David garcia

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Colegio Venecia I.E.D. ALUMNO: Juan David García Rodríguez CURSO: 11-02 j.t. MATERIA: Multimedia TRABAJO: N°2 FECHA: 21/02/13

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Colegio Venecia I.E.D.

ALUMNO: Juan David García Rodríguez

CURSO: 11-02 j.t.

MATERIA:Multimedia

TRABAJO: N°2

FECHA: 21/02/13

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¿Qué es el ActionScript? Es el lenguaje de programación que utiliza

Flash se puede decir que el ActionScript nos permite hacer con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control total de todo lo que rodea a una película Flash.

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Ejemplos de ActionScript 3.0 alert() La forma de tratar eventos, como on (evento){}, onClipEvent(event){},

object.onEvent = función(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.

Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades. Variables globales (_global). _root y _parent para acceder a elementos superiores.

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Código ActionScript para botones Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre

que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.

- Esta acción provoca que al hacer clic en el botón vayamos directamente al Fotograma número 15 de la película.

- Esta acción provoca que al pulsar un botón se abra una nueva página web en nuestro navegador por defecto y nos muestre la página www.aulaclic.es

- Esta acción provoca que al pulsar un botón se modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de instancia aparece delante de la propiedad.

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Navegación - ActionScript Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.

En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones

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Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores) escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo hemos llamado equipo.

Luego, creamos otra capa para poder insertar las acciones que necesitarán nuestros botones, abrimos el Panel Acciones y añadiremos el código que deberá realizar el botón.