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D&D RPG Edition Wars: Para el beneficio del juego y el entretenimiento de todos hemos adoptado la 3.5 edición de D&D como formato estandard. Sin embargo cualquier elemento importado de otra edición es bienvenido para ser adaptado. Creación de Personajes 1. Escoge los aspectos de tu per sonaje. Dis tribuye 6 puntos en tre ellos con un máximo de 2 puntos por aspecto. El Reputación y la raza pueden ser escogidos gratis, empiezan en Justo y pueden ser aumentado hasta Bueno invirtiendo 1 punto adicional de Aspecto en ello. El total de un personaje terminado debe ser 7 u 8 puntos de aspectos. 2. Escoge e l aspec to que asignarás cuando pases de nivel y escr íbelo en “Meta:” 3. Escoge las ha bilidades y los extras . Tie nes 13 casil las para ha bilidades o extras. Debe s escoger 6 habilidades o extras y asignarles nivel Promedio, 4 en Justo, 2 en Bueno y 1 en Grandioso. Razas y Extras En esta versión del juego las razas son un aspecto e incluyen el background cultural. Para tener los poderes relacionados con una raza debes comprar el aspecto de la raza para poder comprar cada poder de la raza por separado como un extra con los puntos de skills. Fases (3 años cada una) 1. Los primeros años fu eron difíciles, fue el inicio de la g uerra ab ierta con tra los mi ndflayers en las ciudades principales. 2. La guerra fue mal p ara los humanos. Muchos fu eron llev ados co mo esclav os y otro s huyero n a las profundidades de las montañas a encontrar muertes peores, sólo los bosques resistían. 3. Un fuerte rey huma no invadió las tie rras y co ntroló a los ene migos per o pronto se enfre ntaron los dos bandos y los bosques fueron desecrados. 4. Grandes ex odos fuer on condu cidos a los planos infernales como último escap e. Reinos e nteros colapsaron bajo los mindflayers. El rey humano pactó una alianza y nacieron los rebaños humanoides de las castas de los pobres. 5. Los esclav os se rev elaron y los rey es humanos fueron ar rojados a las maq uinarias d e alimentación. Los mindflayers se resguardaron en ciudadelas. Los reinos humanoides fueron tomados por la anarquía. 6. Los demihumanos se fortalecie ron ante la debil idad huma na y la h uida de los enemigos y lo s imperios de elfos y enanos se volvieron peligrosamente poderosos.

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D&D RPG

Edition Wars: Para el beneficio del juego y el entretenimiento de todoshemos adoptado la 3.5 edición de D&D como formato estandard. Sinembargo cualquier elemento importado de otra edición esbienvenido para ser adaptado.

Creación de Personajes

1. Escoge los aspectos de tu personaje. Distribuye 6 puntos entre ellos con un máximo de 2 puntospor aspecto. El Reputación y la raza pueden ser escogidos gratis, empiezan en Justo y puedenser aumentado hasta Bueno invirtiendo 1 punto adicional de Aspecto en ello. El total de unpersonaje terminado debe ser 7 u 8 puntos de aspectos.

2. Escoge el aspecto que asignarás cuando pases de nivel y escríbelo en “Meta:”

3. Escoge las habilidades y los extras. Tienes 13 casillas para habilidades o extras. Debes escoger6 habilidades o extras y asignarles nivel Promedio, 4 en Justo, 2 en Bueno y 1 en Grandioso.

Razas y Extras

En esta versión del juego las razas son un aspecto e incluyen el background cultural. Para tener lospoderes relacionados con una raza debes comprar el aspecto de la raza para poder comprar cada poderde la raza por separado como un extra con los puntos de skills.

Fases (3 años cada una)1. Los primeros años fueron difíciles, fue el inicio de la guerra abierta contra los mindflayers en

las ciudades principales.2. La guerra fue mal para los humanos. Muchos fueron llevados como esclavos y otros huyeron a

las profundidades de las montañas a encontrar muertes peores, sólo los bosques resistían.3. Un fuerte rey humano invadió las tierras y controló a los enemigos pero pronto se enfrentaron

los dos bandos y los bosques fueron desecrados.4. Grandes exodos fueron conducidos a los planos infernales como último escape. Reinos enteros

colapsaron bajo los mindflayers. El rey humano pactó una alianza y nacieron los rebañoshumanoides de las castas de los pobres.

5. Los esclavos se revelaron y los reyes humanos fueron arrojados a las maquinarias de

alimentación. Los mindflayers se resguardaron en ciudadelas. Los reinos humanoides fuerontomados por la anarquía.

6. Los demihumanos se fortalecieron ante la debilidad humana y la huida de los enemigos y losimperios de elfos y enanos se volvieron peligrosamente poderosos.

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ASPECTOS (ejemplos)

Aspectos Gratis opcionales

• Raza (Especifique una raza o una mezcla de razas)

• Reputación o Fama

Otros Aspectos

Aspectos Profesionales:

• Alquimista

• Adivino

• Cazador de Cabezas

• Jinete de la Muerte

Soldado del Infierno• Brujo

Aspectos de Personalidad:

• Imbecil

• Mala Suerte

• Compasivo

• Necio

• Assesino Sádico

• Berseker

• Martir

• Masoquista

• Organizado

Aspectos Físicos:

• Niño

• Malherido

Aspectos de Trasfondo:

• Maldito

• Condenado

• Sacrificable

• Destino

• Humano

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• Mamasita

• Peon

• Triste

• Sádico

Mujer

Extras (ejemplos)

Extras de Ventaja:

• Estamina aumentada

• Destreza aumentada

• Augmented Strenght

• Darksighted (Hell)

• Daywalker (Vampire) (Fountain Woods )

• Enhanced Senses

• Increased Charisma

• Increased Intelligence

• Increased Wisdom

• Irresistible

• Winged (Hell)

Castle Extras:• Dungeon

• Equipment Vault

• Laboratory/Study

• Library

• Own Castle Wing (Lord of the Castle)

• Secret Tunnel (Spillblot Castle)

• Secret/Private Rooms

Henchmen Extras:

• Demonic Mentor (Hell)

• Lupinal Servant (Melenicus Ruins)

• Shadow Spy (Fountain Woods)

• Zombie Minion (Spillblot Castle)

Item Extras:

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• Amulet of Blood (Warlock)

• Black Pollen (Alchemist)

• Bow of Silence (Darksighted)

• Cat's Eye (Diviner)

Death Portrait (Rider of Death)• Hand Axe of Mutilation (Head Hunter)

• Owns Heroe's Sword (Soldier of Hell)

Power Extras:

• Become Mist (Vampire) (Fountain Woods )

• Change to Beast (Vampire) (Hell)

• Children of the Night (Vampire)

• Dreamspeaker (Fountain Woods )

• Evil Eye (City of Askald)

• Read Minds (Vampire)

• Regenerate (Vampire)

• Suggestion (Vampire)

• Venomous Kiss (Vampire)

Other Extras:

• Elegant

• Femenine

• Masculine

• More Coffins

• Treasure Hoard

• War Alliance (Ambrosia/ City of Askald)

• Young Looking

• You name it...

Listas de Habilidades

Habilidades Académicas

Lenguajes (Especifique; cada uno es una habilidad aparte)Conocimiento (especifique; cada uno es una habilidad aparte)InvestigaciónEnseñar

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Artistic Skills

Artes PlasticasArtes Escénicas

Habilidades Atléticas

AcrobaciasTreparResistirSaltarCorrerNadar

Habilidades de Combate

ArqueríaEspadasAstasImprovisasdasMontadoUn ArmaArrojadizaArma de Dos ManosDos ArmasDesarmado

Arma y Escudo

Habilidades Criminales

HurtoSigilo

Magical Skills (Stunt Based Magic)

Vampire RitualsHellfire Manipulation

Dark Powers

Perception Skills

AwarenessDanger SenseDetect LieDirection SenseInvestigateListen

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Locate HiddenRead PersonSpotSurveillance

Professional SkillsCraftHealingRiding

Social Skills

BluffContactingCharmIntimidateLieSeduce

Survival Skills

HerbalismHuntingSurvivalTracking

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Outcome Table

MOS Boxes EFFECT

0 - Scratched

+1 □ □ Clipped

+2 - +4 □ □ Hurt

+5 - +6 □ □ Injured

7+ and up X Taken Out

History of Askald and Castle Spillblot

Year 1 – The Melenicus tribes swarm the hills hunting deer and looking for shelter. They come from thefar lands of Gorge, lava ridden islands located somewhere south of Askald. They bring Hellfire withthem.

Year 201 – The gods of death appear and order the tribes to create cults to death and reveal secrets ofcivilization to them. The first city fortresses appears. Fights and killing determines the first feudalleaders. Strong magics are revealed but many souls are lost in the process.

Year 546 – The Gods of death appear again and show discontent with the actual civilization level, theMelenicus are banished to hell and the gods lead other peoples to the Lands of Askald and its secrets.Gold and Silver are found and worked.

Year 789 – The gods visit the new foundations of civilization and throw terrible beasts and dispair uponthem to test their strenght. Many perished. The gods pit tribes against each other to purify their

creation. Warfare is developed but cunning is prefered to open warring because the geography is toohostile and unpredictable. Poisons and dark rituals are common hand.

Year 1020- Powerful evils gather and create their own civilizations but are fought by heroes led by thegods of death. Some mortals revere monsters as divine and others complot to destroy them. Combatschools are born and destroyed among eachother. Many survive in the shadows.

Year 1679 – Castle Spillblot is taken by dark creatures (you), all its inhabitants die a terrible death. Theonly village close to the place becomes stronger as many monster hunters are attracted by the devilsattack. Some holy mortals led by the gods themselves, others natives from the area seeking to bringpeace to the land and threaten Spillblot.

Year 2112 - Today

Places:

Melenicus Ruins – Located around the mountains, Spillblot is built on top of some of these ruins butmany others abound in Askald.

Volcanic Isles – Malenicus home. Are said to lead to hell itself.

Hell – Exactly.

Ambrosia – Village (20 miles from Spillblot). Many conspirator clans grow and prosper here. Mostpeople are food for the creatures of the dark.

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Fountain Woods – The mystical spot to learn magic secrets and master the forbidden. These woods area ring of forests that surround the cold north.

Hell Academy – School of Magic ruled by the Dark Powers. It is actually located deep beneath thesurface of the northern seas. Strong magic quests are required to unlock its secrets.

Monasterium – The evil spot to become a soldier of hell or any other combat oriented proffession, theprice is your victims souls, and ultimately your own. More than a School Monasterium is a wholewasteland of endless pits beyond the Helenicus Islands of Gorge.

City of Askald – The largest city is located 100 miles from Spillblot. “They have everything, and whenI say everything, I don't mean any good thing”

Spillblot Castle – A huge castle ruled (now) by vampire lords who feed on anyone they can put theirclaws on. They have huge power from their riches that run the region's economy and yet must worktogether to survive the threats of the death gods that tests their every moment of unliving existence.

The 13 Factions

The Time KeepersThe Legion

The Death Lions

The Holy Scion

The Chains of Doom

The Laboratorists