremos que encestaruna pelota en la canasta situada

en la parte izquierda de la panta-lla. Nuestro objetivo, conseguir lamáxima puntuación en un tiempolimitado. La puntuación depen-derá tanto de la distancia aleato-ria de tiro como de lo limpia que

entre a canasta. También podre-mos activar potenciadores golpe-ando unos bloques cercanos alaro, pero puntuando menos algolpearlos. Toma un papel impor-tante pues la estrategia de bus-car potenciadores sacrificandoalgunos puntos y buscar canastaslimpias. El juego como tal es simple-mente correcto. Pero al jugarlo enmodo online competitivo contracientos de jugadores simultáneosañade un nivel de adicción impor-tante. Durante la partida sincroni-zada vemos como evolucionamosfrente el resto de jugadores invi-tándonos a darlo todo. Ganandopuntos (o comprándolos) podre-mos mejorar nuestra bola paraconseguir arañar algunas posicio-nes en cada nueva partida.

articulo

Stardunk

El modo online competi-tivo convierte a Star-dunk en un juegorealmente adictivo

Mundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

Gratis

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Una de las grandes obras desco-nocidas de PopCap Games, crea-dores de Plants Vs Zombies yBejewled. Su simple mecánicaconsiste en lanzar una pelotitadesde la parte superior de la pan-talla y hacerla rebotar contra lasbolitas y bloques. El objetivo deljuego es acabar con todos los blo-ques y bolitas de color naranja enun número limitado de intentos. Su sencillez esconde detrásaltas dosis de estrategia pero sinolvidar el juego rápido que tantose agradece en un smartphone.Disponible para terminales iOs yAndroid (aunque sólo en estadosunidos para este último).

Peggle

PVP:2,39€

Valoración de GTM

Valoración usuarios

Blast Monkeys es uno deesos juegos tan de moda dividi-dos en pantallas. En éste, ten-dremos que lanzar un monitodesde un cañón que se va mo-viendo de derecha a izquierdaen el momento adecuado talque, de un lanzamiento, consi-gamos llegar a la meta reco-giendo a ser posible tresplátanos. El título es más sencillotanto en diseño de niveles

como a nivel técnico que otrosjuegos como Angry Birds o CutThe Rope. Pero recordemosque se trata de un juego gra-tuito. Y para su coste, consigueentretener más que muchosotros juegos de pago. Blast Monkeys dispone deun buen número de niveles,además de irse actualizando alparecer de forma periódica. Site gustan este tipo de juegos note lo puedes perder.

Blast Monkeys

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:Gratis

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Después de causar furor endiversos dispositivos móviles y enDS, hace un año aterrizó en elBazar la versión para consolas desobremesa de este rotundo éxito.Y desde febrero de este mismoaño lo podemos encontrar tam-bién dentro de PSN. Partiendo de un plantea-miento sumamente simple comoel de la defensa de la torre, de-bemos evitar a toda costa queunos curiosos zombies logren en-trar en nuestra casa con el sanoobjetivo de comerse nuestrossesos. Para defendernos de tanmalévolo plan, contamos con uncurioso ejército de plantas y hon-gos con los que debemos intentarpor todos los medios que no con-

sigan su meta. El juego principal contiene 50niveles, que otorgan una duracióncercana a las 4 horas. Divididosen bloques de 10, en los que pa-saremos del día a la noche, y delpatio delantero, al trasero y al te-jado. El mayor éxito del juegoreside en su simpleza más abso-luta. Cualquiera puede jugar a él.Y resulta una experiencia ligera ygratificante al mismo tiempo.Además, una vez superada elmodo aventura, desbloqueare-mos los curiosos minijuegos enpartida rápida que el juego encie-rra. En su contra, su elevado pre-cio. Las versiones móviles sonmucho más económicas.

articulo

Plants Vs ZombiesDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

1200 MSP14,95 €

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Juego “regalado” de mu-chos quilates y de manufacturaasturiana. Infinity Danger logróposicionarse durante muchassemanas como el juego indiemás vendido del Bazar. Y argu-mentos para sostenerlo no lefaltan. Se trata de un shooter fre-nético donde los reflejos y la co-ordinación se muestran vitalespara poder seguir avanzando.No hay vidas ni niveles. Los

enemigos se suceden en eltiempo uno tras otro. Y nuestroobjetivo es no morir en sus ata-ques ni que el contador, queiremos aumentando segun su-memos bajas, llegue a cero. Elreto es sumar puntos. No haymás. Y de ahí su nombre de In-ifinito Con un acabado que sor-prende por su solidez y detallepara tratarse de un juego indie,Imprescindible.

Infinity Danger

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

Lo primero que llama laatención de este título es supropia estética. Como si de undibujo guarro a lápiz se tratase,nos encontramos ante un pla-taformas clásico de scroll hori-zontal en el que debemosayudar a Cecil -protagonista dela aventura- hasta el final decada fase. Más allá de su particularestética, lo más importante enun juego de este tipo es su res-

puesta al control. Y es aquídonde da sentido a su propiaexistencia. Muy fluido y rápidoen su respuesta. Ademásayuda la particular apuesta deniveles cortos y rápidos. Eso sí,acabarlo no nos llevara muchomás de un par de horas. Por cierto, el desarrolladordel juego ofrece 100$ a quienlogre terminarlo. Una curiosaforma de incentivar su des-carga. Pero es un sorteo.

Notebook Adventures

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

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las leyendasde los videojuegos

episodio I

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Las Leyendas de los Videojuegos (I)

¿Quien no ha oido o leído lahistoria de Ricky Martin en el ar-mario, el perro y la mermelada?¿O era Nocilla?, nadie lo vió perotodo el mundo conocía a alguienque tenía un primo cuyo vecino sílo había hecho (si no sabes deque hablo Google es como siem-pre tu mejor amigo). El mundillo del videojuegotiene ya una trayectoria más omenos larga detrás, y a lo largo detodos estos años han surgidomultitud de historias de todo tipo,algunas ciertas y otras no, unascreibles y otras imposibles, queconforman las leyendas urbanasdel videojuego. A lo largo de unnúmero indeterminado de artícu-los mensuales iremos exponiendo

tres o cuatro leyendas de las queconsideremos más interesantes ycuriosas, trataremos de indagaracerca de su procedencia y vera-cidad, expondremos las distintasversiones que hay de cada una deellas, fruto de la distorsión de lainformación a lo largo del tiempo.Incluso destaparemos los intere-ses ocultos de las compañías trasalgunas de ellas. Personajes o escenarios ocul-tos en juegos míticos, las copiasde E.T. para Atari 2600 enterra-das en el desierto de ¿Nuevo Mé-xico?, la participación de MichaelJackson en la banda sonora deSonic 3 o Polybius, la recreativaque causaba efectos devastado-res a los jugadores que lo jugaban

son algunas de las más conoci-das. Pero no nos quedaremos ahí,estas formarán parte del serialpero queremos llegar más allácon una busqueda más extensiva,que sirva de recopilación de todaslas leyendas del mundillo. Paraello pedimos la colaboración delos jugones lectores de Games Tri-bune Magazine para que nosdejen en el foro todas aquellashistorias que conozcan y piensenque puedan ser de interés para lacomunidad. Abriremos un hilo enel foro Retro de www.gamestri-bune.com a tal efecto. Deseamosvuestra participación y que laserie os resulte tan interesantecomo a nosotros.

Comenzamos una nueva serie de artículos acerca de las grandes leyendasde los videojuegos, aquellos mitos más o menos reales que han pasado deboca a boca y a día de hoy no se sabe muy bien si son ciertos o no

articulo

Casi todos los grandes personajes y compañías del sector tienen detrás un buen nú-mero de leyendas, a lo largo de los próximos meses las iremos conociendo

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Allá por 1982, Steven Spiel-berg revoluciona el género de laciencia ficción al tiempo quelogra uno de sus mayores éxitoscomerciales de su carrera con lapelícula E.T. El Extraterrestre. Encontra de la opinión de Ray Kas-sar (CEO), la gran Atari se hacecon los derechos del videojuegoy en diciembre llega a las tiendas.Para llegar a la campaña navi-deña fue desarrollado en tan solo5 semanas, por un equipo conHoward Scott Warshaw a la ca-beza. ¿El resultado? un título queestá en todos los top 3 de los pe-ores juegos de la historia, feo, in-jugable, sin sentido alguno, llenode bugs, ... todo lo que actual-mente criticamos de los juegosbasados en una película elevadoa su máximo exponente. A pesarde ello en Atari estaban confia-dos en el tirón comercial de la pe-lícula y se fabricaron más de 4millones de cartuchos. En estepunto, parece falso el rumor de

que se fabricaron más cartuchosque consolas había en ese mo-mento en los hogares de todo elmundo (más de 12 millones),pensando en que el título lograríauna segunda juventud para Atari2600. Según el propio Kassar hu-biese resultado imposible fabri-car tal cantidad de cartuchos entan poco tiempo. La situación delmercado y la escasa calidad deljuego hicieron que E.T. vendiese“únicamente” 1,5 millones decartuchos, un buen número paracualquier otro juego (es el octavoen la lista de ventas de la con-sola) pero muy alejado de las pre-visiones de Atari y claramenteinsuficiente como para compen-sar el elevado coste de la licen-cia. E.T. fue una de las causasprincipales de la bancarrota deAtari en 1983 y su venta en1984, y con ello de las crisis delsector del videojuego acaecidaen esos años. Pero el fracaso co-mercial no fue el único problema

que E.T. ocasionó a Atari, queda-ron en sus almacenes más de 2millones y medio de cartuchossin vender, el espacio que ocu-pan no es desechable y suponíaun coste mensual que la situa-ción financiera de la compañía nose podía permitir. Ahí es dondeviene la leyenda que asegura quefueron enterrados en el desiertode Nuevo México junto a la pe-queña localidad de Alamogordo.La respuesta de Atari al New YorkTimes fue que no eran copias deE.T. sino cartuchos excedentes ydefectuosos de la planta que lacompañía tenía en Texas y que lalegislación de este estado no per-mitía verter, obligando al incine-rado de los mismos. Parece portanto que algo de cierto hay en laleyenda aunque faltan documen-tos que lo confirmen, las imáge-nes y videos que se puedenencontrar en internet son tan ver-daderos como buen juego fue elinfame E.T. para Atari 2600.

Es probablemente la leyenda urbana más conocida de la historia del videojuego. No podía-mos comenzar la serie por otra leyenda urbana que no fuese ésta

Las copias de E.T. para Atari enterradas en el desierto

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--- CONTIENE SPOILERS --- En la trama principal de Final

Fantasy VII, Sephirot mata a Ae-rith Gainsborough (o Aeris comoSCE tradujo su nombre en las ver-siones occidentales) sin que po-damos hacer nada paraimpedirlo; pero a lo largo de laaventura parece haber indiciosde que Aerith podría seguir viva.Por un lado, en fases más avan-zadas de la aventura encontrare-mos objetos que solo ella puedeequipar, por otro en la batallafinal contra Sephirot parecehaber hueco para un personajemás, que bien podría ser ella.Estos hechos llevaron a dos le-yendas diferentes, la primeradecía que era posible evitar de al-guna forma la muerte del perso-naje. La segunda, mucho másextendida que la primera y queaún a día de hoy hay gente queda por buena, es que es posibleresucitar a Aerith realizandoalgún tipo de tarea o como pre-mio al superar alguna prueba.

La realidad es que ni una niotra, la muerte de Aerith es partede la historia y nada de lo que po-damos hacer antes de que su-ceda lo evitará. Tampoco se hademostrado que pueda resuci-tarse de ningún modo “jugable”.Sí que es posible mediante unparche que la comunidad lanzópara la versión de PC del juego.

Todos los objetos y armas pen-sados para Aerith están en elCD1 (de los 3 que componen eljuego en versión occidental, 4 enJapón) y pueden obtenerse antesde que Sephirot elimine a nuestracompañera, lo único que ocurrees que si no los hemos conse-guido no se eliminan del juego, si-guen apareciendo a pesar de queningún personaje jugable puedaya usarlos. El hueco para un per-sonaje más en la batalla final noestá tampoco reservado para Ae-rith, lo ocuparán compañeros se-cretos (Yuffie Kisaragi o VincentValentine) en el caso de que loshayamos reclutado.

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TEXTO: J. BARBERÁN

Permitidme incluir en este pri-mer artículo una leyenda urbanacasi personal, ya que he buscadoen internet y no he encontradoninguna referencia a la misma.En los recreativos de mi barriollegó (con retraso como siempre)la arcade de Space Ace y corrió elrumor de que si la terminabas sinque te matasen ni una sola vez yen los créditos finales hacías unaserie de movimientos y pulsacio-nes determinadas, se cargabaDragon´s Lair y podías jugarlo sinnecesidad de echar más mone-das. Nunca ví a nadie que lo con-siguiese ni conozco a nadie quelo viese. Probablemente fuese unrumor extendido por el dueño delestablecimiento para dar más vi-dilla a una máquina que muchoshabíamos jugado ya en otros sa-lones, si fue así le salió de lujo yaque echamos monedas y mone-das tratando de desbloquear laaventura de Dirk.

Resurrección de Aerith en Final Fantasy VII

La arcade de SpaceAce permitía jugara Dragon´s Lair

Aerith muere sin que podamos hacer nada para impedirlo,pero siguen apareciendo objetos relacionados con ella

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Monográficos by GTM

SUDA 51episodio I

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Siempre a contracorriente

Un anuncio de Human Enter-tainment supuso la primera incur-sión de este peculiar personaje.Tras asumir la decepción de noobtener respuesta inmediata porparte de la compañía, meses mástarde fue llamado y reclutadopara la causa. A pesar de su nulaexperiencia dentro del sector, elestudio, responsable de sagastan conocidas como Clock Tower,no tuvo ningún reparo en ponerleal frente del desarrollo de uno desus juegos: Super Fire Pro Wres-tling 3 Final Bout para Super Fa-micom. Empecinado en dejar supropio sello, el juego supuso unserio varapalo tanto en ventascomo en críticas. Fue llamado al orden. Un

nuevo debacle no sería bien reci-bido dentro del seno de la compa-ñía. Suda entendió el mensaje ydurante los proyectos veniderosdecidió complacer a sus jefes acosta de sacrificar su propio ta-lento. Parte harto de esta situación,y a pesar de ser uno de los artífi-ces de Syndrome, y parte por ladecadente modus operandi de suempresa, en 1998 decidió aban-donar el barco que se hundía yfundar Grashopper Manufacture. Es aquí donde la leyenda delgenio de Nagano comienza a for-jarse. Los timoratos The SilverCase o Flowers, Sun, Rain sirvie-ron como caldo de cultivo paracrear su primer gran pelotazo y

del que sería completamente res-ponsable: Killer 7. Pero uno de sus mayores lo-gros ha sido el de convertirse enun estupendo gurú de apoyo paraotras grandes apuestas. Participócomo estudio externo para SuperMario Bros. Brawl, Project Zero 4,el recientemente lanzado ProjectDamned o su hasta ahora nodesvelada colaboración con elque poco o nada se sabe del enig-mático Project S de Kojima. Alejado de la absurda guerraque impera de la búsqueda del hi-perrealismo, se ha ganado el res-peto de casi todos tirando dealgo que se ha perdido: persona-lidad.

Juego de autor al máximo exponente. Muy pocos podían pensar que este tra-bajador de una funerararia fuera capaz de hacerse un nombre en el mundode los videojuegos. Y no solo eso, sino hacerlo a su manera

articulo

GONZALO MAULEÓN

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No fue el primer juego quese hizo bajo su batuta. Ni tam-poco el primero que Grasshop-pers lanzaba. Sin embargo síque fue el primero de la firmamade in Suda que logró teneruna cierta repercusión. El título, desarrollado y lan-zado para PS2 no fue ni muchomenos un prodigio técnico. Esmás, seguramente sea uno delos juegos más flojos que sepueden encontrar en su histo-rial. Sin embargo es su pe-queño fetiche. En 2008, des-

pués de 7 años de su lanza-miento, se publicó un remakepara DS. El protagonista de la aven-tura es un “buscador” de obje-tos perdidos. En un encargo setraslada a un pequeño resort(que da nombre al juego) si-tuado en Lospass Island. Perocomo siempre, las cosas noson como deben ir. Ni siquierael paso del tiempo se rige deforma natural. Encerrado enuna espiral y con un desarrollomuy similar al que vimos en Eldía de la marmota.

Flowers, Sun, RainSu desvirgamiento

No More Heroes Su mayor éxito

Valoraciónes

54 50

Valoraciónes

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Fue durante mucho tiempouno de los desarrollos más se-guidos para Wii. Cada informa-ción que llegaba era celebradacon alegría en un sector quepedía a gritos (casi desespera-dos) un juego de temáticaadulta para la máquina de so-bremesa de Nintendo. Finalmente en 2008 llegó atierras europeas. Fue cuando lainmensa mayoría comenzó aconocer el particular hacer deSuda. Con un partado gráficoque recordaba continuamentea un lienzo de acuarela y tinta,Travis Touchdown era el elegido

para protagonizar una aventuraque se movía como pez en elagua entre el bizarrismo y el ab-surdo. Convertirnos en el mejorasesino del mundo mientrasblandíamos nuestra espadaláser derrotando enemigoscada vez más absurdos en uncontinuo y gratuito desplieguede decapitaciones, multilacio-nes y litros, muchos litros desangre. Se lanzó una segundaparte el año pasado. Y el capí-tulo de Wii fue editado paraPS3 este mismo año.

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El pasado mes de julio, y através de las páginas de Fumitsuse reveló el siguiente proyecto enque Suda va a estar enfrascado.Se trata de Lollipop Chainsaw.Una nueva vuelta de tuerca quepartiendo de lo ya experimentadocon No More Heroes, nos pone enel papel de una curiosa anima-dora, Julie, el último eslabón deuna prolífica serie de cazadoresde Zombies. Lejos de usar los típicos gad-gets de balas de plata, crucifijosy aguas benditas, aquí pondre-mos paz y orden a golpe de lasiempre bien recibida motosierra.Y habiendo zombies de pormedio, que mejor que tirar de cli-chés en forma de guiños. El insti-

tuto donde se produce toda estalocura ha tenido a bien llamarseSan Romero. De momento solo sabemosque su salida está programadapara producirse en PS3 y X360en mes indefinido de la segundamitad del año que viene. Se ha hecho mucho énfasisen la importancia de la músicadentro del juego. Ésta estará nu-trida de un buen puñado detemas J-Pop bajo la batuta deAkira Yamaoka, responsableentre otras BSO, de las que pudi-mos ver en la franquicia SilentHill. Pop, acción, zombies, sangrey cantidades ingentes de humores lo que han prometido.

Lollipop ChainsawLo que tiene en mente

Fecha de salida

Lo que se ha dicho de él “La sangre fluye libre-mente en este exageradojuego de acción, el cual vienede las mentes de los creado-res de Killer 7 y Silent Hill. Elescritor y director de Holly-wood, James Gunn (CriaturasRastreras) ayudó con el argu-mento, el cual cuenta conmucho humor para adultos.Un juego de acción que real-mente es diferente.”

CNN México

06/2012

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GTM - ¿Qué opinas de las famo-sas declaraciones de Inafuneacerca de la política (80%-20%)de secuelas de Capcom? Inafune es una figura dentrodel sector, lo ha sido dentro deCapcom y estoy seguro de que loserá en un futuro, por lo que cual-quier cosa que diga merece,cuando menos, la atención y elrespeto de todos los aficionados.Respecto a la famosa política, yono estoy dentro del organigramade Capcom y como distribuidores“ni pinchamos ni cortamos” a lahora de decidir (creo que muypocas personas dentro de CAP-COM tienen ese poder). No tepuedo confirmar ese porcentaje,pero sí que te puedo dar mi opi-nión desde mi perspectiva dejugón y distribuidor. Creo que se-cuelas y nuevos proyectos debenconvivir. ¿En qué porcentaje?Pues no sabría decirte, pero pre-fiero un Resident Evil 6 grandiosoy con un retorno al Survival Horror,que un proyecto nuevo mediocre. De todas formas, este añocon Asura´s Wrath y Dragon´sDogma creo que tenemos el apar-tado de novedades bien cubierto.Y también conozco otros proyec-tos aún no presentados con ideasmuy originales y argumentos/his-torias “acongojantes”. Por eso yo

siempre digo que lo que quierojugar y vender son juegos “tripleA”, tanto si son secuelas como sison nuevas propuestas. A partirde una calidad garantizada, todoes discutible. Yo soy muy de lasaga DMC y de RE, y no quisieraque jamás dejaran de editarse so-lamente por el hecho de ser “se-cuelas” (y lo mismo te digo de unFIFA, un PES, un Assassins Creed,un Final Fantasy…). Pero tambiénme apetece probar Dead Island,Deus Ex (que aunque es secuelaparece un juego nuevo porque yanos hemos olvidado del anterior),Dragon´s Dogma, The Cursed Cru-saded y muchos otros títulos queluchan por hacerse un hueco ennuestra “juegoteca”. Resumiendo,voy más allá del porcentaje y másque un reparto, yo me conformocon juegos que sean realmentetriples A, y no solamente quedigan que lo son.

GTM - Capcom ha sustentado ellanzamiento de Nintendo 3DScon Super Street Fighter IV yahora Resident Evil: Mercena-ries. Queda RE: Revelations ¿ydespués qué? ¿seguirá Capcomapoyando la portátil de Nintendocon nuevos juegos? La relación entre CAPCOM yNintendo siempre ha sido muy es-

Hablamos con:José Luis del Carpio

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No es nuevo en estas lides. No en vano ha sido protagonista enmás de una ocasión en estas páginas. Pero hoy hablamos de loque nos tiene preparado Capcom a medio y largo plazo. Y paraello que mejor que contar con el Jefe de Producto de la compa-ñía nipona para España

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trecha. De hecho, esos dos primeros títuloslos ha distribuido la propia Nintendo. Estoyseguro de que el noviazgo entre ambascompañías seguirá dando sus frutos enforma de juegos más “core” para las con-solas de la gran N.

GTM - ¿Qué piensas de las ventas de 3DStras los primeros meses desde de su lan-zamiento? Pues parece ser que no han sido tan

brillantes como se esperaban, pero por su-puesto no han sido ningún fracaso. Quizálo que ha ido más flojo ha sido el software,más que el propio hardware. Espero quecon la bajada de precio muchos se animena comprar la consola y, por lo que a nos-otros nos toca, sus juegos.

GTM - ¿Y de su catálogo a fecha de hoy ya corto/medio plazo? Mi perfil de jugador es bastante “hard-

core”, por lo que ansío la llegada de títulosmás de jugón de toda la vida. Revelationsy Heroes of Ruin son los que más me estánapeteciendo jugar, aparte de los títulos desiempre de Nintendo que nos faltan.

GTM - ¿Hasta qué punto está Capcom im-plicada en el lanzamiento de Wii U? No tenemos anuncio de ningún título

de momento.

GTM - ¿Acompañará su lanzamiento de tí-tulos exclusivos? Pues es más que probable, pero lo

dicho, no manejamos esa información.

GTM - ¿Qué te parece PS Vita? Pues que tengo muchas ganas de que

salga ya, después de que mi PSP de pri-mera generación me haya acompañadotantos años y proporcionado tan buenosmomentos (Crisis Core me sigue pare-ciendo el mejor título de esta consola, juntocon los Monster Hunter). Promete ser laconsola “Gamer” portátil, y muchos deseá-bamos que ese hueco que ahora mismocopa PSP lo rellenara otra consola de simi-lar planteamiento y prestaciones superio-

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res. Por cierto, ¿habéis visto losprecios de la línea Essentials quetenemos muchas compañías,entre ellas CAPCOM? Hay autén-ticas joyas.

GTM - ¿Cuáles son los planes deCapcom de cara a la nueva por-tátil de Sony? Aquí sí que tenemos visibili-dad pero no se nos permite de-cirlo. Estoy convencido de quemuchos se comprarán un juegode CAPCOM junto con la consolacuando salga a la venta.

GTM - Hace un par de años seanunció un Resident Evil paraPSP en el E3. ¿Se ha recicladoel lanzamiento para la nuevaportátil? Recuerdo cuando se anun-ció en el E3 de 2009. Sincera-mente no sabemos nada (denuevo el tener un papel de distri-

buidores nos limita el acceso aeste tipo de noticias, y más conuna franquicia tan fuerte comoésta). Por la fecha en que se hizodicho anuncio, quizá sí que se hareconvertido, o quizá es el propioRevelations de 3DS… No sé, po-dríamos jugar a adivinos, perome temo que solamente eltiempo nos dará respuestas.

GTM - Con el SSF4 Arcade Edi-tion ya disponible para PC, PS3y Xbox360, ¿cuál será la si-guiente entrega de SF4? ¡El Street Fighter X Tekken!Que ya deja de ser una “exten-sión” del juego para convertirseen un título con entidad propia.Por cierto, estamos preparandoalgo para que la gente pueda ju-garlo en algunas tiendas mesesantes de su salida al mercado.Ahí es nada.

GTM - ¿Que les puedes decir alos que critican el precio de"tan solo 4 luchadores más? Es una decisión de comprapersonal, y si a alguien les pa-rece caro adquirir 4 luchadoresmás y un reequilibrio de la juga-bilidad por ese precio, es total-mente comprensible. Yo creo queesta entrega está pensada paralos que no dispongan de los an-teriores y quieran adquirir el tí-tulo. Tendrán la mejor versiónpor un precio muy interesante.Eso sí, hemos traído muy poqui-tas unidades y están volando…

GTM Dead Rising, Dead Rising2, los DLCs de éste, ahora DeadRising 2: Off the Record ¿no te-néis miedo de saturar al juga-dor y quemar la saga? Dead Rising no es un “su-perventas” como pueda ser Re-sident Evil o DMC. Tiene un

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público que disfruta con elhumor de la saga, y que ahoracon Frank lo disfrutará aún más.¿Que se pueden cansar? Sí,como de cualquier otra saga conmuchos representantes, perocreo que DR2 no es de los quemás ha abusado. Case Zero eragenial y muy muy barato. DR2 unjuegazo que a todos nos en-

cantó. Y OTR os aseguro que lesva a encantar a todos. Quizá síque después de OTR sí que con-vendría un poco de aire paracoger el siguiente con másganas.

GTM - El género de los ActionRPG tiene una dura competen-cia ¿qué ofrece Dragon’s

Dogma que lo haga diferente? Algo tendrá que nos tieneenamorados. Hemos tenido amucha prensa echando una oje-ada a todos los títulos del pa-sado E3, y la opinión unánime esque DD es “el juego” de CAP-COM, por encima de Asura´sWrath (a pesar de los innumera-bles premios y los ríos de tinta

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que ha provocado este último tí-tulo). Yo creo que CAPCOM sabecontar muy bien historias, y queDD aúna la épica de una aven-tura con tintes mitológicos, conla especialidad de CAPCOM, queno es otra que la acción. Aparteel juego incorpora novedades in-éditas como el aprendizaje pro-gresivo y demás sorpresas queos iremos presentando.

GTM - ¿Qué aporta RaccoonCity al jugador clásico de lasaga? Disparos, acción frenética,vértigo, algunos personajes máscarismáticos protagonizando unjuego de disparos. Yo creo que

tras un RE5 muy shooter, escomo la despedida del géneroantes del regreso al survival (queacontecerá con Revelations).

GTM - ¿Qué diferencia RaccoonCity de los otros shooter dezombies ya en el mercado? Aparte de desarrollarse en

la mítica Raccoon City, la gran di-ferencia estriba en el papel delos zombies y el de las armas bio-lógicas, que darán un giro cons-tante a la trama del juego. No essolo un shooter por equipos sinoque hay factores secundariosque interferirán en el devenir dela historia, algo así como una es-pecie de “artista invitado” que enforma de zombis nos acompaña-rán en toda la historia.

GTM - ¿Se trata de un spin offde Resident Evil o si funcionabien en ventas será el camino aseguir por la saga? Si es bien recibido seguroque CAPCOM dará al consumidor

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Nintendo y Capcomsiempre han ido muy dela mano. Es de suponerque en el lanzamientode Wii U haya algo suyo.Pero de momento essolo una conjetura

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lo que reclama, pero fuera de lasaga “numérica”. No creo que suéxito o no interfiera en el próximoRE6 (si es que se llama así). Sifunciona estoy convencido queseguirá como un spin off, pero elsiguiente RE no debería verseafectado por ello, sino desarrollarsu personalidad propia. Yo soy delos que cree que toca la vuelta alSurvival, pero ya lo veremoscuando se sepa algo concretomás allá de los rumores (os pro-meto que no sé nada).

GTM - ¿Que supone para Cap-com contar con la participaciónde una personalidad de la tallade Seiji Shimoda en el pro-

yecto? Una garantía de calidad y deque el compromiso con la ideaoriginal se va a llevar hasta susmás últimas consecuencias, conla estética revolucionaria y la ju-gabilidad frenética que ya vemosen los trailers.

GTM - ¿Cómo pensáis que va areaccionar el público occidentalante un juego con una estéticatan oriental? Es un juego muy “geek”,muy de los amantes de la esté-tica nipona, de los animes, de losmodos y maneras orientales. Lohan comparado con otros títulos,incluso hasta con Dragon Ball.Obviamente el público de estejuego no va a ser en númeroequiparable al de un superven-tas, pero creo que está bien quede vez en cuando lleguen produc-tos de esta inspiración para sa-tisfacer a esas amplias minoríasávidas de títulos diferentes.

GTM - ¿Que puedes decir a losque piensan que no es más queun God of War con mitologíaoriental? Eso mismo se lo pregunta-ron a Shimoda y lo que contestóen su día me parece excelente yvoy a parafrasearle. Es un honorque te comparen un juegazo deesas características. Pero vaya,creo que Asura´s es mucho más“bizarro”, mucho más freak y eljuego tiene una personalidadarrolladora. Pero vaya, si con unpar de trailers te comparan conun grande, es que Asura´s va porbuen camino. Os animo a queveáis los vídeos de CAPCOM delúltimo Gamescom, entre ellos elde Asura´s Wrath y juzguéis porvosotros mismos.

“No se sabe nada deResident Evil Portable .Puede que sea el Reve-lations de 3DS o que sehaya reciclado paraVita”

“Capcom acompañaráel lanzamiento de Vita.Aún no podemos confir-mar de que se trata,pero sí que estaremosese día”

“Dead Rising no es unsuperventas. Quizádespués de Off the re-cord sí que sea necesa-rio darle un respiro a lasaga”

“Todos los que han pro-bado nuestros títuloscoinciden: Dragon’sDogma va a ser el pró-ximo juego que repre-sente a Capcom”

“Asura’s Wrath no esun clon de God of War.Es mucho mas bizarroy freak. Tiene persona-lidad propia”

“SF X Tekken deja yade lado las expansio-nes de SF IV”

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La ira

Hay juegos sencillos, juegosdifíciles y juegos imposibles, esoes algo que aceptamos con mejoro peor actitud. Pero en la fase decontacto con un videojuego,cuando vamos a clasificarlo enuna de las tres categorías anterio-res, la ira es el factor determi-nante. Cuando una partida queen principio iba a ser un simplerato de entretenimiento se con-vierte en un desfile de imprope-rios contra el televisor, esentonces cuando la ira nos ha do-minado y nubla nuestra percep-ción de una realidad que, al sertotalmente artificial, no concebi-mos que pueda tener errores. Cuando nuestro personajemuere, muere, muere y vuelve amorir incontables veces en unamisma pantalla, cuando no pode-mos vencer al jefe final de ese be-at’em up, cuando un bullet hell

nos parece un invento fruto deuna mente atormentada que sólodesea castigar a cualquiera queose jugar a su obra, la ira apa-rece. Y saca lo peor de nuestroser. Es en esos momentoscuando deseamos la muerte ins-tantánea del malo de turno en el

videojuego, como si se tratara dealguien completamente real. Opero aun, deseamos la muerte delos programadores y diseñadoresque tuvieran la “brillante” idea deplantearnos tan iracunda situa-ción. ¿Un reto? No, cuando la ira

Es uno de los siete pecados capitales, parte de muchos títulos de película de dudosa calidad,algo en apariencia lejano y ajeno que no deseamos que asome su maldita cabeza por nues-tras vidas. Pero el gamer, lamentablemente, está mucho más acostumbrado a la ira de loque está dispuesto a admitir

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del gamer aparece, el afán por lasuperación personal ha dado unsalto más allá. Ha tocado el te-rreno del “por mis cojones”, hacambiado nuestro humor antenuestra familia y amigos, ha con-seguido sacar lo peor de nos-otros, en resumen, ha dado enparte la razón a la gente que estáen contra de los videojuegos por-que creen que generan violencia. Entonces, ¿qué podemoshacer ante la ira? La opción mássencilla es parar de jugar y cal-marse. Pero claro, la ira es mani-puladora, y nos hará quedarcomo cobardes que huyen anteuna situación que en realidad esimaginaria, cuestión que en esemomento nos parecerá total-mente irrelevante. La otra opciónes persistir, lo cual es casi tiraruna moneda al aire. Podemosvencer tras un titánico esfuerzo,y obtendríamos una victoria tandulce y sólo comparable a la deldesembarco de Normandía. Perotambién podemos fracasardesde el fracaso, lo que curvaránuestro espíritu y nos postrarácual Gollum ante el Anillo Único. Pero he aquí que creo quepuede haber un destello de es-peranza, algo bueno que la ira

trae consigo. Si somos realistas,tenemos los pies bien situadosen el suelo y pensamos fría-

mente, la ira que demostramosjugando a un videojuego, puedeser incluso terapéutica, nospuede permitir descargar tensio-nes abominables que moran ennuestro interior. Probad algún díaen visualizar a esa personaodiosa que os hace la vida impo-

sible, jefe, ex-amigo, ex-novio oes-novia, etcétera, dentro del vi-deojuego. Así vuestra ira estará

canalizada de una forma másjustificada y en un entorno vir-tual, en el que el dolor es sóloproducto de nuestra imagina-ción, pero, ay, como duele.

Cuando después de morir incontables veces en lamisma pantalla, podemos tomar dos decisiones:Una, dejar de jugar. Dos, continuar incluso poniendoen serio riesgo nuestra propia paciencia

ROBERTO PASTORPODCAST game over

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Me da auténtica vergüenzahaberme enterado tan tarde. Seráen el 10º aniversario de la trage-dia del World Trace Center enNueva York. Posible falta de tactodel polémico dibujante/guio-nista/director, pero sin duda unmovimiento inteligente dado que,como él mismo aseguró, se tratade un comic que tocará las nari-ces a mucha gente, y con ello seasegura de aparecer en los me-dios de comunicación. ¿Por qué? Hombre, partamosde la base de que la idea original

de la obra era enfrentar a Batmancon terroristas de Al-Qaeda (así locomentó el propio Miller en laWonderCon de San Francisco en2006). Poner a la venta el comicen estas fechas parecerá insensi-ble e inapropiado a muchos. Aun-que lo cierto es que ahora

sabemos que el protagonista yano tiene nada que ver ni con Bat-man ni con DC. El nuevo héroe sellama “The Fixer” (el arreglador), ytanto él como su compañera separecen sospechosamente a Bat-man y Catwoman, reparten mam-porros a diestro y siniestro en unaciudad que bien podría ser Go-tham, y se nos muestran en unestilo gráfico 100% Sin City… sóloque en páginas apaisadas. Sí,como en 300. Efectivamente, la historia“evolucionó hacia algo que ya noera Batman”, según el amigoFrank. Nos encontramos con unaNueva York Empire City amena-zada por terroristas suicidas y

sólo un nuevo héroe, que el autordescribe como “Harry el Sucio apuñetazo limpio”, tiene lo que hayque tener para poner la ciudad enorden de nuevo. La idea parecehaber estado en gestación en lamente de Miller prácticamentedesde el día de los ataques terro-

Carlos J. Oliveros

Redactor de GTM

Por fin llega Holy TerrorGTM Opina:

Frank Miller y Legendary Comics han anunciado el lanza-miento de la próxima novela gráfica del autor de 300 y el Re-greso del Caballero Oscuro para septiembre de este año

El cómic se va a publicaren el décimo aniversariode la tragedia del aten-tado contra el WorldTrade Center

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ristas del 11-S. Tal vez sólo nece-sitaba animarse a llevarla al papelde una vez y creyó factible hacerlocon Batman como protagonista,teniendo tan reciente su All-StarBatman & Robin (canceladohasta nueva orden desde 2006,tras sólo 11 números). No obs-tante, incluso tras descartarse elpapel del Caballero Oscuro en lanueva locura de Miller, hemos tar-dado un tiempo considerable envolver a saber del proyecto. Personalmente, debo confe-sar que mis primeras impresionesno son demasiado buenas, y noporque Frank Miller no sea santode mi devoción (que lo es), sinopor la cantidad de ampollas quelevantará y las críticas negativasque de entrada cosechará inclusoentre sus colegas. Además, com-

probaremos si el creador de mistítulos favoritos no muestra sig-nos de agotamiento creativo. Algotan simple como el uso del colorya podría salvarle de los que leacusarán de repetir descarada-mente la fórmula de Sin City.Claro que, bien pensado, ¿qué leimporta a él? Se diría que le daigual cerrarse puertas por tocarlas narices, ser objeto de críticaso repetir fórmulas… porque siguehaciendo lo que le da la gana yson otras puertas las que se leabren. Al fin y al cabo, Legendaryes la productora de 300, Watch-men, Sherlock Holmes y las dosúltimas películas de Batman (conla tercera rodándose en estos mo-mentos). Así que no es difícil adi-vinar a dónde irá esta historia.

Holy terror hereda el es-tilo gráfico que Millercomenzó a emplear enSin City, pero esta vez enformato apaisado

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Y ciertamente, aunque enmayor o menor modo nos reper-cuta tanto a compradores como a--por supuesto-- vendedores, ypuesto que tratándose de mediosdedicados al sector de ocio digitaldebían hacerse eco de la parteque nos ocupa, no podía evitar unsentimento de vergüenza ajenaya que los problemas eran en re-alidad otros y mucho más gravesque el poder o no comprar algo deimportación. Robos y saqueos por doquier,

heridos y multitud de personasembrutecidas por el sistema y encontra de este. Quien haya vistolas imágenes se habrá pregun-tado si estas pertenecían a algúnpaís del mal llamado TercerMundo. Y para su sorpresa habráconstatado su error.

Muchos --estoy seguro-- delos causantes de los destrozos,habrán olvidado o desconocenpor completo cuál fue la causa omotivo que llevó a la masa a ac-tuar de esemodo. Pero los jugones, en el fondopreocupados por otros meneste-res, se agolpaban en los forosmostrando con comentarios enocasiones poco afortunados, todasu rabia y descontento. Quien es-cribe estas líneas llegó a leer enuna conocida web algo así como“sólo faltaría que ahora no llegasemi copia”. Asombroso pero cierto. Somos egoistas y mezquinospor naturaleza. Y dicen que usa-mos el cerebro, aunque una gran

parte menos de lo que debiera.Cierto que no todos somos asípero en general y personalmenteestoy bastante descontento con elgénero humano. No fue ni el primero ni el úl-timo. Atribuyo esto a la supuestajuventud de sus propietarios pero

Dani Meralho

Redactor de GTM

Londres arde y yo preocupado por jugarGTM Opina:

Estos días y tras los recientes incidentes en Londres, no eranpocas las revistas y webs especializadas que hacían especialhincapie a lo visto para y con respecto al videojuego

Algunos videojugonesparecen mucho más pre-ocupados por la llegadade su juego importadoque por los disturbios

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seguro que más de los que pen-samos se habrán callado lo quetenían en mente. Lejos del bullicio todo parececiencia ficción y parece que nadanos salpica.Sólo cuando las mo-lestias son del estilo mencionadonos incomodamos y tanto nos daque uno o dos barrios ardan entrellamas si realmente no es el nues-tro. Es lo que tiene pertenecer alas generaciones televisivas, glo-balizadas y en apariencia hechasa todo. Nos hemos insensibilizadohasta tal punto que incluso nospermitimos frivolizar sobre elasunto. Obviamente no se puede ircontra el proceso y aunque es hoytotalmente comprensible, siguesiendo igualmente de mons-truoso. El punto al que hemos de

llegar ya es visible en pequeñosretazos como estos. Y contra esono hay nada. Y lo mejor de todo, y que haríaescribir ríos de tinta sobre la estu-pidez humana, es que con toda laseriedad de lo ocurrido, se tilda ala saga GTA como la culpable detanto desmadre. Todo a raíz de ladetención de varios menores loscuales eran amantes de los vide-ojuegos. ¿Cuántos jóvenes nogustan de esta forma de ocio? Lodifícil sería que lo contrario. Untema bastante recurrente peroque no deja de sorprendernos. Lomismo de siempre. Por supuesto que esta opi-nión es totalmente personal porparte del redactor y con ello notiene que coincidir ni ser compar-tida por el resto de la redacción.

Lo mejor de todo es quese le ha atribuido a lasaga GTA el que cientosde jóvenes hayan deci-dido levantarse contrael sistema

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avance

Valoración:

Puede que Rise of Nightma-res no sea un juego perfecto yque en algunos aspectos de-muestre la debilidad de Kinect ala hora de plantear según quetipo de juegos (los combates, porejemplo, pueden llegar a hacerserepetitivos), pero ver una apuestatan firme debería ser algo a teneren cuenta. Personalmente, Rise of Night-mares queda marcado en miagenda como un título que hayque probar.

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Rise of NightmaresKinect se hace mayor

Rise of Nightmares quiere de-mostrar que es un juego distintoal resto. Ya desde la propia puertapara acceder a la presentación,repleta de marcas de manos en-sangrentadas, se deja ver queSEGA apuesta de verdad por estetítulo. Y tiene motivos para ello:desde la ambientación clásica delgénero, llena de misterio y peligro,hasta el propio control. Rise ofNightmares no es una aventuragráfica, a pesar de que pueda pa-recerlo en un primer vistazo. Eljuego no va sobre raíles, sino quemediante Kinect podremos mo-

vernos y explorar a nuestro antojocualquier localización. Si bien esobvio que con dos sticks la nave-gación es más rápida y fácil, re-sulta muy divertido (pornovedoso) moverte de esta forma. Los combates, el segundopunto en un survival horror, plan-tean un problema y una solución:si bien el esquema es muy simple(cubrirse y contraatacar) consi-guen dinamizarlo mediante la va-riedad de armas y su forma deuso. Con un cuchillo haremos elmovimiento de apuñalar, mien-tras que con una tubería aplasta-remos a nuestros enemigos.

SEGA se atreve a intentar expandir la experiencia Kinect más allá de mini-juegossociales adentrándose en el género del survival horror. ¿Marcará el inicio de Ki-nect en juegos hardcore?

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avance

Binary DomainUn juego de acción no tan genérico

El sistema de cobertura, elHUD, la relación con nuestrosaliados...de entrada nada diferen-cia a Binary Domain de cualquierotro juego de acción en tercerapersona, como por ejemplo Gearsof Wars. ¿Cuáles son sus bazas,entonces, para abrirse hueco enun mercado tan competitivo?Principalmente, la relación entreel protagonista y sus acompañan-tes. Un sistema de confianza irámarcando nuestro progreso en laaventura. Este sistema se alejadel maniqueísmo y la obviedad:para ganarnos su confianza no

tendremos que decirles lo bienque les sienta el nuevo corte depelo, sino por ejemplo, dejaravanzar antes a nuestros aliadosy usar fuego de cobertura haráque se sientan más cómodos anuestro lado. Además, según noshan dicho han introducido un sis-tema de reconocimiento de voz yIA para poder hablar con ellos. Por

lo que pude ver, funcionaba bas-tante bien, pero no sé hasta quépunto nos enseñaron ordenes yapreparadas. Un último punto a su favor esla IA que presentan los droides: siles destruimos el brazo del arma,se agacharán para recogerla consu otro brazo y seguir disparando,todo de manera no scriptada.

Si bien Binary Domain es un juego de acción en tercera persona bastante clásicoy convencional, su caracter japonés se deja ver en multitud de detalles origina-les

Valoración: Binary Domain no será un título que revolucione un género yabastante saturado, pero sin duda presenta suficientes curiosidadescomo para que jugar al él resulte una experiencia satisfactoria.

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avance

Valoración:

Anarchy Reigns promete serun juego de acción frenética ydesenfadada. Divertido en suplanteamiento y vertiginoso ensus soluciones. Queda la duda de si su modohistoria estará a la altura de Ba-yonetta o Vanquish, pero el multi-jugador promete satisfaccióninmediata y una profundidad quedebe ser descubierta y apreciadapor el jugador

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Anarchy ReignsPlatinum Games sigue estando en forma

Dinamismo, gore, acción y di-versión son los primeros califica-tivos que me ocurrieron despuésde probar el modo deathmatch deAnarchy Reigns, aunque puedeque el haber ganado dos de lastres partidas que pudimos jugarme haga ser poco objetivo. Quizás el único punto flojo deljuego sea la poca facilidad a lahora de ir cambiando el lock-onentre nuestros rivales, pero encualquier caso el control es ex-traordinariamente orgánico, man-teniendo la velocidadcaracterística de Vanquish y aña-diéndole ese toque de violencia

de MadWorld. A pesar de que sólo hemospodido probar el modo death-match, nos aseguraron que habrámultitud de modos disponibles enmultijugador, como el interesantí-simo modo superviviente, dondeno se podrá resucitar y gana el úl-timo que quede en pie. En cuanto al modo singlepla-yer, el desarollo nos plantearáuna historia dual, en la cual ire-mos avanzando por las mismasfases alternando los dos puntosde vista de los dos protagonistasdel juego.

Si hay un género que invita a darse de leches, ése es el beat’em up. Una vez pro-bada la demo multijugador de Anarchy Reigns, no me explico por qué nadie sehabía atrevido con este planteamiento

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avance

Sonic GenerationsPasado y presente se dan la mano

Una excusa argumental nosda pie a recorrer distintos escena-rios icónicos en la historia deSonic alternando entre su versiónmoderna y la más clásica. Si bien la primera se centraen la velocidad, la segunda quese controla exactamente igualque en Megadrive (cruceta y unúnico botón), situa el peso en lospuzles y rutas alternativas. Ade-más, presenta un lavado de cararealmente logrado, quitándose deencima la sensación de estar ju-gando a algo antiguo mediantebrevísimas escenas donde la cá-mara se desplaza para seguir a

Sonic. A pesar del cariño y el esmeroque se nota en los escenarios 3D,el paso de la jugabilidad antiguaa la tradicional hace darnoscuenta de que algo se ha perdidopor el camino. La velocidad de laque presumen estas escenas enrealidad son confusión y quicktime events. Sin la posibilidad de

exploración no hay elección, y sinésta nos sentimos atrapados. Aún así, nos encontramos sinduda con el mejor título de Sonicen varios años y la prueba de estoes la desaparición de cualquiermención a Sonic 4. Es tan simplecomo divertido, casi más un ho-menaje a los fans que un video-juego propiamente dicho.

Con el objetivo de devolver a Sonic al lugar del que nunca debió haberse mar-chado, el Team Sonic nos trae un título que alterna entre jugabilidad tradicionaly mecánicas actuales

Valoración: Un juego hecho para fans y lleno de detalles que demuestranla pasión del estudio japonés por su mascota, como por ejemplo,el hecho de que el sonic clásico no hable. Un buen juego con el quepasar el rato, sin más (ni menos) aspiraciones

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avance

Valoración:

The Secret World presentauna ambientación muy intere-sante y llena de posibilidades uni-das a un concepto de PVPmultimasivo muy poco frecuenteen MMOs. Habrá que ver si su propuestade libertad de creación de perso-naje resulta equilibrada o si aca-baremos, como en todos losMMOs hasta la fecha, viendo lasmismas cuatro o cinco combina-ciones más efectivas

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The Secret WorldUn nuevo MMO pensado para el PVP

La gran baza de The SecretWorld para diferenciarse del cre-ciente número de MMOs que lu-chan actualmente en el mercadoes su planteamiento inicial divi-dido en tres facciones (Templa-rios, Dragons e Iluminati). De estemodo, abandonan el plantea-miento tradicional de buenos ymalos, utilizando las misionespropias de cada facción para fo-mentar el odio hacia las otrasdos. Esto supone un añadido paraun PVP donde cientos de perso-najes combatirán por el control dediversas localizaciones en el

juego. Gracias a esta tríada seconsigue evitar que un servidoresté siempre dominado por elmismo grupo y haya una pugnaconstante por el control. En cuanto a las mecánicas,apuesta por abandonar las clasesde personaje, dando libertad al ju-gador para evolucionar como éstequiera. Sin embargo, esto no re-sulta ser totalmente cierto y en elpvp vemos como nuestro perso-naje asume un uniforme estándaren función de las habilidades quetenga más desarrolladas. Esdecir, que en el fondo sí estamosclasificados.

Todas las conspiraciones de la historia son ciertas. Bajo esta premisa arrancael nuevo MMO de Electronic Arts, que probablemente ya no busca derrotar aWoW, pero sí al menos su parte del pastel

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avance

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ReckoningUn RPG de luces y sombras

Si bien la historia que em-vuelve al juego resulta cautiva-dora y el sistema de evolución depersonaje se intuye profundo y di-vertido, hay algo en Reckoningque le hace parecer un pocoañejo. Partiendo de la base de queel juego que he podido probar seencontraba en fase alpha, se no-taba que aún le falta mucho tra-bajo en algunos aspectos, comola colocación de las cámaras porejemplo, o el propio sistema decombate. Pese a ser divertido y aparen-temente profundo, con múltiples

rutas para la evolución de nuestropersonaje (la libertad a la hora deformar nuestro avatar parece serla nueva moda de la industria), ala hora de la verdad es dema-siado frenético; deja atrás esemomento táctico, esa pausaantes de empezar el combate enla cual evaluamos nuestras opcio-nes y estudiamos a nuestros ene-

migos. Si pulen algunos detalles téc-nicos de cara a la versión final,nos encontraremos con un juegomuy sólido, más cercano a Drago-n’s Age que a Oblivion, pero siem-pre divertido. Si estos fallospersisten, pasará a ser un títulocon mucho potencial pero que seperderá en el olvido.

Un trío de ases como el formado por Ken Rolston, MacFarlane y R.A. Salvatoreson motivo suficiente como para esperar lo mejor de Kingdoms of Amalur: Rec-koning. Por lo visto hasta ahora, promete pero le falta algo

Valoración: A pesar de que el diseño gráfico del juego no termina de con-vencer, se nota que Kingdoms of Amalur: Reckoning es un juegoque está hecho con cariño y dedicación. Si el sistema de evoluciónde personaje es tan profundo como parece, será todo un clásico.

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avance

Valoración:

El último capítulo de estaópera galáctica promete ser tanintenso y espectacular como lasdos entregas anteriores. Espere-mos que la trama no se limite, enuna repetición de Mass Effect 2,a plantearnos una búsqueda dealiados por la galaxia en nuestraguerra contra los reapers.

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Mass Effect 3Un nuevo paso del rol a la acción

Esa simplificación que se en-contró en Mass Effect 2 con res-pecto a la primera entrega(ejemplificada en la sustituciónde auténticos escudos de energíapor una barra de vida más larga)se mantiene en esta nueva y úl-tima entrega. Los combates son cada vezmás parecidos a Gears of War,desde la aparición de momentoscinemáticos en el combatecuerpo a cuerpo hasta fases de ti-roteos totalmente tradicionales,sin la ayuda de aliados con habili-dades especiales. Aunque esto pueda parecer

una crítica, no es más que laconstatación de que Mass Effectestá buscando una forma de ce-rrar todos los puntos abiertos a lolargo de la saga, guiando al juga-dor de la mano en todo lo quedebe hacer antes de llegar hastaun épico final. Quizás la novedad más desta-cable sea la capacidad de subir almáxino no una, sino tres de lasposibilidades de evolución. Unpersonaje menos específico/tác-tico y más “one man army” quehará disfrutar a los que nos gustasentirnos poderosos en un juego.

A medida que se va desarrollando la historia de Mass Effect, todo se va cen-trando en el combate final contra los Reapers. Es lógico pues que con este plan-teamiento el último título de la saga se centre en la acción

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t

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Aquellos

lugares mágicos

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Salones Recreativos

En los días que corren actual-mente, donde todo son malas no-ticias y predicciones agorerassobre el futuro, no me cabe otrasolución que mirar hacia el pa-sado y recordar que tiempos pa-sados siempre fueron tiemposmejores. Es aquí donde realizo una re-flexión en voz alta para reivindicarla importancia que han tenido enla popularización y normalizaciónde este arte llamado "Videojue-gos" los salones recreativos. Creoque todos en mayor o menor me-dida hemos podido disfrutar de lasensación de teletransportarse aotro mundo nada más cruzar lapuerta de estos recintos. Al entrareramos bombardeados por un

sinfín de sonidos y melodías quenos auguraban la diversión queestaba por llegar. Sentíamoscomo se nos aceleraba el ritmocardiaco y nuestras manos empe-zaban a sudar de forma másacentuada a la vez que se nos se-caba la garganta ante los retosque allí íbamos a afrontar. Estába-mos concentrados, reprodu-ciendo una y otra vez en nuestramente la estrategia ganadora quehabíamos diseñado desde la ul-tima vez, para poder superar eseobstáculo que siempre tiraba porlos suelos nuestros esfuerzos desuperarnos. No quiero decir con todo estoque los salones recreativos fue-ran espacios amigables y llenos

de concordia, ya que también te-nían un lado oscuro por momen-tos muy acentuado. ¿Quien no hatenido que soportar en numero-sas ocasiones como le intentabansacar 5 duros de una forma "ami-gable" al principio para luego darpaso a una forma más "directa"?.Porque no vamos a engañarnos,los salones recreativos conse-guían reunir a diversos persona-jes "poco recomendables a losojos de nuestros padres", motivopor el que al menos en mi caso ta-chaban a los videojuegos de vicioinsano, en vez de afición. Ademásaunque los principios siempreeran difíciles, conseguíamos pocoa poco mimetizarnos con elmedio y labranos un reconoci-

Si bien toda religión tiene su lugar sagrado, los salones recreativos son a los jugoneslo que la meca a los árabes o el vaticano a los católicos. Durante los 80 y 90 se con-virtieron en punto de reunión obligado de los amantes de los videojuegos

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Japón es la unica excepción que encontramos actualmente y se convierte enel principal reducto que albetrga un buen número de salones recreativos

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miento, acabando por ser uno delos habituales del lugar de plenoderecho. Numerosa y muy variada erala fauna que en ellos podías en-contrarte, desde el mencionado“malote extorsionador”, para elque los videojuegos eran algo se-cundario y su verdadera motiva-ción era hacer caja, hasta losllamados “intelectuales” dellugar. Estos últimos eran verdade-ras enciclopedias andantes ca-paces de instruirte en todos lostrucos y mecánicas de juego exis-tentes. Al poco tiempo de regen-tar los salones eras conscienteque resultaba muy úttil contarcon uno de estos ilustrados a tulado, ya que esa forma te asegu-rabas una buena dosis de conse-jos de los que echar mano encaso necesario. Otro especímen digno demención era el “listo” el cual nodebía confundirse con el ante-rior, ya que este personaje se pa-saba la mayor parte del tiempocomentando de forma sistemá-tica a los jugadores la típicafrase, “si quieres te lo paso, yome he acabado”. Nada mas lejosde la realidad, ya que en la ma-

yoria de los casos, cuando unpobre incauto accedía a tal pro-posición, veía con fustración que no era cierto y sólo podía con-templar como el supuesto profe-sional mordía el polvo en elmismo sitio que solo unos minu-tos antes lo había hecho él, yaque estos individuos sólo preten-dían poder jugar un rato a costecero, y para tal fin no tenían nin-gún tipo de rubor a la hora de“vender humo” a cambio deunos instantes de juego.

Pues queridos amigos, lossalones recreativos, escuelas porantonomasia de los jugones deantaño cuando sólo unos pocoselegidos contaban con consolaso compatibles de sobremesa,han sido desmantelados deforma sintomática en estos últi-mos años hasta el extremo quelas futuras generaciones sólosepan de su existencia por rela-tos. Es cierto que a día de hoyesta tendencia no es del todo

Cuna de los denominados jugones de la OldSchool, encerraban dentro de sus puertas una at-mósfera que lograba atraparte y te brindabancientos de horas de diversión, convirtiéndote, enunas pocas visitas, en un incondicional de ellos

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global quedando como principalreducto japón en donde los salo-nes recreativos siguen gozandode una muy buena forma, peroaquí en nuestra tierra patriapocos exponentes quedan. Echando la vista hacia atráshace unos 15 años era muy

común la existencia de estos sa-lones en los barrios de las ciuda-des, amén de la concentración deestos en poblaciones turísticasveraniegas, en los que podías tro-pezar con un salón recreativocada 200 metros. Incluso pocoseran los bares que no contabancon una maquina recreativa quehacia las delicias de aquellos mu-chachos que aun llegando aduras penas a los mandos ya seiniciaban en el noble arte de losvideojuegos. Numerosos han sido mis vera-

nos en los que las horas inverti-das en la máquina del pueblodonde veraneaba, han excedió enmucho las dedicadas a la piscinamunicipal u otras actividades. Ac-tualmente esos salones de barriohan desaparecido y los ubicadosen zonas turísticas se han visto

reducidos a su mínima expresión. Las causas de esto las pode-mos buscar en diversos factores,entre los que destacaría un decre-mento de la demanda motivadopor la evolución de los sistemasdomésticos que no sólo alcanza-ron en calidad a las recreativassino que las superaron ya hacebastantes años. Sin darnos cuentas pasamosa una situación en la que ya noera obligatorio realizar una visitaa aquellos templos de juego parapoder disfrutar de nuestro hobby.

Y es que el poder disfrutar ennuestros salones comodamentesentados en nuestro sofa, y por-que no decirlo rodeados de nues-tros amigos (ya no teniamos queaguantar a los merodeadoresmas molestos del lugar) fue de-masiado para los salones recrea-tivos que poco pudieron hacerpara sobrevivir a esta nueva situa-ción. Posiblemente poco o nada sepueda hacer para salvaguardarestos templos del "vicio" que tan-tas horas de diversión y entreteni-miento nos brindaron, pero desdeaquí quiero reconocerles su laboreducativa, no sólo en la difusiónde los videojuegos, sino tambiénen su vertiente social, ya en partenuestro carácter se modelómucho o poco gracias a las expe-riencias vividas en ellos. Podemos decir con la cabezabien alta y llenos de orgullo“Larga vida a los salones recrea-tivos

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SERGIO COLINA

Una gran mayoría de los jugones que contamos concanas podemos asegurar que nuestros inicios en elmundo de los videojuegosdatan de las visitas que rea-lizabamos a estos salones recreativos en los que lashoras se desvanecían rápidamente entre partidas

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Nintendo, entérate ¡Ya basta!

Gonzalo MauleónRedactor Jefe Games Tribune No han pasado ni 6 mesesdesde que 3DS salió al mercado.Y ya tenemos la primera rebaja. Yojo, no una rebaja cualquiera. Es-tamos hablando de 80€, que noes ninguna bicoca. Y aquí esdonde comienzan a asaltar lasdudas. La primera ¿Cómo es po-sible que en un periodo de tiempotan sumamente corto un pro-ducto sea capaz de ver reducido

su precio de comercialización unatercera parte? La respuesta bá-sica no requiere hacer muchosnúmeros: Nintendo se pasó cua-tro pueblos con el precio estable-cido. Si ahora cuesta 169€ esporque es rentable hacerlo. Y sise puede comercializar a ese pre-cio ¿Por qué demonios no se hizodesde el principio?. Pero ojo, esto arrastra otraconsecuencia del que no todo elmundo se ha hecho eco. Una DSiXL cuesta 10€ más a día de hoy.Un sistema que lleva a sus espal-das puras mejoras estéticas casisin cambios desde el 2005 enpleno 2011. ¿A qué estamos ju-gando? Algo no funciona. Y ese algo corre el tremendopeligro de estallarles en la cara.Tenemos un producto nuevo sinjuegos que se está vendiendomás barato que otro anterior, con

un catálogo extenso pero que aun año vista va a dejar de tenersoporte. No, por mucho que melo expliquen, no me cuadra. Ycomo a mí, a millones de usuariosy potenciales compradores queesta vez han dado la espalda a sunueva máquina. El 3D mola. Sí.Pero no a cualquier precio. Ya hecho el crimen, era horade tirar de lejía, zotal, y si se ter-cia, vaselina, para minimizar elatentado que se cometió contratodos aquellos que a lo largo deestos meses decidieron adquiriruna. Pero cuando ves lo que Nin-tendo entiende por justo, a uno sele echan las piernas a temblar.Ojo al dato: 10 juegos de NESahora y 10 de GameBoy Advanceal finalizar el año. Las opinionesson como los culos, cada unotiene el suyo. Pero que me rega-len 10 juegos, por muy marios y

Eso es lo que llevamos años gritando los usuarios. Y al final, han acabado matando ellos mis-mos su propia gallina de los huevos de oro. Hasta que no se han dado de bruces contra elcruento muro de la realidad, no ha habido reacción. El cuento de la experiencia alternativaya no cuela. Hemos abierto los ojos

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zeldas que sean, de hace 25años, por haber confiado en ellosen un principio y que sean tasa-dos en 40€ (a razon de dividir los80€ de descuento actual en dosbloques) daría para muchashoras de cabreos. Ahora en este punto se alza-rán las voces que dictan que bienpodrían no haber hecho nada yque el que se la compró enton-ces, directamente que se verbeecon lo que empieza por jota. Deacuerdísimo. Porque para haceresto y no hacer nada, casi esmejor lo segundo. Al menos ya mesentí engañado una vez. Así nosevitamos una segunda. Liberarunos datos “sin coste alguno” desu eShop de juegos ultramega-mortizados solo tiene eso, sincoste alguno para ellos. Graciaspor ofrecerme algo que he pa-gado sobremanera y que proba-blemente pruebe una o dos vecesantes de darme cuenta que tengouna máquina de 250€ para jugar

a lo mismo que puedo hacer enmi NES. Gracias, de todo corazón.Con esto seguro que me entranlas ganas de ir mañana mismo areservar WiiU y la proxima 3DSiLite. Gracias por demostrar quenuestra confianza en su empresasí que tiene un peso y un valor. Elde 10 juegos de NES. La excusa, y ya manida can-cioncilla que dicta que Nintendoforja su propio camino en esto delos videojuegos ya carece de todosentido. 6 tristes meses donde loúnico potable que ha salido es unremake de un juego de hace 10años. Y no nos engañemos, aquíme pudo a partes iguales la nos-talgia y la ansiedad de meter algoaceptable en la dichosa ranura dejuegos de la máquina. De otramanera jamás hubiera compradoOcarina of the Time 3D Edition. Lojugué hace 10 años. Ya vale. Ycon él fundido, volverá a la caja.Valiente inversión. Pero como tonto caí. Y esta

vez ya me he hecho jurar a mímismo que será la última. Noquiero volver a pasar ni a vivir lafrustración que me producía vermi Wii acumulando polvo porculpa de una nefasta política delanzamientos y unos baremos decalidad ínfimos. No, esta vez no.Al menos en mi casa algo made inNintendo va a tener que hacerméritos más que sobrados paraganarse su hueco. Lo digo aquí yahora. Preferiré verte desde ladistancia y recordarte por lo quedurante mucho tiempo me distede verdad, y no en esto que tehas convertido. Podrás poner 3DS a 169€.Wii’s a menos de 100€. Inclusopuedes marcarte un tanto y de-cirme que WiiU no costará más de250€. No. Mi confianza tiene unlímite y no tiene precio. Esamisma confianza que tú te sal-taste por la tangente y la tasasteen 10 cochinos juegos de NES.

El programa Emba-jador En “compensación” a todosaquellos que decidieron com-prar la consola antes de la re-baja de este mes de agosto,Nintendo puso en marcha suprograma Embajador. Gracias adicho programa, todo aquél quese conectó a la eShop antes dela medianoche del día 11 erasusceptible de entrar en la pro-moción. A finales de mes se lle-vará a cabo la primera parte,consistente en una descargade 10 juegos de NES. Al final deaño se liberarán 10 de Game-Boy Advance. En total cada unopodrá disfrutar de 20 juegos“gratis”.

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Se me ha quedado cara de tonto

Dani MeralhoRedactor Games Tribune Podríamos aquí repartir “on-donadas” a diestro y siniestro porsentirnos ya no engañados, perosí un poco vendidos por el hechode que sin apenas cumplir medioaño y habiéndonos gastado loscuartos (y de qué manera) en unaconsola recien fabricada, los máspacientes sólo hayan tenido queesperar disfrutando igualmentede la novedad 6 escasos meses

por la mitad de precio. Todo esto claro está en sen-tido figurado, ya que aquí no hayculpables. Cada cual es muy librede escoger el momento de lacompra y no se puede ir echandopestes hacia aquellos que no co-rrieron a las tiendas allá pormarzo de este mismo año de2011. Poniendo en situación al lec-tor y girando la cara hacia la úl-tima estrategia de Nintendo, nosencontramos con una sustan-ciosa bajada de precio de esta.Muchos atribuyen este movi-miento a la inminente llegada deVita, a lo propio por parte de lasconsolas mayores de sobremesae incluso a una digamos “ida deolla” por parte de la directiva dela gran N, la cual en algunas in-formaciones a los medios espe-cializados descartaba el que este

cambio se debía a que se habíanpasado un poco con el precio ini-cial. Ya sabemos que cuando elrío suena agua lleva, así que... yno es plan de enervar todavíamás a los usuarios. 169 euritos es lo que ahoracuesta el último artilugio portátilde Nintendo --sin contar esa cosaque llaman Wii U-- Casi 100 eurosde rebaja desde su precio origi-nal. El 50% que consideradodesde el punto de vista empresa-rial y económico sólo podemoscalificar de BRUTAL. Ahora bien,¿estamos todos contentos? ¿es lí-cito? . Desgraciadamente nuncallueve a gusto de todos y esto esun brutal zapatazo en la boca aaquellos que días antes por nodecir horas --momentos antes deser oficial-- se gastaron los 250 €que costaba en primera instancia. Pongámonos en el caso. Ima-

Que un producto se devalúe y baje de precio con el tiempo es motivo de alegría, y uno comocomprador debería de estar agradecido. No todo el mundo puede permitirse el lujo de gas-tarse su sueldo o ahorros en algo novedoso y “ultimísimo” pero... ¿y si nos encontramos alotro lado de la balanza? Tener lo mismo por menos tan sólo medio año después... duele

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gino que todos hemos sufridoeste curioso “varapalo” que es lle-gar tan contento a casa --o mis-mamente al descargarse un juegode Steam-- con tu nuevo y fla-mante juego/hardware/lo-que-sea para descubrir con horrorcomo en el trayecto hacia nuestrohogar aquello que te ha costadosangre, sudores y gritos de tu jefeha bajado de precio. Es aquícuando el arco iris hace acto depresencia y de forma mágica ennosotros mismos. Tal cual comoen una película serie B de terror,uno va pasando por todos los co-lores hasta que de todos, sólo elazul chillón permanece y aquelloque antes era jolgorio se con-vierte así en poco menos que unentierro. Estamos hablando deuna situación real en la que nor-malmente se baja un 20% o 25%.Pensad en un 50%. La mitad.Para cortarse las venas. Quizás con el anuncio de unregalo, oferta o cualquier estrate-

gia beneficiaria de otra índole, losánimos no se vinieran tanto porlos suelos. No se ha anunciadode manera oficial ningún des-cuento u oferta en juegos a losprimeros compradores de la con-sola. Que dicho sea ya de paso yaunque hayan sido no todos losque se esperaban, sí han insu-flado un buen aporte monetario alas arcas de la empresa. Han sidoellos y nadie más los primerosque han confiado en Nintendo. Quizás es mucho pedir --sigosoñando-- pero no estaría de másy se llevarían ya de calle a los quedudasen. O más bien lo quequeda es callar y aguantarse.Pero esto en el fondo nos enseña--aunque duela-- que con un pocode paciencia y cierto saber estar,uno no tiene porque comprarsetodo aquello que acaba de po-nerse a la venta, sino aguardar aque el producto baje el precio. Eslo mismo, lo disfrutas casi comouna novedad --sobre todo en este

caso-- y te ahorras una cantidadconsiderable que puedes usarpara otros menesteres. Hasta lamitad. Sé que me hago repetitivopero no puedo dejar de pensarlo. También tengo que decir queen el fondo algo así nos esperá-bamos. Nintendo es especialistaen hacer mil millones de revisio-nes con apenas sólo unos mesesde intervalo, pero nunca algo tannotorio como la devaluación eneste caso. Para una segunda consola,un regalo o quizás una pronta re-visión de esta pequeña portátil.Muchos se aprovecharán de ello,y como jugador e informante delsector de los videojuegos en elfondo me alegro por todos ellos.Lo disfruto igualmente sí, perosiempre me queda la espina deque, sabiendo que la paciencia esuna virtud, yo sólo me haya que-dado en el defecto.

Lo que nos esperaen el futuro Sucedió ya con la NintendoDS, la compañía nos tieneacostumbrados a sacar dece-nas de revisiones que no dejande ser refritos de lo mismo.Más pantalla, menos pantalla,más batería, incorporación o node un micrófono, compatibili-dad con la última tontunadaque casi nadie en el mundousa, etc. Mejor que nos vayamosacostumbrando y que nos ha-gamos a la idea. Puede que novuelva a rebajarse mucho másde aquí a un año , pero sí vere-mos cómo al fin sale otro mo-delo bastante mejorado.

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Compensación un tanto escasa

Sergio ColinaRedactor Games Tribune Antes de nada no nos equivo-quemos, toda rebaja en el precioes bienvenida. Este hecho, que debuen seguro nadie negará, niaquellos que tengan el dinero porcastigo, no disimula el pésimoquehacer por parte de la compa-ñía nipona a la hora de decidir suestratégia para activar las ventasde su 3DS que le ha llevado aaplicar una rebaja muy suculenta

a pocos meses de su lanza-miento. Nintendo tras su larga mar-cha triunfal en la generación pa-sada, cosechando éxitos rotundosde ventas, tanto en su versión desobremesa (WII) como en sus por-tátiles (NDS), se puso el sombreropor montera y apoyándose en lasinnovaciones que ofrecería sunueva portátil estimó un precio delanzamiento que a todas lucesparecía desmesurado. Ahondando en la situación enla que se encuentra el mercadode las portátiles, en el que la com-petencia se ha vuelto más feroz ylas opciones se han disparado, noparecía muy acertada la decisiónde fijar un precio tan elevado parael lanzamiento a no ser que loscostes de producción fueran tanelevados que imposibilitaran ven-derla por debajo del mismo,

hecho totalmente descartadoante esta bajada de precio que hallevado a cabo la compañía. Podríamos decir de formasuave que la realidad le haabierto los ojos a Nintendo, (aun-que más bien le ha asestado unpar de bofetadas) y se ha encon-trado con una consola que novende como ellos habían previstoy que ha contribuido de forma de-cisiva a que el gigante Nipón pre-sente por primera vez en suhistoria pérdidas en un trimestre. Nintendo se ha puesto ner-viosa y ha reaccionado moviendoficha ante esta situación y ha de-cidido bajar el precio de su portá-til, para intentar relanzar susventas y ganar una buena porciónde mercado antes de la apariciónen escena de su máxima compe-tidora la portátil de Sony PSVita. Este hecho ha generado una

El anuncio por parte de Nintendo de compensar la bajada de precio establecida para su 3DScon 10 juegos de NES y otros 10 de GBA, resulta de por si bastante escasa y ha sido recibidapor un gran número de usuarios directamente como una tomadura de pelo por parte de lacompañía, a aquellos usuarios que más le apoyaron en el lanzamiento de su nueva portátil.

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sensación de maltrato entretodos aquellos usuarios que ha-bian adquirido la 3DS al precio fi-jado de lanzamiento, muy porencima del actual. No olvidemosen este punto que aquellos quese habian hecho con una 3DS enel momento de su lanzamiento opocos días después de buen se-guro serían aquellos seguidoresmás fieles a la compañía , fan-boys, que constituyen uno de losactivos que toda empresa mini-mamente inteligente debería cui-dar, y tener bien presente en todomomento. LLegados a este punto po-drías decir, ¿en que quedamos?,¿es bueno para los usuarios o nola bajada de precio de 3DS? A esta respuesta hay que con-testar con una matización impor-tante. Todos tenemos el derechoa equivocarnos, y rectificar es desabios, por lo que Nintendo tam-bién tiene la opción y el derechoa cambiar su estratégia de ventas

ajustando el precio de venta desu portátil para así maximizar susbeneficios, totalmente deacuerdo. Lo que no tiene es dere-cho, al menos desde mi punto devista, a mingunear a los usuariosa ninguno, y aún menos a aque-llos que han estado ahí deposi-tándole su confianza des delprincipio, aquellos usuarios quehan apostado por su producto sincondiciones, usuarios que du-rante todo este tiempo no han po-dido disfrutar del tan “prometido“ y “anunciado” gran catalogo dejuegos para la portátil, ya que adia de hoy los grandes títuloslucen por su ausencia. Es ahidonde Nintendo se ha equivo-cado. Nintendo ha asumido una po-lítica de compendsación irrisoriaenfrente de estos usuarios. Paracompensar esa diferencia de“80€eurazos” que han pagado demás por la portátil, ha decididoobsequiarles con 10 juegos de

NES y otros 10 de GBA, que resul-tan a todas luces escasos paraequilibar la balanza de la diferen-cia de precio. Nada le costaba a la compa-ñía nipona a dar la posibilidad deadquirir con esos 80 euros títulosdel catalogo actual, que aunqueescaso, seguro complacerían alos compradores de la consola,apuntándose un punto al mismotiempo ante estos seguidorescomo muestra del reconoci-miento de la compañía por su fi-delidad. Malos tiempos parecen aveci-narse para Nintendo, tanto en elcampo de las portátiles, como enel de las de sobremesa, atenor delas críticas recibidas ante la pre-sentación de WiiU, y decisionesque van en contra de sus másacérrimos seguidores, com la po-lítica de compensación escogida,no creo que ayuden a acabar conesta dinámica.

Premia a tus mejo-res clientes Si existe algo claro en estodel marqueting, es que esmucho más dificil conseguir uncliente nuevo que fidelizar auno que ya tienes, por lo queresulta de cajón para una com-pañía que no es novata precisa-mente, que una de susmáximas debiera ser la de fide-lizar a aquellos clientes que yaposee. A largo plazo desplantescomo el presente por Nintendo,podrían derivar a que muchosde sus seguidores que siemprehan apoyado a la compañía entodos sus lanzamientos le die-ran la espalda.

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No al canon

UNO Allá por Julio del 2011, todoslos trabajadores y usuarios demedios tecnológicos argentinosestábamos pendientes por lo quesucedía con el llamado “CanonTecnológico”. La negativa eraunánime. La oposición y voz can-tante emergió desde las redes so-ciales con fuerza hercúlea.#noalcanon, se dijo. El antece-dente directo nos llegaba desdeEspaña: “El Congreso de los Dipu-tados tumbó anoche oficialmenteel canon digital al votar favorable-mente una proposición no de leyque insta al Gobierno a la supre-sión del polémico gravamensobre soportes y equipos suscep-tibles de almacenar y copiar archi-vos sujetos a derechos de autor.

La proposición, presentada por elGrupo Popular, fue respaldadapor todos los grupos (incluido elsocialista) con 331 votos a favor ydos abstenciones”, decían. El re-planteo de la industria en declivea nuestra sociedad es una reve-

renda estupidez aquí, en la MadrePatria o en la China. Mal que lepese a algunos, la cultura de con-sumo ha variado indefectible-mente. Que el usuario pague losplatos rotos es de una hipocresíainmensa. ¡Hola Metallica!, ¿qué

El consumo, la política, los comportamientos sociales, la micro y macro economía. Todoafecta de alguna u otra forma a los usuarios. Por eso, desde este espacio de reflexión, se re-cuerda y se toma postura acerca del caso “Canon tecnológico en Argentina” a raíz de la ini-ciativa del senador Miguel Ángel Pichetto, la Cámara Argentina de Productores deFonogramas y Videogramas (CAPIF), la Sociedad Argentina de Autores y Compositores deMúsica (SADAIC) y otros organismos vetustos

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tal? Somos nosotros, ¿se acuer-dan?, los que bajamos sus MP3,sí, pero también los que compra-mos sus discos, así que ojito conmolestarnos.

DOS El argumento del NO alCanon digital es absolutamentesimple. Todos los antecedentesen su implementación –la men-cionada tribulación española- nosirvieron, han generado corrup-ción y, por sobre todo, no ha fa-vorecido ni a la cultura ni a losmúsicos. Sólo, y esto no es deasombrar, a un pequeño gruposospechado por corrupción que–según tengo entendido- estántras las rejas. Ahora, ¿por quéhan creído que en Argentina lacosa sería diferente? ¿Qué llevóa pensar que un “impuesto a losusuarios” podría solucionar la cri-sis de la industria? ¿No es,acaso, justamente, el usuario elprincipal sustento de toda activi-dad comercial? ¿El penalizar ladescarga de un MP3 o, mismo,de un videojuego llevaría a ladesaparición total de la pirate-ría? ¿Realmente lo creyeron? Enel website de NoAlCanon.org hayuna frase que vale la pena men-

cionar: “El Canon digital es uncáncer para el arte, la cultura y lasociedad, una sanguijuela quequiere vivir parasitariamente dela sangre de la mayoría, pero quecomo todo parásito no aportanada, sólo perjudica”.

TRES La tematización de algo quesucedió en Julio, acá, en la co-lumna de Septiembre, tiene unarazón de ser: sigue siendo untema de actualidad. Si bien fuesuspendido el tratamiento delproyecto de ley conocido comocanon digital, la cuestión siguelatente en la agenda setting. Re-cordémosle a la gente, y ¿porqué no? al senador Miguel Ángel

Pichetto, que suspender (segúnla RAE: Detener o diferir poralgún tiempo una acción u obra)no es rechazar (según la RAE: Noaceptación, no omisión o resis-tencia a algo). Por eso, que no se“detenga por un tiempo” –dicenpor ahí que se volverá a tratardespués de las elecciones gene-rales de Octubre- y que, en ver-dad, no se acepte. Cristina,querida, el pueblo nerdo-geek-gamer confía en vos. No nospodés fallar en esta. Por ello,ahora sí, digámosle todos juntos:¡No al canon!

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

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indie

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Dwarfs!?Muy divertido ... si no te molestan sus gráficos

desarrolla: power of two · distribuidor: tripwire · género: estrategia · texto/voces: inglés · pvp: 8,99 € · edad: ??

En los días de las produccio-nes de millones de dolares ¿esposible obtener el éxito con un vi-deojuego programado por solodos personas? la respuesta es sí,es posible. Dwarfs!? ha sido pro-gramado por Teddy Sjöström yRobin Flodin, que conforman elestudio Power of Two. ¿Y como seconsigue? pues primero ofre-ciendo algo que las grandes com-pañías no hagan, juegos sencillospero divertidos y que enganchen.No vamos a negar que tambiénhace falta un gran montón debuena suerte para estar en el mo-mento preciso en el sitio justo, lo-grar un premio, de ahí que temueva el título un distribuidor que

apoye tu producto y si Steam tepone en portada ya tienes el éxitocasi conseguido. Dwarfs!? es un juego que sepodría haber lanzado perfecta-mente hace 15 años, es un títuloque podría haber pasado sinpena ni gloria y haber obligado asus desarrolladores a dejar la in-dustria o entrar a la plantilla de al-guno de los grandes estudios dedesarrollo, pero no, tiene ese algoque le hace diferente y ha tenidola suerte (merecida) de cara para

llegar a Steam y allí vender cien-tos de miles de copias del juego.Se trata de un juego que mezclaestrategia y acción en el que con-trolamos un pequeño pueblo deenanos que tienen la costumbrede picar todo el entorno alrededorde su pueblo siguiendo caminostotalmente aleatorios, al principioserá un único enano y estará enlas proximidades de la base, peropoco a poco se irán creando nue-vos enanos y el terreno a contro-lar será mayor e irán

Puede resultar inexplicable que juegos como Dwarfs!? lleguen y triunfen¿o no? A lo mejor es que los aspectos técnicos de un título no son los másimportantes, al menos para determinado perfil de jugadores

Dwarfs!? es una mezcla de juego de estrategia y ac-ción, con toques de Lemmings, Digger y otros muchosclásicos

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descubriendo tanto zonascon bonus como peligrostales como enemigos, lava oagua que amenazarán nues-tro pueblo. Nuestra primeraintención será controlartodos los movimientos denuestros pequeños hombre,craso error, cada orden quedemos a un enano nos cos-tará dinero, un bien escasoen Dwarfs!?. Tendremos quedejar que los enanos cam-pen a sus anchas y solo in-tervenir cuando tengamos unespecial interés en quehagan una determinada ac-ción o emprendan un ca-mino. Una de las grandesvirtudes del juego es el per-fecto equilibrio que se ha lo-grado entre los beneficiosobtenidos y el coste de lasacciones. La otra es que losescenarios se generan deuna forma aleatoria paracada partida, por lo que cadavez que lo juguemos será di-ferente. Existen multitud demodos de juego sobre lamisma base, jugar hasta quemueras, jugar con el escena-rio oculto, un modo campañaen el que encontraremos eltutorial (muy recomendablepara empezar a jugar) e in-cluso un tower defense. Peroel modo “estrella” es el ar-cade, partidas de 5, 15 o 30

minutos con 3 niveles de di-ficultad creciente con el ob-jetivo de lograr la máximapuntuación o superar unbuen número de logros desteam. Retos clásicos (tablasde puntuación) y actuales (lo-gros) que harán que jueguesuna y otra vez para superar atus amigos sin casi darte nicuenta. Una pena que no dis-ponga de juego online. Gráficamente hablandoDwarfs!? es muy flojo, casipodríamos decir que triste.Desde la pantalla de menúhasta las animaciones de losenanos pasando por la pan-talla principal del juego nohay por donde cogerlo. Comodecíamos antes parece unjuego de hace 15 años conlas animaciones justas y undibujo casi grotesco, perohasta eso tiene su gracia, re-cuerda a los juegos de hacemucho tiempo en los que losgráficos no eran más que unmedio para poder jugar y noel aspecto principal del título.A nivel de sonido cumplemejor que en gráficos perotampoco como para tirar co-hetes, una musiquilla no de-masiado molesta nosacompaña de fondo y unosefectos graciosos se repitenhasta la saciedad cada vezque hagamos una determi-nada acción.

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Conclusiones: Dwarfs!? es una perfecta combina-ción de jugabilidad y diversión, lo cualunido a una dificultad muy ajustada yequilibrada conforman un título adictivocomo pocos. Ni siquiera su flojo niveltécnico penaliza lo suficiente como paraque no os recomendemos este juego.

Por qué debes jugarlo: Porque engancha, es el tipico juegoque no sabes muy bien porqué pero nopuedes dejarlo, siempre te apetece unapartida más, y otra, y otra, ...

Positivo:- Divertido y adictivo- Un buen número de modos de juego

Negativo:- Muy flojo a nivel técnico- No dispone de juego online

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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Es una realidad que los tiempos de carga,los largos periodos de actualización y la des-carga de parches son una constante en nuestravida gamer. Los odiamos y son un coñazo ¿Ouna oportunidad desaprovechada por los des-arrolladores? Conocidos son los loading de Ba-yonetta que, como uno de los muchos aciertosmagistrales de un juego genial, nospermitíanensayar combos y también la campaña de“¡Fuma! ¿¡Aún no fumas!?” que se marca elabuelete Snake en los tiempos entre cada“disco” de su cuarta entrega numerada, tam-bién es archiconocido el instante en el que enRidge Racer Revolutions nos permiten disparara matar a bordo de una navecita en el Galaga. Pero esto no se ha convertido en un stan-dard y debería haberlo sido ¿Por qué no sequiere aprovechar una perfecta valla publici-taria para mostrar lo que uno desee en lugarde un áspero “loading”? Tirar de recuerdosretro, aprovechar para plantar un minijuego eincluso ¿por qué no? meternos por los ojos pu-blicidad con el fin de rebajar el precio de los vi-deojuegos y así paliar un poco las perdidaseconómicas que vienen de la piratería; hastapodrían poner los juegos a precios razonables..seguro ¿Verdad?. Los tiempos de carga sonparte del propio juego, como también lo son losmenús, los diseños de los iconos o la implanta-ción de los trofeos, sin embargo, son muy pocoslos que los emplean para algo. Terrible agujeronegro de tortura; creo que si permitieran dejarjugar al Duke Nukem 3D en las esperas del re-ciente Forever, podríamos acabárnoslo entero. Hablando de este tema, sería maravillosoque en títulos como Mass Effect o Dragon Age,en lugar de contarnos un insípido relato que nonos lleva a nada y, la verdad, se vuelve un tanto

Espera túcargando...

articulo

Bésame, soy Ne(r)dpor Adrián Suárez [Mugen]@Nuevebits

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Para alguien acostumbrado ajugar con su Sonic en la Mega-drive, Sonic CD no sólo fue unamuy agradable sorpresa por serun auténtico juegazo y el mejorSonic de la historia (podía viajaren el tiempo, eso siempre es unwin win) sino porque había unaspequeñas esperas antes de cadamundo que claro está, confundíanal recién llegado ¿Esperar en unSonic? ¡Habrase visto!A cambio, gracias a dios, podía-mos guardar la última partida quehabíamos jugado; algo genial

Siguiendo con la época de las16 bits, todos babeámos con po-seer una Neo Geo CD y esos bru-tales títulos de lucha, porsupuesto, el King of Fighters erauno de los más deseados; claroque luego te quedabas un pocomás tranquilo al saber que los ri-cachones que podían permitirseuna, debían sufrir unos horripilan-tes “loading” entre combate ycombate. Pero pese a todo, unoseguía pensando que merecía lapena, todo fuera por lanzar esasmagias enormes

Entre las muchas cosas paraponer a escurrir este juego, unade las más sangrantes eran sus“espera, espera, espera un pocomás” ¿Pero espera a qué? ¿Quédemonios tenéis que cargar, mal-ditos? Una lástima, el “dukehu-mor” debería haberprotagonizado estos .instantesIntentemos pensar que DNF hasido un mero regaldo para losfans de un título de hace muchotiempo, hoy; al menos no les hanpuesto una y decapitada cabezade caballo bajo las sábanas

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Esperando ayer... (cargando)...ayer y hoy

repetitivo al cabo de media hora,nos permitieran introducirnos enlos diferentes menús del juego eincluso en las tiendas, pudiendoaprovechar esas pausas paramodificar diversos stats, com-prar objetos y prepararnos para elsiguiente combate, jugando conla pausa a la que nos somete losloading. Es posible que tuviéra-mos que esperar un par de se-gundos más a causa de esto perose soportaría sin problemas.Me hace gracia cuando alguienhabla de este tema ya que te per-mite percatarte de la evoluciónque cada uno ha tenido con los vi-deojuegos. Desde los oscuros

tiempos de cassetes donde po-días comerte tranquílamente lamerienda mientras el juego sepreparaba, a la dulce época delos cartuchos donde todo erameter el título y a disfrutar, a lallegada de la PSone y descubrir,horrorizados que los discos se ra-llaban y que cada “cargando”podía ser el último; hasta hoy,que, cuan encuentro aleatorio de

D&D, te puedes comer una largaactualización que frustra tu inten-ción de jugar un ratito e irte a cu-rrar; de nuevo, pese a ser largasy tediosas, no se aprovechan lomás mínimo. En serio; poned elonline gratis también en Xbox360y meted trailers y anuncios de vi-deojuegos mientras soportamoscomo nuestra consola se pone ala moda.

Sonic CD King of Fighters Duke Nukem Forever

Vale que nos hemos acostumbrado a pantallas oscu-ras donde sólo se puede leer “loading”; pero trascombear con Bayonetta, jugado al Galaga o visto aSnake fumar... debería ser ley aprovechar las cargas

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El dibujo de Bone es de trazosencillo y elegante, pero sobrada-mente preciso y maravilloso. JeffSmith consigue pintar un paraísoverde repleto de sombras a golpede blancos y negros. Los tres pequeños Bone sonobligados a abandonar su ciudaddebido a las maquinaciones dePhoney Bone, el tío Gilito de lostres. Expulsados, llegan a unverde valle de corte medieval enel que se ven envueltos en la vidade sus habitantes; en especial enla de la hermosa Thorn, de la queFone Bone queda inmediata-mente prendado. Pero no todo es dulzura,amor y poemas sin talento queFone le dedica continuamente asu amada, en la oscuridad delbosque se esconde una conspira-ción que lleva mascándose du-

rante generaciones y unos ani-malejos tan terribles como idio-tas: Las Mostrorratas. Jeff Smith es un maestro delhumor inteligente y en Bone lo

demuestra: una retahila de chis-tes, gracias y momentos desca-charrantes, siempre dulces einteligentes. Es con el humor conel que Jeff desarrolla la cotidia-

Fantasía, sueños y mucho humorLa obra de Jeff Smith es ya todo un clásico en esto de los cómics (que no todo es ondasvitales y brazos que estiran-estiran, muchach@s), un cuento de fantasía que mezcla el espí-ritu de los clásicos Disney, las cositas medievales de El Señor de los anillos y mucha perso-nalidad. Si todavía no lo has hecho, has de compartir con los Bone sus aventuras

Aparte de su increíble sentido del humor, Jeff Smithes un fiera planteando sus viñetas y jugando con lassombras. Medidísimos trazos, geniales diseños

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Clase magistral de cómic...Contigo aprendí

Como en todo en esta vida,cuando ves algo que te gusta, lorepites. En mi caso, como aficio-nado a esto de dibujar cómics,Jeff Smith y Bone me dejó muy to-cado, además de por su (contadcuantas veces he hecho mencióna esto) “humo”r, por cómo narray cuenta. Los claroscuros son su granaliado, Jeff Smith no dibuja demás pero consigue llenar la vi-

ñeta con vacíos y llenos. Las ex-presiones de sus protagonistasson perfectas,siendo y el movi-miento está magistralmente inte-grado. Todo en él es muycaracterístico y delicioso; y claro,he acabado reproduciendo tantola manera de soltar una gracia através de sus personajes comolos planos de sus páginas de vi-ñetas fluidas. Publicada desde 1991 hasta2004 la obra ha recorrido el-mundo entero y ha cosechado unnumero obsceno de premios, tan-tos como los que se merece, poreso no lo dudes y hazte con él, hasido editado, reeditado y archie-ditado; incluso puedes encontrarun único tomo con la obra ínte-gra. Porque no todo en esta vidatienen que ser superiores y hom-bres con la Gomu-Gomu no mi.

neidad del valle y con el que laobra alcanza su cénit ; en espe-cial cuando Fone Bone grita esode “Estúpidas, estúpidas mostro-rratas”. Pero Bone cuenta con dosetapas claramente marcadas:aquella en la que la divertidaco-tidianeidad de los locos habitan-tes del valle domina la narracióny otra en la que se destapa el, di-gamos, enemigo de la aventura. Creo que es fácil adivinar porel texto que la segunda mitad re-sulta menos brillante que la pri-mera, y no porque Jeff Smithhaya planteado una historia sosa,que no es el caso porque la his-toria merece la pena, pero es quesu viz cómica es tan bestial quees lo que más quieres leer de él. Una cosa que me enamoróde Bone cuando lo leí y que mehizo buscarlo en el mercado in-glés para poder leer más de él(La edición primera española deDude Comics no era para mí, nipor formato ni por su regularidadde publicación) fue la manera tanparticular de narrar la aventuracon sus viñetas. Jeff Smith em-plea mucho el plano fijo donde lacámara no se mueve, centrandotoda la atención en las caras, lasreacciones y las conversacionesde los personajes; algo que dicemucho de la manera que tienedehacernos reír: con sus adora-bles protagonistas de los que teenamorarás. Preciosos diseños, fantasía yrisas aseguradas son las señasde identidad de una obra mayús-cula. No dejes escapar Bone .

TEXTO: A. SUÁREZ

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Si eres un lector español, talvez te resulte un tanto curiosa lacronología con la que se desarro-llan los acontecimientos de la tri-logía que tiene a Robert Langdomcomo protagonista (Código daVinci, Ángeles y Demonios y Elsímbolo perdido). La culpable deestas paradojas no es otra que lapropia industria novelísitca. Laprimera historia que se escribió (ypara los que no leen, la que sedebió llevar al cine) debía ser lasegunda, Ángeles y Demonios. ElCódigo da Vinci es la continua-ción de ésta. Y El Símbolo Per-dido, el encargado de cerrar latrilogía. A pesar de compartir variosrasgos con sus hermanos mayo-res, este último libro se distanciaen el tempo y en la trama. Todotranscurre en un brevísimo espa-cio de tiempo. Tan solo docehoras en lo que se precipitan losacontecimientos unos tras otros.No hay tiempo para el descanso.Y gracias a ello, logra atrapar allector desde el segundo cuartohasta el final de este peculiar thri-ller. Ayudado claro está por el

El símboloperdidoLo último de Dan Brown

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Ha sido una de los estrenosdel verano. La original de Charl-ton Heston está consideradacomo una de las grandes pelícu-las de todos los tiempos. Y sirviócomo precursora de una seriede cuatro entregas más y unaquinta en forma de remake acargo del excéntrico Tim Burton. La obra de Rupert Wyatt in-comprensiblemente rehuye detodo ello para reescribir un ori-gen, que aunque resulte dentrode lo ya de por sí forzado de latemática propia, mas natural,queda muy pobre y sale per-diendo en cualquier comparativacon el film primigenio. Y eso quela propia comparativa resulta yade por sí un reto, al tomar comoúnico nexo los simios y el nom-bre del protagonista: Caesar.

Todo lo demás, demasiadas li-cencias por parte del director. Pero si intentamos disfrutarla película como algo indepen-diente, divierte y entretiene. Labúsqueda de una cura contra laterrible enfermedad del Alzhei-mer por parte del protagonistapropicia una serie de aconteci-mientos que desembocan en undesarrollo sobrenatural porparte de uno de los sujetos ex-perimentales. Por causas que nodesvelaremos por no destripar,muere. Y su hijo, Caesar, here-dero de sus virtudes, es adop-tado clandestinamente por ellider del proyecto y tratado yeducado como un humano más. Pero pronto Caesar se darácuenta que este no es su sitio. Yque el mundo debe cambiar.

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El origen del Planeta de los SimiosUna reescritura un tanto peculiar

No solo Juegos

Porque los frikis tam-bién nos cultivamos, terecomendamos un libro,una peli y un disco

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Nada más y nada menosque cuatro años hemos tenidoque esperar para poder volver aver un nuevo trabajo de estudiode la banda de rock navarra.Desde que disfrutáramos con suálbum Las aceras están llenasde piojos muchos han sido losrumores que han rodeado a esteeterno descanso. Desde la diso-lución del grupo hasta el aban-dono total de la música del liderde la banda, Kutxi Romero. Ru-mores alimentados por la nularespuesta por parte de la banda. Pero los amantes de su poe-sía encubierta ya tienen motivospara alegrarse. Este mismo mesde agosto, y de forma casi sorpr-siva, se ha anunciado la salidapara el próximo septiembre delsu sexto disco de estudio: En mi

hambre mando yo. 10 nuevascanciones que tal y como hemospodido comprobar en su singleya estrenado, Bienvenido al se-cadero, siguen sonando igual depotentes y fuertes que durantetodos estos años. Rasgueos deguitarra y la voz tan peculiar quese gasta el bueno de Kutxi si-guen siendo las señas de identi-dad de un grupo próximo acumplir los 15 años de carrera. Además, ya se ha filtrado lagira de presentación, la cual co-menzará en las Islas Canariascon tres conciertos seguidos enLas Palmas, Lanzarote y Tenerifelos días 12, 13 y 14 de noviem-bre. Gira que tendrá su continua-ción duranto los dos mesessiguientes en hasta ahora, 11plazas más confirmadas.

En mi hambre mando yoKutxi Romero vuelve con su voz rasgada

siempre atractivo mundo de laconspiranoia y los masones. Un libro que se deja leer, in-cluso para aquellos que rehuyende las letras como los gatos delagua. Y que tampoco necesita nimucho menos, valerse de la lec-tura de los dos libros anteriores.En esta ocasión apenas compar-ten protagonista y detalles nímiosque perfectamente pueden ob-viarse. Y para los que esperan a laversión de la película, confirmar-les que esta llegará a lo largo del2012, muy probablemente en ve-rano, y que será el propio autor elencargado de adaptar el guión asu versión cinematográfica. Porcierto, aun no está confirmadoque Tom Hanks vuelva a encar-nar a Robert Langdom.

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Gears of War 3Se acerca el final

El próximo 20 de septiembreEpic Games pondrá punto y finala la trilogía de una de sus sagasmás importantes y una de lasmás populares de la actual gene-ración con el lanzamiento deGears of War 3, el título exclusivomás importante que recibirá Xbox360 durante el 2011. Una de las diferencias entreesta tercera entrega y las anterio-res es el tiempo de desarrollo queha tenido. En este caso el equipode Epic Games ha trabajado en elfinal de la trilogía durante casi 3años, lo que ha permitido que lafase de pulido de este título sea

En apenas tres semanas llegará al mercado uno de los lanzamientos más impor-tantes del año. Marcus Fénix y su equipo se preparan para hacer frente a la últimabatalla que desvelará el final de la trilogía creada por Epic Games

El Silverback es una de las novedades de esta ter-cera entrega, una armadura con dos ametralladorasy que sirve de cobertura a nuestros compañeros

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mayor que la de anteriores entre-gas. También hay que tener encuenta que el lanzamiento estabaprevisto para el mes de abril y queaplazarlo hasta noviembre hahecho posible el lanzamiento deuna beta pública, lo cual ha ayu-dado a encontrar bugs y mejorardiferentes aspectos gracias al fe-edback de los usuarios. Historia La trama de Gears of War ha

sido uno de los puntos más criti-cados de esta saga, especial-mente en la primera entrega,pues apenas daba información yveíamos un pobre desarrollo delos personajes. En el caso de lasegunda fue uno de los aspectosmás trabajados gracias a prestarmás atención a personajes mássecundarios como Dom y presen-tar otros nuevos, como la reinaLocust y a Skorge. Para la tercera

entrega se espera que este apar-tado suba de nivel, pues el guiónha sido escrito por Karen Travis,escritora de las novelas ambien-tadas en el universo de Gears ofWar. Esta tercera parte está am-bientada 18 meses después de loocurrido en Jacinto, Marcus Fénixy su equipo se enfrentan a una si-tuación nunca vivida antes. A laamenaza Locust se le suma la de

En esta ocasión ten-dremos oportunidadde controlar aDamon Baird y Au-gustus Cole en laCampaña

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Además de los Locust, ten-dremos que enfrentarnos alos Lambent, una mutacióncausada por la Inmulsión

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los Lambent, una mutación deéstos debido a la Inmulsión.Además, la COG se ha disueltoy su hogar se reduce a un por-taaviones donde intentan so-brevivir. Desde ahí comenzarála búsqueda de Adam Fénix,padre de Marcus, y de unaforma de salvar a la humani-dad. Si en anteriores entregasla pareja protagonista eraMarcus y Dom, ahora tendre-mos oportunidad de controlara otros personajes, pues Epicha decidido contar la historiade la misma forma que Taran-tino en Pulp Fiction: historiasparalelas que llevan al mismodestino. De esta forma podre-mos controlar al dúo Cole-Baird en diversos momentosde la historia. El plantel de personajesserá aumentado con la incor-poración de personajes mas-culinos como Aaron Griffin(solo en el modo multijugador)y Jace Stratton; y personajesfemeninos como Samantha

Byrne, Bernadette Mataki yAnya Stroud, quien abandonael despacho para pasar a laacción. Como decimos, Gears ofWar 3 no será el final de laserie, sino el de la trilogía pro-tagonizada por Marcus Fénix yel Comando Delta. Se da porhecho que habrá nuevas en-tregas. Su Jefe de Diseño, CliffBleszinski, ha declarado quepodrían tomar el mismo ca-mino que Peter Jackson yhacer su propio 'El Hobbit', esdecir, una precuela. Modos de juego Tras las impresiones delmodo multijugador publicadastras el lanzamiento de la beta,vamos a centrarnos en elresto de opciones. La principal novedad delmodo Campaña es la inclu-sión de un modo cooperativopara hasta 4 jugadores, unade las características más de-mandadas por los usuarios.Este añadido se debe a queahora seremos un grupo de

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cuatro durante gran parte de lacampaña. Esta modalidad noserá una opción viable a pantallapartida, pero sí a través de XboxLive y de Sytem Link. El clásico co-operativo para 2 jugadores sí seráposible en la misma consola. La duración ronda las 10-12horas, superior a anteriores entre-gas, aunque como siempre de-penderá de la dificultad en la quese juegue. Tras el éxito del modo Horda,Epic intenta darle un toque deaire fresco con los nuevos añadi-dos. El nuevo Horda 2.0 permitirácrear y mejorar barricadas, mon-tar torretas y poner señuelos,

entre otros, aunque todo esto lodeberemos comprar con el dineroobtenido por cada baja enemiga.Además, podremos repartir el di-nero que obtengamos, al igualque la munición si vemos que uncompañero anda escaso. En estaocasión el plantel de enemigos alcompleto nos atacará, incluidoslos Brumaks, una de las grandesausencias en la primera versiónde esta modalidad. El modo Bes-tia será idéntico al Horda 1.0 perocontrolando a los Locust. También habrá un modo Ar-cade para aquellos que quieranrejugar la campaña y darle untoque competitivo, pues el único

objetivo será sumar puntos abase de eliminar enemigos. En cuanto a la jugabilidad,también recibe novedades. Porejemplo, el sistema de coberturano se limita a pulsar A y cubrirnostras una barricada, ahora podre-mos, por ejemplo, volcar unamesa para protegernos del fuegoenemigo. El sistema de apuntadopermite marcar enemigos, deforma que nuestros compañerosles de prioridad a la hora de elimi-narlos. Otros pequeños cambiosson la posibilidad de correr mien-tras escuchamos un mensaje porradio y recoger munición mientrasnos estamos cubriendo.

Valoración:

El título que pondrá punto y final a latrilogía se presenta como el más com-pleto de los tres, al menos sobre el papel.Una campaña que ronda las 10-12 horasde duración, co-op para 4 jugadores,modo Horda 2.0 con nuevas posibilida-des (incluidos Brumaks), modo Bestiapara frenar las hordas de humanos conLocust y un modo Arcade. En cuanto almultijugador competitivo, la inclusión deservidores dedicados solventará variosproblemas, como el lag. El 20 de septiembre Xbox 360 reci-birá su exclusiva más importante delaño.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

El co-op para hasta 4 jugadores fue una de laspeticiones de los fans. Ahora es posible a tra-vés de Xbox Live y System Link

Una campaña más accesible para los nuevosjugadores que durará 10-12 horas depen-diendo de la dificultad

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Assassin’s Creed RevelationsJuntando los caminos

A finales del año 2007 vió laluz Assassin’s Creed de la compa-ñía Ubisoft, este juego despertóuna gran expectacíon contandocon una excepcional calidad grá-fica y una gran ambientacíon delos lugares donde se desarrollabala acción, pero, también recibiómuchas críticas acusando a Ubi-soft de no haber aprovechadouna gran parte del potencial queen principio se lo otorgaba a estaprimera entrega de la saga afir-mando que el juego era corto y re-petitivo lo que le convertíarapidamente en un juego másbien aburrido. Esto se corri-

Ubisoft ha puesto toda la carne en el asador con Assassin’s Creed apostando poruna entrega anual de su buque insignia en esta generación. Este año le toca elturno a AC: Revelations que pondrá fin a la historia de Ezio Auditore Da Firenze

Constantinopla y las ciudades que la rodean, comoCapadocia, serán los escenarios donde transcurreesta nueva aventura

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gió más tarde con el lanzamientode la segunda entrega de la serie,Assassin’s Creed II, un títulomucho más cuidado que ofrecíamuchisimas más opciones al ju-gador. La evolución de la saga secompleto con Assassin’s Creed:La Hermandad que conrtinuabala historia de la segunda entregamejorando aún más la experien-cia con nuevas posibilidades

entre las que destacaba la inclu-sión de la Hermandad de Asesi-nos de la que podías servirte parasalir de situaciones difíciles.Ahora llega Assassin’s Creed: Re-velations, continuación de La Her-mandad que cierra el círculodescubriendo los entresijos de larelación entre Altaïr, Ezio y Des-mond. El argumento de esta nuevaentrega se sitúa en la ciudad de

Constantinopla (actual Estambul)en el año 1511, por lo tanto nospresenta a Ezio como un asesinomuy experimentado pero por elque, logicamente, el paso de losaños se deja notar. Esto repercu-tirá notablemente en el control denuestro personaje que ahora esmenos ágil y fuerte y tendrá queservirse de otras habilidadescomo por ejemplo el sigilo, ya quehabrá ocasiones donde debido a

A pesar de que ahoraEzio es un sexagena-rio, es mucho másletal que antaño. Sehan incluido nuevasformas de eliminar alos enemigos

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su edad ya no valdrá con atacara lo loco y acabar con la vida detodo lo que se mueva, y de su in-teligencia y experiencia para lo-grar su objetivo. Y este objetivode Ezio no es otro que encontrarun objeto escondido en la biblio-teca de Masyaf, el antiguo cuar-tel general de la Hermandad deAsesinos durante la época de Al-taïr, un objeto que pondrá fin a

la ancestral batalla entre asesi-nos y templarios. Pero para con-seguir este objeto, Ezio Auditoredeberá consguir primero 5 llaves,llaves que también intentan en-contrar los templarios por lo quesu búsqueda se convertirá enuna auténtica carrera a contra-rreloj. Pero para la consecución deeste objetivo, a Ezio Auditore no

le faltarán nuevos instrumentosentre los cuales destaca un gan-cho cuya principal función será lade deslizarnos por cuerdas yotros lugares que lo permitan amodo de tirolina para así huir denuestros enemigos más facil-mente en momentos que sea ne-cesario escapar. Otros de los nuevos objetospresentes en esta entrega son

Uno de los aspectosdonde más se ha inci-dido es en el aumentoevidente de PNJ du-rante el juego. Hay másy su comportamientoes más natural

El gancho que ahora se esconde junto a la hoja oculta va a dar mucho juego.Aquí se puede ver que uno de sus usos será improvisar tirolinas

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las bombas que podremosfabricar con una gran varie-dad de materiales que se en-cuentran dispersos por laciudad, Estas bombas ten-drán también un peso muyimportante en la historia,siendo más o menos poten-tes según los materiales queusemos, además también sepueden fabricar una especiede bombas de humo con lasque nos resultará más fácilescabullirnos de nuestrosenemigos y también matar-los sin ser detectado. Peroesta característica de las

bombas de humo no podríaser plenamente aprove-chada sin otro añadido conel que cuenta esta entrega, yes que se ha mejorado laVista del Águila de Ezio para

poder ver a través del humogracias al calor que emitenlos cuerpos además, graciasa ella también podremos porejemplo descubrir a un trai-dor en grupos reducidos degente. Para acabar, en el últimotrailer mostrado en la Ga-mescon se observa el nivelgráfico del juego, aún másdepurado pero sin una granevolución respecto a la LaHermandad. En este trailertambién se puede ver una delas cosas que más expecta-ción está levantando en losúltimos días en cuanto a As-sassin’s Creed: Revelations,esta es la aparición de unpersonaje muy parecido aDesmond pero que si se ob-serva detenidamente sepueden apreciar las diferen-cias ¿ Por fin se nos contaráalgo de la historia del fa-moso Sujeto 16? Sea como fuere, espere-mos que esta fusión de per-sonajes no implique unapérdida de calidad en la ex-celente narrativa de la queha hecho gala en las dos pri-meras entregas. Y que en latercera ya notaba fatiga.

Valoración:

Faltan ya solo dos meses y mediopara que llegué a las tiendas españolasAssassin´s Creed: Revelations y pareceque mantendrá e incluso elevará el nivelde las anteriores entregas cerrando elarco argumental de Ezio Auditore. Con algunas novedades jugables,una excelente ambientación y calidadgráfica y el fin de la historia más impor-tante hasta el momento dentro de lasaga Assassin’s Creed parece que bole-tos no le faltan para convertirse en unode los juegos más vendidos a partir del15 de Noviembre y durante la campañanavideña.

TEXTO: PABLO VALLINA

El fuego es otro de los elementos que ha reci-bido un tratamiento especial. Habrá muchasmás explosiones. Y deben lucir bien

Revelations no solosupone el fín de latrilogía de Ezio. Sevan a revelar datostranscendentalesde Altair, Desmond ylos Templarios

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Pro Evolution Soccer 2012Intentando volver a la senda del triunfo

Ahora que ha pasado la Ga-mescon 2011 toca sacar conclu-siones y en el caso de laconferencia de Konami los ojosestaban puestos en su entregaanual más importante que no esotra que Pro Evolution Soccer, deaquí en adelante PES, y es queeste PES 2012 viene cargado denovedades que intentarán devol-verle la calidad de la que antañogozaba. Pero. ¿Qué avances y me-joras respecto a la edición del añopasado encontramos en la en-trega de este año? Pues si seguísleyendo os enteraréis de qué osespera en esta entrega.

Pro Evolution Soccer en esta duodécima entrega intentará arrebatarle al video-juego de EA Sports el liderato en la representación del deporte rey. ¿Lo conse-guirá?

Konami ha decidido imprimar de mayor realismo lasincidencias que veremos durante el transcurso delpartido. ¿Veremos a Pepe en estado puro?

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Cambios en la IA Uno de los aspectos en losque se ha centrado Konami enesta edición es la mejora de la in-teligencia artificial, aspecto queha recibido muchas críticas tantoen los jugadores del equipo con-trario como en los propios jugado-res de tu equipo. Así, se hamejorado significativamente elcomportamiento de todos los ju-gadores que hay sobre el terreno

de juego tanto en ataque comoen defensa. Ahora los jugadoresse desmarcan y defienden concriterio no como en PES 2011donde, a parte de los innumera-bles fallos defensivos por parte delos dos equipos, muchas veceslos jugadores de tu propio equipono se ofrecían o acompañabandebidamente la jugada teniendoque buscarte la vida tú mismo.Junto con la IA también se han

mejorado otros aspectos tácticosdestinados a aumentar el rea-lismo del juego.

Control sin balón Otra característica muy impor-tante en este PES es el control sinbalón a la hora de poner la pelotaen juego ya que podremos colo-car a nuestro jugador en una po-sición ventajosa para por ejemplorematar un córner o un saque de

Uno de los mejorasevidentes las encon-tramos en la recrea-ción de las caras delos jugadores. Algu-nos están calcados

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El Camp Nou es solo uno delos más de 20 estadios rea-les que PES recreará paraesta entrega

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falta. Este aspecto se amplíaaún más con una de las nove-dades más importantes deesta duodécima entrega, elbautizado como Teammateque permite controlar a másjugadores de tu equipo y quepuede ser muy útil a la horarealizar un desmarque oarrastrar a los defensas paraquedarte solo contra el por-tero. Esta opción ya la intentóimplementar FIFA sin éxitohace unos años pero pareceque el equipo de Konami halogrado que funcione bas-tante bien.

Nuevos s modos de juego Hablando de los modosde juego que incluirá PES2012 encontramos una nove-dad importante, la vuelta delmodo desafío y entrena-miento que estaba ausentedesde hace varios años ydonde podremos practicar re-gates, saques de falta o juga-das a través de diferentesretos como regatear una serie

de conos en un tiempo limi-tado, aguantar el mayortiempo posible sin que elequipo contrario te robe elbalón etc.… Por otra parte, se ha mejo-rado sustancialmente el modo‘’Be a Pro’’ que pasa a lla-marse ‘’Football Life’’ y dondecomo en anteriores edicionescontrolamos a un jugadordesde el inicio de su carreracon el objetivo de convertirloen un crack a nivel mundialpero donde cobrará importan-cia la relación con el entrena-dor, el cuerpo técnico o lajunta directiva a fin de darlemás realismo y conseguir unamayor inmersión en lo que esel mundo del fútbol profesio-nal. Por último, la entrega deeste año también cuenta conlos modos clásicos de Pro Evo-lution Soccer como es la LigaMáster además del modo on-line, en los cuales se nos hanprometido novedades peroaún no han sido detalladas.

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MyPes ¿Y qué es MyPes? No se handado muchos detalles al respectopero MyPes será una nueva ca-racterística que incluirá opcional-mente PES y que se basa en eluso de Facebook para crear unared social de Pro Evolution Soccerdonde poder publicar nuestrasestadísticas, compararlas con lasde otros jugadores y acceder a unranking además de poder contac-tar con otros jugadores y realizarretos para obtener diferentes lo-gros. Parece interesante ¿No?

Licencias Este ha sido uno de los pun-

tos débiles de la saga PES res-pecto a FIFA y este año pareceque seguirá siendo así. Esta edi-ción contará con licencias comola UEFA Champions League o laCopa Santander Libertadoresademás de otras licencias anti-guas como la Eredivisie holan-desa o la Ligue 1 francesa, comonuevas adquisiciones destaca laLiga BBVA española mientras quede ligas tan importantes como laPremier League o la Serie A solose ha confirmado la presencia delTottenham Hotspurs y el Man-chester United así como los equi-pos de la Champions League.

Valoración:

Parece que Konami por fin conse-guirá recuperar con este PES 2012 partedel espíritu perdido desde la llegada dePS3 y XBOX 360, viene cargado de nove-dades y características revolucionariascomo MyPes pero parece difícil quepueda alcanzar el nivel de un juego tanconsagrado en esta generación comoFIFA. Lo sabremos a partir del 29 de sep-tiembre cuando comience la batalla fut-bolística por excelencia.

TEXTO: PABLO VALLINA

Esta edición incluirá un novedoso sistema decontrol con el que podremos controlar a dosjugadores simultáneamente

Aunque a nivel de clubes las licencias van aser muchas menos de las que nos gustaríaver, sí que tendremos varias selecciones

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Kingdom Hearts Dream Drop DistanceÚltima parada antes de Kingdom Hearts III

Junto al anuncio, en la E3 delaño pasado, de la Nintendo 3DSse dieron a conocer muchos jue-gos que estaban siendo desarro-llados para esta consola. Uno deellos fue el Kingdom Hearts 3D,del que más tarde se confirmaríasu nombre oficial pasando a lla-marse Kingdom Hearts: DreamDrop Distance, (tres palabras queempiezan por D ¿Casualidad?).Esta nueva entrega de la saga fueuna de las que más expectaciónlevantó durante la E3 y es queserá exclusivo para la Nintendo3DS ¿Cómo iba a desaprovecharNintendo una de las gallinas de

los huevos de oro de Esquare-Enixpara promocionar su nueva con-sola? Con este nuevo Kingdom He-arts parece que por fin nos esta-mos acercando a la llegada deltítulo más esperado de la franqui-cia, que no es otro que KingdomHearts III, ya que Nomura ha con-firmado que esta entrega contarácon un final secreto acerca del fu-turo KH III, pero ¿Cuenta esta edi-ción para Nintendo 3DS con algúnaliciente que justifique la compradel juego a parte del final secretoconectado con Kingdom HeartsIII? La respuesta es si.

Ha pasado ya una década desde el nacimiento de la saga Kingdom Hearts y paracelebrarlo Esquare-Enix nos trae el que muy probablemente el último título antesde la llegada del tan ansiado Kingdom Hearts III

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El creador de la saga, No-mura, ha informado de que estejuego será completamente nuevo,con un arco argumental que re-sultará indispensable para enten-der la última entrega de la trilogíacentral, del mismo modo que lofue Chain of Memories para KH II.El juego se situa argumental-mente despúes de Birth by Sleepy Coded y su argumento centraltrata de un exámen que tendránque pasar Sora y Riku, ¿Paraqué? En el video secreto de KHCoded o si habeis jugado a Birthby Sleep lo sabreis, también se hadicho que a parte de esto el juegose nutrirá de más historias, pero,

¿Presenta novedades DreamDrop Distance respecto a los an-teriores títulos de la saga? Desdeluego.

Mayor presencia de Riku Y es que el segundo inte-grante del trío de Islas del Destinoy uno de los personajes más enig-máticos de la saga tendrá máspeso que nunca. De hecho podre-mos controlarlo en distintas par-tes de la historia, historia que

según se ha confirmado será di-ferente ya que Sora y Riku ten-drán objetivos distintos ademásde enfrentarse a diferentes ene-migos. También se ha comentadoque uno de los temas principalesdel juego será la confianza, supo-nemos que estará relacionadocon la relación de amistad queexiste entre los dos protagonistas.

Nuevos mundos que visitar De hecho en el trailer más im-

En este capítulo de King-dom Hearts controlaremosa Riku. Gracias a ello enten-deremos parte de su meta-morfosis

Uno de los nuevos mundos ya confirmados nos llevahasta Notre-Dame. Así que la petición de incluir unepisodio en hábitat de El Jorobado se cumple

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portante mostrado hasta lafecha se puede ver a Sorasaltando al vacío desde lacatedral de Notre-Dame porlo que es de suponer que vi-sitaremos el mundo de El Jo-robado de Notre-Dame. Entodo caso los mundos nohan sido confirmados por lo

que se desconoce que nue-vos mundos visitaremos enesta nueva entrega, lo quesí se ha confirmado es quemuchos de estos mundoscopan las peticiones de losfans de la serie desde hacetiempo.

Novedades jugables En el trailer también sepuede observar una nueva

barra llamada Drop, en clarareferencia al título del juego,en el lugar donde en anterio-res entregas estaba situadala barra de magia. Lo que nose ha anunciado es paraque servirá aunque los ru-mores apuntan a que tendrárelación con los cambios depersonaje entre Sora y Riku. Esta edición tambiéncuenta con novedades en elsistema de combate y nue-vos movimientos. En cuantoal sistema de combate Tet-suya Nomura ha informadode que será parecido alFinal Fantasy Versus XIII, tí-tulo en el cúal se encuentratrabajando actualmente yuna vez finalice se centraráen el desarrollo de KingdomHearts III del que ha decla-rado que su sistema decombate será una evolucióndel presente en FF VersusXIII y KH Dream Drop Dis-tance.

Concluyendo Kingdom Hearts: Dream

Y KH III sigue conge-lado A pesar de que este título tienecomo naturaleza ser el prólogo de latercera entrega, lo cierto es que de mo-mento su desarrollo sigue congelado.Nomura ya ha adelantado que es invia-ble asumir dos desarrollos simultáneosdel calibre de Versus XIII y KH III, por loque se ha decidido postergar este úl-timo hasta que el primero vea la luz. En otras palabras, no veríamosnunca el tercer capítulo numerado dela serie ántes de finales del año queviene. De la misma manera, tambiénconfirmó que esta entrega supondría elfinal del arco argumental de Xehanort,pero que esto no implica necesaria-mente que sea el final de la historia deSora. Cabe recordar que el año queviene se cumple el décimo aniversariode una saga a la que muy pocos augu-raban el éxito que ha tenido. Hoy porhoy, uno de los valores más sólidos dela errática Square -Enix.

Sora será el otro protagonistaprincipal. Seguiremos descu-briendo cosas de su historia

Nomura ha confir-mado que el sis-tema de combateserá similar al deFinal Fantasy Ver-sus XIII

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Drop Distance promete ser una de lasgrandes referencias de Nintendo 3DS unavez se lance al mercado, si bien su fechade lanzamiento se desconoce este tendrálugar, salvo sorpresa mayúscula, durante2012. Promete ser en juego importante den-tro de la serie ya que además de estar es-trechamente relacionado con el futuro KHIII cuenta con nuevas historias dentro desu argumento y con novedades como susistema de combate que aunque es unaevolución del visto en los KH de PS2 seráparecido al de Kingdom Hearts III. Aún queda tiempo para la llegada deeste título a las tiendas españolas peropara hacer más amena la espera TetsuyaNomura a anunciado que durante 2012,con motivo del décimo aniversario del lan-zamiento del pirmer Kingdom Hearts, lan-zará algún antiguo título remasterizado.Aunque sin duda, Dream Drop Distancees el título más importante ya que consti-tuye la última etapa antes del esperadoKingdom Hearts III.

Valoración:

Drop Distance supone el estreno dela franquicia Kingdom Hearts en 3DS.Será el quinto sistema que vea un capí-tulo después de su paso por PS2, PSP,GB y NDS. Demasiados saltos que dificul-tan mucho el seguimiento argumental dela serie. Un serio hándicap si se confirmaque esta entrega entronca directamentecon Kingdom Hearts III. Sea como fuera, 3DS esta ávida detítulos de calidad que nutran su árido ca-tálogo. Y este puede ser una buena pie-dra de toque dentro de las apuestas porparte de manufacturas que no sean lasde la propia Nintendo. De momento loque hemos visto nos ilusiona. Pero asaber si de verdad las novedades que in-troduce son sustanciosas o simplementeanecdóticas.

TEXTO: PABLO VALLINA

La barra Drop es la principal novedad que des-tacaremos del trailer mostrado por el mo-mento

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Resistance 3Aguantando un tercer ataque

Los chicos de Insomaniac nostienen pendientes de esta en-trega, la cual apunta maneras,sobre todo después de que haya-mos podido probar la beta multi-jugador del mismo, y hay quedecir que la cosa promete, ymucho. Teniendo en cuenta queen esta ocasión ha salido con unmargen muy pequeño con res-pecto al lanzamiento final deljuego, se puede apreciar que estábastante pulido y que difiere pocodel que presumiblemente será elresultado final. Lo que hemos podido apre-ciar es que esta entrega continúa

Después de dos apasionantes entregas, por fín hemos podido atisbar la terceraparte de esta popular saga, la cual se ha hecho esperar, pero ahora con la salidade la beta, hace que la espera se pueda llevar de mejor manera

La inteligencia artificial de los enemigos ha dado unsalto de calidad bastante alto, ahora sus tácticasson mas complejas que antes

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con la ambientación postapoca-líptica a la que nos tienen acos-tumbrados. Hay que decir que los chicosde insomaniac, están poniendotodo de su parte para que estaentrega sea una de las propues-tas más ambiciosas, dejado pre-sente lo mejor de la saga eintentando mejorar todo lo nega-tivo para poder dar un salto de ca-lidad aún mayor de lo ya visto.

A falta de unas semanas delanzamiento, podemos afirmarque esta entrega se presentacomo una de las oscuras de lasaga, con nuevo personaje y unahistoria más desoladora que suspredecesores. Centrándonos un poco en labeta, hay que decir que la expe-riencia con los servidores no hasido del todo satisfactoria, perosabiendo que esto sirve para

ajustarlos, cosa que esperamosque se lleve a buen término en laversión final. A parte de esto hayque decir que la experiencia gene-ral ha sido bastante promete-dora. De la parte jugable de la betahay que comentar que solo nosdeja participar en dos modos dejuego, que ya son un clásico eneste género. El primero es un clá-sico enfrentamiento por equipos,

El modo multijuga-dor pasa a ser de 32a 18, aun así la ac-ción adquiere unnivel mucho más di-námico que antes

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mientras que el segundo es eltípico "zonas" donde los equi-pos deben controlar distintospuntos del escenario. En estecaso, en lugar de haber liber-tad para hacerse con cual-quier lugar, hay que seguir uncierto orden, habiendo cincosecciones del escenario endisputa y cada equipo partecon dos de ellas ya controla-das. Si conseguimos conquis-tar el punto central, elsiguiente paso es ir a por elmás cercano del enemigo y fi-nalmente llegaremos hasta laúltima zona. Obviamente elenemigo puede contrarrestary recuperar sus zonas paraluego tratar de hacerse conlas nuestras, con lo que paraque este toma y daca no seaeterno, la partida se puedeacabar también cuando seterminan las reapariciones,habiendo 100 de partida paracada bando.

Algo que sí ha modificadoclaramente el desarrollo delas partidas en comparacióncon anteriores Resistance esla reducción del número de ju-gadores de 32 a 16, ocho encada equipo por tanto. Para-dójicamente, la acción resultamás intensa y permite focali-zar mejor los objetivos exi-giendo una mayorcoordinación entre los compo-nentes del equipo. Lo que nos ha llamado laatención en esta ocasión esque hubiese bastante más li-bertad que en anteriores en-tregas, ya que podremosaniquilar a los enemigosdesde el centro o desde los in-teriores, subiendo y bajandopisos según la estrategia quecreamos más adecuada. En cuanto al apartado téc-nico hay que decir que el saltocon respecto a Resistance 2es más que evidente en deter-

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minados aspectos. Para empezar,los escenarios parecen más gran-des, detallados y con una distan-cia de dibujado mayor a lo quepudimos presenciar en su antece-sor. Así como el diseño de los per-sonajes, que cuentan con mayorcarga poligonal y muy buenas ani-maciones. Todo ello gracias al tra-bajo realizado en mejorar elmotor gráfico, el Insomniac En-gine 3. En este sentido llama laatención especialmente la ilumi-nación del programa, uno de losmayores puntos a favor del as-pecto estético de un lanzamientoque deberá competir con los gran-des lanzamientos que el género

de la acción en primera personanos dejará este tramo final deaño. Sin embargo, lo que más nosha gustado es la estupenda am-bientación que se genera en todomomento, adquiriendo un toquemás espectacular y cinematográ-fico que lo que vimos en anterio-res entregas de Resistance. Siguiendo con los aspectosgenerales del juego hay que des-tacar la gran cantidad de armasque podemos disponer durante elmismo, algo que dará una profun-didad mayor tanto en el modocampaña como en el multijuga-dor.

La espera se ha hecho largapero después de la beta, nos haquitado un poco de “mono”, aúncon esto, desde la redacción es-tamos deseando que nos lleguela copia final para poder confir-mar las buenas sensaciones de-jadas con este avance. Una vezmás podemos apreciar que el tra-bajo realizado en los títulos exclu-sivos de Sony, la calidad es unade las premisas que se han idocumpliendo a lo largo de los años. Habrá que esperar a princi-pios de septiembre para ver quenos depara este título y puede lle-gar a hacerse un hueco en estesobreexplotado género.

Valoración:

Parece que la superación entregatras entrega esta a la orden del día en losestudios First party de sony. De momentoesta entrega promete ser la mejor de lastres, algo muy serio, pero tendermos queser cautos y esperar a la salida del juegopara confirmar las buenas sensacionesque está dejando este título.

TEXTO: JoRGE SERRANO

La ambientación sigue siendo el punto fuertede esta saga, los escenarios y las luces rayana un nivel sobresaliente

El modelado de los personajes está muchomás detallado asi como las fisicas de los mis-mos a la hora de recicbir inpactos

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Need for Speed: The RunCorre por tu vida

Electronic Arts le tiene muchomimo a su franquicia de juegosde conducción. Aprovechando eltirón de la marca Need for Speed,la compañía nos presenta año aaño una nueva propuesta interca-lando estudios de desarrollocomo si de juegos independientesse tratara. Buscando siempre lan-zar un título de calidad, Need ForSpeed deja satisfechos tanto a ju-gadores casuales como a aman-tes de los juegos de velocidad. La propuesta de estas navida-des la pudimos conocer haceunos meses durante el pasadoE3. Ahora que conocemos más

Hace un par de meses, durante el E3, Electronic Arts presentaba Need For SpeedThe Run. Desde la Gamescom llegan nuevos e interesantes detalles del nuevotítulo de la franquicia

Ciudades, carreteras rurales, paisajes nocturnos,nieve o arena son sólo algunos ejemplos del aba-nico de carreras que nos propone The Run

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detalles sobre el título, pode-mos empezar a dibujar TheRun. Conceptualmente,como su nombre indica, eljuego nos sumergirá en unacarrera que nos llevará deSan Francisco a Nueva Yorkcon un premio de 25 millo-nes de dólares para el gana-dor. Si has estado siguiendoel juego ya sabrás que TheRun no se limitará a una con-secución de carreras entretramos, sino que tambiéntoma peso el más allá del ve-hículo. Entre carrera y ca-rrera se nos mostraránfrenéticas persecuciones apié, algunas de ellas interac-tivas, que enlazarán la aven-tura entre ambas ciudades.Inicialmente parecía que lasescenas a pie iban a tenerun papel importante en eljuego, pero parece ser quequedarán como algo comple-mentario. Otro interesante detalleque conocemos son algunasubicaciones de la competi-ción. La carrera se disputarásobre asfalto, arena y nieveal menos. Siempre mante-niendo un nivel de frene-tismo muy alto. Un claro

ejemplo es la avalancha quese nos viene encima y quetendremos que sortear enuna de las carreras de nieve,donde no tendremos un res-piro. A nivel jugable, volveráa hacer acto de presencia elNitro. Como ya es costum-bre, recibiremos esta pe-queña ayuda realizandomaniobras a cual más teme-raria. También como ayudapodremos retroceder en eltiempo tras accidentarnos,aunque en un número limi-tado de ocasiones El juego está siendo des-arrollado por EA Black Box,estudio que estuvo detrás delos dos Need for Speed Un-derground. Este nuevo títuloluce realmente bien, graciasen parte al nuevo motor grá-fico Frostbyte 2 utilizadotambién en el impresionanteBattlefield 3. Además de unbuen apartado técnico, nopodían faltar tampoco lasmúltiples licencias de mar-cas reales. La carrera hasta NuevaYork empieza el 17 de no-viembre.

Valoración:

Frenéticas carreras marca de la

casa, meteorología cambiante y eventos

en carrera, trama argumental y secuen-

cias interactivas. Acompañado siempre

de un presumible apartado técnico. Pa-

rece que todo apunta a que, como pasó

con Hot Pursuit, la franquicia Need For

Speed destaque notablemente dentro

del catálogo de lanzamientos navideños.

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

Técnicamente, The Run luce de maravilla gra-cias a Frostbyte 2, motor del que hace galatambién Battlefield 3

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WH40k: Space MarineMarchando una de marines espaciales ...

Es indudable la inspiraciónque el universo Warhammer40.000 supuso para la sagaGears of War, tanto su estéticacomo su ambientación muestranclaras referencias a las figuras deGames Workshop, que por otrolado, hasta ahora solo habíanaparecido en el mundo del video-juego en los títulos de estrategiade la saga Dawn of War. THQ yRelic han decidido cerrar el cír-culo y desarrollar un juego de ac-ción en tercera persona para PC.Xbox360 y PS3, que llevará elnombre de Warhammer 40,000:Space Marine.

THQ y Relic tienen la sufi-ciente experiencia en este sectorcomo para saber que plantearuna lucha de tu a tu al Gears ofWar 3 de Epic es una batalla per-dida. Por ello buscan ofrecer al ju-gador algo diferente y hanencontrado su otra referencia enotra gran saga con las mismas si-glas: God of War. Sí, lectores deGames Tribune, Space Marine senos presenta como el juego defi-nitivo, mezclará el shooter y la ac-ción de Marcus Fenix y compañíacon el combate cuerpo a cuerpoal más puro estilo de Kratos. Vistoasí el juego promete y si además

le añadimos violencia y sangre araudales, la ambientación deWarhammer 40.000, un buenmontón de armas que van desdela motosierra de nuestro arma¿no hemos visto esto ya en algúnjuego? al martillo de guerra queda nombre al universo, una granvariedad de enemigos y situacio-nes la ecuación parece perfecta. Pues esto no es todo, THQ yRelic parecen dispuestos a queSpace Marine se convierta en sunueva franquicia estrella y hancreado una historia totalmentenueva para el juego, que toma lo-calizaciones, personajes y even-

El universo de Warhammer 40.000 es tan rico y se presta tan bien a un videojuegode acción, que resulta difícil de explicar como THQ -propietaria de los derechos-no haya lanzado este Space Marine anteriormente

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tos de la basta literatura creada entorno a Warhammer 40.000, y que seentrecruza en algunos momentos conlos títulos de estrategia de Dawn ofWar, algo que los aficionados a estossin duda agradecerán. El protagonistade la historia será el capitán Titus(apuntad este nombre, que va paraestrella), un marine espacial quedebe hacer frente a una invasión alie-nígena, como suele ocurrir en el gé-nero, lo que inicialmente se presentacomo una batalla más contra las ho-rribles criaturas se complica segúnse va desarrollando el juego hastaconvertir la misión de Titus en críticapara salvar la vida humana. Tampoco se han escatimado me-dios y recursos en los aspectos técni-cos del juego. El “barroquismo” de lasfiguras de la serie se ha trasladado alos personajes del videojuego, que almismo tiempo ofrecerán una veloci-dad de movimientos y unas animacio-nes dignas del mejor título de acción.

En lo que se ha podido ver hastaahora se puede apreciar también unagran variedad de escenarios y un tra-bajo artístico con un nivel de detalleen estos que roza lo enfermizo. Des-tacan en este aspecto los efectos deniebla y luz, con una calidad muy porencima de lo que estamos acostum-brados. En un título de este tipo el multi-jugador es tan importante como lacampaña principal, la desarrolladoralo sabe y asegura que ha empleadotantas horas en el desarrollo y testeode los modos para varios jugadorescomo para el de un único jugador. EnDawn of War lograron una variedadde modos muy reseñable y un equili-brio casi perfecto. Si consiguen haceralgo parecido con Warhammer40.000 Space Marine podemos estarante uno de esos títulos que se siganjugando años después de su lanza-miento, y sin duda uno de los candi-datos a “sleeper del año”.

Valoración:

El mercado de los juegos de acciónes muy competitivo y complicado. THQ yRelic, tras los últimos batacazos de la pri-mera, parecen haberse puesto las pilasy ofrecen un juego compacto y equili-brado, divertido y épico. El mundo deWarhammer 40.000 es ya de por sí unagarantía y el buen trabajo de Relic en losDawn of War y su conocimiento del uni-verso parecen asegurar que Space Ma-rine cumplirá con lo que los fans de lasaga y los aficionados a los juegos de ac-ción espacial esperan de este título.Desde mi punto de vista es un firme can-didato a “sleeper del año”. Ya veremos sicumple todo lo que promete, que no espoco.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

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GTMASÍ ANALIZAMOS

0-2525-4950-5556-6061-7071-8081-8586-90

91-100

Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

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a n á l i s i s

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El Primer TemplarioEn busca del Santo Grial

desarrolla: haemimont · distribuidor: fx interactive · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 19,95 € · edad: +16

Es imposible que todos loslanzamientos que lleguen a lastiendas sean títulos de gran pre-supuesto, en este mercado comoen el resto que componen elmundo del ocio (cine, televisión,literatura, ...) hay hueco para pro-ducciones de serie B, juegos queno tienen detrás la inversión ne-cesaria para competir de tú a túcon las grandes producciones delos estudios de desarrollo punte-ros. Estos títulos se pueden per-

mitir temáticas minoritarias, nove-dades jugables o apuestas arries-gadas que dificilmente veremosen un título “triple A”. Otra formade lograr unas ventas suficientespara sufragar los costos de pro-ducción es venderlo a un precioinferior al de los juegos de mayorrenombre y presupuesto. Ahí esdonde entra FX distribuyendo jue-gos de calidad con una presenta-ción excelente y un precio muyajustado.

FX Interactive nos trae un título de acción cooperativa de Haemimont Gamesy Calypso, no es el mejor juego en su género pero por precio y edición se con-vierte en una muy buena opción en este verano de escasas novedades

Puedes encontrar el juego también para Xbox360,pero en ese caso FX no se ha encargado de su edicióny distribución: 49,95 € en inglés

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El Primer Templario es unjuego de acción en el que desta-can la historia y la perfecta am-bientación por encima del restode aspectos. 1291 en Chipre, lostemplarios Celian de Aristide y Ro-land St. Omer son llamados a lapresencia del Gran Maestre delTemple y se les encomienda unaextraordinaria misión, la bús-queda de una de las reliquiasmás importantes del cristianismo,el Santo Grial. A lo largo de laaventura se les unirá Marie deIbelin, hija de un templario asesi-nado en una trama que se entre-laza con la búsqueda del Grial de

un modo muy acertado y que con-forma una historia muy intere-sante, previsible pero muyinteresante que se desarrolla a lolargo de un buen número de loca-lizaciones reales. Si has leídoacerca de la orden del Temple, en-contrarás a lo largo de las algomás de 10 horas que puede llevarfinalizar el juego, referencias rea-les a personajes, eventos e histo-rias de los templarios, lo cualayuda a enmarcar la historia enun ámbito real y hacerla más cre-íble. En todo momento habrá dospersonajes en pantalla, nosotrosmanejaremos a uno y otro juga-

dor al segundo, en el caso de queno tengamos un amigo a mano uonline, el PC se encargará de ma-nejar a ese segundo personaje deuna manera bastante eficiente.Las diferencias jugables entre lospersonajes (sobre todo de Marie)dan bastante juego en este as-pecto. La jugabilidad de El PrimerTemplario se basa en tres concep-tos básicos, batallas contra ene-migos, resolución de puzles yevitar las trampas dispuestas a lolargo de los escenarios. La mayorparte del tiempo la pasaremos eli-minando enemigos que nos impi-

La jugabilidad de El Primer Templario se basa en tres conceptos básicos, batallas contraenemigos, resolución de puzles y evitar las trampas dispuestas a lo largo de los esce-narios

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den avanzar, el sistema de luchaque Haemimont Games ha dise-ñado es bastante completo conhabilidades y golpes especialesque iremos desbloqueandosegún avancemos en el juego. elproblema es que no está bienequilibrado y con los movimien-tos iniciales podemos hacerfrente a la mayor parte de losenemigos que nos encontrare-mos, lo cual no invita a probar losnuevos combos y así dominar elsistema completo. Por ello puedehacerse repetitivo e incluso algoaburrido. La resolución de puzleses muy básica y se puede consi-derar prácticamente un relleno yevitar las trampas se convierteen algunos casos en un “pruebay error”, no las veremos hastaque hayamos caído en ellas y yasabemos donde está para la pró-xima vez que pasemos por allí.Más allá de estas mecánicassolo encontraremos alguna mi-sión secundaria y la búsqueda decofres. La IA de los enemigos es sim-plemente correcta, muy previsi-ble y “scripteada” pero mejor quela de algunos títulos de muchomayor presupuesto. Destaca eneste aspecto, como decíamosantes, la IA de nuestro compa-ñero en el caso de que lo manejeel PC, resulta bastante compe-tente e independiente y no re-sulta para nada un lastre en laaventura, lo cual ya es mucho. El diseño de los escenarioses variado e interesante peropeca de excesivamente pasillero,incluso en aquellos en los queaparenta ser más abierto siem-pre hay una planta impenetrableo una piedra baja pero imposiblede saltar que nos evita acceder alas zonas que no se han previsto.Gráficamente son insuficientes,la falta de polígonos y sobre todounas texturas planas y repetidas

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Conclusiones: El Primer Templario es un buenjuego, no llega al notable pero te permi-tirá pasar unos buenos ratos. Si te gustala temática templaria no lo puedes dejarpasar.

Alternativas: Con una ambientación totalmente di-ferente, el juego de este tipo que más meha gustado en los últimos meses es AliceMadness Returns. Si lo que buscas es laambientación medieval tendrás que tirarde RPG o la saga Assassin´s Creed.

Positivo:- Una muy buena historia y ambientación- Divertido en cooperativo- Excelente relación calidad / precio

Negativo:- Nivel gráfico mediocre

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: gsduyg uysgduyg ysgduygyu dsuy-guyg gdusygyuguyg dgsuyguyg gdsuyguyudygsuyg uygdsuyg uysgduyg suydguygusgduyg ysgdug usygduygus uyguygs uy-gusg uysgduygu ugsduyguyg.

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hasta la saciedad dejan ennada un diseño artístico re-señable por variado e inclusoen algunas zonas y localiza-ciones bastante original. Está bastante más lo-grado el aspecto gráfico delos personajes, sobre todo delos protagonistas, un buenmodelado, texturas de unmayor nivel y unas animacio-nes más que correctas so-bresalen (en exceso) sobrelos escenarios y en menormedida sobre los enemigos,que aunque no alcanzan elnivel de los protagonistas tie-nen un nivel más que acep-table. Aún así, se aprecia elnivel de producción en lafalta de algunas animacio-nes que aunque no afectanal desarrollo del juego, en untítulo de mayor presupuestose hubiesen incluido sinduda. Pasa algo parecidocon las escenas cinemáticasque son simplemente correc-

tas, nada que ver con las queestamos acostumbrados hoyen día en producciones demayor nivel. En el aspecto sonorodestaca una vez más el exce-lente trabajo realizado por FXInteractive en el doblaje deltítulo. Y no es sencillo ya queno solo nos encontraremoslas conversaciones queguían la historia principal,sino que hay un gran númerode personajes que nos co-mentarán historias de laOrden en perfecto caste-llano. La banda sonora guíaperfectamente el juego a lolargo de las diferentes locali-zaciones que visitaremos,tranquila y épica cuando serequiere y más cañera en losmomentos de mayor acción.Notable al igual que los efec-tos sonoros del juego, en losque destacan los de las bata-llas contra los enemigos, va-riados y muy, muy reales.

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F.3.A.RPoint Man llega acompañado

desarrolla: day 1 studio · distribuidor: warner bros · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 50,90 € · edad: +18

La primera entrega de esteshooter en 2005, supuso lapuesta en escena de uno de losmejores juegos del genero poraquella época, si bien no era de-masiado innovador, sí consiguióganarse una buena cantidad deadeptos, gracias al trabajo reali-zado por el estudio MonolithGames. Queriendo reeditar eléxito acontecido de este, se lanzóla segunda parte, la cual pasócon más pena que gloria, debido

a la pérdida de frescura delmismo. Pues bien ahora se intenta re-enganchar el éxito ya comentadocon esta nueva entrega, en estaocasión desarrollada por Day 1Studios desarrolladores de juegoscomo Fracture. Nos pondremos en la piel dePoint Man, el chico bueno que co-nocimos en F.E.A.R, pero no esta-remos solos, ya que contaremoscon la ayuda de Paxton Fettel, el

Después de dos entrgas, siendo la primera la que tuvo mayor éxito, nos en-cotramos ahora con la tercera entrega de este shooter de terror, que no llegaa ser una refencia en el género pero que sigue manteniendose con vida

La nueva entrega de esta serie deja de lado a los chi-cos de Monolith, después de una floja segunda partey deja paso a Day 1, que tampoco logra mejorarlo

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malo de la primera parte, her-mano de Point y convertido enfantasma tras su muerte. La historia vuelve a llegar dela mano de John Carpenter, queen esta ocasión ha contado con lainestimable ayuda del guionistaSteve Niles, autor por ejemplo de30 Días de Oscuridad, y es me-nester advertir que se antoja bas-tante necesario haber jugado alas dos primeras entregas parapoder comprender por dónde vanlos tiros en esta tercera. Lamentablemente todasestas buenas intenciones y gran-des nombres asociados al video-

juego quedan sólo sobre el papel,y es que la historia del juego noacaba de funcionar. La premisade colaboración entre Point Many Fettel suena absurda, peroacaba resultando el punto más in-teresante de lo que se noscuenta, aunque la consistenciadel argumento de estos intervalosen los que vuelve a dividirse elModo Historia es más bien es-casa. Tal es el punto de discordiaen este apartado que muchasveces no sabes muy bien pordónde va la historia, ya que enmuchas ocasiones solo se tratade avanzar abatiendo enemigos

sin saber cual es tu meta en elámbito argumental. En el tema de la jugabilidadpasa exactamente lo mismo quecon la historia. Puesto que toda-vía tenemos en mente el trabajorealizado en el primer juego. Algode la que esta parte dista bas-tante aún habiendo recibido unaserie de de novedades. En estascabe destacar el control de Fettel,eso sí, si juegas solo, únicamentepodrás controlarlo una vez com-pletado el nivel con Point Man.Las sensaciones de juego con el“fantasma” resultan más satisfac-torias que con Point Man.

Aunque parecía descabellada la idea de juntar a Point Man y a Paxton Fettel, en estaocasion se ha podido producir esta unión, siendo esto lo más llamativo y sin duda lamejor parte de esta tercera entrega

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Y eso que con Fettel resultamucho más fácil llevar a cabocon éxito la resolución de los ni-veles. La mecánica de juego es loque cabe esperar de un FPS,aunque aportando algún queotro elemento a mayores como lacámara lenta de Point Man (unacaracterística nada novedosa adía de hoy), o el control de losenemigos de Fettel, fruto del ori-gen sobrenatural del personaje. Como siempre ocurre en losjuegos de este género, los princi-pales elementos a destacar sonla IA de los enemigos, la cantidady variedad de armas, el diseño delos niveles, la duración del modoCampaña, y el modo multijuga-dor. En total hay ocho capítulosde juego que no llegan a las ochohoras con dos finales diferentes. Gráficamente, y como elresto del juego, se mantiene lovisto en entregas anteriores. Tales el caso que todos los diseñosapenas han evolucionado, ha-ciendo que la originalidad y evo-lución no se palpable por ningúnlado, lo que hace que parezcaque estemos ante un juego dehace unos añitos. Algo incom-prensible en los tiempos que co-rren y dado la competencia tanbestial que existe en los FPS. Unos claros ejemplos de todoesto que comento se pueden ver,sobre todo, en las texturas, que aveces rozan lo vergonzoso, eso sí,en la lejanía. Las animacionesson fluidas, aunque en ocasionesligeramente extrañas, sobre todoen los momentos en los que losenemigos sufren nuestros ata-ques, aunque gustará a losamantes de lo gore y lo exage-rado. Eso sí, no se puede negarque todo lleva la marca de lacasa F.E.A.R.

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Conclusiones: La saga se encuentra en un mo-mento por el cual, o se hace algo paradar un vuelco a la serie o acabará porcaer en el olvido. Eso si el juego no esuna obra de arte, pero tampoco es de-sastroso, se deja jugar y si has jugado alos anteriores, se puede dejar jugar.

Alternativas: Existen juegos de mejor calidad tantográfica como argumental, como puedeser la saga Bioshock.

Positivo:- La inclusion de Fettel- Modo cooperativo y el ¡Corre, Joder!

Negativo:- La saga ha perdido fuelle- Apartado técnico

TEXTO: JORGE SERRANO

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El modo multijugador, almargen del cooperativo, esescaso también. Hay sólotres modos de juego: unoque se llama Contracciones yque es una copia del ModoZombi de Call of Duty; el Reyde las Almas donde debesposeer a enemigos y matar-los para ganar puntos.Ambos funcionan por olea-das de enemigos, y el quepara nosotros resulta el másdivertido, el ¡Corre, Joder...!:es el colmo de la tensión.Aquí Alma libera una nieblade la muerte de la que debe-remos huir constantemente,colaborando con otros tresusuarios para avanzar check-point a checkpoint huyendode ella. Si uno sólo de los afi-

cionados cae bajo su oscuromanto la partida concluye,de modo que la colaboraciónentre los jugadores para aca-bar con las diferentes ame-nazas que surgen, revivir alos compañeros y huir despa-voridos de la niebla es funda-mental para sobrevivir. Para concluir, cabe decirque el apartado sonoro noestá a la altura de los juegosactuales, el trabajo de do-blaje al castellano no estádel todo a la altura respectoa los títulos más recientes.Otra cosa a comentar es queel doblaje solo está presentein game, mientras que las ci-nemáticas permanecen eninglés con subtítulos.

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Insanely Twisted Shadow PlanetUn divertido mundo de sombras

desarrolla: shadow planet p. · distribuidor: xbla · género: exploración · texto: castellano · pvp: 1200msp · edad: +7

Como lleva dictando el veranode los últimos años, es época delanzamientos arcade. Llegan a lasplataformas de descarga títulosgeneralmente cortos y económi-cos, pero también frescos y origi-nales. Un buen ejemplo es esteInsanely Twisted Shadow Planet.Shadow Planet Productions noshace una propuesta basada en elgénero de exploración tipo Castle-vania, Metroid, o el más recienteShadow Complex, aunque dán-dole una vuelta de tuerca en su

planteamiento. En este caso ma-nejaremos una simpática nave, ytendremos que explorar unmundo de colores chillones ynegro. Inicialmente nos encontra-remos nosotros y nuestra nave.Mediante la ayuda de un mapatendremos que ir descubriendoun mundo dividido en zonas. Amedida que exploremos iremosrecibiendo mejoras en nuestranave que nos permitirán accedera otras zonas del mapa anterior-mente inaccesibles. Estas mejo-

Hay juegos que a uno le pica la curiosidad de jugarlos por su curioso apar-tado técnico o por su curioso planteamiento. ¿Estás preparado para aden-trarte en este oscuro mundo lleno de color?

El título es notable tanto a nivel jugable como a niveltécnico, llamando la atención desde la primera vezque lo pongamos en marcha

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ras además hacen variar lajugabilidad progresivamente,dotando al título de un mayordinamismo. Una fórmula quesuele funcionar bastantebien como es el caso. Se trata de un título bas-tante divertido y que se dejajugar. Ayudado de un apar-tado técnico bastante bonitonos iremos adentrando enun mundo divertido a la vezque salvaje. Allí viviremos loque se nos plantea desde suintroducción como una epi-quísima aventura. En éstaescucharemos fragmentosde la composición de una co-nocida banda de black metal(Dimmu Borgir) bastantebien disimulado, añadiendodramatismo extremo a estesimpático juego. El modo de juego princi-pal puede llevarnos alrede-dor de cinco horas y deja conganas de más. Pese a que eltítulo nos propone la bús-

queda de objetos colecciona-bles, esto no invita dema-siado. Para alargarle la vidase ha añadido un curiosomodo multijugador que po-dremos disfrutar a cuatro ju-gadores tanto en una mismapantalla como on-line. Enéste tendremos que avanzarpor un mundo cambiantetransportando una lámparamientras nos persigue unagigantesca criatura. Gana elúltimo jugador en pie. Diver-tido aunque poco profundo. El título es notable tantoa nivel jugable como a niveltécnico, llamando la atencióndesde el primer vistazo. Y enlíneas generales, InsanelyTwisted Shadow Planet es untítulo que para nada decep-ciona. Si te gusta el génerode exploración estás anteuna buena manera de pasarlas horas en este calurosoverano.

Conclusiones: Insanely Twisted Shadow Planet esuna propuesta divertida dentro de un ve-rano escaso de lanzamientos. Un juegonotable que gustará a los amantes delgénero.

Alternativas: Insanely Twisted Shadow Planet bebedirectamente de juegos clásicos comoson Metroid y Castlevania. Más reciente,tambien puede gustarte Shadow Com-plex de Epic Games.

Positivo:- El curioso apartado visual- Engancha y no aburre

Negativo:- Demasiado corto- El precio es ligeramente elevado

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

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Toy Soldiers: Cold WarLos soldados de juguete y la Guerra Fria

desarrolla: signal studios · distribuidor: microsoft · género: accion · texto/voces: castellano · pvp: 1200MP · edad: +12

Abandonamos la SegundaGuerra Mundial para pasar a laGuerra Fría, el conflicto ideológicoque mantuvieron Estados Unidosy la antigua Unión Soviética en di-versos aspectos fuera de lo mili-tar, aunque en esta ocasión estasdos potencias mundiales si llegana las manos. El objetivo vuelve a ser elmismo que en Toy Soldiers, me-diante el manejo de diferentesunidades del ejército estadouni-dense deberemos eliminar lasoleadas enemigas antes de quelleguen a nuestro cuarte general,una caja de juguetes. Los gruposenemigos pueden estar formadospor simple soldados como por ve-

hículos blindados o helicópterosde combate. Para defendernostendremos que colocar los pues-tos de combate en las zonas re-partidas por el mapa para talefecto, por lo que no tendremosmucha libertad a la hora de elegirlas zonas. Estos puestos estaránequipados por torretas de grancalibre, proyectiles antitanque,lanzallamas... Pero no será gratis,pues tendremos que adquirir todoeste arsenal con el dinero obte-

nido por cada baja enemiga. A lolargo que avance el juego se nospermitirá mejorar las armas y re-pararlas tras pagar una determi-nada cantidad. Tambiéntendremos oportunidad de ven-der uno de estos puestos paraponer otro tipo de arma que seadapte mejor al nivel en el quenos encontramos. Hasta aquí la estrategia.Ahora empieza la parte enfocadaa la acción. Tendremos que en-

Uno de los protagonistas del Microsoft Summer of Arcade es Toy Soldiers:Cold Wars, secuela del título que combina acción y estrategia y que fuelanzado el pasado año en el Bazar Arcade de Xbox Live por Signal Studios

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El apartado gráfico se muestra estable en todo mo-mento pese al gran número de personajes que apa-recen en pantalla en determinados momentos

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cargarnos de controlar lospuestos de combate, esdecir, abrir fuego desde cual-quiera de ellos cuando em-piece la oleada. El juegosnos permite pasar de uno aotro fácilmente, así como re-pararlos, mejorarlos o ven-derlos en cualquiermomento. Después de cadaoleada tendremos unos se-gundos para hacer los cam-bios que queramos. Si alcanzamos un impor-tante número de bajas recibi-remos recompensas como lacortina de fuego, lo que nospermitirá lanzar un ataqueaéreo, pilotar un helicópteroo manejar un supersoldado -Rambo- de plástico con mu-nición infinita e inmortal. Además del modo Cam-

paña, que está compuestopor 10 niveles, tenemos unmodo cooperativo a pantallapartida, modo Superviviente,Batalla y Minijuegos. En Su-perviviente deberemosaguantar el máximo númerode oleadas enemigas antesde vernos superados porellas. Batalla nos propone li-brar enfrentamientos direc-tos contra nuestros amigos.Por último encontramos seisminijuegos que nos propo-nen diferentes retos, desdeimpedir que los enemigoscrucen al otro de la fronterahasta eliminar el mayor nú-mero de moscas en el menortiempo posible. El juego nosretará a conseguir más pun-tos y escalar posiciones en elranking de Xbox Live.

Este “Rambo” de plástico es una de las recompen-sas por conseguir una buena racha de bajas. Muni-ción infinita e invunerabilidad por unos segundos

Conclusiones: Un título que usa la base de la pri-mera entrega sin ofrecer muchas nove-dades pero que engancha gracias a subuena combinación de acción y estrate-gia.

Alternativas: La primera entrega para conocer losinicios de esta pequeña saga. RUSE, deUbisoft, es una buena alternativa si tequedas con ganas de más estrategia

Positivo:- Combinación acción - estrategia- Su apartado técnico

Negativo:- Resulta repetitivo

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Una segunda opinión: Pocas novedades pero sigue ofre-ciendo una jugabilidad interesante y bienplanteada. Su duración y los diferentesmodos de juego justifican los 1.200 MPque cuesta. Jose Luis Parreño

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DungeonsBajo la sombra del original

desarrolla: realmforge · distribuidor: fx interactive · género: rol · texto/voces: castellano · pvp: 9,95 € · edad: +18

Igualito que su padre pero nologra adelantarle. El clásico quetantas horas robó de nuestros co-razones allá por el año 1997, essuperior a este salvo en el as-pecto técnico. Así podríamos defi-nir este juego. Con lasconsiguientes mejoras gráficas yen los tiempos que corren, Dun-geons es con pocas excepciones,un clon directo del viejo DungeonKeeper. Eso, lejos de ser malo, esprecisamente lo que hace queeste juego guste y se merezcauna oportunidad en nuestros dis-cos duros. Puede que el componentenostálgico nuble la razón del aná-lisis pero es tras unos cuantos mi-

nutos cuando, a todas luces ypara el jugador experimentado,Dungeons se descubre como untítulo que podría haber dado mássin llegar a enganchar del modoque lo hizo el de Bullfrog. En Dungeons somos un lordmaligno que ha sido despojadode todo su poder por culpa deuna antigua novia --como la vidamisma-- Será entonces el mo-mento de empezar de cero y co-menzar a recuperar nuestro

estatus a base de sangre de hé-roes, criaturas y mucho, muchohumor. Al contrario que el mencio-nado título del que toma forma,nuestro personaje deberá atraerprecisamente a los héroes yhacer que sean felices entrenuestros barrotes, dejándolesque campen a sus anchas y des-truyan a todas las criaturas posi-bles que uno pueda tener y sebañen entre oro. Su felicidad es

Kalypso Media nos trae a los compatibles un refrito del original DungeonKeeper. Aunque tiene su toque particular, uno no deja de mirar entre susentrañas al clasico de Bullfrog. Veamos si el hijo ha superado al padre

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Dungeons parece un clon de Dungeon Keeper. Lejosde ser malo, eso es lo que hace que el juego se me-rezca una oportunidad

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nuestro gozo y al igual queen DK deberemos proteger elcorazón de la mazmorra. Aquí no habrá vista enprimera persona. Sí la ten-dremos a espaldas del per-sonaje --que será al únicoque lleguemos a manejar-- ydesde una vista cenital quepodremos alejar o acercar anuestro antojo. Gráficamente el juegocumple aunque no es paraechar gritos. Esto es bueno,pues permite que equiposmás sencillos puedan ejecu-tarlo sin problemas. Los per-sonajes están realizados deuna forma muy divertida queincluso a veces ocasionaránpavor. Como amenización anuestro paseo entre rejas la

música tendrá momentosépicos y dramáticos quecambiarán según la acciónque tengamos en pantalla.Pasable como poco. La jugabilidad es directa-mente recogida del viejo DK.Con una curva de dificultadgradual que por desgracia,sobre la mitad del juego y yateniendo todos los items,hará que hasta el final todaslas misiones parezcan igua-les y monótonas. Una lástimaque no se haya potenciadomás los logros. Como apunte descorazo-nador, decir que el juegoviene sin multijugador, locual habría sido todo unacierto. Poder luchar contraotro lord Maligno no hubieratenido precio.

Dungeon Keeper evitaba a toda costa los héroes.En Dungeons nuestro cometido es atraerlos y alcontrario que en el otro, sólo manejamos al Lord

Conclusiones: Un juego divertido que no llega a en-ganchar como el original. Coge cosas deeste que bien funcionan, sacando sinembargo otras que lo hubieran mejo-rado. ¿Temor quizás a parecer un clon?Absurdo, pues ya lo parece.

Alternativas: El propio Dungeon Keeper y su se-cuela. Algo más jugable aunque técnica-mente inferior a este.

Positivo:- Todo lo parecido a Dungeon Keeper- Un muy buen doblaje al castellano- Su precio

Negativo:- Sin multijugador- A la mitad del juego se hace monótono- Sólo manejas al Lord

TEXTO: DANI MERALHO

Una segunda opinión:

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Silent OpsUna desacertada mezcla de 007 y Snake

desarrolla: gameloft · distribuidor: gameloft · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 5,49 € · edad: +12

En un futuro próximo los go-biernos de todo el mundo creanuna agencia secreta internacionalque lucha contra las amenazasque las agencias locales no erancapaces de controlar. Tomamos elpapel de uno de los agentes de laorganización al que le asignanuna misión vital para el futuro dela humanidad. Podemos seleccio-nar entre tres personajes con ha-bilidades muy diferentes: JohnOaks, experto en el combatecuerpo a cuerpo y el espionaje;Yuri Sokolov, un francotirador de

élite o Nicole Loiseau, especia-lista en vehículos y tecnologías dela información. Con cualquiera deellos recorreremos siete nivelesdiferentes a lo largo del mundo(Ginebra, Dubrovnik, Hong Kong,etc) con el objetivo de descubrir laamenaza y acabar con ella. Hasta aquí todo bien, la histo-ria es tópica y previsible pero di-vertida y podría dar mucho masjuego del que da. El juego sufreen este aspecto del mal de la pe-lículas de James Bond, hay tra-mos en los que una localización

podría dar mucho más de sí y encambio parece que hay que cam-biar rápido y nos llevan a otropunto del mundo sin mucho sen-tido y menor interés. La posibilidad de jugar laaventura con tres personajes di-ferentes proporcionaría una granrejugabilidad al título en el casode que la aventura cambiase enalgo, esto no es así y lo único quevaría es la forma en la que elimi-naremos a los enemigos. La inclu-sión de esta posibilidad de juegopenaliza el sistema de control,

Tres personajes diferentes, una historia que nos lleva por medio mundo.Silent Ops parece tener todo lo necesario para hacernos disfrutar connuestro dispositivo portátil. Pero algo falla, una vez más

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Silent Ops es compatible con con iPhone 3GS, iPhone 4, iPod touch (tercera ge-neración), iPod touch (cuarta generación) y iPad. Requiere iOS 3.1.3 o posterior

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que al no haberse enfocadoen solo un tipo de juego sufreaún más de lo habitual, la es-casa precisión de la pantallatáctil en este tipo de géneros.Una vez más se ha optadopor el clásico pad virtual enpantalla con botones de ac-ción que aparecen y desapa-recen de un modocontextual. Como ya ocurríacon el 9mm analizado en elnúmero anterior de la revista,se han incluido tambiénquick time events en deter-minados momentos deljuego. Todo ello hace que enmuchos momentos resultecomplicado ver lo que estápasando en la pequeña pan-talla de nuestro dispositivo, ano ser que estés jugando eniPad, que no es mi caso.

Técnicamente es muyirregular, uno ya tiene ganasde que Apple lance un nuevodispositivo y así las desarro-lladoras comiencen a des-arrollar para 4 y posteriorespara ver si el problema es dehardware. En Silent Ops semezclan diseños acertados ydetallados con otros de unnivel mucho menor en esce-narios, personajes, anima-ciones, y efectos. Ya mequeda la duda de si es queno es posible mover todo aun nivel de detalle y diseñomucho mayor o es que se hahecho con prisas y no se haempleado el mismo tiempopara todos los aspectos. A nivel sonoro cumplecomo suele ser normal en lasproducciones de Gameloft.

Silent Ops ofrece un multijugador con dos modos(deathmatch y asalto) para hasta 12 jugadores

Conclusiones: Otro juego más que tenía buenapinta y queda en prácticamente nada, silo juegas y superas su sistema de controlte divertirá, pero lo olvidarás rápido. Téc-nicamente tampoco destaca especial-mente por lo que se queda en aprobado.

Alternativas: En otras plataformas encontraráscientos de títulos de este corte muchomejores. En la App Store, Gameloft “do-mina” este género y tipo de juego, casitodos ellos tienen los mismos pros y con-tras que Silent Ops.

Positivo:- 3 personajes y una historia divertida.

Negativo:- Control deficiente- Irregular en el aspecto gráfico

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Gameloft introduce novedades juga-bles y olvida lo principal, mientrás no so-lucione el problema de la jugabilidad conla pantalla táctil, sus títulos de acción nollegarán a ser lo que merecerían por susvalores de producción.

Jorge Serrano

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Capitán América: Super SoldadoAprovechando el tirón de la película

desarrolla: high voltage · distribuidor: sega · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 49,90 € · edad: +12

Hace unas semanas se es-trenó en los cines la enésima pe-lícula basada en un superhéroede la factoría Marvel. Como la ma-yoría de ellas, cumple su come-tido entreteniendo al espectadory, sin ser una gran película, noshace pasar un buen rato. Y comono podía ser menos, se ha que-rido aprovechar el tirón de la pelí-cula lanzando el videojuego. Me parece correcto. Lo queun servidor nunca ha conseguidoentender es la filosofía que sesigue en la venta de este tipo detítulos. En la mayoría de casos, elpresupuesto dedicado al desarro-llo del juego es realmente bajo. Elsuficiente como para que cual-

quier estudio de segunda divisióndesarrolle un juego justito justitoen todos sus apartados. Y esto notiene porqué ser algo malo. Yopuedo ser más o menos fan delCapitán América y me puede ape-

tecer echar unas partidas sin máspretensiones que pasar un buenrato. Sin buscar más que pasarlas horas sin complicaciones. Elproblema llega cuando nos inten-tan vender estos títulos a un pre-

cio que ni por asomo le corres-ponde. Es un puro engañabobos. El juego en sí es lo que sepuede esperar de un juego deestas características. CapitánAmérica: Super Soldado es un tí-

tulo sin demasiadas pretensio-nes. Jugablemente es bastantesencillote, proponiéndonos unaconsecución de combates dondebásicamente podremos golpear yesquivar. Los combos se realizan

Sega y High Voltage nos invitan a ampliar la experiencia de la recién es-trenada película con Capitán América: Super Soldado, otro juego de bajopresupuesto destinado a aprovechar el tirón

Jugablemente nos encontramos con un título senci-llote. Con apenas dos botones habremos profundi-zado en la totalidad de sus combates

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de forma automática sin de-masiada dificultad. Nuestroescudo también toma unpapel importante, pudiendoutilizarlo para rechazar balaso para lanzarlo. Si buscamos

un hack & slash profundo loencontraremos extremada-mente repetitivito. Pero re-pito, es lo que es y hay quesaber qué compramos sinbuscar las tres patas al gato:un juego para pasar el rato. Técnicamente, por su-puesto, tampoco nos encon-tramos con un juego puntero.

No obstante, la versión ana-lizada para Wii no luce deltodo mal. Como un juegocualquiera de la anterior ge-neración. El título viene do-blado al castellano, pero aquísí que hay que admitir quedeja mucho que desear. Lacalidad de las voces es laque podría haber conseguidocualquiera de nosotros anteun micrófono de PC. A estohay que añadir la nefasta sin-cronización de las voces. Seamos sinceros. Capi-tán América: Super Soldadono es un gran título. Podría-mos calificarlo como delmontón, pero tampoco metemblaría el pulso si tuvieraque recomendarlo para am-pliar la experiencia de la pe-lícula. Cosa que no voy ahacer, pues pagar entre 50 y60 euros por un juego deestas características es unrobo a mano armada.

No es un juegodigno de nuestrorincón abyecto, perotampoco se puedevender un juego debajo presupuesto aprecio de novedad

Conclusiones: Nos encontramos ante un juego bas-tante flojo cuyo presupuesto es más bienreducido. Ninguna revelación dentro delmundo de los videojuegos basados enpelículas

Alternativas: El anterior videojuego basado en unapelícula de Marvel, Thor, era correcto sinmás aunque sólo en su versión para Wii.Nos quedamos con Batman y su ArkhamAsylum de calle.

Positivo:- Sencillo pero entretenido

Negativo:- Su precio no tiene perdón- Se hace repetitivo- Técnicamente flojo- El doblaje es nefasto

TEXTO: JOSE LUIS PARREÑO

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El rincón abyectoWall Street Trader 2001

perpetrado por: montecristo games · con la complicidad de: electronic arts · arma del crimen: pc · año: 2000

Comencemos brevementecon los apartados positivos: Loque nadie le puede criticar aljuego es que su propuesta es,cuanto menos original. Tan origi-nal que está más cerca del suici-dio comercial que de la maniobraaudaz. Y es que, al igual que mu-chos protagonistas de esta sec-ción, si falla el concepto de base,poco se puede rescatar del resul-tado.El arte de enriquecerse El principal objetivo del juego

es montarse en el dólar, cubrirsebien el riñón, hacerse de oro, fo-rrarse. Y aunque es cierto que enla vida real sonaría muy tentador,virtualmente es un aliciente unpoco pobre que no da paramucho juego. Contra todo pronós-tico, los chicos de MontecristoGames debieron pensar lo contra-rio, y desarrollaron un juego queno cumple su principal objetivo.Porque no: Wall Street Trader NOes entretenido.Técnicamente

“Imagina ser presidente de una agencia de inversiones” O al menos así po-dría haberse llamado si se hubiera lanzado recientemente. ¿Nunca habéisquerido encarnar a un intrépido corredor de bolsa?¿No? Ya me parecía...

Si, si. Traedme más estudios de mercado, hacen que me sienta importante(Izquierda). Todos esos premios los he ganado yo. ¿Por mi gestión de la em-presa? Quite, quite... Son todos a la paciencia (Derecha)

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Técnicamente estamosante un juego que no des-taca en ningún apartado.Gráficamente usa y abusa depre-renders que ya en aque-lla época comienzan a verseun poco casposillos. Y musi-calmente no hay ningunapieza que merezca nuestraatención.Jugabilidad Tan simple que deprime.Basada en una simplifica-ción metodológica del sis-tema capitalista consistenteen navegar por tu oficina,comprar acciones bajas, yvenderlas cuando estánaltas. Ayudándote de los ru-mores para influir en el mer-cado (Cosa que segúnnuestro asesor legal, es unDelito Federal, pero el juegolo alienta, ahí lo dejo).Si tus empleados están tris-tes (que no es de extrañarviendo el panorama) lescompras regalos y se ponen

contentos, para que gastarseel dinero en psicólogos y lo-queros, si una caja de bom-bones al vicepresidentesobra y basta. Realmente no hay más. Y ese es el principal pro-blema, más que el apartadotécnico, más que la jugabili-dad poco jugable. La faltatotal y absoluta de variedaden el contenido. Los escena-rios son la prueba más clara:Fondos prerenderizados quenos hartaremos de ver ya enla primera captura, y no vana cambiar durante todo eljuego. Como curiosidad simple-mente apuntar que el juegoutiliza nombres de empresasde la vida real, lo cual es unidea curiosa que puede lla-mar la atención al principio,aunque al producto global-mente no lo salva ni San An-tonio, patrón de lo imposible.

Conclusiones: Un juego de gestión más. Con unapropuesta más original que la media delgénero, pero con un desarrollo muchomás aburrido y repetitivo que lo conde-nan a un merecidísimo ostracismo. Solorecomendado para suscriptores incondi-cionales del “Wall Street Journal” o adic-tos al trabajo de oficina.

TEXTO: MIGUEL ARÁN

-4NOTA:

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Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

Pérfido

Juego sugerido por:Redacción GTM

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Enemy Zero

La historia no guarda rela-ción directa con “D”, peroKenji Eno le tenía cariño a suprotagonista. Nuestra va-liente amiga Laura se em-barca en una nueva aventura,esta vez ni más ni menos quede 4 discos, en una extrañamezcla de shooter en primerapersona y survival horror,convertida en toda una te-niente Ripley cuando des-pierta de la criogenización enla estación espacial AKI, sólopara presenciar a través deuno de los monitores cómoun enemigo invisible despe-daza a uno de sus compañe-ros de la tripulación (quetambién aparecerá más tardeen D2 para Dreamcast). El punto de partida deljuego ya resultaba de lo másinteresante. Pero vamos atener muy presente lo queacabamos de decir: ¡el ene-migo es INVISIBLE! ¿Es que

los chicos de Warp nos estántomando el pelo? Tras recu-perar la compostura ante elhorror del que acaba de sertestigo, Laura se viste y cogeuna pistola y un sensor demovimientos, dispuesta aacabar con este salvaje e in-sólito enemigo. Dado que elbicho es invisible, el sensores nuestro mejor aliado, yaque nos avisará mediante pi-tidos de distinto tono e inten-sidad en función de lo cercaque éste se encuentre y delángulo desde el que nos vayaa atacar. Y la pistola tampocoes un arma definitiva y fácilde usar, sino que debe recar-garse de energía tras cadadisparo. Si la recargamos condemasiada antelación, sedescargará; si la recargamostarde, no funcionará correcta-mente y fallaremos el tiro, po-niéndonos a merced deldichoso alien.

El rebelde Kenji Eno nos trae la secuela espiritual de suclásico “D”, esta vez en exclusiva para Saturn y PC,antes de su éxito en Dreamcast, el absorbente “D2”

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Año: 1996/97 - Plataforma: Saturn - Género: FPS / survival horror

La presentación de EnemyZero: un genio rabioso yuna exclusiva “de rebote”Todo empezó en una rueda deprensa en cierto acontecimiento vi-deojueguil muiltitudinario. KenjiEno estaba furioso con Sony des-pués de que ésta dejara sin sucopia a más de dos tercios de losusuarios que reservaron “D” paraPlayStation. Tras las primeras imá-genes del inminente Enemy Zero, ellogo de la 32 bits de Sony aparecíaen la pantalla y sus poseedores seregocijaban. Poco a poco, dichologo fue transformándose... en elde Sega Saturn. Frente a docenasde aficionados boquiabiertos, ellíder de Warp se burlaba abierta-mente de Sony y decidía brindar laexclusividad de su nueva obra aSega. Se arriesgó a buscarse unaenemistad de por vida y le dio igual.El polémico creador hacía justicia asu particular manera, y en la casade Sonic le recibían con los brazosabiertos.

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No nos engañemos. Éstos sonlos aspectos clave de la originalaventura que nos plantea el niñomalo de la industria, el siempreindependiente Kenji Eno. Y sonestos mismos aspectos los queponen de los nervios a más de lamitad de los jugadores que loprueban, provocando que EnemyZero se convierta en una obra encierto modo incomprendida en sumomento, hace ya 15 años, sobretodo tras el tremendo hype delque fue víctima. Cuesta muchocogerle el truco a esta particularmecánica y nunca termina de sercómoda, pero la idea no deja deser enormemente innovadora. Elproblema es que, del mismomodo que si se tratase de una pe-lícula, el jugador y el espectadorquieren VER cosas, quieren quehaya más bichos.

Al margen de eso, nos encon-tramos con un juego con la clá-sica perspectiva en primerapersona que funciona razonable-mente bien y que resulta muy co-rrecto a nivel gráfico. Esto es,durante las partes de exploración.Sin embargo, cuando entramosen cualquiera de las salas, el as-pecto visual recuerda mucho mása “D”, dado que podemos mover-nos o coger objetos mediante se-cuencias FMV, en una suerte de“minipelícula interactiva. Eso sí,posiblemente se trate de las me-jores secuencias FMV que haya-mos visto en Saturn. Incluso apesar de no mostrarse en panta-lla completa sino con bandas ne-gras en los cuatro lados, esashabitaciones pre-renderizadas seven espectaculares. Aquí sí le ve-remos la cara a Laura que, por

cierto, prácticamente no dice nipío durante todo el juego, ni si-quiera en los diálogos con otrospersonajes. Salvo por ese detalle,que parece habitual en los juegosde Warp, Enemy Zero cuenta conun repertorio de voces muy com-petente. La banda sonora correpor cuenta de Michael Nyman,compositor que ha trabajado enpelículas como Gattaca o elPiano, y resulta apropiadamenteinquietante... como le gusta aKenji Eno, que pasó 6 horas con-venciendo a Nyman para que tra-bajase en su juego. Pese a su interesantísimoplanteamiento y su atmósfera ab-sorbente, Enemy Zero adolece deun mal que puede convertirlo enexasperante: en ocasiones nosenfrentaremos a puzzles dema-siado raros o simplemente ilógi-cos para poder abandonar unasala. Si se trata de una forma dealargar artificualmente el juego,sería un recurso pobre e impropiode un creador como Eno. La segunda aventura deLaura en Saturn es técnicamentenotable, goza de una gran am-bientación y de una mecánica dejuego original, pero para muchosjugadores fue “más original de lacuenta”. Una pena, porque pare-cía destinada a convertirse en untítulo de culto. Aún así, merece lapena probarlo. Y mucho.

Una interesante alternativa al típico FPS,aunque con aspectos desconcertantesque le valieron duras críticas

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

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Ninja Princess

Poco más tarde, un añodespués, el juego vería la luztanto en SG-1000 como enMaster System destacandoen el caso de esta última, laradical transformación delpersonaje. Pasando de seruna mujer a convertirse en unhombre, con el consecuentecambio de registro y título eincluso diseño de niveles,mucho más acorde todo enteoría al gusto de los jugado-res occidentales. En Ninja Princess, TheNinja en la versión de la do-méstica de Sega, encarna-mos a un ninja en luchacontra otros clanes. Para elloy a fin de no morir en el in-tento, contaremos con todoun arsenal de armas propiasde un guerrero de las som-bras. Desde Shurikens hastacuchillos. Todos ellos objetosque serán lanzados a variosmetros de nosotros.

Es de destacar que tam-bién una de las computado-ras propias de la época (MSX)tuviera al final su propia ver-sión. No desmereciendo estaen absoluto respecto al resto,ya que todas ellas eran muysimilares salvo las diferenciaspropias de cada sistema. Gráficamente Ninja Prin-cess --nos ceñimos a la ver-sión arcade por ser esta lamás pulida a nivel técnico yjugable-- nos muestra un tí-tulo colorido y brillante. Bas-tante llamativo y con uncontraste por defecto muyfuerte., Tanto que de jugar va-rias horas seguidas acabaría-mos con alguna que otradioptría de más. Así quenunca mejor dicho “ojito”. Escenarios y demás ele-mentos en pantalla tendránel lógico toque japonés paraayudar a una mejor inmersiónen el juego. Todo ello visto

Concebido en un principio para las máquinas Arcade, NinjaPrincess fue otro título de tantos que se verían rebautizados yrediseñados por completo siempre dependiendo del conti-nente y el público al que iba dirigido

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año: 1985 - plataforma: arcade - género: Run and run

Se deduce que el motivo por el cual secambió el sexo del personaje en las ver-siones occidentales, era el hecho deque los japoneses creían que un perso-naje femenino no calaría en un públicono oriental.

Kunoichis al poder Eran otros tiempos y entonces losjugadores de medio mundo quizás noestaban preparados para que una fé-mina representará sus avatares enpantalla. Poco o nada se imaginaríandel futuro cuando fue la mismísimaLara Croft la primera en hacer caminoa las protagonistas de curvas y cuer-pos turgentes como algo más que per-sonajes secundarios y de adorno. La historia está ahí y aunque a al-gunos les cueste reconocerlo, hubo yhabrá siempre guerreras. En el pa-sado muchas se hicieron pasar porhombres debido a la censura y a laoposición visible de sus compañerosde armas, pero también fueron prota-gonistas indiscutibles. En este caso,numerosas mujeres ninja,aportaronun cambio en el tradicionalismo mas-culino. La mayoría de ellas usadascomo asesinas y espías. Y sino que selo digan al antiguo clan Koga

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desde una perspectiva aérea ycon un scroll vertical (siemprehacia arriba) que nos dará unbuen control de la acción.Muchomejor que los modelos de nues-tros enemigos, por desgracianada variados, limitándose sim-plemente a cambiar colores ypuntos de vida para designar lamenor o mayor dificultad para de-rrotarlos. Ni siquiera los conoci-dos como “final bosses” --que lostendremos-- llegan a algún gradode espectacularidad respecto alresto del juego, pero estamos ha-blando de un juego de mediadosde los años ochenta, lo cual esperdonable. En cuanto a los efectos de so-nido pues tendremos lo típico deun juego de estas características.

Fx orientales y un ambiente nipóntotalmente marcado que nimucho menos pasará a la historiacomo un incunable. Jugablemente Ninja Princesses un juego muy difícil. Volvemosde nuevo al problema del manejo.Algo muy común en aquel enton-ces y que provoca que a vecesnos preguntemos si los juegos deantes eran más complicados poresto o porque en realidad era ele-vada su dificultad. Es necesarioapuntar en la dirección adecuaday con suerte acertar a alguno delos contrincantes. Además tene-mos el inconveniente de que --de-bido a su scroll-- veremos anteslos objetos lanzados por los ene-migos que a estos mismos. Nuestro armamento será muy

básico. Dagas, cuchillos, bolas deenergía y las mencionadas estre-llas de la muerte. Un poder limi-tado que nos dará el don de la

invisibilidad durante un reducidoespacio de tiempo y poco más,serán todas las armas que, anuestro favor harán que termine-mos la aventura. No es un juego muy largo, yaque nos lo terminaremos entreaproximadamente quince y veinteminutos, siendo además sus nive-les bastante cortos, pero esto noserá inconveniente para que lodisfrutemos. En conclusión, un juego alque ya bien en su versión recrea-tiva o en las propias de consola oMSX, se le debe dar una oportu-nidad. Es más, si te gustan losjuegos al estilo del clásico Com-mando o los shooters de naves detoda la vida, verás que este se pa-recerá más de lo que uno cabríaesperar. Recomendable aunquesólo sea durante algo más de uncuarto de hora.

Los cambios sólo afectaban al diseño y al nombre.Jugar como hombre o como mujer era indistinto,puesto que el objetivo era siempre el mismo

TEXTO: DANI MERALHO

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Michael Jackson: The Experience Michael Jackson The Experience el juego donde podrás con-vertirte en Michael Jackson y bailar como el Rey del Pop. Sientela experiencia de vivir los momentos más apasionantes y los me-jores pasos de baile del mejor bailarín de la historia. Michael Jack-son The Experience incluye las canciones originales que más tegustan y mejor conoces, como por ejemplo: Bad, Billie Jean, BeatIt, Smooth Criminal y Black or White. ¿estás preparado para bailarcomo el Rey del Pop?

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

NOCHE DE ESTRENO Puntos: 15Consigue tu primera estrella en el modo solo.

LET ME BE! Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Dirty Diana" en elmodo de actuación (en Solo).

SUPERESTRELLA Puntos: 30Consigue un número 1 de 5 estrellas en un mar-cador (en Solo).

A LOVER NOT A FIGHTER Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "The Girl Is Mine" en elmodo de actuación vocal (en Solo).

WHAT ABOUT SUNRISE? Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Earth Song" en el modode actuación vocal (en Solo).

WHO'S LAUGHING BABY Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Leave Me Alone" en elmodo de actuación (en Solo).

LOVE IS THE ANSWER Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "I Just Can't Stop LovingYou" en el modo de actuación vocal (en Solo).

WHO'S BAD? Puntos: 25Consigue 5 estrellas en "Bad" en el nivel maes-tro de dificultad (en Solo).

CON MUCHO TALENTO Puntos: 20Consigue un multiplicador x8 en cualquier can-ción (en Solo).

CAMINANDO POR LA LUNA Puntos: 15Consigue una puntuación perfecta haciendo elMoonwalk en "Billie Jean" (en Solo).

HA NACIDO UNA ESTRELLA Puntos: 20Consigue al menos 3 estrellas en 5 canciones di-ferentes (en Solo).

SHE KNOWS YOUR GAME Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Blood On the DanceFloor" en el modo de actuación (en Solo).

BUT I'M ONLY HUMAN Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Will You Be There" en elmodo de actuación vocal (en Solo).

MAKE IT A BETTER PLACE Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Heal the World" en elmodo de actuación vocal (en Solo)

BECAUSE I'M BAD Puntos: 15Consigue 5 estrellas en "Bad" en el modo de ac-tuación (en Solo).

PRETTY BABY Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Streetwalker" en elmodo de actuación (en Solo).

FELIZ CUMPLEAÑOS Puntos: 25Has jugado el 29 de Agosto, el cumpleaños deMJ.

LA GRAVEDAD Puntos: 20Conviértete en MJ al hacer el paso The Leaningen "Smooth Criminal" (en Solo).

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DO YOU REMEMBER THE TIME? Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Remember the Time"en el modo de actuación (en Solo).

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NOTHIN' GONNA STOP ME Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Speed Demon" en elmodo de actuación (en Solo).

YOU KNOCK ME OFF OF MY FEET Puntos: 15Consigue 5 estrellas en "The Way You Make MeFeel" en el modo de actuación (en Solo).

MIDNIGHT RIDER Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Sunset Driver" en elmodo de actuación (en Solo).

WE MADE OUR VOWS Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Who Is It" en el modode actuación (en Solo).

I AM THE ONE Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Billie Jean" en el modode actuación (en Solo).

DO OR DARE Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Money" en el modo deactuación (en Solo).

AND AGAIN? Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Stranger In Moscow"en el modo de actuación (en Solo).

KEEP ON WITH THE FORCE Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Don't Stop 'Til You GetEnough" en el modo de actuación (en Solo).

¡GRACIAS POR JUGAR! Puntos: 15Has visto la secuencia de créditos completa. Gra-cias por tu apoyo.

THRILLER NIGHT Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Thriller" en el modo deactuación (en Solo).

DANCE YOU INTO DAY Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Rock With You" en elmodo de actuación (en Solo).

YOU CAN NEVER BREAK ME Puntos: 10Consigue 5 estrellas en "They Don't Care AboutUs" en el modo de actuación (en Solo).

DARE ME Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "In the Closet" en elmodo de actuación (en Solo).

WE CAN ROCK FOREVER Puntos: 25Consigue 5 estrellas en "Rock With You" en elnivel maestro de dificultad (en Solo).

THERE'S A TAPPIN' IN THE FLOOR Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Ghosts" en el modo deactuación (en Solo).

I FEEL ON FIRE Puntos: 25Consigue 5 estrellas en "Don't Stop 'Til You GetEnough" en el nivel maestro (en Solo).

YOU CAN NEVER KILL ME Puntos: 25Consigue 5 estrellas en "They Don't Care AboutUs" en el nivel maestro de dificultad (en Solo).

ES TODO POR ESTA NOCHE Puntos: 30Has actuado en 300 canciones en el modo Solo.

BE CAREFUL OF WHAT YOU DO Puntos: 25Consigue 5 estrellas en "Billie Jean" en el nivelmaestro de dificultad (en Solo).

YOU FIGHT TO STAY ALIVE Puntos: 25Consigue 5 estrellas en "Thriller" en el nivelmaestro de dificultad (en Solo).

SOUNDING HEART BEATS Puntos: 25Consigue 5 estrellas en "Smooth Criminal" en elnivel maestro de dificultad (en Solo).

NO ONE WANTS TO BE DEFEATED Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Beat It" en el modo deactuación (en Solo).

THOSE SPECIAL TIMES Puntos: 25Consigue 5 estrellas en "Remember the Time"en el nivel maestro de dificultad (en Solo).

FROM SUN UP TO MIDNIGHT Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Workin' Day And Night"en el modo de actuación (en Solo).

NOW I BELIEVE IN MIRACLES Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Black or White" en elmodo de actuación (en Solo).

ANNIE ARE YOU OKAY? Puntos: 20Consigue 5 estrellas en "Smooth Criminal" en elmodo de actuación (en Solo).

JUST BEAT IT Puntos: 25Consigue 5 estrellas en "Beat It" en el nivelmaestro de dificultad (en Solo).

YOU GOT TO BE STARTIN' SOMETHINGPuntos: 20Consigue 5 estrellas en "Wanna Be Startin' So-mething" en el modo de actuación (en Solo).

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El sistema poseía una CPUprincipal cuyo bus poseía 16 bits,ni más ni menos que los mismosdieciséis que regían los circuitosde Super Nintendo y Mega Drive,contemporáneas a la joya deSNK; sin embargo, el Motorola68000 de Neo Geo era el doblede rápido que el chip de las con-solas de Nintendo y Sega; esteMotorola tenía como apoyo un se-gundo CPU de 8 bits manufactu-rado por Zilog, además de unchipset gráfico capaz de mostrar4096 colores en pantalla y un Ya-maha YM2610 con quince cana-les de sonido. Un conjuntodedicado a generar el espectá-culo audiovisual del que podíapresumir Neo Geo.

A la potencia que derrochabaesta máquina se sumaban ciertascaracterísticas que no pasaban

desapercibidas y que la seguíandesmarcando del resto de compe-tidoras. Por muchas razones, de

Neo-Geo

Ya lo fue en su día, y actualmente puede considerarse una situación parecida: la consolaNeo Geo, lanzada al mercado por la compañía japonesa SNK en 1990, era considerada unoscuro y remoto objeto de deseo por todo aficionado al videojuego, el cual sacaba los dien-tes a gran distancia cuando ojeaba una revista y veía los juegos de la consola analizados,para más tarde recoger los colmillos y llorar desconsolado en silencio, acongojado por elabusivo precio que tenían tanto la consola como los cartuchos de juego

La jet-set del coleccionismo

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hecho, podría decirse que NeoGeo jugaba en otra liga muy dife-rente al resto. SNK lanzó dos ver-siones de Neo Geo: la AES(Advanced Entertainment System,en un pequeño guiño a las siglasde la NES de 8 bits) y la MVS, unaplaca arcade que se montaba enlos salones recreativos. Salvo losconectores de cada una de estasmáquinas, los juegos eran idénti-cos. Digamos que la expresión“pixel-perfect” de recreativa a sis-

tema doméstico se cumplía, lógi-camente, a rajatabla. Y es que SNK perseguía poractiva y por pasiva que disfrutára-mos de una auténtica experienciaarcade en nuestra propia casa.Para ello, el control estándar deNeo Geo era un auténtico mons-truo, con cuatro botones y joystickdel todo similares a los que podí-amos encontrarnos en una ca-bina recreativa, manufacturadoscon excelsa calidad en su aca-

bado y forma. Si hoy día veis porahí un mando “edición arcade”para vuestra consola favorita, cre-edme que dicho mando deberárendir pleitesia al control de NeoGeo. No contentos con ello, SNKideó un sistema para que el juga-dor pudiera almacenar en unapastilla de memoria sus progre-sos y sus récords de High Scoreconseguidos en el salón recrea-tivo, para luego poder llevárselosy cargarlos en la consola de sucasa. Doble innovación: por unlado, el tema de las Memory Cardque posteriormente utilizaríanconsolas como Playstation, Sa-turn y Nintendo 64; por otro, unbizarro intercambio de datosentre arcade y sistema domés-tico… desconozco si existe algúnprecedente o si se copió este mé-todo en algún sistema posterior. Y por encima de todo, ay, elprecio. No conocí a nadie que pu-diera permitirse, ni por asomo,hacer el desembolso que suponíaadquirir una consola por 80000pesetas de la época, para luego

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comprar los juegos a 40000 pe-setas, o incluso más… Neo-Geoera un sistema elitista, más quepor su superioridad técnica, porestar situada en la balda más in-alcanzable del escaparate de latienda de videojuegos, aquel quenos resultaba imposible siquierade rozar con la punta de losdedos. Cierto es que SNK lanzó aposteriori Neo Geo CD, en pos deque el sistema y los videojuegosbajaran su coste y pudieran sermás asequibles para el público engeneral; por desgracia, el utilizarun lector de CD a velocidad de 1Xfue un error devastador, haciendoabsolutamente insufrible la cargade los juegos -catálogo base idén-tico al de AES, sumados a otros tí-tulos más variados como SamuraiSpirits RPG-. Neo Geo AES tuvo un público

reducido pero muy selecto y fiel,haciendo que su vida se alargarahasta finales de 2004, cuando selanzó el último juego, la quinta ite-ración de la saga de combate Sa-murai Spirits. Hoy día, susarrebatadores títulos de lucha bi-dimensional, con las sagas FatalFury, Art of Fighting y King of Figh-ters a la cabeza, convierten a NeoGeo en el mismo sistema elitistade antaño, identificada como lajoya de la corona de cualquier co-leccionista de videojuegos que seprecie.

Para el coleccionista Y en este punto entra mi afánde coleccionismo, las ganas deredondear mi colección, lo queme ha llevado a bucear por eBaycon ayuda inestimable de Chica-zul para adquirir una Neo GeoAES en perfecto estado de con-

servación, acompañada de dosmandos de control de los que hoyllamamos “arcade”, y cuatro títu-los de lucha en plena forma: Artof Fighting 2, World Heroes 2, Sa-murai Spirits y Garou DensetsuSpecial. Tras una buena batida al mer-cado de la puja y la compra-ventadirecta que ofrece eBay, os puedocomentar que estos cuatro títulossuelen ser los más accesibles delcatálogo de cartuchos de NeoGeo, tanto en términos de preciocomo de disponibilidad. Aunqueyo he aprovechado un pack cier-tamente jugoso, se pueden adqui-rir dichos juegos por separado porun precio que oscila entre 25 y 30euros. Los siguientes en la escala se-rían las primeras entregas deFatal Fury y Art of Fighting, y eljuego de wrestling Fire Suplex. Si

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os decidís a abordar tales títulos,os aconsejo ir directamente alotro punto del planeta y buscarvendedores japoneses. El cartu-cho es idéntico al europeo o alamericano, salvo la carátula, y ellenguaje que se muestra en pan-talla depende exclusivamente dela BIOS de vuestra consola. En el polo opuesto podríamosencontrar los Super Side Kicks ylos King of Fighters: conforme va-yamos avanzando en ambassagas, el precio aumenta deforma exponencial, superando labarrera de los cien euros sin pes-tañear. Mención especial para laversión europea del Kizuna En-counter, el cual se rumorea quese vendió recientemente por másde 13000 dólares, casi nada alaparato. Y centrándonos en la con-sola, se puede aplicar un men-saje parecido al que os hecomentado con los juegos: la ver-sión japonesa de la AES abundamucho más que el resto, y ofre-cerá un precio más asequibleque el resto de versiones. Única-mente tendríais que tener encuenta dos detalles bien impor-tantes. El primero, ya comentado,que los juegos os saldrán por de-fecto en lenguaje japonés, sin im-portar su formato y procedencia. Y como segunda observa-ción, la consola os vendrá con unadaptador de corriente de voltajey clavijas cien por cien japo. Estoconlleva tomar una decisiónentre dos posibilidades. O bienhacéis un mega-combo de adap-tador de voltaje unido al conver-sor de clavijas que usamos porestos lares, o mucho mejor, utili-záis un adaptador de corriente deSega Megadrive PAL, el cual fun-

ciona a las mil maravillas. Eso sí,aseguraos antes de adquirir laconsola que es el modelo PRO-POW3, detalle que se verifica enel trasero de la consola. La mayo-ría de consolas que hay disponi-bles en el mercado de segundamano son de este tipo, algo quefacilitará mucho las cosas. Y nada más. Decir que la sen-sación de probar y disponer de

esta consola más de veinte añosdespués, con su excepcionalstick arcade, merece la pena elesfuerzo invertido en este capri-cho de coleccionista. The 100Mega Shock!

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Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

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Y no estoy hablando de unsimple diseño clónico que des-pués se mandaba a hacer aChina. El Dragon fue un ordena-dor que se fabricaba y ensam-blaba en una cadena de montajeubicada en Extremadura (paramás inri). Nuestra historia comienza en1982, en Reino Unido (Gales). Laempresa británica Mettoy, que sededicaba a la fabricación de ju-guetes, decide seguir la moda deotras compañías y sacar un micro-ordenador. Recordemos que esta-mos en la época del boom deeste tipo de ordenadores, y elmercado se inundó potenciadocon la crisis de las videoconsolasdel 83. Se fundó al empresa DragonData, y su primer ordenador sellamó Dragon32 (32 por los kbs

de memoria RAM, no su CPU). Eldiseño fue bastante bueno, conun teclado robusto, mucho mejorque las teclas de goma del primerZX Spectrum. También contabacon doble salida de vídeo (TV yMonitor), entrada para casette,sistema operativo Basic diseñadopor la incipiente Microsoft, y com-patible con programas de laRadio Shack Color Computer(CoCo). Su chip gráfico MC-6847de Motorola permitía mover spri-tes con una gran suavidad, y laCPU de 8 bits, un MC-6809 a0,9Mhz, tampoco estaba mal. Yencima se le podía instalar OS-9,un derivado de Unix multitarea,multiusuario y servidor de redes. Las ventas iniciales fueronbuenas, pero la empresa Mettoyarrastraba deudas de productosanteriores, y finalmente fue com-

prada por la empresa españolaEurohard S.A. en 1984. Esto esalgo muy inusual, y una apuestaarriesgada si tenemos en cuentaque España aún no contaba nicon diez años de democracia.Existía un enorme abismo tecno-lógico comparado con otros paí-ses, por lo que la jugada deEurohard es digna de elogio. La primera fábrica de ordena-dores en España se estableció enCáceres, estando la oficina cen-tral de Dragon en Madrid. Prontocomenzaron las negociacionescon los poderes públicos, y el Mi-nisterio de Educación de Españadecidió crear el Proyecto Ateneacuyo propósito era informatizarlas escuelas públicas del país. ElDragon tenía todas las papeletaspara ser el ordenador candidato,gracias al modelo Dragon 200, de

Dragon, ordenadores Made in Spain

La historia de la informática es en muchos aspectos apasionante; da igual lo mucho quesepas sobre el tema, siempre aprendes algo nuevo. El descubrimiento de hoy trata sobre unmicroordenador semidesconocido y, aquí viene lo fantástico, que se fabricaba en España

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64kb de RAM. Entonces ¿quéfalló? Un aparato tecnológico valetanto como su software disponi-ble, y aquí el Dragon se encontrócon clara desventaja frente alCommodore64, el Spectrum y elAmstrad. Los primeros juegos yprogramas tenían un gran nivel,como la conversión de la recrea-tiva Moon Patrol, pero en su ciclofinal ya se vendían hasta juegoscomerciales hechos en Basic. Tec-nológicamente también se estabaquedando obsoleto frente a sus ri-vales, y Eurohard no añadió gran-des mejoras con respecto alDragon original. Pero sin duda la estocadamortal fueron los problemas paraexportar a otros países, pues lasaduanas bloquearon toda la re-mesa destinada a la campaña na-videña de 1985. España no eranada en esa época, y los paísesextranjeros no querían más com-petencia, poniendo todas las tra-bas posibles al ordenadorespañol. A esto hay que añadir elpoco apoyo de la clase política,más interesada en hacerse la fotoy llenar titulares que acabar pro-yectos con visión de futuro.

Pero Eurohard tenía un últimocartucho en la escopeta. En unpuro acto de brillantez deciden di-señar el Dragon MSX, compatiblecon el estándar japonés MSXpara el que se había diseñadocientos de programas y juegos deun nivel altísimo. Ya no tendríanproblemas de falta de software.Por desgracia, como buena traje-dia griega, las cosas acabaronmal. La deudas asfixiaban a Euro-hard, las cajas no demoraron máslos pagos y las entidades públicasdejaron morir este sueño y no cre-aron un plan de rescate. La plantade fabricación de Cáceres se

acabó cerrando en mayo de1987, y con ella el sueño de asen-tar una infraesctura tecnológicaen España.Muerto el dragón, nace la le-yenda. Curiosidad: Dicen la malaslenguas que miles de ordenado-res Dragon fueron tirados al basu-rero de Alcuéscar enExtramedura. ¿Alguien se animaa cavar con pico y pala?

Texto: KANFO R

cedido por WWW.PIXFANS.com

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Y es que ya no nos acordamosde cómo jugábamos hace nadacon un joystick y un botón porbanda, con una pantalla monoco-lor de fósforo verde o en unasgafas surrealistas en tres dimen-siones. Y de esto queremos hablar eneste artículo, de esta evoluciónque han sufrido las consolas y,sobre todo, de un sector de estasconsolas: las portátiles. Consolasque hemos llevado en el bolsillo,cuando cabían, y que hemos uti-lizado para cualquier cosa: ver latele, mirar la hora, grabar nuestravoz, hacer fotos, como GPS,agenda personal… y sí, se me ol-vidaba, jugar. Un juego que muchos haidentificado con los más peque-ños de la casa. Consolas que soloeran para que los chicos se entre-

tuvieran mientras tu padre veía elfútbol en la tele o tu madre cam-biaba de emisora para ver el tele-diario. Consolas que servían parapoder estar entretenido mientrasque estabas en el coche con tuspadres. Si miramos a la publici-dad de la época, hay bastantesejemplos para ver esto que osestoy diciendo. ¿Un cacharro para niños? Lasconsolas portátiles se han conver-tido en una extensión de nuestramochila de viaje. Adolescentes yniños, ancianos y, en general,cualquier persona se ha conver-tido en usuario de estos ingeniosque, aunque su función principales el entretenimiento, ha su-puesto todo un gadget de últimageneración para los más sibaritasde la tecnología. De todas formas, esto no

siempre fue así. Permitidme queobvie las primeras consolas por-tátiles y me plante directamenteen el año de nacimiento de la pri-mera Game Boy. Año 1989 enJapón, sale la consola portátil queenseñará al mundo como con doscolores, verde y más verde, sepuede dar tanto entretenimientoy de tanta calidad. Una consolaque aun solo ofreciendo la posibi-lidad de jugar a priori, se convirtióen una de las consolas más ven-didas de la historia, marcandotodo un hito a todas las genera-ciones de los dos mil para atrás. Sega no consideró que crearuna consola tan “obsoleta” parala época como lo era Game Boyfuera una buena opción, creandola famosa Game Gear. Consolaque aun teniendo un tamaño des-comunal, tenía el mismo tamaño

¿Tú jugabas a los marcianitos?

Este nuestro entretenimiento e incluso medio de vida, el videojuego ha evolucionado en tanpocas décadas en un complejo sistema de mecanismos y diodos que ya ni comprendemos nientendemos la gran comunidad de personas que adquieren estos aparatos cada día

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que la caja de un juego de MegaDrive, vendió más de diez millo-nes de consolas en todo elmundo, una cifra irrisoria frente alos más de 87 millones de la pri-mera Game Boy. ¿Por qué tantadiferencia? Game Gear ofrecíauna calidad gráfica pareja a unaMaster System, todo un “pepino”gráfico para la época de formaportátil, e incluso con un pequeñoperiférico se podía ver la televi-sión en cualquier parte. Peroclaro, las funcionalidades y la úl-tima tecnología no lo son todo,siendo muy importantes: la bate-ría, el precio y el tamaño, elemen-tos en los que suspendía lacreación de la compañía del erizoazul. Vemos que en esta primeragran batalla de consolas portáti-les ganó la funcionalidad depoder jugar de forma cómoda encualquier parte frente a todo elelenco de posibilidades que teofrecía Game Gear con todos sus

problemas. Esto fomento esa vi-sión del juego portátil para niñosexclusivamente, viéndose comoun entretenimiento de críos, cosaque tampoco nos debe sorpren-der, ya que casi siempre en estaépoca se ha enfocado el video-juego como un entretenimientoinfantil. llega Game Boy Color y Game

Boy Advance, nadie puede plantarclara de forma seria a la gigantede Nintendo en este terreno. Con-solas que no tienen un precio de-masiado descabellado y enfocadoal juego únicamente, siendo laclave de su éxito. Pero algo em-pieza a moverse por el fondo deesta industria, empieza el augede los teléfonos móviles y las

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compañías ven que estos dosmundos se pueden fusionar enuno. De esta forma nacen los pri-meros juegos en móviles y algu-nos terminales que se ibanenfocando a este ocio, llegandosu culmen a uno de los termina-les más controvertidos de la his-toria: N-Gage. N-Gage nace en 2003 bajo elamparo de la marca Nokia. Lasprincipales franquicias apoyaráneste nuevo aparato, viendo jue-gos como FIFA, Virtua Tennis, Ray-man, Call of Duty… la “creme dela creme”. Por diversos factores laconsola murió y pasó al olvido detodos, pero algo dejó, esa semillade que los móviles tenían que seralgo más o que las portátiles te-nían que ser otra cosa, semillaque sería recogida por Apple pos-teriormente. Nintendo, mientras, continúasu legado de portátiles viéndosela dueña y señora de este terreno.Pero algo pasó, Sony, después devenir de dos generaciones de con-

solas en las que había arrasadode forma brutal en el terreno dela sobremesa, decide saltar almercado portátil, sacando PSP.Aparato que se planta como cen-tro de la tecnología del momento,

convirtiéndose en un centro deocio completo para los que busca-ban todo tipo de facilidades deforma que pudieras transportarcon facilidad. Sony se veía en la cima, pare-cía que tenía el producto defini-tivo, algo parecido a lo quepudieron sentir los directivos deSega con Game Gear. Nintendo,de todas formas, tenía su contrapreparada: un dispositivo condoble pantalla con una de ellastáctil que revolucionara el juegoportátil de la época. Apostandopor una potencia inferior, creóNintendo DS, siendo la que do-minó el mayor tiempo en el mer-cado. De nuevo Nintendo apostabapor una consola centrada en eljuego, olvidando lo demás. Sony,en cambio, recogía las bases deGame Gear y lo avanzado con N-Gage, creando una consola queofrecía algo más y con una cali-dad gráfica que nos sorprendió atodos por entonces. Pero volvie-

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Texto: RAFAEL CRUZ DURÁN

cedido por MONOTEMÁTICOSFM

98.4 RADIÓPOLIS

ron a caer en el error que cometióSega décadas antes: una bateríaque duraba poco, un precio des-orbitado y un tamaño bastantegrande para lo que debía ser unaportátil, aunque este últimopunto fue pasado desapercibidodebido al tamaño de la consolade Nintendo. Pero… algo cambió. PSP nofue arrasada como su homónimaseguera, llegando a calar entreuna base de público bastanteamplia, siendo la única consolaportátil que ha plantado cara y re-plantear a Nintendo su modelode negocio en este terreno. De esta forma llegamos al díade hoy. Nintendo 3DS en la calley PS Vita a pocos meses de su sa-lida a la venta. Todo dispuestopara volver a tener otro granduelo entre gigantes, pero ¿haytantas diferencias?. Salvo elapartado gráfico, en el cual Nin-tendo ha apostado por las 3D es-tereoscópicas y Sony por lapotencia bruta, las dos nos ofre-cen un sistema de juego onlinemejorado, la posibilidad de verpelículas, fotos, chat, navegar porinternet… Ya no tenemos solouna consola para niños, sino todoun aparato multimedia quequiere competir en un mercadoque cada día es más competitivoy que va agrupando decenas deaparatos en uno solo, siendo lasportátiles su lugar perfecto. ¿Sololas portátiles? No, pero eso, ya esotra historia…

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Disney dio grandes títulos a la16 bits de Sega. Castle of Illusion,Quackshot y Aladdin están entrelos ejemplos más conocidos.¡Pero los 3 palidecen ante estaperfección de juego! Sí, sí, estoy de coña,obviamente. A Bug's Life ("Bichos"como se le llamó aquí, y no sé sien Latinoamérica también), es untípico juego de plataformasaparentemente ñoño pero que defácil tiene poco. Gráficamente noestá mal, aunque no aprovecha nide lejos el hardware en el que semueve. Hay escenas que parecencasi más de Master System por laescasez de más colores oplanos... Y es que, por lo que sabemos,estamos ante un curioso hack“mejorado” del juego de GameBoy Color del mismo título. Locierto es que este Bichos enMega Drive es CALCADO (pero

calcado de verdad), aunque conunas evidentes diferenciasgráficas que no suelen verse eneste tipo de bootlegs. ¿Tal vezexiste algún otro port quedesconozco y del que se hanripeado el resto de elementosgráficos? ¿Y las voces originalescon las que cuenta el juego? Esta

adaptación no licenciada deBichos es uno de esos casos enlos que no podemos evitarpreguntarnos si los autoreshabrán creado algún título decontenido 100% original. Se hanmejorado ligeramente los coloresde los personajes y se ha añadidoel fondo a los escenarios,

A Bug’s Life

Este mes comentamos una adaptación razonablemente fiel de la película de Pixar, más quenada porque no es más que un hack del juego oficial aparecido en Game Boy Color en 1998,con ligeras modificaciones, pero respetando la práctica totalidad de aspectos del original,tanto los malos como los normalitos...

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mientras que la mecánica deljuego se ha mantenidoprácticamente intacta. Flik puedecorrer, avanzar agachado, saltar ylanzar bayas a los enemigos,aunque dicho lanzamientodescribe una parábola en vez dedarse en línea recta, haciendoque fallemos con demasiadafrecuencia y debamos calcular eltiro hasta niveles absurdos. Algoparecido pasa con los saltos, queno son nada naturales: elprotagonista parece agacharseligeramente para tomar impulso ysale hacia delante, lo que provocaque a menudo nos choquemoscon los enemigos. Para rematar,Flik tampoco aguanta una grancantidad de impactos y vuelve alprincipio del nivel cuandoperdemos una vida. La música es simple y algorepetitiva pero sin llegar a sermolesta... aunque acaba porhartarnos cuando nos vemosobligados a repetir una y otra vezel mismo nivel, debido a lotedioso que se puede volver aljuego. Si conseguimos avanzar losuficiente, podremos contar conla ayuda de otros personajes dela película, utilizar el cañón delcirco, explorar el hormiguero, etc.Es decir, la misma variedad desituaciones que ya teníamos en eloriginal de Game Boy Color. Hasta que la rom “arreglada”empezó a circular recientementeen Internet, no era frecuenteencontrar copias en cartucho.Ahora, con la facilidad para crearreproducciones, se empieza a vertambién en páginas desubastas... ¡aunque uno sepregunta para qué!

CARLOS OLIVEROShombreimaginario.COM

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Ajustando el cabezalde la Famicom Disk

Nunca llegó a salir de forma oficial fuerade Japón. Sin embargo, hay muchas de

ellas instaladas en nuestro país

El sistema conectaba con la parteinferior de una Famicom. Gracias a él,se podían leer los juegos a través deun sistema de disquetes. Éstos,mucho más económicos tanto para eldesarrollo como para su comercializa-ción, alcanzaron unas amplias cotasde popularidad entre los jugadores dela segunda mitad de la década de los80. Casi treinta años después, mu-chos de ellos no han sido capaces desuperar el paso del tiempo. Y a pesarde lo relativamente robusto del sis-tema, esta avería ha afectado a casitodas las unidades más tarde o tem-prano. Si eres uno de los afortunadosque aún no padece los errores de lec-tura, tampoco estaría de más que leecharas un ojo para realizarle un pe-queño mantenimiento.

No es una unidad laser, por lo que el ajuste no se realiza en altura, sino en eje. De-bemos jugar con el tornillo de regulación

Lo primero que tenemos que hacer es desatornillarla parte superior de la máquina para poder accederal bloque de la lectora

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El tornillo es este que podemos ver enesta imágen. Debemos acceder a él. Ypara ello desmontaremos la carcasa

Si desonectais alguna faja o cable, re-cordad donde estaba conectado. Im-portante para evitar sustos

Desde aquí es donde debemos actuar. Moviendo este tornillo en sentido horario oantihorario, y muy poquito a poco, acercaremos o alejaremos el lector. Aquí se tratade prueba/error. Debemos ir probando hasta encontrar la posición sin fallos

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