[D&D 3.5] Recopilacion Monstruos

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El libro de los

ANTIGUAS CRIATURAS DE LEYENDAIncontables tomos narran una y otra vez los picos relatos que muestran el poder y la majestad de los dragones. Aliados formidables y oponentes an ms temibles: ninguna otra criatura ha inspirado tanta maravilla y tanto asombro. Este suplemento esplndidamente ilustrado para el juego D&D, presenta una visin completa de las criaturas ms evocadoras de los juegos de rol de fantasa. Junto con la fisiologa, psicologa, personalidad y sociedad de los dragones, descubrirs las estadsticas de los 10 dragones clsicos y sus 12 categoras de edad. Con nuevas dotes, conjuros, objetos mgicos y clases de prestigio para los dragones, sus aliados y aquellos que sean lo suficientemente valientes... o locos, como para cazarlos. Dracanamicn: el libro de las dragones, proporciona tambin ilustraciones de las guaridas de cada uno de los dragones clsicos, y reglas para generar sus siempre importantes montaas de tesoro. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master tambin necesita elManual del jugador, la Gua del Dungeon Master y elManual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

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ste capitulo introduce en tu campaa una gran variedad de monstruos relacionados con los dragones. Unos pocos estn reproducidos de fuentes anteriores; considera las versiones presentadas aqu como las oficiales y las correctas.

DRAC011CHEEl dracoliche es una criatura muerta viviente resultado de la transformacin de un dragn maligno. El proceso se lleva a cabo normahnente mediante la cooperacin entre un dragn maligno y un poderoso clrigo, hechicero o mago, pero se sabe de lanzadores de conjuros especialmente poderosos, que han obligado a dragones malignos a someterse a la transformacin contra su voluntad. El dragn debe consumir primero un brebaje letal conocido como pocin de dracoliche (consulta la pagina 122). Este acto mata instantneamente al dragn, despus de lo cual, su espritu es transferido a la filacteria del dracoliche (consulta tambin la pgina 120), sin importar la distancia que haya entre la filacteria y el cuerpo del dragn. Un espritu contenido en una filacteria puede sentir cualquier cadver reptiliano o de dragn de tamao Mediano o mayor a menos de 90' y puede intentar poseerlo. Bajo ninguna circunstancia puede poseer un cuerpo vivo. El cuerpo original del espritu es un recipiente ideal, y cualquier intento de poseerlo tiene xito automticamente. Para poseer un cuerpo adecuado que no sea el propio, el dracoliche debe realizar con xito una prueba de Carisma (CD 10 para un dragn autntico, CD 15 para cualquier otra criatura del tipo dragn, o CD 20 para cualquier otro tipo de

criatura reptiliana, como una serpiente gigante o un hombre lagarto). Si la prueba falla, el dracoliche no puede volver a poseer ese cuerpo en particular. Si el cuerpo acepta el espritu, el cadver queda animado. Si el cadver animado es el anterior cuerpo del espritu, se convierte inmediatamente en un dracoliche. De lo contrario se transforma en un proto-dracoliche (ver ms adelante). Un dracoliche aparece como una versin esqueltica o semiesqueltica de su antiguo yo, con unos brillantes puntitos de luz en sus sombras cuencas oculares.

EJEMPLO DE DRACOLICHEEste ejemplo utiliza un dragn azul venerable como criatura base. Dracoliche azul venerable Muerto viviente Gargantuesco Dado de golpe: 33d12 (214 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 40' (8 casillas), Ec 20', V1150" (torpe) CA: 40 (tamao 4, natural +34), toque 8, desprevenido 42 Ataque base/Presa: +33/+57 Ataque: mordisco +41 cuerpo a cuerpo (4d6+12) Ataque completo: mordisco +41 cuerpo a cuerpo (4d6+12), 2 garras +36 cuerpo a cuerpo (2d8+6), 2 alas +36 cuerpo a cuerpo (2d6+6) y coletazo +36 cuerpo a cuerpo (2d8+18

Frente/Alcance: 20'/15' Ataques especiales: aplastar, aptitudes sortlegas, arma de aliento, barrido de cola, controlar muertos vivientes, crear/ destruir agua, desgarro, engarro, mirada paralizante, presencia pavorosa Cualidades especiales: inmune a efectos de sueo mgico y parlisis, inmunidad al fuego, al fro, a la electricidad y polimorfarse, invulnerabilidad, rasgos de muerto viviente, RD 15/mgica y 5/contundente, RC 30, sentido ciego 60', sentidos agudos, visin en la oscuridad 120', visin en la penumbra Tiros de salvacin: Fort +18, Ref +18, Vol +23 Caractersticas: Fue 35, Des 10, Con -, Int 20, Sab 21, Car 22 Habilidades: Averiguar intenciones +41, Avistar +41, Buscar +41, Concentracin +27, Conocimiento de conjuros +43, Diplomacia +46, Disfrazarse +6 (+8 a actuar), Engaar +42, Esconderse +19, Escuchar +41, Intimidar +44, Reunir informacin +8, Saber (arcano) +24, Saber (geografa) +15,Saber (historia) +15, Saber (local) +15, Saber (naturaleza) +15, Saber (religin) +15, Supervivencia +5 (+7 ambientes naturales sobre tierra, evitar perderse, seguir rastros) Dotes: Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Desgarrar, Engarro, Flotar, Grande y en carga, Luchar a ciegas, Maniobrabilidad mejorada, Moldear aliento, Pericia en combate, Prolongar conjuro, Recuperar el aliento Entorno: desiertos templados Organizacin: solitario Valor de desafo: 23 Tesoro: triple estndar Alineamiento: legal maligno Avance: 34-35 DG (Gargantuesco) Esta criatura diablica ha transformado un antiguo complejo de tumbas en su guarida. Lo que antao era un lugar de respeto a los difuntos, ahora se ha convertido en un osario.

CombateEste dracoliche utiliza sus conjuros para advertir y espiar a los enemigos que se acercan, asegurndose hasta que conoce lo suficiente de ellos como para defenderse por si mismo. Prefiere tcticas de guerrilla, utilizando puerta dimensional para ir y venir segn le

plazca. Divide a sus enemigos con conjuros como niebla slida y telaraa, y entonces acaba con los enemigos aislados. Este dracoliche tambin utiliza cualquier objeto mgico que posea de la mejor forma posible (genera su tesoro de acuerdo a las reglas normales o utiliza el tesoro de dragn VD 23 del Apndice 1). Las armas naturales de este dracoliche se consideran armas mgicas a efectos de superar la resistencia al dao. Arma de aliento (Sb): linea de 120' (cono de 60' si lo moldea), 2od8 electricidad, Reflejos CD 32 mitad. Presencia pavorosa (Ex): este dracoliche puede atemorizar a sus enemigos con su mera presencia. La aptitud tiene efecto automticamente cuando ataca, carga o vuela por encima de sus cabezas. Las criaturas a menos de 180' estn sujetas al efecto si tiene menos de 35 DG. Una criatura potencialmente afectada que tenga xito en un TS de Voluntad CD 32 permanece inmune a la presencia pavorosa durante 24 horas. Si falla, una criatura con 4 DG o menos queda despavorida 4d6 asaltos, y una con 5 DG o ms queda estremecida durante 4d6 asaltos. Los dracoliches ignoran la presencia pavorosa de otros dracoliches. Desgarro (Ex): 4d8+18 puntos de dao extra. Engarro (Ex): contra criaturas Medianas o ms pequeas, mordisco para 4d6+12/asalto o garra para 2d8+6/asalto. Invulnerabilidad: si un dracoliche muere, su espritu regresa inmediatamente a su filacteria, desde donde,puede intentar volver a poseer un cuerpo disponible. Sentidos agudos (Ex): este dracoliche ve cuatro veces mejor que un humano en condiciones de penumbra y el doble de bien con luz normal. Tambin posee visin en la oscuridad hasta 120'. Mirada paralizante (Sb): la mirada de los brillantes ojos de un dracoliche puede paralizar a una vctima a menos de 40' si esta falla un TS de Fortaleza CD 24. Si tiene xito en el TS, el personaje es inmune para siempre a la mirada paralizante de ese dracoliche en particular. Si falla, la vctima queda paralizada durante 2d6 asaltos. Toque paralizante (Sb): una criatura impactada por cualquiera de los ataques fsicos del dracoliche, debe realizar un TS de Fortaleza CD 24 o quedar paralizado durante 2d6 asaltos. Un TS con xito contra este efecto no confiere ninguna inmunidad contra ataques posteriores. Aptitudes sortlegas: 3/da: crear/destruir agua (Voluntad CD 32 niega), ventriloquismo (CD 17); 1/da: terreno alucinatorio (CD 20), velo (CD 22). Nivel de lanzador 33..

MONSTRUOS POR TIPO (Y SUB-TIPO) Aberracin: escupidor escamoso. (Acutico): dragn de cieno, dragn ocenico, dragn estigio, dragontino de agua, sierpe terrestre de los pantanos. (Agua): dragontino de agua, dragontino de cieno, dragontino de hielo. (Aire): dragontino de aire, dragontino de hielo, dragontino de humo, dragontino de la tormenta. Ajeno (Catico): dragontino abisal. Ajeno (Maligno): dragontino abisal. (Catico): dragn del caos. Constructo: glem dragn de hueso, glem dragn de piedra, glem dragn de hierro. Dragn: dragn de batalla, dragn de herrumbre, dragn de las sombras, dragn ocenico, dragn del caos, dragn estigio, dragn etreo, dragn ferico, dragontino astado, dragn piroclstico, dragn

radiante, dragn rugiente, dragn tarteriano, dragonnel, dragontino dela tormenta, dragontinos elementales, semidragn, sierpes terrestres.

(extraplanario): dragn de batalla, dragn de herrumbre, dragn ocenico, dragn del caos, dragn estigio, dragn etreo, dragn piroclstico, dragn radiante, dragn rugiente, dragn tarteriano. (Fro): dragontino de hielo. (Fuego): dragontino abisal, dragontino de fuego, dragontino de humo. Humanoide monstruoso: draconiano. Muertos vivientes: dracoliche, dragn espectral, dragn esqueltico, dragn vamprico, dragn zombi. (Plaga): plaga del escarabajo del tesoro. (reptiliano): draconiano. Sabandija: escarabajo del tesoro, plaga del escarabajo del tesoro. (Tierra): dragontino de cieno, dragontino de magma, dragontino de tierra.

Conjuros: como un hechicero de 13. nivel. Barrido de cola (Ex): un dracoliche puede realizar un barrido con su cola como una accin estndar. El barrido afecta a un semicrculo de 30' de dimetro. Inflige 2d6+21 puntos de dao a las criaturas Pequeas o menores (Reflejos CD 32 mitad). Rasgos de muerto viviente: un dracoliche es inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos necromnticos, efectos enajenadores y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa, as como a la fatiga y al agotamiento. No puede ser alzado, y slo puede ser resucitado si lquiere. Conjuros conocidos (6/8/8/ 7/7/7/5; CD salvacin 16 + nivel de conjuro): 0: atontar, detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago, marca arcana, rayo de escarcha, remendar, sonido fantasma; 1.: alarma, comprensin idiomtica, escudo, proyectil mgico, siervo invisible; 2: contorno borroso, detectar pensamientos, oscuridad, resistir energa, telaraa; 3.: disipar magia, intermitencia, ralentizar, toque van prico; 4.: confusin, niebla slida, ojo arcano, puerta dimendisipar el sional; bien, dominar persona, nube aniquiladora; 6.: desintegrar, globo de invulnerabilidad.

COMO CREAR UN DRACOLICHE"Dracoliche" es un plantilla adquirida que se puede aadir a cualquier dragn maligno (llamado a partir de ahora 'criatura base'), aunque es mas comn en dragones viejos o mayores, con aptitudes sortlegas. Un dracoliche utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base excepto lo siguiente. Tamao y tipo: el tipo de la criatura cambia a muerto viviente. No calcules de nuevo el ataque base de la criatura, sus TS o puntos de habilidad. Su tamao no cambia. Velocidad: la aptitud del dracoliche para volar se cambia a causas sobrenaturales. Clase de armadura: un dracoliche gana un bonificador de armadura natural +2 (la piel se endurece cuando se transforma en dracoliche). Ataques: un dracoliche no puede realizar ataques de aplastar incluso si poda hacerlos cuando la criatura base estaba viva.

Dao: un dracoliche inflige 1d6 puntos extra de dao por fro con cada impacto con xito que realice. Un ataque con xito puede paralizar a la vctima (consulta ms abajo). Ataques especiales: un dracoliche retiene todos los tipos de ataques especiales de la criatura base, incluyendo el arma de aliento, el uso de conjuros y las aptitudes sortlegas. Algunas de esas formas de ataque mejoran, adems de ganar nuevas capacidades. Arma de aliento (Sb): como un dracoliche no posee la caracterstica de Con, utiliza su modificador de Carisma para determinar la CD de salvacin de su arma de aliento. Controlar muertos vivientes (St): una vez cada tres das, un dracoliche puede utilizar controlar muertos vivientes igual que si tuviese el conjuro (nivel de lanzador 15.). El dracoliche no puede lanzar ningn otro conjuro mientras esta aptitud este funcionando. Presencia pavorosa (Ex): como la puntuacin de Carisma de la criatura aumenta en 2, la CD de salvacin para la presencia pavorosa del dracoliche aumenta en 1. Mirada paralizante (Sb): la mirada de los brillantes ojos del dracoliche puede paralizar a las vctimas que se encuentren a menos de 40' si estas D raeoliche fallan un TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de los DG del dracoliche + modificador de Car del dracoliche). Si tiene xito en el TS, el personaje es inmune para siempre a la mirada paralizante de ese dracoliche en particular. Si falla, la vctima queda paralizada durante 2d6 asaltos. Toque paralizante (Sb): una criatura impactada por cualquiera de los ataques fsicos del dracoliche, debe realizar un TS de Fortaleza (igual CD que la mirada paralizante del dracoliche) o quedar paralizada durante 2d6 asaltos. Un TS con xito contra este efecto no confiere ninguna inmunidad contra ataques posteriores. Cualidades especiales: un dracoliche retiene todas las cualidades especiales de la criatura base. Algunas son mejoradas mientras que otras son aptitudes especiales nuevas que gana con la transformacin en dracoliche. RD: como un esqueleto, el dracoliche tiene RD 5/contundente. Inmunidades: adems de las infnunidades habituales de los muertos vivientes (ver ms abajo), un dracoliche es inmune a los efectos de polimorfar, fro y electricidad.

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N

mr- Invulnerabilidad: si muere un dracoliche, su espritu vuelveinmediatamente a su filacteria. Si no hay ningn cadver del tipo dragn a menos de 90', el dracoliche queda atrapado en la filacteria hasta que haya disponible (si sucede alguna vez) un cadver. Un dracoliche es dificil de destruir. Si su espritu se encuentra dentro de la filacteria, destruir este objeto cuando no hay un cuerpo adecuado disponible dentro del alcance hace que se destruya por completo al dracoliche. Asimismo, un dracoliche activo es incapaz de intentar futuras posesiones si su filacteria es destruida. El destino del espritu de un dracoliche sin cuerpo (es decir, un espritu sin cuerpo ni filacteria) es desconocido, pero probablemente se vea arrastrado a los planos Inferiores. Resistencia a conjuros (Ex): convertirse en un dracoliche incrementa la RC del dragn en +3. Un dracoliche posee una RC mnima de 16. Rasgos de muerto viviente: un dracoliche es inmune al veneno, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, muerte, efectos necromnticos, efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza, a menos que funcione tambin sobre objetos. No est sujeto a impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de caracterstica o consuncin de energa, as como a la fatiga y al agotamiento. No puede ser alzado y slo puede ser resucitado si l quiere. Posee visin en la oscuridad hasta 60' (a menos que la criatura base tenga un alcance mayor). Tiros de salvacin: como muertos vivientes, los dracoliches son inmunes a cualquier cosa que requiera un TS de Fortaleza a menos que afecte tambin a objetos. Caractersticas: al ser un muerto viviente, el dracoliche no posee puntuacin de Constitucin (utiliza su modificador de Carisma para determinar la CD de los TS de su arma de aliento, barrido con la cola y aptitudes similares). Su puntuacin de Carisma aumenta en 2 puntos, lo cual incrementa la CD de salvacin contra su presencia pavorosa y otras aptitudes especiales. Por lo dems, las caractersticas del dracoliche son las mismas que las de la criatura base. Organizacin: solitario. Valor de desafo: igual que la criatura base +3. Alineamiento: siempre maligno. Avance: hasta +2 DG. Ajuste de nivel: igual que la criatura base +4.

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la mente y los recuerdos de la forma original y los puntos de golpe e inmunidades de un dracoliche. Un proto-dracoliche no puede hablar ni lanzar conjuros. Ms an, no puede infligir dao extra por fro, utilizar armas de aliento o presencia pavo- . rosa como un dracoliche. Su Fuerza, velocidad y CA son las del cuerpo posedo. Un proto-dracoliche se transforma en un dracoliche completo en 2d4 das. Cuando la transformacin es completa, la forma del dracoliche se asemeja a la de su cuerpo original. Ahora puede hablar, lanzar conjuros y utilizar el arma de aliento que tena originalmente, adems de ganar todas las aptitudes del dracoliche. Un dracoliche siempre guarda unos pocos cuerpos "de reserva" de tamao adecuado cerca del escondite de su filacteria. De esta manera, si su cuerpo actual es destruido, puede poseer y transformar un nuevo cuerpo en unos pocos das.

DRAGONIDOHumanoide monstruoso Grande (reptiliano) Dado de golpe: 7c18+7 (38 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 20' (4 casillas), V140' (buena) CA: 17 (tamao 1, destreza +1, natural +7), toque 10, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +7/+15 Ataque: garra anterior +10 cuerpo a cuerpo (1d6+4) o lanza larga + t 0/+5 cuerpo a cuerpo (1d10+6) Ataque completo: 2 garras anteriores +10 cuerpo a cuerpo (1d6+4) o lanza larga +10/+5 cuerpo a cuerpo (1d10+6) Frente/Alcance: 10710' (20' con lanza larga) Ataques especiales: desgarrar 1d6+2 Cualidades especiales: detectar magia, visin en la oscuridad 120' Tiros de salvacin: Fort +5, Ref +6, Vol +7 Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 13 Habilidades: Avistar +12, Escuchar +12 Dotes: Ataque en vuelo, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada Entorno: colinas templadas Organizacin: solitario, nidada (2-8), o escuadra (4-16 ms 1 humano nigromante de 7. a 11:" nivel) Valor de desafo: 3 Tesoro: monedas estndar; no mercancas; doble de objetos Alineamiento: normalmente catico maligno Avance: por clase de personaje Ajuste de personaje: +2. Los dragnidos son criaturas humanoides de las que se cree que son primos distantes de los dragones. Se les puede encontrar en tribus salvajes o como sirvientes de amos humanos, y su

PROTO-DRACOLICHESUn proto-dracoliche surge cuando el espritu de un dracoliche posee cualquier cuerpo que no sea el cadver que qued cuando el dragn bebi la pocin de dracoliche. Un proto-dracoliche posee

fuerza bruta y sus garras afiladas les convierten en una amenaza mortal. Los dragnidos son humanoides de 8 a 9' de altura con rasgos de dragn. Sus pieles de escamas poseen tonalidades desde el ocre amarillo oscuro hasta el marrn rojizo, con manchas y estras ms oscuras. Sus rostros son definitivamente dracnicos, con un hocico largo, una melena de pelo grueso y unos pequeos cuernos que apuntan hacia atrs saliendo de su cabeza. Poseen unas alas de color verde que se aclaran hasta el amarillo o el dorado, aunque a veces sus alas tienen el mismo color que su cuerpo. El lenguaje de los dragnidos es el dracnico.

COMBATELos dragnidos prefieren luchar en el aire, lanzndose hacia abajo para desgarrar a sus oponentes en tierra con sus garras anteriores. Si se ven obligados a luchar en tierra, los dragnidos se mueven y utilizan sus garras o armas (prefieren las lanzas largas y otras armas de alcance). La mayora de los dragnidos tienen un deseo fuerte de adquirir objetos mgicos (quizs heredado de sus antepasados) y suelen atacar a los personajes que poseen este tipo de objetos . antes que a los dems. Si es posible, un dragnido coger un objeto de su adversario y huir llevndoselo, para dejarlo en su cueva (resulvelo como un intento de desarmar; como el dragnido est desarmado, agarrar el objeto si gana la prueba enfrentada). Desgarro (Ex): los dragnidos realizan dos ataques adicionales (+10 cuerpo a cuerpo) con sus garras posteriores para infligir 1 d6+2 puntos de dao con cada una cuando atacan desde el aire. Detectar magia (Sb): los dragnidos poseen la capacidad innata de utilizar detectar magia como accin gratuita, una vez por asalto.

Tamao Grande: penalizacin 1 a la CA, penalizacin 1 al ataque, penalizacin 4 a las pruebas de Esconderse; los lmites de levantamiento y carga son el doble que el de los personajes Medianos. La velocidad base en tierra del dragnido es 20'. Tiene una velocidad de vuelo de 40' (buena). Ataques naturales: el dragnido es competente con sus ataques de garras, las cuales infligen 1d6 puntos de dao cada una. Si utiliza una garra como ataque secundario (junto con un arma esgrimida en la otra mano), sufre las penalizaciones normales por luchar con dos armas. Cuando realiza un ataque completo mientras est en el aire, un personaje dragnido puede realizar tambin dos ataques adicionales con sus garras traseras con su ataque base completo (con una penalizacin de 5 si tambin est Dragn atacando con un arma). colmillo Los dragnidos pueden usar detectar magia como aptitud sobrenatural, como un hechicero cuyo nivel sea igual a los DG del dragnido. Dados de golpe raciales: un dragnido comienza con siete niveles de humanoide monstruoso, lo que le proporciona 7d8 DG, un ataque base +7 y unas salvaciones base de Fort +2, Ref +5 y Vol +5. Habilidades raciales: los niveles de hiunanoide monstruoso de un dragnido le otorgan puntos de habilidad igual a 10 X (2 + modificador Int). Sus habilidades de clase son Avistar y Escuchar. Dotes raciales: los niveles de humanoide monstruoso de un dragnido le conceden tres dotes. Armadura natural +7. Idiomas automticos: dracnico. Idiomas adicionales: comn, enano, gnoll, trasgo, orco. Clase predilecta: brbaro. Ajuste de nivel: +2.

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DRAGN COI.Mil 1 ODragn Entorno: montaas templadas. Organizacin: cra, muy joven, joven, juvenil o joven adulto:

LOS DRAGONIDOS COMO PERSONAJESLa mayora de los dragnidos con clases de personajes son brbaros, y el brbaro es su clase predilecta. Sin embargo, se han tenido noticias acerca de un puado de hechiceros dragnidos, y su nmero parece que est aumentando lentamente.

LOS DRAGON IDOS COMO PERSONAJES JUGADORESLos personajes dragnidos poseen los siguientes rasgos raciales. Fuerza +8, Destreza +2, Constitucin +2, Sabidura +4, Carisma +2. Los dragnidos son criaturas poderosas que obtienen grandes capacidades de su lazo ancestral con los dragones.

solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, muy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 progenie). Valor de desafo: cra 2, muy joven 3, joven 4, juvenil 6, joven adulto 8, adulto 10, adulto maduro 12, viejo 15, muy viejo 17, venerable 18, sierpe 19 y gran sierpe 21 Tesoro: doble estndar Alineamiento: siempre catico neutral Avance: cra 4-5 DG ; muy joven 7-8 DG; joven 10-11 DG; juvenil 13- 14 DG; joven adulto 16-17 DG; adulto 19-20 DG; adulto

DRAGONES COLMILLO POR EDAD

Edad Tamao Cra Me Muy joven P Joven Juvenil joven adulto G Adulto Adulto maduro E Viejo E Muy viejo Ga Venerable Ga Sierpe Ga Gran sierpe Ca

DG (pg) 3d12+3 (22) 6d12+6 (45) 9d12+18 (76) 12d12+36 (114) 15d12+45 (142) 18d12+72 (189) 21d12+84 (220) 24d12+120 (276) 27d12+135 (310) 30d12+180 (375) 33d12+198 (412) 36d12+252 (486)

Ataque base Fue Des Con Int Sab Car /Presa Ataque 11 10 13 8 13 8 +3/-5 5 13 10 13 8 13 8 +6/+3 8 15 10 15 10 15 10 +9/+11 11 19 10 17 10 15 10 +12/+20 15 21 10 17 12 17 12 +15/4-24 19 23 10 19 12 17 12 +18/+28 23 27 10 19 14 19 14 +21/+37 27 29 10 21 14 19 14 +24/+41 31 31 10 21 16 21 16 +27/+49 33 33 10 23 16 21 16 +30/+53 37 35 10 23 18 23 18 +33/+57 41 37 10 25 20 23 20 +36/+61 45

TS Fort 4 6 8 1112

TS Ref 3 5 6 89

TS Vol 4 6 8 1012

Arma Presencia de aliento pavorosa (CD) (CD) 1d2 (CD 10) 1d3 (CD 12) 1d4 (CD 14) 1d4 (CD 16)1d6( CD 18) 18

1516

19 20 23 24 27

11 12 14 15 17 18 20

14 16 18 20 22 24 26

1d6 (CD 20) 1d8 (CD 22) 1d8 (CD 24) 2d4 (CD 26) 2d4 (CD 28) 2d6 (CD 30) 2d6 (CD 33)

20 22 24 26 28 30 33

APTITUDES DEL DRAGN COLMILLO POR EDAD

Edad Cra

Velocidad 60', VI 90' (regular)

Iniciativa +0

CA 14 (tamao +2, natural +2)

Aptitudes especiales Dao incrementado, derribar, imitar sonidos, detectar magia, leer magia

Nivel lanzador RC

Muy joven 60', VI 120' (mala) +O 16 (tamao +1, natural +5) Joven 60', VI 120' (mala) +O 18 (natural +8) Escudo Juvenil 60', VI 120' (mala) +0 20 (tamao -1, natural +11) Disipar magia 16 Joven adulto 60', VI 120' (mala) +O 23 (tamao -1, natural +14) RD 5/mgica 18 1. Adulto 60', VI 120' (mala) +O 26 (tamao -1, natural +17) Retorno de conjuros 20 3? Adulto maduro 60', VI 120' (mala) +O 28 (tamao -2, natural +20) RD 10/mgica 5' 22 Viejo 60', VI 120' (mala) +O 31 (tamao -2, natural +23) Telecinesis 70 25 Muy viejo 60', VI 150' (torpe) +O 32 (tamao -4, natural +26) RD 15/mgica 9 27 Venerable 60', VI 150' (torpe) +0 35 (tamao -4, natural +29) Curacin rpida 2 11 28 Sierpe 60', VI 150' (torpe) +0 38 (tamao -4, natural +32) RD 20/mgica 13. 29 Gran sierpe 60', VI 150' (torpe) +0 41 (tamao -4, natural +35) Globo de invulnerabilidad 15. 31 *Puede lanzar tambin conjuros de clrigo y aquellos de los dominios de Caos, Muerte, Magia y Proteccin como si fuesen conjuros arcanos.1

maduro 22-23 DG; viejo 25-26 DG; muy viejo 28-29 DG ; venerable 31 - 32 DG; sierpe 34- 35 DG; gran sierpe 37+ DG Ajuste de nivel: cra +3, muy joven +4, joven +5, juvenil +5, resto Los dragones colmillo son criaturas codiciosas, rapaces y astutas. Sus cuerpos estn protegidos por placas seas que se alzan en forma de espolones en las articulaciones y terminan en una larga cola bfida rematada con un par de placas seas similares a cimitarras. Vuelan bastante mal, pero con un solo batir de sus alas se pueden lanzar hacia adelante para embestir. Sus placas corporales son de color gris y marrn moteado. Sus alas son pequeas y musculosas, y sus ojos brillantes son rojos o anaranjados. Las cabezas de los dragones colmillo estn adornadas con cuernos o pas. Los dragones colmillo prefieren buscar comida lejos de sus guaridas, cubriendo normalmente su guarida con enormes rocas para mantener a los intrusos fuera durante su ausencia. Hablan una mezcla de muchos idiomas y negocian para evitar combates en los que tienen pocas posibilidades de ganar o son demasiado duros. Son propensos a la violencia aleatoria y a los estallidos de rabia. Los dragones colmillo comen todo tipo de carne fresca. Les encanta especialmente la de los mamferos inteligentes.

Las armas naturales de los dragones colmillo jvenes adultos o mayores se consideran armas mgicas a efectos de superar laRD.

CombateLos dragones colmillo son maestros del combate fsico, y cada parte de su cuerpo es letal. Tienen tendencia a jugar con su comida de una manera muy cruel.

Consuncin de caracterstica (Sb): un dragn colmillo no posee arma de aliento, pero su mordisco drena Constitucin si la vctima falla un TS de Fortaleza. Los puntos de Constitucin drenados y la CD del TS se proporcionan en la siguiente tabla. Dao incrementado (Ex): debido a sus garras, colmillos y escamas afiladas, los dragones colmillo infligen dao como si fuesen de una categora de tamao mayor. Esta aptitud no permite al dragn utilizar formas de ataque que no estn permitidas para un dragn de su tamao. De este modo, un dragn colmillo muy joven (Pequeo) realiza 1d8 puntos de dao con un mordisco y 1d6 puntos de dao con su garra (como si fuese Mediano), pero no puede realizar ataques con las alas. Derribar (Ex): un dragn colmillo que impacte con su garra o con su coletazo puede intentar derribar a un oponente como accin gratuita (consulta el Manual del jugador). Si falla el intento, el oponente no puede reaccionar para derribar al dragn. Imitar sonidos (Ex): un dragn colmillo puede imitar cualquier voz o sonido que haya odo, cuando quiera. Los oyentes deben realizar con xito un TS de Voluntad (CD igual a la presencia pavorosa del dragn) para detectar el engao. Aptitudes sortlegas: a voluntad: detectar magia, leer magia; 2/da: escudo, telecinesis; 1/da: disipar magia, globo de invulnerabilidad, retorno de conjuros.

DRAGON FSPFCTRA1Se puede encontrar en el Manual de monstnios corno plantilla de fantasma. La plantilla de dragn espectral que se presenta aqu proporciona un mtodo alternativo para crear dragones espectrales que retengan mayor cantidad de su poder dracnico innato y de su letalidad. Los dragones espectrales suelen ser creados cuando un poderoso dragn es asesinado y su tesoro es saqueado. En estos casos, el dragn espectral slo puede descansar si se devuelve su tesoro perdido (o el valor equivalente) a la guarida de la criatura (puedes estimar el valor del tesoro del dragn espectral utilizando el valor medio del tesoro para un encuentro con el dragn, cuando todava estaba vivo). Si esto ocurriera, el dragn espectral se tumbara encima de su nuevo tesoro y desaparecera en la nada, llevndose consigo el tesoro hacia la otra vida.

Caractersticas: Fue 27, Des 10, Con -, Int 16, Sab 17, Caz 20 Habilidades: Averiguar intenciones +11, Avistar +31, Buscar +31, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +25, Diplomacia +15, Engaar +22, Esconderse +8, Escuchar +31, Intimidar +27, Moverse sigilosamente +20, Saber (arcano) +18, Saber (naturaleza) +18 Dotes: Aliento pegajoso, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Flotar, Iniciativa mejorada, Viraje brusco Entorno: bosques templados Organizacin: solitario Valor de desafo: 14 Tesoro: ninguno Alineamiento: legal maligno Avance: 21-22 DG (Enorme) Ajuste de nivel: Este dragn verde espectral todava vaga por su guarida bajo tierra o en el bosque, anhelando el retorn del tesoro que guard en vida. Atormentado por su incapacidad de adquirir tesoro adicional, esta esperando... y planeando. Combate Cuando los intrusos entren en su guarida, el dragn verde espectral aprender todo lo que pueda acerca de ellos antes de comenzar el ataque, para que cuando finalmente se manifieste, utilizar su presencia pavorosa para aterrar a sus oponentes. En ese momento desatar su aliento de consuncin de caractersticas antes de moverse para acabar con los supervivientes. Las armas naturales de este dragn verde espectral se consideran armas mgicas a efectos de superar la resistencia al dao.

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Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataques: Dao: Frente/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

olfato Fort +2, Ref +5, Vol +1 Fue 11, Des 14, Con 9, Int 2, Sab 13, Car 6 Avistar +5; Esconderse +7, Escuchar +5

Clima/Terreno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance:

cualquiera terrestre solitario o manada (6-24) 1/6 ninguno siempre neutral

Tigre rojo Animal Grande 8d8+32 (68 pg) +2 (Des) 5"0' 40', trepar 20' 13 (-1 tamao, +1 Des, +3 natural) 15 (-1 tamao, +2 Des, +4 natural) 2 pezuas +4 cic 2 garras +11 c/c, mordisco +6 c/c pezua 1d4+2 garra 1d8+6, mordisco 2d6+3 x 10'/5' 5 x 1075" Abalanzarse, agarrn. mejorado, desgarramiento 1d8+3 olfato Fort +4, Ref +4, Vol +1 Fort +10, Ref +8; Vol +3 Fue 14, Des 12, Con 13, Fue 23, Des 15; Con 18, Int 2, Sab 13, Car 6 Int 2, Sab 12, Car 6 Avistar +S, Esconderse +3, Avistar +3, Equilibrio +8, Escuchar +5 Esconderse +8*, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +9, Nadar +6, Trepar +16, bosques, colinas y montaas fros bosques, colinas y montaas fros solitario o manada (3-12) solitario 1 4 ninguno ninguno siempre neutral siempre neutral 9-12 DG (Grande); 13-18 DG (Enorme)

Alce Animal Grande 3d8+3 (16 pg) +1 (Des)

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MONSTRUOS DE LA MARCA

Caractersticas: Fue 18, Des 15, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 6 Ciervo: dado el nmero de depredadores monstruosos y mgicos Habilidades: Avistar +3, Equilibrio +6*, Escuchar +3, Nadar +5', que frecuentan el norte, los ciervos son una parte importante de la Saltar +6. ecologa de la Marca argntea. Los ciervos hembra tambin son Clima/Terreno: bosques, colinas, monconocidos como ciervas, mientras que los ciervos machos a menutaas y llanuras fros y templados do son llamados venados. Los ciervos huyen de la mayora de enOrganizacin: solitario, pareja cuentros, y slo luchan cuando estn atrapados b en celo. o hala (3-8) Habilidades: los ciervos reciben un bonificador racial +2 en las Valor de desafo: 2 pruebas de Esconderse. Tesoro: ninguno Alce: los alcels son los miembros ms grandes de la familia de Alineamiento: siempre neutral los crvidos, y tambin son preferidos por los depredadores Avance: del norte. Los alces huyen ante la mayor parte de encuentros, pero pueden revolverse. contra Los barnaclas son rpidos herbvoros que son cadepredadores o cazadores ms pequezados por muchas criaturas noros que ellos. teas. De pies firmes y Habilidades: los alrobustos, huyen cuando deces reciben un bonifitectan peligro. cador racial +2 en Los barnaclas tienen el las pruebas de Escuello largo para pastar conderse. las ramas altas de los piTigre rojo: nos. Por otra parte pareuna variedad cen caballos, excepto por del tigre comn sus poderosas y gruesas propia del Norpatas, que acaban en pies pate, el tigre rojo recidos a clavas. Grandes plietambin es conocido gues de piel alrededor de las pezuas del como el felino de las nieves. barnacla mejoran su traccin para caminar sobre el hielo, El pelaje del animal cambia con las estaBarn acla o reparten su peso cuando atraviesa grandes capas de nieciones: rojo xido en otoo, blanco moteado en invierno, ve. La parte superior de la cabeza del barnacla es una enorme cresy marrn dorado en primavera y verano. El animal es algo ms ta de hueso acabada en dos cuernos paralelos encima de la nariz. Su duro y agresivo que los tigres comunes en otras tierras.. Abalanzarse (Ex): si un tigre rojo se lanza sobre un oponente cuello y hombros son muy musculosos, y los barnaclas son lo suficientemente fuertes para desarraigar y derribar rboles pequeos, durante el primer asalto de : combate, puede realizar un ataque y tanto cornear como sacudir a sus enemigos. completo incluso si ya ha realizado una accin de movimiento. Nunca nadie ha podido domesticar a un barnacla, pero tanto Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el tigre rojo deorcos como dragones han cercado a manadas de ellos bloqueando be golpear con un ataque de garra o mordisco. Si consigue sujetar los valles montaosos para atraparlos. La carne de barnacla es puede desgarrar. prieta, de tono claro y nutritiva. Los barnaclas suelen vagar por Desgarrar (Ex): un tigre que consigue sujetar puede realizar todos los terrenos boscosos excepto los ms pedregosos y densos, dos ataques de desgarro (4-11 c/c) con sus patas traseras para 1d8+3 prefiriendo masticar entre la vegetacin alta donde sus cabezas lede dao cada una. Si el tigre se abalanza sobre un contrincante vantadas puedan examinar sus alrededores. tambin puede desgarrar. Habilidades: los tigres rojos reciben un bonificador racial +4 en las pruebas de Equilibrio, Esconderse y Moverse sigilosamente. *Durante el otoo o el invierno, el bonificador de Esconderse se Ante cualquier signo de peligro acercndose, los barnaclas se lanincrementa en un +4 adicional. zan a la fuga, aunque si no ven una ruta de escape clara, frenan, se giran y bajan sus cabezas para cargar. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el barnacla debe golpear con un ataque de topetazo. Si consigue sujetar, sacude a su contrincante. Bestia Grande (fro) Sacudir (Ex): los barnaclas sacuden vigorosamente a cualquier Dados de golpe: 3d10+9 (25' pg) criatura que atrapen entre sus cuernos y los lanzan en una direcIniciativa: +2 (Des) cin al azar. Resuelve el ataque de sacudir como si fuera una maVelocidad: SO' niobra de embestida, .excepto en que no hay ataque de CA: 14 (-1 tamao, +2 Des, +3 natural) oportunidad, ya que el barnacla ya ha agarrado a su contrincante Ataques: topetazo +6 c/c, 2 pezuas +1 c/c cuando intenta sacudirlo. Dao: topetazo 1d8+4, pezua 1d4+2 El barnacla no necesita moverse con.su contrincante para poFrente/Alcance: 5 X 10'/5' der lanzarlo a ms de 5". Si la vctima sacudida supera .la prueba de Ataques especiales: agarrn mejorado, sacudir Fuerza del barnacla, sigue en el cuadrado en que se encontraba sin Cualidades especiales: olfato, subtipo fro, pies firmes efectos perniciosos y ya no est sujeto. Las vctimas sacudidas reciSalvaciones: Fort +6, Ref +S, Vol +2

combate

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MONSTRUOS DE LA MARCA

ben dao de impacto al aterrizar como si hubieran cado una distancia igual a la distancia que fueron lanzados. Subtipo fro: inmune al dao por fro; recibe doble dao del fuego excepto que se permita un tiro de salvacin para mitad de dao, en cuyo caso slo recibe medio dao con un xito y el doble de dao si falla. Pies firmes (Ex): los barnaclas reciben un bonificador racial +4 en las pruebas de Equilibrio cuando caminan sobre el hielo o la nieve. Los barnaclas ignoran todos los penalizadores al movimiento asociados con la nieve o el suelo.

huevos estn en peligro. Los cuervos jvenes pueden ser entrenados como monturas. areas, aunque se valoran menos que las guilas y bhos gigantes y los pegasos.

combateCuando lucha sin jinete, un cuervo gigante prefiere atosigar a su enemigo bajando en picado para golpear y luego retirarse rpidamente, en vez de mantenerse en la lucha: El pjaro es capaz de realizar picados sobre objetivos desde una gran altura, usando su afilado pico y sus garras como dagas para acuchillar la cara de sus contrincantes. Dos cuervos emparejados combaten coordinados, luchando hasta la muerte para defender su nido, polluelos o huevos. A veces muchos cuervos gigantes se renen para defender sus zonas de anidamiento contra depredadores o ladrones de huevos. Evasin (Ex): si un cuervo gigante se ve expuesto a cualquier efecto que permita normalmente una salvacin de Reflejos para mitad de dao, no recibe ningn dao si se salva. Habilidades: *los cuervos gigantes reciben un bonificador racial +4 en las pruebas de Avistar durante el da.

cuereo sis-anteBestia mgica Grande Dados de golpe: 3d10+3 (19 pg) Iniciativa: +4 (Des) Velocidad: 20', volar 70' (pobre) CA: 16 (-1 tamao, +4 Des, +3 natural) Ataques: mordisco +6 c/c, 2 garras +1 c/c Dao: mordisco 1d8+3, garra 1d4-11 Frente/Alcance: 5 X Cualidades especiales: evasin Salvaciones: Fort +4, Ref +7, Vol +2 Caractersticas: Fue 16, Des 19, Con 13, Int 12, Sab:12, Car 10 Habilidades: Averiguar intenciones +4, Avistar +7*, Engaar +5', Escuchar +5', Intuir la direccin +4, Supervivencia +4. Dotes: Esquiva Clima/Terreno: cualquier montaa Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno Alineamiento: siempre neutral Avance: 4-6 DG (Grande); 7-9 DG (Enorme)

cmo entrenar a un cuervo Pcante

Entrenar a un cuervo gigante como montura area requiere de una 'prueba con xito de Trato con animales (CD 23 para una criatura joven y 28 para una adulta) y que la criatura consien,, ta. Los miembros de la tribu Cuervos negros obtienen un bonificador de circunstancia +4 en estas pruebas debido a su ntima asociacin con los pjaros. Los huevos de cuervo gigante valen Los cuervos gigantes son traviesos 1500 po cada uno en el mercado abiercarroeros inteligentes que viven en to, mientras que los polluelos valen los lugares altos del norte. La cria3.000 po cada uno. Los entrenadores tura es la que da nombre a la triprofesionales cobran 1.000 po por bu de los Cuervos negros de los criar o entrenar a un cuervo giganbrbaros zhgardt, que crte, y montar a uno requiere una sian a los pjaros desde que , lla extica. Un cuervo gigante son polluelos hasta que puepuede luchar mientras lleva a den convertirse en tiles un jinete, pero el jinete no monturas areas. El cuervo puede atacar al mismo tiemgigante es un pjaro testarupo excepto que tenga xito en do y travieso, propenso a las una prueba de Montar contra , . bromas pesadas (como coger CD 10 (consulta la descripcin las armas o el yelmo de su jinete de la habilidad Montar en el Cay esconderlos donde no pueda alcanptulo 4 del Manual del jugador). zarlos). Capacidad de carga: para un, cuervo gigante Cuervo gigante Los cuervos gigantes nacidos y criados salla carga ligera es hasta 15'0 libras, la media entre 151vajes raramente atacan a otras criaturas ex300 libras, y la pesada entre 301-450 libras. Un cuervo cepto si se sienten amenazados o perciben que sus nidos, polluelos o gigante no puede volar transportando una carga pesada.

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MONSTRUOS DE LA MARCA

manto nevadoAberracin Grande (fro) Dados de golpe: 4d8+12 (30 pg) Iniciativa: +3 (Des) Velocidad: 20', volar 60' (regular) CA: 17 (-1 tamao, +3 Des, +S natural) Ataques: coletazo +S c/c, 2 mordiscos +3 c/c, 2 garras de ala +3 c/c Dao: coletazo 1d6+2, mordisco 1d4+1, garra 1d2+2 Frente/Alcance: S x 5"/10' (5" con mordisco) Ataques especiales: veneno, aptitudes sortlegas Cualidades especiales: subtipo fro, inmunidades, regeneracin 2 Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +6 Caractersticas: Fue 14, Des 16, Con 17, Int 11, Sab Car 12 Habilidades: Avistar +S, Esconderse +9*, Escuchar +S, Moverse sigilosamente +9. Dotes: Ataque en vuelo, Ataque mltiple Clima/Terreno: colinas, montaas y llanuras fras Organizacin: solitario o deriva (3-8) Valor de desafo: 4 Tesoro: 1/10 monedas; SO% bienes; SO% objetos Alineamiento: normalmente neutral Avance: S-9 DG (Grande); 10-12 DG (Enorme) Los mantos nevados, a veces llamados "fantasmas de las nieves" debido a su aptitud de derivar silenciosamente junto con tormentas de nieve para atacar a sus presas, son depredadores voladores del Espinazo del mundo que parecen rayas voladoras. Son la perdicin de prospectores y cazadores (a los que no les gusta ser los cazados), y son valorados por los alquimistas como una fuente de veneno. -Los mantos nevados son de color gris pizarra por un lado y blanco lechoso por el otro; habitualmente vuelan con la parte oscura debajo, agitando sus alas suavemente y planeando largas distancias. Un manto nevado tiene dos largos y sinuosos cuellos que acaban en cabezas gris oscuro tachonadas con varias filas de ojos de tono plateado. Cada cabeza tiene una larga mandbula llena de filas de dientes afiladas como agujas. Los mantos nevados son depredadores merodeadores que no tienen guarida. Normalmente se encuentran yaciendo escondidos en laderas nevadas o volando bajo cerca del suelo durante las tormentas de nieve, buscand presas.

ca. Estas aptitudes son como

los conjuros lanzados por un lanzador de nivel 4?. Adems, un manto nevado puede usar una puerta dimensional dos veces al da como un lanzador de 8? nivel. Subtipo fro: inmune al dao por fro; recibe doble dao del fuego excepto que se permita un tiro de salvacin para mitad de dao, en cuyo caso slo recibe medio dao con un xito y el doble de dao si falla. Regeneracin (Ex): los mantos nevados regeneran 2 puntos de dao por asalto. El fuego y el cido les infligen dao normal. Veneno (Ex): garras de ala, salvacin de Fortaleza (CD 1S); dao inicial 1d4 puntos temporales de Destreza, dao secundario parlisis. La duracin de la parlisis inducida por el veneno de manto nevado es de 1d4 horas. Inmunidades (Ex): los mantos nevados tienen una extraa fisiologa. Entre otros rasgos, el cerebro de un manto nevado esta distribuido en nodos por todo su cuerpo semejante a un ala. Los mantos nevados no estn sujetos a golpes crticos y son inmunes al veneno y las enfermedades. Habilidades: *debido a su color, los mantos nevados obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Esconderse entre la nieve o el hielo.

4

combateLos mantos nevados son cazadores astutos y pacientes. Se vuelven ms activos despus del ocaso, ya que es cuando salen a cazar a las criaturas nocturnas, justo cuando salen de sus guaridas y madrigueras. Los mantos nevados atacan lanzndose sobre sus presas y mordindolas o golpendolas con las temidas protuberancias seas de su cola. A menudo huyen de los enemigos formidables que los han herido, evitando las presas peligrosas. Si creen que un contrincante puede ser vencido, los mantos nevados prefieren un largo acoso, dando rpidos latigazos con ataques en vuelo y despus alejndose y usando su aptitud de regeneracin para recuperarse, mientras su presa se debilita y se queda sin magia, proyectiles y voluntad para resistir. Aptitudes sortlegas: a voluntad: niebla de obscurecimiento, contorno borroso; 3/da: invisibilidad, proyectil mgico; 1 /da: pauta hipnti-

sierpe de las rocasDragn Grande Dados de golpe: 8d12+24 (76 pg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 30', volar SO' (torpe) CA: 21 (-1 tamao, +2 Des, +10 natural) Ataques: mordisco +13 c/c, cola +11 c/c, 2 alas +11 c/c, 2 garras +11 c/c Dao: mordisco 2d6+5119-20, coletazo 1d8+7, ala 1d6+2, garra 1d8+2 Frente/Alcance: 5" x 10'/10' Ataques especiales: rayo paralizador, abalanzarse Cualidades especiales: curacin rpida 1, imitacin, olfato, camuflaje Salvaciones: Fort +9, Ref +7, Vol +8

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MONSTRUOS DE LA MARCA

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Las sierpes de las rocas pueden saltar y abalanzarse, alzar el vuelo silenciosamente o emitir su rayo paralizador, todo esto desde un estado inmvil que pueden mantener durante horas. Normalmente aguardan cerca de senderos o acechan a presas deliberadamente, esperando la oportunidad de abalanzarse. A menudo construyen trampas en reas frecuentadas y entonces golpean a las vctimas capturadas o heridas. Estos inteligentes 'cazadores pueden imitar muchas voces diferentes y repetir frases odas por casualidad a la perfeccin para atraer a las presas hasta sus trampas o su alcance. Las sierpes de las rocas a menudo fabrican trampas (o acechan cerca de trampas creadas por otros) para aprovecharse de una preLas sierpes de las rocas a menudo son confundidas con dragones. Essa incapacitada. Estas trampas suelen ser fosos simples o con estatos reptiles se parecen a los dragones y a los dracos, pero suelen ser cas, de-20' de profundidad, escondidos por rastrojos entrelazados. astutos y taimados emboscadores ms que cazadores en general. CoLas sierpes de las rocas tambin son lo suficientemente listas y hmo las sierpes de las rocas procuran matar y devorar a vctimas sobiles para usar muchos tipos de objetos mgicos, y les gustan espelitarias evitando a grupos de criaturas por lo que sus muertes a cialmente las varitas con conjuros de proteccin u ocultacin. menudo se achacan a otros depredadores o a bandidbs. Las sierpes de Rayo paralizador (Sb): el tercer ojo de las sierpes de las rocas las rocas, algunas veces llamadas "falsos dragones", tienen bastas puede emitir un rayo paralizador una vez cada 1d4 asaltos. Su rapieles de color gris moteado y escayo tiene un alcance de 75". La siermas marrones, alas ms bien pequepe de las rocas debe tener xito en as, que son ms adecuadas para un ataque de toque a distancia (boluchar que para volar, y la cara con-.~.- nificador +10) contra su objetivo. tundente con poderosas quijadas y Los objetivos golpeados por el rayo un gran tercer ojo en el centro de deben salvarse contra Fortaleza su frente. Las garras delanteras de (CD 17) quedarn 'paralizadas dulas sierpes de las rocas son lo sufirante 1d6+2 minutos. cientemente hbiles para servir de Abalanzarse (Ex): si una sierpe manos en la mayor parte de las tade las rocas se lanza sobre un oporeas, y su cola es larga y poderosa. nente durante el primer asalto de Las sierpes de las rocas se encombate; puede realizar un ataque cuentran en zonas montaosas fras completo incluso si ya ha realizado de todo Faern. Mientras los colouna accin de movimiento. nos de la Marca argntea avanzan Curacin rpida (Ex): una sierpe en las tierras salvajes y surgen de las rocas recupera 1 punto de daasentamientos en muchos lugares cada asalto mientras le quede anteriormente desiertos, las sieral menos 1 punto de golpe. pes de las rocas se estn convirimitacin (Ex): las sierpes de las rotiendo en un problema al alza. cas pueden imitar a la mayor parte de Incluso hay rumores de que estos voces a la perfeccin, adems de otros cazadores trabajan juntos, esconsonidos vocales, desde toses y nuseas dindose y espiando, de modo que hasta agudos cantos de pjaro o graves puedan evitar las partidas armadas graznidos atronadores. Pueden recory los guardias y golpear a objetivos dar y reproducir exactamente frases aislados y sin proteccin. que han odo por casualidad, y tienen Las sierpes de las rocas acumuun talento natural para imitar las coslan tesoro (monedas, gemas, herratumbres orales y los lemas. mientas y. otros objetos tomados de Habilidades: las sierpes de las rolas presas que creen tiles para cocas pueden cambiar el ndice de remerciar o pedir rescate) en grietas o Sierpe de las rocas flexin de la luz, el color y la huecos en las rocas que pueden estextura aparente de, su piel, permiconder y proteger con astutas trampas, pero no tienen ninguna autindoles fundirse en su entorno como un camalen. Obtienen un tntica guarida. Duermen del mismo modo que cazan: yaciendo sin bonificador racial +4 en las pruebas de Esconderse. *En zonas rocomoverse Cubiertos por sus alas, con sus pieles escamosas fundindose sas, este bonificador en las pruebas de Esconderse mejora a +8. con el tono del entorno (normalmente rocas grises o nieve blanca). *La aptitud de imitacin de la sierpe de las rocas le confiere un Las sierpes de las rocas hablan comn y dracnico, y tambin bonificador racial +4 en las pruebas de Engaar que impliquen indominan pequeos vocabularios utilitarios de muchos otros idiotentos de engaar a enemigos imitando a una voz en particular o mas; dependiendo de las presas con las que entran en contacto. una llamada animal.

Caractersticas: Fue 20, Des 14, Con 17, Int 12, Sab 14, Car 11 Habilidades: Arte (fabricacin de trampas) +8, Avistar +8, Engaar +8*, Esconderse +10*, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +7, Saltar +11, Usar objeto mgico +10. Dotes: Reflejos de combate, Crtico mejorado (mordisco), Ataque mltiple Clima/Terreno: colinas y montaas fras y templadas Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 8 Tesoro: estndar Alineamiento: normalmente neutral Avance: 9-12 DG (Grande); 13-24 DG Enorme

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lado, gobernante del Cielo de platino

Est, aplemento La el jue D&D est diseado para lectores adultos y proporciona a jugadores y Dungeon Masters material inspirador que ampliar sus campaas. Se incluye una mirada detallada a la naturaleza del bien y a los complejos retos que encaran quienes se unen a la lucha eterna del lado de la moral y la justicia. Adems de dotes elevadas, clases de prestigio y.conjuros, el Libro de , obras elevadas tambin proporciona descripciones , y estadsticas de una hueltderiaturas y arquetipos celestiales para que se alen con los personajes ms virtuos,

Para utilizar este suplemento un Dungeon Master tambin necesita el Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-43 X

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oan., seccin no son monsrruos en el sentido tradicional de la palabra, y slo raras veces se presentarn como enemigos de los personajes jugadores amenos que stos sean malignos o persigan metas malvadas. Mucho ms amenudo servirn de aliados o consejeros de los personajes jugadores de alineamiento bueno, tanto si son convocados el plano Material por medio del conjuro aliado de les planos, adquiridos gracias a la dote Familiar celestial o si se los encuentra por medios ms madicionalex

TS de Voluntad buenos. Puntos de habilidad igual a (4 + modificador de Int. mnimo 1) por DG, multiplicado por 4 en el primer DG.

Rasgos No tienen puntuacin de Constitucin. Visin en la oscuridad hasta 60'. Inmunidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de mori). Inmunidad el veneno, efectos de sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad y efectos de muerte. No son vulnerables a golpes a qicos,dano no letal o ennsunciones decaractertitica. inmunes alano a tincara,censlicas fsicas (Fuera, Desurea yConstrtucin), aticomo a los efectos de la fatiga y elevermacinAdiferencia de los muertes vivientes, los inmortales si sufren dao de caracterstica Al igual que las as vivas, Las inmortales sufren dao de la energa negativa y se cuan con la energa positiva liunnwidad a cualquier efecto que rewiera uillS de Fortalem,excepto los ataquesde dan ode energa,efectos que tambin acten sobre objetos o efeaos inofensivos No pueden realgar acdones de movimiento a laaeeeta Emplean su modificador de Carisma en sus pruebas de Goncennacin. No corren el riesgo de morir por dao masivo, pero cuando quedan reducidas e e pg o menos son destruidas al instante,

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:k kull:

Inmard es un nuevo dpo de criatura que describe el estado de los seas que han muerto para ms tarde regresare una especie devida espintualSonsimitireseranzhospantos untoalascriaturasvirascomoaltimuensvivientes Sin embarga mientras los muertos vivientes representan una burla de la vida y una ,olacidn del onien natural de la vida y la muerte, los inmortales sil, plemente aplazan ti inexerbilidadde la muerte durante un breve periodode tiempo para lograr algn noble fin Mientras los muertos vivientes extraen L 1 poder del plano de Energa negativa, los inmortales estn fuertemente vinculados con el plano de Energa positiva, el lugar de nacimiento de roda las abran De Iledo los inmortales son poco ms que almas deseneamadaz a veces se presentan envueltos en carne maternal, pero muy a menudo son incorporabas y poto ms sustanciales que un alma en estado pum.

Caracteristicas DG de 12 caras. (traque base iguala 1/2 de los DG (como un mago).

1, 1141111111111111~~1-10~~~~t.

No se ven afectadas por conjuros o aptitudes de revivir a los muertos o reencarnar. Resurreccin y resurreccin verdadera pueden afectarlas sin lo desean. Estos conjuros las devuelven al mundo de los seres vivos al que pertenecan antes de converrirse en inmortales. Los clrigos malignos pueden expulsar o destruir a las criaturas inmortales igual que los clrigos buenos expulsan o destruyen a los muertos vivientes. Los clrigos buenos y paladines pueden reprender, comandar o reforzar a las criaturas inmortales igual que los clrigos malignos reprenden, comandan o refuerzan a los muertos vivientes. Las criaturas inmortales obtienen algunos beneficios de los conjuros consagrar y sacralizar de la misma forma que los muertos vivientes lo hacen de profanar y desacralizar. Esconderse ante los muertos vivientes y matar muertos vivientes son efectivos contra los inmortales. Detectar muertos vivientes y reloj de la muerte tambin revelan a los inmortales, y permiten al lanzador distinguirlos de los muertos vivientes. Los lanzadores de conjuros malignos pueden quedar aturdidos por Lis auras abrumadoras de los inmortales, de la misma forma que los lanzadores buenos pueden quedar aturdidos por las auras abrumadoras de los muertos vivientes. Emplea la lnea de 'muerto viviente' de la descripcin del conjuro detectar el mal cuando haya inmortales en el rea de efecto de un detectar el bien. Los inmortales son curados por los conjuros de perturbar muertos vivientes y sufren dao del agua sacrlega al igual que los muertos vivientes del agua bendita. Los inmortales no se ven afectados por las armas disruptoras. Los conjuros que causen un efecto mayor contra criaturas muertas vivientes (incluidos explosin solar, luz abras dora, muro de fuego, piedra mgica, tuyo solar y toque glido) no lo harn contra criaturas inmortales. Los inmortales sufren slo 1d6 puntos de dao Aleax por cada dos niveles de lanzador a causa de una luz abrasadora. Los conjuros como comandar muertos vivientes, controlar muertos vivientes, crear muertos vivientes, crear muertos vivientes mayores o detener muertos vivientes no afectan ni crean criaturas inmortales. Competentes con sus armas naturales y cualquier arma que se mencione en sus fichas particulares. Competentes con cualquier tipo de armadura (ligera, intermedia o pesada) que posean en su descripcin, as como con los tipos ms ligeros que esa. Los inmortales cuya descripcin no indique ningn tipo de armadura no sern competentes con ninguna. Los inmortales no respiran, comen ni duermen.

neamientos, quienes fallan a la hora de realizar los sacrificios debidos o quienes la enfurecen de alguna otra forma. Un leax se parece a su vctima potencial, excepto porque sus ojos brillan con un intenso color dorado o plateado. Un leax no existe hasta que es creado por una deidad. sta imbuye al leax con un fragmento de su conciencia antes de enviarlo a la ubicacin de su vctima elegida. Cuando aparece, el leax puede articular unas breves palabras en el idioma de la deidad (que puede ser comprendido o no por la vctima), indicando la naturaleza de la trasgresin y conminando a su vctima a que se someta al castigo. Tras haber pronunciado su edicto el leax ataca sin cuartel ni piedad. Una deidad no puede enviar a un nuevo leax para que ejecute su venganza contra un personaje que ya haya derrotado a otro en el pasado.

CREAR UN ALEAXUn leax posee todas las estadsticas, caractersticas, cualidades, rasgos raciales y posesiones que su vctima potencial (que a partir de ahora se llamar "criatura base"), excepto por lo que se indica a continuacin: Tipo: cambia a constructo. Dado de golpe: cambia a d10. Un leax de tamao Pequeo o mayor obtiene un nmero de puntos de golpe adicionales en base a su tamao: Pequeo 10, Mediano 20, Grande 30, Enorme 40, Garganruesco 60 o Colosal 80. Estos puntos de golpe no cambian si el leax cambia de forma a otra mayor o menor. Iniciativa: el leax obtiene un bonificador +1 introspectivo a sus pruebas de iniciativa. Clase de armadura: el leax obtiene un bonificador +2 de perfeccin a su CA.

l FAXUna deidad enva a un leax como manifestacin fsica de la venganza para castigar y redimir a aquellos que se descarran de sus ali-

Aptitudes especiales: el leax obtiene todas las aptitudes especiales de la criatura base, adems de las siguientes: Luz abrasadora (St): una vez por asalto, y como accin estndar, el leax puede disparar rayos de luz desde sus ojos. Los rayos imitan el efecto del conjuro luz abrasadora (nivel de lanzador igual a los DG del leax). Cambio de forma (St): un leax puede cambiar de forma a voluntad, igual que el conjuro homnimo. Un leax posee normalmente una o dos formas alternativas que reflejan los gustos de la deidad a la que sirve (por ejemplo, se sabe que los leax de Bahamut suelen adoptar la forma de dragones dorados). El leax conserva sus aptitudes sortlegas y extraordinarias sin importar su nueva forma. Nivel de lanzador 20.

Muerte sbita bl el aleax mata a la engin, base el efputitu decoro transportado al instante ante su deidad, que ofrecer al persone cado en desgracia una ltima oportunidad de salvar su pellejo. La deidad puede exigir un serAcM una promesa jurada, un objeto mgico u otro articulo precioso, o algn sacrificio similar. Si el personaje no cumple este pago, su espritu ser destruido y no podr ser devuelto a la vida de ninguna forma. Si la vctima potencial vence al leax en combate, ste y todo su equipo desaparecern. Sin embargo, parte de la esencia divina que imbua al aleax se fusiona con el personaje, que gana inmediatamente los siguientes beneficios: bonificados 02 a la Sabidura, bonificados *I introspectivo a las pruebas de iniciativa, bonificador ora de perfeccin a la CA y una RC igual a los DG del leax. La ira del dios quedar derogada, y no se llevarn a cabo ms ataques contra el personaje a causa de la ofensa que cre al leax (sin importar si el personaje ha enmendado sus pasos o no). Cualidades especiales: el eleaxobtiene todas Las cualidades especiales de la criatura base, adems de las siguientes: Rtsgos de rens trurto: un aleax posee inmunidad al veneno, efectos de sueo mgico, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigromnticos, efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral), y a cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza a menos que tambin dae a objetos o sea inofensivo. No es vulnerable a golpes crticos, dao no letal, dao o consuncin de caracterstica, fatiga, emenuacin o dao de energa. No puede curarse dao, pero s ser reparado. Un leax queda destruido al instante si sus puntos de golpe quedan reducidos a O o menos. Ya que nunca ha estado vivo, un aleax no puede ser revivido o resucitado. Visin en la oscuridad a ro' y visin en la penumbra. Curadn rpida 5 (Ex): el leax se cura S puntos de dao por asalto. La curacin rpida es, por lo dems, igual a la normal. La curacin rpida no recupera los puntos perdidos por hambre sed o asfixia, ni permite que el leax se reimplante o regenere miembros amputados. Enemigo singular (Ex): aunque el leax es visible para todo el mundo, slo su vctima potencial (la criatura base) puede daarlo. Despreciar los ataques de otras criaturas, que no le causarn ningn dao ni le estorbarn de forma alguna. Muten. conjuros (Ex), el alear posee una RC igual a id sus DG, o la RC de la criatura base (la cantidad que sea mayor). Visin verdadera (Ex), un leax puede emplear visin verdadera a voluntad como accin gran,. Nivel de lanzador 20. Caractersticas: un alear no posee puntuacin de Constitucin. Habilidades y dotes: las de la criatura base. Valor de desafo, igual que la criatura base +3.

C01111,1,

Los arcontes nunca atacan sin provocacin Evitan hacer dao a otras criaturas buenas si pueden, empleando conjuros o ataques no letales. No obstante, un arconte furioso puede ser la encarnacin de la ira. Los arcones prefieren enfrentarse con sus enemigos sin nMgm rodeo, si ello es prudente. Si se ven superados harn lo que puedan para nivelar la balanza (anudo, emplear tcticas de guerrilla o atacar desde lejos con magia antes de enzarzarse en cuerpo a cuerno). Rasgos de aqconte: un argente posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo contrario en su ficha particular). Visin en la oscuridad a 60' y visin en la penumbra. Aunz amenazadora (SO: un aura de probidad rodea a los arcones cuando luchan o se enfurecen. Cualquier criatura hostil en un radio de 20' del arconte deber superar un TS de Voluntad para resistir sus efectos La CD de la salvacin varia dependiendo del tipo de arconte, se basa en el Carisma e incluye un bonificados +2 racial. Quienes lo fallen sufrirn un penalizador 2 a sus ataques, CA y TS durante 24 horas o hasta que golpeen con Kit al arconte que gener el aura que los atemoriza. Una criatura que haya resistido o roto el efecto no podr volver a ser afectada por el mismo arconte durante 24 horas. Inmunidad a la electricidad y la petrificacin. Bonificador tsl racial a los TS contra veneno. mgico contra el mal (Sb): un efecto de circulo mgico contra el mal rodea constantemente al arconte (nivel de lanzador igual a sus DG). Los beneficios de este circulo no estn incluidos en el bloque de estadsticas del esconce. Rasgos de ajeno, un carcome no puede ser reencarnado, revivido o resucitado (aunque un desea, deseo limitado, rnilagro o resurreMn verdadero puede devolverle la vida). Visin en la oscuridad a 601 Teldransporte (Sb): los arcones pueden emplear un (deportar mayor a voluntad, igual que el conjuro homnimo (nivel de lanzador 14), excepto porque slo pueden teleportarse a s mismos y hasta 50 lb de objetos. Don de lenguas (51d: todos los arcones pueden hablar con cualquier crianua que posea un lenguaje, como si empleasen el conjuro don de lenguas (nivel de lanzador 14). Esta aptitud siempre est activa.

BUHARCONTEAjeno Grande (arconte, extraplan o, bueno, legal) Dados de golpe: 1.18-40 (85 pg) Iniciativa: +9 Velocidad: 30' (6 casillas), VI 90' (buena) Clase de armadura: 24 (-1 tamao, .5 Des, 010 natural), toque 14, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +10/010 Ataque: garra +13 en c/c (ldSle3) Ataque completo: z garras Q3 en c/c (11113) y mordisco +8 en c/c (1d6e1/19-20) Espacio/Alcance: 10/10' Ataques especiales: aptitudes sordlegas, picado, rayos oculares Cualidades especiales: aura amenazadora, circulo mgico contra el mal, de la piedra a le carne, don de lenguas, Mmunidad a la electricidad y petrificacin, rasgos de ajeno, RD 10/maligno, RC 25, telenansporte, visin en la oscuridad 60' Tiros de salvacin: For( 000 (015 contra venenos), Ref 514, Vol +14 Caractersticas: Fue 16, Des 20, Con 18,1nt 17, Sab 2S, Car 15 Habilidades, Averiguar intenciones 019, Avistar 523 7, Buscar +15, Concentracin 015, Conocimiento de conjuros +15,

ARCONTF,Cuando una deidad legal desea Mteractuar con sus sbditos del plano Material, muy a menudo lo hace a travs de intermediados angelicales conocidos como arcontes Canarcontes, clangarcontes y lamparcontes aparecen en el Manara de monstruo, ya que estos tipos son losencontrados con ms frecuencia por los aventureros mortales. Quienes se adentren en los Siete montes de Celestia o quienes tengan soca conjuros de aliado de los planos podran entrar en contacto con los arcontes ms poderosos que se describen aqu. Los argentes hablan celestial, dracnico e infernal. Sin embargo, pueden comunicarse con casi cualquier criatura gracias a su don de lenguas.

Diplomacia +16, Escapismo +17, Esconderse +13, Escuchar +19, superar las reducciones de dao. Sus garras y pico tambin se consideran de plata a los mismos efectos. Moverse sigilosamente +17, Saber (los Planos) +15, Sanar +19, Supervivencia +7 (+9 siguiendo rastros o en otros planos), Uso de Rayos oculares (Sb): seis veces al da, un buharconte puede la cuerda +5 (+7 con ataduras) disparar rayos gemelos de luz plateada desde sus ojos, golpeando Dotes: Ataque en vuelo, Crtico mejorado a un rival a un mximo de 120'. El (mordisco), Iniciativa mejorada, Reflejos buharconte debe realizar con Baharconte rpidos xito una tirada de ataque de Terreno: los Siete montes de Celestia toque a distancia, y la criaOrganizacin: solitario, pareja o bandada (3-5) tura golpeada debe superar un TS de Fortaleza contra CD 20 o verse Valor de desafo: 11 convertida en piedra. La CD de Tesoro: sin monedas; doble de bienes; objetos estndar esta aptitud se basa en Constitucin. Alineamiento: legal bueno (siempre) Aptitudes sortlegas: a voluntad: Avance: 11-20 DG (Grande); 21-30 DG calmar animales (CD 13), disipar magia, (Enorme) fuego ferico, hablar con los animales, hechizar animales (CD 13), libertad de movimientos (slo Ajuste de nivel: +8 a s mismo; siempre activo); 3/da: disipar magia mayor, encontrar la senda (CD 18), Este gran bho supera ligeramente los 9' de altura y posee una mescolanza de plumas de un blanco nveo y un exorcismo (CD 16), neutralizar veneno (CD 16); 1/da: poder divino, reencarnar, Nivel de gris carbn. Sus retorcidas garras, afilado pico y amplios lanzador 12. Las CD de los TS se basan en ojos poseen un matiz plateado. el Carisma. Picado (Ex): el buharconte puede Los buharcontes patrullan los cielos de Celesria y otros planos de alineamiento bueno. ejecutar un ataque de picado que es similar a una carga en todos los aspecSirven principalmente como exploradores tos, excepto en los que se indican a areos, mensajeros y espas de los soliarcontes. Tambin pueden actuar como infantera continuacin. El buharconte debe volar hacia su objetivo un mnimo de 40' en lnea recta. Si el aerotransportada cuando sea necesario. Ms all de su deber hacia sus superiores, los ataque en picado tiene xito, el buharconte podr intentar apresar a su vctima sin provocar ataques de buharcontes tambin protegen a las criaoportunidad o causar en su lugar doble dao con sus turas celestiales menores, particularmente animales. garras (2d8+8 pg). Aura amenazadora (Sb): TS Voluntad Daar a una criatura CD 17. celestial en los planos De la piedra a la carne (St): un buharconte Superiores es una forma puede emplear de la piedra a la carne a voluntad, rpida de ganarse la ira de un buharconte. igual que el conjuro homnimo (Fortaleza CD 18 niega). Cuando se lanza sobre una criatura convertida en Los buharcontes rara vez anuncian su presencia. Cuando piedra por los rayos oculares del propio buharconte (ver ms arriba), el conjuro no requiere que la vctima realice un TS de Fortaleza para divisan una amenaza potencial sobrevivir a la transformacin. Nivel de lanzador 12. alertan a sus superiores en lugar de enfrentarse Habilidades: la aguda visin del buharconte le concede un bonia ella directamente, aunque son bastante capaces de resolver los ficador +4 racial a las pruebas de Avistar. 'En zonas de penumbra el problemas ellos solos. No necesitan dormir y pasan la mayor parte del tiempo en vuelo. Dejan los cielos con cierta regularidad para bonificador aumenta a +8. confraternizar con sus aliados en tierra o visitar las cortes de los arquetipos celestiales. Se espera de ellos que presenten informes GUA RDA RCONTE Ajeno Grande (arconte, extraplanario, bueno, legal) diarios a sus superiores, advirtindoles de cualquier peligro Dados de golpe: 8d8+24 (60 pg) potencial en cualquier plano en el que residan. Iniciativa: +4 Los buharcontes miden unos 8' de alto y pesan 300 lb. Hablan celestial, dracnico, infernal y silvano. Velocidad: 30' con armadura completa (6 casillas), base 40' Clase de armadura: 30 (-1 tamao, +12 natural, +9 armadura completa +1 fortificante leve), toque 9, desprevenido 30 Combate La lucha no es la primera opcin de un buharconte. Sin embargo, Ataque base/Presa: +8/+20 Ataque: garra +15 en c/c (1d8+8) cuando fallan las negociaciones, un buharconte se eleva en el aire y emplea sus rayos oculares y aptitudes sortlegas contra sus rivales. Ataque completo: 2 garras +15 en c/c (1d8+8) y mordisco +10 Cuando estn en grupo los buharcontes son bastante osados y a en c/c (2d6+4) Espacio/Alcance: 10710' menudo acosan a sus enemigos con ataques en picado. Las armas naturales de un buharconte, y cualquier otra que pueda Ataques especiales: aptitudes sortlegas, rasgadura 2d8+12 empuar, se consideran de alineamiento bueno y legal a efectos de

pureez~vpi----.11111, Cualidades especiales. aula Jmena,.adora, emalizaci, circulo mgico contra el mal, don de lenpas, esquiva asombrosa, evaluacin infahble, inmunidad a la electricidad y petrificacin, olfato, rasgos de ajeno, RD 10/mahgno, 13C 25, telemansporte, .si en lo oscuridad 603 visin en la penumbra romo de salvacin, Fon +9 (+13 contra venenos), Flef 46, Vol +7 Caractersticas: Fue 27, Des 11, Con 17, Int 16, Sab 12, Car 12 Habilidades:Averiguar intenciones +12,A yistar+22, Buscar 414, Concentracin +14, Diplomacia 414,Escuchar +22, Nadar Piruetas 3,Saber (religin)+14,Saber(los Planos) +14, Sultm+14, Supervivencia +1 (+3 siguiendo rastros o en otros planos),Trepar +14 Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada Terreno, los Siete montes de Celen Organizacin, solitario, pareja o escuadra (3-5) Valor de desafio: 8 Tesoro: sin moneda, doble de bienes; mitad de objetos Alineamiento: legal bueno (siempre) Avance: 5418 DG (Grande): 19-24 DC (Enorme) Ajusm de nivel, +7 Con la albina de un atm,. ata yohiminasa coa., posee olmo Hamo, cabezada os o yo jrn mino brillantes pas negros. Sus amplias famas blancas terminan en 8,8000 60000 8fib,49, temo curhiiias. la multara o protege con ua imponente armadura completa que luce smbolos pulsados do virtud y santidad que Molan tenuemente. Los solemnes guardamontes protegen Ls puertas de los Siete montes, siempre vigilantes ante la posibilidad de que dicho bastin de la ley y el orden fuese sometido a asedio. Dado que tales ataques rara vez tienen lugar, los guardianes tienen la tarea secundaria de observar los acontecimiemos del plano Material por medio de grandes estanques de escudriamiento ubicados cerca de las puertas. La cabeza de oso y naturaleza pausada de los guardarcontes menudo lleva a sus enemigos a dar por sentado que aquellos comparten la disposicin Last00 hacia la pereza, una conclusin mte pronto se demuestra errnea cuando sus poderosas garras y mandbulas entran en combate, Los guardianes nmy, yl,linen y pasan todo el Henlp, observando sus estanques o puertas asignadas. Muchos mortales, por ello, se refieren a los guatdarcomes como "vigilantes". Tienen un mayor contacto con y una comprensin ms aguda del mundo mortal que cualquier otro arconte, lo cual consideran un orgullo que ostentan abiertamente (a menudo demasiado abiertamente, lo que lleva algunas burlm por parte del resto de mcontes). Quiz debido a las tentaciones que ven a diario, los guardan son ms propensos a caer en los vicios del mal que cualquier otro ripo de celestial Los guardamontes nunca hablan en voz alta, prefiriendo comunicarse telepticamente. Miden IV de alto y pesan unas 650 lb.

CombateLa mayora de guardarcontes detestan la lucha, P005 00 la 000000 000 deleite cuando se trata de proteger /as puertas de Celes-tia frente a los intrusos o cuando deben llevar a cabo alguna tarea importante en nombre de sus deidades del bien. Los guardianes suelen emplear su aptitud de evaluacin infalible para localizar a los enemigos potenciales antes de enzarzarse en cuerpo a cuerp, donde tratan de apresa, constre'n y rasgar a tantos rivales como puedan Sus poderosos mscidos y garras como cuchillas los convierten en guerreros asombrosos, si bien 4 algo reticentes. Las anas naturales de un guardarconte, y cualquier otra que pueda empuar, se consideran de alineamiento bueno u y legal a efectos de superar la KR Rasgadura (E,1): o g070 darconte impacta a un nico objetivo con ambas ganas, se aferrar a su cuerpo y rasgar la carne con sus zarpas. Este ataque causa 2d8+12 puntos de dao. Aptitudes sortilegas: a voluntad: aladro divino, detectar cuudnanuento, detectar pensarruentoi (CD 13), esnidrinamiento (Cll 16), impacto verdadero, llama continua, localizar criatum verlo 3/diai escudo de les amantes., verdadero (CD 16). Nivel de lanzador 11. Las Cll se basan en el Carisma. 4Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro Aura amenazadora (Kb): TS Voluntad CD 12 + 1/2 de los DG de los niveles de clase del arconte + su modificador de Carisma. Olfato (Ex), un guardamonte puede detectar a enemigos cercanos, olfatear la posicin de rivales ocultos y rastrear por medio dono sentido del olfato.

Esquiva asombrosa (Ex): un guardarconte retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando sea cogida desprevenida, y no puede ser flanqueado excepto por un pcaro de nivel 12 o superior. Evaluacin infalible (Sb): un guardarconte sabe de forma instintiva el alineamiento de cualquier criatura a 60'. Los mtodos tpicos de ocultar el alineamiento, como desorientar o indetectabilidad, no tienen ningn efecto sobre la aptitud de evaluacin de los guardarcontes. Habilidades: los agudos sentidos de un guardarconte le conceden un bonificador racial a las pruebas de Avistar y Escuchar.

Tesoro: sin monedas; doble de bienes; objetos estndar Alineamiento: legal bueno (siempre) Avance: 12-21 DG (Grande); 22-33 DG (Enorme) Ajuste de nivel: +9 Esta criatura se parece a un rudamente apuesto hombre de gran tamao con gloriosas alas emplumadas. Antes de entrar en batalla transforma sus antebrazos en afiladas espadas llameantes que hienden el aire ante l. Los arquetipos de los Siete montes emplean a los hojarcontes como defensores de las leyes celestiales, una misin para la que los prudentes arcontes parecen perfectamente adecuados. Los hojarcontes se visten con ropajes sencillos de tela estampada, cubrindose con amplias capas cuando tratan de pasar desapercibidos en su entorno. Sin embargo la mayora hace poco por ocultar su naturaleza, en la creencia de que la justicia de su misin se vera comprometida por tal subterfugio. La belleza de las alas emplumadas de un hojarconte rivaliza incluso con la de las guilas gigantes ms despampanantes. Cuando est furioso o en combate, los antebrazos del hojarconte se transforman para adoptar la apariencia y cualidades de espadas largas flamgeras sagradas. Los hojarcontes hablan celestial e infernal. Miden lo' de alto y pesan 550 lb.

HOJARCONTEAjeno Grande (arconte, extraplanario, bueno, legal) Dados de golpe: 11d8+22 (71 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 40' (8 casillas), Vl 90' (buena) Clase de armadura: 26 (-1 tamao, +3 Des, +14 natural), toque 12, desprevenido 23 Ataque base/Presa: +111+22 Ataque: brazo armado +20 en c/c (1d8+9/19-20 ms 2d6 sagrado ms 1d6 de fuego) Ataque completo: 2 brazos armados +20 en c/c (1d8+9/1920 ms 2d6 sagrado ms 1d6 de fuego) Espacio/Alcance: 10710' Ataques especiales: aptitudes sortlegas, brazos armados, picado desmaterializador Cualidades especiales: aura amenazadora, crculo mgico contra el mal, don de lenguas, inmunidad a la electricidad y petrificacin, rasgos de ajeno, RD 10/ maligno, RC 26, teletransporre, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra Tiros de salvacin: Fort +9 (+13 contra venenos), Ref +10, Vol +9 Caractersticas: Fue 25, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 17 Habilidades: Averiguar intenciones +14, Buscar +12, Concentracin +13, Descifrar escritura +12, Diplomacia +17, Disfrazarse +14, Equilibrio +14, Esconderse +12, Saber (religin) +12, Saber (los Planos) +12, Reunir informacin +15, Supervivencia +2 (+4 siguiendo rastros y en otros planos) Dotes: Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Hendedura, Iniciativa mejorada Terreno: los Siete montes de Celestia Organizacin: solitario, pareja o escuadra (3-5) Valor de desafo: 11

CombateA menos que la situacin requiera algn arma especfica, los hojarcontes suelen M